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  1. Beiträge anzeigen #41
    Waldläufer Avatar von Leila
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    Piratenlager Rang: Landratte Berfu: Kluftenschneiderin
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    177
     
    Leila ist offline
    Name: Leila

    Haar: Langes dunkles Haar
    Augenfarbe: Dunkelbraun
    Grösse: ca.175 cm
    Gewicht: ca.55kilo
    Statur: eher klein, sieht nicht gerade gefährlich aus, sollte man aber nicht
    unterschätzen

    Geburtsort: auf einem Schiff mitten auf dem Meer

    Alter: 18

    Gilde/Clan: Gilde Lees

    Rang: Landratte

    Lehrmeistertitel: keinen


    Kampfdaten RPG

    Waffe: Hände und Füsse(sie teilt harte Kicks zwischen die Beine aus)

    Fernkampfwaffe: einen Kurzbogen

    Rüstung/Robe: Matrosenkleidung, Bauernklamotten

    Sonstige Kleidung/Gegenstände die sie mit sich führt: ein rotes Tuch, das sie
    sich meistens um den Kopf bindet, einen alten Kompass, den sie von ihrem Vater hat, einen grauen Wolfsfellmantel(made by Carras) und eine weisse Fellhose(made by Carras)
    Skill: Bogen 2(by Blutfeuer), Kluftenschneiderin(Gehilfin)

    Skillverteilung: 3/5

    Spezielles: -

    Ziele: Rache am König und allen die ihm dienen

    Eigenschaften:
    Gut: Sie ist seht geschickt, hört gerne zu,
    Mittel: sie tritt immer fröhlich und freundlich anderen gegenüber auf, wenn sie
    jedoch etwas falsches tun, ist sie ganz schnell böse und gefährlich , hübsch
    Schlecht: sehr schwach, macht sich schnell Feinde, hält nichts von Gesetzen.

    Kurze Geschichte des Charakters:
    Leila, wurde auf hoher See geboren und lebte da auch. Ihr Vater war Kapitän
    eines Handelschiffes und ihre Mutter die Köchin an Bord. In ihren ersten
    Lebensjahren, hatte sie viel spass mit den Matrosen, lernte viel übers
    Schiffsteuern und fahren, sie genoss einfach das Leben. Es war auch immer
    interessant, mal in den Häfen herumzustreunen und nette Sachen zu entdecken. Das
    lief bis in ihr 15tes Lebensjahr gut, nie hatten sie irgendwelche Probleme und
    Leila hatte nie irgendetwas böses kennengelernt. Sie war nun gerade in dem Alter
    in dem sie ihren Charakter verstärkt ausbildete, da machte ihr Vater
    bekanntschaft mit diesem Typen, es war ein Mann, dem sonst niemand traute, er
    sah gefährlich aus und jeder meinte er habe nichts gutes im Sinn. Schon nach dem
    ersten Treffen strahlte Leilas Vater vor Zufriedenheit. Er quaselte von da an
    nur noch von Ruhm und Reichtum. Ab diesem Zeitpunkt fiel Leila auf, dass sie
    nicht mehr nur an Häfen hielten sondern auch vor Inseln. Ihr Vater hatte ihr
    zwar verboten sich während diesen Halten auf Deck zu begeben, doch ihr Interesse
    war so gross zu erfahren was da lief, dass sie sich immer wieder auf Deck
    schlich und den Matrosen zuschaute wie diese bewaffneten und böse aussehnden
    Männern zuessen, zutrinken und Waffen gaben und jene dafür Kisten voller Gold
    einluden. Ihr Vater hatte nie etwas davon bemerkt, doch der andere typ, der der
    Anführer dieser Leute zu schein schien, traute Leila nicht, er hatte wohl ihr
    Wille alles zu wissen durchschaut und machte die Treffen mit Leilas Vater immer
    an geheimeren Orten.
    Dann eines Tages waren sie da, die Paladine. Denn seid mehreren Monaten war die
    Esmeralde, das Schiff ihres Vaters, das einzige, das noch im Hafen der
    Hauptstadt lag. Sie wollten es beschlagnahmen und dabei entdeckten sie alle
    Dokumente und Schmuggelwaren, ihres Vaters. Sie zögerten kein bisschen und
    hängten ihn gleich am nächsten Tag. Leila schwor darauf Rache und hoffte nur,
    sie könne sich mit den bewaffneten Männer verbünden die Ihr Vater beliefert
    hatte. So verkleidete sie sich als Matrose und verliess mit der Esmeralde und
    den Paladinen an Bord den Hafen.
    Schon bald hatten sie Khorinis erreicht und dort lungert sie nun schon einige
    Zeit herum und sucht nach Spuren der bewaffneten Männer, die Piraten genannt
    wurden.

    zugelassen

  2. #42
    Arakas Lama Tyr
    Gast
     



    Manchmal muss man, um zu siegen,

    alle Wälle überrennen;
    alle Mauern muss man schleifen,
    alle Türme niederbrennen.

    Manchmal muss man, um zu siegen,
    alle Gräben überspringen;
    alle Tore müssen splittern,
    Wächter muss man niederringen.

    Schau die Feuer, hör die Trommeln
    und ergib dich diese Nacht;
    schau die Feuer, hör die Trommeln.



    Subway to Sally - Die Schlacht




    Name: Teufelslama
    Alter: 21

    Gilde: Die Garde Innos
    Rang: Ritter, Burgvogt und Lehrmeister der Körperbeherrschung

    Skills: 5/7
    • Barbier
    • Schleichen 2+, Lehrmeister (gelernt bei Starseeker)
    • Einhand 2 (gelernt bei Carras, Prüfung bei Ferox)
    • -



    Waffen:
    • "Rekrutenschwert"
      Lama erhielt dieses einfache und doch gut gefertigte Kurzschwert bei seiner Aufnahme als Rekrut der Miliz. Leider ging es bei einer Expedition ins Minental im Kampf gegen eine Gruppe Orks verloren, als diese in einem längst vergessenem Tempel unterhalb des Vulkans den menschlichen Soldaten gegenübertraten.

    • Nagelkeule, "Base"
      Während Lama dem Steinmetz Hilias auf dessen Weg als Medium Innos folgte um eine finstere Abtei des Chaos zu vernichten rettete diese Nagelkeule sein Leben. Auf einem alten Kahn wurde die Gruppe von einer Meute Skelette überrascht. Klar unterlegen wurden die Gefährten zurückgedrängt und nachdem Lama entwaffnet wurde bewahrte ihn nur diese Waffe die er in seiner Not als erstes zur Hand hatte vor dem sicheren Tod.

    • Dolch, "Ruf der Wildnis"
      Dieser seltsame Dolch war das Geschenk eines noch seltsameren Mannes. Estragon fand diesen in der dunklen Abtei des Chaos und machte ihn Lama zum Geschenk. Etwas mysteriöses geht von dieser Waffe aus, es ist als ob sie pulsieren würde doch da ist noch etwas anderes.

    • edles Langschwert, "Des Lehrmeisters Stolz"
      Diese perfekt ausbalancierte Waffe erhielt Lama von seinem Schüler Eorl als Dank für seine Ausbildung in der Kunst des Schleichens. So stolz wie der Soldat auf seine Schüler ist wenn sie die ihnen auferlegten Prüfungen bestehen, so stolz ist er auch auf diese meisterhafte Klinge und daher rührt ihr Name.

    • Rabenschnabel
      Mit seiner Vorliebe für stumpfe Waffen musste Lama sich bei seinem Ritterschlag Gedanken um eine neue Waffe machen da er sich wohl kaum mit einer alten, abgewetzten Nagelkeule und in strahlender Rüstung blicken lassen konnte. Herausgekommen ist dieses Meisterwerk aus der Schmiede Montarons.



    Rüstungen & Gewandungen:
    • leichte Milizrüstung
      Diese leichte Rüstung bekam Lama als Waffenknecht kostenlos von der Garde gestellt.

    • schwer gepanzerte Milizrüstung
      Die mit Panzerplatten verstärkte Milizrüstung erwarb Lama bei seiner Ernennung zum Milizsoldaten vom Rüstungsschmied der Garde.

    • Ritterrüstung
      Diese Rüstung wurde von Eorl meisterhaft geschmiedet und bietet einen umfassenden Schutz gegen die meisten Angriffe.




    Sonstiges:


    Bisherige Quests:



    Eigenschaften:

    Gerechtigkeitssinn steht für Lama an erster Stelle. Stets ist er bemüht freundlich und hilfsbereit zu sein, erblickt er jedoch Unrecht kann er seinen Jähzorn meist nur schwer unterdrücken. Das er sich in Dinge einmischt die in nichts angehen kommt nur all zu oft vor.

    In seiner Zeit in der Garde wurde er zu einem pflichtbewussten Soldaten der jederzeit bereit war Verantwortung zu übernehmen und Truppen zu leiten. Als Ausbilder und Lehrmeister wurde er damit vertraut Menschen zu leiten, streng doch immer fair und kameradschaftlich, das kann jeder Soldat von ihm erwarten. Trotz aller militärischer Disziplin ist er jedoch jeder Zeit bereit einen direkten Befehl zu verweigern sollte er diesen nicht mit seinem Gewissen nicht vereinbaren können.



    Aussehen:

    Größer als die meisten und mit, nach langer Zeit in der Garde und als Lehrmeister der Körperbeherrschung antrainierten, Muskeln präsentiert sich Lama. Dabei wirkt er jedoch stets eher schlank und drahtig statt breit und unbeholfen. Die hellblauen Augen strahlen Wachsamkeit und Ehrlichkeit aus. Das Schulter lange braune Haar trägt er offen und ein gestutzter Bart umgibt seine Mundwinkel. Eine Narbe zieht sich über seine rechte Augenbraue, verursacht durch den Stiel einer Orkaxt bei der Schlacht um den Pass während des Umzuges der Garde.

    Momentan trägt er eine Ritterrüstung und je nach Wetterlage einen alten und abgenutzten Mantel aus Wolfsfell der oben noch sehr dicht und voll ist, nach unten jedoch immer zerfetzter scheint. Sollte er einmal keine Rüstung tragen sieht man ihn meist mit einem einfachen doch gut gefertigten Baumwollhemd mit schwarzem Gürtel und ledernen Hosen.

    Portrait:




    Vorgeschichte:

    Teufelslama wuchs unter der Obhut seines Onkels an der Küste Myrtanas auf. Seine Eltern starben als er noch in den Windeln lag, bei dem Versuch ihr Leben und das ihres Sohnes gegen einige Räuber die sie an einem Winterabend überfielen zu verteidigen. Bei diesem Überfall töteten die Männer Lamas Vater und verletzten seine Mutter tödlich.

    Der frierende Säugling wurde von Dorfbewohnern gerade noch rechtzeitig in den Armen seiner verstorbenen Mutter gefunden, sie hatte ihren Sohn solange noch Leben in ihr steckte gewärmt um ihn vor dem sicheren Tod in diesem kalten Winter zu retten. Die Dorfbewohner brachten Lama zu seinem Onkel, einem bekannten Barbier. Der alte Mann verstand sich auf die Kunst der Heilung und pflegte das Kind bis es wieder gesundete und nahm es dann unter seine Aufsicht.

    Lama wanderte fortan mit seinem Onkel von Dorf zu Dorf entlang der Küste um irgendwann wieder an ihrem Ausgangspunkt zu gelangen. In jedem Ort gab es Verletzte oder Kranke denen es zu helfen galt. Zum Dank nahmen die Dörfer den alten Barbier und seinen Schützling bei sich auf und versorgten sie mit allem was sie brauchten bis sie ins nächste Dorf weiterzogen. Überall wo sie hinkamen waren sie gerne gesehen und der gute Ruf seines Onkels öffnete viele Türen für sie.

    So wuchs der junge Mann heran der in dem alten Heiler einen Lehrmeister und zugleich einen neuen Freund und Vater gefunden hatte. Die Fähigkeiten des Jünglings erreichten nie das Maß seines Meisters, viel zu gerne streifte er in den Wäldern herum oder verbrachte seine Zeit am Meer und vernachlässigte so das Studium.

    Eine Eigenschaft Lamas brachte ihn des öfteren in Schwierigkeiten. Er riskierte wegen seines über die maßen ausgeprägten Gerechtigkeitssinnes oft seine Haut. Der junge Barbier mischte sich in Dinge ein ihn nichts angingen, legte sich mit Schlägern oder Schuldeneintreibern an die gute Leute mit ihren Zinsen in den Ruin trieben. Ein ums andere mal war es der alte Barbier der den Hals seines Lehrlings aus der Schlinge zog wenn dieser wieder mal in der Klemme saß.

    Doch eines Tages sollte sich für Lama alles grundsätzlich ändern. In diesem Winter war er es der den Onkel pflegte. Er wusste das sein einziger Verwandter im sterben lag, seine Zeit war einfach gekommen und selbst die erlernten Künste vermochten nicht ihn zu heilen. Voller Hingabe pflegte der junge Mann seinen Onkel bis dessen Ende gekommen war. Nachdem er tagelang Totenwache am Grab seines verstorbenen Freundes gehalten hatte hielt ihn nichts mehr in diesen Ländereien und Lama begab sich auf Wanderschaft wie er es einst gemeinsam mit seinem Onkel getan hatte.

    Von Dorf zu Dorf, den Notleidenden und Kranken helfend zog Lama immer weiter der Küste entlang und lernte so viele neue Menschen und Ortschaften kennen. Doch dieses Leben stellte ihn irgendwann nicht mehr zufrieden, Lama wollte neues erleben und nach den Gerüchten und Geschichten die er in den Tavernen hörte gab es dazu keinen besseren Ort als Khorinis. Nach einer langen Zeit erreichte der hoffnungsvolle Barbier einen Hochsee Hafen und heuerte auf einem alten Kahn an mit dem er zur Insel gelang auf der ihn ein neues Leben erwartete.
    zugelassen
    Geändert von Teufelslama (04.09.2004 um 23:42 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43
    Schwertmeister Avatar von machtnix
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    machtnix ist offline

    Post Henry Avery, der Pirat





    http://home.arcor.de/taranderboese/kopftot.jpg

    Angelockt durch den Reichtum und die vielen Handelsschiffe hat sich in einer verborgenen Bucht abseits der Schiffahrtswege ein Haufen verschiedenster Typen zusammengerottet. Ausgestoßene Seeleute, gescheiterte Händler oder Rauhbeine, die einfach nur zu faul sind, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Angetrieben durch ihre Gier nach Gold, Grog und einem leichten Leben, wurden sie zu einer ernsten Bedrohung für alle Handelsschiffe vor der Küste von Khorinis. Doch diese Zeiten sind vorbei. Durch den brachliegende Handel mit dem Festland blieben die Schiffe aus, und somit auch die Beute.

    In Zeiten wo das Gold rar ist, halten sich die meisten Piraten an den Grog und das leichte Leben. Mut und Kameradschaft werden groß geschrieben, und ihr tätet sicherlich gut daran, Euch bei den Piraten Verbündete zu suchen.







    Name: Henry Avery/früher Nachtigaller genannt

    Alter: 21
    Größe: etwa 1.90m
    Gilde: Die Piraten/Die Jünger des Lee
    Rang: Landratte (3. Rang)
    Lehrmeister: einhändiger Kampf
    Lebt in Khorinis seit: etwa 1 1/2 Jahren
    Wohnort: Hängemattenbude im Piratenlager

    Skills:
    • Einhand 2+ (gelernt bei Carras)
      Waffenschmied (noch nicht im RPG)


    Eigenschaften:
    +Intelligent
    +Sehr freundlich zu Freunden wie auch zu Fremden
    -Manchmal sehr mißtrauisch
    -Ist öfters sehr faul


    Erscheinung:
    Henry hat einen muskulösen Körperbau durch seine Zeit als Schürfer. Seine braunen Haare hängen oft durcheinander herunter und lassen ihn zusammen mit seinem ernsten Gesichtsausdruck ziemlich wild aussehen.
    Seine Rüstung, die er fast immer trägt, ist eine Nietenrüstung die er sich von dem ehemaligen Banditen Carras hat anfertigen lassen, als dieser sowie Henry auch noch auf dem Hof der Söldner gelebt hatte.



    http://home.arcor.de/taranderboese/henry_klein.jpg[zum vergrößern draufklicken]




    Inventar

    Waffen:

    Bastardschwert
    Henrys Schwert hat keinen Namen oder irgendwelche magischen Kräfte.Wenn man damit ausholt, hat man auch nicht das gefühl, von okkulter Kraft durchströmt zu werden. Man könnte die Waffe für ein so oft verwendetes Schwert halten, dass sie schließlich zur Quintessenz eines Schwertes wurde, zu einem langen Stück Metall mit scharfen Kanten. Hinzu kommt: Die Klinge ist keineswegs in eine Aura des Schicksals gehüllt.
    Ein einzigartiges Schwert, wahrhaftig.


    Dolche
    Selten benutzt Henry auch seine beiden Dolche, welche er auf der Insel vor der Stadt Khorinis entdeckt hatte. Sie sind sehr wertvoll und für Henry mehr als eine Waffe.



    Kleider und Rüstungen:

    Nietenrüstung:
    Dies ist eine normale Nietenrüstund, die sich Henry als Wegelagerer bei Carras gekauft hatte. Die Rüstung ist stärker als eine normale Lederrüstung, hält aber auch nur wenigen Schlägen stand. Henry trägt diese Rüstung, weil diese leicht ist und Henry sich damit gut und schnell bewegen kann, ganz im Gegensatz zu einer Söldner- oder Ritterrüstung.





    Vorgeschichte:
    Nachtigaller lebte mit seinem Vater auf dem Festland.
    Da sein Vater ein bekannter Magier war wurde er in die Hauptstadt gerufen um die Verwundeten des Orkkrieges zu verarzten. Da die Mutter schon lange vermisst wurde nam der Vater den damals noch jungen Nachtigaller mit auf die Reise.
    Unterwegs begneten sie einem Trupp der Paladine die auch auf dem Weg zur Hauptstadt waren. Aber auf dem Weg wurde sie vom einem kleinem Orktrupp angegriffen. Mit viel Glück und Innos hilfe besiegten sie das Trupp aber es gab viele Verletzte unter den Paladinen und Nachtigallers Vater war tot.
    Da Nachtigaller einiges über die Heilkunst wusste verarztete er die Verletzten. Sie nahmen ihn mit in die Hauptstadt.
    Nach vielen Jahren in denen er all die Verwundeten geheilt hatte reichte es ihm. Er hörte das ein Schiff noch eine Barbier suchte. Er verkaufte seinen Besitz und fuhr nach Khorins.
    Hier blieb er.



    Geschichte:
    Nach Nachtigallers Ankunft in Khorinis merkte er schnell, dass er ohne eine Arbeit hier nicht weiterkommen konnte und ließ sich dann nach einigen Wochen bei der Stadtgarde rekrutieren. Hier hatte er einen Platz zum Schlafen und etwas zum essen. Doch lange hielt er es nicht aus, er desertierte und verschwand aus der Stadt um sich auf der Insel Arbeit zu suchen. Er ging erst einmal zur Taverne in der Mitte der Insel und wurde dabei Zeuge wie die Orks über den Pass kamen und die Taverne schließlich abbrennen ließen. Da erkannte er, wie wichtig es in Khorinis war, sich in bewohnten und geschützten Gebieten aufzuhalten.
    Am nächsten Tag machte er sich auf den Weg zum Hof, wo die Söldner lebten, um sich dann als Schürfer in der Erzmine auf der Banditenburg zu melden. Dies war ein hartes Leben für ihn, doch so lernte er viele neue Leute kennen und lernte, was richtige Arbeit war. Durch einen Zufall, kam Nachtigaller dann mit einer Expedition auf eine Schatzinsel vor Khorinis, wo er seinen guten Freund Rango kennen lernte.

    Nach dieser Expedition ging das Leben für Nachtigaller schnell weiter, er hatte das Leben als Schürfer nun endlich satt und wurde von den Wegelagerern aufgenommen. Mit denen überfiel er einen Erztransport, mehr aber auch nicht. Aber er hatte Glück, denn die Banditenanführerin Redsonja hatte ihn bemerkt und gefragt, ob er bei ihrer Truppe mitmachen wolle.

    Doch das Leben wurde immer langweiliger als Bandit. Nachtigaller hatte nichts mehr zu tun und so beschloß er, sich auf den Weg zu seinem Freund Rango bei der Bruderschaft zu machen.
    Im Sumpf fand Nachtigaller seinen Freund schnell, der ihn dann auch noch in die Bruderschaft aufnahm. In der Bruderschaft lernte Nachtigaller auch viele neue Gesichter kennen, und sah alte auch wieder, wie den Schmied Carras. Bei diesem lernte er es meisterhaft mit dem Schwert umzugehen und sonstiges im Leben eines Novizen. Doch auch dieser Lebensstil gefiel Nachtigaller nicht und so ging er wieder davon, zurück auf den Hof um sich zu orientieren.

    Es dauerte nich lange, als er einige, genau genommen zwei Piraten traf, Tobi und Störtebeker. Nach einem kurzen Gespräch verließ Nachtigaller mit den Piraten den Hof und nannte ab sofort das Piratenlager in Hinter den Bergen seine neue Heimat. Hier fing auch seine Zeit als Einhandlehrmeister an, und seine Zeit der Seefahrt.
    zugelassen
    Geändert von Henry Avery (06.02.2005 um 14:10 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #44
    Ritter Avatar von Warkid
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    Warkid ist offline
    Name: Warkid

    Alter: 26

    Skills: (2/4)
    Hauptskill: Einhand I
    Nebenskill: Rüstungsbauer

    Waffe: Milizkurzschwert ,Edles Schwert
    Rüstung: Leichte Milizrüstung
    Rang:Waffenknecht

    Gegenstände:4885Goldstücke,was ein Rüstungsbauer so braucht.

    Eigenschaften:Er kann besonders gut Sachen reparieren. Er macht alles was
    ihm aufgetrangen wird.Seine Schwäche ist die Geschlicklichkeit weshalb er
    nur in der Not zum Bogen greift.


    Vorgeschichte: Als er 10Jahre war entdeckte er seine Leidenschaft für
    Holzschnitzereien.Er schnitzte alles was er konnte.Mit 20Jahren machte er
    viel Geld in dem er alles aus Holz anfertigte.Von Tischen bis hin zu großen
    Holzstatuen.Seit seinem großen Erfolg wurden andere Tischler neidisch und
    heckten einen Plan aus um ihn in die Barriere zu bringen.Er wurde wegen
    Diebstahls in besonders schwerem Fall in die Barriere geworfen.In der
    Barriere hat er sich von seiner alten Berufung nicht trennen können und
    stellte im Alten Lager Truhen,Türen,Tische und Stühle her.Seit dem Fall der
    Barriere versteckte er sich in einer Höhle bis ihn 2Banditen aus ihr
    verjagten.Seit dem sucht er einen Job als Tischler.

    zugelassen
    Geändert von Warkid (07.05.2004 um 23:02 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #45
    Deus Avatar von Claw
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    Claw ist offline

    Post Vorstellungen: Claw

    Heute, nach der Amnesie:

    Name: Claw

    Alter: 26

    Größe: 1,88 m

    Aussehen: groß; schlank; kräftig; schwarze, strubbelige Haare; 3-Tagebart; eine dünne Narbe zieht sich über seine linke Wange

    heutige Eigenschaften: leidet unter Gedächtnisschwund, freundlich, hasst Orks

    Waffen: Claw's Langschwert

    Gilde: /

    Rang: Bürger (Rangstufe 0)

    Vorgeschichte:
    Lange Jahren verstrichen. Jahre, in denen Krieg geführt wurde. Reich um Reich ging unter oder wurde neu erbaut. König Rhobar der Zweite hatte all seine Gegner niedergeworfen und herrschte über das Großreich Myrthana. Doch gab es einen Feind, den er nicht zu besiegen vermochte. Eine Rasse, so alt wie die der Menschen, doch primitiver, von starker Statur und seltsamer Sprache: die Orks. Lange konnte der König den Sturm gegen die Orks aufhalten, doch das magische Erz, dass aus Khornis geschürft wurde, ging zur Neige und der Krieg droht zu verlieren...

    Jugendzeit: Mitten in diesen gefährlichen Zeiten wuchs ein junger Mann heran. Ein Krieger, der seine Loyalität General Lee schwor, dem General, der von dem König und seinen Beratern verraten und in die magische Barriere verbannt wurde.
    Claw hieß der Mann. Er wuchs in einer Arbeiterfamilie im Herzen Myrtana's auf, in der Festungsstadt Gotha. Sein Vater war Tischler und ehemaliger Krieger des Königs. Er hatte lange gegen für den Monarchen gekämpft und später unter General Lee gedient. Seine Mutter war Heilerin.
    In einem milden Winter wanderten Claw und seine Eltern in Richtung Nordmar, um dort mit einigen Nordmarern an einem grenznahen Handelsposten Handel zu treiben. Doch die Orks kamen, mit Fackeln, Trommeln und Wargen. Schnell wurde klar, das man der Übermacht nicht Herr werden konnte und viele Menschen flüchteten nach Süden. Allerdings wurden die meisten von ihnen auf der Flucht von den Orks niedergemacht. Nur wenige Überlebende kehrten in die Städte wieder und konnten von dem Grauen berichten...
    Mit dem wenigen von seinen nunmehr toten Eltern vermachten Gold, das dem am Leben gebliebenen Claw zur Verfügung stand, kaufte er sich in den Städten Werkzeug und Ausrüstung, ehe er sich in den großen Wäldern aufmachte, sein Brot zu verdienen, indem er Bäume fällte, dessen Holz für Waffen und Kriegsmaterial gebraucht wurde. Mit der kleinen Werkstatt für Holz und Tischlerarbeiten, die er ebenfalls von seinem Vater geerbt hatte, konnte Claw die Aufträge für die Paladine im nahen Faring jedoch besser ausführen, als zuvor in den dunklen Wäldern. Als er aber dann einer Gruppe Kriegsdeserteure seine Waren verkaufte, ließen die Paladine ihn verhaften. Der junge Mann wehrte sich, um sich dem Schicksal der anderen Gefangenen des Reiches nicht hingeben zu müssen. Dabei tötete er einige Stadtwachen, ehe sie ihn fassten, tagelang folterten und dann nach Khorinis brachten.

    Minentalaufenthalt: Auf Khorinis wurde der verurteilte Mann dann in das Minental geworfen, welches von einer magischen Barriere umschlossen war. Claw lebte dort allein ein einsiedlerisches Leben, da er nur über seine Rache nachsann und jeglichen Kontakt vermied. Er befürchtete, dass die königlichen Häscher auch hier ihr Unwesen trieben. In den Bergen hatte er sein Lager aufgeschlagen und alles, was er zum Leben brauchte, gab ihm die Natur...

    Das Leben auf Khorinis: Nach dem Fall der Barriere ging er nach Khorinis, um dort zu bleiben. Doch als die Paladine kamen, verließ er die Stadt bald wieder. Die Verbitterung und die Wut von jahrelanger Gefangenschaft flammte in ihm wieder auf. Kurz danach errichtete er in den Wäldern erneut ein Holzfällerlager, wo er fort an einige Zeit lebte und arbeitete, ehe er dann schlussendlich sich den Söldnern unter Führung General Lees, auf dem Hof des Großbauern Onar anschloss.
    Nach fast 2 Monaten Schuften in den Minen der Banditenburg wurde Claw zu einem Wegelagerer. Diese kurze, unruhige Zeit über arbeitete er viel und plünderte unvorsichtige Wanderer aus, die auf den Waldwegen der Insel spazierten. Aber bald schon wurde er in den Kreis der Banditen aufgenommen, die Elite der Räuber und Diebe. In dessen Hierarchie kämpfte er sich bis an die Spitze, zum Schürferboss dem Herrn der Banditenburg und der Erzminen.
    Viele Abenteuer musste Claw mit seinen neuen Freunden, Gjaron, Ganzo und Minor bestehen, die er in Khorinis kennen lernte und seine Meinung über Orks und den königlichen Truppen teilten. Gemeinsam erlebten sie die Expedition ins Minental, der Auftrag des Kastells oder die große Jagd im Minental. Doch der Höhepunkt des Banditendaseins war, als Claw seine neu gewonnene Macht als Schürferboss ausnutzte, indem er einen Angriff auf die von den Paladinen besetzte Hafenstadt Khorinis befehligte und hunderte von Banditen in den Straßen ein blutiges Gemetzel veranstalteten, ehe die Ritter sie zurückschlugen. Nach dem missglückten Angriff zog der Schürferboss sich zurück in die Banditenburg, wo er einige Zeit lang versteckt lebte, ehe General Lee, der seine Krieger damals aus dem Minental zu Onars Hof gebracht hatte, Claw zu einem seiner Söldner machte.
    Nicht lange danach landeten viele Kriegsschiffe der Orks an den Küsten des Minentals und die Orkinvasion auf Khorinis begann, die nur die Söldner, die Templer des neuen Sumpflagers und die Königstruppen von Khorinis selbst unter großen Verlusten zurückschlagen konnten.
    Doch Friede kehrte keiner ein für Claw, denn durch ein Erzdämon, der in den Minen der Banditenburg hauste, wurden alle Stollen und Erzvorkommen zerstört und nur durch einen Zufall konnte man eine neue Mine in der ehemaligen Feldräuberhöhle vor Onar's Gehöft ausheben.
    Jahre später erfolgte ein weiterer, dieses Mal noch gewaltigerer Angriff der Orks. Geführt wurde diese Invasion am Hafen der Stadt Khorinis von Claw's Erzfeind, dem einäugigen Ork Shagrásh. Zuvor war er ihm einige Male im Kampf begegnet und inmitten der brennenden Stadt Khorinis spitzte sich der Konflikt zwischen Claw und dem Ork zu. Ein Kampf auf Leben und Tod entbrannte, ehe sich der Veteran des Lee schwer verletzt zu einem Schiff retten konnte, welche zuvor von der Garde zur Flucht gekapert worden war.
    Tage später erreichten sie Myrtana.

    Rückkehr nach Myrtana: Die Überlebenden von Khorinis, Gardisten, Söldner, Magier und Templer, hofften hier in Myrtana eine neue Bleibe zu finden. Doch das Festland war bereits vom Krieg verheert und in die Hände der Orks gefallen. Claw kehrte nach einigen Zwischenstopps in Gotha und in den myrtanischen Städten zu seiner Heimatstadt Gotha zurück, in der er zusammen mit einem Assasinen einige Wochen lang festsaß. Untote bewohnten nun die Stadt und nur im Inneren der Festung waren die beiden Männer halbwegs sicher. Nach ihrer gelungenen Flucht ging Claw dann in den Untergrund und begann die Orks in den Wäldern zu bekämpfen. Nach mehreren Monaten wurde er jedoch dann inmitten der Wälder von einer großen Orkpatrouille aufgefunden, gejagt und von einem Bolzen schwer verwundet. Ein Fluss sollte sein eiskaltes Grab werden, nachdem der Veteran mit seinem Kopf gegen einen Felsen stieß und ohnmächtig davontrieb. Doch ein Einsiedler fischte ihn aus dem Fluss und pflegte den Mann, der nun sein Gedächtnis und seine Fähigkeiten verloren hatte... Ein neues Kapitel in Myrtana begann, in welchem Claw seine Bestimmung zu finden hoffte.

    Der Neubeginn nach der Amnesie: Nachdem Claw wieder einigermaßen genesen war, reiste er ins nahe Silden und begann dort nach seiner Vergangenheit zu suchen...



    Früher, vor seiner Amnesie...:


    Claw - Veteran des Lee

    Aussehen früher:

    [Bild: claw9be.jpg]

    Grund d. Barrierenaufenthalts: Verrat am König, als Mord bezeichnete Notwehr

    ehemalige Skills: (6/10)

    Hauptskills:
    Armbrust Stufe 2 (by Scipio Cicero) - ehemals bester Armbrustschütze Khorinis'
    Bogen Stufe 2 (by Taeris Steel)
    Einhand Stufe 2 (by Milgo & Sonja)

    Gilde: Jünger des Lee

    Rang: Veteran (Rangstufe 6)

    Lehrmeister für: Armbrust

    Waffen: Kriegsbogen; Kampfschwert; Schwere Armbrust

    Rüstungen: Schwere Söldnerrüstung; Schwere Banditenrüstung

    Gute Eigenschaften: mutig, hilfsbereit, loyal

    Schlechte Eigenschaften: übereifrig, oft unberechenbar, rachsüchtig, tiefer Hass gegenüber der Garde
    Zitate Anderer:

    Claw war ein seltsamer Mensch. Es herrschte eine große Feindseligkeit zwischen den Jüngern Lee´s und der Garde, und dennoch waren ihm seine Freunde lieb. Er wirkte besorgt, und nicht nur wegen seinem Leben, das spürte Iwein. by Sir Iwein

    Claw hat also wieder irgendetwas vor? Nun, durchaus interessant, was dieser Kerl ihm da gerade mitgeteilt hat. Scipio zögerte nicht lange und erhob sich von seinem gemütlichen Sitzplatz, bevor er jedoch ging, musterte er den „Boten“ eindringlich.
    Bei näherem Nachdenken, konnte sich der Drachenjäger durchaus vorstellen, dass sein Schüler listig genug wäre einen Bürger für das eine oder andere einzuspannen, ohne ihm wirklich etwas dafür geben zu müssen. Die Frage war nur, ob er nicht nur listig, sondern auch verschlagen genug dazu war. by Scipio Cicero

    "Oh, mein Name soll Runen-Lord sein, in meinen Träumen nennt mich Beliar allerdings immer Ceron. Ich bin eurem Schüler zu höchstem Dank verpflichtet, er hat mich vom Walde nahe Onar's Hof bis ins Kastell sicher geleitet. Für mich ein Wolfsrudel erledigt, wobei er letztenendes zwar fast draufgegangen wäre, aber ich dann dem Warg meinen Holzprügel an die Schläfe schleuderte. Für mich die Skelette des Kastells ruhig gestimmt, ich kann gar nicht genung aufzählen. Mit vilen Magiern hat er mich verkuppelt. Ein wahrlich ehrlicher Mann. So würde es mich umsomehr reuen, wenn er bei eurem Unterfangen, auf welchem ihr übrigens von einem gewissen Olirie begleitet werdet, sein Leben liesse. So passt gut auf ihn auf und bändigt sinen Übermut." by Ceron

    "Ich befürchte..."

    Scipio und Bloody sahen sich um. Vor ihnen erstreckte sich Khorinis, nur dass es lichterloh brannte. Gewaltige Feuersäulen türmten sich auf, ein Inferno verfolgte das nächste, Stichflammen wohin man blickte, es schien die Hölle auf Erden zu sein. Überall schrien die Menschen, tote Milizionäre lagen in den Straßen, Häuser stürzten ein und machten Platz für eine neue Feuerwalze, die sich durch die Gassen zog und alles in Asche und Staub verwandelte.
    Dann konnten sie es hören, ein ohrenbetäubendes Lachen, gefolgt von Kampfgeräuschen und Todesschreien. Klingen schienen aufeinander zu prallen und Rüstungen zu zerbrechen.
    Um die Ecke flog ein völlig aufgeschlitzter Paladin, dessen Wunden wohl nichtmal ein Erzdämon hätte zu Stande bringen können. Ein weiterer lief schrill kreischend hinter ihm her, wurde jedoch von einer gewaltigen Axt in den Rücken getroffen, die ihn beinahe in zwei Hölften geteilt hätte.
    Dann schlich ein firchterregender Schatten um die Ecke, der ein paar weitere Angehörige der Garde zur Strecke brachte. Dieses schlachtende Monster, dessen Blutdurst keine Grenzen zu haben schien, er entpuppte sich als ein etwa vier Meter großer Claw in mächtiger Rüstung und mit eben so gewaltigen Waffen. Kein Schwert konnte ihm etwas haben, keine Magie ihn verletzen. Brüllend mischte er die Paladine auf, ließ einen nach dem anderen sterben. Dann kamen überraschend noch Orks hinzu, die jedoch genauso wenig ausrichten konnten, wie ihre menschlichen Gegenspieler. Der riesige Söldner war schlichtweg unbesiegbar.

    "...wir sind in Claws Traum!!!" by Scipio Cicero

    Scipio (07:59 PM)
    und dann sagst mir einfach wann und wir machen die prüfung. claw hat nicht zuletzt in den schlachten erheblich trainiert und sich den meistertitel mehr als vedient. außerdem kannst du sowas von stolz auf dich sein
    Scipio (07:59 PM) :
    du hast die wohl längste ausbildung in der geschichte des WoG hinter dir
    Claw (07:59 PM) :
    WOW
    Scipio (07:59 PM) :
    (dafür möcht ich mich hiermit entschuldigen ;S )

    Ceron (21:59) :
    ne aber du postest schon wieder mit claw und cugar am gleichen ort mit der gleichen frau zur gleichen zeit
    das gibt ne krise im raumkontinuum
    Claw (21:59) :
    aha
    Ceron musste schmunzeln, als er das letzte mal auf dem Hof war, hat er auch einige Banditen gesehen die dort ihren Geschäften nachgingen, vor den Söldnern jedoch hatte er grossen Respekt. Aber die Söldner waren auch wahre Geldsäcke, man denke nur an Claw, der könnte ja mit seinen Goldstücken ein ganzes Kastell bauen." by Ceron

    " wer ausser uns drei kommt bei der Jagd noch mit?" fragte Xorag den "Unglücksüberbringer". " Wir drei, Claw, Carras, Grischnach. Windfürst, unser Auftraggeber bleibt auf dem Hof. wurde Xorag geantwortet. und jetzt als er die Namen hörte wunderte ihn garnichtsmehr, wenn Claw und Carras schon ihre Finger da im Spiel hatten konnte das ja noch lustig werden. by Xorag

    Freunde:
    Bloodflowers, Carras, Ceron, Ganzo, Gjaron, Gohan, Milgo, Raven the 4th, Scipio Cicero, Taeris Steel, Uncle Bin

    zugelassen
    Geändert von Claw (03.02.2010 um 20:33 Uhr)

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    Tomarus ist offline
    Name:

    ...Tomarus

    Tomarus ... in einer uralten, längst vergessenen Sprache das Wort für 'der Weise'. Seine Eltern gaben ihm diesen Namen, da sie sich immer einen starken, intelligenten Mann als Sohn gewünscht hatten. Auch sollte der Name Glück bringen, wie es in uralten Schriften ebenso alter Kulturen vermerkt ist.
    ...


    *****

    Alter:

    ...26

    Seit 26 Sonnenzyklen verweilt der Soldat nun unter seinesgleichen, seinen Geburtstag feiert er am ersten Tage des dritten Monats ... er hat abwechslungsreiche Jahre erlebt, fröhliche wie traurige, erfolgreiche und solche, in denen seine Familie vor dem Ruin stand ... doch bisher hat er noch alles überstanden. Sein eiserner Wille und sein Tatendrang werden dafür sorgen, dass es auch in Zukunft so bleibt ...
    ...


    *****

    Gilde:

    ...Keine >> Die Garde Innos

    Schon als kleiner Junge hatte Tomarus davon geträumt, ein Ritter zu sein, in strahlender Rüstung, mit einem mächtigen Schwert in Händen. Als er dann davon hörte, dass sich eine kleine Garnison der Streiter Innos in Khorinis niedergelassen hatte, stand seine Entscheidung fest. So reiste er nach Khorinis und schloss sich der städtischen Miliz an, um irgendwann einmal die höchste Ehre zu erlangen ...
    ...


    *****

    Rang:

    ...Bürger >> Rekrut >> Waffenknecht >> Milizsoldat >> Ritter >> Paladin >> Lord

    Nachdem Tomarus sich der Miliz angeschlossen hatte, tat er alles, um seine Vorgesetzten zu beeindrucken. Er engagierte sich für die Stadtwache und die Sicherheit der Bürger, er erfüllte einige Sonderaufträge zu voller Zufriedenheit, er ließ sich in den Talenten des Kampfes schulen, und bestritt so manches Abenteuer mit anderen Milizen. Inzwischen hatte er genug getan, der Paladin Longbow höchstpersönlich hatte ihn in den Stand des Milizsoldaten erhoben. Es folgte eine Zeit des normalen Milizdienstes in der Stadt, bis die Garde ihren Hauptsitz in die Burg im Minental verlegte und alle dorthin umzogen - und Tomarus nach einiger Zeit des Burglebens zusammen mit Arthas und einem Magier auf ein seltsames Abenteuer ging ... und dabei einen mysteriösen Kriminalfall in Drakia löste. Garond war sehr zufrieden mit ihnen, und so wurden beide zu Rittern geschlagen.
    ...


    *****

    Beruf:

    ...Drechsler

    Als er schließlich in Khorinis angekommen war, stellte sich noch eine Frage: Womit sollte er sein Geld verdienen? Allein von seinem Sold würde er nicht leben können. Also entschied er sich, sein einstiges Hobby zu seinem Beruf zu machen. Schon immer hatte er leidenschaftlich gern geschnitzt, und sein Vater war immer stolz auf seine Kunstfertigkeiten gewesen. So bewarb sich Tomarus zunächst als Aushilfe bei einem ansässigen Tischlermeister, dann stellte er auch Statuen und andere Kunstschnitzerein für andere Kunden her.
    ...


    *****

    Waffen:

    ...Piratensäbel

    Bei einem Überfall der Garde auf das Piratenlager in Jharkendar traf Tomarus auf einen erfahrenen Säbelkämpfer, der ihn zu einem Duell herausforderte - Das Duell zog sich über eine gute halbe Stunde hin, doch am Ende konnte Tomarus den Piraten bezwingen - Dieser gab ihm als Dank dafür seinen Säbel. Tomarus musste sie gleich ausprobieren - Und war überrascht, wie leicht und wie schnell zu führen diese Waffe war. Dennoch war sie scharf und tödlich ... von diesem Zeitpunkt an war der Säbel des alten Piraten Tomarus Lieblingswaffe.
    ...


    ...Edles Schwert

    Eine große Geschichte hat dieses Schwert eigentlich nicht. Geschmiedet wurde es einst von Montaron, dem Waffenschmied der Stadtwache, einem Kollegen und Freund von Tomarus. Dieser erwarb es für den stolzen Preis von 130 Goldmünzen. Dennoch hat dieses Schwert Tomarus in vielen Kämpfen gute Dienste erwiesen und bedeutet ihm sehr viel.
    ...


    ...Kunstvoller Dolch

    Dieser Dolch ist der Glücksbringer Tomarus'. Er gehörte einst seinem verstorbenen Vater, dieser hatte ihn einst von einem guten Freund erhalten. Er sollte ihn verwahren, bis de Freund ihn sich wiederholen würde. Doch der Freund kam nicht wieder. Tomarus Vater hielt es für seine Pflicht, diesen Dolch auf ewig in Ehren zu verahren. Niemandem außer seinem ersten und einzigen Sohn hätte er ihn kurz vor seinem Tode anvertraut, auf dass er ihn nie verlieren mochte ...
    ...


    ...Übungsbogen

    Diesen Bogen erhielt Tomarus einst für seine Schützenausbildung von seinem Lehrmeister Typhus. Doch auch danach hat er ihm noch so manchen guten Dienst erwiesen. Auch wenn es nur ein einfacher Bogen ist, kann man mit ihm ohne weiteres auch größere Tiere erlegen, wenn man denn das Talent hat ...
    Jedoch wird sich Tomarus dennoch bei nächster Gelegenheit einen neuen, besseren Bogen zulegen.
    ...


    *****

    Rüstungen:

    ...Schwere Lederrüstung

    Als Tomarus einige Wochen in Khorinis gelabt und sich sein erstes Geld verdient hatte, entschied er sich, dieses für eine bessere Rüstung auszugeben. Seine alten Bauernklamotten würden ihm in Kämpfen nicht viel bringen. So ging er zu Warkid, dem Rüstungsbauer der Stadtwache, kaufte sich diese Lederrüstung und probierte sie an. Sie passte perfekt, als seie sie für ihn gemacht.
    ...


    ...Leichte Milizrüstung

    Tomarus war immer mit seiner Lederrüstung zufrieden gewesen. Doch eines Tages wurde ihm, zum Pech des Rüstungsbauers, erzählt, dass einem als Waffenknecht der Garde eine leichte Milizenrüstung gratis zustand. Dieses Angebot lies er sich natürlich nicht entgehen und holte sich den rötlichen Harnisch direkt nach seiner Beförderung ab.
    ...


    *****

    Skills:

    ...Handwerker

    Sein Handwerk, das des Drechslers, erlernte er in den Grundlagen bereits früh, von seinem Vater sowie einem seiner Freunde. In Khorinis hat er es zu seinem Beruf gemacht, und sich von seinem Meister noch einige zusätzliche Techniken und Tricks zeigen lassen.
    ...


    ...Lehrmeister des Einhandkampfes

    Eines der Ziele Tomarus', neben dem Traum vom Rittertum, war es schon immer, ein meisterhafter Schwertkämpfer zu werden. In Khorinis durfte er diesen Traum verwirklichen. Direkt nachdem er in der Stadtwache aufgenommen wurde, bewarb er sich bei einem der Milizsoldaten um einen Trainingsplatz. Dieser, Orcdog, so sein Name, willigte ein, und zusammen einem jungen Mann aus dem Kloster, Grsichnach, wie er sich nannte, lernte Tomarus die Grundlagen des einhändigen Kampfes.
    Doch er wollte mehr sein, als nur ein durchschnittlicher Kämpfer. Er wollte alle mit seinen Fähigkeiten beeindrucken können, er wollte, dass sich die Paladine auch in gefährlichen Situationen immer auf ihn verlassen konnten. Doch einen Lehrer fand er nur durch Zufall. Eines Tages wurde es Tomarus in der Hafenstadt zu langweilig, und er beschloss, sich einmal die nähere Umgebung und den Hof des Großbauern anzusehen. In der warmen Nachmittagssonne begann er seine Wanderung, und noch vor dem Einbruch der Dunkelheit hatte er sein Ziel erreicht. Am Hofe empfing ihn ein hochgewachsener, schwer bewaffneter Mann, er stellte sich als Kaligulas vor. Es war einer der Söldner, doch anscheinend hatte er, im Gegensatz zu den anderen, nichts gegen die Gardisten aus der Stadt. Er erzählte, dass er selbst ein begnadeter Kämpfer sei, und erklärte sich bereit, Tomarus weiter auszubilden. So blieb Tomarus zwei Wochen lang auf dem Hof, und jeden Tag lernte er neue Tricks. Auf dem Hof verlebte er ein ruhiges Leben, niemand schien ihn als Milizsoldaten zu erkennen. Eines Tages jedoch brach plötzlich Chaos auf dem Hof aus; es regnete brennende Pfeile, einige der Scheunen fingen Feuer. Und nur Tomarus entdeckte die Angreifer. Sie kamen aus seinen eigenen Reihen ...
    Als er schließlich zurück in Khorinis war, konnte er mit Stolz behaupten, ein Meister des einhändigen Kampfes zu werden. Bald darauf stand sein nächstes Abenteuer an: er begleitete einen der Paladine auf einer gefährlichen Reise durch das Minental. Einer seiner Freunde, Arthas, war auch dabei. Dieser fragte Tomarus, ob er ihm das Schwertkämpfen beibringen könne ... und Tomarus willigte gerne ein. Seitdem trainiert er desöfteren andere Soldaten im Umgang mit dem Schwert.
    ...


    ...Ausgebildeter Bogenschütze

    Nach dem Abschluss der Schwertkampfgrundausbildung überlegte Tomarus, was er als nächstes lernen könnte. Einige Tage wusste er es nicht, konnte er sich nicht entscheiden. Doch dann durfte er das Schützenturnier, das anlässlich der großen Siegesfeier stattfand, miterleben, und sein Entschluss stand fest. Gleich am nächsten Morgen machte er sich auf die Suche nach einem Lehrmeister für das Bogenschiessen. Ein solcher war auch schnell gefunden. Er war ebenfalls Waffenknecht und nannte sich Typhus. Tomarus begann das Training mit großer Lernbereitschaft, die auch bis zu seiner Prüfung nicht abflaute. Am Ende des gemeinsamen Trainings durfte Tomarus schließlich mit seinem Lehrmeister auf die Jagd gehen. Er präsentierte seine Fähigkeiten überzeugend und bestand die erste Prüfung ohne Probleme.
    Bald wird er sich erneut einen Lehrer suchen, um seine Kunst des Bogenschiessens ebenfalls zur Perfektion zu bringen.
    ...


    *****

    Erscheinung:

    ...Eigenschaften

    Tomarus ist ein charismatischer, intelligenter Mensch. Sein Denken und seine Handlungen sind von seinem ehrgeizigen Charakter und seinem eisernen Willen geprägt. Dennoch ist er nicht übermütig und denkt nach, bevor er agiert.
    Auf der anderen Seite ist er leicht reizbar, wenn ihm etwas oder jemand krumm kommt. Dass er vollends die Kontrolle verliert, kommt jedoch selten vor. Außerdem kommt es durchaus vor, dass Tomarus so viel ackert, dass er danach einige Tage faul herumliegen und sich erholen muss. Doch auch so steht er nicht gerne zu früh auf ...
    ...


    ...Aussehen

    Tomarus ist ein schlanker, muskulöser Mann von etwa 6 Fuß Größe. Sein Kopf wird von langem, braunen Haar geschmückt, seine blauen Augen leuchten dem aufmerksamen Betrachter entgegen.
    ...


    ...Auftreten

    Tomarus steht meist recht lässig da, wirklich viel Wert auf Zügigkeit bei der Ausführung bestimmter Aufgaben legt er nicht. Wenn er sich nicht beeilen muss, schlurft er meist gemächlich durch die Straßen. Wenn er jedoch Rittern und Paladinen begegnet, nimmt er eine stramme Haltung an und zeigt seine wahre Größe.
    ...


    *****

    Geschichte:

    ...Flucht aus der Heimat

    Tomarus lebte auf dem Bauernhof seines Vaters. Der Hof lag am Fuße eines Vulkans, weit entfernt von anderen Höfen oder der nächsten Stadt. Deshalb war Tomarus einziger Freund der Schafhirte Claudius, der zwei Jahre jünger war als er.
    Als er eines Tages mit den anderen Knechten die großen Felder bestellte, bebte plötzlich die Erde. Er rannte ins Haus, um nach seiner kranken Mutter zu sehen. Sein Vater saß an ihrem Bett. Die Furcht war ihm ins Gesicht geschrieben.
    "Tomarus. Der...der Vulkan, er...er wird aktiv. Du musst laufen, hörst du? Lauf so schnell du kannst. Du hast noch eine Chance."
    "Aber Vater, ich kann euch doch nicht zurücklassen, Vater, ich..."
    "Deine Mutter wird es nicht schaffen. Ich werde hier bleiben und ihr im letzten Moment beistehen. Jetzt lauf. Möge Innos dich schützen!"

    Tomarus umarmte seinen Vater ein letztes Mal, dann stürmte er aus dem Haus. Die Knechte rannten panisch durch die Gegend, niemand wusste was zu tun war. Tomarus rief Claudius zu:
    "Komm schnell, wir müssen hier weg. Lass alles stehen und liegen!"
    In dem Moment brach die Spitze des Berges förmlich auseinander. Große Felsbrocken stürzten auf die Felder. Das Beben wurde immer stärker.
    Und Tomarus und Claudius rannten. Vorbei an den Feldern. Durch den kleinen Wald. Über die großen Weiden. Vorbei an dem kleinen Teich. Und erreichten die große Schlucht. Auch hier begannen die Felsen bereits zu bröckeln.
    "Beeilung, wir müssen die andere Seite erreichen!" schrie Tomarus.
    Er rannte über die Hängebrücke, Claudius stürzte hinterher. Als sie schließlich einen sicheren Abstand zu den steilen Klippen erreicht hatten, drehten sie sich um.
    Von dem Bauernhof war nichts mehr zu sehen. Die Scheunen waren eingestürzt. Das Bauernhaus war von einem riesigen Felsblock zerquetscht worden. Tomarus konnte die Tränen nicht unterdrücken. Claudius versuchte, ihn zu trösten, doch stattdessen musste auch er weinen.
    Nach ein paar Minuten war das Beben schließlich vorbei. Tomarus und Claudius begannen den langen Weg nach Khorinis ...
    ...


    ...Reise nach Khorinis

    Viele Gefahren, viele Abenteuer würde es zu bestehen geben ...
    Doch zuerst mussten sie nun nach Khorinis gelangen. Der Weg würde weit sein, die Reise lang. Doch Tomarus würde sie bestehen, getrieben von seinem eisernen Willen, seiner Neugier, seiner Wissbegierde.
    Die ersten Tage der Reise verliefen ohne größere Zwischenfälle, die beiden kamen gut voran, fanden jeden Abend ein halbwegs gemütliches Plätzchen zum Übernachten. Fröhlich pfeifend wanderten sie vom Sonnenaufgang bis in die Nacht herein, mussten sich keinen Kämpfen stellen, unterhielten sich viel über ihre Pläne, ihre Ziele, ihre Träume ...
    Doch eines Morgens veränderte sich die Situation schlagartig. Den vorigen Abend hatten sich die beiden wie jeden Abend einen geschützten Rastplatz gesucht. Diesmal war ihre Wal auf eine kleine Lichtung gefallen, umrandet von großen, dicken Bäumen, welche Schutz vor Regen und Sonne boten. Unter dem Vollmond waren sie schnell eingeschlafen, nichts alles war voll und ganz nach ihren Wünschen verlaufen. Doch am nächsten Morgen schlug Tomarus blinzelnd die Augen auf und wollte seinen Freund wecken ... schlaftrunken taumelte er zu dessen Baum und wollte ihn wachrütteln. Doch als er ankam, bemerkte er sein Verschwinden ... Wo steckte der Kerl? Sie hatten abgemacht, dass sich niemand für längere Alleingänge aus dem Staub macht, ohne dem anderen Bescheid zu geben ... War er nur schnell zu einem kleinen Bach gegangen, um sich zu waschen? Oder war ihm etwas zugestoßen? Tomarus blickte sich panisch um.
    "Claaaudiuuusss?" rief er immer wieder durch den kleinen Wald, "Wo steeeckst duuu?"
    Doch sein Freund war nirgends zu finden. Nach Stunden gab Tomarus die Suche schließlich auf. Er musste allein weiterziehen und hoffen, dass er seinen Weg auch so finden würde ...

    Grundform, 1. März 2004
    ...


    ...Ein einfaches Leben

    Nach Tagen der Wanderung lag sie schließlich vor ihm. Khorinis. Die Stadt seiner Träume. Er hatte es geschafft. Staunend betrat der junge Mann den Marktplatz. So viel Trubel hatte er noch nicht erlebt. Hausfrauen erledigten ihre Einkäufe, Waffenhändler verhandelten lauthals, überall wurde schreiend die Ware angepriesen ... Tomarus gewann sofort Sympathie für diese Stadt. Hier wollte er leben ...
    Nachdem er seine erste Nacht im Hotel der Stadt verbracht hatte, machte er sich auf die Suche nach Arbeit. Es dauerte nicht lange, da traf er einen Mann, Er'ril ward er gerufen, der anscheinend, wie er, gerade erst in der Stadt angekommen war. Er erzählte ihm von Tischlermeister Tschared. Tomarus ging zu diesem Tschared, erzählte kurz von sich ... und schon hatte er eine Arbeit.
    Am Anfang half er seinem Freund Er'ril beim Bau eines edlen Tisches, später half er seinem Meister aus, wo er nur konte, und bekam auch selbst Aufträge ...
    Bald wurde schließlich der erste Teil seines Traumes war, und er schloss sich der städtsichen Miliz an. Der erste Schritt in Richtung Paladinwürde war also getan. Von nun an strengte er sich gleich doppelt an ...
    Nachdem er seine erste Ausbildung im Schwertkampf abgeschlossen hatte, machte er immer wieder kleinere Ausflüge zu umliegenden Gebieten. Er besuchte den Leuchtturm, die Taverne, die zu seinem Bedauern meist geschlossen war, das Kloster der Magier, den Hof des Großbauern Onar. Hier traf er schließlich auf Kalle, einen kräfitgen Söldner, der ihm noch mehr Tricks und Finessen über den Schwertkampf beibrachte. Doch nicht immer fand das Training auf dem Hofe statt. Während der Ausbildung kamen sie viel herum, besuchten das Kastell der Schwarzmagier, kamen nach Khorinis, um einen der Söldner zu befreien, besuchten ein weiteres Mal das Kloster. Von dort aus startete ein neues Kapitel in der Lebensgeschichte Tomarus' ...
    ...


    ...Der blutige Pfad

    Im Kloster begegnete die Gruppe einem Novizen names Zhao. Dieser hatte eine Mission ... Viel verriet er nicht, nur dass er zusammen mit einem der Paladine ins Minental aufbrechen würde und versuchen würde, einen Kriminalfall zu lösen ...
    Die Gruppe brach auf, und bald hatten sie auch schon den Pass zum Minental erreicht. Als sie ihn gerade überquert hatten, holte sie Longbow ein. Er war also der Paladin, der sie begleiten würde. Mit ihm kam Arthas, der Waffenknecht, den Tomarus während ihrer langen Reise ausbildete.
    Zunächst führte ihre Reise in die Burg. Nachdem sie sich durch die Reihen der Orks gekämpft hatten, begegneten sie in der Burg einem alten Bekannten: einem weiteren Paladin namens Clay. Dieser würde von nun an ihren Weg teilen. Eine weitere ungeahnte Begegnung ereilte sie in der Burg: ein Golem. Es war wie aus dem nichts erschienen und hatte die Burg angegriffen ... Die Paladine konnten es mit Mühen besiegen, doch niemand konnte sagen, woher es gekommen war ...
    Länger, als ihnen lieb war, blieben sie in der Burg. Nur einmal verließen Tomarus und Arthas sie gemeinsam, in der Nacht, damit Arthas seine erste Prüfung ablegen konnte. Zu ihrem Glück begegneten sie niemandem und Arthas fiel es leicht, die Prüfung zu bestehen ...
    Ihr weiterer Weg führte die Gruppe zuerst durch hügeliges Land, dann in einen großen, finsteren, mysteriösen Wald. Tomarus ahnte, dass das nicht gut gehen konnte ... und er sollte Recht behalten. Eines Abends wurden sie von Schattenläufern angegriffen. Gleich drei der Biester, die sonst Einzelgänger sind, kamen aus dem Unterholz und umkreisten die Gruppe. Schnell teilten sich die Gefährten in drei Gruppen und griffen die Schattenläufer an. Es war ein langer Kampf, doch außer einigen Kratzern und Tritten kam niemand ernsthaft zu schaden. Arthas hatte sich nun als würdig erwiesen, das gemeinsame Training mit Tomarus war abgeschlossen.
    Nach einigen weiteren Tagen erreichte die Gruppe das Ende des Waldes. Vor ihnen lag eine gebirgige Ebene, und auf dieser stand eine kleine Hütte. Longbow befahl die Umstellung und den Sturm der Hütte ... doch im Inneren wohnte nicht mehr als eine alte Frau. Doch vielleicht würde diese alte Frau noch sehr viel für die Abenteurer bedeuten ...
    Und so sollte es auch sein. Sie verriet ihnen den Ursprung der Morde ... eine Höllenbestie. Die Höllenbestie 'Vergingetorix'. So traten sie die Reise in die hohen, kalten Berge an, um die Kreatur zu finden und zu töten ...
    Nach einigen Tagen der Reise und der Kälte erreichten sie schließlich den besagten Berg und den Hort der Bestie. Und der Kampf begann ... die Höllenbestie wirkte schier unbesiegbar. Mit ihren Bärenkräften schlug sie die Angreifer ohne weiteres einige Meter von sich weg ... und wenn es doch mal jemand schaffte, sie ernsthaft zu verletzen, wuchs das fehlende Körperglied in Sekundenschnelle nach. Der Kampf schien aussichtslos ... bis Clay sein Leben riskierte. Mit seiner Armbrust lockte er die Bestie in eine Höhle, in der eine Riesenspinne zuz hausen schien ... nun saß die Bestie in der Falle. Sie griffen mit vereinten Kräften an und schafften es schließlich, ihr den finalen Todesstoß zu versetzen. Der Kampf war vorüber ...
    ...


    ...Abschiede

    Zurück in Khorinis traf Tomarus gleich eine traurige Nachricht. Er fand einen Abschiedsbrief von Tschared. Der Tischlermeister war fort, genau so wie Er'ril. Doch er hatte ihm, Tomarus, seine Tischlerwerkstatt vermacht. Nun hatte er also ein eigenes Heim und eine eigene Werkstatt ...
    Von da an lebte er wieder einige Wochen ein ruhiges Leben in Khorinis. Dabei bildete er noch einen jungen Rekruten, Amir, im Einhandkampf aus und renovierte sein neues Haus, wo es nötig war ... vor allem der Speicher musste aufgeräumt werden. Doch sonst passierte nicht viel, was Aufsehen erregt hätte ... Tomarus war es ganz recht.
    Dann aber gab es einen weitreichenden Beschluss: Die Paladine und mit ihnen die khorinische Garde verlegten ihren Hauptsitz in die Burg im Minental. Im verhassten Minental. Und Tomarus musste mit ... das gefiel ihm nicht, doch was sollte er machen. So reiste er schließlich in die Burg und suchte sich dort ein Quartier. Nachdem er mit anubis den Einhandkampf trainiert und sich halbwegs in der Burg eingelebt hatte, bekamen er und Arthas einen interessanten Auftrag ... in der Hafenstadt Drakia verschwanden Menschen, auf rätselhafte Weise. Garond leitete ihnen den damit verbundenen Auftrag weiter, und so waren sie für einige Zeit damit beschäftigt. Damals ahnten sie noch nicht, in was für ein Abenteuer sie geraten würden ...

    Update, 1. Juni 2004
    ...


    to be continued ...


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    Geändert von Tomarus (29.05.2006 um 21:40 Uhr)

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    Sergio ist offline

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Name: Sergio
    Alter: Anfang 30
    Größe: ca. 1,85 m

    Rang: Rohling (Rangstufe 2)

    Skills (3 von 4 Punkten belegt):
    • Einhandwaffen Stufe 1
    • Körperbeherrschung Stufe 2

    Waffen:
    • Edles einhändiges Schwert mit Klinge aus magischem Erz
    • Dolch

    Rüstung:
    • Kettenhemd

    Kleidung:
    • einfache, bequeme Kleidung aus Leinen
    • bei Bedarf abgenutzter Mantel über der Kleidung

    Sonstiger Besitz:
    • Rucksack
    • Medaillon der Wassermagier
    • Gürtel mit Rangabzeichen der Hohen Wassermagier

    Miterlebte Quests:

    Erscheinungsbild:
    Sergio ist etwa 1,85 m groß und muskulös. Seine inzwischen wieder langen, blonden Haare hält er mithilfe eines schwarzen Stirnbandes davon ab, ihm ins Gesicht zu fallen. Durch das Stirnband hat er Ähnlichkeit mit einem Piraten, der er tatsächlich eine Zeit lang war, doch weitere äußerliche Hinweise darauf gibt es nicht. Er trägt einen Dreitagebart, der diese Bezeichnung meist verdient, aber auch mal zu einem Siebentagebart werden kann. Er trägt einfache, bequeme Kleidung aus Leinen. Bei Bedarf kommt noch ein abgenutzter Mantel hinzu. Sein Schwert, das er ständig bei sich hat, trägt er in einer Schwertscheide am Gürtel.

    Vorgeschichte:
    Sergio wurde in Vengard, der Hauptstadt Myrtanas, geboren und lebte dort, bis er in die magische Barriere von Khorinis geworfen wurde. Als er fünf Jahre alt war, drangen Meuchelmörder nachts in das Haus seiner Eltern ein und versuchten, die Familie aus dem Weg zu räumen. Sie töteten seine Mutter, während er selbst mit seinem Vater entkommen konnte. Sergio vermutet, dass seine Eltern einigen Kriminellen im Weg standen, die daraufhin die Mörder beauftragt hatten. Genaueres weiß er aber bis heute nicht. Weitere Mordversuche blieben aus.
    Sergio absolvierte bei einem alten Fischer eine Lehre, die er nur mit Mühe bis zum Ende durchhielt, weshalb er diesem Handwerk nicht mehr nachgeht. Ab seinem vierzehnten Lebensjahr begleitete er zusätzlich regelmäßig seinen Vater, einen Holzfäller, der über bescheidenen Wohlstand verfügte, in den Wald, um gemeinsam mit ihm und einigen anderen Holzfällern Bäume zu fällen. Wegen der wilden Tiere und zahlreicher Banditen war dies jedoch nicht ungefährlich, auch wenn die Gruppe sich nie weit in den Wald hinein wagte.
    Eines Tages wurde sie von einem Wolfsrudel attackiert und auseinandergetrieben. Sergio und sein Vater schafften es, die Wölfe abzuhängen, gerieten dadurch aber tief in den Wald. Kurz darauf stießen die beiden auf das Lager einer Banditenbande. Sergios Vater entdeckte unter den Banditen einen auch unter den einfachen Leuten bekannten Vertrauten des Königs, der unüberhörbar von einem bevorstehenden Überfall sprach. Vor Schreck achtete er nicht darauf, sich ausreichend im Unterholz zu verstecken. Er war loyal zu König Rhobar II. eingestellt, deshalb wollte er sich unbemerkt mit seinem Sohn von dannen schleichen, um dem König Bericht zu erstatten. Die Banditen hatten die Störenfriede jedoch entdeckt und es begann eine Verfolgungsjagd durch die Wildnis.
    Nur der Anführer der Banditen schaffte es schließlich, die beiden zu stellen. Es kam zum Kampf und nach kurzer Zeit musste der damals 17-jährige Sergio zusehen, wie sein deutlich unterlegener Vater ermordet wurde. Verzweifelt wehrte er sich danach gegen den Anführer und hätte dies wohl nicht überlebt, wenn sein Gegner nicht plötzlich in der Nähe mehrere Paladine erblickt hätte, die auf der Suche nach versteckten Banditenlagern waren. Sergio nutzte den Augenblick der Ablenkung und erstach den Banditenanführer mit seinem Schwert. Durch den Schrei des Getöteten aufmerksam geworden, entdeckten die Paladine den jungen Mann. Einer von ihnen erkannte den Vertrauten des Königs, wusste aber natürlich nichts von dessen falschem Spiel mit Rhobar II.
    Sergio wurde festgenommen, ohne dass jemand seinen Beteuerungen Glauben schenkte, dass sein Opfer der Kopf einer Banditenbande gewesen sei. Kurzerhand wurde er schuldig gesprochen, einen Vertrauten des Königs und seinen eigenen Vater ermordet zu haben, nach Khorinis transportiert und in die Barriere geworfen. Er überstand die etwa sieben Jahre bis zum Zusammenbruch der Barriere zunächst als Schürfer in der Alten Mine und später als Reisbauer im Neuen Lager, obwohl er seinen Lebensmut verloren hatte.
    Danach ergriff Sergio die Flucht aus dem Minental und streifte eine Weile durch die Wälder in der Nähe des Hofes des Großbauern Onar. Um zu überleben, arbeitete er in der Folgezeit als Tagelöhner auf dem Hof, ohne sich viel von seinem weiteren Leben zu versprechen. Einige Monate vergingen, bis ihn eines Tages einer der Banditen des Hofes davonjagte, weil er angeblich etwas gestohlen hatte.
    Ein paar Wochen verbrachte der eingeschüchterte Sergio im Wald und überlebte dies nur knapp. Irgendwann fand er sich unerwartet vor einem Tor der Hafenstadt Khorinis wieder. Er blieb für ein paar Tage in der Stadt, bis er den Entschluss fasste, sich den Söldnern unter General Lee anzuschließen, um seinem Leben einen neuen Sinn zu geben. Auf dem Hof fragte niemand mehr nach dem angeblichen Diebstahl und so wurde er zunächst als Schürfer aufgenommen.
    Nach einer längeren Zeit, in der er seine Kampffertigkeiten erheblich verbessert hatte, befand Sergio sich im Rang eines Banditen und wurde schließlich Söldner. Danach gehörte er eine Zeit lang den Piraten unter Kapitän Greg an, von denen er sich jedoch wieder abwandte. Anschließend war Sergio erneut einer der Söldner Lees. Da er sich nicht besonders um die Bewachung des Hofes kümmerte und trotz seiner vorübergehenden Tätigkeit als Lehrmeister des Bogenschießens oft außerhalb unterwegs war, wurde er eines Tages zum Drachenjäger befördert.
    Einige Monate später wurde Sergio auf seiner zweiten Reise ins Land Gorthar nahe des Fürstentums Rynthal von seinem Zwillingsbruder Vitor und dessen Banditenbande verschleppt. Fünf Jahre lang wurde er im Lager der Banditen in den Luzkanzacken festgehalten, bis eines Tages alle Banditen bis auf Vitor beim Überfall einer verfeindeten Bande auf das Lager getötet wurden. Die Sieger des Kampfes schenkten Sergio die Freiheit.
    In der Stadt Gorthar fand er einen ehemaligen Kapitän samt Schiff, der bereit war, ihn für eine entsprechende Bezahlung zum Festland zu bringen, wo er nach General Lee suchen wollte. Zuvor sah er sich noch einmal auf der Insel Khorinis um und erfuhr dabei von einigen ehemaligen Söldnern, die die Burg im Minental in Beschlag genommen hatten, dass sich Lee in Setarrif aufhielt.
    Wenig später nahm das Schiff von der Hafenstadt Khorinis aus Kurs auf Argaan. Kurz vor dem Ziel musste Sergio feststellen, dass sein Bruder ebenfalls an Bord des Schiffes war. Fast hätte Vitor ihn getötet, doch im letzten Moment brachte eine Riesenwelle das Schiff zum Kentern. Wie durch ein Wunder wachte Sergio am Strand auf und begab sich in das nahegelegene Setarrif, um sich von den zurückliegenden Ereignissen zu erholen. Nach ein paar Wochen schloss er sich den Söldnern der Stadt an und trat damit in den Dienst König Ethorns VI. Einige Zeit später wurde er in die Reihen der Klingen, wie die Studenten der Setarrifer Kriegerakademie genannt werden, aufgenommen.
    Sergio hat sich das Ziel gesetzt, nach den Jahren der Gefangenschaft wieder zu einem starken Krieger zu werden und sich am Kampf gegen die Truppen König Rhobars III. zu beteiligen. Und obwohl er das Vorhaben, nach Vengard zurückzukehren, um seine ungerechtfertige Haft zu rächen, inzwischen etwas aus den Augen verloren hat, ist er noch immer entschlossen, dies eines Tages nachzuholen. Davon abgesehen bleibt zu hoffen, dass die Zukunft keine bösen Überraschungen bereithält.

    Werdegang:

    Die Jünger des Lee (Gothic-2-RPG):


    Rang OT RPG
    0 - Bürger 25.10.2003 27.10.2003
    1 - Schürfer 09.11.2003 09.11.2003
    2 - Wegelagerer 25.12.2003 05.01.2004
    3 - Bandit 20.02.2004 21.02.2004
    4 - Söldner 12.06.2004 16.06.2004
    4 - Bootsmann 13.07.2004 10.08.2004
    4 - Söldner 04.01.2005 05.03.2005
    5 - Drachenjäger 08.05.2005 13.05.2005
    6 - Drachentöter 26.03.2006 -
    Inaktivität im RPG: 25.06.2006 - 18.07.2011


    Königreich Argaan (Arcania-RPG):


    Rang OT RPG
    2 - Söldner 17.07.2011 13.11.2011
    3 - Klinge 01.01.2012 31.01.2012
    4 - Meister der Klingen 15.04.2012 -
    3 - Adept des Wassers 28.11.2012 09.02.2013
    4 - Wassermagier 08.09.2013 04.11.2013
    5 - Hoher Wassermagier 24.02.2014 14.07.2014
    Gildenlos (Arcania-RPG):

    Rang
    3 - Landstreicher 16.10.2014
    Königreich Argaan (Arcania-RPG):

    Rang OT RPG
    2 - Rohling 13.04.2015 -
    zugelassen
    Geändert von Sergio (26.05.2015 um 17:25 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48
    Ritter Avatar von Auron_X
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    Auron_X ist offline
    Name: Auron_X
    Alter: 23
    Gilde: Der Orden Innos
    Rang: Feuermagier
    Rüstung: Novizenrobe
    Waffen: Dolch und Kampfstab
    Skills (2/7): 1H (1), Magie (1)
    Gute Eigenschaften:
    - recht sportlich
    Schlechte Eigenschaften:
    - nicht sonderlich Konsequent

    Geschichte: Bevor ich hier rein geworfen wurde hab ich auch mal nem Jäger geholfen, der hat mir Grundlegende Sachen in Punkto Bogenschießen beigebracht und ich bekam ein bisschen Geld. Irgendwann wurde er dann aber von einem Rudel Wölfe angefallen, ich Feigling bin abgehauen, hab lieber mein eigenes Leben geschützt. Ich weiß noch wie ich geflüchtet bin, drei oder vier Wölfe hinter mir, es war schon Nacht. Der Wald war nur vom Sichelförmigen Mond und meiner Fackel erleuchtet. Ich rannte so schnell mich meine Beine tragen konnten, zwischen engstehenden Bäumen hindurch über einen umgefallenen Baumstamm der bereits mit Moos bewachsen war quer durch den halben Wald. Die Wölfe hatten mich schon fast eingeholt, doch da sah ich sie
    Fackeln, die Fackeln die zu beiden Seiten des Stadttores angebracht waren. Ich rannte darauf zu und langsam erkannte ich Schemenhaft die Gestalten der Wachen, die seit Beginn des Orkkrieges dort postiert waren. Ich sah wie einer der beiden seine Armbrust nahm, der andere sein Schwert. Ein Pfeil flog nur Millimeter an meinem Kopf vorbei als ich auch schon das erste erstickte Jaulen hörte. Dann rannte die zweite Wache auf mich zu, das Schwert bereits in der Hand, noch ein Pfeil, ein Jaulen und Schwerthiebe. Noch mehr Gejaule. Als ich am Stadttor ankam waren alle Wölfe tot.
    Ich habe überlebt. Die Leiche des Jägers hat man am nächsten Tag gefunden.
    Ich war dann zwar noch eine Zeit lang in einer Bar beschäftigt, aber die hatte auch irgendwann geschlossen.
    Zum Schluss hab ich keinen Job mehr gefunden, hatte kein Geld und geriet auf die schiefe Bahn. Irgendwann hab ich dann schwere Verbrechen begangen. Schwerer Raub, fahrlässige Tötung und fahrlässige Körperverletzung. Ich hatte einen Goldtransport überfallen. Bei meiner Flucht hab ich ne Frau vor nen Pferd gestoßen, sie starb. Ihr 3 Monate altes Kind überlebte schwer verletzt.
    Dann waren da noch ein paar kleinere Dinge, mit 14 nen geklauter Sack Gold und mit 19 ne Prügelei in einer Kneipe.
    Jetzt bin ich hier und muss das beste draus machen.

    zugelassen
    [Bild: sig-pre.jpg]
    Meine Doppelklinge und mein Char
    Gruß an die vergangenen, machts gut Xyterion & Rhobar! Miss ya
    Tak: unkraut vergeht nicht, und don erst recht net *gg*
    Geändert von Auron_X (21.07.2004 um 18:37 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #49
    Provinzheld Avatar von Aros
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    Aros ist offline
    [Bild: pirate5.gif]

    Name: Aros
    Alter: 37

    Gilde: Die Jünger des Lee/Piraten
    Rang: Bootsmann (Rangstufe 4)

    Skills: 2/7
    • -
    • Dieb
    • Handwerker


    Waffen:


    Rüstung:

    Aussehen:

    Ein großer, kräftiger Kerl ist er, mit sonnenverbranntem, von einigen Narben gezeichnetem Gesicht und langen dunkelbraunen Haaren, die ihm meist ungepflegt und in fettigen Strähnen in die Stirn fallen. Seine Hände sind rauh und zerschunden, die Fingernägel abgestoßen und unsauber. Keine schöne Erscheinung ist er also, viel mehr abstoßend und vielleicht auch furchterregend (wenn man ihn nicht kennt).

    Portrait:

    [Bild: Bron_gross.jpg]

    Eigenschaften:

    Aros ist nicht mehr der Jüngste, verschlagen und raffgierig bis auf die Knochen. Für gute Beute lässt er selbst beste Freunde im Stich. Er ist immer für krumme Geschäfte zu haben, wenn die Bezahlung stimmt. Dafür riskiert er gerne auch mal Ärger mit der Miliz. Er kann niemanden gut leiden, und niemand kann ihn leiden. Er hat schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht, und ist seit er nicht mehr bei seinen Eltern lebt, ein Einzelgänger. Seit er seinen Vater jedoch bei den Piraten wieder getroffen hat, ist merkbar ein Schatten von seinem Gemüt abgefallen, er ist fröhlicher geworden und seine Verschlossenheit von einst ist nicht mehr ganz so ausgeprägt, sein Hang zum Rum und seine Habgier jedoch umso mehr.

    Vorgeschichte:

    Aros wuchs in bescheidenen Verhältnissen an der Küste von Khorinis auf. Sein Vater war Fischer und versorgte damit seine Familie, so gut es ging. Es war kein angenehmes Leben. Milizen kamen wöchentlich bei der alten Fischerhütte vorbei und nahmen fast den gesamten Fang mit, um damit die Bürger von Khorinis zu versorgen. Der Rest des Fangs reichte nur gerade eben so zum Überleben. Gold besaß die Familie keines. Aber Aros war zufrieden. Bis zu jenem Tage, der sein Leben komplett veränderte.

    Sein Vater war an diesem Tag weit hinausgerudert. In jenen Tagen nämlich war die Familie beinahe verhungert, da die Milizen letztens immer häufiger gekommen waren. Er wollte fette Beute machen, so sprach er. Und trotz der Stürme, die an der Küste wehten, war er in seinen kleinen Kahn (welcher neben der Hütte der einzige Besitz der Familie war) gestiegen und auf das weite Meer gesegelt. Bis heute hatte Aros ihn nicht wieder gesehen. Er kam am Abend nicht, wie sonst üblich, zurück nach Hause. Und auch am nächsten Morgen war nichts von ihm zu sehen. Aros und seine Mutter machten sich daraufhin große Sorgen und saßen die nächsten Tage immer auf einem Felsen nahe der Hütte, starrten auf´s Meer hinaus und warteten – aber vergeblich. Er wollte nicht zurückkommen.

    Hart waren diese Tage für die Mutter und Aros, ihren einzigen Sohn, damals noch im jungen Alter von vierzehn Jahren. Sie hatten kaum zu Essen, und schließlich verstarb die Mutter. Der Hunger und die Trauer waren zu viel für sie gewesen. Tief saß der Schmerz in Aros, als sie eines Morgens nicht mehr aufwachen wollte.

    Daraufhin schwor er Rache. Rache an der Miliz. Eines Tages.

    Er ließ die Hütte zurück, die ohnehin mittlerweile zu morsch und undicht war, als dass er sie hätte weiter bewohnen können. So zog er in die Stadt Khorinis, lebte dort in rauen Verhältnissen auf der Straße und verlegte sich auf´s Stehlen. Gefährlich und noch armseliger als sein frühres Leben war dieses. Doch er hielt sich über Wasser, durch Diebereien, Morden und allerlei krumme Geschäfte.

    So weit er zurückdenken kann, hatte er in Khorinis nie etwas anderes gemacht. Das war nicht unbekannt. Er ließ sich zwar nie von der Miliz erwischen, litt aber in der Stadt unter einem üblen Ruf. Die meisten hielten sich von ihm fern, und richtige Freunde besaß er erst recht nicht. Seine Rache an der Miliz hatte er nie genommen. Denn was hätte es ihm gebracht? Noch härtere Zeiten in der magischen Barriere, in die viele seiner Kollegen im Hafenviertel geworfen wurden? Nein, für den König Erz schürfen zu müssen, wollte er nicht riskieren. Und so blieb er bei seinen Tätigkeiten als Dieb.

    Dann, als die Barriere eines Tages fiel - mehr als 20 Jahre nach seiner Flucht von zu Hause -, und wenig später die Paladine in die Stadt kamen, beschloss er, Khorinis zu verlassen. Die Miliz war noch aufmerksamer geworden, seit all die Verbrecher wieder die Umgebung von Khorinis unsicher machten und Sumpfkraut im Hafen gefragter denn je geworden war. Irgendwo bei den Bauern wollte er sich eine Bleibe suchen. Khorinis würde er nicht vermissen, wohl aber das Meer ...

    zugelassen

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #50
    Ehrengarde Avatar von Ormus
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    Ormus ist offline
    Name: Ormus

    Alter: 22

    Skills:
    *keine


    Waffe: Langschwert

    Rüstung:
    *Grau-Schwarzer Umhang


    Postive Eigenschaften:
    *Gibt gerne einen aus
    *Nicht Nachtragend
    *Für jeden Spass zu haben
    *Wissbegierig
    *Schlau
    *Kontaktfreudig


    Negative Eigenschaften:
    *Manchmal zu Wissbegierig
    *Nervt manchmal
    *sehr dem Alkohol und dem Sumpfkraut zugetan


    Vorgeschichte: Ormus stammt aus einer Famiele reicher Händler er kann sich noch gut an seine Kindheit erinnern als er neben dem stand seines Vaters stand und ihm beim feilschen beobachtete. Seine Jugend war durch und durch mit dem Handel von Waffen und Proviant bestimmt. Er musste schon früh Verantwortung übernehmen weil sein Vater starb als er 16 war. Als er 18 wurde beschloss er in eine kleine Fischerstadt zu ziehen und alle Brücken zur Hauptstadt abzureißen. Er lebte lange vor sich hin es müssen 10 Jahre gewesen sein als er beschloss nun etwas aus sich zu machen und nach Khorinis zu ziehen seitdem ist er auf der suche nach einer Gilde. Sein Ziel einer Gilde zu erreichen war erfüllt. Ormus fand ein platz im Sumpflager. Er verbrachte dort viel Zeit und schaffte es das Amt eines hohen Novizen zu bekleiden. Doch vor nicht allzu langer Zeit beschloss er das Lager zu verlasssen und ins Kastell zu ziehen um dort Schwarzmagier zu werden.


    Was nachdem geschah:
    *Erster RPG Post
    *Der eintritt in das Sumpflager
    *Das Fest des Schläfers

    *So verließ er das Sumpflager.

    Quests:
    ------




    Regeln gelesen

    Pyrokracker01@aol.com

    zugelassen
    Geändert von Ormus (01.07.2004 um 05:48 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #51
    Waldläufer Avatar von Araskae
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    Araskae ist offline
    Name: Araskae
    Alter: 32
    Skills:
    Barbier (berschränkt auf das Wissen der Heilung leichter Wunden)
    Bogen 2

    Gilde: Gilde Lee
    Rang: Schürfer

    Waffe: Jagdbogen
    Rüstung: ---

    Beschreibung:
    Araskae ist ein einzelgängerischer Waldläufer der Städte meidet wenn es möglich ist und nur selten Kontakt
    mit anderen Menschen knüpft. In Gesellschaft weniger Personen hält er es jedoch gut aus.

    Vorgeschichte:
    Araskae wurde in einer kleinen Stadt namens Derkaru geboren wo sein Vater seinem Beruf als Schreiner
    nachging. Es war ein ereignisloses Leben und seine Kindheit hatte wenig Höhepunkte. Früh lernte er den Umgang
    mit dem Bogen und ging regelmäßig mit einem Freund auf die Jagd. Sein Onkel begleitete ihn manchmal und
    lehrte ihn alles zu nutzen was einem das erlegte Tier hergab. Er war ein freundlicher Mann und Araskae mochte ihn sehr.
    Nach seinem zwanzigsten Lebensjahr war er in
    der Stadt ein angesehner Bürger und Jäger der einige Stadtbewohner mit Fleisch und Fellen versorgte. So
    verdiente er nicht nur genug Gold um sich selbst zu ernähren und in Besitz einer kleinen Hütte am Waldrand zu
    gelangen, sondern auch um eine beträchlige Summe Gold zu sparen mit dem er den Wunsch eines jeden jungen Mannes nachgehen wollte, die Welt zu entdecken.
    Später erkannte er wie naiv und dumm ein solchs vorhaben in einer Welt wie dieser war.
    Schließlich, im Sommer seines 23 Geburtsjahres kam es zu einer Katastrophe die sein
    Leben schlagartig veränderte. Über Generationen lebten die Familien in Ruhe und Frieden und umso härter traf
    sie der Brand der einen halben Straßenzug in Schutt und Asche legte. Die Bewohner waren niedergeschlagen
    besaßen jedoch einen starken Willen der sie zum Neuaufbau drang. Doch nur ein paar Vollmonde später ereignete
    sich ein weiter Schicksalschlag. Eine unbekannte Seuche reckte die halbe Stadtbevölkerung nieder und brachte die
    Wirtschaft zum erliegen. Araskaes Mutter überlebte diese schlimme Zeit auch nicht und sein Vater von Schmerz
    und Zorn hin und her gerissen machte sich auf den Weg zum Grafen. Doch dieser hatte kein Gehör für solch
    belanglose Dinge und konnte nicht helfen. Daraufhin geriet Araskaes Vater in Rage und beschimpfte den Grafen
    das selbst einige anwesenden Krieger blaß wurden. Die Folge war absehbar, er wurde nicht nur wegen
    unbotmäßigem Verhalten ausgepeitscht sondern als Exempel öffentlich gehängt. Die Kunde trug sich zu Araskaes
    sterbender Stadt und stürtze den jungen Mann in Depressionen und selbst das freundliche Wesen seines Onkels
    drang nicht bis zu ihm durch. In dem drauffolgenden Jahren zog er sich immer weiter zurück und lebte einsam in einer
    behelfsmäßig gebauten Hütte im Wald. Zweimal heuerte er professionelle Attentäter an seinen Vater zu rächen,
    doch beide scheiterten. Neben seiner nicht in erfüllung gehenden Rache wurde auch das immer wenig werdende
    Gold eine Belastung.
    Es war ein Traum, drei Jahre später, der ihn endlich aus seiner Depression riß und ihn dazu veranlasste weit
    wegzuziehen. Mittlerweile war er schon Anfang Dreißig und das Interesse an seiner beinah vergessenes Leidenschaft,
    der Jägerei, flammte erneut in ihm auf. Jedoch hatte die lange Zeit der Frustration dazu geführt das seine Kräfte und sein Geschick im Umgang mit dem Bogen nachgelassen hatten. Er überschätze sich im Kampf mit einem gerissenen Wolf der ihn mit einem abrupten Haken austrickte sodass sein Pfeil nur einen langen Schnitt in der Flanke des Tieres hinterließ. Der Wolf, dessen Zorn von der Verletzung noch weiter angestachelt war sprang den Jäger an und verbiß sich in seinem rechten Arm. Mit seinem Jagdmesser gelang es Araskae schließlich den Wolf zu töten. Die Bißwunde war groß und blutet stark, aber er blieb von einem Wundbrand der in solchen Fällen nicht unüblich war verschont. Dennoch war das Jagen nun vorerst vorbei. Er zog in die Nähe einer Stadt um sich ab und zu Fleisch zu kaufen aber er lehnt es immer noch ab in der Stadt zu wohnen. Nie hatte ihm jemand geholfen, nie hatte ihm jemand gutes zuteil werden lassen, unter solchen Menschen zu wohnen erfüllt ihn beinah mit körperlichem Schmerz. Es gab keine Schulden zu bezahlen, nur eine. Ein versprechen das er sich am Morgen seines Aufbruchs gegeben hatte, das noch immer tief in ihm verborgen, aber nicht desto weniger heiß wie eine allesverzehrende Flamme lodert.

    Mail: araskae@gmx.de


    zugelassen
    Geändert von Araskae (03.07.2004 um 17:41 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #52
    Ritter Avatar von Gjaron
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    [Claws Haus][Bandit][Einhand 2, Tischler, Armbrustbauer]
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    1.893
     
    Gjaron ist offline
    Vorstellungspost:

    Name: Gjaron
    Alter: 21 Jahre
    Geburtstag: 18.08
    Gilde: Jünger des Lee
    Rang: Söldner
    belegte Skillpunkte: [4/7]
    Vermögen: mehr als Claw ^^


    Waffe:
    Rüstung:
    • Mittlere Söldnerrüstung
    • alter, schwarzbrauner Mantel mit eingetrockneten Moleratblutflecken
    • Gürtel aus gehärtetem Leder mit Nieten
    • eisenbeschlagene Stiefel
    • Schwere Banditenrüstung, nicht mehr im Einsatz


    Skills:
    • Einhand Stufe 1+2 by Milgo

    Nebenskill:
    • Handwerker: Tischler by Gjaron

    Gildenskill:
    • Armbrustbauer by Gjaron


    Eigenschaften:
    • Frühaufsteher
    • manchmal träge und faul
    • wissbegierig
    • freundlicher Mensch

    Mag:
    • Schwertkampf und kleine Raufereien
    • gutes Buch
    • das Tischlern
    • Frauen
    • Nudelsalat
    • Spargel mit Sauce Hollandaise
    • Natur

    Mag nicht:
    • Bilderbücher
    • Typen, die denken sie könnten jeden herumkommandieren


    Erscheinungsbild:
    • Gjaron ist ein ca. 1,89m großer und mehr schmal als breiter Zeitgenosse. Durch Training und tägliche Arbeit hat er sich ein paar nützliche Muskeln antrainiert, die aber nie die Grenze des Unästhetischen überschreiten. Unter der Rüstung und dem langen Mantel kann man die Statur des Tischlers sowieso nur erahnen.
      Weit auffälliger und eigentlich nicht zu übersehen, sind die schlohweißen Haare des Mannes, die ihm schon über die Augen gewachsen sind. Eine weiße Haarpracht haben, wenn überhaupt, bloß Greise und Gjarons Mutter ist brünett und sein Vater hat blonde Haare.
      Zudem ziert eine Narbe seine linke Wange, die jedoch schon sehr gut abgeklungen und nur aus der Nähe zu bestaunen ist. Während seiner Prüfung im Schwertkampf bei Meister Milgo, hatte ein Wolf ihn mit den Krallen an dieser Stelle gestreift.
      Auch könnte man meinen Gjaron sei ein Dieb, da er meist ziemlich düster dreinblickt und einen verschlagenen Eindruck macht, doch wer ihn kennt wird wissen, dass dem nicht so ist.
      Ansonsten ist Gjaron ein unscheinbarer Typ, der nie zu viel Aufsehen erregt und die Hauptrollen dankend abgibt. Vielleicht fürchtet er sich auch vor Verantwortung, doch wer weiß das schon. Er steht meist im Schatten anderer und fühlt sich dort wohl...

    Zur Ausrüstung:
    • Sein Einhänder Drachensense baumelt immer an einem schlichten schwarzen Nietengurt in einer noch schlichteren und groben Scheide aus einfachem Leder an seiner linken Hüfte und baumelt bei jedem Schritt hin und her.
    • Den Dolch, welchen er einmal auf dem Marktplatz der Stadt Khorinis erstanden hatte, trägt er meist verborgen unter dem Mantel. Es war seine erste Waffe und diese hatte Gjaron auch schon gegen den ein oder anderen Molerat gezogen.
    • Die eisenbeschlagenen Wandersteifel klimpern leise, wenn sich der Tischler auf Diehlen oder anderem hohlen Untergrund fortbewegt und sind vom Aussehen her auch schlicht gehalten und erinnern keineswegs an Prunk und Protzigkeit.


    Vorgeschichte:

    Ein herzlicher Sommermorgen. Die Sonne lachte und ihre warmen Strahlen erhellten den Waldboden durch das Blätterdach des Waldes. Gjaron, ein junger Mann und Holzfäller, durchquerte den Wald. Er war in der Nacht vom Elternhaus aufgebrochen und unterwegs mit Ziel Khorinis.
    Eine leichte, sanfte Brise des Morgenwindes wehte ihm übers Gesicht und er lief träumerisch durch den Wald. Er schritt durch ein Gebüsch und sah sich dem bezaubernden Anblick der Stadt gegenüber.
    Gjaron war nun alt genug und hatte beschlossen nach Khorinis zu gehen, um sich im Leben zu behaupten. Er musste noch viel lernen, doch er wollte sich anstrengen und etwas werden. Zielstrebig und voller Ergeiz schritt er auf das Tor der Stadt zu, um darin sein Glück und seine Zukunft zu finden.

    Doch er wurde von der Stadt enttäuscht. Vielleicht, weil er zuerst die dunklen, von Elend geplagten, Gassen gesehen hatte, in die er hineingeprügelt und dann ausgeraubt wurde.

    Doch er raffte sich auf und gab der nun wieder schönen Stadt eine Chance...

    Es war leicht sich hier einzuleben, doch das Glück verließ Gjaron und er rutschte ab, in die niederen Gefilde der dunklen Gassen.
    Ein Neuanfang in Khorinis erwies sich als schwer und so machte er mit dem Holzfäller Shark, welcher mittlerweile den Namen Claw angenommen hatte, gemeinsame Sache und boten ihre Dienste an. Lukrative Angebote, wie der Job von Uncle-Bin oder der Großauftrag von Sador, die Taverne neu zu errichten, brachten das nötige Geld. Doch langsam wollte Gjaron nicht mehr allein im einsamen Lager der Holzfäller wohnen und entschied sich in den Gilden umzusehen. Nach dem Reinfall in Khorinis, und ohne dass sich die Miliz drum gekümmert hatte, konnte er die Garde nur noch verfluchen. Seine Wünsche waren so schlicht, aber wurden von der Garde nicht erfüllt, doch eine Gilde erfüllte diese Wünsche: Freiheit und doch Einheit. Und die fand er in der Gilde von Lee, dem General. Hier würde er gern sein neues Leben leben...

    Geschichte:

    Mittlerweile hatte Gjaron schon einige Zeit auf dem Hof verbracht. Am Anfang war er in der finsteren Erzmine der Banditenburg, wo er so manches Abenteuer erlebt hatte, vom Minecrawlerangriff bis hin zum Mineneinsturz...
    Nach einer ausreichend langen und harten Schürferzeit, wurde Gjaron zum Wegelagerer befördert und streifte durch die Lande. Diese Zeit war eigentlich sehr ruhig vorüber gegangen, bis auf die Reise zum Lager der Amazonen direkt durch das lebensfeindliche Minental. Das war schon aufregend gewesen. Nach der Beförderung zu einem Banditen Lees ging es dann los: Ein paar kleinere Aufträge folgten und dann hatte Claw einen dicken Brocken an Land gezogen: der Großauftrag des hiesigen Zirkels um Xardas im dunklen Kastell im Norden Khorinis. Durch diesen Auftrag wurden Claw, Minor und Gjaron reich. Beim Abtransport und dem Heimweg gab es ein paar Auseinandersetzungen mit Banditen. Gjaron war in der kleinen Schlacht recht aufgeschmissen. Danach lies er sich von einem seiner wenigen Freunde in der Stadt, nämlich von Ritter Milgo, den er auf der Minentaltour kennen gelernt hatte, im einhändigen Schwertkampf ausbilden. Claw hatte die Grundlagen mit Gjaron zusammen erprobt, doch die endgültige Vollendung seiner Fähigkeiten mit dem leichten Einhänder gewann Gjaron im Hafenviertel der Stadt Khorinis, wo er wieder mit Milgo trainierte und gleichzeitig von Lord Carthos über Milgo den Auftrag für ein Boot erhielt. Diese Tage gingen recht zäh vorbei, denn Claw war nun im Minental zur Großen Jagd und Gjaron den ganzen Tag im Hafen und nur über Nacht auf dem Hof im Osten.
    Am Ende dieser langwierigen Zeit und mit Abschluss von Gjarons Ausbildung kehrte er wieder auf den hof zurück. Mittlerweile war die Große Jagd vorbei und das Minental ein einigermaßen sicher Ort, jedenfalls sicherer als vorher. Unterdessen hatten die vielen Abenteurer und Veteranen der Großen Jagd ein neues Ziel entdeckt. Im Nordosten der Insel, direkt beim Sumpflager, brach ein gewaltiges Erdbeben aus, welches bis zur Hafenstadt zu spüren war. Doch Gjaron hatte andere Aufgaben. Während viele Lees auch im Minental waren um Orks, Echsenmenschen und andere Kreaturen zu jagen, wurde das alte Räuberlager, ein Stützpunkt der Lees aus der Koloniezeit wieder entdeckt. Sofort wurde Gjaron damit beauftragt, die Schürfer ins Minental zum Lager zu führen und dafür zu sorgen, dass es wieder aufgebaut wird und im alten Glanz erstrahlt. Gesagt, getan. Nun befand sich der Bandit im Minental, den ganzen Tag auf dem großen Felsen stehend und die Schürfer beobachtend.

    Mal sehen was die Zukunft bringt.


    zugelassen
    Geändert von Gjaron (22.08.2004 um 00:11 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #53
    Waldläufer Avatar von Rovan
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    In den Wäldern...
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    Rovan ist offline
    Name: ---Rovan
    Alter: ----31
    Gilde: ----Gildenlos
    Rang: ----Einzelgänger (Rangstufe 2)
    Wohnort: Die Wildnis

    Waffe: ---Waldläuferschwert
    Rüstung: -Lederwams

    Erscheinung:
    Langes, schwarzes Haar hängt lasch herab, meistens verdeckt es große
    Teile des Gesichts, sodass Rovan etwas mysteriös erscheint. In den
    seltensten Fällen bindet er es zu einem Zopf zusammen. Unter den
    Ponyhaaren stechen gift-grüne Augen hervor, immer genau auf die
    Umgebung achtend. Darüber befinden sich lange, breite Augenbrauen.
    Von der Statur her ist er ein eher schlanker, hochgewachsener Typ.

    Skills (3/4):
    • Einhand Stufe 2
    • Dieb (Nebenskill)


    Eigenschaften:
    Positiv:
    - sehr geschickt
    - hat erstaunlich gute Augen
    - behandelt jeden freundlich, der ihn freundlich behandelt
    - trinkt nicht
    - schneller Läufer
    - außerordentlich lernfähig

    Negativ:
    - eiskalt
    - erbarmungslos
    - kann bei der leichtesten Provokation ausrasten
    - starrköpfig
    - misstrauisch
    - sturer Einzelgänger
    - unehrlich

    Portrait:
    [Bild: graffagnarschwarzmaehne.jpg]

    Andere über Rovan:
    Zitat von Marquez

    Doch sein erwartungfrohes Lächeln war plötzlich
    verblasst. Für ein paar Sekunden war er in den giftgrünen Augen
    dieses Mannes regelrecht gefangen und brachte keinen Ton heraus, da
    sie auf unheimliche Weise Ernsthaftigkeit und Autorität zu
    vermitteln schienen, und das war ihm gerade erst jetzt aufgefallen.
    Rovan schien vorauszuahnen, was Marquez sagen würde, und erstickte
    allein mit seinem Blick jeden Versuch im Keim.
    Zitat von (pisi)Härda

    Ismael musterte den Mann mit geduldiger Miene, lehnte
    sich zurück und nahm einen weiteren Zug von der Pfeife, ohne den
    Mann aus den Augen zu lassen. Er rug eine schwarze Rüstung,
    oberflächlich Tuch, aber Ismael hätte darauf gewettet, dass sich
    darunter einiges an Metall versteckte. Ismael hielt mühelos den
    Blick der giftig grünen Augen, unter deren autoritärer
    Ausdruckskraft so mancher zusammengesunken wäre. Es dauerte einen
    endlosen Augenblick, bis sich der Mann von dem Blick losmachte um
    eine Strähne pechschwarzen Haares aus dem Gesicht zu streichen und
    zu antworten...

    Geschichte:
    Rovan wuchs am königlichen Hof auf. Er hatte wenige Freunde, weil er selten mit anderen Kindern komunizierte. Als er 14 Jahre alt war, ließ sein Vater ihn im Kampf unterrichten, noch war Rovan der Grund unklar, doch stellte sich später heraus, dass er gegen Orks kämpfen sollte. An seiner Seite auch seine zwei älteren Brüder und sein Vater.
    Als Rovan 17 wurde, bekam er seine Ausrüstung und wurde in den Kampf geschickt. Ein langer Marsch quer durch Myrthana folgte, bis sie endlich das Schlachtfeld erreicht hatten. Es war für Rovan erstaunlich, wie viele Menschen an der vordersten Front kämpften, doch viel mehr noch beeindruckten ihn die großen Orkmassen.
    Viele Wochen kämpften Rovan und seine Geschwister an der Front, bis sie die schreckliche Nachricht erhielten, dass ihr Vater wenige Meilen weiter bei einem Orküberfall ums Leben gekommen war. Das schmetterte die drei so nieder, dass auch sie bald überrascht wurden. Rovans ältester Bruder wurde getötet, er und Eldor, sein älterer Bruder, entkamen knapp.
    Tagelang durchwanderten sie die Einöde des Kriegsgebietes, bis sie schlussendlcih eine Hafenstadt erreichten. Sie warfen ihr Geld zusammen, und es stellte sich zu irhem Leidwesen heraus, dass es gerade für eine Person reichte. Da Eldor sich in dieser Stadt recht wohl fühlte, segelte Rovan allein nach Khorinis, mit dem Versprechen, eine gute Arbeit zu finden, und mit viel Geld zu seinem Bruder zurückzukehren.
    Auf der Fahrt nach Khronis stieß Rovans Schiff mit einem Felsen zusammen, wobei selbiges unterging. Als Schiffsbrüchiger erreichte Rovan bewusstlos einen kleinen Strand nahe Khorinis. Von dort aus fand er, wie er zuerst glaubte, vom Schläfer geführt zum Lager der Sekte, welchem er sich anschloss. Er entdeckte jedoch, dass der Schläfer ein zerstörungswütiger Dämon war, sodass er sich von dem Sumpf abwandte und gildenlos wurde. Und so blieb es.
    Die Zeit als Gildenloser machte aus dem Mann einen herzlosen, kalten Krieger, der keine Gefahr fürchtete. Andere mieden Rovan aufgrund seiner Kälte und Selbstsüchtigkeit, er selbst jedoch strebte stets nach Perfektion.
    Geändert von Rovan (09.05.2004 um 17:02 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #54
    Abenteurer Avatar von Col'Ka
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    Col'Ka ist offline

    Vorstellungen: Die Orks

    Name: Col'Ka
    Alter: unbekannt, aber gehört zur älteren Generation
    Art: Ork
    Rang: Kriegsherr
    Rüstung: Kriegsherrenrüstung
    Waffen: Col'Kas Waffe
    Skills: Einhand 2
    Schleichen 2
    Zweihand 2
    Raserei
    Kapitän


    Vorgeschichte:
    Col'Ka ist in einem kleinen Dorf im Orkland geboren. Er war zwar der Jüngste seiner Brüder, doch bald war er der Stärkste und größte von ihnen. Die Krieger des Dorfes haben sein Talent schnell entdeckt und boten seinen Eltern an, ihn zum Krieger auszubilden. Begeistert stimmten sie zu und so wurde Col'Ka zum Krieger ausgebildet. Sein Ausbilder war sehr stolz auf ihn, denn keiner der anderen jungen Krieger konnte mit Col'Ka mithalten.
    Auch später, als seine Ausbildung abgeschlossen war, war er immer der Beste in der Truppe. Mit diesem Talent arbeitete er sich hoch, bis er den Befehl über eigene Truppen bekam. Zuerst waren es nur kleine Schlachten, die er für die Orks gewann, doch Später wurden es immer größere Schlachten. Col'Ka wurde unentberlich für die Orkischen Streitkräfte. Er gewann jede Schlacht. Doch es kam auch die Zeit, wo ihm der Ruhm nicht mehr reichte, in der Zeit lernte er eine gutaussehende Orkfrau kennen, die er dann heiratete. Nur die Mutter der Orkfrau hatte etwas gegen diese Heirat, sie konnte Col'Ka nicht ausstehen. Die Schlacht gegen seine Schwiegermutter war die einzige Schlacht, die Col'Ka nicht gewann, die Schlacht endete in einem Waffenstillstand. Beide konnten sich nicht ausstehen, mussten aber den jeweils anderen akzeptieren.
    Nach mehreren glücklichen Jahren zogen Col'Ka und seine Frau in das heutige Gebiet der Barriere. Dort sollte Col'Ka eine Truppe zusammenstellen und Khorinis einnehmen. Doch da geschah es, die Barriere wurde erschaffen und die Orks waren gefangen mit den Menschen. Col'Ka's Frau bekam Panische Angst und wollte einfach mit einigen anderen Orks durch die Kuppelwand rennen. Doch keiner der Orks überlebte und Col'Ka wurde verbittert und wütend gegenüber den Menschen, er gab ihnen die Schuld am Tod seiner Frau.

    zugelassen
    ZA von Olirie

  15. Beiträge anzeigen #55
    Ehrengarde Avatar von Brosh dar Urkma
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    Orklande, Rang: Kriegsfürst
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    Brosh dar Urkma ist offline

    Post Vorstellungen: Die Orks

    [Bild: urkmabanner.png][Bild: urkmabanner.png]
    "ICH bin:
    Deine Pein
    Dein Schmerz
    Die Qual tief in dir
    Ursache deines Elends
    Deine grausamsten Leiden
    Alles wovor du je Angst hattest
    Alles wovor du dich je gefürchtet hast
    Alles was dir je einen Schrecken eingejagt hat
    Der Grund wieso du nachts nicht einschlafen kannst
    Der Grund wieso du jeden Morgen schweissgebadet aufwachst.
    Kurz: ICH bin Brosh dar Urkma das Schlimmste was dir je passiert ist!"


    [Bild: ork2.jpg]
    Persönliches

    Der Kampf rinnt durch meine Adern!

    Name:
    Brosh dar Urkma
    (Brosh = Eigenname, Dar = Clan seiner Mutter, Urkma = Clan seines Vaters)

    Statur:
    Maschine würde es wohl am ehesten beschreiben,
    selbst für ein Ork ist er gross, ist Muskelbepackt und hat nur das nötige Fett

    Hautfarbe:
    graugrün, grau wie seine Mutter, grün wie sein Vater
    Haarfarbe(Kopf):
    schwarz, die Dunkelheit trägt er immer bei sich
    Frisur:
    siehe Bild, Irokesenschnitt(Warhawk), langer Bart(Kinn rasiert)
    sonst. Körperliche Merkmale:
    lange Narbe auf der Brust, Dwar`Tsull war nicht wehrlos
    kleine Narbe am Hinterkopf, Der Pfeil der da drinn steckte hätte fast sein Ende bedeutet

    Alter:
    min. 32 Winter, jung für einen Kriegsherren und erfahrenen Kämpfer

    Clan:

    Möge die flammende Faust die Schwachen zerquetschen!

    [Bild: flammendefaustqh2.gif]
    Urkma
    =
    die flammende Faust


    Rang:

    Mein Leben für den Krieg!


    [Bild: marshal.jpg]...................[Bild: kampfmeisterwh8.gif]...................[Bild: faustmx6.gif]
    ...Imperator...............Kriegsfürst........ Kriegshäuptling
    (militärisch)...............(allgemein)..................(Clan)....
    .(Imperium)................(Rang 7.)..............(Oberhaupt).

    Skills:

    Blut wird fliessen!

    Hauptskills:

    ....[Bild: einhand1ep9.gif]........[Bild: akrobatikyf7.jpg]........[Bild: doppelaxtfe7.gif].....
    ..Einhand II.....Akrobatik I..Doppelaxt II+

    Kriegsmammut II.....Speer I.....Berserker II

    Nebenskills:

    [Bild: foltermeistergg9.jpg].........[Bild: hunting.gif]
    Foltermeister......Jagen....


    Skillverteilung:
    12/12


    Lehrmeisterposten:

    Meister seiner Kunst

    Aktuell:

    [Bild: lmdoppelaxtrz3.jpg]
    Doppelaxt

    Ehemalig:

    [Bild: lmeinhandxq5.jpg]
    Einhand

    Ausrüstung:

    Bloss Kriegswerkzeug!

    [Bild: krushvarok.jpg] [Bild: mushrok.jpg] [Bild: rstung.jpg] [Bild: krushbrokash.jpg] [Bild: krusharrak.jpg]........
    [Bild: gauntletrlm7.jpg] [Bild: peitsche.jpg] [Bild: gauntletleh7.jpg]


    Sonstige Ausrüstung:
    rotes Cape
    Amulett der Ahnen

    aussergewöhnlicher Besitz:
    Zahn von Tinquilius
    Calintz

    Eigenschaften:
    Gut:
    Vortrefflicher Kämpfer|gute Führungsperson|stark|ausdauernd|willenstark|selbstsicher|Schmerzunempfindlich
    Schlecht:
    eigenwillig|brutal|rennt blind in jede Gefahr|sehr sehr unfreundlich|überheblich|wild|oft zu selbsticher|hasst Morras (egal ob Rebell, Schwarzmagier oder gar Orksöldner)|

    Andere über Brosh:
    Zitat Zitat von Calintz
    wo dieser Hüne hinschlug, da wuchs kein Gras mehr.
    Zitat Zitat von Inorel Beitrag anzeigen
    Dieser Ork sprach die mit Abstand miserabelste Form der menschlichen Sprache, die der Söldner je gehört hatte! Während er also da stand, hatte er gelegnheit, die imposante Erscheinung von Brosh dar Urkma genauer unter die Lupe zu nehmen. Riesig war er, selbst für einen Ork, die langen, schwarzen Zöpfe und die pulsierenden Berge aus Sehnen und Muskeln trugen ihren Teil zu dem durchaus furchterregenden Anblick der Grünhaut bei. Jeder Bodybuilder hätte sich wohl die Finger nach so einem Körper geleckt.
    Zitat Zitat von Tat'ank'Ka Beitrag anzeigen
    Der Kriegsherr hatte an seiner Wirkung seit dem Krieg nicht verloren. Immer noch konnte ein jeder Ork nicht nur wegen dessen Größe aufsehen, nein, er verkörperte die orkischen Ideale wie es nur wenige absolut taten.

    Wichtig!: Brosh versteht zwar die Sprache der Morras, benutzt sie aber nie! All seine Worte sind in traditionellem orkisch gesprochen, ebenso wenn er schreibt, benutzt er orkische Runen und keine menschlichen Buchstaben!
    Wenn es die Situation erfordert spricht er ganz selten auch stark gebrochen die Sprache der niederen Rasse.


    Vorgeschichte:

    "leben um zu töten, töten um zu leben"

    Kapitel I, der Anfang

    [Bild: babye.jpg]Brosh wuchs in einer Höhle bei seiner Mutter auf. Sein Vater, Oberhaupt des Urkma Clan, einst ein sehr angesehener Clan in den nordischen Landen, starb früh im Krieg gegen die Menschen, deshalb hasste der junge Brosh diese Rasse mehr als alles andere. Zwar wurde sein Vater von den Menschen getötet, doch waren es neidische Offizieren im orkischen Heer, die ihn in diesen Hinterhalt geschickt hatten. Sie wollten selbst eine gute Stellung im Heer haben und Broshs Vater war sehr beliebt bei den Oberbefehlshabern.
    Seine Mutter war ein barsches Orkweib, sie stammte aus dem Süden und war die Tochter des Clanführers des Dar-Clan, einst der mächtigste Clan auf den südlichen Inseln. Damit brachte sie nicht nur selbst das südländische Temperament mit, sondern auch durch Broshs Adern floss das Blut des wilden Südens.
    Sie erzog Brosh hart und gründlich, mit allem drum und dran. So wuchs er zu einem kräftigen, topfiten jungen Ork heran. Er hatte von seiner Mutter viel gelernt, orkische Geschichte, Traditionen seines Volkes wie man kämpft, wie man Schmerzen aushält und wie man sie vermeidet, aber vor allem hatte er von ihr Disziplin gelernt, die er jedoch nur demjenigen erbrachte, der es sich verdient hatte.
    Doch schon bald war Brosh von der orkischen Armee angezogen. Er bewunderte die Krieger und da sein Vater ein angesehener Oberst gewesen war, war es kein Problem für ihn ebenfalls in die Armee einzutreten. Schliesslich konnte man gute Kämpfer wie ihn gebrauche, ausserdem war er als Sohn eines einstigen Oberst automatisch ein Offiziersanwärter und gute Offiziere waren rar in der orkischen Armee.
    Anfangs diente er nur als Späher, grösstenteils fand er diese Einsätze langweilig, da er kaum kämpfen konnte und immer dann, wenn es spannend wurde den Rückzug antreten musste.
    Und als er schliesslich zum Krieger befördert wurde, diente er unter einem Oberst der ihm überhaupt nicht passte. Und da er zu oft schlecht über ihn sprach, meist sehr unhöflich zu ihm war und gar Befehle verweigerte, wurde er vor das orkische Kriegsgericht gestellt. Seinem Kampfgeist und seiner Abstammung hatte er es zu verdanken, dass er nicht ausgestossen oder gar härter bestraft wurde. Allerdings versetzte man ihn nach Khorinis, der Insel auf der die gefürchteten Gefangenen lebten. Wie sich später auch noch herausstellte, war der Oberst unter dem er gedient hatte einer von jenen, die seinen Vater in die Falle gelockt hatten.

    Kapitel II, der Aufstieg


    [Bild: orks_symbol3.png]Mit einer schweren Kriegsgaleere wurde er schliesslich auf die Insel gebracht.
    Allerdings war bei seiner Ankunft nichts mehr von der gefürchteten Barriere vorhanden, die einst die Gefangenen der Menschen vom Herrschaftsgebiet des Königs trennte. Endlich war sie verschwunden und es war den Orks dadurch gelungen einen grossen Teil des Minentals einzunehmen und damit den Erznachschub der Menschen zu erschweren.
    Da sich der junge Brosh als tapferen Krieger auszeichnete und dies dem aus dem Exil zurückgekehrten Kriegsherrn Col`Ka gefiel, wurde er auch bald zum Elitekrieger befördert. Und kurz darauf auch gleich zum Unteroffizier, damit hatte er schon eine kleine Truppe unter sich. Mit dieser führte er Angriffe auf die Burg und andere wichtige Aktionen aus.
    So wurde er schliesslich zum Offizier ernannt und führte seine eigene Truppe an, die er inoffiziell unter der Fahne seines Vaters, der flammenden Faust, marschieren liess. Seine Kampftruppe gewann an Ansehen und wurde mehr und mehr zu einer Elitetruppe.
    Doch nach mehreren Führungswechseln stand er schon bald wieder wieder in der Missgunst der Lagerführung. Der junge Ork hatte in dieser Zeit herausgefunden, dass nicht die Menschen die Schuld am Tode seines Vaters hatten. Damit hatte er den Plan gefasst, seine eigene Armee aufzubauen und diese schliesslich gegen die Verräter in den Reihen der Orks zu führen.
    Zwar gehörte der damalige Häuptling des Lagers nicht zu den Verrätern, doch machte er etwas genauso schlimmes, er ehrte die Kampfkraft Broshs Truppe nicht, ja er leugnete sie gar und stellte die Elitekrieger immer in ungünstige Positionen, an denen normalerweise neue Krieger ihre Feuertaufe erhielten um ihren Mut im Kampf zu beweisen.
    So führte Brosh seine Truppe schliesslich unter dem Banner der flammenden Faust zum Nebelturm und baute dort sein eigenes kleines Lager auf. Dort bildete er seine Elitekrieger aus und schmiedete Pläne um Dwar Tsull, den Kriegshäuptling zu stürzen.
    Dies gelang dem jungen Offizier und selbsternannten Häuptling der Urkma auch, in einer blutigen Schlacht in der Orks gegen Orks kämpften und er schliesslich im Zweikampf seinen Kontrahenten direkt besiegte. Er ernannte sich darauf selbst zum Kriegsherr und übernahm die Führung des gesamten Orklagers.

    Kapitel III, das dunkle Kapitel

    Aus unbekannten Gründen verliess er aber kurze Zeit später das Lager mit ein paar seiner treuesten Elitekriegern. Niemand wusste genau wohin er wollte, offiziell hiess es er wolle auch die versprengten Stämme der Bergorks dazu bringen, oder eben zwingen, unter seinem Banner zu kämpfen. Doch die weisesten der Schamanen zweifelten an dieser Behauptung und sahen höhere Ziele hinter dem Verschwinden des jungen Kriegsherrn und Kriegshäuptling der Orks auf Khorinis, denn so leichtfertig würde er niemals seine neu errungene Stellung aufs Spiel setzten, schliesslich war ein abwesender Kriegsherr eben kein Kriegsherr.
    Und jene Seher die in letzter Zeit die Knochen und Eingeweide verschiedener Kreaturen studierten, erkannten, dass es gut Möglich war, dass der junge Kriegsherr bald zurückkehren würde und eine interessante Geschichte zu erzählten hatte.

    Kapitel IV, die Rückkehr

    [Bild: doubleaxemasteril4.jpg]Am Tage des Siegs über die Menschen auf Khorinis, wurde Brosh dar Urkma das erste mal wieder gesehen, seit er verschwunden war. Er hatte eine schlagkräftige Truppe Bergorks mitgebracht, tat aber nicht dergleichen viel von seiner Reise zu erzählen. Viel mehr begann ein Streit mit dem Elitekrieger Shagrásh, der inzwischen die Führung des Urkmaclans übernommen hatte.
    Die beiden legten ihre Differenzen schliesslich nieder, nachdem sie mit dem Grossteil der Khorinischen Armee nach Myrtana über gesetzt hatten. Sie merkten, dass sie beide hier nicht mehr die Höchsten waren. Brosh geborener Führer im Kampf übernahm fortan die Elitetruppe des Clans, bildete diese aus und sorgte für gute Schlagzeilen, während Shagrásh die Führung über den Rest des Clans übernommen hatte und diesen in der orkischen Armee als Feldherr unter Kan vertrat.
    Brosh brachte sich schliesslich selbst den Kampf mit zwei Äxten bei und zog traditionsgemäss mit seinen treusten Anhänger in einen Turm. Den Turm zum Pass. Dort hatte er wieder genügend Privatsphäre, aber dennoch genug Wichtigkeit um beim Oberkommando nicht in Vergessenheit zu geraten.

    Kapitel V, Feldmarschall des Imperiums


    [Bild: broshvpcs1.jpg]Die Zeit verging und mehr als Rebellenjagd in den Wäldern Myrtanas gab es für den jungen Kriegsherrn nicht zu tun. Das Land war meist ruhig, nur selten trauten sich die Aufständischen sich gegen die orkischen Besatzer aufzulehnen. Shagrásh war auf einer Mission in Nordmar verschollen und Brosh hatte damit ohne Machtkampf wieder die Führung über den gesamten Clan in Myrtana errungen.
    Auch ein interessanter Besitz hatte sich der Kriegsherr angeeignet. Ein Söldner der Menschen war so dreist den Falschen um Hilfe zu bitten. Damit endete er als persönlicher Leibsklave des Kriegshäuptlings.
    Dann war die Ruhe plötzlich vorbei. Die Rebellen des Königs hatten es tatsächlich gewagt die Orks anzugreifen. In seiner hinterhältigen Nacht und Nebel Aktion schlachteten sie die Garnison Ardeas ab und brachten das kleine Fischerdorf in ihren Besitz.
    Kan zögerte keinen Moment seine kriegerischen Pläne endlich umzusetzen. Die beiden myrtanischen Regimente wurden in Kriegsbereitschaft versetzt. Und der Oberbefehlshaber Myrtanas dachte es wäre ein weiser Schachzug, den wilden Kriegsherrn der Urkmas an die Spitze des Faringregiments zu stellen.
    Befehlsgewalt über eine Elitetruppe zu haben war gut, einen ganzen Clan unter sich zu haben war sehr gut, aber ein ganzes Regiment? Broshs Macht hatte sich damit unglaublich gesteigert.
    Allerdings brachte das ganze auch Nachteile mit sich. Die Offiziere des Regimentes waren treue Diener Kans und keine Anhänger der Urkmas. Sie besassen nicht das Feuer, das in den Kriegern der flammenden Faust brodelte und ihre Fixierung auf die eigene Macht war ebenfalls nicht besonders hilfreich.
    Unter Broshs Kommando war das 1. Regiment der myrtanischen Armee in Rekordzeit Einsatzbereit. Um Kan zu demonstrieren wer hier mächtig war, zog der junge Kriegsherr und frisch gebackene Feldmarschall, ohne Befehle von oben abzuwarten los. In Richtung Vengard, der letzten Bastion der Menschen und König Rhobar.
    Gleichzeitig mit Uglúk, einem Kriegsherrn der einen ähnlich steilen Aufstieg wie Brosh gemacht hatte, traf er mit seiner Armee vor den dicken Mauern Vengard ein. Verstärkt durch den Nachschub aus der orkischen Heimat, hatte der orkische Hüne Uglúk, eigentlich nur Oberst eines Bataillon, ebenfalls ein ganzes Regiment mitgebracht. Ausserdem hatte dieser auf seinem Weg das Küstendorf Ardea dem Erdboden gleich gemacht und den aufständischen Menschen Myrtanas damit nur noch ihre Hauptstadt übrig gelassen. Und vor dieser stand nun eine Armee die das Ende der unabhängigen Menschen besiegeln sollte.
    Doch es blieb beim sollte. Zwar gelange es den beiden Kriegsherren die Stadt zur Hälfte zu überrennen und die Tore zu zerstören. Doch durch das Eintreffen des letzten Regimentes und damit auch den Befehlen Kans wurde die Schlacht abgebremst.
    Die Neuformierung schien Ewigkeiten zu dauern, hinzu kam, dass die Rebellen Unterstützung von aussen erhielten und mit dieser das Hinterland unsicher machten.
    Kan, der sich die Sache wohl unterschätzt hatte pfiff seine inzwischen angeschlagene Armee zurück, um das Chaos im Hinterland unter Kontrolle bringen zu können

    Kapitel VI, Hellur (Die Himmelsflamme)


    [Bild: 666wk.jpg]Zorn und Enttäuschung erfüllten den jungen Kriegsherrn. Seine Euphorie war schon fast gestorben und seine Stimmung am Boden. Es war ein Teufelskreis, durch seinen gereizten Zustand mied man den Kriegsherrn lieber, schliesslich endeten Begegnungen mit ihm fortan entweder mit Bestrafungen oder direkter physischer Gewalteinwirkung. Von seinen Gefangenen überlebte in dieser Zeit jedenfalls keiner.
    Der erste Lichtblick war Tat'ank'Ka, ein junger Späher, der sich schon länger für den Urkmaclan ins Zeug legte. Mit seinem Freund Gorbag hatte der Jäger verschiedene Erfolge erzielt und erstattete bei Brosh persönlich Bericht.
    Von den beiden motivierten Orks angesteckt, veranstaltete Brosh ein Festessen, beförderte die beiden und nahm Tat'ank'Ka auch gleich in den Kreis der Urkmas auf.
    Wieder besser gestimmt warf sich der Kriegshäuptling ins Leben zurück. Trainierte wieder unter eiserner Hand seine Elitekrieger und arbeitete wieder auf sein Ziel hin, Kan zu stürzen und die unfähige Führung der myrtanischen Armee zu ersetzen.
    Als hätte der Schöpfer auf diesen Moment gewartet erschien plötzlich ein Zeichen hoch am Himmel. Es war Hellur, die Himmelsflamme, lange vor Broshs Geburt von der Schamanin Unuma Urkma prophezeit, als Anfang einer neuen Zeit. Der Zeit in der das Böse besiegt wurde.
    Als die flamme des Himmels einschlug, folgte Brosh der Prophezeiung seiner Vorfahrin und lüftete das Geheimnis des Himmelkörpers. Ein Geschenk Ruk'Kars, dem Begründer des Urkmaclans, das sich die Orks allerdings erst verdienen mussten. Mit seinen Elitekriegern, der Hilfe Uglùks und begleitet von einigen wagemutigen Söldner besiegte Brosh den Dämon, der das wertvolle Erz und den Geist Ruk'Kars bewachte.
    Um wertvolle Weisheiten seines ältesten Vorfahren und voll bepackt mit dem robusten Meteoritenerz, machten sich die Ork schliesslich wieder auf den Rückweg nach Faring.
    Ausserdem hatte sich noch jemand zu Brosh gesellt. Das pechschwarze Mammut, dem Brosh den ehrenvollen Namen „der schwarze Häuptling“ gab, hatte er auf seiner Reise angetroffen und Mithilfe Uglùks soweit gezähmt, dass es mit ihm kam.

    Kapitel VII, das Feuer des Geistes
    Darauf wurden neue Bündnisse geschmiedet, durch Nug Na Shaks Verschwinden war der rivalisierende Clan der Urkmas Führungslos. Der Elitekrieger Gorbag war es, der den mutigen Schritt machte und mit Brosh dar Urkma ein Bündniss beschloss, ein Bündniss, das beiden Clans das Leben erleichtern oder gar retten sollte.
    Um diesen Bund zu besiegeln zogen wackere Krieger beider Clans auf um das legendärste Ulu-Mulu aller Zeiten herzustellen. Sie zogen in den hohen Norden um einen Nef'Khaz zu erlegen, sie zogen in die Wüste um einen legendären KrotaNaak zu besiegen, sie zogen nach Khorinis um in den bergen einen Silberrücken Troll zu erschlagen. Nach diesem Kampf trafen sie schliesslich auf die Orks von Khorinis. Ein alter Bekannter, aus der Zeit in der Brosh in den khorinischen Bergen war, verhalf durch das Opfer seines eigenen Lebens zu einem Bündniss zwischen Kupruk dem roten und Brosh dar Urkma. Gemeinsam mit den khorinischen Ork wurde schliesslich in den Sümpfen der Insel eine Schlacht gegen die Echsenmenschen geschlagen. Sie hatten sich dort eingenistet um ihren heiligen, den DwachUrk zu beschützen, der schliesslich das letzte Stück für die Standarte des Zusammenhaltes brachte.
    Hinzu kam, dass der Kriegsherr von den khorinischen Orks einem Berserkerritual unterzogen wurde. Durch dieses Ritual vereinte er sich mit dem Zorn des uralten Geist seines ersten Vorfahren, Ruk'Kar, diese neue Kraft lerne Brosh zu beherrschen und kann so vortan in jeder Situation freilassen.

    Kapitel IIX, Die Geschichte wiederholt sich
    ...

    Kapitel IX, Das Blut meines Vaters


    zugelassen

    Andere Accounts:

    Aktiv

    Sir Scorpion
    [Bild: meisterderklingen.jpg]

    Inaktiv

    Leila
    [Bild: piratensig1.jpg]
    |Imperator der Orks und Träger der Essenz der flammenden Faust|
    | Du hast keine Chance und ich bin unbesiegbar. Du bist ein Nichts und ich bin lebende Legende.|
    |Leben um zu töten, töten um zu leben!|
    Geändert von Brosh dar Urkma (30.03.2011 um 12:06 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #56
    Benutzer, die ihr Benutzerkonto per E-Mail bestätigen müssen Avatar von Grischnach
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    Grischnach ist offline
    Name: Grischnach
    Alter: 22
    [i]Rüstung: Keine
    [i]Skills: [3/4]Einhand 2, Bogen 1
    Rang:Einzelgänger
    Eigenschaften:
    Positiv:
    - mutig
    - lässt sich nicht von seinen Ideen abbringen
    - kampfeslustig
    - treu
    - toleriert jeden Menschen und seinen Glauben
    - findet schnell neue Freunde
    Negativ:
    - handelt gern voreilig
    - ist sich manchmal nicht im klaren wenn er Fehler gemacht hat


    Geschichte: Myrthana, vor 22 Jahren:
    Der junge Grischnach erblickt das Licht der Welt. Hier in den weiten Steppen wo das Fleisch der Stadt herkommt, merkt kaum eine Menschenseele das sich die Bevölkerung dieses mächtigen Landes um ein weiteres erhöht hat. Voller Stolz bringen seine Eltern ihm schon früh bei wie er in dieser weitläufigen Steppe zu verhalten hat. Denn hier regierten nicht die Menschen. Die Snapper und Razor kämpften hier um die Vorherrschaft. Aber hier gibt es keine Menschen die unbedingt die Welt regieren möchten. Hier aktzeptieren sie das sie hier nicht die größten sein können. Sie habe sich angepasst.
    Als Grischnach älter wird und er zu einem Mann heran wächst sorgen sich seine Eltern um ihn. Es zieht ihn von zu Hause weg. Einfach in die Ferne reisen und sein Glück zu finden. Aber auch sehen sie das es zu gefährlich geworden ist, ohne Waffen, Rüstungen und Kampfeskünste durch diese Steppen zu marschieren. Schließlich willigen sie ein. Da ist Grischnach mittlerweile 18 Jahre auf dieser Welt. Sofort macht Grischnach sich auf, Karten zu Zeichnen um an den hafen Wurthur zu gelangen welcher ihn in die Ferne Insel Khorinis geleiten kann. Er markiert sich die Wasserstellen wo er seine Vorräte auffüllen kann und verabschiedet sich von seinen Freunden und der Familie.
    Mit stolz findet er den weiten Weg durch die Ebnen von Agdur. Eine Wasserstelle nach der anderen erblicken seine Augen. Mit viel Glück umgeht er die Rudel der Reptillien und erreicht den belebten Hafen. Mit seinen Ersparnissen kann er sich schließlich eine Fahrt zu Khorinis leißten. Voller Vorfreude erwartet er die Dinge die auf ihn zu kommen. Nun legt das Schiff Namen´s Kardaf am Hafen an und lässt ihn allein auf Khorins zurück.

    Erlebte Abenteuer:
    - Der blutige Pfad



    zugelassen
    Geändert von Grischnach (30.05.2005 um 15:00 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #57
    General Avatar von Yerodin
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    Yerodin ist offline
    Name: Yerodin
    Alter: 21
    Gilde: 'Die Garde Innos'
    Rang: Paladin
    Waffe: Kampfschwert
    Rüstung: verstärkte Schattenrüstung / Schwere Milizrüstung / Plattenrüstung
    Skills:
    • Einhand 2
    • Schleichen 1


    pos. Eigenschaften: stark, selbstbewusst, mutig, freundlich
    neg. Eigenschaften: Stur, schwarzer Humor, theatralisch

    Geschichte: Seine schwere Kindheit verbrachte er in einem Dorf im Königreich Myrthana, etliche Kilometer von Khorinis entfernt. Die lange Knechtschaft würde ihm mit 16 Jahren bewusst und er entschloss sich, seinem Beruf als Landknecht zu entsagen und seine Familie, bzw. das was von ihr übrig war zu verlassen.
    So ließ er seine blinde Mutter und seine 2 Brüder alleine um sein Glück an einem anderen Ort zu finden. Ein halbes Jahr zog er ziellos durch die Dörfer und Städte, doch das Glück war ihm anfangs nicht hold.
    So geschah es, das ihm ein Jäger, den er auf seiner Reise traf, anbot sich ihm anzuschließen. In den ersten Tagen ihres Zusammenseins lehrte der Jäger ihm das Bogenschießen, bis es ihm gelang,
    stillstehende Ziele mit einem Pfeil niederzustrecken.
    Am Morgen des nächsten Tages offenbarte sich ihm der Jäger als Oberhaupt einer Räuberbande, die bis in die entlegensten Winkel Myrthanas gefürchtet war. Mit sich hadernd entschloss er sich, auch dieses Abenteuer einzugehen. Bereits in der nächstgelegenen Stadt lernte er sich lautlos zu bewegen, um die Taschen seiner Opfer zu erleichtern. Es gelang ihm gut und schon bald war er ein geachtetes Mitglied der Bande. Ein weiteres Jahr zog ins Lande und es schien, als ob die Bande niemand aufhalten könne.
    Und so geschah es: Er wurde unvorsichtig und bei einem Diebstahl entdeckt, wobei ihm zwar die Flucht gelang, er aber auch von einem Bolzen in das rechte Bein getroffen wurde aufgeben musste.
    Er verfluchte sich, seine Ungeschicktheit und seine Dummheit,
    dass er sich in die Diebesbande hineinziehen ließ.
    "So etwas wird mir nie mehr geschehen" dachte er sich, und schwor,
    sein Schaffen nurnoch in den Dienst der Gerechtigkeit zu stellen.
    Eingesperrt in ein dunkles Loch fand er Stärke tief in sich selbst, er hielt durch und biss die Zähne zusammen. Was ihn nicht umbrachte machte ihn nur noch stärker...
    Er war überrascht, das er überhaupt noch einmal das Tageslicht sehen konnte, als ihn einige Soldaten des Königs zusammen mit einigen anderen Häftlingen eine Klippe entlangtrieben.
    Angstvoll blickte er die Klippe hinab, im Ungewissen was ihn erwarten würde. Er vernahm ein lautes Rumpeln und Klappern aus der ferne.
    Er wendete seinen Blick und erkannte eine Kolonne aus Arbeitern und Wägen, die von kräftigen Ochsen gezogen wurden. "Lauft gleich nachdem ihr angekommen seit, die Schlucht entlang bis ihr auf ein Lager trefft, dort werdet ihr Arbeit finden!" rief einer der Soldaten noch bevor er plötzlich einen stechenden Schmerz in seiner Magengrube spürte. Ehe er bemerkte was geschah, flog er in weitem Bogen die Klippe hinab, 3 Gefangene hinterher. Ich hatte Glück und landete im tiefen, klaren Wasser einer der Gefangenen hatte allerdings weniger Glück, er schlug auf einem Felsen, der aus dem Wasser ragte auf. Er wandte seinen Blick rasch von dem Unglücklichen ab.
    Abseits der Verladestation beobachtete er überrascht wie 2 Buddler wie wild aufeinander einschlugen. Als er näher herangeschwommen war, rannte einer der beiden in großer Aufregung davon.
    Er kletterte aus dem Wasser um sich den Verlierer genauer anzusehen. Jener schien tot zu sein. "Wenn das so weitergeht ist die Barriere bald leer" dachte er sich mit einem lächeln auf en Lippen. Yerodin vergewisserte sich das niemand hinsah, dann stahl er dem Buddler seine Buddlerzucht und seine Buddlerklamotten. Nachdem er sie im See gewaschen hatte, machte er sich auf den Weg in Richtung Lager....


    zugelassen

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    Ehrengarde Avatar von Nikmaster
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    überrall und niergendwo| Gilde:Die Garde Innos| Rang:Paladin| Skills [5/9] Einhand Stufe 2, Bogen Stufe 1, Jagen Stufe 2
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    Nikmaster ist offline
    Name: Nikmaster
    Alter: 19, er feiert am 10.08 alljährlich

    Waffen:
    Nahkampf: Genius (Erzwaffe)
    Fehrnkampf: Weidenbogen
    Rüstung: Paladinrüstung

    Gilde: Die Garde Innos
    Rang: Paladin
    Beruf: Goldschmied

    Skills: 6/9
    Hauptsskills: Einhand Stufe 2, Bogen Stufe 1, Jagen 2
    Nebenskills: Goldschmied



    Aussehen:
    1.80m großer
    dunkelhaarig
    dunkle Augen
    blasse Hautfarbe

    Eigenschaften:
    +geschickt,
    +kameratschaftlich
    +keine Vorurteile
    +Innos treu
    +nicht nachtragend
    -möchtegern stark,
    -geldgierig
    -neigt mittlerweile zum Konsum von Alkohol

    Vorgeschichte:
    Er ist geboren auf einem kleinen Bauernhof, nahe des Hofes des Bauern Bengars. Seine Eltern waren Knechte des Hofes (der Bauer tregt den Namen Lies) Als Knechte wurden sie nur sehr schlecht bezahlt.
    Die Mutter freute sich, dass ihr Kind ein Sohn geworden ist, der Vater auch, aber der Bauer Lies ärgerte sich ganz gewaltig. Seine Mutter schlug den Namen Nik vor, doch der Bauer befehlte aber: "Jeder Neugeborene auf seinem Hofe muss MASTER heißen oder zumindest so ähnlich!!" Dazu muss man erwähnen das Lies ganz die Sage "Der heilige, gepriesen von Innos- MASTER" verehrt. Die Mutter und der Vater einigten sich mit dem Bauern schlussendlich auf NIKMASTER. Und so wurde er dann auch genannt.
    Im Alter von 5 Jahren kümmerte er sich schon alleine um die Schafe- er wurde Schafshirte. Sein Fleiß und Ergeiz brachten den Bauern noch mehr zum ärgern- bis er schließlich Mordkommplote schmiedete.
    Eines Tages (Nikmaster wurde gerade 15 Jahre alt) war es so weit. Der Bauer zahlte zwei Söldner je 50 Goldstücke. Die Söldner sollten seine Eltern umbringen. Schon am nächsten Tag wurde der Auftrag erledigt. Der Jugendliche meldete sich beim Bauern. "Die......Söldner,.....die Söldner.....haben....meine...Eltern....umgebracht...was...soll ich tun" *weint* Der Bauer antwortete "Geh nach Khorinis melde dich bei der Stadtmiliz und frag diese. Wenn die dir keine Hilfe geben weiß ich auch nichts mehr". Der Bauer dachte der schafft den Weg ja eh nicht. Der Weg war so lange das Nikmaster 3 Jahr brauchte. Da er sich ständig verlaufen hatte. Doch als er halb verdurstet sich denn Torwachen nähert, schlugen ihm diese zur Unmacht. Als er aufwachte sah er einen Paladin vor sich. Nikmaster fragte: "Meine Eltern wurden von Söldner überfallen und getöten- ich habe Rache geschworen. Könnt Ihr mir helfen??? Bitte!!!"
    Der Paladin sagte "Söldner, diese Mistviecher. Zu deiner Frage melde dich bei der Miliz dort wirst du im Kampf trainiert, sofern du der Miliz angehörst. Als Alternative kannst du dich auch im Kloster Innos melden"
    Seine Wahl war der Kampf.

    Geschichte:
    Eines Tages, Nikmaster war in der Stadt, wurde er von einem Mann überfallen, dieser Behauptete der Bruder von Nikmasters zu sein. Doch Nikmaster glaubte ihm nicht recht. Inzwischen ist dieser Bürger, namens Andy_0709 auch wieder verschwunden.

    In der Rekrutenprüfung, der damalige Ausbilder war Uncle-Bin, zerschlugen sie einen Banditenring. Das Amulett welches dabei für Nikmaster abfiel sollte noch eine größere Bedeutung in seinem Leben bekommen. Auch wenn zu diesem Zeitpunkt der Grund undefiniert ist

    Der große Orkangriff wird Nikmaster noch lange in Erinnerung bleiben, zumal er dort das erste Mal wirklich ein eigenes Gebet für Innos aufsagte.
    Innos, Gott des Feuer, Gott des Lichtes
    Mein Gott, ich bitte dich deine Streiter
    zu unterstützen. Ich bitte dich uns gegen
    die Streiter Beliars zu schützen, und uns
    zu stärken um uns die nötige Kraft zu geben.
    Für Innos
    Er sah dort das Leid welches von Orks ausgeht und meidet deshalb diese Kreaturen. Auch ein Drache und Echsenmenschen überfielen die Stadt.

    Nachdem die Stadt wieder etwas stand, begann er mit dem Einhandtraining, bei dem Meister Orkdog. Als er uns sein Kamerad media fertig waren, wollten sie messen wer fleißiger trainiert hatte. Dieser Kampf wurde von Nikmaster gewonnen.
    Von diesen Kampf zurückgekommen wurde er zu André gebeten, welcher ihm danach zum Waffenknecht beförderte.

    Das nächste nennenswerte Ereignis war seine Bogenausbildung. Denn dort halfen sie einen Bürger beim finden eines Artefaktes. Dieser Bürger, Ray der Name, ist nach der Suche zum Kastell der Schwarzmagier gegangen. Sein Meister, Typhus, verzichtete sogar auf die Prüfung.

    Nach einer Weile machte er sich auch an die Jagdfertigkeiten. So lernte er bei Longbow das Grundwissen über das Jagen.

    Eines Tages, Nikmaster vertiefte gerade seine Einhandfähigkeit bei Meister Ferox, ging er in Minental. Dort half er Nero beim suchen eines Artefaktes für Garond. Ferox kam nach, und nun wartet Nikmaster auf seine Einhandprüfung. Diese Prüfung fand im Kloster der Alianz statt, genauer auf der Brücke. DEr Meister shcien überrascht von den Fähigkeiten die Nikmaster bekam.

    Inzwischen ist er mit vielen Leuten der Garde in die Burg gezogen. Die Bauarbeiten am Handwerkerheim wurden abgeschlossen. Nikmaster hat sich auf den weg zur stadt gemacht. Und ist mit seiner Goldschmiede wieder in die burg gekommen.

    Nun sah er in einem Traum was Lies machte.So zog er los mit ein paar Freunden und sperrte Lies nach einer Weile im Gefängnis ein.

    Nach einer Weile Burg aufenthalt, zog er wieder in die Stadt. Wo er sich sofort um eine Erzwaffe umsah. Diese Waffe besitzt er nun, doch kam er sich drauf, dass er damit dennoch keine mächtigen Tiere ausweiten könnte, darum absolviert er momentan eine Jagdausbildung. Wärend dieser wurde er zum Ausbilder ernannt und hat schon einige Rekruten ausgebildet

    eMail: nikmaster@gmx.at


    zugelassen
    Geändert von Nikmaster (30.03.2005 um 21:15 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #59
    Schwertmeister Avatar von Seraphin
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    Seraphin ist offline
    Name: Seraphin


    Alter: 27 Jahre


    Gilde: Zirkel um Xardas


    Rang: Hoher Schwarzmagier (3/7)



    Skills:
    • Dieb
    • Stabkampf 1 (by Horax)
    • Stabkampf 2 (by Ion)


    Aussehen:

    Seraphin ist etwa 1,85 m groß und hat einen sehnigen, trainierten Körper. Er ist schlank aber nicht wirklich dünn. Auffällig sind seine langen weißen Haare welche er meistens in einem Zopf über dem Rücken trägt. Außerdem seine dunkelbraunen, fast schwarzen Augen, die immer etwas verträumt in die Gegend zu schauen scheinen. Aber das hat nichts zu sagen. Seraphin hat einen wachen Geist, nur liebt er es, ihn ab und zu auf anderen Pfaden wandeln zu lassen. Seine Stirn ziert eine lange Narbe, die sich vom Haaransatz bis zur linken Augenbraue zieht. Diese entstand in Folge einer schlecht geplanten Schattenläuferjagd, ist aber mittlerweile gut verheilt und nur noch als vager Strich zu erkennen. Im Kastell trägt er manchmal die schwarze Robe des Zirkels, ansonsten aber grundsätzlich seinen alten, schwarzen Mantel und den gleichfarbigen Hut. Beide sind zwar schon etwas zerschlissen aber Seraphin hängt an ihnen und findet sie praktischer als alles andere.


    Vorläufiges Portrait...




    Waffen:

    Nur ein zweischneidiger Dolch den er auf dem Markt von Khorinis erstand und ein langer Stab, mit dem er es inzwischen meisterhaft beherrscht zu kämpfen.

    Rüstung:

    Seraphin besitzt keine Rüstung, innerhalb des Kastells hat er manchmal die Robe des Zirkels übergeworfen. Doch meistens trägt er immer seinen alten, etwas zerschlissenen schwarzen Mantel und den gleichfarbigen Hut, welche er damals nach dem Fall der Barriere bei einem fahrenden Händler gegen seine ehemalige Schattenrüstung eingetauscht hat. Mit der Zeit hat er sich an sie gewöhnt und gibt sie nicht mehr her, außerdem findet er dass sie viel gemütlicher und besser als eine starke, aber dafür meistens klobige Rüstung sind.



    Vorgeschichte:

    Seraphin wuchs auf dem Hof seiner Eltern auf. Sie hatten sich nahe der damaligen Grenze zum umkämpften Orkgebiet niedergelassen und lebten von dem Geld, welches sie von den Paladinen und Rittern des Königs für ein Zimmer oder ihre Waren erhielten. Außerdem pflanzten sie Korn und tauschten mit den anderen Höfen das Notwendigste. Als Seraphin vierzehn Jahre alt war veränderte sich sein Leben in einer schrecklichen Nacht von einem Moment auf den Anderen. Eine Orkpatroullie stürmte die Grenze und überfiel die umliegenden Höfe, als erstes den seines Vaters. Sie töteten alles und jeden. Seraphin fand nur noch die rauchenden Ruinen und Leichen seiner Familie vor. Und er schwor Rache. Doch ab da an musste er sich alleine durch das Leben schlagen. Bis zu seinem 17. Lebensjahr kämpfte er sich irgendwie durch und arbeitete als Knecht und Tagelöhner, bis er schließlich in eine Diebesgilde eintrat und dort sein erstes Handwerk erlernte. In der Gilde ging es ihm recht gut doch eines Tages wurde er für eine Hand voll Goldstücke verraten. Zusammen mit einigen anderen Hintergangenen nahm die Stadtwache ihn fest und warf ihn in den Kerker. Nach einem Monat entschieden die Richter sich schließlich dafür, dass er auf seine Art und Weise doch noch zum Erhalt des Reiches beitragen sollte und warfen ihn in die Barriere. Dort streifte Seraphin zunächst einige Jahre als Jäger umher bis er sich schließlich dem Alten Lager anschloss und unter dem Kommando der Schatten zum Kurier der Magier aufstieg. So bekam er ab und an die Gelegenheit ihnen über die Schulter zu schauen. Auf diese Weise bekam er einen Einblick in das Wirken der Magie Innos und Adanos. Jedoch faszinierten ihn schon immer die Geschichten von der dunklen Magie, der Beliars, welcher seinen Anhängern die Macht gab Untote, Dämonen und andere Wesen zu beschwören und für sich kämpfen zu lassen.

    Während einer abenteuerlichen Schattenläuferjagd fand Seraphin einen verletzten Wolf. Er taufte ihn auf den Namen Seel und pflegte ihn gesund. Irgendetwas verband ihn mit dem Tier und Seel wurde mehr für ihn, wurde zu einem Freund und begleitete den Schatten ab da an auf all seinen Wegen. Der riesige, schwarze Wolf verhalf Seraphin zu einer Menge Respekt unter den Lagerbewohnern und so manch einer verstand zu spät, wie dick die Bande dieser Freundschaft waren.

    Die Jahre vergingen und seltsames geschah. Gerüchte kamen auf, von einem namenlosen Helden der schiere Wunder vollbrachte. Und jeder der versuchte sich ihm in den Weg zu stellen hatte es bitter bereut…

    Dann, eines Tages und ohne Vorwarnung, passierte es. Die blauen Blitze am Himmel zuckten ein letztes, krampfhaftes Mal und die Erde erzitterte unter dem wütenden Schrei der sterbenden Barriere. Nach dem Fall floh Seraphin wie alle anderen Häftlinge über den Pass in die umliegenden Wälder. Die Kämpfe gegen die Ritter und Paladine waren hart doch gegen diese Übermacht an Kriegern hatten die Streitkräfte des Königs einfach keine Chance. Die Gefangenen stürmten wie eine Welle über den Pass und der Ruf der Freiheit klang aus tausenden Kehlen wieder, entlud sich in donnernden Schlachtrufen und den Todesschreien derer, die es wagten sich dem jahrelangem aufgestauten Wunsch nach Rache und Leben in den Weg zu stellen…

    Bei den Kämpfen am Pass und dem allgemeinem Jubel verlor Seraphin Seel aus den Augen. Doch er hatte keine Zeit um den Wolf zu suchen. Er musste sich verstecken, untertauchen und möglichst alle Indizien die auf seine Vergangenheit in der Barriere hindeuteten, beseitigen. So tauschte er die alte Schattenrüstung gegen einen einfachen schwarzen Mantel und Hut. Dann hielt er sich ein Jahr lang in einer verlassenen Hütte im Wald versteckt. Dort fand er auch seinen langen Stab der ihn fortan genauso wie Mantel und Hut begleitete. Nach dem er lange genug untergetaucht war wagte er sich endlich wieder unter Menschen.

    Es dauerte nicht lange bis die Hüterin ihn fand. Sie lockte ihn auf ihre Weise in die Hallen des dunklen Gottes und dort verweilt er bis heute…



    PortraitvonSeraphin:

    [Bild: seraphin2001.jpg]





    Eigenschaften:

    Seraphin ist in der Regel eine ruhige Seele, doch kann er genauso laut werden wenn es darauf ankommt. Er lacht und scherzt wie alle anderen auch, trotzdem kann er in manchen Situationen eine Härte zu Tage fördern, die einen erschaudern lässt. Denn in seiner Vergangenheit gab es schreckliche Dinge und der Hass sitzt immer noch tief irgendwo in seinem Herzen. Er hält viel von den alten Regeln, welche seiner Meinung nach immer mehr in Vergessenheit geraten und er hasst Leute, die sich selbst durch Lügen und Verrat in den Dreck ziehen und bereit sind, so ihr Leben zu fristen. Er verachtet es, wenn jemand akzeptiert mit Betrug und Verrat weiter zu kommen. Freundschaft allerdings ist für ihn das höchste Gut und er würde alles für diejenigen Tun, die sich einen Platz in seinem Herzen erobert haben. Doch gibt es nicht viele die das bis jetzt von sich behaupten konnten.

    Seraphin hat etwas in seinem Blick, das dann zu Tage kommt, wenn der Mond mal wieder besonders schön scheint oder die Nacht ihm Geschichten zuflüstert. Wenn die Sonne am blutroten Himmel untergeht und das Rauschen des Meeres ihm ein Lied von Ferne und Abenteuern singt. Er träumt und er liebt die Schönheit der Dinge. In solchen Situationen tritt etwas in seine dunklen Augen, was nur schwer zu deuten ist aber einem eindeutig zeigt, das er gleichzeitig am selben Ort und doch ganz woanders weilt…



    SeineFreundeundGefährten:

    Die wichtigsten Personen für Seraphin sind ebenfalls im Zirkel, doch gibt es noch andere Freunde und Gefährten die in Beliars Reich eingekehrt oder vom Rad der Zeit und dem Wüten des Schicksals aus seinem Leben getilgt wurden.


    Zum einen wäre da der junge Schwarzmagier und sein bester Freund Rhodgar zu nennen, der ihn schon gleich an seinem ersten Tage im Kastell aufnahm und bis jetzt immer an seiner Seite war. Für Seraphin ist der emotionale, aber im Innersten grundehrliche und gutmütige Schwarzmagier wie ein Bruder. Etwas verbindet ihn mit Rhodgar und er würde ohne lange zu überlegen sein Leben für den Magus aufs Spiel setzen.

    Außerdem seine beste Freundin Renata, diejenige welche mit einer gehörigen Portion Lebensweisheit, Ruhe aber gleichzeitig auch jugendlichem Verständnis und eben dem besonderen Etwas auftrumpfen kann, was sie für Seraphin zu einem weiteren, vertrauenswürdigen und wichtigen Menschen in seinem Leben macht. Für die gutmütige Magierin und beste Freundin würde er ohne zu Zögern genauso sein Leben riskieren.

    Dann wäre da noch ein Held zu nennen, der sich zuerst scheinbar auf negative Weise in sein Leben gedrängt und dann aber zu einem weiteren wichtigen Menschen darin erwiesen hat. Denn mit ihm war ein Abenteuer verbunden, das seinesgleichen sucht. Hilias Montrak, Sohn des Huglas und Waffenknecht der Garde sowie Freund der Schwarzmagier, welcher jetzt in Beliars Reich ruht….

    Und Meditate… die Zofe, Hüterin und Hohepriesterin zu gleich, welche in ihm nach langer Zeit wieder Gefühle weckte, die er schon längst vergessen zu haben glaubte. Sie führte ihn zu den Schwarzmagiern, den Vertretern Beliars auf Erden, und zeigte ihm damit nicht nur den Tod sondern gleichzeitig auch auf besonders schöne Weise die angenehmen Seiten des Lebens…




    AndereüberSeraphin:

    -



    Abenteuer:






    E-Mail: urza167@yahoo.de

    ICQ-Nummer: 271231367



    zugelassen[Bild: Seraphin3b.jpg]
    Geändert von Seraphin (15.05.2005 um 16:42 Uhr)

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    Ritter Avatar von Rhobar
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    Rhobar ist offline

    Post Vorstellungen: Orden Innos'

    Name: Rhobar

    Alter: um die 30

    Gilde: Die Gilde Innos

    Rang: Adlatus

    Rüstung: Ein zerfetzter Lumpen

    Waffen: Rhobar führt ausser seinem heiligen Stab keine weiteren Waffen. Kann ihn aber zur Zeit nicht gebrauchen, da er die Kunst des Kampfstabes im Koma verlernt hatte

    Skillpoints: 0/2

    Skills:

    • Keine


    Nebenskills: Keine



    Und dies ist sein komischer aber lustiger Begleiter Agan :Agan

    Aussehen

    Hier ein Porträt seines ungefähren Aussehens und der Statur:
    [Bild: Magent.jpg]


    Eigenschaften:

    Positive: Rhobar kann in brenzligen und ernsten Situationen stets einen kühlen Kopf behalten. Hat einen festen und unerschüttelicher Glaube an Innos. Ist fähig Denken und Handeln in einem gesunden Gleichgewicht zu halten. Ist grundsätzlich ein eher freundlicher und offener Charakter der einem Freund stets zur Hilfe eilt. Aufgrund seiner langen Lebenserfahrung und Studien der magischen Künste würden ihn andere durchaus als sehr gebildet bezeichnen. Unterstützt innig den Kampf für eine höhere Sache und sieht sich selbst als einer, der gegen das Unrecht der Unterdrückung des Volkes kämpft.Kann sich unangenehmen Situationen anpassen oder Tatsachen akzeptieren die nicht seinen Grundwerten entsprechen


    Negative:

    Hat keinen Respekt vor Authoritäten und Dogmen ,was ihm viele Probleme bei den Mächtigern Magiern inklusive dem heiligen Rat bringt. Ist der Meinung das die reinen Lehren Innos durch Befehle und Dogmen der Kirche verfälscht wurden und somit vom eigentlichen Weg abgekommen ist. Ist ein ziemlicher Langschläfer und wenn er seinen benötigten Schlaf nicht bekommt, ist er den ganzen Tag für nichts zu gebrauchen. Rhobar ist ein sehr sturer Charakter, was ihm schon viele Probleme gebracht hat.

    Wichtige Eckinformationen in Stichworten

    • Nach einer Weile auf der Insel Khorinis trat er dem Orden Innos bei
    • Erlebte den Überfall der alten Geister der Katakomben des Klosters mit
    • Half bei der Erbauung der Kapelle in Drakia mit
    • War einst einer der besten Stabkämpfer auf Khorinis wie Lehrer des Ordens
    • Etliche Kämpfe gegen Untote, Orks, Drachen etc
    • Erlebte die Transformation des Ordens in die heilige Allianz mit und war ein starker Befürworter der Allianz
    • Stieg bis zum Hohen Magier auf und war einst Stellvertreter des heiligen Rates mit zwei weiteren Freunden
    • Fiel aus unbekannten Gründen für einige Monate ins Koma. Dies kostete ihm sehr viel Kraft und so verlernte er alle Künste die er im Verlauf der Jahre erlernt hatte. .Die Magie entschwand aus seinem Körper um diesen im Koma am Leben erhalten zu können.
    • Wurde nach dem Erwachen vom heiligen Rat komplett zurückgestuft
    • Verantwortlich für die Barrikaden im Kloster bevor die Barriere errichtet wurde
    • Bei der Teleportation ging etwas schief und Rhobar verschwand für ein ganzes Jahr. Was in diesem Jahr geschehen ist, ist völlig unbekannt.
    • Als Rhobar plötzlich am Hafen von Vengard wieder auftauchte, schloss er sich dem neuen Orden auf dem Festland an



    Vorgeschichte:
    Rhobar war ein einfacher Bürger auf dem Festland.Er lebte mit seiner
    Familie in der hauptstadt. Sein Vater war ein sehr guter Schmied.Doch als Der Angriff der Orks begann, wusste sein Vater das es nicht lange dauern würde, bis die Orks die Hauptstadt irgend wann angreifen werden.Also entschlossen sie sich nach Khorinis zu gehen und dort ein neues Leben zu beginnen.
    Sein Vater bekam die Erlaubnis auf ein Schiff mitzugehnen.
    Während der Fahrt nach Khorinis kam ein grosser Sturm. Er hatte eine
    gewaltige Kraft.Der Sturm stosste einige vom Schiff weg.Darunter auch
    Rhobar's Vater.Nach dem Sturm war Rhobar ganz auf sich alleine
    Gestellt,er ging nach in die Stadt Khorinis.Er wurde dort Bürger und nach vielen Jahren entschloss er sich ein Krieger zu werden...

    zugelassen
    Geändert von Rhobar (27.12.2008 um 20:06 Uhr)

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