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#16 Spielen mit System – wie sind die DSA-Regeln in Drakensang umgesetzt worden?

  1. #1 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Spielen mit System – wie sind die DSA-Regeln in Drakensang umgesetzt worden?von NeuDelli


    Neues Spiel, neues Glück

    Als ich im Jahr 2006 zum ersten Mal davon hörte, dass ein neues Computerspiel in der Welt des Schwarzen Auges auf den Markt kommen sollte, konnte ich meine Begeisterung kaum noch bremsen. Endlich, dachte ich, endlich bekomme ich die Gelegenheit dazu eine in sich geschlossene visualisierte Version meiner Lieblingswelt zu genießen. Zwar war bereits in den 90ern die Nordlandtrilogie erschienen, doch damals war ich noch zu jung und besaß keinen Computer. Als ich endlich, ungefähr fünf Jahre später, einen PC mein Eigen nannte, waren ich und der technologische Fortschritt bereits zu weit entwickelt, um mich noch mit den isometrischen Pixelbergen abzugeben.

    So kam es, dass mein Herz vor Vorfreude auf und ab hüpfte, denn nun würde ich doch noch mein DSA-Computerspiel bekommen. Bald schon erfuhr ich tolle Sachen über das Spiel: Visuell habe man sich an Caspar David Friedrichs romantischer Malerei orientiert, hieß es. Man hätte das Beste aus Baldur‘s Gate und anderen berühmten Genrevertretern zu etwas Neuem und phantastischen verschmolzen und man würde sich extrem nah am Rollenspielregelwerk halten.

    Da erhielt meine Euphorie zum ersten Mal einen Dämpfer und ich begann mir Fragen zu stellen. Nah an den Pen&Paper-Regeln? Warum? Ich betrachtete die aktuelle 4. Regeledition und ihre über 1500 Seiten umfassenden Regelwerke, dachte an die seit Jahren nicht abebbende Diskussion, die die Fans und Spieler dieses Systems miteinander in allen vorstellbaren Foren und Plattformen führten. Selbst in meinen eigenen DSA-Gruppen herrschte tiefste Uneinigkeit darüber, ob man sich mit der Übernahme dieser Regeln einen Gefallen getan hatte oder ob es ein Fehler gewesen war. Manchen waren sie längst überfällige Reform, anderen immer noch viel zu anachronistisch, manche erkannten in den neuen Mechanismen das Potenzial zur Wiedergeburt andere sahen ihr Lieblingssystem in einem unüberschaubaren Chaos von Optional- undSpezialregeln untergehen. Nichts hatte meinem Eindruck nach die Spielergemeinde des Schwarzen Auges je so tief gespalten und auch in Atem gehalten wie DSA 4.1.

    Oder hatten die Herrschaften von Radonlabs von der 3. Edition gesprochen. In den Spielen der Nordlandtrilogie hatte sich DSA 3 bewährt und es hatte noch immer viele Anhänger, die es dem neuen System bei weitem vorzogen. Andererseits waren das wohl größtenteils Nostalgiker, die sich weiterhin in dem System am wohlsten fühlten mit dem sie ins Rollenspiel oder zumindest in die DSA-Welt eingestiegen waren. Doch ich war auch aus einem anderen Grund skeptisch geworden, denn plötzlich befiel mich die Sorge, dass die Herrschaften Programmierer vielleicht zu eifrig dabei waren es den Rollenspielern recht zu machen.

    Denn ein Computer-RPG ist kein P&P-Rollenspiel. Es muss völlig andere Anforderungen erfüllen und niemand erwartet, dass ein Computerspiel einem die Möglichkeit gibt jede noch so beknackte Schnapsidee in die Tat um zu setzen. Bei einen P&P-RPG ist das ganz anders, das Regelsystem muss dort auch dafür sorgen, dass sogar die Dinge ermöglicht werden, die nicht bei der Konzeption antizipiert und vorhergesehen wurden. Kämpfe gestalten sich fundamental anders und auch soziale Interaktionen eines Tischrollenspiels sind nicht mit Gesprächen in Computerspielen zu vergleichen auch mit dem ausgefeiltesten Dialogsystem nicht. Ich hoffte also man würde sich nicht zu sehr von dieser Vorgabe dominieren lassen.

    Deutlich wichtiger waren mir jedoch die Beteuerungen man würde große Sorgfalt darauf verwenden die DSA-Welt detailgetreu umzusetzen. Man würde Ferdok und den Kosch nach allen Vorgaben der Regionalbeschreibungen Gestalt annehmen lassen und scheue keine Mühe mithilfe der Spielhilfen (Zoobotanica Aventurica, Stäbe Ringe Dschinnenlampen, etc.) auch den allgemeinen Teil der Welt auszugestalten. Schließlich hatte man ja auch die DSA-Redaktion mit ins Boot geholt. Die vollmundigen Versprechen verdichteten sich, man hörte von Testspielern und las ambitionierte Interviews. Und Promo-Fotos sowie Interwies schienen nun auf die 4. DSA-Edition zu verweisen. Zu diesem Zeitpunkt war ich jedoch schon etwas desillusioniert ich hatte lange genug darüber nachgedacht und endlich erkannt, dass es vermutlich keinem Computerspiel gelingen könnte, meine Erwartungen an eine DSA-Lizenz zu erfüllen. Und so ging ich dem Tag der Veröffentlichung inzwischen recht gelassen entgegen. Als es schließlich erschien war der Augenblick der Wahrheit gekommen. Ein alter DSA-Freund und ich setzten uns an das Spiel und wir begannen es zu spielen.

    Versprechen lohnt sich nicht

    Tja, und in der Tat war ich gut damit beraten, die etwas hochgestochenen Ankündigungen mit Skepsis zu betrachten.

    Denn von der ersten Spielminute an sah ich überall „Regelverstöße“: Bereits die Erschaffung hatte eine recht eigene Mechanik und war nur schwer mit den Erschaffungsregeln des P&P-Rollenspiels zu vergleichen. Wo war die Rassen-, die Kultur- und vor allem die Professionsauswahl? Was war mit den selbst gewählten Vor- undNachteilen geschehen oder Sonderfertigkeiten? Dass die in der DSA-Erschaffung so wichtigen Generierungspunkte (GP) hier der Einfachheit halber durch Abenteuerpunkte (AP) ersetzt wurden, war da noch geradezu harmlos. Stattdessen gab es eine (durchaus ansehnliche) Palette von Archetypen die den DSA-Veteranen jedoch verdächtig an die Heldentypen des DSA 3-Regelwekes erinnerten.

    Nachdem wir uns nun auf diese Weise einen Streuner erschaffen hatten konnten wir endlich ins Spielgeschehen einsteigen. Wir arbeiteten uns durch Avestreu, fragten uns durch Ferdok, Kämpften uns durch Moorbrück und, und, und. Nach und nach wurde mir dabei immer deutlicher, dass die an die DSA-Community gerichteten Versprechungen vielleicht etwas überambitioniert waren.

    DSA-Regeln? Eins zu eins? Naja. Die Anzahl der Talente war wesentlich Geringer als in der Pen&Paper-Vorlage. Sie waren im Computerspiel ganz anderen Talentgruppenzugeordnet und hatten zu guter Letzt auch völlig andere Funktionen. So waren Tier- und Pflanzenkunde plötzlich Naturtalente, Magiekunde ersetzte alle Analysezauber des Regelsystems und die Talente Feilschen und Fallen entschärfen wurden neu aus der Taufe gehoben. Auch alle anderen Bereiche der Regelmechanik waren durch und durch anders als in den DSA4-Regeln. Der Kampf war zwar durch viele Sonderfertigkeiten und Manöver geprägt, die man auch aus den Rollenspielregeln kannte, doch die meisten von ihnen hatten deutlich andere Auswirkungen und Effekte. Hier nun wurde mir endlich auch klar wie der (wie ich fand) himmelweite Unterschied zwischen den Rollenspielregeln und der Computerspielemechanik zustande kam. So spielt im DSA-P&P in den Kämpfen die sogenannte „Ansage“ eine zentrale Rolle. Sie ist ein meist selbstauferlegter Malus beliebiger Höhe und ermöglichtes je nach Manöver mal mehr Schaden zu erzielen oder die Abwehr des Gegners zu erschweren. Die Ansage suchte ich im Drakensang-Kampf jedoch vergeblich. Doch wie sollte man in einem Computerspiel auch bei jedem zweiten Manöver einen freien Malus behandeln? Das wäre ein schwer zu realisierender Aufwand. Im Fernkampf zeigte sich auch ein anderer Umstand, der so manches erklärte. Das DSA-Regelwerksieht eine ganze Reihe von speziellen Fernkampfmanövern vor die nur mit Schusswaffen oder nur mit Wurfwaffen nutzbar sind im Computerspiel jedoch hatte jedes Schusswaffenmanöver ein Pendant bei den Wurfwaffen und umgekehrt. Hätten die Programmierer der Drakensang-Reihe das nicht getan, wäre ein Ungleichgewichtim Spiel entstanden und vermutlich wäre das Balancing dahin gewesen.

    Mir dämmerte, dass der Großteil der veränderten Spielregeln vermutlich einfach darauf zurückzuführen war, dass (wie eingangs bereits Erwähnt) ein Computerspiel ganz andere Ansprüche an ein Regelsystem stellt, als dies eine Pen&Paper-Rollenspiel tut.

    Damit ließ sich nun so einiges erklären. Das fehlen aller Sonderfertigkeiten zum Beispiel (außer im Kampf), die Verringerung der Anzahl der Zauber bis auf diejenigen die im Kampf nutzbar sind (von einigen wenigen Ausnahmen einmal abgesehen), der Umstand, dass sämtliche Vor- und Nachteile auf Probenmodifikatoren reduziert wurden, das vollständige Fehlen von Talenten, die Beweglichkeit und Leistungsfähigkeit (da es im Spiel keine Möglichkeiten zum Klettern, Springen, Sprinten, etc. gibt), das Lenken von Fortbewegungsmitteln oder die Erledigung von Berufstätigkeiten (Kochen, Töpfern, Abrichten) abbilden und natürlich die Regeln für göttliches Wirken die überhaupt keinen Bezug zum DSA haben. Doch es gab noch andere Abweichungen die sich nicht durch die Bedürfnisse eines Computerspiels erklären ließen.

    So zum Beispiel die Zuordnung von Talenten und Zaubern in Gruppen die nicht dem DSA4 entsprechen. Es hätte sicherlich keinen nennenswerten Einfluss auf den Spielablauf gehabt Pflanzenkunde, Tierkunde und Alchimie bei den Wissenstalenten einzuordnen und die Heilkunde Talente zu den Handwerken zu gesellen (wie dies in den DSA-Regeln der Fall ist). Das Selbe gilt für das neue Talent Feilschen. Das hätte genau wie im P&P durch Überreden abgedeckt werden können (dadurch wäre dieses auch etwas sinnvoller geworden). Schließlich hat im DSA4 die Stufe des Helden keinerlei Bedeutung, stattdessen werden die Maximalwerte durch die höchsten beteiligten Eigenschaftswerte gedeckelt. Auch die seltsam starre Erschaffung scheint mir für ein Computerrollenspiel nicht notwendig zu sein, beweist uns doch zum Beispiel Bethesda bereits seit Jahren, dass sich eine Erschaffung mit verschiedenen Rassen und einer freien Fertigkeitsgestaltung durchaus realisieren lässt.

    Meiner Ansicht nach musste es dafür eine andere Erklärung geben. Als langjährigem DSA-Spieler und –Fan fiel mir dabei jedoch schon früh auf, dass all diese Unregelmäßigkeiten ein Muster aufweisen. Es sind Versatzstücke aus dem älteren DSA-Regelwerk der 3.Edition. Damals waren die Talente noch anders sortiert. Die Zauber waren (ähnlich wie die Talente) in Gruppen geordnet, Feilschen war ein eigenes Talent, die Erschaffung basierte auf vorgefertigten sogenannten Heldentypen und die Stufe des Helden war von zentraler Bedeutung.

    Spiel ohne Regeln

    Hierbei zeigte sich nun wirklich für welches DSA-Regelwerk sich die Herrschaften von Radonlabs entschieden hatten: Für beide. Nun ob man das noch dicht an den Regeln nennen kann muss wohl jeder für sich entscheiden.

    Es schien mir jedenfalls recht offensichtlich, dass diejenigen die bei Radonlabs für das Regelwerkzuständig waren, nicht ohne ein gehöriges Maß an Nostalgie an das Projekt herangegangen waren. Warum sonst sollte man sich nach Regeln richten die (zu diesem Zeitpunkt) seit über fünf Jahren nicht mehr verlegt wurden? Diese Einschätzung passt auch recht gut mit der Selbstdarstellung des Projekts zusammen. War Bernd Beyreuther doch nie müde geworden zu betonen, dass es sich bei vielen Beteiligten um alte eingefleischte DSA-Spieler handelte. Da er und seine Mitarbeiter aber vermutlich irgendwann Ende der 80er mit dem Rollenspielbegonnen haben dürften, waren sie sicher noch stark von den damaligen Ideen und Konzepten geprägt.

    Am Schluss bleibt eigentlich nur die Frage, welche Rolle spielt das überhaupt? Allen die sich nicht in die Grabenkämpfe und heftigen Diskussionen um die Regeleditionen hineinziehen ließen, wird das alles herzlich egal sein und diejenigen, die erstdurch Drakensang und „Am Fluss der Zeit“ mit Aventurien und den DSA-Regeln in Kontakt kamen, kann so etwas nicht aufgefallen sein. Auf die eine oder andere Art bin ich jedenfalls inzwischen mit dem Spiel ausgesöhnt. Denn das Spielen von Drakensang und seinem Nachfolger hat mir großen Spaß gemacht, die DSA-Welt ist ganz schön umgesetzt worden (wenn auch sicher nicht perfekt) und viele kleine nette Ideen haben Drakensang zu einer lebendigen und liebevoll gestalteten Spielreihe gemacht. Auch wenn ich immer noch denke, dass man mir die eigenartige Erwartungsachterbahn, die ich erlebte hatte, ersparen können wenn durch offizielle Verlautbarungen vielleicht etwas weniger auf den Putz gehauen und stattdessen vielleicht etwas tiefer gestapelt worden wäre.

    In dem Sinne
    Euer NeuDelli

  2. #2 Reply With Quote
    Halbgott Tomatensuppe's Avatar
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    Also ich gehöre definitiv zu den Leuten die von den Pen & Paper DSA Regeln keine Ahnung haben und nur das wenige wissen was ihnen durch Drakensang vermittelt worden ist.
    Deshalb ist auch fast die ganze Diskussion im Vorfeld der beiden Spiele um die Regeln an mir vorbeigegangen.
    Von außen betrachtet bieten die zwei Drakensang Spiele aber schon einiges an Talenten und Fähigkeiten an.
    Was bei den heutigen Rollenspielen ja nicht mehr unbedingt der Fall ist.

    Für die eingefleischten DSA Fans war das vieleicht zu wenig und nicht immer ganz regelgerecht umgesetzt.Für manchen Einsteiger aber war es schon wieder fast zu viel.
    Noch heute frage ich mich warum sich AFDZ sich nicht verkauft hat.Spekulationen hat es ja darüber genug gegeben und ich möchte das Fass auch an der Stelle nicht mehr aufmachen.
    Aber nach meiner Meinung hat es einen guten Mittelweg beschritten.
    Man kann sich natürlich darüber streiten ob jedes Talent im Charakterbogen im ganzen Spielverlauf wertvoll ist, oder manche nur als Zugeständis zu verstehen sind, die nur in einigen Spielsituationen eine nützlichkeit aufweisen.

    Ich jedenfalls fande die Auswahlmöglichkeiten nicht schlecht und so hatte man endlich wieder ein RPG am PC wo man mit Spaß einen Avatar erschaffen konnte.
    Dem letzten Absatz von NeuDellis Kolummne möchte ich mich daher mit vollem Herzen anschließen.

  3. #3 Reply With Quote
    Keksmaster  Lord Demon's Avatar
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    Die Anzahl von Talenten und Zaubern im Spiel finde ich völlig ausreichend. Bei der NLT gab es eine wesentlich größere Auswahl, aber dafür waren viele der Talente und Zauber überhaupt nicht spielrelevant. Ob ich jetzt Talente zur Auswahl habe, die ich nicht brauche oder ob ich diese Talente erst gar nicht habe, macht für mich keinen Unterschied.
    Dass man bei den Professionen gespart hat, fand ich ebenfalls nicht tragisch. Ich muss jetzt nicht unbedingt einen tulamidischen Zuckerbäcker oder einen mittelreichischen Höfling spielen.

    Enttäuschend fand ich allerdings, dass ich kaum Möglichkeiten hatte das Ausssehen des Helden zu bestimmen. Da hätte ich mir mehr gewünscht. In dieser Hinsicht hat man zwar mit AFdZ nachgebessert, aber im Vergleich zu anderen Spielen ist auch hier die Auswahl beim Ausssehen noch ziemlich mager.

  4. #4 Reply With Quote
    Halbgott Tomatensuppe's Avatar
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    Den DSA Pen & Paper Spielern ist ja damals indirekt vorgeworfen worden sie hätten sich dem zweiten Teil von Drakensang verweigert, weil sie es für einen Schritt in die falsche Richtung gehalten hätten, abseits von DSA und dem Regelwerk und hätten sich lieber eine zweite NLT gewünscht.
    Von daher bin ich sehr gespannt wie die Paper-Fraktion auf Demonicon reagieren wird.

    Ich selber habe da keine Anhaltspunkte wie die Stimmung oder Erwartungen da wohl aussehen mögen.Würde mich aber interessieren mal eine Meinung dazu zu hören.

  5. #5 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Gerade mit Blick auf Demonicon sehe ich das wie der Kolumnist (also NeuDelli). Lieber eine eigene Regelmechanik, die auch stark von den P&P-Regelwerken abweicht, dafür aber sich perfekt ins Spiel einfügt, als große Versprechungen einer originalgetreuen Umsetzung.

    Computerspiele funktionieren anders als Spiele mit Würfel, Papier und Stift und deshalb sollten sie auch nicht versuchen etwas zu sein, was sie nicht leisten können. Wichtig ist mir hingegen das ich mich wirklich nach Aventurien versetzt fühle und dafür brauche ich keinen Regelkatalog, sondern ein stimmiges Ambiente und spannende Story.

  6. #6 Reply With Quote
    Waldläufer NeuDelli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Den DSA Pen & Paper Spielern ist ja damals indirekt vorgeworfen worden sie hätten sich dem zweiten Teil von Drakensang verweigert, weil sie es für einen Schritt in die falsche Richtung gehalten hätten, abseits von DSA und dem Regelwerk und hätten sich lieber eine zweite NLT gewünscht.
    Von daher bin ich sehr gespannt wie die Paper-Fraktion auf Demonicon reagieren wird.

    Ich selber habe da keine Anhaltspunkte wie die Stimmung oder Erwartungen da wohl aussehen mögen.Würde mich aber interessieren mal eine Meinung dazu zu hören.
    Ich komme ja nun vom P&P und ich hab AFDZ überhaupt nicht für einen Schritt in die falsche Richtung gehalten. Ganz im Gegenteil. Was in der Kolumne jetzt natürlich nicht so gut rauskam war, dass ich von Drakensang anfangs einigermaßen enttäuscht war weil es an einigen Stellen nicht so recht konform mit der DSA-Welt war (Beispiel: Blutfliegen, eine eindeutige Anpassung an Gothic denn die kommen im DSA nicht als gefärliche Tierart vor). Da war der zweite Teil meiner Meinung nach sogar etwas näher an den Weltbeschreibungen Aventuriens dran.

    Ich vermute, dass Demonicon nicht so viel mit der NLT zu tun haben wird. Nichtsdestotrotz freu ich mich darauf.
    "Time wounds all heals" (John Lennon)

    Last edited by NeuDelli; 06.11.2012 at 13:05.

  7. #7 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Die Anzahl von Talenten und Zaubern im Spiel finde ich völlig ausreichend. Bei der NLT gab es eine wesentlich größere Auswahl, aber dafür waren viele der Talente und Zauber überhaupt nicht spielrelevant. Ob ich jetzt Talente zur Auswahl habe, die ich nicht brauche oder ob ich diese Talente erst gar nicht habe, macht für mich keinen Unterschied.
    Dass man bei den Professionen gespart hat, fand ich ebenfalls nicht tragisch. Ich muss jetzt nicht unbedingt einen tulamidischen Zuckerbäcker oder einen mittelreichischen Höfling spielen.

    Enttäuschend fand ich allerdings, dass ich kaum Möglichkeiten hatte das Ausssehen des Helden zu bestimmen. Da hätte ich mir mehr gewünscht. In dieser Hinsicht hat man zwar mit AFdZ nachgebessert, aber im Vergleich zu anderen Spielen ist auch hier die Auswahl beim Ausssehen noch ziemlich mager.
    Ging mir genau so.

    Ich hab hab vorher ewig kein DSA mehr gespielt und die eine oder andere Regeländerung ausgelassen, aber wenn man Drakensang spielt, erkennt man doch sehr gut den Charakter von DSA wieder. An einigen Stellen hätte man sich sicher noch etwas weiter lösen können und sollen, aber im Großen und Ganzen war das schon okay und im Prinzip auch nah genug am Regelwerk um "nah am Regelwerk" zu sein.

    Den Vergleich zu Demonicon muss man etwas differenzierter angehen, Demonicon ist eine ganz andere Sache als Drakensang. In Drakensang habe ich eine Gruppe, in Demonicon nur eine einzige Spielfigur, da wäre ein rundenbasiertes System wie im P&P vollkommen unnötig und für den Spieler nervig, von daher ergibt sich von vorne herein eine deutlich größere Distanz zum P&P-Regelwerk, denn gerade Kampfsituationen machen im Computer RPG einen nicht unwesentlichen Bestandteil aus. Bei Gruppen habe ich zwei Möglichkeiten:
    1. Ich habe volle Kontrolle über alle Spielfiguren meiner Gruppe, dann komme ich um Systeme die denen von D&D oder DSA ähneln nicht drum herum oder
    2. Ich habe eine Hauptfigur und eins bis drei KI-Dumpfbacken, die machen, was das Spiel ihnen vorgibt.
    Mir ist die erste Möglichkeit deutlich lieber. Drakensang hat das zwar nicht perfekt gemacht, aber durchaus spielbar umgesetzt, zumindest besser als es mit irgendwelchen KI-Hirnies möglich ist, die permanent Selbstmord begehen, weil sie mit zwei verbliebenen Lebenspunkten immer noch in die Gegnerhorden stürmen wie Blücher statt taktische Doppeldeckung einzunehmen (ich erinnere mich immer wieder mir Grauen an den unsagbar bescheuerten Prinzen aus Cheydinhal und seinen Kumpel, die auf einer Oblivionebene gefangen waren).

    Man muss sich ja auch fragen: was wären die Alternativen zu den DSA-Umsetzung in Drakensang gewesen? Das fehlt mir bei (fast) all den Diskussionen zum Thema. Dass die 1:1-Umsetzung nicht unbedingt wünschenswert ist, darin sind sich die meisten sicher einig. Also wie setzt man DSA (als System, nicht als Hintergrundwelt) um, ohne es mehr oder weniger vollkommen fallen zu lassen?
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
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  8. #8 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Im Grunde lässt sich das DSA Regelwerk am besten rundenbasierend umsetzen, aber damit lockt man (leider) niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Wie aber schon in einem anderen Thread geschrieben wurde, gibt es Fans, die solche Umsetzungen (taktischer NAtur) durchaus zu schätzen wissen und auch von mir ist ein bescheidener Betrag in das project eternity geflossen. Herokon Online deckt hierbei leider auch nicht meine Bedürfnisse...
    Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]

  9. #9 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gramblosh View Post
    Ging mir genau so.

    [SNIP]... Drakensang hat das zwar nicht perfekt gemacht, aber durchaus spielbar umgesetzt, zumindest besser als es mit irgendwelchen KI-Hirnies möglich ist, die permanent Selbstmord begehen, weil sie mit zwei verbliebenen Lebenspunkten immer noch in die Gegnerhorden stürmen wie Blücher statt taktische Doppeldeckung einzunehmen (ich erinnere mich immer wieder mir Grauen an den unsagbar bescheuerten Prinzen aus Cheydinhal und seinen Kumpel, die auf einer Oblivionebene gefangen waren).

    Man muss sich ja auch fragen: was wären die Alternativen zu den DSA-Umsetzung in Drakensang gewesen? Das fehlt mir bei (fast) all den Diskussionen zum Thema. Dass die 1:1-Umsetzung nicht unbedingt wünschenswert ist, darin sind sich die meisten sicher einig. Also wie setzt man DSA (als System, nicht als Hintergrundwelt) um, ohne es mehr oder weniger vollkommen fallen zu lassen?
    Der Prinz war ja selbst von der Rolle her nicht ganz so helle, Hussaaaaah!
    Was den Spielen zum P&P fehlt ist der Ansatz. Spiele werden heute entwickelt mit der Zielsetzung zu verkaufen und Kohle zu machen. Dabei steht immer als Erstes der Spieler im Vordergrund, und was für coole Sachen er machen soll. Ein Spiel lebt aber nicht von der Coolness, sondern von seinen Regeln. Erst die Sachen, die man NICHT tun kann verleihen einem Spiel einen eigenen Charakter. In Oblivion ist jeder Avatar irgendwann gleich, alle können alles. Egal ob man als Kreuzritter, Barbar oder Agent anfängt, irgendwann kann man halt mit Feuerbällen um sich werfen wie ein Vollblutmagier. TES, The Witcher, diverse Star Wars Spiele, und wahrscheinlich auch Demonicon mischen die Charaktere und Klassen zu sehr, weil sie alle nur eine Spielfigur anbieten. In die muss dann die Vorliebe aller Käufer reingepresst werden, und die Grenzen verlaufen. Auch bei Dragon Age sieht man das sehr schön... wer hat nicht in Origins den Zweihansschwert schwingenden Schurken ausprobiert? Selbst Diablo 3 benutzt für Barbar und Magier ähnliche Skills. Da wird aus einem Nahkampf AE Spruch des Magiers ganz schnell eine verdächtig ähnliche Aktion wie der weitausholende Schwertschwung des Barbaren, der mehrere Gegner trifft.
    Die Einzigartigkeit wird da sehr schnell geopfert und den Vorlieben der anvisierten Käuferschicht angepasst.

    Das ist weniger wichtig, wenn man eine ganze Truppe von Figuren führen kann, so wie es in Drakensang der Fall ist. Die Handlungsfähigkeit der Spielfiguren erweitert gleichzeitig die Handlungsmöglichkeiten des Spielers. Nur diese Form von RPG ist derzeit nicht in Mode Hier braucht niemand vergleiche anzustellen, ob der Krieger stärker ist, oder der Schurke, weil er eh beide simultan spielen kann.

    Das P&P DSA lebt zu einem sehr grossen Teil von der Kooperation der Spieler, von einer strikten Limitierung. Man ist auf einander angewiesen und kann NICHT alles. Erst die Schwächen, die die Stärken der jeweiligen Klasse herausstreichen, geben den P&P Charakteren ihren ganz eigenen Reiz. Der Ansatz für ein mehr an das P&P Regelwerk angepasstes Spiel müsste zunächst die Talentverteilung analysieren, und ganz eigene Klassen und Rassen Voraussetzungen schaffen, im Rahmen der Möglichkeiten des Spiels. Das bedeutet aber auch eine recht komplizierte Hintergrund Mechanik, die so wahrscheinlich nur von einer kleineren Zielgruppe akzeptiert werden würde. Nicht gut für die Verkaufszahlen Oder man geht den ganz harten Weg, und passt die Spielwelt an. Damit müssten für jede Klasse einzigartige Lösungswege angeboten werden, was aber nur praktikabel ist, wenn man sich auf 3 oder 4 Archetypen konzentriert. Eine Hexe ist mit ihren Fähigkeiten zu sehr von einem Thorwaler verschieden. da kann man nicht davon ausgehen, dass sie den Endboss mit dem Besen umprügelt. Kommen dann noch Druiden, Magier, tulamidische Krieger, Streuner, Geoden und was weiss ich dazu, wirds besetnfalls unübersichtlich

  10. #10 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Das sehe ich ähnlich. Die Skillung ist das A und O eines "Oldschool-RPGs". Moderne RPGs vereinfachen entweder die Skillung bis zur Öberflächlichkeit oder man kann Geld investieren, diese wieder rückgängig zu machen.
    In der Norlandtrilogie gab es zwar viele Skills, aber die meisten waren dann doch nicht nötig. Hier konsequent weiterzuentwickeln, hat mir gefehlt. So könnte man Konflikte auf mehrere Arten lösen, etc.
    Was Bioware gut gemacht hat, war die Interaktion der Gruppenmitglieder, aber auch hier fehlte mir die Weiterentwicklung. Der Held konnte tun oder lassen, was er wollte, die Partymitglieder trabten weiter fleißig hinter ihm her. Mit Geschenken konnte jedes Mitglied wieder freundlich gestimmt werden.

    Und ja, der Spieler soll in modernen RPGs tun und lassen können, was er will, die neue Freiheit in Rollenspielen. Ich hatte schon mehrfach von meiner Mod für Neverwinter berichtet, die leider zerschossen wurde. Dort wurde der Held mit jeder Tat in seinen Antworten mürrischer oder aufgeschlossener, gebildeter oder dümmer. Der Dialogbaum ermöglicht so ein breites Spektrum, was man als Spieler gar nicht sieht.

    Und Drakensang wurde nicht schlecht umgesetzt, jedoch fehlten mir viele Talente und Möglichkeiten, aber da begrenzt dann wohl doch das Budget...
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  11. #11 Reply With Quote
    Ich versuch es mal anders herum aufzuziehen: wie müsste ein DSA aussehen, dass einerseits deutlich als DSA erkennbar ist, andererseits auf ein nötiges Minimum reduziert wurde?

    Das DSA Regelwerk ist mit etlichen hundert Seiten im Prinzip unbrauchbar, wenn man jemandem in relativ kurzer Zeit das System nahe bringen will (zwingende Voraussetzung am Computer, der Spieler will spielen und nicht Handbücher wälzen und sich ewig durch Tutorials kämpfen). Es gibt zu viele, zu komplexe Regeln und mit noch komplexeren Ausnahmen. Das kann man in einer DSA-Runde locker auffangen, denn hier sind in der Regel Spieler unterschiedlichen Wissensstandes anwesend und notfalls kann und muss auch der Meister helfen, man kann also problemlos mit wenig anfangen und langsam aufbauen. (Mal abgesehen davon, dass von den wenigen Gruppen, die ich noch kenne, keine irgendwelche Editionen streng befolgt.)

    Was ist typisch für einen DSA-Charakter. Ich denke, das sind die Eigenschaften (MU, IN, KK, etc.) und die daraus abgeleiteten Werte. Daneben sind es Talente, die auf eben diesen Werten beruhen und zwar auf jeweils drei davon. Ein weiteres Element ist der W20 mit dem man die Proben durchführt. Das kann man jemandem im Prinzip relativ schnell und einfach beibringen, vielleicht nicht bis ins letzte Detail, aber zumindest so weit, dass er die Grundzüge in wenigen Minuten verstanden hat (ein wenig Grips vorausgesetzt).

    Als nächstes überlegen wir uns, dass wir ein Abenteuer bestreiten wollen, da sind Talente wie kochen, backen, töpfern, nähen und bügeln doch eher wenig gefragt. Reiten, klettern, segeln, also jegliche Art der Fortbewegung wäre sicher um Längen wichtiger, aber was wenn der Held oder seine Gruppe die Kletterprobe nicht schafft und nicht weiter kommt. Kann man nicht machen, weil der Rechner nicht flexibel auf die Situation reagieren kann, zumindest nicht mit vertretbarem Aufwand. Gut, also überlegen wir uns etwas anderes.

    Wir ziehen durch die Wildnis, also brauchen wir Talente die was mit Wildnis zu tun haben, Bear Grylls lässt grüßen. Wir sind in Städten und Dörfern, also brauchen wir Talente, mit denen wir mit deren Bewohnern interagieren können. Wir werden sicherlich mal verwundet, also brauchen wir Heiltalente. Und natürlich ist es auch toll, wenn man mal etwas selber herstellen kann. Diese Talente müssen wir nun so verteilen, dass alles im Gleichgewicht bleibt, Boni und Mali müssen sich die Waage halten, also versuchen wir nun unsere Talente sinnvoll und mit Augenmaß zu gruppieren.

    [...]

    Ich könnte hier jetzt noch ewig weiter schreiben, aber den gequirlten Quark will ja keiner lesen, aber ich denke, der Grundgedanke sollte klar werden. Somit komme ich gleich zu meinem Fazit:
    Wenn man alles zusammen nimmt und versucht ein DSA-System zu erstellen, dass für das Bestehen eines einzigen Abenteuers ausreicht, dann wird man zwangsläufig bei so etwas landen, wie es in Drakensang umgesetzt wurde. Sicherlich die Drakenssang DSA Edition ist nicht die einzig mögliche, aber sie führt zu einem spielbaren und damit guten Ergebnis.

    Was Erwartungen betrifft, so ist es wiederum schwierig, die sind bei jedem anders und da muss man sich vielleicht auch an die eigene Nase fassen und sich überlegen, ob man nicht selber etwas zu hoch gegriffen hat. Und ob die daraus resultierende Enttäuschung nicht vielleicht auch übertrieben ist. Und ob man nicht am Ende doch (positiv) viel mehr wieder findet als man (negativ) vermisst und somit eigentlich doch gar nicht so enttäuscht sein muss.
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  12. #12 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Hmm, also ich persönlich würde das Kochentalent nicht als unwichtig im Rollenspiel erachten.

    Nehmen wir an, dass wir einen Helden hierin skillen, der wird nun krank und ein anderer kocht,
    aber verdirbt es, so dass unsere Gruppe von dem Fraß schwere Bauchschmerzen bekommt,
    die irgendwelche (müsste man sich überlegen) Skills abziehen. Dann kommt der
    nächste Kampf und wir müssen diesen mit geschwächter Gruppe irgendwie überstehen,
    dass nenne ich regelangewandtes Rollenspiel...
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  13. #13 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by Ralf1731 View Post
    Hmm, also ich persönlich würde das Kochentalent nicht als unwichtig im Rollenspiel erachten.
    Unwichtig ist es nicht, aber in einem einfachen System verzichtbar. Wenn wir kochen könnten, müssten wir die technische Möglichkeit zum Kochen einbauen (Kochstellen, Zutaten, etc.). Aber nicht nur das, es müsste auch die Notwendigkeit zum regelmäßigen Essen geben. Man müsste also Zeit ein wichtige Bedeutung einräumen. Wenn Zeit eine Rolle spielt müssten wir Tag-Nacht-Wechsel einbauen, müssten Schlaf ermöglichen und so weiter. Der Preis fürs Kochen wäre ein deutlich höherer Entwicklungsaufwand.
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    Gramblosh,
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  14. #14 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    Ich würde anders heran gehen und es so detailliert wie möglich gestalten. Auch unwichtige, oder sogar ungenutzte Fertigkeiten können einfliessen, da man sie in einer Fortsetzung, oder während der Entwicklung einbauen könnte. Damit sind den Entwicklern mehr kreative Freiräume gegeben, anstatt sie von vornherein mit der Handlungsfreiheit einzuschränken. Legt man die Charaktere am Beginn der Entwicklung zu stark fest, kommen nachher nur töte X Monster der Sorte Y, oder hole/bringe Paket A von/nach B. Ein Spiel muss mit der Entwicklung wachsen, und nicht immer wird es sich an die gedachte Ideallinie halten. Der Skill "Reiten" oder "Fuhrwerke" könnte zum Beispiel für eine Miniquest zum Einparken eines Fuhrwerks benutzt werden. Wer erinnert sich dabei nicht an die ersten Laufburschenaufträge des Handelshaus Stoerrebrandt. Sowas belebt die Atmosphäre ungemein.

    Wie die Steigerung dieser Skills nachher tatsächlich aussieht kann man während der Entwicklung festlegen. So kann man die Steigerung generell an die Hauptwerte koppeln, damit Otto Normalspieler nicht überfordert wird. Ausserdem kann man einen Expertenmodus hinzufügen, sodass der Spieler die Werte selber steigern kann. Wir sprechen hier von einem Indie Spiel, das nicht an die strikte Profitmaximierung gebunden wäre. Da kann man sich ein paar Freiheiten heraus nehmen. Wie es letztlich im Endstadium aussieht, können die Entwickler dann entscheiden.
    Das Beispiel Kochen kann an die Spielzeit gebunden werden, auch ohne Tag und Nachtwechsel. Das ist nur eine erzählerische Gewohnheit. Es würde sicherlich etwas mehr Glaubwürdikeit hinzufügen, ist aber angesichts solcher Epen wie Mass Effect oder Dragon Age ohne Belang. Da stört sich niemand dran ob Tag oder Nacht ist. Sehr viel schwieriger ist das Magiesystem ohne Schlaf und Meditation umzusetzen. Es würde permanente Regenerierung voraussetzen, und da würden den ersten P&P Spielern die Haare zu Berge stehen. Wie, und ob ein Tag/Nachtwechsel eingebaut wird, würde ich der Entwicklung überlassen, die sehr oft eigene Wege geht. Wie gesagt, den kompletten Rest der Talente kann man an die Steigerung der Hauptattribute koppeln, oder an wenige, primäre Elemente. Vielleicht auch nur Talentklassen steigerbar machen, und trotzdem vielfältige Talente erhalten. Nicht mehr Schleichen einzeln skillen, sondern die ganze Klasse der körperlichen Talente. Damit steigt dann gleichzeitig mit Schleichen das Tanzen, Akrobatik und was weiss ich. Da man einen Archetypen wählen muss, kann man das auch wunderbar für jeden Archetyp neu zuordnen. Der Ausschlag ist die Vielfalt, das zu lösende Problem die Handhabbarkeit. Gerade da bietet der rechner viele Vorteile dem Spieler die Arbeit abzunehmen. Es darf ihm aber nicht das Denken abnehmen

  15. #15 Reply With Quote
    Nein, zu viele Talente sind in einem minimalen aber spielbaren DSA-System unnötig und verwirren den unbedarften Spieler nur, wenn er alleine davor steht und nicht weiß, was er machen soll. Es sind alles nette Kleinigkeiten, die aber insgesamt das Spiel nicht deutlich besser machen und auf der anderen Seite DSA-Neulinge nur vom Wesentlichen ablenken. Die paar Botengänge kann man problemlos per pedes erledigen statt dafür ein Talent und damit wertvolle Erfahrungspunkte zu verbraten. Zumal sich jeder nach dem Grund für das Talent fragen würde, wenn es nur für wenige Nebenquests nütze ist. Also weg damit. Man kann es sich wünschen, aber es ist nicht zwingend notwendig. Drakensang braucht es nicht.

    Noch mal, es geht darum, ein DSA zu entwickeln, das in seinen Grundzügen in kurzer Zeit durchdrungen werden kann und trotzdem DSA nah ist.
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    Last edited by Gramblosh; 12.11.2012 at 22:51.

  16. #16 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Du sprichst sehr schön die grundlegenden Unterschiede der Spieler an. Wo ich mich maßlos über so Kleinigkeiten wie (nehmen wir noch einmal das Kochen) freue, was ja nicht essentiell für das Spiel ist und nach anderer Meinung unnötige Ressourcen in der Programmierung verbraucht (bei Skyrim machen das die Modder), freue ich mich wie ein König über diese Details. Krankheiten z.B ein anderer Punkt, nervig und unnötig für den einen, würde es für mich Kaufgrund sein, wenn es sie gibt und "Nichtkaufgrund", wenn an solchen Details gespart wird.
    Deshalb halte ich wie Aydan einen Experten (oder vielleicht Hardcore-Modus ala Fallout New Vegas) Modus für sinnvoll, um alle Käuferschichten zu bedienen.
    Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]

  17. #17 Reply With Quote
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    Wir haben da eine unterschiedliche Herangehensweise. Du hast eine feste Vorstellung davon, wie dein Drakensang aussehen soll, oder eine feste Erwartung daran. Ich sehe die Form wesentlich unbestimmter. Das ist keine Kritik sondern soll konstruktiv sein.

    Wenn du mit einer festen Vorgabe da ran gehst, wirst du immer nur eine Lösung finden, und die Kompromisse, die unweigerlich auftauchen werden, würden dir sauer aufstossen. Nimm stattdessen die P&P Regeln so wie sie sind, und versuche die Punkte, die unwichtig sind zusammen zu fassen. Rausstreichen kann man sie immer noch. Sobald du sie zusammengefasst hast, sind sie immer noch da und können genutzt werden, spielen aber keine Rolle mehr für dich. So entwickelst du eine eigenständige Spielmechanik, die weder Kopie noch Anlehnung ist. Als Beispiel sollen zwei Talentsparten herhalten, die ich aus der Wiki Aventurica übernommen habe.

    Gesellschaftliche Talente

    Bekehren/Überzeugen
    Betören
    Etikette
    Feilschen
    Gassenwissen
    Lehren
    Lügen
    Menschenkenntnis
    Schätzen
    Sich Verkleiden

    Dies ist eine sehr übersichtliche Talengruppe, in der man sehr schnell sehen kann, was Relevanz hat. Baut man keine Verkleidungsmöglichkeit ein, braucht man auch dieses Talent nicht. Ein Talent ist nur ein einzelner Wert für eine Probe. Rein technisch existiert nur eine einzige Formel für eine Talentprobe. Eine einzelne Formel für eine Talentprobe sind im Spiel ein paar Bytes, also nichts was dich wirklich mit dem Speicherplatz behindert. Rein Arbeitszeitmässig gesehen ist das eine Sache von einer Minute, da vorher die Form der Talentproben eh festgelegt werden muss. Streichst du hier gleich am Anfang alles willkürlich zusammen, vergraulst du schon einen guten Teil. Statt nun alles einzeln durch den Spieler festlegen zu lassen, bastelst du im Spiel den Steigerungsbutton nicht bei jeder einzelnen Fertigkeit rein, sondern bei "Gesellschaftliche Talente" Thema erledigt, Spieler braucht nur einen Knopp zu drücken, und alle Talentwerte werden raufgesetzt, damit er ein anständiger Edelmann wird. Ob und welche Talente du dann wirklich verwendest zeigt sich dann im Laufe der Spielentwicklung selbst. Zum guten Schluss kannst du alle verwirrenden Talente entfernen, ohne je Stress gehabt zu haben. DIe P&P Regelfetischisten können nicht maulen, weil du alles an Bord hast, und die Smartphone Spieler werden nicht geistig überfordert, weil du ihnen nur einen Knopf zum Drücken gibst

    Bei der Kategorie Wissenstalente sieht es anders aus, da vieles bereits im Vorfeld nicht übernommen werden muss, da ein Computerspiel diese Punkte nicht realisieren kann. Trotzdem schadet es nicht diese Talente als Formel mit einzubeziehen.

    Wissenstalente

    Alchimie
    Alte Sprachen
    Geographie
    Geschichtswissen
    Götter und Kulte
    Kriegskunst
    Lesen/Schreiben
    Magiekunde
    Mechanik
    Rechnen
    Rechtskunde
    Sprachen kennen
    Staatskunst
    Sternkunde
    Hebamme
    Heraldiker
    Holzfäller
    Hüttenkundiger
    Instrumentenbauer
    Kartograph
    Krämer/Händler
    Kurtisane/Gesellschafter
    Müller
    Plättner/Harnischmacher
    Richtschütze
    Schiffsbauer
    Schneider
    Schreiber
    Schuster/Sattler
    Seefahrer
    Seiler
    Steinmetz/Maurer
    Tätowierer/Bildstecher
    Tischler/Zimmermann/Schiffszimmermann
    Töpfer
    Waffenschmied
    Weber
    Zureiter

    Allein für Zureiter würde man nur Lacher riskieren, und Müller ist auch kein Talent, was mit besonders stilgerechten, grafischen Glitzerexplosionen umgesetzt werden muss Aber Kriegskunst und Kartograph? Könnte man machen. Trotzdem brauchst du für den Unsinn nur einen einzigen Button zur Steigerung. Letztlich ist es dir überlassen, ob du später den Spielern den Zugriff auf einzelne Talente gewährst oder nicht.

    Ein Spiel neu zu gestalten ist Arbeit. Auch um den Preis des Arbeitslohnes kommt man nicht um die Arbeit herum, sich mit den einzelnen DSA Regeln auseinander zu setzen. Da muss sich dann jemand durch die Talente durchwühlen und sie fertig stellen, bevor man etwas heraus streicht. Ansonsten landet man beim Endprodukt nur wieder bei der Linearität eines The Force Unleashed und geht im Einheitsbrei unter. Wesentlich anders kann man ein so komplexes Regelwerk wie die DSA P&P Regeln nicht adaptieren, da man ansonsten Gefahr läuft zuviel der Eigenständigkeit des Regelwerks zu verlieren. Statt herausstreichen würde ich immer Filter empfehlen, die Zusammenfassen und Ausblenden. Auf alten Rechnern, die heute noch laufen sind 2 GB Arbeitsspeicher und mehr zu finden. Zwei (oder mehr) DINA4 Seiten Formeln im Arbeitsspeicher sind da wirklich kein Problem. Es muss sich nur jemand einmal eine Woche hinsetzen und die Regeln durchackern. Auf diese Weise KANNST du alle Talente nutzen, du musst es aber nicht. Schon alleine vom Spielablauf her, und von der Geschichte die erzählt wird, wird einiges überflüssig. Musst du ständig deine Geschichte anpassen, weil dieses oder jenes schlicht nicht geht, musst du immer etwas dranschustern, ständig Kompromisse eingehen, und die erzählte Geschichte muss sich immer an der technischen Vorgabe orientieren. Sie wird niemals so sein wie geplant. Durch die eingeschränkte Auswahl an zur Auswahl stehenden Archetypen kann man die Talentmenge/Sonderfähigkeitenmenge ebenfalls auf Überschaubare Maße zurückschrauben, ohne die DSA Regeln zu sehr zu verbiegen.

    Die Herangehensweise, was braucht Drakensang 3, und nur das wird dann umgesetzt, wird dich später in der Entwicklung zu sehr einschränken. Wie gesagt, es soll keine Kritik sein, sondern konstruktiv

  18. #18 Reply With Quote
    Du hast eine feste Vorstellung davon, wie dein Drakensang aussehen soll, oder eine feste Erwartung daran.
    Ich habe gar keine feste Vorstellung von meinem Drakensang, ich habe nur versucht zu erklären, warum das Drakensang-DSA so ist, wie es ist. Mehr nicht. Ich will nichts Neues erfinden sondern versuche nach zu vollziehen, wie man als Entwickler zu dem kommt, was letztlich in den beiden Teilen da war. Natürlich kann man kochen, nähen, stricken und sonst was einbauen, aber das steht hier gar nicht zur Debatte, denn es gab es nicht. Und sie sind mit dem wenigen, das sie hatten, zu einem spielbaren Ergebnis gekommen.
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  19. #19 Reply With Quote
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    Ich sehe das doch eher wie Gramblosh.
    Zuerst einmal sollte man sich Gedanken darüber machen was man von dem Spiel überhaupt will.

    Wenn man ein so eingeschränktes Spiel wie Drakensang erzeugen will dann braucht man eine ganze Menge Talente etc nicht. Aber ich höre aus den anderen Bemerkungen eher das Bedürfnis nach einer großen offenen Welt heraus in der jede Menge Kleinigkeiten (und "Unwichtiges") machbar sein sollen. Ein Spiel das wie Drakensang oder DRagonage nur aus einer Landkarte voller Stationen mit Gruppenkämpfen darin besteht bräuchte meienr Meinung nach weniger Regeln als Drakensang. Ein Spiel wie FalloutNV hingegen oder auch die TES-Teile bieten überhaupt erst eine Welt in der es sich lohnt Kochen, Reiten oder andere scheinbar unnötige Fertigkeiten einzusetzen.

    Davon abgesehen will ich hier nochmal eine Lanze dafür brechen sich Regeltechnisch überhaupt nicht an DSA zu halten. Denn meiner unmassgeblichen Erfahrung nach (ca. 17 jahre) hat das DSA (egal ob DSA3 oder DSA4) unausgereifte Regeln.

    Der W20 hat einen sehr hohen Grad an Zufälligkeit, die Eigenachaftskombinationen für Talentproben sind völlig willkürlich und gehen überhaupt nicht darauf ein, dass ein Talent in hundert verschiedenen Situationen verwendet werden kann, der Kampf ist statisch und langwierig, es gibt keinen Regelmechanismus für sich besonders anstrengen oder sich Mühe geben, das Steigerungssystem (DSA4) sorgt entweder dafür, dass du ständig Geld und Zeit (außerhalb des Abenteuers) einsetzen musst oder aber erlaubt es in viel zu rasender Geschwindigkeit besser zu werden (wenn man nicht die Regeln zu den Lernmethode und -zeiten verwendet), das Konzept von Lebensenergie ist auch völlig altmodisch und ist überhaupt nicht realistisch, etc.

    Und ich hab jetzt nur aufgehört weil die Aufzählung irgendwann einfach zu lang ist. Meiner Ansicht nach ist es einfach Zeit sich regeltechnisch völlig von dem ganzen alten Ballast zu trennen und das gilt erst recht für Computerspiele die die Möglichkeit hätten im hintergrund eine ganz andere Mechanik laufen zu lassen.
    "Time wounds all heals" (John Lennon)

  20. #20 Reply With Quote
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    Nein, das Regelwerk ist überhaupt nicht modern, geradezu umständlich, langwierig und was du noch so sagtest. Hmm, ich muss gestehen, ich mag es genau so, denn es eröffnet doch unzählige Spielvarianten und Optionen und vor allem die Zufälligkeit des Würfels spiegelt dann doch das Leben wieder, auch nach meisterhaftem Training kann doch der ein oder andere Schlag ins Leere gehen. Den Computerspieler ärgerts, versteht es nicht, denn andere Programme lassen jeden Schlag mit der gleichen Stärke aufkommen, mich als Rollenspieler freut es, wenngleich auch ich kleine Änderungen vornehmen würde. (Schaut man sich die Schicksalsklinge an, könnte man doch vor Ärger rot werden, da steht man hinter der Person, schlägt zu und verfehlt, entzieht sich jeder Logik, trotz allem ich persönlich finde das Grundsystem top)

    (Übrigens ist das auch im Strategiespiel Panzergeneral so, selbst mit guten Truppen besteht dann doch die Chance, dass der Zufallswurf misslingt und deine Einheit keinen Schaden macht oder zu viel Schaden einsteckt. Wie gesagt, ich mags...)

    @Gramblosh

    Hatte ich zwar anfangs nicht so rausgehört, aber ja, kann deinen Gedankengang gut nachvollziehen.
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    Last edited by Ralf1731; 13.11.2012 at 17:38.

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