Ähm, zu den Kräften gehören auch die Granaten:
Bogengranate Stufe 1 = 400 DMG (Ohne Zweig "N7-Demolisher")
[Bild: KcTUnbenannt_1.jpg]
Bogengranate Stufe I = 580 DMG (Zweig "N7-Demolisher" auf 65% Kraftschadensbonus geskillt)
[Bild: TeQ1Jkai2LHDTKGDsSrUnbenannt_2.jpg]
Um Himmels willen, dann ändert einfach überall wo ich auf Waffenschaden geskillt habe auf kräfteschaden und schon hat es sich wieder Umso besser! Wie stehts denn mit den Kombos?
Ah, grad auch gesehen, man kann sich sogar aussuchen ob tech-brust (Bogen+Zielsuch) oder Feuerexplosion (Zielsuch+Bogen) na dann lohnt es sich ja
Thane Reborn (Drell Assassin Infiltrator)
Claymore Build (4/6/6/6/4):
Tactical Cloak: Damage (4)
Homing Grenade: Damage (4), Fire Damage (5), Armor Damage (6)
Recon Mine: Radius (4), Damage (5), Invasive Scan (6)
Drell Assassin: Weapon Damage (4), Power Damage (5), Weapon Damage (6)
Fitness: Durability (4)
Harrier Build (4/4/6/6/6):
Tactical Cloak: Damage (4)
Homing Grenade: Damage (4)
Recon Mine: Radius (4), Damage (5), Invasive Scan (6)
Drell Assassin: Weapon Damage (4), Headshots (5), Weapon Damage (6)
Fitness: Durability (4), Shield Recharge (5), Fitness Expert (6)
Waffen/Mods:
1. Claymore (Smart Choke/High Velocity Barrel)
Da der HVB-Mod-Bug weiterhin noch nicht behoben zu sein scheint, macht es Sinn, keine 2. Waffe mit ULM mitzunehmen. Shotguns sind gegen Schilder/Barrieren sowieso im Vorteil.
2. Cerberus Harrier (Thermal/Extended Barrel) + Acolyte (ULM/High Caliber Barrel)
Equipment:
Ammo: Incendiary IV/Armor-Piercing IV
Weapon: Shotgun Rail Amp III/Assault Rifle Rail Amp III
Armor: Adrenaline III
Gear: Shock Trooper Upgrade V/Warfighter Package V
Strategie:
Was haben alle auf ihn gewartet, jetzt ist er da
Und man muss sagen, er ist sogar noch besser, als erwartet. Dass gleich beide Skills den TC nicht stoppen, macht ihn ziemlich ziemlich stark und sorgt für höchste Synergie. Mit Incendiary Ammo gibt das dann auch noch schöne Feuerexplosionen.
Claymore:
Den Drell Vanguard spiele ich auch unheimlich gern mit Claymore, außerdem auch die Hälfte der Infiltratoren, insofern war es fast keine Frage, welche Waffe ich ihm beim ersten Run in die Hand drücke. Dadurch, dass der TC wie gesagt nur durch schießen oder von selbst endet, sollte man unbedingt die beiden Fähigkeiten nutzen, sprich:Harrier:
Spawn suchen --> TC -> Mine für den Debuff -> Granate -> Shotgun schwingen -> Mine detonieren -> aufräumen.
Ninja'd.
Die Spawn-Wipe-Strategie kann man auch hier anwenden. Der Harry-Build ist aber noch etwas tougher und vielleicht für Platin noch ein bisschen eher zu empfehlen. Je nach Geschmack. Ich hab mich hier für den Fitness- und 10%-Speed-Bonus entschieden. Ein kleiner Bonus, um die etwas häufigeren Ammo-Runs minimal zu verkürzen. Zumal man so einem Ravager oder Scion noch schöner wegtänzeln kann. Zumal man nicht so nah ran muss, die Harrier sehr präzise ist, weswegen ich mich auch für die passive Headshot-Evolution (5) entschieden habe.
Team-Synergie/Solo-Kompatibilität/Challenge-Kompatibilität:
In allem...überragend. Für das Team allein schon, weil er ein Infi ist, solokompatibel wegen dem massiven (AOE-)Damage-Output - und das gilt für alle Schwierigkeitsstufen.
Schwierigkeit:
Infiltratoren sind prinzipiell ja etwas leichter zu spielen - die einzige Schwierigkeit ist bei ihm lediglich, dass er quasi so viel aushält wie ein Vorcha ohne Bloodlust. Aber wer damit zurechtkommt, wird Gerechtigkeit walten lassen.
Anmerkungen:
Einen Sniper Build (wegen der Rank 6 TC Evolution) habe ich probiert, aber schnell wieder resetted. Super-Drell-Speed ist mir dann doch zu schade dafür, zumal es bessere Sniper-Klassen gibt.
Viel Spaß
Die Übersicht im ersten Post ist nun...übersichtlicher.
Hab mich mal durch einige Builds durchgeklickt und bin wirklich fasziniert. Vieles unterscheidet sich von meiner Spielweise, aber ich werde wohl mal einige ausprobieren.
Sich die Mühe zu machen, so einen Build zusammenzuschustern ist wirklich respektabel, deshalb mal ein herzliches Danke an alle
Wenn ich den Drell Infiltrator habe, werd ich ihn einfach mal nach dir skillen, Max
@Dauganor
Ich würde vorschlagen, dass ein Mod den Thread mal anpinnt, damit man nicht so lange suchen muss
War ja klar, jetzt wo ich meine Acolyte habe wird sie gleich mal wieder genervt
Aber neben der Acolyte habe ich jetzt auch den Demolisher bekommen ( ) und kann jetzt auch mein eigenes Build testen. Und wie erwartet, es lief hervorragend. Obwohl ich meine Granaten-Kapazität Gear nur auf 2 habe, (und somit 8 Granaten hatte) hatte ich selten probleme, es empfiehlt sich den Pylon neben einer normalen Muni-Kiste aufzustellen, dann kommt man nur selten ins Schwitzen falls kein anderer Kollege ebenfalls Granaten braucht.
Zur Taktik, ich hatte entgegen meiner Befürchtungen nur wenig probleme mit den kleinen Schilden, obwohl ich keinen zykl. modul. drin hatte, da ich mich meist nur im Hintergrund gehalten hatte. Die Kombos funktionieren auch, und so gibt es nebenbei auch noch schöne Explosionen
Durch das zurückhaltene Werfen der Granaten hatte ich zwar im Vergleich zu sonst deutlich weniger Punkte am Ende, aber darauf kommt es ja eh nicht an, im gegenteil, vielmehr ist der Demo fast schon ein Support, da durch die Bogengranate (wie oben geskillt) die gegner in einem ziemlich großen raduis gestaggert werden und die kollegen nur noch abstauben müssen. Der pylon ist auch sehr hilfreich, vor allem bei Heck-Aufgaben, da es neben der Muni ja auch noch einen Schildbonus in dem Feld des Pylons gibt. wir hatten in mehreren verschiedenen Random Gruppen kaum probleme, und Spaß hatte ich allemal
Getestet habe ich den Demo jetzt nur auf Silber, dafür ohne Ausrüstung (außer Gear) und mit zum Teil echt üblen Randoms.
Fazit: Wem der Erfolg der Gruppe mehr bedeutet als die persönliche Punktzahl, der sollte sich den (oder, wie ich bemerkt habe: die) Demolisher mal genauer anschauen Hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, mal gucken wie es demnächst so läuft wenn ich die Acolyte mit einbauen kann und vielleicht auch den Gear noch ein paar Stufen höher bekomme.
Volus Techniker
Build
5/6/6/6/3
Proximity Mine:
Radius / Erhaltener Schaden
(4a / 5b)
Shield Boost:
Impact Radius / Recharge Speed / Protection
(4a / 5a / 6b)
Recon Mine:
Radius / Damage / Invasive Scan
(4b / 5a / 6b)
Volus Training:
Damage and Capacity / Power Damage / Weapon Damage
(4b / 5a / 6b)
Fitness:
-
a= oben
b= unten
Waffen:
Hauptwaffen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Prothean Particle Rifle - PPR oder Protheanisches Partikel Gewehr
Vorteile:
- Kein Munitionsverbrauch
- (Sehr) Guter Schaden
- moderates Gewicht
Nachteile:
- schlecht auf niedriger Stufe
Als Mods die Magazinerweiterung und das High-Velocity-Barrel bzw. der normale Durschlagsmod
Typhoon:
Vorteile:
- Guter Schaden
Nachteile:
- eher schlecht auf niedriger Stufe
- hohes Gewicht
- Ramp-Up-Time
Collector SMG:
Vorteile:
- braucht keine Munition
- leicht
- Sehr genau
Nachteile:
- frühestens ab Stufe V+ wirklich "gut"
- geringer Schaden
Hurricane:
Vorteile:
- Guter Schaden
Nachteile:
- Sehr Schwer zu bekommen
- ungenau auf Distanz
Nebenwaffen:(für Phantoms o.ä.)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Acolyte:
Schwerer Lauf + Magazinerweiterung
Scorpion:
Schwerer Lauf + ULM oder Magazinerweiterung
Equipment:
Weapon: Assault Rifle Rail Amp bzw. SMG Rail Amp
Ammo: Incendiary / Armor Piercing / Warp / Cryo
Armour: Power Amplifier Module
Spielweise:
Anstatt wie die Meisten Voli (?) einfach nur Shield Boost einzusetzen, ist dieser Build darauf ausgelegt, auch mal Schaden zu machen.
Am Anfang der Welle oder schon am Ende der vorherigen einfach die Recon Mine in den Spawn setzen, und sobald wie möglich wiederholen.
Dazwischen natürlich auch Shield-Boosten, das gehört schließlich dazu , dazu natürlich auch noch die Annäherungsmine einsetzen.
Starke Waffen oder ein gutes Team räumen dann den Rest der Geger auf
Schwierigkeit:
Der Volus Engi ist meiner Meinung nach einer der Schwierigeren Charaktere, er ist sehr auf Soft-Cover angewiesen (Hard Cover hat er ja eh nicht :P) , wenn man auf offenem Feld steht ist man eigentlich sofort tot.
Auch ist er kein High-Risk High-Reward Charakter, da der Reward hier eher gering ausfällt, besonders im Vgl. mit den Drell
Team-Synergie / Solo-Kompabiltät:
Volus sind allein schon wegen Shield boost in jedem Team gut aufgehoben, aber die Recon+Proxy Mine steigert das natürlich noch.
Als Solo-Charakter ist er eher untauglich, was natürlich nicht heißt, dass es unmöglich ist, Solo-Pros würden es wohl auch mit dem hinbekommen
Sonstiges:
Das Build ist natürlich variabel, und kann je nach Vorliebe verändert werden.
Vielen Dank an Max Dmian für das tolle Post-Layout, das ich einfach mal benutzt habe
Interessanter Build, vorallem weil ich die Annäherungsmine absolut nicht benutze, sondern eher die Aufklärungsmine favorisiere.
Das ist ja das Schöne am ME3-MP - es gibt kein "richtig oder falsch". Zum Beispiel würde ich auf die 10% Waffenschaden verzichten und bei der Annäherungsmine die Stufe 6 ausbauen. Auch das Partikelgewehr würde mein Tech-Volus niemals zu Gesicht bekommen. Den Schildverstärker würde ich auch anders skillen.