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  1. #1 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Ich habe letztens mal an einer Gothic Hardcore Challange Teilgenommen. Wer nicht weiß was das ist, es geht darum einen Gothic Teil durchzuspielen mit folgenen Regeln. Zum einen darf nicht geladen werden, was passiert ist ist passiert. Das bedeutet Tod = neuanfang, klar bei einem Spielabsturz oder Spielabbruch ist Neuladen erlaubt aber sonst nicht. Außerdem ist cheaten oder Bug using nicht erlaubt. Diese Challange, habe ich auch schon bei anderen Spielen gesehen z.B. Mass Effekt. Ich persönlich habe G1 beim 3. Versuch geschafft und bin schon mehrmals an G2 CLASSIC (was extrem einfach ist) gescheitert.

    Nun fragte ich mich warum es hier in der Risen Diskussion keine Risen Hardcore Challange gibt. Das könnte daran liegen, dass vorallem Teil 2 doch sehr einfach ist. Bis auf die QTE (die ja instant death bedeuten) fällt mir zumindest als Musketier keine Stelle ein wo ich sterben könnte. Man kann mehr oder weniger alles zu Beginn töten und selbst wenn man Beispielsweise im dauerstun mehrerer Gegner landet kann man sich mit instant Heilung sofort wieder hochheilen. Risen 1 wäre da schon etwas schwieriger. Es gibt auch im späteren Verlauf des Spiels viele Fallen und in engen Gassen hat man als Beispielsweise Armbrustchar nicht viel zu sagen. Bei R1 könnte ich die Challange also schon fordernd ansehen.


    Naja worum es geht ist der Schwierigkeitsgrad in den Risen Spielen. Zumindest R2 war zu einfach und da werden mir viele zustimmen. Nun wie könnte man das Spiel etwas forderndes machen.

    Ich sage es gleich vorweg ich persönlich bin für einen Schwierigkeitsgrad, den man am Anfang des Spiels auswählt und dann nicht mehr ändern kann. Dadurch könnte man nicht nur wie in G3 oder R1 die Werte bzw. den Schaden der Gegner erhöhen sondern noch mehr. Ich nenne mal ein paar Punkte die man dadurch auch noch verändern könnte.

    1) Überschuss von Lernpunkten/Ruhm/zu hohe Stufe.
    In G1 habe ich letztens mal wieder meinen allround char gespielt. Stärke und Geschick auf 60, Einhand/Zweihand/Armbrust gemeistert und noch den 4. Kreis gelernt. Konnte sich auf zu viele Sachen spezialisieren. Anderes Beispiel R1 reiner nahkämpfer. Axt oder Schwert gemeistert, 90 Lp in Stärke. Schmieden/Alchemie/Truhen knacken gelernt aber gegen Ende hat man trotzdem noch Lp übrig. Wohin damit? Auch in R2 gab es (vorallem mit DLC) zuviel Ruhm sodass man zuviel lernen konnte.
    Ein Schwierigkeitsgrad am Anfang des Spiels hätte den Vorteil das man dies verändern könnte. Somit gibt es auf leicht 100% der Lp/Ruhm auf mittel nur 90% und auf schwer nur 80%.
    Desweiteren wäre ich für ein Stufenmaximum bzw. Ruhmmaximum unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Beispiel wenn man jeden Erfahrungspunkt oder Ruhmpunkt mitnimmt kommt man bei optimaler Spielweise auf Stufe 23 oder 23.000 Ruhm. Dann wäre ich dafür das man maximal Stufe 20 bzw. 20.000 Ruhm erhalten kann um nicht übermächtig zu werden. gegner die man danach tötet geben halt nichts mehr.

    2) Überschuss von Gold
    In beiden Spielen (sowohl Risen als auch Gothic) hatte ich Gegen Ende Goldüberschuss. Bei Risen 2 heißt Gold = Leben aufgrund der instant Heilung aber auch sonst weiß man nicht wohin damit. Am Anfang muss man jede Münze sparen aber selbst dann kann ich erfahrener Spieler schon Goldüberschuss haben. Um zu verhindern, dass man Gold hat und nicht weiß wohin damit könnte man das Geld ja ebenfalls abhängig vom Schwierigkeitsgrad machen. Sprich in Truhe x sind auf leicht 500 Gold, auf mittel 450 und auf schwer nur 400 Goldstücke drin. Auch den Preis für Sachen die man verkauft könnte davon abhängig sein. Sprich für ein Schmuckobjekt was x Gold beim Kauf kostet erhalte ich auf leicht 30%, auf mittel 25% und auf schwer nur 20% des Kaufpreises beim Verkauf.

    3) Gegnerverhalten.
    Das ist für mich einer der wichtigsten Punkte. Die Ki ist dumm. Als Distanzheld feuer ich auf meine Gegner, renne etwas zurück und wiederhole das immer (Hit and run taktik). Meistens bin ich schneller sodass ich nie bis selten getroffen werde. Total lächerlich ist es, wenn der Gegner kurz vor mir stehen bleibt und entweder einen langsamen Angriff durchführt oder droht. Es ist mir egal wie hoch dessen Schaden ist, wenn ich nie getroffen werde. Sprich 25% mehr Schaden bei einer miserablen Trefferquote ist ein Witz als Schwierigkeitsgradreglner. Ein Schwierigkeitsgrad der bewirkt, dass ich 25% öfters getroffe werde, wäre dagegen schon anspruchsvoller (wobei 1,25 * 0 immer noch 0 ergibt). Nur wie könnte man das erreichen? z.B.
    -schnelleres Bewegungstempo der Gegner
    -geringere Stunzeiten für Gegner (sodass es unmöglich ist auf schwer Gegner im Stunlock zu halten). Alternativ geringeres Angriffstempo der eigenen Waffen.
    -schnelleres DISTANZAngriffstempo der Gegner
    Beispiel Echsenmagier in R1 oder Speerwerfer in R2. Es war ein KINDERSPIEL deren Geschosse auszuweichen. Ich wurde nie getroffen, sprich ein Schwierigkeitsgrad, der nur den Schaden erhöht ist lächerlich. Anders würde es dagegen aussehen, wenn ein erhöhter Schwierigkeitsgrad das Tempo der Geschosse erhöhen würde, sodass es auf Schwierigkeitsstufe schwer doch schwer-unschaffbar wird denen auszuweichen.





    Ich würde mich freuen wenn R3 oder das nächste Spiel mal wieder etwas schwerer und anspruchsvoller werden würde. Risen 2 war viel zu einfach. Ich will mal wieder eine Herausforderung haben.

    Edit: kann einer bitte genau auflisten was der Schwierigkeitsgrad in R2 bewirkt.

    Edit2: Falls jemand R1 durchgespielt hat ohne cheaten und ohne sterben und ohne neuladen (außer Absturz etc.) kann er es ja posten oder den Risen-Hardcore Challange Thread aufmachen.
    Teron Gorefiend ist offline

  2. #2 Zitieren
    banned
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    Interessant wäre vielleicht noch bei z.B. Magier Gegnern ein Zauberschaden über Zeit.

    Da könnte man als Fernkämpfer dann auch nicht einfach so drauf ballern und den Geschossen des Mage einfach ausweichen. Der Zeitschaden Fluch trifft einen halt immer.

    Ähnlich wie bei WoW.
    Santas l Helper ist offline

  3. #3 Zitieren
    Waldläufer Avatar von brato
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    Stimme im wesentlichen zu, außer:

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Desweiteren wäre ich für ein Stufenmaximum bzw. Ruhmmaximum unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Beispiel wenn man jeden Erfahrungspunkt oder Ruhmpunkt mitnimmt kommt man bei optimaler Spielweise auf Stufe 23 oder 23.000 Ruhm. Dann wäre ich dafür das man maximal Stufe 20 bzw. 20.000 Ruhm erhalten kann um nicht übermächtig zu werden. gegner die man danach tötet geben halt nichts mehr.
    Ich finde ein Stufenmaximum schlecht. Bei Fallout zum Beispiel fehlte nach Erreichen der Levelobergrenze sofort die Motivation weiterzuspielen. Einer der Reize von Rollenspielen ist ja, so hoch wie möglich zu leveln. Ein Stufenmaximum nimmt da den halben Spielspaß raus.
    brato ist offline

  4. #4 Zitieren
    Krieger Avatar von Lyrius
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    Also ich bin schon einige Male gestorben in Risen 2. Alligatoren und vor allem Ghule sind unglaublich fiese Viecher. Vor allem wenn zwei Ghule auf einem rumhacken, wars das oft, weil ich da irgendwie nicht mehr wirklich rauskomme.
    Ach ja, und ich habe als Voodoo-Nahkämpfer gespielt. Eher letzteres als ersteres, denn wie schon in vielen Threads festgestellt, gibts ja keine richtige Offensivmagie mehr.

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Nun fragte ich mich warum es hier in der Risen Diskussion keine Risen Hardcore Challange gibt.
    Ist das so ungewöhnlich, dass es hier keine gibt? Ich meine, gibts die echt bei allen Spielen?
    Ich frag mich auch immer wieder, ob da wirklich alle ehrlich spielen. Weil das kann ja niemand kontrollieren, ob ein Teilnehmer lädt oder nicht. Die meisten werden schon ehrlich sein, aber bestimmt nicht alle und allein das würde zumindest mir glaub ich echt den Spaß an sowas nehmen.
    Also ich werde sowas nie starten und ich würde auch nicht an sowas teilnehmen. Vielleicht sind die anderen (verbleibenden) Risen-Fans genauso drauf wie ich. xDD

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    ...kann man sich mit instant Heilung sofort wieder hochheilen.
    Das ist auch wieder so ne Sache. In so einer HC gibts ja Regeln. Und da kann man Rum und dieses Zeugs durchaus verbieten. Wer geheilt werden will, soll gefälligst Chani mitnehmen. ...ob sich jemand daran halten würde? xD

    Soviel mal zur HC. Nun zum wählbaren Schwierigkeitsgrad.
    Am besten finde ich auch einen Schwierigkeitsgrad, den man am Anfang wählt und dann nicht mehr ändern kann.
    Ich würde drei solche Schwierigkeitsgrade einbauen und benennen mit "Casual", "Normal", "Hardcore". Zwar bin ich kein Freund von diesen beiden Unwörtern, aber in dem Zusammenhang würden sie passen. "Casual" für die Spieler, die nicht die Zeit haben, sich "ewig" mit dem Spiel zu beschäftigen und es schneller/unkomplizierter durchspielen wollen. Gelegenheitsspieler halt. Und "Hardcore" halt für die Gegenströmung. ^^

    Die Punkte, die ich anpassen würde:

    Erfahrung
    Im Grunde genau wie du, Teron, schon geschrieben hast. Nur wär ich da etwas "krasser" drauf. So würde es bei mir bei Casual 120% der Erfahrung geben, bei Normal 100% der Erfahrung und bei Hardcore 60%. Erstere bekommen mehr Erfahrung, damit die Chance, sich zu verskillen gegen 0 geht. Anders beim schwierigeren Hardcore. Die Spieler müssen sich zwingend intensiv mit dem Skillsystem beschäftigen, denn bei nur 60% der Erfahrung ist die Möglichkeit sich zu verskillen sehr hoch. Nur wer da sehr vorausschauend skillt, kann das Spiel schaffen.
    Voraussetzung dafür ist natürlich ein transparentes Skillsystem, das Planung auch wirklich zulässt. Das heißt, man muss auch am Anfang des Spiels sehen können, was die Skills im einzelnen bringen. Gibt ja Spiele, wo z.B. Stufe 3 einer Fähigkeit erst offenbart wird, wenn man Stufe 2 gelernt hat. Und bei so einem System würde das ganze nicht richtig funktionieren, weil man dann in gewisser Weise auf Gut Glück skillt und das hat wiederum nicht viel mit Planung zu tun.
    Aber genau das ist es, worauf ich bei Erfahrung hinaus will. Casual = Unbeschwert skillen, Hardcore = Intensive Planung.

    KI
    Die Gegner-KI muss natürlich auch beeinflusst werden. Ist nur die Frage, wie man das anstellt, ohne dass die Gegner bei "Casual" als dumm wirken.
    Ich würde allen Gegnern Spezialfertigkeiten geben. Allen. Auch einem Wolf. So könnte ein Wolf den Spieler anspringen und versuchen ihm die Kehle aufzureißen. Bei Casual macht er das nicht und bei Hardcore versucht er das oft. Bei Wölfen könnte man auch das Rudelverhalten beeinflussen. In Casual ist es leicht, einen Wolf aus seinem Rudel herauszulocken und in Hardcore ist es so gut wie unmöglich, weil der Wolf dann rumheult und seine Freunde alarmiert.
    Menschen (oder anderen humanoiden Rassen) würde ich Heiltränke geben, sodass sich diese im Kampf heilen können. Warum soll sich nur der Held heilen können? Und da würde ich auch wieder Abstufungen machen. Auf Casual setzen sie Heiltränke unüberlegt ein, zum Beispiel wenn sie kaum verletzt sind und damit einen Teil der Heilkraft verschwenden. Auf Hardcore setzen sie die überlegt ein und ziehen sich zum Trinken vielleicht sogar kurz zurück. Oder schützen sich mit einem magischen Schild, falls es sowas gibt.

    Komfortfunktionen
    Dem Casualspieler würde ich eine Minimap oder einen Questkompass zur Verfügung stellen, damit er nicht so viel Zeit in Suche/Erkundung verschwenden muss. Dieser Satz ist jetzt nicht so negativ gemeint, wie er vielleicht rüberkommt, aber es ist einfach so, dass man ein Gelegenheitsspieler ist, weil man nur mal ein paar Minuten spielt, wenn man grad mal etwas Zeit hat und sich dann nicht tiefer mit sowas beschäftigen will, sondern vielleicht einfach einem Pfeil folgen möchte.
    Grundsätzlich muss man die Aufgaben ohne Minimap lösen können. Denn auch der Hardcorespieler hat keine Freude daran, wenn der Questgeber sagt, dass der gesuchte Gegenstand irgendwo in der Welt versteckt ist und er quasi jeden Stein einzeln umdrehen darf.
    Und da kommt jetzt Outcast ins Spiel. ^^ Dort konnte man sich von den Einwohnern die Richtung weisen lassen. Hat man zum Beispiel eine Person gesucht, dann bekommt man gesagt "Er befindet sich weit im Süden" oder wenn er ganz in der Nähe ist, bekommt man gesagt "Das ist er" und der Talaner zeigt auf die gesuchte Person.
    Wenn es um Quests geht, braucht man eine zumindest wegweisende Info.
    Ganz simple Beispielquest: Eine Händlerkarawane wurde von Banditen überfallen. Da ist irgendein Gegenstand drauf gewesen, den eine Person haben möchte. Diese Person bittet uns darum, diesen Gegenstand zu holen. Sie sagt aber nicht einfach nur "Hol ihn mir!". Sie sagt z.B. "Die Karawane war auf dem Weg von Ort A nach Ort B und wurde dort überfallen. Oh...mein schöner Bli Bla Blubb. Bitte bring ihn zurück zu mir." Und dann notiert sich der Held im Tagebuch: "Ich soll den Gegenstand von einer überfallenen Karawane bergen. Es ist fraglich, ob die Banditen ihn zurückgelassen haben, aber vorerst ist die Karawane mein einziger Anhaltspunkt. Sie war zuletzt auf dem Weg von Stadt A zu Stadt B."
    Soll natürlich nicht die ganze Quest sein, sondern nur ein Anfang, denn der gesuchte Gegenstand ist natürlich nicht dort.
    Der Hardcorespieler ist damit auf sich allein gestellt. Er hat keine Minimap, keinen Questkompass, keine roten Kreuze oder sonstwas, was ihm den Weg weist. Er muss mit den Infos auskommen, die er von den NPC erhält. Der Casualspieler hat die Minimap und braucht einfach nur dem Pfeil folgen, um zur Überfallstelle zu gelangen. Die Frage wäre nur, was man dem Normalspieler geben würde. Vielleicht so eine Karte wie in Risen 1, wo man nur einen Teil von Informationen erhält.

    Friendly Fire
    Sollte es im Hardcore geben. Dort kann ich Patty Schaden zufügen, wenn ich aus Versehen auf sie ziele oder wenn sie mir vor den Gewehrlauf rennt. Im Nahkampf kann sie getroffen werden, wenn sie zu nah rankommt. Genauso kann sie mich mit ihrer Pistole treffen, wenn ich ihr in die Schussbahn laufe. Und bei Zaubern das Gleiche.
    Bei Casual ist das abgeschaltet, bei Normal nimmt man/ der Begleiter verringerten Schaden, bei Hardcore vollen Schaden. So dass man im schwierigeren Modus etwas sorgsamer im Kämpfen umgehen muss.
    Ich möchte meinen, das gibts in einigen Bioware D&D Spielen so auch. Dort mit den Flächenzaubern, aber am Ende ist es das Gleiche.
    Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen.
    Lyrius ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ritter
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    Wenn ein Stufenmaximum die Motivation zum weiterspielen hemmt wieso spiel ich derzeit noch Kotor 1 oder früher wow^^

    Ein RPG braucht ne richtig gescheite Story mit höhen und tiefen. Sofern dies erfüllt wird kann man auf das Leveln gut verzichten.

    In Skyrim zb will ich nichtmal das Max level erreichen oder Gothic 1-3. In Risen 1 wärs auch wurscht und in Risen 2 ist man bei gründlicher Spielweise und mangels tief verwurzelter Nebenquests ja immer auf Max level.

    Hm zur Schwierigkeit:

    Erfahrung:

    An Levels und XP würde es mir schon reichen wenn man sich auf eine Sache stark konzentrieren sprich ausbauen kann und eine 2te Hauptfertigkeit halbwegs beherscht.
    So wie in Deadspace zb. Beim ersten Durchspiel geh ich auf den Plasmacutter und im 2ten auf die Energiekanone.
    Auf Risen übertragen würde ich mal sagen ich will ein Magier sein, der aber auch weis wie man mit dem Bogen umgeht. Zwar kein geübter Schütze aber etwas Erfahrung halt.

    KI:

    Bei der KI würde ich mal sagen das wir nie eine wirklich gute KI zu Gesicht bekommen werden. In G2 fand ich zb noch die NPC´s gut die 2er oder 3er Combos ausgeführt haben oder von Nah in den Fernkampf wechselten. Ansonsten waren die immer mehr Zweckdienlich als intelligent.
    Bestes Bsp wären NPC´s die vor einer Tür plötzlichen hängen bleiben. G1 hatte nette Ansätze mit dem fliehen wenn man kurz vor dem Exitus ist.
    Mir wären Gegner recht bei dem wirklich viel und oft scheitern tut. Spezialfertigkeiten wären zwar ne Idee aber dann würde es mir nur Gefallen wenn der Gegner Sie auch einsetzt wenns wirklich notwendig ist. Sprich zb nen Tritt der mich lahmlegt wenn ich zb nen Parade zu früh ansetze etc.

    Gold:

    Gold gabs am Ende immer zuviel. Fand ich sehr schade. Am besten wärs wenn man wirklich immer aus dem letzten Loch pfeift und am viele Berufe oder Mobs erledigt hat nur um sich am Ende mit nem schartigen Schwert, Proviant und einer leichten Rüstung zu leisten.

    Inventar:

    Sollte begrenzt sein und mehr auf Realität aus sein. Wieso kann ich eig. 100 Schwerter tragen òÓ
    Gothicianer01 ist offline Geändert von Gothicianer01 (18.09.2012 um 08:40 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    Dort, wo all die von mir verdammten Seelen ewige Qualen erleiden
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    1) Überschuss von Lernpunkten/Ruhm/zu hohe Stufe.
    In G1 habe ich letztens mal wieder meinen allround char gespielt. Stärke und Geschick auf 60, Einhand/Zweihand/Armbrust gemeistert und noch den 4. Kreis gelernt. Konnte sich auf zu viele Sachen spezialisieren. Anderes Beispiel R1 reiner nahkämpfer. Axt oder Schwert gemeistert, 90 Lp in Stärke. Schmieden/Alchemie/Truhen knacken gelernt aber gegen Ende hat man trotzdem noch Lp übrig. Wohin damit? Auch in R2 gab es (vorallem mit DLC) zuviel Ruhm sodass man zuviel lernen konnte.
    Ein Schwierigkeitsgrad am Anfang des Spiels hätte den Vorteil das man dies verändern könnte. Somit gibt es auf leicht 100% der Lp/Ruhm auf mittel nur 90% und auf schwer nur 80%.
    Desweiteren wäre ich für ein Stufenmaximum bzw. Ruhmmaximum unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Beispiel wenn man jeden Erfahrungspunkt oder Ruhmpunkt mitnimmt kommt man bei optimaler Spielweise auf Stufe 23 oder 23.000 Ruhm. Dann wäre ich dafür das man maximal Stufe 20 bzw. 20.000 Ruhm erhalten kann um nicht übermächtig zu werden. gegner die man danach tötet geben halt nichts mehr.
    Das würde wohl dazu führen, dass ich nur noch auf leicht spielen würde. Ich will aus meinem Helden das maximale (im Spiel mögliche) herausholen (naja, in gewissen Grenzen ), und auf den höheren Schwierigkeitsgraden wäre das dann nicht mehr möglich. Bei Spielen mit respawnenden Gegnern ist das kein Problem, muss man halt ein paar Stunden mehr farmen, aber wenn ich eine geringere Höchststufe erreichen kann, würde ich auf die höheren Schwierigkeitsgrade verzichten. Ich jedenfalls konnte bisher alle meine LP verbrauchen.

    3) Gegnerverhalten.
    Das ist für mich einer der wichtigsten Punkte. Die Ki ist dumm. Als Distanzheld feuer ich auf meine Gegner, renne etwas zurück und wiederhole das immer (Hit and run taktik). Meistens bin ich schneller sodass ich nie bis selten getroffen werde. Total lächerlich ist es, wenn der Gegner kurz vor mir stehen bleibt und entweder einen langsamen Angriff durchführt oder droht. Es ist mir egal wie hoch dessen Schaden ist, wenn ich nie getroffen werde. Sprich 25% mehr Schaden bei einer miserablen Trefferquote ist ein Witz als Schwierigkeitsgradreglner. Ein Schwierigkeitsgrad der bewirkt, dass ich 25% öfters getroffe werde, wäre dagegen schon anspruchsvoller (wobei 1,25 * 0 immer noch 0 ergibt). Nur wie könnte man das erreichen? z.B.
    -schnelleres Bewegungstempo der Gegner
    -geringere Stunzeiten für Gegner (sodass es unmöglich ist auf schwer Gegner im Stunlock zu halten). Alternativ geringeres Angriffstempo der eigenen Waffen.
    -schnelleres DISTANZAngriffstempo der Gegner
    Beispiel Echsenmagier in R1 oder Speerwerfer in R2. Es war ein KINDERSPIEL deren Geschosse auszuweichen. Ich wurde nie getroffen, sprich ein Schwierigkeitsgrad, der nur den Schaden erhöht ist lächerlich. Anders würde es dagegen aussehen, wenn ein erhöhter Schwierigkeitsgrad das Tempo der Geschosse erhöhen würde, sodass es auf Schwierigkeitsstufe schwer doch schwer-unschaffbar wird denen auszuweichen.
    Ich finde, in regelmäßigen Abständen sollte überprüft werden, ob der Spieler Fernkampfwaffen benutzt, und wenn die Antwort ja ist, sollte der entsprechende Charakter sofort sterben.
    Oder, um es anders auszudrücken: Ich kann es nicht mehr hören. Ja, du spielst einen Fernkämpfer. Schön für dich. Ja, die Spiele sind nicht auf reine Fernkampfcharaktere ausgelegt. Das ist schlecht für dich, und ich gestehe dir auch zu, dass dir das sauer aufstößt.
    Aber musst du deswegen in jedem einzelnem Beitrag darauf hinweisen, dass du nie getroffen wirst, dass Rüstungsschutz völlig sinnlos ist, dass es im Spiel viel zu wenig Fernkampfgegner gibt, und dass Betäubung nach einem Treffer sofort Tod für dich bedeutet (Wieso ist eigentlich ein Problem? Du wirst doch eh nie getroffen...)
    Ja, alles mögen berechtigte Einwände sein, aber irgendwie habe ich das Gefühl, von dir überhaupt keine Beiträge mehr zu sehen, die ein anderes Thema haben. So hart es klingt, aber die Kampfsysteme der PBs sind nun mal primär auf den Nahkampf (mit Fernkampf als mögliche Unterstützung) bzw. auf Magie mit Mana als endlicher Resource ausgelegt, und keiner deiner Kritikpunkte trifft auf diese zu, also finde dich damit ab, dass deine Kritikpunkte für vermutlich >90% der Spieler völlig irrelevant sind.
    Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
    - Kahlil Gibran

    "Child pornography is great."
    Liferipper ist offline

  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Risen 2 war viel zu einfach.
    würde ich ehrlich gesagt so pauschal gar nicht mal unterschreiben. ich spiele im Moment einen zweiten Durchgang auf schwer und ohne Begleiter und das ist doch knackiger als der erste Durchgang auf normal mit Begleiter, das war in der Tat ziemlich einfach. hier hätte man entweder die Möglichkeit Begleiter mitzunehmen mehr einschränken sollen oder zumindest "friendly fire macht Schaden" spendieren sollen. so kann man sich, gerade mit Schusswaffen, im Hintergrund halten und hält einfach drauf.
    Gothaholic ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter
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    Auch ohne Begleiter war das Spiel recht einfach. Als Schütze halt hit n run als Nahkämpfer wars auch nimmer so knifflig.
    Gothicianer01 ist offline

  9. #9 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    würde ich ehrlich gesagt so pauschal gar nicht mal unterschreiben. ich spiele im Moment einen zweiten Durchgang auf schwer und ohne Begleiter und das ist doch knackiger als der erste Durchgang auf normal mit Begleiter, das war in der Tat ziemlich einfach.
    Wollte ich auch gerade schreiben . Auf schwer ist z.B. Mara allein mit dem Schwert garnicht mal so leicht. Auf mittel ist das Spiel echt einfach, das stimmt. Aber sein wir mal ehrlich, besonders gegen Ende der PB-Spiele waren diese eig. immer ziemlich leicht, wenn man wie ich jeden Gegner mitnimmt und jeder Quest löst.
    @Teron:
    In R2 kannst du nicht alles auf Maximum skillen (war 10 glaub ich). Ich habe am Ende des Spiels vor dem Bosskampf mit Mara - folgende Werte gehabt:
    Klingen 8
    Feuerwaffen 7
    Härte 8
    Gerissenheit 7
    Vodoo 8

    Zur Info: Ich spiele immer Allrounder. Aber das mal alles bis Maximum hochskillen kann, stimmt nicht, wie du siehst. Ich hatte kurz vor Mara 3000 Ruhm (allerdings, ohne DLCs). Und selbst mit DLCs bezweifle ich, dass man die 5 Skills noch auf 10 gebracht hätte, da:
    Von Stufe 7 -> 8 (8000 Ruhm erforderlich)
    Von Stufe 8 -> 9 (10.000 Ruhm erforderlich)
    Wären 46.000. Und selbst DANN ist es noch nicht auf Maximum...

    Malakir ist offline

  10. #10 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Malakir Beitrag anzeigen
    @Teron:
    In R2 kannst du nicht alles auf Maximum skillen (war 10 glaub ich). Ich habe am Ende des Spiels vor dem Bosskampf mit Mara - folgende Werte gehabt:
    Klingen 8
    Feuerwaffen 7
    Härte 8
    Gerissenheit 7
    Vodoo 8

    Zur Info: Ich spiele immer Allrounder. Aber das mal alles bis Maximum hochskillen kann, stimmt nicht, wie du siehst.
    na ja, diese Skillung macht für mich aber keinen Sinn. wenn ich z.B. auf Feuerwaffen und Klingen gehe, lasse ich doch Voodoo auf 1 stehen, zumal man sich eh der Inquisition anschließen muss wenn man auf Musketen gehen will. wozu dann also Voodoo? es unterrichtet einen dann ja niemand.
    Gothaholic ist offline

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Seven
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    Wie ihr bereits merkt wird es schnell schlimm für jeden Schwierigkeitsgrad alles einzeln anzupassen. Ist nicht nur ne höllenarbeit, wenn man es schlecht macht, spielt es sich auch umso schlechter.

    Ich bin eigentlich kein Freund von Schwierigkeitsgraden. Das Spiel ist so und so vom Entwickler gedacht und sollte demnach auch so gespielt werden. In Gothic 1 und 2 gab es ja auch keine Schwierigkeitsgrade? Wozu auch?

    Was ihr, vor allem der Threadersteller mit dem Erfahrungs- und Geldüberschuss meint ist eigentlich mehr eine Sache das Balancing und Freischalten bestimmter Talente. Wir sehen momentan: Hey, gegen Ende haben wir so viel Geld das wir es aus Spaß einfach auf den Boden schmeißen. Wie könnte man so ein Problem effektiv in einem Rollenspiel beheben? Mir fällt da zum Beispiel der Vorteil einer Story ein, wie bei Gothic 2. Man bräuchte am Ende Erzschwerter um die Orks besser zu besiegen, doch Erz gibt es so gut wie keines. Was passiert also mit den Preisen der Schwerter? Sie steigen!

    Dies könnte man individuell auf Story's anpassen. Auch zu beginn eines Spieles wäre dies gut Lösbar. In der Hafenstadt sind die Preise der Nahrungsmittel in letzterzeit gestiegen. Es gibt Lieferengpässe und oft werden diese von Banditen überfallen. Folge? Hoher Preis, die der Spieler aber durch eine Aufgabe, das finden und besiegen der Banditen, aber wieder zu einem Normalen Preis bringt, sodass sich das Spieler wieder etwas kaufen kann. Gegen ende kann man das eher machen, dass zum Beispiel der Krieg mit den Orks in Myrtana, die Ferbrennung der Bauernhöfe zu einer beinahe Hungersnot führt. Dies könnte man Storytechnisch auch individuell einbauen. Einen Krieg zu beenden kann man nicht mal eben machen, weshalb der Held dann gegen Ende eines Spieles generell für Nahrung ausgeben muss.

    Die KI sollte generell schlau sein und auf den Gegner angepasst sein. Es ist okay wenn eine Riesenratte mal zubeist, aber besonders schlau ist es nicht, dass es einen Paladin irgendetwas antun könnte. Dies geschieht im laufe des Spieles mit beinahe alle Gegnerarten. Zuerst kann man den Scavenger mit einem Schlag besiegen, dann ist es der Wolf, daraufhin ein Minecrawler und ehe man sich versieht, sind die Orks auch nur noch tote Orks. In Gothic 2, wie auch in anderen PB Spielen hat man dieses Problem im Vorhinein schon ein bisschen abgeschwächt, indem man andere Einheiten des selben Gegner erstellt. In tieferen Minen trifft man also nicht mehr auf Minecrawlern, sondern auf Minecrawler-Warrior. Wölfe werden durch Wargs ersetzt und die Orks werden zu Eliteeinheiten befördert. Diese Schritte müsste man aber eigentlich noch weiterführen, so dass ein einfaches durchrennen nicht mehr möglich ist. Auf der anderen Seite möchte man nach endlosen Spielstunden aber auch endlich mal der "King" sein und alles "Platthauen" können.

    Was die Erfahrung angeht: Es könnten sich doch in den letzten Abschnitten des Spieles plötzlich neue Kampftechniken auftun, die nur eine Handvoll an Leuten kennt. Ich bin zum Beispiel ein Magier und habe sämtliche Kreise der Magie gelernt. Plötzlich finden Bergarbeiter den Zugang zu einem Verschütteten Tempel, der viel Wissen um die Magie beinhaltet, sodass sich der Spieler für mehr Erfahrungspunkt noch weiter ausbilden kann. Dies ist auch auf sämtliche bereiche anwendbar.

    Ich sehe also nicht, dass es sinn macht einfach einen "Schweren" Schwierigkeitsgrad zu machen, indem alle Monster und NPC'S doppelt so viel Einstecken können. Man kann es durch ein bisschen Kreativität (viel besser als meine grässlichen Beispiele) noch viel weiter und besser ausbauen.

    € und verzeiht das ich nur Gothic Beispiele nehme. Ich habe die alten Tierchen einfach zu sehr im Blut das ich sieh durch lausige Seegeier und Echsen ersetzen kann
    Lust auf lustige Gothic Sketche? Dann schau doch gerne bei mir auf Youtube vorbei: Pokemon Kampf in Gothic
    Seven ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ritter Avatar von Soloist
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    Ich fand Risen selbst auf Schwierigkeitsstufe schwer auch noch recht einfach und dies sage ich nicht, um anzugeben, was für ein mad 1337 über roXX0r Zocker ich bin (das lässt sich nämlich wirklich definitiv ausschließen ), sondern das war einfach mal so .
    Ich habe bei meinem Spiel versucht die Fraktionsentscheidung so lange wie möglich hinaus zu zögern und so bin ich in Kapitel 1 quasi ohne LP-Einsatz (nur ein wenig auf Stärke, damit die Kämpfe nicht immer ewig dauern) bis ca. Level 17 oder 18 (wenn ich mich recht erinnere) gekommen. Selbst den Gyrger habe ich weg gehauen. Das Einzige was ich stehen lassen musste für später waren die Oger, die Aschebestien und das Getier in den Vulkanhöhlen. Ansonsten war die Welt zum Ende von Kapitel 1 leer und mein LP-Konto wie geplant noch voll. Ich war selbst überrascht, dass dies so relativ leicht möglich war. Ich will gar nicht so genau wissen wie leicht das erst sein muss, wenn man die LP direkt investiert statt sie aufzusparen.

    Das ist auch einer der Gründe, weshalb ich Risen bestenfalls ganz nett (so als Rehabilitation nach dem G3 Debakel), aber keineswegs wirklich toll fand. Das Kampfsystem war zwar von der reinen Mechanik her meiner Meinung nach PB's bestes System bis dahin, aber die Ergebnisse waren mir zu beliebig. Manchmal habe ich einen Ghul weg gehauen ohne einen Kratzer abzubekommen und manchmal ging es genau anders herum, dass ich dem Ghul keinen Kratzer zufügen konnte, aber von diesem in Stun-Lock-Manier ruckzuck ins Jenseits befördert wurde (auf Stufe schwer reichen da ja auch zwei bis drei Treffer am Anfang).
    Das Problem war, dass dies alles zu beliebig und zufällig schien. Ich hätte nie so genau sagen können, warum ich den einen Kampf gewann oder den anderen Kampf verlor. Es gab da kein erkennbares (Lern-)Muster für mich. Sowas mag ich nicht. Ich will in einem Spiel ziemlich genau wissen, wenn ich etwas gut oder schlecht mache. Ich will meine Fehler erkennen können, um daraus zu lernen und mich zu verbessern oder auch, um mich über meine Fehler ärgern können. In Risen ging das für mich nicht. In Risen konnte man Kämpfe rein aus Zufall heraus (eventuell Timing und damit wer stun-locked wen zuerst?) gewinnen, ohne dass man seine Herangehensweise, Taktik oder Strategie ändern musste.
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    Soloist ist offline

  13. #13 Zitieren
    Waldläufer Avatar von brato
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    Zitat Zitat von Gothicianer01 Beitrag anzeigen
    Ein RPG braucht ne richtig gescheite Story mit höhen und tiefen. Sofern dies erfüllt wird kann man auf das Leveln gut verzichten.
    Das ist dann wohl Ansichtssache. Ich jedenfalls möchte auf das Leveln auf gar keinen Fall verzichten.
    brato ist offline

  14. #14 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Das Problem war, dass dies alles zu beliebig und zufällig schien. Ich hätte nie so genau sagen können, warum ich den einen Kampf gewann oder den anderen Kampf verlor.
    hm, kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. wenn ich einen Kampf verkackt habe, wusste ich immer genau warum und das ist einer der Gründe warum mir das System so gut gefällt.
    Gothaholic ist offline

  15. #15 Zitieren
    Mythos Avatar von Gothic Girlie
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    G1 und G2 hatten keine Schwierigkeitsgrade? Echt nicht?

    Gothic Girlie




    Ein paar Kurzgeschichten: http://forum.worldofplayers.de/forum...lypsen-Varants

    Wettbewerb-Beitrag für den Risen-Storywettbewerb: http://forum.worldofplayers.de/forum...ry-Die-Scheibe
    Gothic Girlie ist offline

  16. #16 Zitieren
    Ritter
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    Nur ein gedachten Schwierigkeitsgrad.

    Bei mir zb wenn ich 3 Stunden lang spiele und dann sterbe und mir dann einfällt. Huch seit 2 Stunden nicht gespeichert.
    Gothic hat da ein sehr fiesen imaginären Schwierigkeitsgrad òÓ
    Gothicianer01 ist offline

  17. #17 Zitieren
    Veteran Avatar von Warc333
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    Zitat Zitat von Santas l Helper Beitrag anzeigen
    Interessant wäre vielleicht noch bei z.B. Magier Gegnern ein Zauberschaden über Zeit.

    Da könnte man als Fernkämpfer dann auch nicht einfach so drauf ballern und den Geschossen des Mage einfach ausweichen. Der Zeitschaden Fluch trifft einen halt immer.

    Ähnlich wie bei WoW.
    Bloß nicht. Man sollte darauf Einfluss nehmen können. Auch keine Zufallstreffer, denn dann könnte sich das Spiel genauso gut selbst spielen.
    Warc333 ist offline

  18. #18 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Zitat Zitat von Santas l Helper Beitrag anzeigen
    Interessant wäre vielleicht noch bei z.B. Magier Gegnern ein Zauberschaden über Zeit.

    Da könnte man als Fernkämpfer dann auch nicht einfach so drauf ballern und den Geschossen des Mage einfach ausweichen. Der Zeitschaden Fluch trifft einen halt immer.

    Ähnlich wie bei WoW.

    Zitat Zitat von Warc333 Beitrag anzeigen
    Bloß nicht. Man sollte darauf Einfluss nehmen können. Auch keine Zufallstreffer, denn dann könnte sich das Spiel genauso gut selbst spielen.
    Ich finde die Idee gar nicht mal so schlecht. Das Problem ist einfach, wenn man jedem Treffer oder sagen wir mal 90% der Treffer ausweichen kann die Devensive realtiv nutzlos wird. Problem beim Stun wäre dass viele treffer zum Dauerstun würden. Aber so ein Zauber hätte den Vorteil dass die HP mal zur Neige gehen.
    Klassicher Vorschlag: Feindlicher Zauberer castet 5 mal einen Standdardzauber wie in R1 die Echsenmagier. Dann zaubert er einen Zauber den man nicht ausweichen kann und über Zeit schaden anrichtet.

    Aber die Diskussion hatten wir ja schonmal, ein Spiel ohne random wäre mir zu langweilig. Wenn ich genau weiß was passiert (beispielsweise Kampf KI) spielt sich das Spiel selber. Wenn aber ein Gegner was unerwartetes tut (unerwartet mittels zufalsleffekt) muss ich auf diese Situation schnell reagieren. Und genau das unterscheidet ein Spiel von einem Film den man zum 10. mal gesehen kann

    Ich will einfach mal wieder ein Spiel wo ich auf meine Devensive achten muss. Beispielsweise ist ein Gang der von einem mächtigen Gegner bewacht. In in meisten Spielen konnte man selbst auf Stufe 0 Elite Viecher killen. Ich möchte mal wieder Angst vor Gegner haben, zu wissen das es unmöglich ist den unter x Rüstungsschutz zu besiegen. Wenn ich mittels meinen Aktionen (schnelligkeit auf der tastatur) Einfluß nehmen kann ob ich getroffen werde oder nicht handelt es sich nicht um ein Rollen sondern um ein Actionspiel. Rüstungsschutz als Fernkämpfer = nutzlos, für mich eine Todsünde.

    Edit: Das selbe gilt auf für den Nahkampf. Wieder Beispiel Echsenmagier aus R1. Die dürfen gerne in den Nahkampf gehen aber dass die dann gar keine Magie mehr nutzen finde ich lahm. Auch wenn man dauernd auf die einschlägt schaffen die es den helden mit einem Fluch zu belegen der dann Schaden über zeit anrichtet.
    Teron Gorefiend ist offline Geändert von Teron Gorefiend (23.09.2012 um 18:18 Uhr)

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