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Zitat von baumwall49
Habt ihr es schon mal aus probiert?
Nein, ohne S2EE will ich nicht mehr spielen.
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Zitat von baumwall49
Ich glaube Roderick sucht sowas!
Definitiv. Wenn du einen Haufen gefunden hast, bringst du mir eins mit?
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Ich muss mal ganz blöd fragen:
Sind diese orangenen Sigillen S2EE exklusiv oder fallen die auch ohne Mod? Habe die nämlich noch nie gesehen bei mir. Die goldenen haben ja auch so eine extra Eigenschaft drauf, was ist denn an den orangenen jetzt noch besser?
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Zitat von djknuddel
Ich muss mal ganz blöd fragen:
Sind diese orangenen Sigillen S2EE exklusiv oder fallen die auch ohne Mod? Habe die nämlich noch nie gesehen bei mir. Die goldenen haben ja auch so eine extra Eigenschaft drauf, was ist denn an den orangenen jetzt noch besser?
Die gab es auch schon vorher. Es sind epische und sehr selten.
Sie haben einen sehr hohen Rüstwert... höher als auf den goldenen. Auf allen ist (nur) "Chance wertvoller Funde", da gibt es sonst keinen anderen Item-Modifikator.
Jeder der 4 Boss Elementare (Her des Feuers, Eis, Gift und Erde) droppt eine epische Reliquie.
Falls entgangen: https://www.sacred-legends.de/reliquien.html
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Zitat von Roderick Andara
Hat einer von euch schonmal Einhand-Energiefeuerwaffen beim Schatti mit Attacke benutzt? Aktuell das Set-Stäbchen vom Schüler des Architekten ("Das Vergangene", glaube ich).
https://i.imgur.com/giwQfAB.mp4
Kein Feuerschaden mit dem Schwert..... bzw nur ganz wenig.
Ist ein Zauberstab mit 2 WK
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Zitat von baumwall49
Ist ein Zauberstab mit 2 WK
Der ist es, steht explizit dran.
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@Roderick
Was genau möchtest du denn wissen?
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Zitat von Golden Girl
@Roderick
Was genau möchtest du denn wissen?
Ob das ein Bug ist. In Sekunde 6 oder 7 des Videos siehst du, wie ZWEI grüne Energiebälle gleichzeitig weg fliegen. Der Stab schießt schneller als es die Angriffsgeschwidnigkeit normalerweise zulassen würde.
Außerdem finde ich es komisch ein Schwert zu haben, wo ein Lavabrocken eingesockelt werden kann, aber es keinen Feuerschaden im Schwert gibt (obwohl unten steht, dass Umwandlung nach Feuer drinnen ist).
Ist das normal bei bestimmten Schwertern?
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Zitat von Roderick Andara
Ob das ein Bug ist. In Sekunde 6 oder 7 des Videos siehst du, wie ZWEI grüne Energiebälle gleichzeitig weg fliegen. Der Stab schießt schneller als es die Angriffsgeschwidnigkeit normalerweise zulassen würde.
Das liegt an den KKs und deren Modifikationen.
Wenn du bei Attacke zB. Doppelschlag modifiziert hast, feuert eine "Fernkampfwaffe" dann 2 Schüsse ab. Das ist ja ein Zauberstab obwohl er für ZWK modifiziert ist.
Und Zauberstäbe schießen obwohl sie Nahkampfwaffen sind.
Außerdem finde ich es komisch ein Schwert zu haben, wo ein Lavabrocken eingesockelt werden kann, aber es keinen Feuerschaden im Schwert gibt (obwohl unten steht, dass Umwandlung nach Feuer drinnen ist).
Ist das normal bei bestimmten Schwertern?
Das weiß ich nichtso ganz genau. Aber ich könnte mir vorstellen das der physische Schadenswert überwiegt und du somit auch nur sehr geringen Feuerschaden machst.
Du müsstest das mal mit einem Schwert probieren das physischen und Feuerschaden beinhaltet ob sich das dann auch so verhält.
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Habe gerade mal meiner 2WK Dryade 2 Zauberstäbe in die Hand gedrückt verschießt jetzt Kugeln
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Zitat von Roderick Andara
Muss aussehen wie eine Diskokugel. xD
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Was spielst du denn für einen bzw. was testest du denn?
Nachdem ich die Kohorte ja endgültig abgeschrieben habe, schaue ich den reinen Nahkampf an. Also nicht zum ersten Mal, aber z.B. ob man Zweihänder sinnvoll einsetzen kann. Irgendwie eher nicht...
Zweihänder machen zwar manchmal wirklich den doppelten Schaden eines Einhänders, aber das ist dann schon ein Glücksgriff. Zwei Einhänder addiert hauen einfach mehr Schaden raus auf einen Klick.
Dazu kommen die Unterschiede in den KK. Attacke macht sowohl mit dem Zweihänder als auch mit zwei Einhändern fünf "Klicks" - sprich als ob man fünfmal zuschlägt. Aber bei zwei Einhändern kommen da 10 Treffer bei heraus, bei den Zweihändern nur 5. Das ist schon vom Schaden her ein Unterschied in der gleichen Zeit, aber eben auch die Mods von Attacke bringen beim 10 Treffern mehr. "Doppelschlag" und der Lebensraub machen bei 10 Treffern viel mehr aus als bei nur 5.
Noch dazu sind Zweihänder langsamer als zwei Einhänder. Der Schaden über Zeit ist bei Attacke mit zwei Einhändern fast doppelt so hoch als mit einem Zweihänder.
Obendrein verteilt sich der Schaden am Anfang wesentlich besser. Der Schaden eines Zweihänders könnte vielleicht zwei Kobodle auf einmal erledigen, tut es aber nicht. Es ist eben nur ein Schlag auf einen Kobold, aller überschüssiger Schaden macht nichts. Bei zwei Einhändern haust du halt zwei Kobolde um. Eine Attacke kann also 10 Kobolde erledigen, mit dem Zweihänder nur 5 - selbst wenn der Schaden gleich wäre zwischen beiden Optionen.
Das Tüpfelchen auf dem i sind auch die mehr Eigenschaften und Slots, die zwei Einhänder mitbringen.
Nichtmal der Befreiungsschlag ist mit einem Zweihänder besser, da der auch mit zwei Einhändern die gleiche Wirkung erzielt.
Was wirklich besser ist, sind die Geisterhand und Schaden über Zeit wie Feuer oder Gift. Die Geisterhand scheint immer nur den Schaden einer Waffe zu nehmen, da helfen zwei Einhandwaffen nichts. Der Schaden über Zeit von brennen und vergiften geht auch auf den Grundschaden des Treffers, der bei der Zweihandwaffe höher ist.
Aber so richtig raus reißt es das jetzt nicht. Ich mag prinzipiell bei Spielen Zweihandwaffen, aber Sacred 2 scheint dafür wirklich nicht geeignet.
PS: Hat eigentlich noch wer die Kampfmusik deaktiviert? Hab erst jetzt gezeigt bekommen (oder vorher vergessen), wie die deaktiviert wird. Jetzt habe ich immer schön und ununterbrochen die Musik des jeweiligen Gebietes.
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Zitat von Roderick Andara
Nachdem ich die Kohorte ja endgültig abgeschrieben habe, schaue ich den reinen Nahkampf an. Also nicht zum ersten Mal, aber z.B. ob man Zweihänder sinnvoll einsetzen kann. Irgendwie eher nicht...
Wie Du ja später erwähnst sind KKs wie Geisterhand besser im Output, wenn man Zweihänder im Slot hat. Das gilt ebenfalls für andere Hybrid KKs wie Schwertfeuer (insbesondere wenn auf 2 Feuerbälle gemoddet), oder auch Magischer Schlag. Ebenfalls zu erwähnen wäre hier noch eine Zauberstab Dryade mit Mehrfachschuss und Wacher Verstand, denn ein 2 Hand Zauberstab skaliert da Schadensmässig etwas besser als 2WK, was speziell auf niedrigeren Character Levels für merklich höheren Clearspeed sorgt (Vor Allem mit Feuer/Giftbasierten Stäben).
Wenn man Attacke und "artverwandte" KKs im Kampf gegen Kobolde als Maßstab nimmt, dann überrascht es natürlich nicht, das 2WK einem 2 Händer gegenüber besser aussieht, weil man eben deutlich flexibler ist, und Pop-Corn-Monster wie Kobolde umfallen, wenn man sie nur mal streng ansieht.
Ob 2WK mit Attacke beim Metzeln von Monstergruppen schneller ist als zB Befreiungsschlag mit einem 2 Händer müsste man vielleicht mal genauer unter die Lupe nehmen. Wenn es einen Unterschied gibt, was abhängig der Situation durchaus sein kann, dann wäre schon interessant zu wissen wie groß der Unterschied tatsächlich ist, da reines Bauchgefühl trügerisch sein kann.
Ich gebe dir grundsätzlich Recht, dass 2WK mit Attacke als einfache Lösung für Alles oft ein besseres Spielgefühl vermittelt (Was S2EE durch besseren 2Hand Support zu lösen versucht, aber nicht so ganz bewerkstelligt), dass 2Händer allerdings kaum eine Daseinsberechtigung haben sehe ich jedoch etwas anders.
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Zitat von Alley Cat
Wie Du ja später erwähnst sind KKs wie Geisterhand besser im Output, wenn man Zweihänder im Slot hat. Das gilt ebenfalls für andere Hybrid KKs wie Schwertfeuer (insbesondere wenn auf 2 Feuerbälle gemoddet), oder auch Magischer Schlag. Ebenfalls zu erwähnen wäre hier noch eine Zauberstab Dryade mit Mehrfachschuss und Wacher Verstand, denn ein 2 Hand Zauberstab skaliert da Schadensmässig etwas besser als 2WK, was speziell auf niedrigeren Character Levels für merklich höheren Clearspeed sorgt (Vor Allem mit Feuer/Giftbasierten Stäben).
Habe diesmal auch wieder einen Schatti angefangen, der kann zumindest mit der Dryade schonmal nicht mithalten, da die Dryade mit Merhfachangriff durch einen Mod 360° attackieren kann ohne sich umzudrehen. (Es sei denn man spielt ihn auf Zauberstäbe und attacke, da rotiert er wie eine Diskokugel... xD)
Zitat von Alley Cat
Wenn man Attacke und "artverwandte" KKs im Kampf gegen Kobolde als Maßstab nimmt, dann überrascht es natürlich nicht, das 2WK einem 2 Händer gegenüber besser aussieht, weil man eben deutlich flexibler ist, und Pop-Corn-Monster wie Kobolde umfallen, wenn man sie nur mal streng ansieht.
Ob 2WK mit Attacke beim Metzeln von Monstergruppen schneller ist als zB Befreiungsschlag mit einem 2 Händer müsste man vielleicht mal genauer unter die Lupe nehmen. Wenn es einen Unterschied gibt, was abhängig der Situation durchaus sein kann, dann wäre schon interessant zu wissen wie groß der Unterschied tatsächlich ist, da reines Bauchgefühl trügerisch sein kann.
Schaffst du es später im Spiel noch jeden Mob mit einem Schlag zu erledigen? Der Befreiungsschlag hat eine Chance auf Knockback (ich glaube im Wiki steht 25%). Das kann ungeheuer nervig sein, wenn der anvisierte Gegner zurück bzw. außer Reichweite geschleudert wird. Dann rennst du dem hinterher oder der Mobhaufen verteilt sich so, dass plötzlich nicht mehr alle in Reichweite des Befreiungsschlags sind. Ich persönlich fand das ungeheuer nervig.
Zitat von Alley Cat
Ich gebe dir grundsätzlich Recht, dass 2WK mit Attacke als einfache Lösung für Alles oft ein besseres Spielgefühl vermittelt (Was S2EE durch besseren 2Hand Support zu lösen versucht, aber nicht so ganz bewerkstelligt), dass 2Händer allerdings kaum eine Daseinsberechtigung haben sehe ich jedoch etwas anders.
Dann erzähle mir bitte vom Vorteil der Zweihänder, darum habe ich die Diskussion gestartet. Ich kenne mich nur mit dem Schatti gut aus und da sieht es schlecht aus, gerade wegen dem Doppeltreffer der Attacke. Auf einen einzelnen Gegner machen da zwei Waffen kolossal mehr Schaden als der Zweihänder. Nur auf Entfernung bräuchte der Schatti die Geisterhand, die mit dem Zweihänder wesentlich mehr Schaden macht. Aber dafür hat er auch den Stampfsprung, der Entfernungen übebrückt.
Die Sera hat das Schwertfeuer, was genauso mit Zweihändern besser ist, aber da müsste ich nicht schauen, ob der Schlaghagel nicht auch eher gewinnt wenn es um Nahkampf geht.
Die Dryade mit dem Mehrfachangriff kann einen sauberen 360°-Rundumschlag ausführen, darum beneide ich sie seit Beginn ihrer Existenz. Trotzdem sehe ich auch da mehr Schaden bei 2x1 Waffe... abgesehen von Zauberstäben, die das ganze auf Reichweite verteilen.
Der Rest ist glaube eh recht unbegabt was Zwreihandwaffen angeht...?
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Zitat von Roderick Andara
Habe diesmal auch wieder einen Schatti angefangen, der kann zumindest mit der Dryade schonmal nicht mithalten, da die Dryade mit Merhfachangriff durch einen Mod 360° attackieren kann ohne sich umzudrehen. (Es sei denn man spielt ihn auf Zauberstäbe und attacke, da rotiert er wie eine Diskokugel... xD)
Schatti kann nüchtern betrachtet mit nichts mithalten was man in Closed als "Meta-Build" bezeichnet hätte. SK kommt langsamer in die Gänge als andere Builds und endet dazu auch noch früher auf einem Clearspeed Plateau. Abgesehen von Astral Schattis die dauernd unsichtbar sind gibt es nichts was andere Chars nicht besser können, wenn wir "tanken" mal außen vor lassen (weil der Schatti hier in erster Linie nur gegen E-Schild Builds verliert und andere Chars allein schon wegen der BaseStat-Line weniger Polster mitbringen)
Zitat von Roderick Andara
Schaffst du es später im Spiel noch jeden Mob mit einem Schlag zu erledigen? Der Befreiungsschlag hat eine Chance auf Knockback (ich glaube im Wiki steht 25%). Das kann ungeheuer nervig sein, wenn der anvisierte Gegner zurück bzw. außer Reichweite geschleudert wird. Dann rennst du dem hinterher oder der Mobhaufen verteilt sich so, dass plötzlich nicht mehr alle in Reichweite des Befreiungsschlags sind. Ich persönlich fand das ungeheuer nervig.
Ein Harter Schlag mit Flächenwirkung und Befreiungsschlag in einer Kombo, und man sollte im Endgame bequem 4-8 Gegner plätten können je nach Größe, falls man Harter Schlag dazu überhaupt benötigt (Ist alles abhängig von Größe und Qualität der Keule). Funktioniert sowohl mit 2H Schaftwaffen wie auch mit Stangen. Ob man nun 1-1,5 Sekunden steht und 2 mal hart zuschlägt, oder 1 - 1,5 Sekunden steht und meinetwegen 6-8 mal draufhauen muss... Ich seh' da erstmal keinen großen Unterschied. Attacke ist besser als harte Einzeltreffer mit Flächenwirkung wenn die Gegner mal etwas "verstreut" stehen, aber alles was sich in etwa so benimmt wie Konstrukte im Augenwald ist schnell abgefrühstückt, für SK Maßstäbe, versteht sich.
Zitat von Roderick Andara
Dann erzähle mir bitte vom Vorteil der Zweihänder, darum habe ich die Diskussion gestartet. Ich kenne mich nur mit dem Schatti gut aus und da sieht es schlecht aus, gerade wegen dem Doppeltreffer der Attacke. Auf einen einzelnen Gegner machen da zwei Waffen kolossal mehr Schaden als der Zweihänder. Nur auf Entfernung bräuchte der Schatti die Geisterhand, die mit dem Zweihänder wesentlich mehr Schaden macht. Aber dafür hat er auch den Stampfsprung, der Entfernungen übebrückt.
Für Schatti gibt es da nicht viel zu erzählen. Entweder spielst Du Zeugs wie Geisterhand, oder Du setzt auf die "schweren KKs" statt auf Attacke, dann leisten 2Händer einen durchaus akzeptablen Dienst. Oder Du gehst auf 2WK + Attacke. Funtioniert beides. Attacke ist halt nicht gut wenn man 2H Waffen nutzt, wobei Stangen auf dem Schatti (und Sera) durchaus akzeptabel sind und daher eine Ausnahme von der Regel darstellen.
Doppeltreffer bekommt man später auch durch Meisterschaft in einer Waffengattung, was das Ausrotten von Monster-Mobs mit einem einzigen Befreiungsschlag auch merklich erleichtert, falls die Keule mal nicht "State of the art" ist.
Was 2Händer sonst attracktiv machen kann hab' ich ja vorangehend schon grob erzählt.
Zitat von Roderick Andara
Die Sera hat das Schwertfeuer, was genauso mit Zweihändern besser ist, aber da müsste ich nicht schauen, ob der Schlaghagel nicht auch eher gewinnt wenn es um Nahkampf geht.
Naja, wenn Du jetzt ein Argument zu Gunsten von Schlaghagel machen willst, dann lass Dir gesagt sein, dass eine Stangen oder BFG Sera mit Schwertfeuer keine Probleme hat mehrere Gegner auf einmal zu grillen, egal auf welche Distanz. Wenn auf Salve und Explosiv gemoddet, kommt man ganz schnell an die 80% - 85% Chance auf Flächenwirkung mit Aussicht auf 100% später im Spielverlauf. Der Killspeed kann sich durchaus sehen lassen und RPT geht auch klar, weil SF eine "Hybrid" KK ist, daher recht anspruchlos im "Unterhalt". Näher am Gegner zu stehen ist mit Flächenschaden Mod sogar besser, weil Zielsuchend dann nicht mehr machbar ist.
Zitat von Roderick Andara
Die Dryade mit dem Mehrfachangriff kann einen sauberen 360°-Rundumschlag ausführen, darum beneide ich sie seit Beginn ihrer Existenz. Trotzdem sehe ich auch da mehr Schaden bei 2x1 Waffe... abgesehen von Zauberstäben, die das ganze auf Reichweite verteilen.
Der Rest ist glaube eh recht unbegabt was Zwreihandwaffen angeht...?
Sämtliche Hybrid KKs sehen mit 2Händern grundsätzlich schonmal nicht schlecht aus und Chars mit Hybrid KKs können hier profitieren, oder zumindest vergleichsweise gut spielbar sein, wenn man einen direkten Vergleich mit 2WK im Sinn hat. Nahkampf Inquisitor ist durchaus auch gut spielbar wenn man Verstümmeln auf gute Reg-Zeiten bringt und spambar macht, ist ähnlich wie Befreiungsschlag vom Schatti, in dem Fall, und dank MachtSog sogar noch etwas verlässlicher weil der Knockback dann eh' schnurz ist sofern mal was stehen bleibt.
Wenn 4 von 7 Chars mit 2H Waffen hinsichtlich Performance akzeptabel bis gut aussehen (ohne hier allzu exotische Builds zu berücksichtigen), dann reicht mir das Persönlich als Argumentationsgrundlage zu Gunsten von 2H Builds aus. Dass 2 Blutdryadenschwerter auch extrem hart abräumen können will ich nicht bestreiten, und dass 2WK mit mehr Schmiedeslots daherkommt ist mir auch bewusst (wenngleich ich das schon immer für verkehrt gehalten habe), es geht mir nur darum klar zu stellen dass 2H Waffen durchaus eine Daseinsberechtigung haben und abhängig vom "Kit" manchmal sogar besser sein können als 2WK.
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Danke für deine ausführlichen Infos!
Zitat von Alley Cat
Attacke ist besser als harte Einzeltreffer mit Flächenwirkung wenn die Gegner mal etwas "verstreut" stehen, aber alles was sich in etwa so benimmt wie Konstrukte im Augenwald ist schnell abgefrühstückt, für SK Maßstäbe, versteht sich.
[...]
Doppeltreffer bekommt man später auch durch Meisterschaft in einer Waffengattung, was das Ausrotten von Monster-Mobs mit einem einzigen Befreiungsschlag auch merklich erleichtert, falls die Keule mal nicht "State of the art" ist.
Verstreut sind meine Gegner dank Super-Spawn-Mod immer... gerade bei sowas wie den Konstrukt-Massen auf den Schlachtfeldern im Augenwald. Dreifache Gegnerzahl und die erhöhte Aggroreichweite lassen die immer von allen Seiten angerannt kommen. xD
Da fällt mir ein.... weißt du zufällig ob der Doppelteffer der Attacke einen Doppeltreffer der Waffenmeisterschaft auslösen kann?
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Zitat von Roderick Andara
Verstreut sind meine Gegner dank Super-Spawn-Mod immer... gerade bei sowas wie den Konstrukt-Massen auf den Schlachtfeldern im Augenwald. Dreifache Gegnerzahl und die erhöhte Aggroreichweite lassen die immer von allen Seiten angerannt kommen. xD
Da fällt mir ein.... weißt du zufällig ob der Doppelteffer der Attacke einen Doppeltreffer der Waffenmeisterschaft auslösen kann?
Naja, mit SuperSpawn sollte die Gegnerdichte aber auch so hoch sein, dass ein Befreiungsschlag immer so um die 5 Gegner erwischt wenn die Horden erstmal alle angerannt kommen, das kann sich vom Clearspeed her schon sehen lassen. Mit Wut-Mod sollte man dann auf höheren KK Stufen ohne Weiteres mit einem Treffer alles fällen können, wenn die Maschine erstmal in Schwung ist. Wobei ich an dem Punkt sagen würde, dass diese KK mit Knockback Mod auch Spaß macht im SuperSpawn, wenn man später den Mod nimmt, der Gegner als Geschosse wegschleudert. Da können recht lustige "Kettenreaktionen" entstehen, die teils merklich schneller clearen können als Attacke.
Punkt ist, dass mit SuperSpawn normalerweise immer genug Gegner in einer Richtung stehen, um KKs wie Verstümmeln nach vorne zu bringen. Wenn natürlich 5 Gegner um den Char herum stehen, ist es wieder eine etwas andere Angelegenheit. Das meinte ich mit "verstreut". Meines Erachtens ist Befreiungsschlag schneller, wenn man regelmäßig 4-6 Gegner mit einem Hieb fällt, sofern man einem Vergleich mit Attacke anstrebt. Vom Timing her sind 2 Befreiungsschläge durchaus in der gleichen Zeit machbar wie eine Attacke mit zB 6 Hits, unabhängig davon was im Waffenslot liegt.
Doppeltreffer sollten genauso wie Crits auch rein additiv sein. Also sagen wir mal 20% Chance von der KK + 20% durch Fertigkeit... Damit sollten dann 40% erreicht sein. "Doppeltreffer Ketten" habe ich jedenfalls noch nicht gesehen, wäre mir aber auch nicht sicher dass ich das wirklich wahrgenommen hätte, wenn der Fall mal eingetreten wäre. Tempelwache mit Kampfarm zum Beispiel ist an sich ja schon so schnell mit dem Standard Angriff, dass ein "Zahlenbatzen" mehr oder weniger kaum bemerkbar ist.
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