WICHTIG!!! Sensation gefunden! Monster in 3dsMax importiert
Ich konnte meinen Augen gerade nicht glauben als ich auf der russischen Website www.worldofgothic.ru einen Link zu einer gepackten rar Datei gefunden habe, die Screens enhält, die Monster aus Gothic II in 3dsMax zeigen. Ich habe die Screen mal auf meinem Webspace hochgeladen.
Hier der Orginallink zum russischem Download! http://mod.worldofgothic.ru/file_download/28
Die Monster wurden mit einem neuen ASC Importer in Max importiert. Diesen habe ich ebenfalls auf dieser Seite auch gefunden.
Hier der Link: http://mod.worldofgothic.ru/file_download/29
Als zusätzliches Tool wurde der GothicSourcer v.2.4 benutzt, welcher aus den kompilierten Dateien die ASC + Animationen erstellt!
Hier der Link: http://mod.worldofgothic.ru/file_download/30
Zur Zeit scheint der russísche Server down zu sein!
Im Anhang sind die gleichen Dateien enthalten
Für die Ungläubigen hier die sensationellen Bilder auf meinem Webspace!
Body Meshes und Animationen lassen sich jetzt in Max Importieren und abspielen! Ich habe es eben selbst getestet.
Der alte ASC Importer für Max wird jetzt nicht mehr benötigt. Der neue kann ASC Files komplett mit Boneskelett u.s.w laden. Mithilfe des GothicSourcer v2.4 kann man alle Animation aus Gothic I + II beliebig untereinander austauschen, kompilieren und dekompilieren. Die Animationen funktioneren einwandfrei in 3dsMax 5.
Wieso sagt uns von unseren russichen Modder Kollegen eigentlich keiner was?
Machen die geilsten tools und wir wusstens nicht.
Werde das auch gleich mal ausprobieren.
Wenn ich mir überlege das man jetzt den ganzen Monstern einfach mal ein überarbeitetes aussehen geben könnte. Da bekommen Grafikpatches neue Dimensionen
Ist ja Hammer.
Nur schade das es noch nichts vergleichbares für 3d Studio max 7 gibt
Aber vieleicht bekommen es die jungs auch noch hin^^
Auf jeden fall gute arbeit
MFG
Murdera
Da das komplette Programm und die Readme auf russisch sind, habe ich schonmal versucht ein bisschen zu übersetzen.
Außerdem habe ich mithilfe eines Tools die unlesbaren Labels des GothicSourcer schonmal teilsweise entziffert. Ich hoffe das verstößt nicht gegen das copyright. Ich habe ja nichts am ProgrammCode geändert, sondern lediglich den Text übersetzt.
Auch eine der 2 beiliegenden Readme Dateien habe ich mithilfe eines Übersetzungstools einigermaßen verständlich übersetzt.
Die geänderte Version befindet sich im Anhang!
Den Text des DropDown Menüs konnte ich allerdings nicht so einfach ändern. Aus diesem Grund hier die Übersetzung:
Erster Kasten:
----------------
1. Die Kompilierung von *.SRC Dateien (SRC)
2. Die Dekompilierung von *.DAT Dateien (DAT)
3. Die Konvertierung von statischen Meshes (MDL)
4. Die Konvertierung von dynamischen Meshes (MDS)
5. Die Konvertierung von animierten Meshes (MMB)
6. Die Kompilierung von statischen Meshes (ASC)
7. Die Kompilierung von dynamischen Meshes (MDS)
8. Die Kompilierung von animierten Morphmeshes (MMS)
9. Die Dekompilierung von statischen Meshes (MDL)
10. Die Dekompilierung von dynamischen Meshes (MSB)
11. Die Dekompilierung von animierten Morphmeshes (MMB)
An diesen Punkten kann man auch sehen, was das Programm alles kann. Es kann so gut wie jede Datei aus Gothic ohne die Engine kompilieren und konvertieren. Auch *.dat Files lassen sich ohne Probleme wieder dekompilieren. Mithilfe dieses Tools sind dem Gothic Modding in Richtung Animation u.s.w keine Grenzen mehr gesetzt.
Hier der Schläfer in Gothic 2 http://mitglied.lycos.de/gothicbjoern/SleeperG2.jpg
Außerdem habe ich gerade herausgefunden, das diese Seite anscheinend von den Entwicklern der Mod "The Den" stammt.
Außerdem habe ich gerade herausgefunden, das diese Seite anscheinend von den Entwicklern der Mod "The Den" stammt.
Vam (der Entwickler der GothicTools) und AlexX arbeiten eng zusammen.
ps: es gibt eine neue Version der GothicTools (3.0 mit englischer GUI)
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Nur schade das es noch nichts vergleichbares für 3d Studio max 7 gibt
Aber vieleicht bekommen es die jungs auch noch hin^^
Dürfte kein großeres Problem sein, da man als Vorlage den ASCII-Import von 3ds max verwenden kann und nur noch die Einrückung beim Einlesen anpassen muss.
(beim Export kommt noch die Sortierung der Softskin-Verts nach Gewichtung dazu)
Das eigentliche Problem ist MRM -> ASC, aber selbst das ist nicht unmöglich...
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Dieses neue Tool "GothicSource" unterscheidet sich in seinen 2 verschiedenen Versionen stark.
v2.4 ist, soweit ich das gesehen habe, ein Konverter.
Er ist tatsächlich fähig die *.dat Dateien zu entpacken, und in richtige Scripts zu schreiben. Dabei gehen alle Kommentare verloren, also auch die Untertitel.
Die Scripts sind somit kaum noch zu gebrauchen, wenn es keine Sprachausgabe gibt.
Allerdings eröffnet dies die äußerst fadenscheinige Möglichkeit, *.dat Dateien von anderen Mods auszupacken und sich die Scripts abzukupfern.
Wer also schon immermal wissen wollte, warum ein Schwert bei DM zaubern kann, hier ist eure Chance. Es bleibt zu klären, ob dies erlaubt ist. Ich selbst muss sagen, dass ich nicht OK finde, einfach die Arbeit anderer Modder ohne ihr Wissen oder ihre Freigabe zu kopieren und zu nutzen.
Man sollte das Programm in den Gothic-root Ordner entpacken. (also z.B. unter Jowood\Gothic II)
v3.0 ist eher ein Script Programm. Es sieht der VisualStudio Oberfläche ähnlich und unterstützt erstmal nur das *.d Format. Es soweit ich das verstanden habe, gibt es die Möglichkeit, in *.dat zu ex- und importieren. Desweiteren ist es möglich Projekte zu erstellen. Funktionen wie Suchen in Dateien sind auch enthalten.
3D (De-)Kompilierungen konnte ich nicht entdecken.
Das Programm ist komplett auf Englisch und hat durch die eher knapp gehaltenen Menüs eine leicht verständliche Bedienung.
Also ein Programm nur für Scripter.
Wieso haben die Piranhas die möglichkeit die Monster zu verändern nicht gleich ins Modkit integriert?
Ich glaube sie hatten uns nichtmal die Möglichkeit gegeben Anis zu ändern.
Die 3ds Ex und Importer kamen wohl von NicoDe, wenn ich mich richtig erinnere.
Er ist tatsächlich fähig die *.dat Dateien zu entpacken, und in richtige Scripts zu schreiben. Dabei gehen alle Kommentare verloren, also auch die Untertitel.
Das ist nicht ganz korrekt
Wenn die OUs an der richtigen Stelle liegen, dann werden sie auch verwendet um die Untertitel in die zurückentwickelten Skripte einzufügen.
ps: ich vermute, dass die 3.0 ein Neubeginn des Projekts darstellt (mit GUI) und sicher noch um die bisherigen Möglichkeiten der Kommandozeilenprogramme erweitert wird (da hilft nur Vam fragen - allerdings sollte man ihm in Russisch schreiben oder AlexX in Englisch kontaktieren).
Originally Posted by Scall
Wieso haben die Piranhas die möglichkeit die Monster zu verändern nicht gleich ins Modkit integriert?
Weil die PBs gar keinen Importer für Modelle haben (brauchen sie auch nicht, da sie nur der Weg MAX->ASC interessiert). Sie hätten alle Rohdaten (3ds max Projekte) ausliefern müssen - was aus verschiedensten Gründen nicht passiert ist.
Es reicht aus, dass die Mod-Entwickler in der Lage sind eigene Modelle ins Spiel zu bringen.
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Eben wegen des Skriptklaus hab ich den GothicSorcerer bisher unter den Teppich gekehrt - das mit den OU-Daten werd ich aber mal anschauen (GdG-Skripte ^^).
Ich hab von AlexX eine kurze Einführung über das dekompilieren (von Skripten) bekommen - ich poste sie einfach mal...
where is:
-zlog: level of diagnostic messages
l - number from 1 to 10 level of messages, recommended 8.
s - don't touch
-zfile: name of *.dat or *.src file with wich we are workin'
name - name of the file (example: gothic), supported names: gothic, music, menu, sfx, fight, camera, visualfx, particlefx.
-zcomp: work type
This is three types:
1. Compile from src file (с = 1, d = 0).
2. Decompile of dat file (с = 0, d = 0).
3. Compile from decompiled file (с = 1, d = 1).
-zgame: version of Gothic game
х = 0 - Gothic 1
х = 1 - Gothic 2
х = -1 - demoversion of Gothic 1
-zopt: secondary feature
opt = 1 - insert double spaces
Example: GothicSourcerV2_12 -zlog:8,s -zfile:menu -zcomp:1,0 - compile file menu.src in the menu.dat
@Milgo
Hast du Kontakt mit AlexX? Wenn ja, versuche doch mal für die Texte(Labels) der GothicSourcer v2.4 GUI eine englische Übersetzung zu bekommen. Bei einigen Felder ist die Bedeutung bis jetzt noch unklar. z.B die 3 CheckButton rechts.
Eben wegen des Skriptklaus hab ich den GothicSorcerer bisher unter den Teppich gekehrt
Wenn der 'bug' des Decompilers noch drin ist, dann lässt sich das Zurückentwickeln verhindern. Wie auch immer, ich hoffe einfach, dass jeder Mod-Entwickler die jeweiligen Urheberrechte respektiert...
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
@gothic-björn
Wo kriegt man denn in gothic 1 die animationsfiles her? Ich habe das modkit,aber in Anims und den 2 unterordnern ist bis auf die beispieldatei alles leer.
in gothic2 gibts es ja die mds datein, sind da eigentlich die anis und die meshes vereint?
@NicoDE: Ich sehe sowieso keinen Sinn darin, die Monster zu verändern. Wenn man die Monster nur etwas anders ausschauen lassen will, kann man ja die Textur verändern. Wenn man ein ähnliches Monster baut, soll das ja sowieso ne bessere Quali haben.
@gothic-björn
Wo kriegt man denn in gothic 1 die animationsfiles her? Ich habe das modkit,aber in Anims und den 2 unterordnern ist bis auf die beispieldatei alles leer.
in gothic2 gibts es ja die mds datein, sind da eigentlich die anis und die meshes vereint?
@NicoDE: Ich sehe sowieso keinen Sinn darin, die Monster zu verändern. Wenn man die Monster nur etwas anders ausschauen lassen will, kann man ja die Textur verändern. Wenn man ein ähnliches Monster baut, soll das ja sowieso ne bessere Quali haben.
Ich sehe das schon als große Bereicherung des Gothic Modding an. Es geht ja nicht nur um die Monster, sondern allgemein um die Animation, Mobs, Morphmeshes u.s.w. Jetzt ist es einfach viel leichter neue Mobs und Animationen zu erstellen bzw abzuändern. Und nur neue Texturen bei Monstern ist doch entzwischen auch ein bisschen langweilig. Ich denke jetzt können auch die Mod-Teams leichter ihre Ideen in die Tat umsetzen , was Monster betrifft.
thx, habs gelöst
dabei kommen dann ja *.man,*.mdm,*.mdl,*.mdh raus ( ich hab mal den sleeper genommen). Das einzige was der gothicsourcer ja konvertieren kann, sind die statischen mdl datein. heißt das dann, dass man die Animationen nicht nach Gothic 2 bekommt? Oder was für möglichkeiten gibts da?
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor