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    General Avatar von Angroth
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    Angroth ist offline
    Name: Angroth
    Gilde: Bruderschaft des Schläfers
    Rang: Templer
    Alter: 22
    Größe: 1,87m
    Gewicht: 85kg
    Bevorzugte Waffe:
    Aktuelle Waffen: ein schlichter Dolch, Bastardschwert
    Aktuelle Rüstung: Templerrüstung
    sonst. Rüstungen:
    sonstige Ausrüstung: Jagdhorn, Schnapsschlauch, Wasserschlauch

    allgemeine Skills:
    Baumeister (Handwerker)
    Braumeister (Handwerker)

    Kampfskills
    Kunst des Schleichens (Akrobatik 1)
    Kunst des Einhandschwertkampfes (1)

    (4/7)

    Aussehen:
    - dunkle Haare
    - dunkle Augen
    - Dunkler Teint, an Narbe von offenem Beinbruch sehr Helle Haut
    - kleidet sich gerne mit dem Fell seines ersten erlegten Wolfes
    - mehrere kleine Narben auf dem Brustbereich durch Wölfe
    - tätowierungen an linkem Oberarm und rechtem Handgelenk, Kreisbänder
    - Sein Gesicht ist von seiner Vergangenheit gezeichnet, und zaghaft machen sich Falten auf seiner Stirn ihr Heim

    Gute Eigenschaften:
    - Hält ein einmal gegebenes Wort um jeden Preis
    - Ehrenhaftes Verhalten

    Schlechte Eigenschaften:
    - Jähzornig
    - Manchmal unüberlegtes Handeln

    Anmerkungen:
    - Angroth hasst Diebereien und Hinterhalte
    - Nach beraubung durch Amazone Saria misstrauisch gegenüber selbiger
    - Ist Dienern anderer Götter gegenüber meist Misstrauisch, man merkt es ihm aber nur selten an


    Geschichte:

    Angroth war einst ein normaler Bürgerssohn, der häufig in einem Sumpf in der Nähe der Barriere wandern ging. Sein Leben hatte keine besonderen Einflüsse ausser vielleicht dem, das sein Vater ihn und seine Mutter alleine gelassen hatte um in die Orkkriege einzutreten. Er starb. Dies ist eine Tasache die Angroth ihm niemals verzieh.
    Alles was sein Vater ihm und seiner Mutter gelassen hatte, war ein Schwert, das seit Generationen innerhalb der Familie weitergegeben wurde. Angroths Vater hatte es in sorgenvoller Vorraussicht auf seinen Tod zurückgelassen um es seinem Sohn zu geben, wenn die Zeit reif war. An seinem sechzehnten Geburtstag war er jedoch immer noch nicht zurück,und Angroths Mutter übergab weinend die Klinge an die nächste Generation. Ein Jahr verging in Stille, die Orks wurden zurückgedrängt und es gab immer noch keine Nachricht. Mit siebzehn unternahm er immer öfter Reisen in den Sumpf der das Haus umgab, er fühlte sich dort hingezogen. Seine Ruhe nahm zu, je tiefer er vordrang, auch wenn er sich selber eine Sicherheitsgrenze auferlegt hatte, die seinen Abstand zur nahegelegenen Barriere sichern sollte.
    Dennoch wurde er immer übermütiger und bald vergass er seine Grenzen auch schon. Er wurde nahezu süchtig nach dem Sumpf und seine Mutter hatte ihn schwerlich noch unter Kontrolle, sie würde seinen Verlust nicht auch noch verkraften. Dann jedoch.....

    Eines Tages hat sich jenes zugetragen:

    Angroth watete durch den Sumpf. Er war glücklich, atmete die frische Morgenluft mit dem leicht morastigen Beigeschmack genussvoll ein. Es war ein Morgen wie jeder andere, aber nicht minder schön als alle anderen zuvor! Angroth hatte vor, diesmal ein wenig weiter zu gehen als sonst, schliesslich war er mittlerweile siebzehn Jahre alt! Zeit, mehr von diesem Sumpf zu erkunden. Er machte sich also auf, die unbekannten Tiefen zu erleuchten. Er wanderte mehrere Stunden ohne gestört zu werden, vielleicht von dem ein oder anderen Vogel, der aufgeschreckt sein Nest verließ. Er dachte an seine Mutter die gesagt hatte, er solle aufpassen das er sich nicht verirre, wenn er gehen würde. „Ha, warum sollte ich mich verlaufen, wo ich hier doch schon so oft gewesen bin? Selbst in dem tieferen Gebieten geht das nicht!“ dachte er. Er musste an die einzige Gefahr, die diesen Sumpf jemals bevölkert hatte, denken: Sumpfhaie!
    Aber durch die königlich ausgerufene Jagd nach diesen Tieren ist ihr Bestand der Ausrottung nahegekommen und man hatte seit Jahren keine mehr gesichtet. Höchstens in der Barriere, aber die kommen da ja nicht raus, wie alles andere....
    Plötzlich hörte Angroth ein Geräusch! Es war ein Röhren wie das eines Sumpfhaies! Angroth wurde misstrauisch, und ein bisschen nervös. Er kletterte auf einen Ast um sich einen Überblick zu verschaffen, sah aber nur dunstigen Morast, was die Sicht erschwerte. Angroth verharrte einige Zeit, den Baum wieder verließ. Als er sich nach seinem Absprung aufrappelte, starrte er auf die sich aufbäumende Gestalt eines Sumpfhais! Panik erfüllte ihn, nur ein entsetztes Keuchen entrang sich seines Mundes, bevor er wendete und versuchte zu fliehen. Er hörte das kehlige Röhren des Haies direkt hinter sich, und er begann zu verzweifeln, seine Gedanken wurden von Angst und Panik beherrscht. Er schlug mehrere Haken, um den Hai hinter sich zu lassen, dieser folgte ihm jedoch mit Leichtigkeit.
    Angroth erinnerte sich... „Ich hab doch ein Schwert! Mein Vater, ich danke dir, auch wenn ich es noch nicht glauben kann.“
    Er zog also das Schwert und mit dem Mut der Verzweiflung stellte er sich dem Hai. Er stiess einen Schrei aus und stürmte auf seinen Gegner zu. Der Hai schien die Lage wohl noch nicht ganz begriffen zu haben und stockte in seiner Verfolgung ob des verrückten kleinen Männchens dass da mit einem silbern glänzenden Etwas auf ich losging als sei eine Horde Blutfliegen in seiner Hose gewesen!
    Ehe Angroth es sich versah stiess er mit dem Schwert auch schon zu, wobei er auf das Auge zielte.
    Wie das Schicksal aber entschied, trat er in eine untiefe und blieb mit dem Fuss im Morast stecken und fiel!
    Sein Schwert konnte er aufgrund seines Schwunges nicht halten und es flog in hohem Bogen davon....
    Ein Familienerbstück wars gewesen. Todesgewiss erhob sich Angroth dem Biest in das geöffnete Maul starrend- er würde seinem Schicksal entgegentreten. Jenes sah aber eine weitere Wende in Angroths Leben vor. Mit einemmal war die Luft von einem Schwirren erfüllt, was Angroth bisher nur von der Armbrust seines Vaters kannte, dieser war aber in den Orkkriegen gefallen. Unmittelbar pfiff ein Bolzen an seinem Kopf vorbei, hinein in das geöffnete Maul des Hais. Dieser stiess einen Schmerzensschrei aus der so mitleiderregend war wie Mud.
    Im Todeskrampf wand sich das Monster und fiel. Es fiel auf Angroth, der vor Überraschung brach jeder Reaktion hinnehmen musste, dass das Gewicht des Hais sein Bein gebrochen hatte! Er hatte zwar erwartet, gefressen zu werden nun würde er aber ertrinken, wie es aussah. Er wurde langsam aber sich in den Morast gedrückt, und bekam so schon kaum noch Luft! Dann wurde er ohnmächtig.

    Angroth wachte in einer fremden Umgebung auf, neben ihm eine hochgewachsene Gestalt in einer auf Hochglanz polierten Silbernen Rüstung mit einem gehörnten Schädel auf der Brustpanzerung.
    Durch das Seufzen Angroths aufmerksam geworden, drehte sich die Gestalt um und musste lächeln:
    „Ah unser Held ist wachgeworden, wie geht es denn?“
    Angroth sah, dass die Person eine Narbe hatte, die sich über das linke Auge hinwegzog und wohl auch der Grund für dessen Erblindung sein musste. „Wo bin ich?“ war das erste was er innerhalb der Barriere sagte.

    Es hatte sich zugetragen,das Angroth nach seiner Ohnmacht von mehreren Templern berfreit werden musste,die ihn vor dem Ertrinken bewahrten.Sie heilten ihn,wobei er jedoch lange Zeit an Fieber litt,da sein Beinbruch sich entzündet hatte.Er brauchte eine Weile bevor er seinen Aufenthaltsort begreifen konnte,da er sich nicht erinnern konnte,die Barriere durchschritten zu haben!Bei all der Hektik seiner Flucht gelang es ihm,sich gründlichst zu verlaufen,das Schwert seiner Familie zu verlieren,und nebenbei noch in der Kolonie zu landen.All das war er aber bereit zu vergessen,denn er war im Sumpf,seiner geistigen Heimat.Die Bruderschaft würde ihm ein neues Leben schenken.


    Er war bereit zu vergessen....


    Größte Geschehnisse seit seiner Zeit in der Barriere:

    Nachdem die Barriere gefallen war und der Schläfer Angroth viele Male Visionen geschenkt hatte ihm zu helfen, fand ein großer Umbruch in der Entwicklung der Bruderschaft statt. Während der Großteil der Gilde sich in den Pass rettete, hielt eine kleine Männerschaft tapferer Streiter des Schläfers in dem von Orks belagerten Lager stand und wurde erst nach erbitterten Kämpfen und nach dem Einsturz des Tempels geschlagen. Einige Überlebende schafften es in dem Gewirr zu entkommen und folgten den Novizen in die offene Welt der Insel Khorinis´. Verwirrungen und umherirren führte
    sie schliesslich zu dem Bauernhof des alten Bauern Akil, der ihnen seine Felder zur Verfügung stellte. Viele Tage warteten die Brüder und Schwestern auf die Rückkehr ausgesandter Späher, ein neuer Standort war vonnöten. Der damals gerade in der Hierarchie aufgestiegene Novize Angroth hatte während der ganzen Zeit nach einer Lösung für das Problem seiner neuen "Familie" gesonnen, und endlich kam ihm die Legende des Pyramidentals in den Sinn. Demütig hatte er bei dem Führer der Templer um eine kleine Expedition gebeten die das legendäre Tal auskundschaften sollten. Seine Bitte fand Gehör und mit einem kleinen Trupp aus Templern und Novizen machten sie sich auf durch Wälder und Schluchten, trotzten den Gefahren und fanden nach einiger Zeit das Tal.

    Jedoch wurden sie überrascht während sie sich umsahen, ein Troll von ungekannter Größe griff sie hinterrücks an. Da Angroth der schwächste aus der Gruppe ward, wurde er geschickt, den Heldenhaften Kriegern in ihrer Not Verstärkung zu schicken. Nur knapp entrann er dem Monstrum und rannte wie nie in seinem Leben. Und in einem Glorreichen Moment kam die Hilfe in Form von einem starken Kern heiliger Krieger des Schläfers, an ihrer Spitze der Templerführer. Nach dem harten Kampf mit diesem Getier machten die Männer gleich die andren Gefahren nieder, säuberten den Weg für die Bruderschaft. Und so wurde das Pyramidental nach einer langen Aufbauphase zu Sumpf, der Novize trat in die Linie der Brauer seiner Famile ein und arbeitete von da an in der neuen Taverne "Zum lustigen Novizen". Doch der Kampf um das Tal war noch nicht beendet, denn als die Baal die große Pyramide öffneten strömte eine Masse Untoter hervor, zerstörte das mühsam errichtete Lager und tötete Unmengen von Brüdern, die sich alsdann in die Reihen der Untoten eingliederten. In diesem Kampf verlor der Brauer und Schnapsbrenner viele seiner Freunde und Gehilfen, Streit mit höhergestellten Novizen waren die Konsequenzen, der junge Mann ward in Frage gestellt. Doch er war gläubig und nur dem Schläfer Rechenschaft schuldig, und so bauten sie alles wieder auf. Hier war auch der erste Moment in dem Angroth begann andere Götter zu respektieren, denn ein beachtliches Kontingent von Paladinen der Stadt war eingetroffen und hatte den geschwächten Schläferdienern geholfen.

    Eine lange Phase des Friedens und der Ruhe brach herein, dann endlich schaffte Angroth es nach dem Hofe seiner Familie zu sehen, voller Vorfreude war er Heimgekehrt nur um ein verbranntes Ruinenwerk vorzufinden. Unendliche Trauer und Hass überfluteten ihn und er schwor sich Rache zu nehmen an ihren Mördern. Was Angroth nicht wusste war, das sein Vater nicht tot war, sondern verschleppt ward und nun wieder frei durch die Ebenen irrte. Bis heute haben sie sich nicht gefunden. Für Monate nur von dem Wunsch beseelt die Mörder zu fassen und sie zur Strecke zu bringen empfing er wieder Träume und Visionen von längst vergangener Zeit, er erinnerte sich an den Ursprung und die Geschichte der Ruchká, an Gorthar. Nicht lange nachdem er wieder bei Sinnen war, hatte er auch schon einen Weg gefunden nach Gorthar zu kommen, die Mörder zu jagen und den Fluch seiner Familie zu brechen. Eine Woche dauerte es bis er endlich die legendäre Ebene der Schlachten in dem ohnehin entstellten Land gefunden hatte. Seine junge Wölfin Cara, die er "adoptiert" hatte, war ihm bis hierher gefolgt, und ohne die Hilfe seines Freundes Krieger, der ihm ebenfalls gefolgt war, hätte er den Hinterhalt eines Golems nicht überlebt. Und endlich fand er, allein, das Übel, die Geissel seiner Sippe: Ein Dämon der sich in der Ebene festgesetzt hatte. In ungebändigter Macht provozierte er den jungen Sumpfler und ließ ihn an ihm scheitern, als Angroth am Boden lag tötete die Kreatur sein Wolfskind.

    Ein weiteres Mal wurde ihm genommen was er liebte, aber er blieb immer noch unfähig etwas zu unternehmen.

    Der Dämon gab Angroth in seinem Hohn eine weitere Chance, befahl ihm nach Hause zu gehen und zurückzukehren sobald er mächtig genug sein würde ihm entgegenzutreten. Geschlagen kehrte er in das Tal der Bruderschaft ein, ein schwarzer Fleck blieb seitdem in seiner Seele zurück. Er hat in dieser Folgezeit seinen besten Freund verloren, Gardiff, den er in einem brennenden Wutanfall beschimpft hatte nur um danach zusammenzubrechen. Doch die Zeiten ändern sich, Dämonen sind unsterblich aber nicht unbesiegbar, Angroth hat sich in der Hierarchie mit eisernem Willen weiter vor gearbeitet und ist mittlerweile Lehrmeister in der hohen Kunst des Einhandkampfes. Und sein Ziel mächtiger zu werden ist auch zum greifen Nahe, er ist bereits ein ehrenhafter Templer des Schläfers.

    Und er wird stärker, mit jedem Tag ....


    Viel ist seither geschehen ... :

    Doch mit dem Kampf gegen Daschnavar sollte es schrecklichen Lauf nehmen. Die Macht, die er in sich zu konzentrieren versucht hatte, war durch seine Finger geglitten wie Erde, die schon viel zu lange auf den nächsten Regen wartete. Doch bevor es soweit kommen sollte, erhob sich der Ruchká in ungeahnte Höhen, was seine Gefühlswelt anging. Er begann eine unkontrollierbare Liebe zu seiner Templerschwester Samantha aufzubauen, und für lange Zeit hielt diese Romanze auch ungefährdet allen Gefahren stand. Der Templer war glücklich, lebte aber in der Angst, auch sie an seinen Erzfeind zu verlieren, der nun endlich auch ein Gesicht hatte. Diese Angst trieb ihn letztendlich dazu, seine Brüder und Schwestern sowie dem Zirkel um Xardas Hilfegesuche zu senden, ihn bei einer bedeutenden Jagd zu unterstützen, denn obgleich er stark geworden war, so war er doch kein Dummkopf sich der List und Tücke eines Erzdämonen alleine zu stellen. Während der Ersten Spiele von Khorinis, einem aufregenden Spektakel das in aller Friedlichkeit die Besten der Besten in jeder Art des Wettbewerbs ermittelten, war es endlich soweit, dass sich der Zeitpunkt näherte dem Feind entgegenzutreten.
    In der Hoffnung, dass auf sein Hilfegesuch reagiert worden war, hatte er sich zu dem in dem Gesuch vereinbarten Treffpunkt begeben: dem Hafen von Khorinis! Und tatsächlich, zahlreich waren seine Brüder erschienen, was das Herz des Templers mit Frohsinn erfüllte. Auch einige der dunklen Vertreter des Zirkels waren gekommen; darunter auch ein guter Freund Angroth´s. Was er nicht wusste, was ihn allerdings zweifelsohne sehr beeindruckt hätte, war die Tatsache, dass zwei der ranghöchsten Mitglieder der Schwarzmagier mit auf die Reise gingen: Don - Esteban und Meditate persönlich. Offensichtlich mussten sie sich der fremden dämonischen Macht die sich im Süden erhob selbst gewahr werden, und da schickte man keine unerfahrenen Adepten der Magie sondern kümmerte sich persönlich um die Dinge. Möglicherweise erhofften sie sich, etwas von dieser Macht für sich gewinnen zu können, doch die Wege der Magier sind unergründlich.
    Nach einer längeren, von grauenhaften Kämpfen gegen Ätherwesen überschatteten Schiffsreise kam die schlagkräftige Truppe auch im Südland, Gorthar, an, der Heimat der Ruchká und dem Schauplatz eines epischen Kampfes, der folgen sollte. Ihre Pfade führten sie über und durch den Gletscher, gegen dämonische Wesen und letztendlich auf den Gipfel, da sie sich dem Dämonen zum Kampf stellten. Während der Reise waren zum Schrecken aller die beiden mächtigen Schwarzmagier verloren gegangen, aber sie konnten sich ihr Leben retten was nicht zuletzt auf ihre Magie zurückzuführen war. Dieser erste Verlust mochte in der Schlacht am Gipfel eine Rolle gespielt haben, das konnte niemand beurteilen, denn wer kennt schon die unzählbaren Möglichkeiten, was passiert wäre, wenn bestimmte Dinge anders verlaufen wären als sie es letztendlich sind? Noch oft sollte der Templer sich diese Frage in Zukunft stellen, doch änderten sie nichts an der Gegenwart, die er sich geschmiedet hatte.
    Nach großem Kampf gelang es dem Erzdämonen als er gerade in die Defensive gedrängt wurde, sich dem Zugriff seines Sterblichen Gegenspielers zu entziehen, indem er die Seele der Mutter Angroth´s aus seiner Gewalt entließ - zumindest für diesen Moment. So kam es, dass der junge Ruchká seine Mutter in Eiseskälte und von Schnee umhüllt ein letztes Mal in den Händen halten konnte. Wahre Tränen wurden vergossen, und die alte Frau warnte Angroth vor der Macht ihres Peinigers, doch stieß sie auf taube Ohren. Der Zustand der Frau, der er sein Leben zu verdanken hatte, verursachte nackte Wut in dem Templer, und er blieb ruhelos auf der folgenden Jagd nach dem Flüchtigen Dämon, bis er ihn endlich auf einer Lichtung in einem toten Wald stellte. Zorn und heilige Wut die sich in ihm aufgestaut hatten, ließen Angroth unvorsichtig werden, als er sich in den Kampf stürzte, und er hätte sein Leben kosten sollen. Wie seine Mutter versucht hatte zu sagen, war Daschnavars Macht noch lange nicht erschöpft, und er war mit erschreckender Leichtigkeit in der Lage, vor den Augen der anderen Gefährten des Ruchkás Körper zu zerschmettern, auf dass er leblos zu Boden sank. Dann verschwand er höhnisch lachend, sich seines Sieges sicher.
    Der Wald, in dem sich die Tragödie abgespielt hatte, zerfiel während die geschlagenen Krieger sich zurückzogen, mit dem Ziel auf ihre Insel zurückzukehren. Als sie Boote bestiegen hatten um ihre Rückreise zu unternehmen, geschah allerdings sonderbares: Wie durch ein Wunder schlossen sich die Wunden des letzten der Ruchká, und Leben kehrte in den geschundenen Körper zurück. Ein geheimnisvoller Mann, der am Hafen der unabhängigen Stadt Gorthar stand, wurde zu selber Zeit dabei beobachtet, wie er fremde Zeichen in die Luft gemalt habe, während er leicht über dem Boden geschwebt haben soll. Danach sei die so mächtig erscheinende Person wieder zu der Gestalt eines auf einem Krückstock gestützten alten Mannes zusammengesunken, der unscheinbar wie er war, in der Nacht verschwunden sei.

    Die Seele des Kriegers wurde im Tempel des Schläfers unter Mithilfe eines Adanospriesters von den Schmerzen befreit, die sie plagten. Daschnavar hatte versucht, sich ihrer zu bemächtigen, doch der Geist Angroth´s war stärker gewesen, als der Erzdämon hatte vermuten können. Kurz nach der guten Wendung der schlechten Ereignisse war der Templer einen weiteren Rang in der Hierarchie seiner Bruderschaft aufgestiegen: er durfte sich nun hoher Templer des Schläfers nennen, und er trug den Namen dankbar. Ganz so, als habe der Adanospriester, genannt Dark_Cycle, nicht nur die Seele sondern auch die Dunkelheit in des Bruders Gedanken gereinigt, entschwand Daschnavars Einfluss auf das Leben des Clanmitgliedes der Ruchká zunächst. Der Erzdämon musste glauben, dass er keine Feinde mehr zu befürchten hatte, was Angroth einen Vorteil verschaffte, da er sich nun in Ruhe auf die nächste Auseinandersetzung vorbereiten konnte.
    Eine lange Phase der Ruhe trat ein, und die Idylle hätte nicht grausamer verdrängt werden können: Der hohe Templer des Schläfers, dessen gesamtes Leben nur diesem einen Gott und seiner Diener galt, wenn man von seiner Rache absah, wurde von den hohen Baal aus der Bruderschaft verbannt. Von diesem Moment an verlor so gut wie alles seinen Sinn, jede Handlung erschien lächerlich und unbedeutend, hatte den so gläubigen Mann doch der Gott verlassen, dem er wie einem Freund vertraute. Im Schockzustand und immer noch das Gefühl eines kalten Dolches des Verrats im Körper schloss der Ruchká sich den Jüngern des Lee an, wo er zunächst eine Laufbahn als Söldner und später als Drachenjäger einschlug. Seine einzige Liebe Samantha verschlug es ausgerechnet in das Lager der größten Feinde seiner neuen Gilde: die Garde Innos. Lady Samantha, wie sie von da an hieß, verlor das Interesse an dem immer noch bodenständigen Krieger, und wie auf Knopfdruck hatte sie den Glauben an ihren Gott verloren, der auch sie verlassen hatte. Nicht so der ehemalige Templer, der den Verrat einfach nicht wahrhaben wollte. Eine letzte Unternehmung, die er der Lady schuldig war, unternahmen sie noch zusammen, als sie sich auf die Suche nach einer fremden Kultur in einem versteckten Tal machten, die sich die Ayrynnen nannten. Diese Frauen, die mehr als nur einfache Amazonen waren, machten den Abenteurern dieser Reise das Leben schwer und verführten sie auf zahlreiche Arten, von denen auch Angroth sich nicht fernhalten konnte.
    Ob es das gewesen war, oder das wachsende Misstrauen des Drachenjägers gegenüber der Lady, konnte man nicht sagen, und es war ein weiterer Moment, in dem er sich fragte, wie es hätte sein können, wenn ... doch es änderte nichts. Der Verrat der Baal hatte sie auseinandergerissen, die Bedeutungslosigkeit des Lebens wurde immer offensichtlicher.

    Der einst so stolze Krieger war sich schon sicher, sein Leben beenden zu wollen, und war von seiner neuen Hütte die im Minental stand ausgezogen, sich der dort lagernden Übermacht der Orks zu stellen, um seinem Leben wenigstens ein Ehrhaftes Ende zu setzen. Doch erwies sich das Schicksal bei ihm als ausgesprochen hartnäckig, und entließ Angroth nicht in den selbstgewählten Freitod, sondern es sorgte dafür, dass der Krieger sich all seiner Feinde erwehren konnte, und sich nach hartem Kampf zwar neben den Grünlingen am Boden wiederfand, aber ein entscheidender Unterschied durfte bei dieser Tatsache nicht übersehen werden. Das Herz des Kriegers schlug immer noch, und es würde nicht aufhören zu schlagen, bis es nicht Befriedigung gefunden hatte.
    Dem Drachenjäger wurde klar, dass er nicht nach unvollendetem Werk von der Welt scheiden durfte, er durfte nicht sterben bevor nicht Daschnavar nur noch eine Geschichte sein würde, die kleinen Kindern erzählt würde, damit sie Abends lieb ins Bett gingen. Doch fühlte er sich nicht bereit, dies Werk zu vollenden und den Pfad der Rache zu verlassen, er musste sich erst selbst beweisen, dass er bereit dazu wäre, und das konnte er nur mit Wesen erreichen, die ebenso mächtig waren wie der Erzdämon. Da Angroth nun Drachenjäger war, und ein Drache zu den ältesten Rassen der Welt gehörten, die mindestens ebenso mächtig wie alt waren, ward schnell beschlossen, dass er auf Drachenjagd gehen würde. Nach einigen dazu noch zu erledigenden Geschäften mit an Drachenschuppen oder anderen Ausbeuten interessierten Kunden machte er sich alleine auf nach Gorthar, wo er von einem besonders alten Exemplar gehört hatte. Auf dieser Jagd verschwand er spurlos, und niemand wusste etwas davon, dass der Drachenjäger, den sie bei seiner Ankunft im Hafen sehr wohl wahrgenommen hatten, von seiner Reise in die Wildnis zurückgekehrt wäre ...

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    Geändert von Angroth (03.02.2006 um 13:41 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #402
    Neuling Avatar von Paulos
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    Paulos ist offline
    Charakter-Name:

    Paulos



    Charakter-Alter:

    27



    Beruf:

    Barde



    Waffe:

    Messer



    Rüstung:

    leichte Lederrüstung



    Eigenschaften:

    + barmeherzig
    + behält immer einen kühlen Kopf

    - habgierig



    Vorgeschichte:

    Paulos war dazu bestimmt den Leuten Geschichten zu erzählen. Er fand es immer wieder amüsant die Leute mit seinen Witzen und Geschichten zum Lachen zu bringen. Er war damal zwar erst 9 aber so gut erzählen wie er konnten die meisten Leute ihr ganzes Leben nicht. Doch mit 10 nahm das Leben von Paulos eine überraschende Wende. Er erfuhr von seiner Mutter, dass er durch eine Vergewaltigung zur Welt kam. Das traf Paulos extrem hart. Er beschloss seinen "Vater" zu finden und ihn zu töten. Paulos streifte durchs ganze Land um ihn zu finden. Endlich war er am Ziel. Er hatte den Wohnort seines Vaters ausgemacht. So lauerte er unter dem Bett seines Vaters auf um ihn im Schlaf zu erstechen. Doch er wurde leider erwischt und in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Nach der Bügrüßng von Bullit und den anderen Gardisten in der Barriere dachte er, er sei dem Tode geweiht. Doch es kam ganz anders. Er entschloss sich auf den Feldern des Reisbarons zu arbeiten. Und dadurch, dass er so gute Geschichten erzählen konnte, wurde er von den Banditen besser angenommen. Er bekam mehr zu essen und zu trinken als die anderen Bauern, und er lebte, wie er fand, gar nicht mal so schlecht. Als dann die Barriere gefallen ist, versuchte er unbeschadet nach Khorinis zu gelangen. Er wurde zwar unterwegs von 3 Banditen aufgehalten konnte aber flüchten. In Khorinis versuchte er erstmal Halt zu finden und sich wieder an das normale Leben zu gewöhnen.


    E-Mail:

    __in__extremo__@sms.at



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    Geändert von Renata (25.11.2004 um 23:06 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #403
    Provinzheld Avatar von Cethiu
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    Cethiu ist offline
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    Cethiu

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    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Der Albino ist melancholisch,nachdenklich,zynisch, charmant;
    ein Mienenspieler:Was er real denkt oder fühlt,bleibt anderen meist verborgen.
    Ein virtuoser Musiker(besonders Drehleier und südländische Zither)mit Gespür für mitreißende Melodien.Diese untermalt er mit seiner kräftigen, angenehmen Bassstimme. Außerdem ist er ein kreativer Erzähler und Zeichner.
    Schattenseiten: Arroganz,Größenwahn,verliert manchmal die Kontrolle über seine Agressionen.Leuten,die ihm auf die Nerven gehen,begegnet er mit gekonnter Eiseskälte und der oben genannten Arroganz.
    Schmaucht hin und wieder ganz gerne an einer Pfeife Apfeltabak und hatte bisher ein recht bewegtes Liebesleben,auch ohne die rote Laterne.
    Aussehen:schlank,bleiche Haut,blendend weißes Haar,mächtige Augenbrauen, stechend rubinrote Augen,ca.1,82 groß.
    Cethiu trägt lederne Beinkleider,ein dunkelgrünes Wams und seinen unvergleichlichen Umhang
    (Vuegans einst prächtiger Umhang aus buntem Brokat und Federn der tropischen Vogelwelt ist mit der Zeit schäbig und grau geworden;ein Relikt aus glorreicheren Tagen der Spielmannskunst).

    Vorgeschichte:
    Fragte man Cethiu nach seinem bisherigen Leben,so antwortete er nicht sofort.Er zog die Brauen in die Höhe,so dass sich die Schatten in seinem schmalen Gesicht verzerrten.Dann erzählte er dem Interessierten vielleicht,
    wie seine Reise begann:
    Damals,aus dem Dorf Toivenhem verjagt wegen seines Aussehens,verschrien als "Harpienkind"oder"blutloses Vieh",ohne es je gewesen zu sein.
    Damals,den Verstand verlierend durch die Wälder gehetzt,schließlich halbtot aufgefunden von Vuegan, seinem Mentor...
    Zwischendurch warf Cethiu immer einen forschenden Blick auf sein Gegenüber um herauszufinden,ob man schon genug hatte.
    Anschließend erzählte der Weißhäutige meist,wie sein Meister ihn mit aufs Schiff nahm.Dort hatten sie dessen Besitzer,einen reichen Stoffhändler, tagtäglich zu unterhalten; insgeheim flüchteten sie aber vor dem nahenden Tier namens Krieg.'Der Hades ist kein Pflaster für unsereins', hatte Vuegan erklärt.
    Als sie nach anderthalb Jahren des Matrosen-Entertainments dann das große Unwetter ereilte,war Cethiu bereits volljährig und ein Könner an den verschiedensten, meist selbstgebauten Instrumenten.
    Fischer fanden ihn zusammen mit einer verteerten Kiste voll Musikalien an der khorinischen Küste.
    Tja,und wenn man jetzt in einer der Tavernen saß und seiner Erzählung gelauscht hatte,so wußte man alles und doch nichts über ihn.
    Er ist,war,wird immer sein:

    Cethiu Fygan'Zun,der Spielmann aus dem Hades.


    Regeln gelesen?
    ja

    Email-Adresse
    reinhard.straub@12move.de

    ICQ: 315-061-481

    zugelassen
    Geändert von Cethiu (27.11.2004 um 00:03 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #404
    Abenteurer Avatar von Aldrig von Khar
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    Aldrig von Khar ist offline
    Charakter-Name:
    Aldrig von Khar

    Charakter-Alter:
    36

    Beruf:
    -

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: ehrenhaft, mutig Schlechte Eigenschaften: schweigsam, düsteres Gemüt, kennt seine Vergangenheit nicht mehr


    Vorgeschichte:
    Ein schöner Morgen, wie jeder andere auch, in diesem herrlichen Sommer. Vögel zwitschern auf den Bäumen, Rehe grasen am Waldrand, die Bauern pflügen die Felder rund um die Burg Khar und einige Kinder spielen mit Murmeln. Auch Aldrig befindet sich unter ihnen und freut sich über seine unbeschwerliche Kindheit. Doch der Schatten nähert sich, er hat bereits die Dörfer des Westens von Myrthana erreicht. Gerüchte werden laut, in dem kleinen, rellativ unbekannten Dorf. Gerüchte über ein nahendes Unheil. Feuer, Blut und Bestien, heißt es... Doch die Dorfbewohner schenken den Worten der nach Osten ziehenden Wanderer keinen Glauben. Blind sind sie, geblendet vom idyllischen Sommer und zu selbstsicher. "Aldrig, es gibt Essen !" ruft eine Stimme von dem kleinen Tor, der kleinen Adelsburg. Es ist die Mutter des jungen Aldrig und hungrig stürmt dieser nach Hause und beginnt mit dem Essen. Doch die Tür des Speisesaals schwingt auf, ein Ritter steht in ihr, mit einem gewaltigen, blutverschmierten Kriegshammer in der rechten Hand. Freudig wollen Aldrig und seine Mutter den Mann begrüßen, der Familienvater und Fürsten dieses kleinen Landstriches. Doch Angst und ein grauenhafter Schatten liegt auf seinem Gesicht. "Schnell, packt eure Sachen ! Wir müssen von hier verschwinden ! Orks und Dämonen sind im Westen eingefallen und haben bereits dutzende Dörfer niedergemacht !" schreit der Ritter hektisch und Aldrig bekommt es mit der Angst zu tun. Er weiß, dass sein Vater zu einer besonderen Gruppe der Paladine gehört, die Dämonenjäger. Und er weiß auch, dass sein Vater bleiben und kämpfen wird, so wie es die heilige Pflicht eines Ritters des Königs ist... Wenige Minuten später befindet sich Aldrig von Khar außerhalb des Dorfes, vor der kleinen Festung, mit einigen anderen Familien. Der Rest soll nachfolgen... doch Schreie, Feuer... die Dämonen haben das Dorf erreicht und ein brutales Gemetzel beginnt. Sein Vater und seine Mutter mitten im Burghof. Sie kämpfen, schreien, sterben...

    Schweißgebadet wachte Aldrig auf einigen Tauen auf. Dunkelheit erwartete ihn hier und ein unablässiges Knarzen von Holzbalken. Der Mann stand verwirrt auf. Ein weiteres Fragment seiner vergessenen Vergangenheit hatte ihm dieser Traum beschert. Er wusste nicht mehr, wer er war und was er war. Er wusste nur seinen Namen, dass seine Eltern tot waren und seine Heimat in Schutt und Asche lag. Aldrig befand sich auf einem alten Schiff, genauer gesagt im Laderaum des Schiffes. Vor ihm lag ein Sack, mit allem, was er besaß; einige Vorräte, Kleidungsstücke und einem Stück Papier, vondem er nicht wusste, woher er es hatte und was es bedeutete, da keinerlei Schriftzeichen darauf zu erkennen waren. Dennoch behielt er es. Licht fiel in den Laderaum, als eine Luke geöffnet wurde. "Aldrig von Khar ?" rief eine raue Seemannsstimme hinab und der Gerufene blickte empor. "Ja, bin da..." murmelte dieser und kletterte über eine alte Leiter an Deck. "Da !" meinte der Seemann und zeigte mit seinem Finger auf eine kleine Insel, am Horizont. "Dass ist Khorinis, wo ihr hinwolltet. Allerdings müsst ihr den restlichen Weg mit einem Ruderboot zurücklegen... hier in der Nähe gibt es zu viele Orkgalleeren..." murrte der Seemann und Aldrig nickte stumm. Er warf seinen Sack in eines der Ruderboote, bedankte sich bei dem Seemann für die Mitfahrt und liess sich mit dem Ruderboot zu Wasser. "Khorinis... in einem meiner Träume sagte mir eine Stimme, hier würde ich meine Identität erfahren..." dachte sich der Mann und fing an zu Rudern. Er war gespannt darauf zu erfahren, wo er hier landen würde...

    Regeln gelesen?
    ja

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    Geändert von Renata (27.11.2004 um 14:30 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #405
    Ritter Avatar von Squall
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    Eigenschaften: Ein junger, sehr guter Schwertkämpfer in Einhand-Fähigkeiten, hohe Stärke und kleine Erfahrungen mit Schmieden, weniger gut mit dem Bogen und wenig geschicklichkeit.
    Vorgeschichte: Die Lage in der Hauptstadt von Myrtana wurde von Tag zu Tag schlimmer, die Orks hinterließen nur verbrannte Städte und Dörfer. Da der König nicht in der Lage war die Orks aufzuhalten waren wir alle so gut wie verloren. Es dauerte nicht Lange bis man die lauten Trommelschläge der Orkhorden vor der Stadt hörte. Er entschied sich mit einem kleinen Boot auf die Insel Khorinis zu fliehen. Es dauert Tage bis er das Land der Insel sehen konnte, überall waren große schwerbewaffnete Ork-Galleonen. Nach einer beschwerten Reise und ausgebrauchten Vorräten kam er in Khorinis an. Er landeten in einem kleinen verlassenen Piratenlager, wo in der Nähe ein Leuchtturm stand. Der Weg führte ihn durch lange und gefährliche Wälder. Bis er auf ein paar Bauernfeldern ankam...

    Regeln gelesen: ja
    E-Mailadresse: lares.banditenlager@web.de


    ...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
    ...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
    Geändert von Renata (27.11.2004 um 20:13 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #406
    Neuling Avatar von Lucas
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    Ein sehr mutiger, verläslicher und verspielter Charakter. Sehr gut in Schwertkampf vor allem mit dem Zweihänder. Da er sich falsche Freunde ausgesucht hat, vertraut er nicht gleich jedem und ist ein Einzelgänger der sich aber trotzdem in einer Gruppe gut orientieren kann. Schlechter Umgang mit dem Bogen.

    Vorgeschichte:
    Es war in der Zeit wo Tage und Nächte lang waren. Es war in der Zeit, wo sie sich auch wegen noch so kleinen Verbrechens schuldig gemacht haben, in die Erzminen von Khorinis geschickt wurden. Damals war er ein einfacher Fischer, er musste mit seinem beruf seine Frau und seinen Sohn ernähren. Nur weil die Königsgarden nicht fähig dazu waren richtig den Sachen auf dem Grund zu gehen, wurde ihm ein Mord, das eine Banditengruppe verübt hatte, ihm angehängt. Durch wenig reden und diskussionen wurde er in die Erzminen zum schürfen geschickt. Das Leben dort war hart, genau wie die Bedingungen unter dennen man arbeiten musste. Es gab für jeden Gefangenen nur drei möglichkeiten: sich der Sumpfbruderschaft anzuschliessen, den Söldner beizutreten oder sich für einen Erzbaron den Rücken krum zu schürfen. Er entschied sich in das Neue Lager zu gehen. Die Bedingungen waren nicht so hart wie dir vom Neuen Lager. Die zeit verging, mit der Zeit erarbeitete er sich hoch als Söldner bis die Zeit kam an den allen die Freiheit geschenkt wurde. Ein unbekannter Söldner hatte den Schläfer getötet und somit die Barriere zerstört. Alle waren frei. Alle Sölder rannten über den Pass. Die Paladine versuchten ihnen den Weg zu sperren doch sie scheiterten, sie rannten über sie wie eine Herde von Scavengern. Er versteckte sich in den Bergen. Er wollte zu seiner Familie zurückkehren drum machte er sich auf zu einem Bauernhof in der nähe von der Stadt, als er ankam sah er nur ein verbranntes Haus und ausgetrocknete Felder. Er wusste das hat keiner Überlebt. Der Tavernenbesitzer erzählte ihn das eine Gruppe von Orks den Bauerhof angreifte. Er erwähnte ihn auch das der Statthalter an ihren Tod schuld sei weil er die Miliz von ihren Bauernhof abkommandierte. Mit Hass auf die Miliz und den Statthalter ließ er sich mit Wacholder volllaufen. Nach einer traurigen Nacht in der Taverne entschloss er sich, sich an der Miliz zu rächen. Und da steht er auf dem Bauernhof von Onar, die Heimat der Söldner aus der Minenkolonie....

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    Geändert von Renata (29.11.2004 um 00:05 Uhr)

  7. #407
    uminali
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    uminali

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    uminali ist groß, hat hüftlange, rabenschwarze Haare und dunkelviolette Augen. Wegen dem und der Tatsache das sie eine bleiche Hautfarbe hat, wird sie schnell als mysteriös und unnahbar eingestuft. Doch dies ist nicht der Fall, zwar ist sie anfangs sehr misstrauisch, aber wenn Vertrauen herrscht ist sie sehr warmherzig. Sie liebt es zu lachen und macht es so oft sie kann, einige Leute glauben deshalb das sie dumm ist. Aber da irren sie sich, denn uminali hat einen scharfen Verstand und scheut sich nicht ihn geschickt zu benutzen. Was die meisten Menschen nicht wissen, uminali ist eine gute Schauspielerin und man sieht es ihr nicht an, wenn sie lügt. Doch trotz allem ist sie ihren Freunden treu, den Tieren. Sie liebt Tiere über alles und isst nur widerwillig Fleisch. Die Schwächen von uminali sind, dass sie es hasst zu verlieren, immer ihren Willen kriegen will, streitsüchtig ist und auch agressiv werden kann (was aber in den seltesten Fällen vorkommt).

    Vorgeschichte:
    Erschöpft blickte uminali zum Meer zurück. Es grenzte an ein Wunder das sie es geschafft hatte Land zu finden, bevor sie verhungerte. Vorsichtig blickte uminali ins Wasser uns sah ein junges Mädchen, total verdreckt und abgemagert. Sie seufzte innerlich. Es war natürlich ihr eigenes Spiegelbild, das hatte sie schon tausendmal gesehn. Denn uminali ist lange auf dem Meer gereist, mit wenig Proviant und nur einer Feldflasche Wasser, jetzt hatte sie schreklichen Durst und konnte es kaum erwarten nach Khorinis zu gelangen. Seit uminali denken konnte, lebte sie mutterseelenallein auf einer kleinen Insel, nun, nicht ganz allein, denn die Tiere waren ihre besten Freunde, doch als sie 10 war, kamen eine Hand voll Siedler auf die Insel. Durch Zufall entdeckten sie uminalis Höhle und beschlossen das arme, kleine Mädchen, dass nicht mal sprechen konnte mit in ihre ! Siedlung zu nehmen und sie dort alles beiubringen was ein anständiger Mensch wissen musste. Doch sie konnten uminali nicht daran hindern mit jedem Tier Freundschaft zu schließen und von ihrem schwarzen Kater Moony konnten sie sie auch nicht trennen. Die Siedler überhäuften uminali mit Geschenken jeder Art, sie fragte sich selber worher sie das alles hatten, doch das einzige was sie annahm, war ein alter Dolch. Doch vor ein paar Tagen passierte etwas schrekliches, uminali war grade auf dem Meer, in der Nähe der Küste, plötzlich hörte sie Stimmen, die vom Festland rüber geweht worden:\"Ich glaub es wird langsam Zeit sie zu töten. Wir haben schon so viel zu lange gewartet.\" Eine andere Stimme, die Stimme ihres Ziehvaters antwortete:\"Du hast Recht, wenn sie vom Algen sammeln zurück kommt, wird es sein. Komm, das vergünden wir den Anderen...\" Wie gelähmt saß uminali im Kanu, maunzend sprang ihr Kater auf ihren Schoß, schließlich erklärte sie mit zittriger Stimme:\"I-Ich will ! nicht sterben...Komm Moony, wir müssen hier weg und zwar dring! enst!\" Wut kam in ihr hoch, doch sie war zu sehr mit dem paddeln beschäftigt, als dass sie genauer darüber nachdenken könnte... Kläglich miauen riss ihr Kater Moony aus ihren Erinnerungen. Der Arme, dachte uminali. Er ist schon ganz abgemagert und hatte kaum noch Kraft, es war schreklich anzusehen wie sehr er litt. \"Komm Moony, jetzt beginnt unser Leben richtig...!\"

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    Geändert von Renata (29.11.2004 um 00:06 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #408
    Lehrling Avatar von esKay
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    Paris , wohnte aber bis zu meinem 14 lebensjahr in München
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    esKay ist offline
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    Sentimental etwas Verirrt, Ist geschickt mit den Händen,Stark und intelligent hat jedoch oft Pech

    Vorgeschichte:

    esKay lebte bis zu seinem 8 lebesjahr in den bergen vor dem
    Görnerpass,sein Vater war schmied,welcher ihm das handwerk sehr gut
    beibrachchte.Mit 7 Jahren schmiedete er ohne die hilfe seines Vaters.
    Die Familie konnte sich gegen die zahlreichen angriffe von Wölfen und
    Bären gut schützen,doch eines Tages wurden sie förmlich überrant,eskay
    flüchtete und schaffte es sich zu verstecken doch seine Eltern staerben
    während des angriffs.Eskay lief runter ins Tal, dort baht er ihn einen
    Pandler ihn an einen besseren Ort zu bringen,fern von dem grab seiner
    Eltern.Der Perndler bracht ihn nach Khorinis.Eine etwas ältere frau nahm
    eskay auf und zog ihn groß,doch bis er 24 war hatte er keinen Hammmer
    mehr angefasst,somit hatte er die kunst des schmiedens völlig
    verlernt.Doch er ist auf gutem wege sich mit dem Schieden wieder
    anzufreunden...

    Sry, email: lao.eskay@gmx.net


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    Geändert von esKay (29.11.2004 um 19:06 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #409
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    Mordoth ist offline
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    Zwielichtige Gestallt, nicht sehr gesellig, wenn er jedoch jemanden vertraut, hat man in ihm einen wahren Freund.

    Vorgeschichte:
    Mordoth war früher einmal ein Seemann gewesen, doch die Zeiten waren schlecht, und die Piraten immer mehr. Kaum noch konnte man sich mit diesem schlechtbezahlten Job über Wasser halten, also entschloss sich Mordoth sein Glück in der Stadt Khorinis zu versuchen. Nach etlichen Tagen ohne Essen und Unterkunft, fand Mordoth endlich eine angesehne Anstellung bei einem der Schmiede. Mordoth beschränkte sich darauf, leichte Sachen anzufertigen wie Schlösser oder spezielle Wünsche seiner Kunden. Durch die Paladine und ihre Kriege, wurden immer mehr Waren benötigt, und Mordoth konnte sein können beweißen, allerdings waren es keine Aufgaben, die aus ihm einen reichen Mann gemacht hätten. Doch es gab viele Neider auf seinen Job, so kam es, das eines Tages gestohlenes Gut bei ihm gefunden wurde und er damit ohne auch nur die Chance auf Verteidigung zu bekommen in die Kolonie geworfen wurde. Doch Mordoth hatte glück, schnell fand er arbeit in dem Alten Lager für welches er auch mal größere Arbeiten erledigen musste, von Reperaturen bishin zur anfertigung von Dolchen und anderen Waren.

    Email: scary_czm@yahoo.de



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    Geändert von Renata (29.11.2004 um 00:07 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #410
    Waldläufer Avatar von Arion Athanasiu
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    Arion Athanasiu ist offline
    Name:Arion Athanasiu

    Alter:

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    Barbier


    Vor und Nachteile:
    + Arion ist ein geleeriger Schüler
    + Sein Geist ist stark und unbeirlich
    + Er ist immer auf der Suche nach neuem Wissen
    + Er ist Stolz auf das was er tut,und auch auf das was seine Freunde tun
    +Arion ist soweit er es mit sich selbst vereinbaren kann sehr Loyal

    - Er ist immer auf der Suche nach Wissen,Wissen ist für ihn Macht,und Macht ein Werkzeug was seinen Geist des öfteren blendet
    -Sein Körper besitzt wenig Stärke,und Konstitution.Dies macht ihn im Nahkampf mit Waffen eher Chancenlos....
    - Manchmal kommt es vor das Arion sich ,wenn er wiedermal Monate lang auf der Suche war und keinen Erfolg mit sich brachte,einfach in einer Kneipe vollaufen lässt. Dies wiederum macht ihn zu einem grimmigen,Angriffslustigen und mürrischen Mann.
    -Arion mag keine Kinder,was mit seiner verknorksten Kindheit zusammen hängt


    Vorgeschichte:

    Arin wuchs in einer grossen Stadt bei seinen Eltern auf.
    Sein Vater war ein wichtiger Mann in der Priestergemeinschaft des Innos. Seine Mutter eine Schmuckhändlerin.
    Er ging auf gute Universitäten und wurde mit den feinsten Kleidern und edelsten Fressalien verwöhnt. An Gold hatt es seine Familie nie gemangeld. Arion selbst wurde der Glaube an Innos durch seinen Vater aufgezwängt,merkte dieser das sein Sohn Zweifel hegte,züchtigte er diesen sofort,mit häftigen schmerzhaften Schlägen mit einem Gürtel.
    Manchmal musste Arion Tagelang Fasten,in einem Steinraum in dem heisser Dampf gepumpt wurd.
    Dies sollte ihm zeigen,das Frevel ,in den Augen Innos nicht akzeptiert würde. Als Arion sechzehn wurde,schenkte ihm sein Vater die Robe eines Innos Adepten. Arion aber lehnte bei dieser Weihe,vor den Augen der Priesterschaft,seiner ganzen Familie und vor allem seinem Vater ab.
    Proteste waren in der ganzen Kirche zu höhren und in den nächsten Wochen musste sich der Vater auf degradierungen,lohnkürzungen und ansehens verluste einstellen.
    Arion aber merkte von all dem nichts..... Er wurde gleich am nächsten Tag in ein Innoskloster gesteckt. Im sollte der Glauben aufgezwängt werden.

    Anfangs versuchte er dagegen anzukämpfen,doch sein Körper ertrug nach etlichen Wochen der Folterei die Schmerzen nicht mehr.
    Und so log er ihnen den Glauben vor. Bald aber merkte er das dies auch einen Vorteil hatte,er wurde sehr schnell zu einem der besten Schüler und bald durfte er selbständig in der Bücherrei lernen. Dort fand er zum erstenmal genauere Invormationen über Beliar heraus.
    Immer wieder stöberte er in den Büchern nach neuem Wissen über den finsteren Herrn. Und bald flüchtete er aus dem Kloster. Nach zwei Monaten des Bettler daseins schloss er sich einem Fahrenden Barbier an.
    Diesen half er so gut es ging. Und er lernte von ihm sein Handwerk.
    Doch nach drei Jahren verstarb der Barbier und das einfache Leben des Arion musste wieder von ihm selbst in die Hand genommen werden. in der nächsten Stadt verkaufte er das Hab und Gut des Barbiers,und nistete sich in die Stadtbibliothek ein. Dort fand er heraus das es etliche Priesterschafften des Beliars gab,und sein Interresse stieg weiter an.
    Nach zwei Jahren und etlichen Versuchen einer solchen Gesellschaft anzugehören,gelang ihm ein Durchbruch,er schloss sich einer Gruppierung an.

    Leider schien die Gilde der Stadtmiliz nicht zu Gefallen,nach einer grossen "Hexenjagt" wurden alle Mitglieder entweder geköpft oder auf eine Kerkerinsel verschleppt. Arion war einer der verschleppten,da er eher ein kleines Tier der Gilde war.

    Im Gefängnis erarbeitete er sich Respekt von den Mitgefangenen indem er ihre Leiden behandelte. Wann immer ein Gefangener krank wurde ging er zu Arion,und dieser wurde bald sehr einflussreich.
    Diese neu erworbene Macht im Gefängnisbereich,stieg ihm allerdings bald in den Kopf und er gründete die Gilde " Beliarsaugen". Mit etlichen Anhängern versuchte er einen Ausbruch.
    Arion war Körperlich einer der Schwächsten,allerdings war seine Inteligenz der Durchbruch des Ausbruchs.
    Mit eine gebündelten Flut töteten sie die Wachen und überrollten ein Schiff. Nachdem sie los segelten,gerieten sie in einen Sturm,dieser war so häftig,das einige der "Augen" ins Wasser flogen und ertranken. Schnell wurden die anderen Mitglider mürrisch und forderten ihren Anführer,also Arion auf,Beliar um Erlösung zu bitten.
    Arion zog sich in seine Kajüte zurück und tat wie ihm geheissen.
    Nach stundenlangem Beten,wurde das Schiff schliesslich von den Wellen verschluckt.....

    Zwei Monate später an Land in einer Fischerhütte sass Arion und half einem alten Greis bei der Arbeit.
    Dieser fand den Gläubigen am Strand und pflegte ihn Gesund. Zum Dank half ihm Arion bei der Arbeit. Seine Gilde vergass er schnell wieder da Beliar selbst,sie mit eine Flutwelle zerstörte den Gründer aber am Leben liess.
    Als er wieder vollens genesen war,verliess er den Fischer und zog zur nächsten Hafenstadt.
    Diese Glaubte an Addanos,berichteten ihm aber das es nur wenige Tage entfernt,auf SAchiffswegen eine Insel gab,auf dieser Insel gäbe es einen Zirkel die Beliar huldigen und ehren.
    Da Arion immer noch mehr zu lernen versuchte und nach mehr Wissen strebte,liess er sich auf einem Handelsschiff als Barbier anheuern.

    Dann war er auf dem Weg nach Khorinis....


    http://www.wallpaper-area.de/wallpap...edenes_023.jpg
    www.arion@bluemail.ch


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    Geändert von Arion Athanasiu (17.12.2004 um 02:22 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #411
    Lehrling Avatar von Erik
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    Erik ist offline
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    Erik

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    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Erik ist sehr gübt im Schmieden. Diese Kunst lehrte ihn sein Vater. Seit seiner Geburt sah er nur wenig von dem was hinter den Stadtmauern lag. Deshalb ist er sehr abenteuerlustig und bringt sich oft in Situationen, die ihn den Kopf kosten könnten.

    Vorgeschichte:
    Kurz nach Erkis Geburt starb seine Mutter. Sie lebten in einer bescheidenen Hütte in der Nähe der Hafenstadt. Sein Vater zog ihn dort allein auf. Dieser legte immer viel Wert auf ihren Ruf als Bürger und ließ Erik beim Schmieden von Schwertern oder Werkzeugen stets helfen. Die Waren wurden an Händeler aus ganz Khorinis verkauft. Doch was hinter den Mauern lag, dass wusste Erik nur aus Erzählungen. Als kleines Kind besuchte er daher oft Reisende und hörte sich ihre Geschichten und Sagen an. Mit 16 Jahren übertraf er fast die Fähigkeit seines Vaters im Schmieden und es wurde ihm erlaubt sein Handwerk auszuüben, wo es ihm danach beliebte. Doch Erik blieb und trainierte. Obwohl sein Vater nun 47 Jahre alt war, schlug dieser noch einen gekonnten Hacken und besiegte Erik meistens. Mit 19 Jahren hatte er genug trainiert und fühlte sich bereit aufzubrechen.

    Regeln gelesen? ja

    Zweitaccount?

    vertraulich behandeln?

    Names des Erst-Accounts:
    Erik

    Email-Adresse
    TomHanks65579418@aol.com

    [Bild: balmung.jpg]
    (Erik nach dem Schmieden einer neuen Waffe. Sein Vater übt wie immer jedoch noch ein wenig Kritik an ihm aus.)


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    Geändert von Renata (01.12.2004 um 17:13 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #412
    Ehrengarde Avatar von chr!z
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    Waffe: Dolch
    Rüstung: Adeptenrobe der unter einem schwarzen Mantel mit gelben Ornamenten steckt
    Größe: mittlerweile 1.90 m
    Augen: Farbe: graue scharfe Augen, die eines Sehers gleich
    Haarfarbe: in seiner Kindheit und Jugend blond, nun aber vollkommen verschwärzt
    Statur: rel. Kräftig, aber nicht trainiert (Mesomorph)

    Status: Novize des Feuers in der Heiligen Allianz


    [Bild: Neo%20van%20Sergeij(sehr%20klein).jpg]



    Charakterliche Eigenschaften:

    *Er besitzt eine starke Vorliebe für das Kraut der Sumpfler. Sein andauernder Konsum vernebelt seinen Geist und er scheint immer Recht abwesend in Gedanken versunken. (an seinem schielendem Lächeln zu erkennen)

    *Träumer. Setzt sich gern bei einem gut gedrehten Stängel Sumpfkraut auf eine Bank und sinnt über sein Leben und über die Welt nach.

    *Sein Gemütszustand vermag es schnell vom Depressiven in völlige Heiterkeit zu schwanken (und umgekehrt)




    Geschichte:
    Neo war schon in seinen jungen Jahren bekannt für seine stark ausgeprägten Mentalen Kräfte. Er wurde schon sehr früh gemieden da er den Menschen unheimlich vorkahm. Er hatte nur eine Handvoll guter Freunde. Diese aber kannten Neos wahren Charakter. Er war ein ehrer ruhiger und introvertierter Mensch der eher sterben würde als seine Freunde zu verraten. Er strebte schon immer nach dem Wunsch einer besseren und gerechteren Welt. Er verabscheute Verräter und versuchte stets tugendhaft zu leben.

    Seine Eltern besaßen früher ein sehr großes Gut, das sich über ein riesiges Tal erstreckte. Doch dann kahmen die Orks. Sie kahmen zu tausenden und überannten viele Außenposten der Menschen.
    So verloren auch seine Eltern auch ihr Gut in flohen in den Norden.
    Im laufe der Jahre wuchs Neo zu einem stattlichen jungem Mann heran und seine Mentalen Fähigkeiten wuchsen mit. Er hatte schon so manche sonderbaren Dinge bewerkstellig die für ihn und seine Eltern unerklährlich waren. Schon sehr früh nahm Neo die Stimme Innos war die ihn rief.

    Die innere Stimme in ihm wurde zunehmend stärker. So beschloss Neo voller Tatendrang das Kloster Innos aufzusuchen das in Khorinis lag. Khorinis sagte man nach das es eine wundervolle Stadt war in der der Handel florierte und ein reges Treiben herrschte. Neo machte sich mit einigen seiner besten Freunden auf um Khornis aufzusuchen. Auch wenn ihre Ziele in Khorinis verschieden waren. In Khorinis angekommen erwartete Neo aber alles andere als das was er und seine Freunde sich erhofft hatten. Statt dem Handel Florierte der Diebstahl und die Ungerechtigkeit. Sogar die Orks hatten schon einen Teil der Insel heimgesucht. Einige seiner Freunde reisten voller Zorn wieder ab, aber er blieb. Seitdem er in Khorinis war, ist die Stimme in ihm viel stärker geworden und er verspürte den Drang das Innoskloster aufzusuchen. Aber vorerst lies sich Neo mit seinen Freunden in Khorinis nieder.

    fusslmopz@gmx.de


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    Geändert von _nEo_ (04.03.2005 um 12:00 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #413
    Ritter
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    The Black Knight ist offline
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    Black Knight

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    Beruf:
    Handwerker (Holzfäller)

    Skills:
    Einhand I+II

    Waffe:
    Dolch
    Schwert (von Kalle siehe Sig)

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:

    Positive:
    -Netter Typ
    -Stark -Angstlos
    -Großer Kämpfer

    Neutrale:
    -meist Nachts unterwegs

    Negative:
    -misstrauisch
    -nachtragend

    Vorgeschichte:
    Sohn des Söldners Radohr und der Handwerkertochter Legaria. Diese wohnen in Korinis. Black Knight wuchs auf Onars Hof auf. Dort hütete zuerst die Schafe, dennoch war er immer Abenteuerlustig und blickte (fast) jeder Gefahr ins Auge. Eines Nachts wurde Onars Hof von Banditen überfallen. Black Knights Vater und Mutter wurden verschleppt. Black Knight schreckte in der Nacht auf und folgteden Banditen. Es war eine Mondlose Nacht und so irrte Black Knight durch die Dunkelheit. Er gab die Suche auf und legte sich in eine kleine Mulde. Als er am nächsten Morgen aufwachte wanderte er zurück ins Söldnerlager. Dort erzählte er was vorgefallen war. Die Söldner schickten kleinere Suchtrupps durch die Wälder dennoch fanden sie keine Spur von Black Knights Eltern. Dieser wird dennoch die Suche nach seinen Eltern nicht aufgeben.

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    ja


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    michaellehrer@web.de



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    ich habe den Post in den Thread für Neulinge verschoben, weil er erst dann in einen Gilden-Thread gehört, wenn Du offiziell von dieser Gilde aufgenommen wurdest.... Das dauert noch ein bisschen , dann schiebe ich ihn auch wieder rüber
    Renata
    Am Morgen ein Jiont und der Tag ist dein Freund
    Geändert von The Black Knight (11.04.2005 um 15:44 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #414
    Veteran Avatar von HeindlNa
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    leichte Lederrüstung


    Eigenschaften:

    Er ist immer zu einem guten Handel bereit und hat faire Preise.


    Vorgeschichte:

    HeindlNa ist in einer kleinen Stadt geboren die am Meer liegt. Sein
    Vater besaß einen kleinen Laden der mit selten Artefakte handelte. Er
    brachte ihm sehr viel über diese Artefakte bei: Wo man sie finden kann.
    Wie man ihren Wert erkennt usw. Außerdem brachte er ihm bei mit einer
    kurzen Waffe gut umzugehen. Nach einigen Jahren starb sein Vater der das
    einzige noch bis dahin lebende Mitglied der Familie war. HeindlNa
    übernahm den Laden und war auf sich allein gestellt. Als er eines Tages
    auf den Weg zu einer Ruine war, sah er wie am Wegesrand ein Mann von
    einem Warg angefallen wird. Da er den Umgang mit der Waffe verstand half
    er ihm und konnte das Tier umbringen. Der Mann hieß Regis und stammte
    aus Khorinis. Er bedankte sich bei ihm herzlich und sie wurden enge
    Freunde. Er wohnte einige Tage bei HeindlNa um sich von dem Angriff des
    Wargs zu erholen. Schl! ießlich reiste er nach Khorinis zurück. Einige
    Jahre hörten die Beiden dann nichts mehr voneinander bis HeindlNa einen
    Brief von der Insel Khorinis bekam. Er war von Regis. Er schrieb ihm das
    in der nähe der Stadt Khorinis Ruinen endeckt wurden die völlig
    unberührt sind und ob er nicht lust hätte zu ihm zu reisen, da er dort
    nach Artefakten suchen könnte. Herad war einverstanden. Er beschloß nach
    Khorinis zu segeln. Dort angekommen wurde er von Regis herzlich
    empfangen und durfte bei ihm wohnen. HeindlNa begann mit den
    Ausgrabungen nach Artefakten. Nach ein par Woche wurde dann die
    Strafkolonie befreit indem die Barriere zersört wurde. Die Orks kammen
    ins Minental, die Paladine kamen und der Schiffverkehr wurde eingstellt.
    Seither sitzt HeindlNa nun auf dieser Insel fest.


    zugelassen (08.10.2004)
    Geändert von Renata (04.12.2004 um 12:00 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #415
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    Koryu ist offline

    Name: Koryu
    Alter: 20
    Grund der Festnahme: Diebstahlsversuch im Oberen Viertel
    Gilde: Die heilige Allianz
    Rang: Wassermagier


    Eigenschaften:

    Gute: Ruhig,Tolerant,bei bekanntschaft etwas aufgeschlossener,hilfsbereit
    Schlechte: Sagt nicht viel,sturr


    Ausrüstung

    Waffen: Dolch "Bitter End",Axt "Sign"
    Rüstung: Wasserrobe,Dunkelgrauer Seidenmantel mit Ledergurt,Ring Innos und Adanos
    Runen: Eispfeil,Licht,Spiegelbild


    Skillverteilung

    Hauptskills: (3/7) Einhand 1 , Magie Innos 1,Heilen 1
    Nebenskills: (0/7) Garnichts
    (3/7)


    Aussehen:

    - Koryu sieht sin letzter Zeit etwas mitgenommen aus.
    - Graue Augenränder
    - Etwas hellere Haut
    - Schuterlange,dunkelbraune,an den Spitzen gelockte Haare.Manchmal zugebunden.
    - Ihm ist eine Verzweiflung im Lächeln anzusehen
    - Etwa 1,70m groß
    - 3 Tage Bart
    - Sieht etwas älter aus,als er in wirklichkeit ist


    Sonstiges

    Tiere:
    -keine-
    Angewohnheiten
    Geüsslicher Sumpfkrautraucher


    DIE VORGESCHICHTE:

    Früher,als die Barriere noch nicht stand und die Magier des Landes Myrthana versuchten etwas zu finden um die Erzgewinnung ihres Reiches unter König Rhobar zu steigen,herrschte ein Krieg,der auch heute noch herrscht.
    Der Krieg gegen die Scharen Beliars.Doch irgendwo auf einem kleinen Landstrich auf der insel Khorinis gab es einen kleinen Wald,der nicht von ungeziefern Heimgesucht wurde.Bis heute weiss man nciht,warum,aber die Viecher trauen sich da einfach nicht rein.
    Als dort einmal eine kliene stämmige Frau auf Kräutersuche war,hörte sie ein lautes Schreien,das garnicht so weit entfernt war.Als sie dem Laut folgte,wurde es immer klarer.Ein Menschenkind.Noch nciht einmal Scevenger hatten solch einen lauten Schrei.

    Einige Schritte entfernt von einem großen Baum konnte sie ein weißes etwas erkennen,das sich bei geneuerem betrachten bewegt hat.Schnell lief sie dort hin und nahm es in den Arm.Jemand muss sich dabei etwas Gedacht haben,als er das Kind hier ausgesetzt hat,da sehr viele Bürger und Bauern zum Pilze- und Kräutersammeln hier hingehen.
    Die Frau nahm Das Kind mit nach Hause und taufte es "Koryu",was so viel heisst wie kleiner Drache,

    Als Koryu 17 war,ist diese Frau leider verstorben und er war auf sich allein gestellt.Das einzige was ihm von ihr übrig blieb war eine kleine Hütte in der Nähe des Passes zur Barriere die langsam drohte einzubrechen,seinen ihren alten Jagddolch "Bitter End" und ein wenig Nahrung.Diese war allerdings schon nach einigen Tagen verbraucht oder verschimmelt.un musste er gucken wo er blieb.Ihm blieben einige möglichkeiten,am Leben zu bleiben.

    Doch Koryu musste ausgerechnet die falsche wählen.Eines abends machte er sich auf den Weg in die Stadt Khorinis.Er schlich sich in das Obere Viertel und hat versucht einem Händler einige Kräuter sowie ein Stück Schinken zu entwenden,doch dann spürte er nur noch,dass der Boden unter ihm sich verbog und auf einmal einkrachte.In der gleichen Nacht noch landete er in der magischen Kuppel,da König Rhobars Truppen jeden Borcken Erz,und somit auch jeden Schürfer brauchten.Nach einiger Zeit,die er im Alten Lager verbrachte,schloss er sich dem neuen Lager an.Es war viel unanstrengender dort zu leben.Und einige kannte er noch aus seinen Jugendzeiten.

    Als eines tages ein Wassermagier zu Kor kam und ihn ansprach,war er ziemlich verwundert.Er redete über einen alten Mann,der früher auch angeblich mal im Kreis des Wassers gewesen sein soll.Zuerst wusste kor nicht worum es ging,doch dann stellte sich heraus dass sein Vater ein Wassermagier war.Nun hatte er die möglichkeit in den Kreis des Wassers einzutreten,doch kaum wurde er zum Lehrling geweiht,schon fiel die Barriere.

    Nach diesem Ereignis zog sich Kor vorerst in die noch existierenden Wälder des Minentals zurück,doch als die Orks die Palisade errichteten,merkte er,dass es so nicht weitergehen kann.
    nach einigen Tagen beschloss er dann,zurück nach Khorinis zu gehen,um dort wieder ein normales Leben zu leben.

    zugelassen

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #416
    Ritter Avatar von DS
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    DS ist offline
    Name: Drudin
    Alter: 17
    Beruf: Handwerker
    Waffe: Messer
    Rüstung: Bauernkleidung
    Eigenschaften: + hilfsbereit, geschickt, nett / - Jähzorn, Goldgier

    Vorgeschichte:
    DS wurde einst als kleiner Bauernjunge zur Welt gebracht. Damals war es um den Hof in dem er geboren wurde ein seltenes Ereignis, Kinder zu bekommen. Daher wurde seine Geburt ausgiebig gefeiert. Mit viel Pökelfleisch, welches aus einigen Molerat verarbeitet wurde, aßen sich die Bauern satt. DS wurde als \"Glücksstern\" für die Bauernschaft des Hofes bezeichnet. Er solle das Glück zurückbringen. Die Hoffnungen beruhten auf eine bessere Ausbeute bei der Ernte und weniger Überfälle der Scavenger, die rund um das Gebiet lauerten. Die ersten Jahre wurden ihre Hoffnungen erhört. Die Ernte war ein großer Erfolg und Angriffe gab es ebenfalls keine mehr. Nun waren auch Bauern, die nie an solch ein Wunder glaubten, überzeugt vom Glück, welches DS dem Hof bescherte. Als DS sein 16.Lebensjahr vollendete, gab es wieder ein großes Fest.Er bekam von seinem Vater ein kleines Messer. Sein Vater bemühte sich ihm einige Kampfbewegungen beizubringen. DS lernte sehr schnell. Er war schon immer ein geschickter Junge. Doch als am Abend die letzten Reste der Feier weggeräumt wurden, wurde der Hof von Orks überfallen. Wo kamen sie plötzlich her?! Orks gab es in dieser Umgebung nie. Das Glück, welches von DS ausging, schien nicht mehr vorhanden zu sein. Die meisten Bauern wurden mit abscheulichen Orkischen Ritualen umgebracht. DS konnte sich, dank seines Geschicks noch rechtzeitig in Sicherheit bringen. Als der Angriff der Orks vorbei war, schaute er sich das Elend an. Zerstörte Hütten, Abgebrannte Felder, Tote Bauern. Er wusste nicht was er nun tun sollte. Nie erfuhr er, wie er sich ohne seinen Vater zu verhalten hat. Er wollte nach langen Tagen voller seelischem Schmer, die Vergangenheit zurücklassen. Er zog los mit seiner Bauernkleidung und seinem Messer. Weinen mochte er nicht, er war zu selbstbewusst eines Tages die Orkschaft auseinanderzureissen und die Bauern zu rächen. Ziellos irrte er durch die Landschaft. DS wurde mit einigen Kämpfen konfrontiert. Jedes mal schaffte er es sich durchzusetzen, doch ab und zu war es knapp. Er ernährte sich vom rohen Fleisch seiner Opfer. Als einige Tage qualvoller Wanderung vorüber waren, sah er am Horizont ein Gemäuer. Er schaute auf und ging auf die Stadt Khorinis zu. Er betrat die Stadt und erblickte den großen Marktplatz. Viele Bürger wurden schnell auf seine schweren Wunden aufmerksam und boten Hilfe an. DS nahm die Hilfe dankbar entgegen und schwur sich zu revanchieren.

    Regeln gelesen: Ja!

    E-mail: Dark_Soldier88@web.de

    Mfg DS



    ...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
    ...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
    Renata

    ich sehe gerade Deinen Postcounter und kann versehen, dass Du keinen neuen Account anlegen möchtest. Was würdest Du von einer Namensänderung halten?
    Geändert von Renata (07.12.2004 um 16:48 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #417
    Waldläufer Avatar von Lester25
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    Lester25 ist offline
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    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
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    Eigenschaften:
    Er ist freundlich und treu bis in den Tod. Ein kleiner Trinker dazu und das is auch seine Körpergröße was Feinden dazu bringt ihn zu unterschätzen.

    Vorgeschichte:
    Er lebte in eine kleinen Dorf am Rande von Varant bis eines Tages ein Gruppe von Barden und Minnesängern is sein Dorf kam, sie nannten sich InExtremo und ihr Besuch veränderte sein Leben. Als er 16 war brach er auf um selber ein Barde zu werden und das freie Leben zu genießen. Er liebte es in den Dörfern neue Geschichten und Legenden zu erfahren und sein Liedgut zu erweitern. Er wanderte quer durch sein land bis er an die Grenzen von Myrthana kam. Noch nie hatte er sein Land verlassen doch er übertrat die Grenze und durchreiste das Land um immer mehr Geschichten zu hören und seine eigenen Geschichten zu erzählen und zu singen. Doch auf seiner Reise begegnete er vielen Gefahren wie wilden Tieren, Banditen und Wegelagerern. Doch auch in den Tavernen wo er spielte gab es Gefahren denn es gibt immer jemanden der das was er sagte nich mag und so begab es sich das in einer Hafentaverne ein Matrose ihn den Kiefer brechen wollte doch das er mehr als nur ein Messer hatte wusste der Matrose nicht und so ziert eine große davon aber der Stadtwache war das auch nich grade Recht. So begab es sich das er 2Wochen im Kerker verbrachte doch das war für ihn eine Abwechslung denn die anderen Gefangenen hatten viele Geschichten über die Dummheit der oberen und das konnte er gut besingen denn wer hört nicht gerne solche Lieder. Nach seiner Gefangenschaft war er bereit auf neue Abenteuer die jetzt folgen.

    Regeln gelesen?
    ja

    Swampbrother25@aol.com



    ...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
    ...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
    Renata
    Geändert von Renata (07.12.2004 um 16:45 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #418
    Einmalposter Avatar von Kandor
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    Kandor ist offline
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    Kandor

    Charakter-Alter:
    23

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Positive eigenschaften : hilfsbereit, geschickt
    Negative eigenschaften: stur, einzelgängerisch , schweigsam

    Vorgeschichte:
    Kandor wuchs in einem kleinen Dorf in Ruhe und Frieden auf. Diese änderte sich als sein Vater beschuldigt wurde den Bürgermeister bestohlen zu haben. Sein Vater konnte seine Unschuld nicht beweißen da sein Wort gegen das eines einflussreichen Händlers stand. Er wurde verurteilt und in die Minenkolonie geschickt. Kandor war über das ganze maß verzweifelt. und beschloss in die Hauptstadt zu reisen. Um den König anzuflehen seinen Vater freizulassen, bevor dieser in die Kuppel müsste. Er erinnert sich noch ganz genau wie er abreiste, sieht noch immer seine Mutter am Fenster, unter dem Olivenbaum , mit Tränen in den Augen...
    Danach Schwärze....
    Das nächste an das er sich erinnern kann, ist das innere der Kuppel und eine ziemlich unahngenehme „Begrüßung“ von den Jungs des alten Lagers. Komplett verwirrt lebte er im alten Lager, ohne Erinnerung daran was vor seiner Verhaftung passiert war , und besserte die Hütten aus. Er versuchte seinen Vater zu finden aber niemand kannte ihn. Uns so verbrachte er seine Tage mit seiner verzweifelten Suche.
    Bis zum Zusammenbruch der Sperre und seiner Flucht nach Khorinis.....

    Regeln gelesen?
    ja

    Email-Adresse
    sepiroth@kstp.at


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    Geändert von Renata (09.12.2004 um 10:59 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #419
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    Dendur ist offline

    Anmeldung für das Gothic Rollenspiel

    Name: Dendur
    Alter: 31
    Beruf: Handwerker
    Waffe: Messer
    Rüstung: -keine-

    Eigentschaften: Dendur ist geizig, raffgierig, gebildet und manchmal ein klein wenig überheblich.

    Vorgeschichte: Dendurs Vorfahren waren Mitbegründer der Hafenstadt-Khorinis. Sie wurden
    vom Festland vertrieben und liessen sich zusammen mit anderen
    Flüchtlingen auf der Insel khorinis nieder.Damals ahnte noch Niemand von
    den wertvollen Ressourcen die Khorinis zu bieten hatte. Dendurs
    ur-ur-ur(so genau weiß das niemand) großvater war es, so erzählt man
    sich seit Generationen in seiner Familie, der erste Mann der den Nutzen
    des seltsamen Erzes , das man gefunden hatte,erkannte.Sein Vorfahr war
    ein Schmiedemeister, und der Beruf hielt sich in der Familie bis zum
    heutigen Tag. In seinem Leben hat er bisher keine großen Abendteuer
    erlebt, überhaupt hat er sich angewöhnt eher eine zurückhaltende Rolle
    zu spielen. Da Dendurs alt-angessene familie viel Ansehen und Geld hat,
    genoß er eine eine gute Erziehung und hat eine vortreffliche Bildung.

    Regeln gelesen ? JA

    e-mail : area50flo@gmx.de

    ICQ :215-005-951

    zugelassen
    Geändert von Renata (09.12.2004 um 11:00 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #420
    Einmalposter
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    Joste ist offline

    Exclamation

    Charakter-Name: Joste

    Charakter-Alter: 25

    Beruf: Handwerker / Schmied

    Waffe: Messer

    Rüstung: Bauernkleidung

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:
    Er ist ein sehr netter und guter Charackter! Er ist stets immer ehrlich und ist immer bereit zu helfen! Ehrgeiz und Disziplin sind auch seine Stärken!

    Schlechte Eigenschaften: Oft sehr Ungeduldig, leichte Probleme mit Autoritätspersonen, außer wenn sie es ehrlich verdient haben!

    Vorgeschichte: Joste lebte mit seinen Familie auf dem Land. Sie lebten in einer kleinen Provinz fernab von Khorinis im Reich von Myrtana. Joste\'s Verwandten lebten ebenfalls in diesem Dorf. Das Dorf, war ein sehr kleines Dorf mit 400 Einwohnern. Somit war es auch normal, dass die Verwandten von Joste, viele Aufgaben in diesem Dorf hatten. Jostes Vater war ein Schmied, welcher damals auch für König Rhobar I, Waffen schmied, zu der Zeit der Orkkriege. Seine Mutter hatte einen kleinen Stand wo sie an unserem Haus, wo sie Waren verkaufte, welcher ihr Mann schmied. Sein Onkel Archibald war der Fischer des Dorfes, welcher Ihn manchmal auch mit auf die See nahm. Sein 2ter Onkel Perdas, war Jäger, er verstand sich auf das Jagen in den Wäldern. Er verstand es auch Tieren die Felle, Klauen etc abzunehmen, deswegen hin auch vor seinem Geschäft das Horn eines Schattenläufers. Nach dieser Beschreibung, merkt man schon, dass es ein friedliches Dorf war mit einem geregeltem Ablauf. Doch diese Zeiten nahm auch ihr Ende! Ein Jahr nachdem Joste seine Lehre bei seinem Vater angefangen hat, wurde das Dorf regelmäßig von Banditen bedroht und alle mussten Abgaben machen. Da das Dorf weitab, von einer größeren Stadt lag, dauerte es immer Tage bis die Milizen, da waren. Somit war das dorf schutzlos. Doch dann eines Tages setzen sich die Bewohner des Dorfes zu Wehr. Sie wollten nicht länger in angst udn Schrecken leben. Sie verteidigten mit Erfolg, das dorf gegen die Banditen. Doch 3 Tage darauf, kamen die Banditen mit ihrem Anführer in das Dorf und einer übermäßigen Anzahl an Plünderern. Das Dorf wurde bis auf wenige Menschen nieder gemetzelt. 50 Menschen ließen sie am Leben um ein Zeichen zu setzen an die benachbarten Dörfer. Um all diese Schrecken zu vergessen machte Joste sich auf nach Khorinis: Dort wollte er ein neues Leben anfangen und mit seinem Talent und seiner Begabung fürs Schmieden, jedoch aber zu wenig Ausbildung wollte er bei eibnem Schmied in Khorinis anfangen. Und so steht er vor den Toren Khorinis und tritt ein als Bürger in der Hoffnung eine Lehre bei einem Schmied oder einer Gilde aufgenommen zu werden.

    Email: JostStieglhofer@gmx.de

    ICQ-UIN: 130810705

    Ich werde dies Wahrscheinlich shcon in Kürze editieren, schreibe gerade imme rwenn ich mla zeit habe eine viel detailrecieh Vorgeschichte! Das Exemplar ist leider ncoh nciht fertig)
    brrrrrr, lies das noch mal durch und korrigiere die Feher, BITTE!

    zugelassen
    Geändert von Renata (09.12.2004 um 23:21 Uhr)

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