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  1. Beiträge anzeigen #21
    General Avatar von Burath
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    Überall und Nirgendwo Rang: Waldläufer
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    Burath ist offline


    Name: Burath

    Alter: unbekannt

    Rang: gildenloser Waldstreicher

    Aussehen:

    -> grüne Augenfarbe | langes, schwarzes Haar | kräftig

    -> merkwürdige Zeichen auf dem gesamten linken Arm - gleich einer Tätowierung

    -> bekleidet durch ein leichtes, ärmelloses und halb zerfetztes Hemd (trüb grüne Färbung); eine Stoffhose die am rechten Knie durch eine eingearbeitete, leichte Metallplatte verstärkt und innen mit Fell gefüttert ist, um zumindest leichten Angriffen zu wiederstehen (dunkelgraue Färbung); gehärteten Fellstiefeln die rundum mit starkem Lederband geschnürt und damit zusätzlich gefestigt sind (dunkelgraue Färbung)

    -> [NEU]verdankt Blutfeuer einen Wams aus mehreren Schichten robusten Leders die durch Nieten beisammen gehalten werden und je nach Gefahrenzonen seines Oberkörpers verschieden stark ausgeprägt sind um größmöglichen Schutz und gleichzeitig uneingeschränkten Bewegungsfreiraum zu bieten

    -> trägt ein Schwert und einen Langdolch am Gürtel, ein Messer im Stiefel

    Skills: Einhand 2+ (Lehrmeister) | Schleichen 1 | Bogen 1

    Geschichte:

    Der Geruch von Schweiß kroch ihm in die Nase und brachte einen Schwall voller Übelkeit mit sich. Sein Magen zog sich zusammen, beförderte die letzten Brotreste, die er vor ein paar Stunden zu sich genommen hatte, gemischt mit der brennender Magensäure ans Tageslicht. Am Wegesrand stand er nun und musste sich mehrmals übergeben. Die Stimme des Gardisten dröhnte in seinen Ohren, ließ die Trommelfelle aufdonnern und beinahe zerplatzen. Immer wieder erinnerte das Rasseln der Ketten, welche sich schmerzend um seine Beine schlossen, ihn daran sein weiteres Leben in Gefangenschaft verbingen zu müssen. Er hatte den ganzen Zug zum Stehen gebracht. Die Gardisten kannten keine Gnade. Immer weiter wurde er gedrängt, wenn es notwendig war mit Tritten und Schlägen. Der Schweiß lief über seine erhitzte Stirn und vermischte ich mit dem warmen, dickflüssigen Blut welches aus mehreren kleinen, frisch aufgeplatzten, Wunden drang. Noch einmal wollte er die Schönheit der Freiheit genießen. Die Sonne warf ihre letzten rötlich schimmernden Strahlen gegen die lockere Wolkendecke, tauchte das Firmament in sanft oranges Licht. Er hörte nur einen dumpfen Aufprall, spürte wie sich der Schmerz langsam den Weg in sein Gehrin bahnte und ihn zum Schreien brachte. Jetzt stand er hier, vor sich eine bläulich blitzende Kuppel. Einer der Gardisten trat, die Waffe erhoben, finster grinsend an ihn heran....


    ***

    Bitter lag der Geschmack des Blutes in seinem Mund, in kleinen Fäden drang die warm rote Flüsskeit durch seine blassen Lippen. Der junge Mann zitterte am ganzen Leib, versuchte mit seinen Händen die nackten Körperstellen zu wärmen. Es war einfach grausam. Die Schweine in roten Rüstungen würden eines Tages dafür bezahlen. Irgendwann würde er seine Rache bekommen.

    Jetzt lag er hier auf dem Sandbett neben dem Tümpel, versuchte die beißende Kälte zu ertragen und sich langsam aufzurappeln. Doch schwer wie Stein waren seine Glieder, wollten den Dienst nicht so richtig aufnehmen und standen sich mehr selbst im Weg als das sie eine ordentliche Bewegung vollbrachten. Nur langsam wurde warmes Blut durch seine Adern gepumpt, er spürte seine Beine wieder.

    Es war Nacht. Alles war getaucht in tiefstes Schwarz, allein der Mond und die Sterne vermochten es dem Dunkel etwas Licht zu verleihen. Müsham quälte er sich voran, versuchte den Pfad zu erkennen und tastete sich langsam vorwärts. Immer wieder vernahm er krächzendes Gebrüll. Noch mehr beschleunigten sich seine Schritte.

    Es war ein langer Abstieg. In der Ferne hörte er das Rauschen eines Bächleins. Stimmen drangen an sein Ohr. Jetzt hielt ihn nichts mehr. So schnell ihn seine Beine trugen rannte er hinab, ging vor zwei verdutzt schauenden Gestalten zu Boden.
    "Huch wen haben wir denn hier?" ertönte die erste Männerstimme. "Bestimmt einen Neuen. Armes Schwein" erklang die nächste, begleitet von heiserem Gelächter. "Diese verdammten Gardistenhunde" presste Burath zwischen seinen Lippen hervor, fing damit unbewusst interessierte Blicke. "Ich glaube wir können dir helfen" verkündete Drax, ein Bandit aus dem neuen Lager...

    ***


    Sein Körper ruckte nach hinten und landete schlaff auf dem moosbewachsenen Boden. Er hatte seine Knochen brechen gehört, spürte den Schmerz der sich langsam aber unaufhaltsam durch die Glieder fraß. Ein heiße Träne kullerte über die glatte Haut der Wange. Er war gelähmt und starrte wie gebannt in das finstre Antlitz seines Peinigers. So lag er hier, hilflos, machtlos .. dem Tode nahe. Jeder Augenblick dauerte für ihn wie eine Ewigkeit, verlor sich quälend in der Unendlichkeit. Verzweifelt versuchte Burath sich zu bewegen, dem nahenden Ende zu entrinnen. Seine Verzweilung wuchs zur Panik. Wie Blitze zuckten Bilder durch seinen Kopf, seine Lippen bebten. Das kranke Herz schlug wild im Inneren des Burstkorbes, warmes Blut drang aus seinem Mund. Er wollte etwas sagen.. wenn er könnte. Ein tiefer Schreck fuhr wie ein eisiger Schauer über seinen Rücken. Immer wieder und immer wieder versuchte er mit seinen Lippen Worte zu formen .. doch es ging nicht ...

    Ungehemmt rauschte der Wind durch die unzähligen Blätter der gigantischen Bäume, pfiff schrill zwischen den mächtigen hölzernen Statuen hindurch. Beängstigende Stille herrschte im Wald, lediglich das Rascheln der Blätter und das Zirpen der Insekten war zu vernehmen. So still und friedlich ruhte auch der schwarze Schemen auf einem Bett aus saftigem Moos, getaucht in einen See aus tiefem rot. Schwarzer, zerfetzter Stoff wehte im kalten Lufthauch, Kleintier ließ sich auf der kalten Haut des leblosen Körpers nieder.

    "Komm wach auf mein junger Freund." Erklang die süße und zärtliche Stimme aus unerreichbarer Ferne. Ein gleißend helles Licht umgab den zerbrechlich wirkenden Körper der jungen Frau, versteckte mehr als es preisgab. Die Nasenflügel blähten sich auf, sogen das angenehm süße Aroma in sich hinein. Ein freundliches Lächeln umspielte die tief roten, einladenen Lippen des Geschöpfes. In geschmeidigen Bewegungen trat sie vor den leblos daliegenden Körper und ging neben ihm auf die Knie. Ihre schmalen Finger berührten ihn.

    Hoch wölbte sich der Burstkorb, gierig wurde Luft in die Lunge gesogen. Unter der Haut spannten sich die Muskeln zu mächtigen Gebilden, das Herz presste warmes Blut durch die Venen und erfüllte das Gebilde aus Knochen und Fleisch wieder mit Leben. Vorsichtig zog sie seinen Oberkörper an sich heran und stütze ihn auf dem ihren. Mit Wohlwollen ließ Burath diese Prozedur über sich ergehen, war er doch selbst zu keiner richtigen Bewegung fähig.

    Aus leeren Augen blickte er in ihr wunderschönes Gesicht, verfolgte ihr zarten Züge, das tiefe Grün in ihren Augen, das schwarze, volle Haar, und immer wieder dieses betörende Lächeln. Eine heiße Träne kullerte über seine Wange. Von Freude und dem Gefühl von Geborgenheit überrumpelt gab er sich seinen Gefühlen hin. Zärtlich schlossen sich ihre Arme um seinen Körper, Haut schmiegte sich an warme Haut...

    "Höre mir jetzt genau zu" hauchte das weibliche Geschöpf dem jungen Mann ins Ohr. Ganz leise, kaum hörbar. Wohlig warm spürte er ihren Atem, ihren zarten Duft und ließ sich davon in einen Zustand des Rausches treiben. Ohne auch nur den kleinsten Wiederstand zu leisten ließ er sich zurück in das weiche Moosbett legen und verfolgte mit seinen leeren Augen das wunderschöne Gesicht welches sich nie zu weit von dem seinen entfernte.

    "Ich werde dir das Leben schenken mein junger Freund. Mehr als das, ich werde ein Teil von dir sein. Auf ewig sollen wir verbunden sein, gemeinsam leben, gemeinsam sterben. Geschieht dir ein Leid so werde ich die Qualen mit dir teilen, wird dich Freude überkommen, so werde auch ich sie spüren. Wir werden eins sein.

    Du wirst nicht länger ziellos durch die Gegend streifen, auf der Suche nach deiner Bestimmung. Ich werde dich leiten, dich lehren, dein ewiger Gefährte und Führer sein. Du wirst tun was ich von dir verlange. Burath, du wirst nicht länger das sein was du einst warst.
    Für dich wird es kein Gut und kein Böse geben."

    Unter ihrer Haut begann sich mit einem Male etwas zu regen, kleine Knoten die sich wie Insekten unter einer schützenden Decke bewegten. Ihre Augen bekamen ein grünliches Leuchten, ein gespenstisches Funkeln. Ein Strang mehrerer kleiner, dünner Schlingpflanzen trat aus ihrem Mund, bewegte sich in rasanter Geschwindigkeit über die glatten Rundungen und hatte sich bald wie ein dichtes und undurchdringliches Netz über ihren Körper gelegt.

    Weniger eine menschliche Gestalt erkannte Burath vor sich, mehr eine Art Pflanze aus der das Leben nur so heraus quoll. Langsam zog sich der Körper des Wesens in die Höhe und hing dominierend über ihm. Eindringlich musterten ihn die grün schimmernden Augen, ein Blick der sein Mark gefrieren ließ.

    Aus leeren Augen starrte der Krieger ins Antlitz seines neuen Meisters, dem wunderschönen Waldgeist. Heiße Tränen kullerten über die blasse Haut seiner Wangen, tropften von der Nasenspitze. Die Freude hatte ihn übermannt. Vergessen war der Schmerz, verschwunden war die Pein. Er spürte nicht wie das warme Blut durch sein zerfetztes Hemd sickerte. Die schmalen Lippen des Geschöpfes formten ein zartes Lächeln, grüntrübe Augen funkelten ihm entgegen. "Ich würde alles dafür tun um euch dienen zu können Herrin." brachte er unter bebenden Lippen hervor.

    Mit geschlossenen Augen nickte sie und fuhr ihm zärtlich mit den pflanzenbedeckten Händen über das Gesicht. Immer weiter wanderen ihre dünnen Finger bis sie das blutverkurstete Loch in seinem Bauch erreicht hatten. Während sie beruhigend auf ihn einsprach löste sich die grüne Haut von ihrem Körper und ein Gewülzt aus bewegten Schlingpflanzen kam zum Vorschein. Dieses grüne Etwas, dass mehr einem Monstrum glich, verschwand nach und nach unter seine Bauchdecke, ein riesiger Pfeil aus grün und braun bohrte sich in ihn hinein. Er schrie..



    Der Neubeginn einer bereits geschriebenen Geschichte ...

    zugelassen

  2. Beiträge anzeigen #22
    Schwertmeister Avatar von Khalef
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    Khalef ist offline
    Name:
    Khalef

    Alter:
    36

    Größe:
    187 cm

    Gilde:
    Wüstenvolk Adanos'

    Rang:
    Wegelagerer


    Fähigkeiten:
    [2/4]

    Einhand II (gemeistert bei Azatoth)


    Aussehen:

    Khalef hat einen gut gebauten Körper, er ist muskulös, aber nicht muskelbepackt. Zudem zieren einige Narben, die er aus Kämpfen davongetragen hat, seinen Oberkörper. Er hat schwarze, kurze Haare und braune Augen. Außerdem trägt er seit seiner Flucht vor der Garde einen Drei-Tage-Bart.


    Portrait:



    Eigenschaften:

    Gut:
    Loyal, durchsetzungsfähig und selbstbewusst, hilfsbereit, ruhig, gutes strategisches Denkvermögen, geschickt und relativ stark, hat viel Ehrgefühl

    Schlecht:
    Kann ziemlich ausrasten wenn man ihm auf die Nerven geht, misstrauisch gegenüber Fremden, hat eine große Schäche für schöne Frauen, was ihm in gewissen Situationen zum Verhängnis wird, trinkt oft und viel


    Waffe:

    [Bild: breitschwert1.jpg]

    Khalef besitzt ein Breitschwert. Dieses hat ihm sein Vater auf dem Sterbebett geschenkt. Die zwei zueinandergewandten Pferdeköpfe am Schwertgriff sind das Symbol von Khalefs Familie, in der die Pferdezucht von Generation zu Generation weitergelehrt wurde.


    Rüstung:

    [Bild: lederr%fcstung1.jpg]

    Khalef trägt eine gehärtete Lederrüstung, verstärkt mit robusten aber dennoch leichten Eisenplatten an der Innenseite. Über der Rüstung trägt Khalef das Fell eines Wolfes, das mit den Pfoten an den Schultern befestigt wird.


    Geschichte:

    Khalef war ein gewöhnlicher Mann. Er war Bauer und Pferdezüchter, der außerhalb von Vengard, der Hauptstadt Myrthanas, einen Hof besaß. Auf diesem lebte er mit seiner Frau und seinem Sohn. Der Hof war umgeben von großen Feldern, auf denen das Korn im Sommer golden glänzte, wenn es erntereif war. Pferde ritten tagsüber über die Wiesen. Nachts zirrpten die Grillen. Es war ein schönes Leben.
    Doch Khalef führte noch ein weiteres: Er war ein Befehlshaber der Garde des Königs, hatte Kommando über mehrere Armeen von Soldaten. Er war ein geachteter Kriegsführer und guter Stratege, einige behaupteten sogar, er wäre der einzig wahre, wenn auch nicht ernannte General des Königreiches.
    Doch es gab einige, denen Khalefs Einfluss nicht gefiel...

    Als Khalef von einem weiteren ruhmreichen Schlachtzug zurückkehrte erhielt er von einem Boten die Nachricht, einige der ihm unterstellten Kommandanten wollten mit ihm auf ihren Sieg und ihre Heimkehr anstoßen. Als Khalef am Abend jedoch auf den Weg zu diesem Treffen war, wurde er auf einer ruhigen und abseits gelegenen Straße von Soldaten, die mit Geld zum Verrat getrieben worden waren, umzingelt. Ohne dass jemand etwas mitbekam wurde Khalef aus der Stadt und in einen nahegelegenen Wald gebracht. Auf einer vom Mond beschienenen Lichtung sollte er hingerichtet werden. Die Soldaten gewährten ihm noch einen letzten Wunsch, den Tod eines Soldaten, durch einen Schwertstoß ins Genick. Doch noch während der Soldat das Schwert ansetzte, rammte Khalef seinen Ellbogen in den Bauch des Soldaten. Dieser ließ sein Schwert fallen, welches Khalef aufnahm. Ohne ihnen auch nur den Hauch einer Chance zu lassen töte Khalef die überraschten Soldaten.

    So schnell er konnte eilte Khalef noch in der selben Nacht zu seinem Hof - um das Grauen zu erblicken. Sein Hof und seine Feldern standen in Flammen. Die Tiere lagen tot am Boden, über das Gebiet verstreut. - und seine Frau und sein Sohn hingen leblos von zwei Stützbalken des Hauses. Khalef war verzweifelt. In die Hauptstadt konnte er nicht, die Verräter hatten mit Sicherheit schon für seinen Tod gesorgt, sollte er Vengard betreten.
    Seine Flucht vor der Garde führte ihn in eine Hafenstadt. In einer Taverne schnappte er seine Geschichte auf: Wie Khalef getötet wurde, als man ihn zusammen mit dem Feind sah. Nun war er also als Verräter gebrandmarkt. Als toter Verräter.
    - zugelassen -
    Geändert von Khalef (05.12.2007 um 17:00 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
    Ehrengarde Avatar von Zhao
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    Zhao ist offline
    Name: sin od Kemala, Zhao

    Alter: unbekannt

    Rang: Einzelgänger

    Gilde: keine

    Waffe: Ein Schwert, aber Zhao neigt nicht dazu es zu gebrauchen.

    Charakter: Der Einzelgänger ist eher ruhig und introvertiert, umgibt sich nur ungern mit Menschenmassen, versteht es aber gut sich ihnen anzupassen. Zhao gibt sicht beherrscht, meist gelassen, lässt sich weder einschüchtern noch verärgern. Er gehört mehr zu der Sorte Mensch, die zwar, falls es überhaupt soweit kommt, zu unaufhaltsamen Berserkern mutieren können, aber in beinahe jeder Situation eine weniger fatale Lösung finden.

    Aussehen: Lange, schwarze bis dunkelbraune Haare hängen die breiten Schultern hinab, meist verwuschelt im Gesicht. Ständig ernste, kantige Augen durchbohren jeden seiner Gegner mit unvorstellbarer Kälte und Hitze zugleich. Der Oberkörper ist eher kräftig, umpanzert von einer leichten Schutzrüstung. Die Beine von einem längeren Rock locker eingehüllt, darunter trägt er eine dunkle Stoffhose. Am rechten Armgelenk ist eine Halskette umwickelt, während die zweite Zierung seines Körpers eine Tätowierung über den rechten oberen Teil seines breiten Rückens darstellt.

    Geschichte: Unaufhaltbar fuhr ein langer Arm durch die kühle Luft, traf kaum den Bruchteil einer Sekunde später sein Ziel; mit lautem Aufkeuchen landete die verwundete Person flach über dem Boden.
    "Du willst ein faires Angebot? Du willst Gleichheit? Dann sollst du diese bekommen! Wir schicken ihn zur Erde, er soll aussehen wie ein Mensch, denken wie ein Mensch, leben wie ein Mensch! Er soll zu einem Menschen werden und nichts wird mich davon abbringen, es in die Tat umzusetzen!“
    Laut hallte die von Zorn erfüllte, tiefe Stimme des Engels über den Schauplatz, bahnte sich ihren Weg bis ans Ende des Firmaments, verschwand leise dahin hallend in der Endlosigkeit.
    „Das ist doch verrückt! Es wäre pure Verschendung, du kannst es ihm unmöglich antun! Sollte er jemals in Erfahrung bringen, was du aus ihm gemacht hast, wird er sich an dir rächen wollen und seine Rache wird unberechenbar!“
    Auf diese Antwort hin lächelte Graven seinem vor ihm liegenden Vater nur verächtlich entgegen. Er wusste genau, was er tat. Er wusste, was er zu tun hatte. Ein letztes Mal noch grüßte er seinen Gegenüber zum Abschied, seine Mimik verzerrte sich förmlich zu einem ernsten Anblick und kaum eine Sekunde später, war er verschwunden, mit dem jungen Zhao in seinen Armen...

    ***

    Ein klägliches Stöhnen erfüllte die Ruhe und Stille im Unterholz des dunkeln Waldes über dem Strand. Fast schon zusammengeschlagen, matt, lag er dar, die Augenlider nur knapp und müde voneinander getrennt, einen unglücklichen, armseligen Blick zwischen dem Spalt hervor bringend. Dreck und Schmutz zierten seine Kleider und Hände, das Gesicht nicht ausgeschlossen. Ein Blinzeln zeugte von einem Hauch an Leben im geschundenen, daliegenden Körper des Einzelgängers, dann kam er zu sich und baute sich in Begleitung von leisem Stöhnen auf.
    Mit noch leicht geöffneten Augen blickte er sich um, erkannte nur Gebüsch und Bäume, hinter ihm ward das riesige Meer erkennbar und schlussendlich stellte er fest, dass sein Aufenthaltsort einer der Hänge am Hafen der Stadt Khorinis war, die er bisher noch nicht kannte. Unmittelbar fand er sich im Unterholz nahe der Klippe wieder. Erschöpft streckte er sich und stand nun auf seinen nackten Füßen. Er beäugte die Umgebung abermals und entdeckte unten am Ufer einen ihm unbekannten Hafen. Glänzende Metallplatten, von gut gepanzerten Rittern getragen, widerspiegelten das Sonnenlicht und blendeten den soeben aufgewachten Einzelgänger, sodass sie seine volle Aufmerksamkeit ergatterten. Nun wusste Zhao, wohin er sich zu begeben hatte.
    Er kämpfte sich irgendwie durch das Gebüsch und über die Felsen hinab zum Ufer, wusch dort sein Gesicht im kalten und klaren Wasser der See um nicht als Urmensch aufzufallen und zerriss sich gezielt seine Kleidung, sodass er einen ruralen Anschein von sich warf, der es ihm zumindest ermöglichte, halbwegs bäuerlich auszusehen.
    Dass Zhao sein Gedächtnis verloren hatte, wusste er in jenem Augenblick nicht. Seine Kopfschmerzen ließen ihm kaum einen Moment, sich zusammen zu reißen und darüber nachzudenken, wie er auf die Insel gekommen war. Alles was ihn interessierte, war die Frage wie es nun weiterginge und von da an, begann er seine eigene Geschichte zu schreiben...

    ---


    Skillverteilung: (1/1)
    Hauptskills: - [ Schleichen und Akrobatik (Stufe 2) ... momentan beiseite gelegt]
    Nebenskills: - Diebeskunst


    ---

    Stand: 16.11.2007

    zugelassen
    Geändert von Zhao (16.11.2007 um 20:30 Uhr) Grund: Änderung der Skillpkte

  4. Beiträge anzeigen #24
    Abenteurer Avatar von Yun
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    Yun ist offline
    Name: sin od Kemala, Yun

    Alter: unbekannt

    Rang: Anwärter

    Gilde: Heilige Allianz

    Waffe: Einzig und allein seinen Verstand, nützt der Gläubige Innos’, um sich brenzligen Situationen zu entziehen. Wer zu Waffen greift, lässt die Flammen des Krieges nur noch höher schlagen und Innos ist der Gott des Friedens.

    Charakter: Ebenso wie sein Bruder Zhao, ist Yun ruhig und gelassen. Sein soziales Verhalten ist jedoch ausgebildeter, da er sein Leben im Kloster verbringt und das Ableben von der Gesellschaft hierbei unumgänglich ist. Auch so ist der Geistliche eine mitfühlende Person, die nur allzu gern anderen in schwierigen Situationen unter den Arm greift. Yun ist außerdem derjenige von beiden, welcher in einer Unterhaltung eher lacht als sich ernst verhält.

    Aussehen: Auch Yun ist dem Aussehen entsprechend seinem älteren Bruder nicht abgewandt. Er besitzt dieselben Kanten im Gesicht, ihre Mimik und Gestik unterscheidet sich beinahe keinster Weise, selbst die Stimme ist verwechselbar ähnlich. Der Klosterbruder besitzt die gleiche körperliche Statur und ebenso eine Drachentätowierung am Rücken. Seine dunklen, langen Haare liegen etwas geordneter als bei seinem Bruder und teilen sich zu beiden Seiten die Schultern hinab. Bis auf den blutroten Mantel den Yun über seiner Anwärterkluft trägt, ist er seinem Zwillingsbruder vollkommen gleich.

    Geschichte:
    Nachdem Zhao sich im Kampf gegen den Irrwisch auf Bujun bewährte, gelang es jenem Besitz von dem Novizen zu ergreifen. Innerlich führten sie ihren berserkerischen Krieg weiter, wüteten in den Weiten des Geistes. Als es soweit war, drang in Zhao eine unbekannte Kraft und er überwand auch dieses Hindernis, schlug somit den Irrwisch und befreite ihn aus seinem Geist.
    Aus einem unverhofft unbekannten Grund, lag plötzlich vor den Augen des Novizen eine junger, vollkommen nackter Mann – er selbst – Yun war geboren.
    Zhao wusste nicht was er hätte tun sollen, als seinen Bruder mitzunehmen und ihn zu pflegen. Tage später wachte Yun auf und bekam die Erzählung seines Bruders über seine Geburt. Etwas geschockt und verwirrt, entschloss er sich trotzdem gemeinsam mit dem Novizen des Feuers nach Khorinis zurück zu kehren und dort weiter zu leben.

    ---

    Portrait:
    [Bild: portrait-yun.jpg]

    ---

    Skillverteilung: (1/1)
    Hauptskills: - keine
    Nebenskills: - Barbier


    zugelassen
    Geändert von Yun (14.06.2004 um 17:37 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25
    Ehrengarde Avatar von Sir Scorpion
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    Sir Scorpion ist offline

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Personenbezogene Daten RPG

    Name:Scorpion [Bild: nordicwarrior.jpg]

    Haar: mittellanges dunkles Haar, bärtig
    Augenfarbe: Dunkelbraun
    Grösse: gross, man beschreibt ihn auch als Hünenhaft
    Gewicht: schwer
    Statur: sehr Muskulös gebaut(man munkelt, dass er nordischer Abstammung ist, da solche Kraftprotze in der Gegend Khorinis selten sind und er ein eher fremdes Aussehen hat)
    Geburtsort: Unbekannt, irgendwo in einem Dorf in Nordmar
    Geburtstag: ebenfalls Unbekannt, alter wir auf ca. 28 geschätzt
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: Rang 5, Wächter der Akademie
    Lehrmeistertitel: keine

    Waffen:

    Museums Stücke(verbrauchte):
    • mein Kurzschwert(inzwischen im Besitz von Dennik)
    • mein zweihändiges Claymore
    • mein Scimitar "Biest"
    • mein Drachendolch
    • mein Flamberg
    • mein altes Jagdmesser
    • mein Kompositbogen "Wirbelsturm"


    voraussichtliches Waffenarsenal:[/size]
    Fernkampfwaffe:
    Rüstung/Robe:
    • Wächterrüstung der Silberseeburg, verstärkt mit Teilen einer zerstörten schweren Nordmarrüstung


    Schild:

    Sonstige Kleidung/Gegenstände die er mit sich führt:
    • Fellumhang aus Nordmar


    Skills:
    • Körperbeherrschung2(1by doing, 2by Scatty(damals noch Schleichen, zwischendurch mal Akrobatik))
    • Einhand2(1by Tuan, 2by Ceyx)
    • Zweihand2(1by Thorus, 2by Ceyx))
    • Waffenloser Kampf1(damals noch Schleichen, zwischendurch mal Akrobatik)

    Nebenskill:
    • Schild(damals noch Schild 1 by Yared)
    • Waffenwurf


    Skillverteilung: 9/10

    Verlernte Skills:
    • Bogen2(1by Uher, 2by Zombiebreaker)
    • Diebeskunst1(ehemals Nebenskill Dieb)


    Amt: keines
    Ehemalige Ämter:
    • Weglagererführer Lees
    • Schürferboss Lees
    • Einhandlehrmeister Lees
    • Zweihandlehrmeister Lees
    • Einhandlehrmeister des Waldes
    • Einhandlehrmeister des Königreich Argaans


    Ziele: Den Innoskönig von Argaan vertreiben

    Eigenschaften:
    Gut:
    • Treu
    • kann sich, trotz seiner Statur, sehr leise bewegen
    • sehr kräftig
    • kennt im Kampf keinen Schmerz

    Schlecht:
    • schnell Wütend zu machen
    • schlägt schnell zu
    • Alkoholiker(kommt kann ihm selten widerstehen)
    • einige Kilos die ihm im weg sind
    • herzlos gegenüber Leuten in Not
    • Analphabet!


    [Bild: deepinsidexk0.jpg]
    Kurze Geschichte des Charakters:
    SCORPION weiss nicht wo und wann er geboren wurde. Er erinnert sich allerdings, dass er auf der Strasse gelebt hat!(Kein Wunder, dass er keine Verbrechen scheut). Anfangs hat er nur ein Bisschen gestohlen um zu überleben, doch schon bald hatte er sich viel Ansehen unter den Verbrechern in Khorinis erarbeitet, seine Körperkraft machte ihm viele von ihnen zu Untertanen und schon bald darauf führte er eine ganze Bande von Banditen und Dieben an. Diese hatten ihr Lager in der nördlichen Bucht von Khorinis und hatten schon nach wenigen Jahren einen grossen Haufen Gold angehäuft, doch dann ging es Bergab, ein Gardist namens Felgar machte Systematisch Jagd auf seine Band und dann mit so ca. 20 Jahren, nachdem er einen Wagen überfallen hatte hat er einen von Felgars Männern verprügelt, der ihn verhaften wollte. Er hatte den bewaffneten mit bloser Kraft übel zugerichtet, wurde dann aber von seinen Begleitern niedergeschlagen und geschnappt. Sie brachten ihn in die Berge. Plötzlich sah er eine blau schimmernde Schicht vor ihm. Einer der Soldaten sagte: Machs gut und schufte schön. Er gab SCORPON einen Schlag auf den Hinterkopf, unter dem SCORPION sofort zusammenbrach.
    Nun hatte er eine Zeit Kolonie hinter sich in der er zwei gute Freunde gefunden hatte, auch mit vielen anderen verstand er sich vortrefflich, doch mit Taeris und Fisk unternahm er einfach am meisten. Ceyx seinem Retter ist er immer noch Dankbar für die Starthielfe in der Gilde. Nachdem er dann wieder seinem Fach als Bandit und Weglagerer nachgegangen war erhielt er die besondere Ehre, Lee als Söldner und schliesslich Hoher Söldner zu dienen. In dieser Zeit nahm er Rache an Felgar und dessen Mannen und hatte noch andere Abenteuer erlebt. Seid kurzem hatte ihn der General Lee, der seid dem Fall der Barriere mehr ein Freund als ein Vorgesetzter Scorpions war, in den Stand eines Veteranen erhoben, dieses Amt führt er nun voller Stolz aus...
    Orginal aus dem unveränderten Vortsellungspost: ______________________________________________________________
    Ich weiss nicht ob ich da noch schreiben soll wie SCORPION oberhalb der freien Mine zu sich kam oder ob ich das erst in meinem ersten Beitrag schreiben soll!

    Nö, is schon ok so.
    zugelassen


    geleitete Quests:

    Werdegang:
    • Reisbauer des Neuen Lagers (Gothic 1)
    • Schürfer des Neuen Lagers (Gothic 1)
    • Weglagerer des Hofes (Gothic 2)
    • Bandit des Hofes (Gothic 2)
    • Söldner des Hofes (Gothic 2)
    • Hoher Söldner des Hofes (Gothic 2)
    • Veteran des Hofes (Gothic 2)
    • Orktöter Nordmars (Gothic 3)
    • Orkjäger Nordmars (Gothic 3)
    • Wächter des Waldes(Gothic 3)
    • Pirscher des Waldes(Gothic 3)
    • Rang 4 des Königreich Argaans(Gothic 4)
    • Wächter der Akademie Setariffs(Gothic 4)

    Veteran Lee's
    [Bild: sig4gr7.gif] [Bild: meisterin.jpg]
    "Sind wir zu stark, bist du zu schwach!"
    Geändert von Sir Scorpion (11.07.2012 um 14:17 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26
    Ritter Avatar von Leto Atreides
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    Leto Atreides ist offline

    Post Vorstellungen: Die Gilde Innos'

    Name:Leto Atreides

    Alter:25

    Anfangsskill:Barbier

    weitere Skills:Magie Stufe 2, Schriftgelehrter

    Waffen:Magie 2, Dolch

    Rang: Magier des Feuers

    Zauber: Feuerpfeil, Licht, Ehrfurcht, Feuerball, Flammenhand, Teleport

    Rüstung:Magierrobe

    Eigenschaften:
    gut Eigenschaften:
    -große Fingerfertigkeit
    -mitreißender Redner
    -gebildet
    -geduldiger geworden

    schlechte Eigenschaften:
    -wird manchmal etwas laut
    -verpeilt aufgrund der langen Abstinenz
    -etwas weltfremd

    Vorgeschichte:
    Leto lebte seit seiner Geburt in einer der Wüsten auf dem Festland. Seine
    Eltern hatte er nie kennengelernt. Zuerst wurde er von Wüstennomaden
    aufgezogen. Bei ihnen lernte er das Überleben in der Wüste. Der Volksstamm
    wurde so seine neue Familie. Die Nomaden wurden vom König bezahlt, Reisende
    durch die gefährliche Wüste zu geleiten. Dadurch traf Leto auf viele
    Menschen, die ihm Grundkenntnisse in vielen Bereichen beibrachten. Von einem
    hochrangigen Herold wurde er in die Hohe Kunst der Rethorik und der Wirkung
    der Sprache unterrichtet, eine geschickter Seilmacher zeigte ihm, wie er
    seine Finger optimal einsetzen kann, um auch schwierigste Sachen mit ihnen
    zu vollbringen. Letos Leben war vielseitig und abwechslungsreich...
    Eines Tages aber sollte sich alles ändern. Ein Trupp Ork-Jäger hatte sich in
    den Kopf gesetzt, von der Wüste her, über einen riesigen Umweg bis ins Herz
    des Ork-Gebietes vorzustoßen und so eine weitere Front zu eröffnen. Leto
    hörte ihren Geschichten aufmerksam zu. Er begann, sich zu fragen, ob er
    jetzt mit seinen 19 Jahren nicht bereit wäre, etwas Neues zu versuchen. Kurz
    vorm Wüstenrand entschied er sich, seine Wurzeln zu verlassen, aber niemals
    zu vergessen.
    Nach einem großen Fest, an dem auch die Ork-Jäger teilnahmen (ein großer
    Fehler, wie sich herausstellen sollte), gingen die Nomaden zurück in die
    Wüste und Leto mit den Mannen in Richtung Ork-Ödnis.
    Nach einem wochendauernden Gewaltmarsch kamen sie an den Rand der Ödnis.
    Erste Ork-Späher kamen ihnen über den Weg gelaufen. Sie waren kein Problem.
    Leto lernte viel von seinen neuen Lehrern. Doch eines Tages wurde der erste
    von ihnen krank. Keiner konnte es sich erklären. Der Medikus der Expedition
    schloss Ork-Krankheiten und -zauber aus. Als Leto die Symptome hörte, war
    ihm alles klar: WÜSTENKRETZE! Eine gefährliche Krankheit, die durch
    Kleintiere der Wüste übertragen wird und besonders von großen Aufläufen von
    Menschen angezogen werden. Leto hatte die Krankheit in seiner Kindheit und
    konnte mit Wüstenpflanzen geheilt werden. Doch die Truppe war verloren!
    Was sie zu der Zeit noch nicht wussten, war, dass sie in der Nähe einer
    riesigen Ork-Stadt waren. Ihr Marsch ging durch ein hohes Gebirge, schmales
    Gebirge. Während die Gruppe langsam komplett erkrankte, stießen sie auf
    immer mehr Orks. Dann sahen sie sie, als das Gebirge hinter sich hatten: die
    Ork-Stadt!
    Wie zu erwarten war, wurde die Gruppe mit diesem Problem nicht fertig. Die,
    die kämpften, wurden abgeschlachtet, die anderen, darunter Leto, der dem
    Medikus assistieren musste, wurden als Sklaven von den Orks gehalten.
    2 Jahre lang musste er für sie Knochenarbeit vollbringen, unterbrochen von
    Einsätzen, bei denen er seine Heiltalente einsetzen musste. Nach dieser Zeit
    wurde er ans Grenzgebiet 'verlegt' und durfte 'vollberuflich' als Ork-Heiler
    arbeiten.
    Was jetzt kam, ist fast logisch: Das Grenzgebiet wurde von der königlichen
    Armee überrannt. Leto stellte sich ihnen freiwillig, konnte aber die
    leidenden Orks nicht dahin siechen sehen. Die Paladine sahen dies als
    Kolaboration an und verurteilten ihn zum Tode. Da ein hochrangiger Offizier
    in der Schlacht schwer verwundet wurde und Leto ihm im Tausch gegen sein
    Leben zu heilen versprach, wurde die Strafe mehr oder weniger vermindet. Sie
    lautete KHORINIS... (zumindest war es mal ein Straflager...)
    Jetzt versucht Leto, sein drittes Leben hier aufzubauen.
    Geändert von Leto Atreides (11.06.2013 um 18:56 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Ritter Avatar von Squall_L
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    Im Kastell oder doch nicht?
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    Squall_L ist offline
    Name: Squall
    Alter: 21
    Hauptskill: Einhand 1 und Magie Beliars 2
    Nebenskill: Barbier
    Waffe: -
    Rüstung: Schwarzmagier Robe

    Eigenschaften:

    Gute: hilfsbereit, nett und höflich.
    Schlechte: arrogant, einzelgängerisch und vergesslich.


    Aussehen:
    Squall ist ca. 1.86m groß und hat einen gut trainierten Körper. Seine Haare sind kurz und braun, so braun wie es auch seine Augen sind. Eine vielleicht etwas zu große Nase die den meisten Menschen den er begegnet sofort auffällt. Squall trägt meistens ein schwarzes langes Gewand auf dem er sich ein geschlängeltes Muster in rot drauf nähen lassen hat. Squall trägt eigentlich nie richtige Schuhe, er trägt immer nur Schlappen weil er es gerne luftig an seinen Füssen hat. Und weil er es nicht mag wenn er an den Füssen schwitzt.

    Beschreibung:
    Squall ist schweigsamer junger Mann der sich gerne als Einzelgänger sieht. Wird ihm jedoch Verantwortung übertragen, zeigt Squall überraschende Führungsqualitäten. Er weckt das unbedingte Vertrauen und die Loyalität seiner Umgebung. Viele die ihn Missgunst wünschen behaupten das er öfters auf unfaire Methoden zurück greift. So etwas würde Squall aber nicht einmal im Traum einfallen. Er legt einen auffälligen Mangel an Stolz auf seine Leistungen an den Tag und versucht vielmehr, Freude und alle Gefühle ,die ihn an andere binden zu unterdrücken. Es muss einen ernsten Grund für Squalls Widerwillen geben, Menschen, die er seit Jahren kennt, näher zu kommen.
    Obwohl er sich alle Mühe gibt, verschlossen und fast missmutig zu wirken, schreckt Squall nicht vor seinen Pflichten zurück. So sehr er sich vor der Führungsrolle, so gewissenhaft sorgt er doch dafür, dass das Nötige getan oder Veranlasst wird. Squalls wacher Geist und Verantwortungsbewusstsein flößen seiner Umgebung Vertrauen ein.


    Geschichte:
    Squall wuchs auf einer Insel östlich von Khorinis auf und lebte in einer streng gläubigen Familie. Sein Vater legte viel Wert darauf das Squall und sein Bruder vor jeder Mahlzeit ,am Morgen sowie am Abend vor dem schlafen beteten .Squall hatte eine sorgenfreie Kindheit da sein Vater ein fahrender Händler war und sein Geschäft eigentlich immer gut lief. So hatte seine Familie nie Geldprobleme. Der Nachteil war das Squall seinen Vater nicht sehr oft sehen konnte. So wurde er in den ersten 10 Jahren seines Lebens ein bisschen von seiner Mutter zu einen Weichei erzogen.
    Aber 2 Monate nach seinen 10ten Geburtstag zog Squall's Onkel zu ihnen da er sein Haus auf einer Insel nördlich von Khorinis bei einen Brand verloren hatte. Nachdem Squall sein Onkel einzog änderte sich Squall sein Leben schlagartig Squall's Onkel war eigentlich wie sein Bruder Squall's Vater. Nur das er darauf bedacht war seinen Körper in Form zuhalten. Als er Squall und Squall's Bruder sah nahm er sich vor die 2 Jungen ein wenig zu trainieren.
    Jeden morgen um 5:30 Uhr weckte er Squall und Squall's Bruder auf um mit den beiden zu trainieren. Er begab sich mit ihnen vor die Tore der Stadt um dort mit ihnen Krafttraining zu machen und ihnen die Grundlagen des Kämpfens beizubringen. Als Squall sein Vater nach einer langen Reise wieder kam und erfuhr das sein Bruder, seine Söhne trainierte war er nicht gerade begeistert aber er ließ sie weiter trainieren wenn sie eine Bedingung erfüllen würden. Er würde ihn immer von Reisen Büchern mitbringen die sie dann lesen müssen damit sie nicht später nur stark sind und nichts im Kopf haben.. In den nächsten Jahren ließ Squall das Training bei seinen Onkel immer mehr schleifen und widmete sich immer mehr den Büchern. Nach seinen 16ten Geburtstag zog Squall sein Onkel wieder weg um mal wieder etwas zu erleben.
    Von da an trainierte Squall seinen Körper noch seltener aber dafür ging er mit seinem Vater manchmal auf Reisen um sich Bücher zu besorgen die gerne mal lesen würde. Auf den Reisen lernte er einiges an Handelskunst.
    Nach Squall seinen 21ten Geburtstag entschloss er sich die Insel zu verlassen und nach Khorinis zu gehen um dort anderen Menschen mit seinen Wissen und begrenzten Heilkünsten zu helfen.


    Ereignisse:

    Der Überfall auf das Kastell
    Aufnahme im Zirkel um Xardas
    [GM] Adanos Vermächtnis

    Begleiter:

    Name: Lucky

    Der Begleiter von Squall ist ein Wolfswelpen den er auf seinen Reisen in Khorinis fand. Er musste die Eltern des Wolfswelpen töten um zu überleben und einen anderen Menschen die Qualen des bei lebendigen Leibe aufgefressen werden zu ersparen. Auch wenn Lucky noch nicht lange an der Seite von Squall ist hat Squall doch sehr schnell gemerkt das Lucky ein sehr neugieriges Tier ist. Squall weiß nicht warum aber er fühlt sich dem Wolfswelpen sehr zu gezogen obwohl er ihn noch nicht sehr lange an seiner Seite hat. So eine Verbundenheit hat er sonst zu keinen anderen Lebewesen außer zu seiner Mutter.

  8. Beiträge anzeigen #28
    Schwertmeister Avatar von Ray
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    Ray ist offline

    ..::Der Schwarzmagier Ray::..

    Name: Ray
    Alter: -25
    Gilde: -Zirkel um Xardas
    Rang: -Lehrling


    Gute Eigenschaften: hilfsbereit, zuverlässig, ehrlich, rasche Auffassungsgabe
    Schlechte Eigenschaften: Hang zu unnötigen „Heldentaten“, etwas voreilig und schlampig, ehrgeizig


    Skills:
    1 von 3 Punkten vergeben
    • Barde

    Inventar:

    • ehemals sein Schwert Naryar
    • stets ein Musikinstrument, bevorzugt Klarinette (sieht zu der Zeit aus wie eine Schalmei mit mehreren Klappen)
    • diverse Gegenstände und persönliche Kleinode


    Aussehen:
    Ray ist ein mittelgroßer, junger Mann mit langem Haar und langer, eher hagerer Statur. Er trägt gerne Roben und Umhänge, am besten in dunklen Farben. Inzwischen sind dies die Roben des Kastells. Um sich ein wenig zu schützen, trägt Ray Armschienen aus schwarzem Metall, die der Goldschmied Igor angefertigt hat. Seine Habseligkeiten bewahrt er in der ledernen Gürteltasche auf. Seine Gegner mögen erzittern, wenn der Schwarzmagier hineinlangt, um seine Runen hervorzuholen...

    Portrait:

    [Bild: portrait.jpg]


    Vorgeschichte:

    Ray kam aus einer feinen Familie in Khorinis. Für die Herschaften Eltern und deren gehobene Geschäfte hatte er nichts übrig. Ray entschloss sich, selbständig zu werden und als Barde seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
    Eines Tages entschloss er sich, ins Kastell der Dämonenbeschwörer zu gehen. Er interessierte sich für die Schriften der Schwarzmagier. Aber ein Gardist namens Typhus redete ihm ein, man brauche ein Artefakt, um überhaupt ins Kastell eintreten zu dürfen.
    So barg Ray zusammen mit den beiden Gardisten Typhus und Nik das „Cingulum Magici Beliari“. Später sollte er herausfinden, dass dies ein anderes Artefakt war...
    Die Gardisten speiste er dann mit dem Gold, das sich zusammen mit dem Artefakt fand, ab und begab sich schnurstracks zum Kastell. Um anzugeben, legte Ray den Gürtel an – unklug. Das Artefakt verletzte ihn zuerst und verfluchte ihn.
    Nach und während seiner Genesung lernte Ray das Kastell kennen. Der Schwarzmagier Rhodgar war der erste, den er traf. Von ihm erfuhr er viel wissenswertes über das Kastell. Außerdem stillte die Bibliothek Rays Wissensdurst.
    Doch bald wollte Ray in Beliars Kreis eintreten. Die Hohepriesterin meditate stellte ihn auf die Probe und Ray wurde alsbald als Lehrling im Kastell willkommen geheißen.

    Die Zeit im Kastell:

    1. Die Spielmannsgruppe
    Nicht lange dauerte es, dass Ray im Kastell seine Vorliebe für Musik ausleben wollte. Er hatte die Idee, eine Spielmannsgruppe aus musikliebenden Schwarzmagiern zu gründen. So entstand das Daemonica Ensemble.
    Diese Gruppe existiert noch immer, ja sie haben gar ein Konzert auf einem Sumpffest gestaltet. Und weitere Veranstaltungen fasst Ray schon heute ins Auge...

    2. Neue Fähigkeiten
    Wie jeder, der sich entscheidet, seinen Weg in einer Gilde Khorinis' zu beschreiten, entschied auch Ray sich bald, nicht länger wehrlos durch die Welt zu streifen.
    Sein erster Lehrmeister war der Schwertmeister Azathot, bei dem er die Ausbildung im Einhandkampf meisterhaft bestand.
    Ist der Einhandkampf eine hilfreiche Fähigkeit, solange man nicht so gewandet in der Magie ist, so ist diese dennoch unerlässlich für einen Magus - sofern er die nötige Begabung besitzt. Der Schwarzmagier entschied sich, den ersten Kreis beim Hohepriester Olirie zu erlernen und die Magie faszinierte ihn mehr denn je.

    3. Die Nacht der Eulen und der Hort im Eis
    Bald fand Ray heraus, dass sein Eulerich Tenebrus mehr als nur ein Wegbegleiter für ihn war. Einer Reihe dubioser Umstände verdankte es Ray ihm, in ein furioses Abenteuer gestürzt zu werden - noch lange würde er an den Eulenwinter zurückdenken.
    Da das Abenteuer den Schwarzmagier nach diesen Erlebnissen natürlich besonders lockte, entschloss er sich, mit einer Schar mutiger Gefährten den Hort des Eisdrachen zu plündern. Einige alte Bekannte waren dabei, vor allem die Gefährten des Eulenwinters. Die Beute bot für jeden etwas Interessantes... Ray erbeutete ein Drachenei, aus diesem extrahierte die Hüterin Meditate ein magisches Extrakt, das dem Schwarzmagier half, seine magische Kraft zu stärken.

    4. Die „höheren“ Sphären der Magie
    Nicht lange, nachdem der nunmehr hohe Schwarzmagier Ray von seinen Abenteuern zurückgekehrt war, wollte er die hohe Kunst der Heilung erlernen und trat in die Dienste des frischgebackenen (und man munkelt etwas irren) Lehrmeisters Ceron, dem Heiler, dem er den Verlust seines Nabels zu verdanken hat (aber das ist eine längere Geschichte).
    Bedauerlicherweise musste Ray den Verlust seiner einzigen nicht-magischen Waffe, nämlich seines Schwertes Naryar, hinnehmen, als er für den Meister Kräuter suchte (die dafür verantwortlichen Banditen leben nicht mehr).
    Nachdem er die erste Stufe gemeistert hatte, packte den hohen Schwarzmagier die Begeisterung, mehr über die Heilung zu lernen...

    5. Rückschläge
    Kurz darauf lief alles schief. Ray wurde in der Eisöde hinter den Bergen von Söldnern aus Gorthar überfallen und ein Magus, der Innos-Magie zu beherrschen schien, zog ein finsteres Ritual durch, das ihn völlig entkräftete. Alle Fähigkeiten hatte er verloren.
    Die Priesterin Aylah konnte ihn zwar aus dem Eisgefängnis retten, doch Ray musste von vorne beginnen.



    Tenebrus
    Eulerich (Uhu)
    [Bild: tenebrus.jpg]
    (Ray's mysteriöser Begleiter)

    Tenebrus war verletzt. Ray fand ihn im Wald, als er ein krankes Tier suchte. Die Hohepriesterin meditate hatte ihm aufgetragen als Nachweis seiner magischen Begabung einen Beweis zu beschaffen. Rays Wahl fiel auf die Heilung einer kleinen Verletzung eines Tieres.
    Obwohl Tenebrus letztendlich nicht allein durch Ray Heilung erfuhr, war er von da an sein treuer Weggefährte. Er sitzt meist auf seiner Schulter, als sei er ein Rabe. Sein majestätischer Blick wirkt nicht minder beeindruckend als ein Rabe auf der Schulter eines Magus.
    Tenebrus ist zwar meist in der Nähe von Ray, liebt aber dennoch seine Freiheit. Oft kann ihn ein aufmerksamer Beobachter ein paar Runden ums Kastell drehen sehen.





    ICQ: 325517175
    E-Mail: rainer.schulze [at] aon.at
    Geändert von Ray (27.09.2006 um 18:05 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #29
    Krieger Avatar von Lady Lyvîane
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    Hinfort ins Exil... ~Lyvîane & Cathaine~ ~Schwestern Erathias~~ ~~Nichte des Königs Rhobar II.
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    Lady Lyvîane ist offline


    Name
    : Lyvîane Nabriellè Elandor,
    Mistress von Erathia, aus der Adelslinie Luthor, Nichte des Königs
    Ritter der Königlichen Garde Innos
    Spitzname: Lya

    Alter: 24 Sommer

    Erscheinungsbild:

    Lyvîanes Bürgerliches Gewand 1
    Lyvîanes Bürgerliches Gewand 2
    Lyvîanes Vornehmes Gewand 1
    Lyvîanes Vornehmes Gewand 2

    Lady Lyvîane wirkt mit ihrer geheimnisvollen Art auf andere Menschen höflich, freundlich und anmutig und geht auf andere Menschen zu. Sie hat ein Herz für Arme Menschen, setzt sich für Andere ein und appelliert oftmals an die Menschlichkeit. Auf ihrem Gesicht findet man meist ein liebenswürdiges bezauberndes Lächeln, doch sie kann sehr vorlaut werden und weiß wie man in der rauen Männerwelt zurechtkommt um sich als Frau durchzusetzen. Sie scheut keine Gefahr und vermag meist noch als Lady sich dabei noch sittlich zu benehmen. Sie ist eine entschlossene Kämpferin doch mangelt es ihr manchmal an Gehorsamkeit. Aber in der Einsamkeit zeichnet sich meist Lyvîane andere versteckte Seite: Trauer, Bitterkeit und Zweifel.

    Gilde: Garde Innos

    Rang: Ritterin
    Skills:
    Einhand 2
    Schleichen 1
    Barde (4/7)



    Waffen:

    - Ein goldener spitzer Dolch mit dem Emblem in Form von Rubinen des Hauses von Erathia, welchen sie stets bei sich trägt.
    - Ein zerbrochenes Schwert aus alter Zeit, welches schon lange im Familienbesitz ist. Das unbekannte Metall ist Matt, der Griff verrostet und nur beim näheren Hinsehen erkennt man noch im Licht die eingravierten fremden Runen der alten Zeit. (Unbenutzbar)
    - Ein langes edeles Schwert, mit einem Kunstvollen Griff, umwickelt mit einem schwarzen Lederband.

    Rüstung: (Wird derzeit Aktualisiert)

    Eigenschaften:

    + Freundlich bzw. Höflich
    + Gutes Benehmen
    + Herz für Arme
    + Hilfsbereit
    + Entschlossen u. Mutig
    + Gutes Durchsetzungsvermögen
    + Courage
    + Geheimnisvoll

    - Dickkopf
    - Leichten Hang zur Aufopferung
    - Hin und wieder Ungehorsam
    - Traurig u. Bitter
    - Schnell in Gefühlen verletzbar
    - Vorlaut

    Vergangenheit:

    „Im hohen Norden von Westmyrthana stritten sich schon lange die beiden Lehnsherren von Northor und Erathia. Nicht das Erathia diesen Streit provoziert hatte, denn Erathia besaß im Gegensatz zu dem Hause Northor nur ein wenig Land mit überwiegend Wäldern und kleinen Bauerndörfern an der Küstenseite und konnte bei weitem Northor in seinem Glanz nicht überbieten. Doch die wenigen Erzminen waren das Einzige Erathias, wo Northor Erathia nicht übertreffen konnte und somit vom König Rhobar besonders in Betracht bezogen wurde. Der finstere Baron von Northor bot Erathia schon lange an, sich wie andere Lehnsmänner im Umkreis mit kleinem Landbesitz in der Kriegsituation mit den Orks unter Northors Lehnsherrschaft zusammen zu schließen, doch Erathia weigerte sich.

    Ich bin Lyvîane Nabriellè Elandor,
    und die Tochter von dem Lehnsmann Athor und seiner Frau Freya aus dem Hause Erathia,
    abstammende aus dem hohen Adelshaus Luthor und Anverwandte des Königshauses.

    Wir besaßen selbst nicht viel, aber wir wussten mit unseren Dörfern und den Bauern umzugehen um sie wie unsere Desgleichen zu behandeln, sodass die Ernteerträge meist gut ausfielen und nie eine Hungersnot ausbrach, wie man es oft von anderen Teilen Myrthanas zu hören bekam. Ich war Eine von drei Kindern und die Jüngste unter uns Geschwistern. Ich besaß zwei ältere Zwillingsbrüder, welche beide von meinem Vater bevorzugt als zukünftige Lehnsherren unseres Landes ausgebildet wurden. Ich machte mir daher wenige Sorgen, trotzdem sah ich bereits begeistert schon als Kind jeden Morgengrauen meinen Brüdern bei dem Schwertkampf zu. Doch ich wurde nie für den Kampf ausgebildet, der eines Tages folgen würde.

    Ich war als Kind schon immer sehr aufgeweckt und lebenslustig gewesen und liebte es meine Zofe und Kindermädchen Nanny immer auf Trab zu halten. Die etwas mollige aber liebenswürdige Nanny war eine geborene Hausfrau und meine Amme. Sie bekochte uns, sorgte für Ordnung am Hofe und wusste uns Naschkatzen zu vertreiben - und während in den letzten Jahren wurde sie für mich zu meiner wichtigsten Bezugsperson und Begleiterin in meinem Leben. Meinem Schönen Leben. Ich hätte nie damit gerechnet, dass nur eine einzige Nacht mein ganzes Leben verändern könnte. Zerstören könnte.

    Der Baron Northors war schon immer an unser Land interessiert und versuchte stets uns mit allen Mitteln käuflich zu machen, um an das besagte Erz zu kommen. Doch mein Vater wusste warum er diese Annoncen Northors nicht einging. Der Baron hatte schon lange seine eigenen Pläne, man munkelte er hätte sich gegen den König verschworen und erkaufe sich seine Gefolgsmänner. Die Methoden wie Northor mit seinem hungernden Volk umgingen, widerten uns an und es hieße, dass der Baron sich Beliar unterworfen hatte. Ein Grund mehr sich ihm nicht anzuschließen. Northor hätte uns bestimmt längst unterworfen, wenn wir nicht Angehörige des Könighauses wären. Und es war der Krieg der das Land ausgemergelt hatte und der König immer mehr Ressourcen und Männer anforderte. Der Adel von Northor konnte uns also nicht öffentlich angreifen, aber wir hätten niemals gedacht, dass sie sich auf Gesetzlose einließen.

    In einem Hinterhältigen geschmiedeten Komplott griffen Banditen, Räuber und angeheuerte Söldner das Anwesen meines Vaters an, mit dem Auftrag alle Familienmitglieder und Vertrauten des Familienhauses Elandors von Erathia auszurotten. Mein Vater und meine beiden Brüder waren bereits kaltblütig ermordet worden, als ich von den Schlimmen Ereignissen erfuhr. Ich musste heimlich zusehen, wie sie meine Mutter schändeten, die Mägde töteten und unseren Hof in Brand setzten, als ich mit meinem Kindermädchen und Knechten in einer waghalsigen Flucht davon kommen konnte. Doch außer Nanny hatte es niemand mehr auf das bereitgestellte Schiff geschafft, welches noch in einem Kampfgefecht ablegte.

    Eine einzige Nacht.

    Sie hat mich meine Familie gekostet.
    Sie hat mich mein Land gekostet.
    Sie hat mich meine Existenz gekostet.

    Aber nicht mein Leben.

    Seitdem plagen mich jede Nacht entsetzliche Alpträume und jeden Morgen an dem ich aufwache, sitzt die Erinnerung an dem Mord meiner Familie noch tief in mir verankert. Doch am schlimmsten ist es zu wissen, dass man Dinge, die geschehen sind nicht mehr ändern kann. Ich wünschte es. Doch ich kann es nicht. Niemals könnte ich mehr zurückkehren, denn inzwischen hielt man mich für tot und Northor würde Erathia einnehmen. So hoffe ich im Stillen noch immer auf Gerechtigkeit, als mein Fluchtschiff den Kurs auf eine abgelegene Insel Myrthanas nahm, wo meine neue Zukunft und neues Leben im Exil beginnen sollte.

    Khorinis.“

    Aussagen Anderer:

    Lord Andrè - Lord und Kommandant von Khorinis
    Der Mann in der Ritterrüstung, der es hier drinnen selbst nicht aushielt, richtete jeedoch seine Augen auf die junge Frau, die dort ruhig stand, auf ihrem Gesicht ein Lächeln, dass wohl jeder Mann auf der Insel als schön empfinden würde. Sie war schön, und wer diese Frau wohl lieben durfte, würde ein glückliches Leben führen. Und reich müsste dieser Mann an ihrer Seite wohl sein, denn wirkte sie wie eine Adelige. Eine richtige Lady. Der Lord schritt ihr entgegen, ohne seine Augen von ihr lösen. Er hatte sie schon einige Male gesehen, doch noch nie war sie ihm so nah wie jetzt. Wer sie war, wusste er nicht. Aber jeder Mann wusste, dass sie eine Schönheit war. Doch manche wussten mehr über sie, mache wussten, was hinter dieser Schönheit alles stecken konnte. Noch viel schöneres...

    Ritter Ferox - Gläubiger Adanos über seine Begegnung mit Lyvîane
    Die Ehre diese Frau zog Ferox in seinen Bann. Noch nie war ihm etwas Derartiges in seinem gesamten Leben untergekommen.

    Klosterschülerin Dyana - Gedankengänge eines schüchternen Mädchens
    Lyvîane, hallte der schönen Klang des Namens, der wahrlich zu der Soldatin passte, im Inneren des Mädchens nach. Er schien den Raum eingefangen zu haben, erfüllte ihn mit der Erhabenheit der Frau.

    Lyvîane war ein Mensch, mit dem man sich verstehen konnte. Ein Mensch, der mit den Worten, die seinen Mund verließen Recht behielt.

    Es war so gut wie sicher, dass diese Frau einzigartig war unter den Paladinen, Rittern und Milizsoldaten unter dem König. Gleichsam tat sie ihr Bestes, um sich ihnen anzupassen, doch war ihr anzusehen, dass sie niemals wie ein Mann sein konnte. Ebenso war es unmöglich, ihre Abstammung einer armen, bäuerlichen Familie zuzuschreiben. Beiderlei wurde getrübt, von ihren Bewegungen, ihrem Handeln und der Weise, wie die Worte ihren Mund verließen. Es schien beinahe so – nein, es musste so sein –, als käme die Kriegerin aus einem der adligen Häuser. Den plumpen Herren der Garde, würden diese Dinge sicher nicht auffallen, aber einer Frau, oder einem Mädchen.

    Längere Augenblickte wirkte Lyvîane sehr nachdenklich, in sich gekehrt. Kurz, nur den winzigsten Bruchteil dessen, was das menschliche Auge wahrnehmen konnte, schien das Lächeln entschwunden, zeigte das, was die grün leuchtenden Augen der Frau schon seit Dyana sie sehen konnte sagten. Sie schrieen es förmlich heraus.




    Potrait:

    [Bild: tttposter3.jpg]

    E-Mailadresse: evelynce@lycos.de

    zugelassen
    [Bild: signatur001.jpg]
    Besitzerin der Gildenkatze "Diego" | Princess Lyvîane (Love Theme)
    Geändert von Lady Lyvîane (06.03.2005 um 17:45 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
    Ehrengarde Avatar von Trulek
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    Trulek ist offline
    Alter: 25
    Gilde: Sumpfbruderschaft
    Rang: Templer
    Rüstung: Fetzen (alte Söldnerrüstung)
    Skills:
    Bogen Stufe 2 (gelernt bei Uher)
    Schleichen Stufe 1 (gelernt bei GlutaeusMaximus)
    Einhand Stufe 2 (gelernt bei Scorpion)
    [5/9] Skills vergeben

    schlechte Eigenschaften: neugierig, verschlossen, misstrauisch,

    neutrale Eigenschaften: meist ernst, manchmal teilnahmslos, oft nachdenklich und in Gedanken vertieft,

    gute Eigenschaften:anpassungsfähig, geschickt, guter Verlierer, treu, trotz seiner Verschlossenheit nett gegenüber Jedem,

    Truleks Ausrüstung:
    • selbstgebauter Bogen "Dulthail"
    • leichte, zerfetzte Söldnerrüstung
    • namenlose Erzklinge. Trulek fand dieses Schwert in einer verlassenen Einsiedlerhöhle, die anscheinend nur ihm allein bekannt ist. Er trägt es seither immer bei sich.


    Truleks äußeres Erscheinen
    Trulek ist ein recht kräftig gebauter Mann von mittlerer Größe. Seine Haare sind dunkel und reichen ungefähr bis zur Schulter. Die Augen sind tiefschwarz und meist ausdruckslos. Doch wenn er unter Freunden ist können sie darin auch seine Stimmung erkennen. Um den Hals trägt er zwei Ketten aus Leder. Bedeckt wird sein Körper durch eine leichte Söldnerrüstung, die er von Fisk geschenkt bekommen hat. Diese wurde mit der Zeit aber einigen Strapazen ausgesetzt, sodass sie ziemlich zerfetzt wurde. Der Ausdruck auf seinem Gesicht lässt sich nur schwer und selten ablesen, denn oft zeigt er keine Gefühle. Seinen richtigen Freunden gegenüber ist das aber anders, da ist er aufgeschlossen und auch immer für den einen oder anderen Spaß zu haben.

    Die Geschichte
    Trulek ist mit seiner Familie in der Hauptstadt des Königreichs Myrtana aufgewachsen. In dieser Großstadt hat er schon immer vieles mitgekriegt, da sein Vater Dienst für die Miliz geleistet hat. Er begeisterte sich für Schwerter, Bögen und Armbrüste und fragte seinen Vater oft nach Neuigkeiten aus. Von dem Haus in dem er wohnte konnte er auf den Hafen blicken, wo die königliche Flotte prächtig erstrahlte. Aber Trulek war es langweilig in dieser Stadt. Er hatte Keine Freunde und er ging fast jeden Tag zum Hafen um neu anlegende Schiffe zu bestaunen. Als die Jahre so vergingen gab es eines Abends Trubel in der Stadt. Die Stadt wurde von Orks belagert und alle kampffähigen Leute wurden in die Kaserne gerufen und in Gruppen aufgeteilt. Trulek sollte Mit einem Schiff nach Khorinis fahren um dem König Erz zu besorgen. Das Erz, das die Stadt noch auf Lager hatte war aufgebraucht und sie hatten lange keine Lieferung mehr bekommen. Die Minen von der Insel Khorinis waren berühmt für ihr magisches Erz. Sein Vater war inzwischen zu alt um mitzukommen, aber er war stolz auf seinen Sohn und wünschte ihm viel Glück. Am nächsten Abend stellte sich die Mannschaft vor dem Schiff auf und sie wurden abgezählt. Auf See gab es keine besonderen Ereignisse, wahrscheinlich war es Glück, dass ihr Weg nicht von einem orkischen Kriegsschiff gekreuzt wurde. Dann nach ein paar Tagen auf See konnte man schon die blinkenden und blitzenden Dächer von Khorinis sehen. Trulek war ganz aufgeregt und wollte unbedingt vom Schiff und die Stadt erkunden. Dies würde ihm auch nicht verwehrt bleiben. Er spaltete sich heimlich von der Gruppe ab mit der er gekommen war und ging seinen eigenen Weg.

    Was bisher geschah

    Trulek erkundete nach seiner Ankunft Khorinis und wurde schließlich auf Akils Hof von einem Novizen überzeugt, sich das Lager der Bruderschaft anzusehen. Es gefiel ihm und er schloss sich der Gruppe an. Den Novizen hatte Trulek siether fast nie mehr gesehen, geschweige etwas von ihm gehört. Trulek diente dem Schläfer so gut es ging und stieg zum Templer auf, eine große Ehre für ihn. Des Weiteren trainierte er jeden im Bogenschießen, der ihn fragte. Das ein oder andere Abenteuer hat er schon erlebt und er ist schon ein bisschen von den Ereignissen gezeichnet. Insgesamt ist er aber sehr zufrieden, er hätte nicht gedacht, dass alles so gut verläuft.
    Eines Tages kam Trulek auf den Hof des Großbauern und sein Freund Angroth erzählte ihm seltsame Dinge über den Schläfer. Selbiger hatte sich nun den hiesigen Söldnern angeschlossen, zweifelte aber daran. Trulek musste nicht lange nachdenken, bis er das gleiche tat. Es war eine wichtige Entscheidung, jedoch war er sich nachdem er mit Lee geredet hatte so sicher wie nie.
    Nach einer Weile auf dem Hof war Trulek gewillt sich den Drachenjägern anzuschließen. So streifte er einige Zeit durchs Minental und lebte im Räuberlager. Letztendlich landete er dann aber wieder auf Onars Hof und verbrachte die Zeit als Söldner und stieg sogar zum hohen Söldner auf. Er merkte aber, dass es nicht gut für ihn war, da er zu viel Zeit zum Nachdenken hatte.
    Und wie es nicht anders kommen konnte, fand er sich irgendwann wieder in seiner alten Heimat, dem Sumpf, wieder.

    zugelassen
    Geändert von Trulek (24.07.2005 um 22:39 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Ehrengarde Avatar von Artifex
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    Artifex ist offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk

    Name : Artifex

    Alter : An der Wende zu den dreißigern

    Aktuelle Gilde : Das Waldvolk
    Ehemalige Gilden: Die Sumpfbruderschaft

    Aktueller Rang : Hüter des Waldes (Rang 6)
    bisherige Karriere:
    • Waldläufer (Rang 5)
    • Hüter des Glaubens -> Den Schläfer gibt's nicht mehr, eine Umstellung die noch am Laufen ist...


    Waffen :
    Ein noch namenloses Schwert, das mit Runen verziert ist
    Ein Schlachtenzweihänder - die Hohe Warte
    Ein normaler Zweihänder - der Turmwächter

    Rüstung : Hohe Templerrüstung

    Skills :
    • Einhand 2 Stufe 1 by unbekannter Waffenmeister Stufe 2 by Shadak+...
    • Zweihand 2 by Abaddon/Gor Na Jan
    • Körperbeherrschung 2 by Scatty
    • Jagd 1 by unbekannter Jagdmeister

      Alte Skills die verlernt wurden:
    • Magie Stufe 2 by Erzengel, Xion1989 und hundder - [#107] + [#110]

    Somit 7 von 12 Skillpunkten verbraucht

    Charaktereigenschaften :

    Artifex ist um die 30 Jahre alt und ca. 195cm groß, hat strohblonde Haare und blaue Augen von denen man sagt, dass sie so stechend wie die eines Falken und so scharf wie die eines Adlers sind. Seinen Oberkörper ziert eine Narbe die sich von der rechten Achsel bis zum Solar Plexus hin zieht. er sieht durchtrainiert aus und hat kräftige Arme, von denen seine Freunde behaupten, dass er mit ihnen selbst einen Stier bändigen könnte.
    Dieser Mann ist geduldig wie ein Jäger auf der Lauer, nichts kann ihn davon abhalten irgendwann seine Beute zu erlegen, oder seine Ziele zu erreichen, die er sich gesteckt hat.
    Trotz seiner äußeren Erscheinung ist er in der Kunst des Lesens und des Schreibens bewandert, er vermag selbst die kompliziertesen Buchstaben zu entwirren und sie in Dokumenten festhalten zu können.
    Als eine seiner schlechten Eigenschaften zählt, dass er oft andere ignoriert, während sie mit ihm reden, oder dass er auf manche Zurufe gar nicht reagiert und man erst zu ihm kommen muss um sich seine Aufmerksamkeit zu erringen.
    Dennoch wissen seine engsten Freunde, dass man sich auf ihn verlassen kann wenn die Not am Mann steht.


    Vorgeschichte :

    Geboren in der Friedenszeit unter König Rhobar dem II., wuchs Artifex bei einer armen Bauersfamilie als Findelkind auf, seine wahren Eltern kannte er nie. Er war der älteste von 5 Kindern und hatte, wenn seine Eltern auf dem Feld waren stets für seine Halbgeschwister zu sorgen, bis schließlich, als er 15 Sonnenwenden gesehen hatte sein Vater zu ihm sagte, dass er auf dem Feld mithelfen und danach anschließend seinen Unterricht in der Klosterschule Innos' von Joogundawn besuchen müsse.
    6 harte Jahre ging das Leben weiter, bis er schließlich fand, dass es genug sei und er die Welt erforschen müsse. Am selben Abend verkündete er seinen Entschluss seinem Vater und packte seine Sachen.
    Am nächsten Morgen stand er auf und entschloss sich seine nähere Umgebung nocheinmal zu erkunden, all die Plätze aufzusuchen die er in seiner Jugend liebgewonnen hatte. Als er von seinem Spaziergang zurückkam sah er, dass sein Vaterhof niedergerissen und verbrannt wurde, da bemerkte er, dass er von Orks umzingelt war und keine Chance hatte zu entkommen. Er schloss schon mit dem Leben ab, bis plötzlich eine Fanfare ertönte und eine Abteilung Reiter auf sie zugesprengt kam. Es waren die Ritter der goldenen Hand, König Rhotbars Eliteritter und sie richteten ein Gemetzel unter dem orkischen Spähtrupp an. Als dann alle Orks tot waren und ein Ritter schwer verletzt, sprach ihn einer der Reiter an : "Junge alles in Ordnung mit dir ?" - "J-ja edler Herr." - "Nun komm lass uns aufbrechen. Du kannst doch ein Pferd reiten ?!" - "E-ein bisschen werter Herr." Es schien, als ob der Jüngling noch unter Schock stand.

    Die Reiter brachen auf zur Hauptstadt Myrtanas und ein halbes Jahr später erreichten sie die imposante Stadt, ein halbes Jahr dauerte die Reise, weil die Bauersfamilie weit draussen in den Ebenen lebte.
    Die Ritter und der Junge hatten sich während der Reise etwas angefreundet und ihr Anführer brachte Artifex, oder auch Artie, wie er sich von seinen engsten Freunden nennen ließ, die Grundkentnisse der einhändigen Kampfes und der Jagd bei. Jetzt lebte der Junge in Myrthana, wie der Name der Stadt lautete und verbrachte als Dokumentkopierer und Bibliotheksgehilfe die nächsten zweieinhalb Jahre in der Stadt und bekam allerlei Gerüchte, die sich schnell bewahrheiteten sollten mit, nämlich, dass eine riesige Armee der Orks sich gen die Hauptstadt bewegen solle und, dass um die Minen von Khorinis eine Barriere errichtet worden sein solle, die war alles hinein lasse, aber keinen lebenden Organismus hinaus. Schon bald wurde verkündet, dass jegliche Untat mit einem "Rausschmiss" in die von der Barriere umhüllten Gebiete von Khorinis bestraft werde. Von jetzt an gab Artie seine Laufbahn als Dokumentkopierer auf,denn diese könnte den Verdacht erregen, dass er ja Fälschungen anfertigen könnte.

    Das nächste halbe Jahr verlief ohne Zwischenfälle für den Bibliothekarsgehilfen, bis schließlich eines Nacht eine Stimme von ihm verlangte die Tür zu seiner Kammer zu öffnen, er gehorchte und öffnete seine Tür, nichts Böses erwartend und wurde plötzlich von einen Knüppel niedergeschlagen. Als er wieder erwachte, befand er sich vor der Barriere, die leicht bläulich schimmerte und merkte wie jemand ihm etwas vorlas. Es war der Richter und er verlas gerade die Anklage, die gegen ihn erhoben wurde, doch er bekam kein Wort von dem was gesagt wurde mit. En paar Minuten später, wie seine biologisch Uhr ihm verriet wurde er von seinen Häschern durch die Barriere geworfen.

    Zunächst hielt er sich ein halbes Jahr im Alten Lager auf, aber dort hielt er es nicht lang aus und fing seine Wanderung um Sumpflager an, wo man, wie er gerüchteweise aufschnappte eine Art Kampfmagier werden konnte, was sein sehnlichster Traum war. Und so wie er ist, er lässt nichts, aber auch gar nichts seinen Weg ändern, egal wie, er erreichte seine Ziele IMMER !

    Die weitere Geschichte nach dem Wurf in das Minental

    Und so fängt unsere Geschichte vorm Sumpflager, dem Aufenthaltsort der Sumpfbrüderschaft an.

    Vieles hatte der Anhänger des Schläfers seit seiner Aufnahme im Sumpflager erlebt. Er sah, wie der Sumpf sich in der Barriere entfaltet hatte, bevor er auf sein erstes Abenteuer unter der Leitung seines damaligen Mentors Tomekk zog.
    [GM]Die Suche am Strand

    Kurz darauf, zog er erneut mit seinen besten Kumpels Scatty und Shadow-of-Death auf ein anderes Abenteuer um das Geheimnis zweier Gegenstände zu ergründen, auf die Shadak auf der zuvorgegangenen Quest gefunden hatte.
    [GM]Die Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis

    Nach erfolgreichem Abschluss dieser Quest musste Artie nicht lange danach mitansehen wie ein Irrer, der sich Kaszan Thoras nannte, das halbe Sumpflager zu Schutt und Asche schoß. Zwar machten sich etliche Sumpfler an den Wiederaufbau, doch davon bekam der ergebenste Anhänger des Schläfers nichts mit, denn er lag zu jenem Zeitpunkt irgendwo im Nichts zwischen der Bergkette die die Küstenlande um Drakia herum vom Minental abgrenzten und der Stadt Drakia selbst bewusstlos herum. Nach einiger Zeit kehrte er aber schwer angeschlagen und nur teilweise erholt, wieder in den Sumpf zurück, wo nicht lange danach auch schon die Ork ihre Invasion einleiteten, die dann darin resultieren sollte, dass das Minental von den Orks überrannt wurde. Der Sumpf wanderte sowie die anderen Gilden zu jener Zeit nach Khorinis aus, da unterdessen die Barriere ausgelöscht wurde. Auf dem Weg dorthin verlor sich der Sumpfler aber im Gebirge und irrte ziellos umher, bis er dann per Zufall auf das liebliche Pyramidental stiess, in welchem sich die Sumpfbruderschaft dann auch einrichtete. Er verlebte eine friedliche Zeit, während der er sich wieder auf Vordermann brachte und sich fit hielt, als da dann auch wieder der Ruf nach einem Abenteuer groß wurde.
    [GM] Auf der Suche

    Am Ende dieser Quest entdeckte er zwei großartige Zweihänder, die ihm auch bis heute ihre Dienste leisteten. Da er nun Zweihänder hatte und auf der Quest seine Einhandausbildung abgeschlossen hatte, war es natürlich auch kein Wunder, dass sich der Sumpfler dazu entschloss eine Zweihandausbildung bei Abaddon zu starten und er schloss sie auch bravurös ab. Nicht viel später kam es dann, dass Artifex eine Ausbildung der Körperbeherrschung unter der Fuchtel von Scatty genoss. Im Anschluss an die Ausbildung wurde er dann auch zum zweiten Lehrmeister des Sumpfes in der Körperbeherrschung ernannt und es dauerte auch nicht lange, da hatte er zwei Lehrlinge, doch dann kam ein anderes Abenteuer, von düsterer Natur dazwischen...
    [GM]Die Rückkehr des Bösen

    Die Zeiten haben sich geändert, Artifex muss sich jetzt einer neuen Welt gegenüberstellen und hoffen dass er es schafft sie zu überleben oder von ihr gefressen zu werden, die Zeit wird es zeigen ...



    zugelassen
    Geändert von Artifex (15.05.2011 um 22:37 Uhr) Grund: Anpassung an die aktuelle Lage

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32
    Semper Fidelis  Avatar von Legolas
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    Post Vorstellungen: Die Clans des Nordens


    Name:_'______________Legolas
    Alter:________________Zwei dutzend Winter
    Gildenzugehörigkeit:____Clans des Nordens
    Rang:________________Ahnenkrieger (Rangstufe 6)
    Besondere Funktionen:__Bogner der Clans
    Wohnort:_____________Hütte im Feuerclan


    Fähigkeiten [8/12]

    [Bild: Bogen2.gif]________________[Bild: Schwert.gif]______________[Bild: Schwert2.gif]
    __Bogenschießen 2__________Einhandkampf 2__________Zweihandkampf 2

    [Bild: Jagd2.gif]_______________[Bild: Bogen.gif]
    Jäger____________________Bogner



    Erscheinung
    Legolas, ein großer Mann von etwa zwei Metern, besitzt eine schlanke Figur und blondgoldene Haare die auf die Schulterplatten seiner Rüstung herunterfallen. Die schwere Söldnerrüstung selbst ist pechschwarz eingefärbt und darüber trägt der Veteran einen schneeweißen Mantel aus Fellen von Eiswölfen oder für wärmere Zeiten einen leichten, dunkelgrünen Lodenmantel. An dem Gürtel befestigt baumelt an seiner linken Seite ein Einhandscimitar, sowie ein Jagdmesser an der rechten Seite. An einem Rückengurt befestigt trägt der Veteran seinen Erz-Zweihänder und einen Köcher mit etwa zweidutzend schwarzen Pfeilen. Die eisblauen Augen des Mannes mustern stets aufmerksam seine Umwelt und sein gut ausgeprägtes Gehör lauscht immer nach einem Zeichen der Gefahr. In der Hand oder über die Schulter trägt der Mann immer einen schwarzen Langbogen mit sich, in dessen Griffstück ein roter Edelstein eingelassen ist.

    Andere über Legolas
    Beren
    Erwartungsvoll musterten seine eisblauen Augen zunächst die Züge seiner jungen Gefährtin, dann die des wesentlich älteren, erfahreneren Blondschopfs, welcher in diesem Moment mit dem Fell des Wolfs zu ihnen zurückkehrte, und dessen Namen er nun kannte. Legolas, hoher Söldner und Gefolgsmann des Generals. Sie waren verschiedenen Ranges, doch Beren hatte bereits zu Beginn ihrer gemeinsamen Reise gemerkt, dass dieser Kerl ähnlichen Tugenden und Pfaden folgte wie er. Gut, Beren war Dieb, und ob Legolas dies als Tugend ansah, war fraglich. Doch beide glaubten und folgten sie dem General – obgleich der Grünschnabel alsbald merkte, dass sein blondhaariger Gefährte, würde es die Lage erfordern, sicherlich sein Leben geben würde, um Lees zu schützen. Beren hingegen war in diesem Punkt wesentlich knauseriger. Er war nicht stolz auf sein Leben und fürchtete auch Schmerz und Tod nicht, doch war er ein freier und ehrenhafter Mann, obgleich sein Bild von Ehre sich wohlmöglich von dem der Paladine oder der Templer unterschied. Er würde sein Leben nicht für seinen Befehlshaber geben. Er würde es für einen Freund und liebgewonnen Gefährten geben, nicht doch für jemanden, der über ihn verfügen konnte. Doch vielleicht kannte Legolas Lee besser, als der Meisterdieb es in jenem Moment vermutete, und vielleicht waren sie sogar Freunde...
    Redsonja
    Er nickte bestätigend, während Redsonja sich nach der langen Rede zurücklehnte und sich Zeit nahm ihren Gegenüber über den Teeschalenrand hinweg zu betrachten. Er hatte sein Haar immer noch in kunstvollen Zöpfen an seiner Kopfseite nach hinten geflochten. Seine Augen musterten sie flink und wach, während er ihr aufmerksam zuhörte.

    Erz-Zweihänder
    _
    Scimitar
    _
    Langbogen
    Diesen Langbogen fertigte Legolas aus dem Holz der schwarzen Esche des Nordens, deren Holz besonders wiederstandsfähig gegenüber der eisigen Kälte Nordmars ist. Der Bogen ist fünfeinhalb Fuß hoch und aufgrund der Eigenschaften des Holzes, für einen ausgewachsenen Mann ohne große Mühe zu spannen. Das Griffstück ist mit weichem, rutschfestem Sumpfhaileder versehen, während sich um die Schenkel des Bogens zwei weiße Säbelzahntigerfelle befinden, die das Holz zusätzlich vor der Kälte und Nässe schützen und dafür sorgen das die Zugkraft und Stabilität der Waffe nicht nachlässt. Der Bogen ist mit einer Sehne bespannt, die von den Harpyen der Bergfestung im Minental stammt, und das Surren das sie verursacht wenn ein Pfeil abgeschossen wird, bringt in den Händen Legolas' den sicheren Tod mit sich...


    Fünf Wurfmesser
    Die fünf identischen schwarz geschliffenen Wurfmesser, die Legolas mit sich trägt, hat er bei einem Händer in Gorthar erstanden, nachdem er seine alten, von Drakk geschmiedeten Exemplare verloren hatte. Sie befinden sich jeweils am unteren Bereich seines Brustpanzers und an seiner Oberschenkelschutzplatte in Scheiden, deren Futteral sie sowohl gegen die Kälte und Nasse schützt und ein lautlosen Ziehen der Waffen erlaubt. Die Scheiden wurde ebenfalls von einer Gerberei in Gorthar gefertigt, nachdem Legolas Schiffsbruch erlitt und seine alten Waffen verlor.

    _
    Jagdmesser

    [Bild: Trennungslinie.jpg]

    Rüstung
    coming soon...

    Gegenstände

    Zahn des Eiswolfes
    Ein strahlend weißer Zahn, der an einem Lederband befestigt, von Legolas' Hals auf die Brustplatten seiner Rüstung herabbaumelt. Dieser Zahn stammt von dem ehemaligen Rudelführer der Eiswölfe von Jarkhendars' Nordgletschern, in denen Anne Bonny, Beren und Legolas einst auf der Jagd waren. Jeder dieser drei Jäger besitzt einen der Eckzähne des erlegten Eiswolfes.


    Spruchrollen
    Legolas besitzt einige Teleportspruchrollen zum Kastell, die ihn in sekunden dorthin befördern. Zudem befinden sich in seiner Tasche einige Beschwörungen von untoten Blutfliegen. All diese Rollen kaufte er bei Meditate der Hüterin.



    Tagebuch


    Kapitel 1 - Der Sturm der alles veränderte...
    [Bild: S.gif]turm. Der Regen peitschte gegen das Fenster und die Kerzenflamme auf dem Tisch züngelte unruhig hin und her. Der ganze Boden schien zu wackeln. Der Mann, der vorhin noch hinter dem Tisch gesessen hatte, stand auf und hüllte sich in einen Ledermantel und setzte einen breitkrempigen Hut auf. Dann schritt er zur Tür und trat in das Unwetter hinaus. Der Wind pfiff ihm um die Ohren und sein langes, blondes Haar wehte nach hinten. Wasser prasselte nieder, und lief zu Boden. Die festen Lederstiefel schritten über Holz. Das Segel lag aufgebläht im Wind. Er stieg die Treppe hinauf, am Horizont zuckten Blitze und erhellte kurz das Gesicht des Kapitäns. Der derzeitige Steuermann brüllte gegen den Sturm an, doch der Wind trug seine Stimme davon. Legolas, so hieß der Kapitän, schritt zu ihm und übernahm das Steuer. Es erfordete einiges an Kraft es zu halten. Das ganze Schiff schwankte und die Männer die auf dem ganzen Deck schufteten, wurden immer wieder von großen Wellen die über die Seiten des Schiffes geworfen wurden, weggerissen. Doch immer wieder standen sie auf und ackerten weiter gegen ihren und den Untergang des Schiffes. Immer wieder erhellte ein Blitz das Gesicht des Kapitäns. Es war zweifelnd. Er wusste nicht was passieren würde, das war der schlimmste Sturm den er je erlebt hatte. Doch noch hatten sie eine Chance. In diesem Moment gab es einen Knall und einen Blitz der so hell war, das alle geblendet wurden. Gerade als das Licht sich zurückzog, sah Legolas einen Masten auf sich zufallen. Der Blitz hatte den Hauptmast getroffen, der knirschend gebrochen war. Der Captain wich aus.
    "AUF DIE BOOTE!" schrie er, doch seine Stimme trug der Wind fort. Doch es war sinnlos. Der Mast hatte einen solchen Aufprall gehabt, das die halbe Brücke weggerissen war und die Ruderkette ausser Betrieb gesetzt wurde. Das Schiff hatte ein Leck und begann zu sinken. Doch gerade als Legolas sich noch aufraffen wollte, traf ihn ein vom Wind herangeschleudertes Holzstück, das wohl irgendwo herumgelegen hatte, und er verlor die Besinnung.

    Die Wellen spülten um Legolas. Der weiche, vom Meer geriebene Sand lag unter dem Gestrandeten. Er hatte überlebt. Er. Nur er. Es war der Sand von Khorinis.


    Kapitel 2 - Die Ankunft
    [Bild: N.gif]achdem Legolas die Insel und ihre einzige Stadt "Khorinis" betreten hatte, hielt er sich mit kleinen Botengängen in der Stadt über Wasser. Er sah ein das es so nicht weitergehen konnte. Eines Abends bei einer Kneipenschlägerei, traf er zwei gleichgesinnte: Sebastian und Neo, zwei Junge Männer die ins Kloster wollten. So zogen die drei am nächsten Tag los und wanderten durch die Wildniss, immer mit Richtung auf das Kloster. Sie wurden unterwegs von Wargen angegriffen, die sie nur durch einen glücklichen Erdrutsch "besiegen" konnten. Nachdem Legolas die beiden beim Kloster abgeliefert hatte ging er auf Onars Hof, wo ihn Scorp als Schürfer in die Gilde aufnahm.


    Kapitel 3- Von Schürfern, Minecrawlern und Wegelagerern
    [Bild: W.gif]ie im letzten Kapitel berichtet wurde, trat Legolas den Jüngern Lees bei. Von dem Tag seines Beitritts sollte sich sein Leben verändern. Die ersten Tage unter dem Befehl von Lee, verbrachte er auf der Banditenburg, wo er die meiste Zeit in der Mine Erz schürfte. Zur gleichen Zeit, begann er sein Training im Bogenschießen bei Taeris Steel. Nachdem er in der Prüfung, ein dutzend Scavenger leise erlegt hatte, genügte er sich mit den Grundkenntnissen und arbeite weiter in der Mine. Dort griffen ihn mehrmals die Minecrawler an und zusammen mit Claw entdeckte er geheime Höhlen und erweiterte die Mine. Er führte ein recht leichtes und fröhliches Leben. In dieser Zeit lernte er auch Minor kennen, einen verwegenen Bauernsohn, der nach Rache an der Miliz trachtete. Nachdem Legolas zum Wegelagerer befördert wurde, begann er an Raubzügen teilzunehmen und wohnte im Obergeschoß des Bauernhauses das er mit Minor teilte. Auf diesen Raubzügen erbeutete Legolas einiges an Gold was er jedoch in sein Haus investierte. Es war schwierig über die Runden zu kommen. Als Maler verdiente er zuwenig zum Leben und zuviel zum Sterben. Doch das sollte sich ändern und das Leben als Wegelagerer hatte bald ein Ende...

    Kapitel 4 - Vom Halunken zum Ehrenmanne
    [Bild: A.gif]m Tage an dem Legolas zum Banditen befördert wurde, überfiel er mit ein paar anderen Jüngern Lees einen Erztransport Schadaks. Sie erbeuteten 10 000 Erz, jeder bekam 1000 Brocken. Doch dieses Erz würde Legolas bald abgeben müssen, doch davon ist später die Rede. Auch hatte er an der Großen Orkjagdteil, wo er mit anderen einen Troll erlegte und das Räuberlager neu aufbaute. In der Schlacht vor der Burg, kämpfte er tapfer und kehrte anschließend nach Khorinis zurück. Er lebte nun mit seinem Freund Minor ein freies und schöne Leben, vernab von allen Pflichten oder Regeln. Doch dann kam der Tag, an dem sich das Leben Legolas‘ entscheidend verändern sollte. Bisher war er als Maler und Halunke über die Runden gekommen, doch an einem Wintertag rief Lee ihn zu sich. Lee? Er kannte Lee nur flüchtig, er wusste das er sein Vorgesetzter und General war. Lee hatte von Legolas‘ Bogenkünsten und seiner Tapferkeit gehört, und zeichnete ihm zum Bogenbauer der Lees aus. Aber er nahm ihn auch in den Kreis der Söldner auf, die beauftragt waren den Hof zu schützen. Er lebte nun fest auf dem Hof, wo er zahlreiche Immobilien hatte. Da wären z.B. Zombies alte Hütte, das Banditenlager oder das Atelier im Obergeschoß des Bauernhauses. Zur gleichen Zeit etwa starb Minor im Minental und Legolas schwörte an seinem Grabe, ewige Rache an den Snappern. In dieser Geschichte spielt auch Aeryn eine Rolle, die wir später behandeln werden...

    Kapitel 5 - Die Glanzzeit eines Baumkriegers
    [Bild: A.gif]ls Söldner wurde Legolas langsam wohlhabender, doch die tausend Erz fanden immernoch keine Verwendung. Bis zu dem einen Tag als die Orks kamen. Sie marschierten über den Pass, töteten die Bauern auf dem Weidenplateau und am Tag darauf errichteten die Schamanen des Clans eine Barriere um den Hof, die niemand zu durchdringen vermochte. Das Haus der Einhanlehrmeister wurde zerteilt und zwei Anhänger Lees fanden den Tod: Bloody und Scipio Cicero, ein ehemaliger Waldläufer. Doch sie sollten wieder auf Erden wandeln. Später. Nun berief Lee eine Kriesensitzung ein. Ihre Lage war schlecht, aber nicht zu schlecht. Auch die Orks konnten nicht herein kommen und sie hatten Nahrungsreserven. Ob es Schicksal war oder nicht, Aragorn der Freund Legolas' und seiner Zeit ein Hoher Novize des Sumpfes und Meister der Einhandwaffe wurde mit eingeschlossen. Ein paar Tage verharrten die Söldner Lees so auf dem Hof- bis der Schmied Gorr die Geduld verlor und einen Dolch durch die Barriere schleuderte und – einen Ork traf. Der Dolch schmolz nicht wie alle anderen Waffen, sondern vermochte es den Wall zu durchdringen. Denn der Schmied Gorr hatte ihn aus Erz gefertigt und zwar aus reinem Erz. Nun wurden alle Erzreserven des Hofes zusammengesammelt und die tausend Brocken von Legolas fanden ihren Sinn. Gorr goß Rüstungen und Waffen aus dem Erz und die besten Recken von Lee wurden ausgewählt. Ihr Helme waren in Dämonengestalt und auf dem Hof veranstalteten ein paar Banditen und Söldner ein Rauchwerk und taten so als wären sie Schwarzmagier während die Elitetruppe die Barriere durschschritt und die Orks besiegte. Die Rüstungen und Waffen der Kämpfer wurden eingesammelt, zu Statuen verarbeitet und bei Gorr aufbewahrt. Die Namen der Helden wurden in die Geschichtsbücher aufgenommen und sie wurden gefeiert. Doch für Legolas war das nur ein schwacher Trost und er vergaß für einige Zeit seine Rache. Bis zu dem Tag an dem Lee ihn zum Hohen Söldner machte. Nur ein paar wenige Veteranen und aussergewöhnliche Menschen wie Taeris oder Blade waren ranghöher als er. Er erinnerte sich seiner Pflicht zur Beschützung des Hofes und ihm wurde eine weitere Pflicht aufgetragen. Er sollte von nun an alle Lehrmeister überwachen, die Kämpfer ihre Kondition beibringen und ihnen den Umgang mit dem Bogen zeigen. Doch in der selben Zeit erinnerte ihn Aeryn auch an die Rache und Legolas zog aus. Als er wieder kam, blutverschmiert und den Rachedurst gestillt, ging er einige Zeit in das Kloster der Allianz, für eine Zeit der Reinigung und diente dem Ring des Wassers. Dann lernte er seinen neuen Schüler kennen: Sergio. Sie zogen bis nach Drakia, wo sie nun den Blutspakt schlossen. Sie waren nun Brüder im Blute und nichts konnte sie trennen. Zurück auf dem Hof ging jeder wieder seinen eigenen Weg und Legolas erfüllte seine Pflichten...

    Kapitel 6 - Segen und Fluch der See

    Doch wenige Monde später, als Legolas eines Abends seinem Training auf dem Bogenplatz nachkam, sah er Sergio und einen Piraten vom Hof gehen. Er hastete den beiden hinterher und zog mit seinem Bruder und dem verurteilten Seeräuber nach Jarkhendar, dem Land hinter den Bergen, wo er dann zum Piratenlager reiste. Als er auf dem weichen Sand stand, und die Palmen um ihn sich im salzigen Meereswind bogen, erinnerte er sich an seine Zeit auf See, an die Zeit vor dem Stranden auf dieser elenden Insel. Er lernte ein ganz anderes Lebensgefühl kennen, das leichte und lässige der Piraten beeindruckte ihn. Er wollte hier bleiben, aber er hatte seine Verpflichtungen gegenüber dem Hof und gegenüber Lee. Er suchte seinen General auf, erklärte ihm die Lage und bat um eine Entlassung aus dem Dienst. Er verließ die Söldner aber nicht ohne Lee zu schwören immer treu zu ihm zu stehen. Auch Sergio wechselte zu den Piraten über, und so lebten die beiden vor sich hin. Er fühlte sich befreit, wie wenn man eine Bürde von ihm genommen hätte. Eine Zeit lang bildete er dort seine Schüler aus, ging dem Teetrinken nach, trank Rum und kurierte alles aus. Doch dann zog Sergio von dannen und Legolas wurde unruhig. Ihn beschlich ein komisches Gefühl, das es auf dem Hof nicht zum besten stand. Und so war es. Auf dem Hof lief ein Banditenaufstand, angeführt von elpede. Als Legolas auf dem Hof ankam, hatte sich alles wieder beruhigt, doch nun wusste er das Lee ihn brauchte, oder brauchte Legolas vielmehr den Hof? Er wusste es nicht, aber er musste sein Leben ändern.

    Kapitel 7 - Rückkehr auf den Hof

    - folgt -







    Farben: CB9434 - F3E560


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    Geändert von Legolas (03.12.2007 um 20:47 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33
    Provinzheld Avatar von <Aragorn>
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    <Aragorn> ist offline

    Ein Waldläufer titt aus dem Schatten

    Name: Aragorn, Arathorns Sohn
    Alter: 23
    Größe: 1.85 m
    Gilde: Das neue Sumpflager
    Rang: Templer (Rangstufe 4 )
    Wohnort: In der Wildniss

    Aktuelle Skills (5/7):
    - Krautmischer (by myself)
    - Einhand gemeistert (Stufe 1 by Azathot, Stufe 2 by Samantha & Carras)
    - Schleichen gemeistert (by Teufelslama)


    Zielskills noch zu lernen
    - Zweihand 2
    - Meditation
    - Bogen 1
    - Schläfer Magie 1


    [Bild: Trennung2-transparent.gif]

    Eigenschaften:
    - innere Ruhe
    - Er ist waldkundig und liebt die Wildnis
    - Er wird wegen seiner Verschloßenheit oft gemieden



    Erscheinung:
    - Normaler Körperbau, zwar muskulös, aber nicht so muskelbepackt wie ein Schmied
    - Schulterlanges, braunes Haar
    - Meist in die ferne blickender Gesichtsausdruck, immer mit einem Schatten darauf
    - Blaue Augen, unergründliche Augen
    - Geheimnissvoll und schweigsam


    Zitate:

    Bilder:
    Gemälde
    Waldläuferoutfit
    Zeichnung
    Von Hinten
    Von Vorne
    Von Vorne 2
    Von Hinten 2
    Von Hinten

    [Bild: Trennung2-transparent.gif]

    Geschichte:
    Aragorn, ein mensch aus den norden, wurde schon im frühen alter elternlos. Sie starben in einem krieg zwischen seinem Dorf und dem Nachbardorf. Er verließ mit 16 Jahren seine Heimat und ging in die Wildnis. Dort lernte er viel übers Fährtenlesen und wurde Freund von mehreren Waldvölkern, bei denen er einige Jahre lebte. Doch eines Tages wurde die Häuptlingstochter entführt und Aragorn beschloß nicht eher zurückzukehren bis er sie befreit hatte. Er stellte schließlich die Entführer auf einer Klippe. Doch das opfer kam ins Stolper und stürzte hinunter ins meer in die ?reißenden Strudel? wie man sie nannte. Aragorn von diesem ereignis geschockt und betrübt zog in verzweiflung hinaus auf die see wo er mit jedem Tag verschloßener wurde. Doch eines Tages zog ein sturm herrauf. er versuchte das Schiff zu halten kenterte jedoch und fand sich nach 2 tagen bewusstlosigkeit auf einer Insel wieder. Er war direkt am hafen einer stadt gestrandet. er erfuhr von Fischern das es sich hierbei um Khorinis eine Provinz Myrtanas handelte. Er hatte davon gehört, in alten gesängen seines Volkes nur, und wusste das er sich weit von zuhause weg befand. Das einzige an das er sich errinnern konnte, war das er einmal Seiler war. Mit dieser erkenntnis beschloß er sich eine neue existenz aufzubauen

    Was bisher geschah: Nachdem Aragorn eine Zeitlang der Miliz gedient hat, findet er seinen wahren Glauben im Schläfer. Daher ging er in die Bruderschaft des Sumpfes, und wird dort Bruder. Er trainierte den Kampf mit dem Einhandschwert den er bald meisterte. Als Hoher Novize erkennt er das er seine Kampftechnik verbessern muss. Er will auf schnelligkeit setzen und lernt bei Lama die Kunst der Akrobatik.




    zugelassen
    Geändert von <Aragorn> (25.04.2006 um 20:06 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Ritter Avatar von Hirgalad
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    Hirgalad ist offline
    Charakter:
    • Name: Hirgalad
    • Alter: 25
    • Gilde: Zirkel um Xardas
    • Rang: Priester der dunklen Mächte (Stufe 5)
    • Skills: [9/10]
      • Beschwörungsmagie 1 (bei Sinistro)
      • Beschwörungsmagie 2 (bei Sinistro)
      • Stabkampf 1 (bei Ethea)
      • Stabkampf 2 (bei Ethea)
      • Heilung 1 (bei Ceron)
      • Heilung 2 (bei Ceron)
      • Alchimie (bei Ceron)
      • Beschwörungsmagie 3 (bei Sinistro)
      • Beschwörungsmagie 4 (bei James Bond)



    Aussehen:


    Hirgalad ist ein etwa 6 Fuß und 2 Zoll (ca. 1,88m) grosser, für einen Magier recht kräftig gebauter, junger Mann. Seine Augen, deren Farbton irgendwo zwischen stahlgrau und mausgrau schwankt, können genauso freundlich wie erbarmungslos blicken, spiegeln aber meist nur ein neutrales Interesse an seiner Umgebung wieder. Seine Haare sind nicht ganz schulterlang, einige Strähnen fallen ihm ins Gesicht. Die Farbe der Haare ist irgendwo zwischen stroh-, gold- und wasserstoffblond anzusiedeln. Er trägt meist eine einfache, praktische, schwarze Robe, das Erkennungszeichen der Dämonenbeschwörer des Zirkels, auf Reisen fast immer noch zusätzlich einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Um seinen Hals hängt an einer schlichten, dünnen Goldkette ein tropfenförmiger Anhänger aus Messing, mit einer winzigen aber sehr gut lesbaren Gravur: Möge er für immer und ewig die guten Geister von Euch fernhalten. Dieser Anhänger war ein Geschenk des Hohepriesters der dunklen Mächte Horaxedus, den er allen anfertigte, die mithalfen die geheimnisvollen Messingläufer wieder in das Fundament des Kastells zu verbannen, bleib jedoch meist unter der Robe verborgen.


    Eigenschaften:


    Hirgalad ist ein kluger, aufmerksamer Mann, der meist überaus durchdacht handelt. Aufgrund der langen Zeit, die er mehr oder weniger alleine im Kastell verbracht hat, fällt es ihm mitunter schwer, sich unter vielen anderen Menschen wohlzufühlen, weshalb er sich meist im Hintergrund hält. Obwohl er einer notorisch bösen und gemeinen Gesellschaft, den Schwarzmagiern angehört, ist seine seelische Lage insgesamt eher gefestigt, wenn auch von mehreren Traumata erschüttert. Deshalb können seltene sporadische, irrationale Handlungen, und eher häufige sarkastisch-zynische Kommentare durchaus vorkommen. Im Grund ist er ein "normaler", wissbegieriger junger Mann, soweit Normalität an einem Ort wie dem Kastell eben möglich ist.


    Waffen:


    Wenn er auf Reise ist, trägt er immer sein Erzschwert Taurynd mit sich, so benannt nach seinem alten Freund Dûhn. Das Schwert ist mit einer Extraschicht aus magischem Erz überzogen, was es deutlich widerstandsfähiger und härter macht als Waffen aus schlichtem Stahl. Es fand den Weg in Hirgalads Besitz, als dieser mit seinen beiden Freunden Dragonsword und Dûhn auf der Suche nach einem seltsamen Stein war, den Dragonsword immer wieder in seinen Träumen gesehen hatte. Es stellte sich heraus, dass dieser Stein in den Händen eines ziemlich verrückten und mächtigen Magiers war, der nicht nur eine Armee aus halb verrotteten Söldnern aufzubieten hatte, sondern auch noch eine gut ausgerüstete, ebenso untote Leibwache in der Hinterhand hatte. In einem langen und harten Kampf konnten die Wächter dann schliesslich von den drei Freunden besiegt werden, wobei Hirgalad in Besitz des Erzschwerts kam.
    Er besitzt außerdem noch einen kleinen, schlichten Dolch, sowie ein unauffälliges Wurfmesser, die er meist in seinem Stiefel, beziehungsweise in seiner Robe versteckt hat.



    Geschichte:


    Mit sechzehn Jahren wurde Hirgalad unwissentlich zum Mörder und wissentlich zum Vollwaisen. Ein Stein, den er nach dem verhassten Sohn eines tyrannischen Adligen warf, hatte für diesen tödliche Folgen. Der Verlust seines Sohnes trieb den sowieso schon cholerischen und jähzornigen Grafen schließlich fast in den Wahnsinn. Er heuerte Söldner an und ließ regelmäßig die umliegenden Bauernhöfe überfallen, und Gefangene machen, was die Landwirtschaft des relativ armen Landstrichs beinahe in den Ruin trieb. Wer sich gegen die Schlägertruppen stellte, war so gut wie tot. Nun traf es sich, dass Hirgalads Eltern mutig waren, angesichts der kritischen Situation leider zu mutig. Als die Söldner nun Hirgalads Schwester - noch ein junges Mädchen von gerade mal zwölf Jahren - mitnehmen wollten, wehrten sich seine Eltern gegen die Unterdrücker.

    Alles was von ihrem Hof übrig blieb, waren verkohlte Überreste. Hirgalad, der einzige Überlebende der Familie (er war an diesem Tag nicht zu Hause auf dem Hof gewesen), floh vom Ort des Grauens. Wochenlang schlug er sich verzweifelt durch die Wälder, bis er schliesslich in einer kleinen Hafenstadt ankam. Dort wurde er zu einem Kleinkriminellen und hielt sich als typischer jugendlicher Rumtreiber mit Taschendiebstahl und Betrug über Wasser. Sein Leben besserte sich erst, als er sich mit einem Hafenarbeiter anfreundete, der ihm schließlich eine Überfahrt nach Khorinis verschaffte. Zu diesem Zeitpunkt war der junge Mann 20 Jahre alt gewesen, erst vier Jahre zuvor hatte er seine ganze Familie verloren. Mit der Überfahrt zur Insel Khorinis erhoffte er sich ein neues Leben. Er wollte seine Vergangenheit, all den Schmerz, hinter sich lassen.

    Dies gelang ihm sogar ganz gut. Ein Jahr lang arbeitete er als Lehrling eines Schmieds und wohnte bei ihm und seiner Frau im Hafenviertel. Er wurde von den beiden behandelt wie ein Sohn, den sie nie gehabt hatten. Die Ausbildung stärkte ihn und gab seinem Leben endlich ein Ziel. Als er seinen Meister schließlich verließ, waren die beiden zu sehr guten Freunden geworden. Hirgalad machte sich mit einer kleinen Menge Gold auf in ein neues Leben. Er wusste zwar nicht, was genau ihn antrieb, aber er wusste, dass er Khorinis vorerst einmal verlassen musste. Für ein ganzes Jahr hatte er im Hafenviertel gelebt, dem Sammelbecken für allen möglichen Abschaum, und sich ständig an seine Zeit als Gauner erinnert gefühlt. Es gab dort unten nur wenige gute und ehrliche Leute, und die machten kaum einen Unterschied. Auf dem Weg aus der Stadt traf er den Händler Dragonsword, und den Hünen Dûhn. Die drei wurden recht schnell zu sehr guten Freunden, und beschlossen, zusammen die Insel zu erkunden. Auf dem Weg zu Onars Hof stieß noch ein Dieb namens Nanie zu den Dreien, und dann gab es einen ziemlich obskuren Zwischenfall mit einem Wegelagerer, der den Zusammenhalt der drei Freunde jedoch nur stärkte. Nach einem kurzen Aufenthalt auf dem Hof des Großbauern ging es zurück nach Khorinis, wo sich Dragonsword von den beiden anderen trennte. Schließlich gelangen die verbliebenen Wanderer zu ihrem nächsten Ziel: Dem Kastell der Schwarzmagier. Kurz bevor die beiden jedoch ankamen, gerieten sie in ein fürchterliches Gewitter, und Hirgalad stürzte einen Abhang hinunter.

    Als er schließlich aufwachte, musste er feststellen, dass er sich offenbar bereits im Kastell befand, und das schon seit ein paar Tagen. Sein großer Freund war in der kurzen Zeit, in der er bewusstlos gewesen war, zum Lehrling des Zirkels um Xardas geworden, was Hirgalad in seiner Entscheidung, sich den Schwarzmagiern anzuschließen nur noch bestärkte. Nachdem wieder einige Wochen vergangen waren, fühlte er sich zunehmend seltsam. Er hatte immer noch beunruhigende, wiederkehrende Träume - der Grund warum er ins Kastell gekommen war - und manchmal fehlten ihm jüngste Erinnerungen, ersetzt durch seltsame Visionen. Ohne es je zu erfahren, war er von einem Dämonen besessen gewesen. Kurze Zeit später vollzog die mächtige Hohepriesterin meditate zusammen mit dem äusserst jungen Schwarzmagier Arctus ein Ritual, dass den jungen Blondschopf schließlich von dieser Bessessenheit befreite. Der junge Mann lebte ein gutes Leben im Kastell der Schwarzmagier, zusammen mit seinem großen Freund Dûhn und den gelegentlichen Besuchen Dragonswords, der sich der Bruderschaft des Schläfers angeschlossen hatte, und im Sumpf nicht weit vom Kastell entfernt zusammen mit dem Rest der Bruderschaft lebte.

    Nach einigen ruhigen Monaten des Studierens bekamen die beiden mal wieder Besuch von Dragonsword, der ihnen von Visionen eines seltsamen Steins erzählte. Nach kurzer Überlegung folgte Hirgalad zusammen mit Dûhn seinem Freund aus dem Sumpflager auf ein Abenteuer, das er noch lange in Erinnerung behalten sollte. Nachdem sie wieder im Kastell angekommen waren, lebten Dûhn und Hirgalad erneut ein sehr ruhiges Leben, und erst als die Messingläufer erwachten, hatte diese Ruhe vorerst ein Ende. Eine wilde Jagd durch das ganze Kastell folgte auf das Erwachen der uralten Geschöpfe, und mehr als einmal schwebte der Schwarzmagier in tödlichen Gefahren, ein Gefühl das er beinahe vergessen hatte.

    Als die Messingläufer dann schließlich wieder ins Fundament des Kastells verbannt waren, zog sich Hirgalad zurück. Er hatte monatelang keinen Kontakt mehr mit der Aussenwelt, nicht einmal mit seinem Freund Dûhn, was aber auch daran liegen konnte, dass dieser einfach verschwunden war.

    zugelassen
    Geändert von Hirgalad (27.01.2008 um 14:09 Uhr)

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    Mythos Avatar von Sir Iwein
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    Sir Iwein ist offline

    Post Vorstellungen: Die Gilde Innos'

    Name: Iwein
    Alter: 37

    Gilde: Die Gilde Innos'
    Rang: Paladin
    Posten: -
    Fertigkeiten und ehemalige Lehrmeister:
    • Einhandwaffen 2
      (Longbow, Azathot)
    • Schwertkampf 2
      (Lady Samantha)
    • Zweihandschwert 2
      (Sir Uncle-Bin)
    • Armbrust 2
      (Lord Carthos)
    • Reiten 2
      (Dame Wenda, Exorbita, Sir Rodeon du Nord)
    • Jäger
      (Sir Taurodir)
      insgesamt 11/12


    Eigenschaften:

    »Iwein? Der ist im Grunde ein herzensguter, unerschrockener und freundlicher Kerl. Jedenfalls hätte ich das vor zwei Jahren noch gesagt. Rau und kriegerisch, aber dennoch den meisten sympathisch und mitreißend, sobald sie sein tiefes, brummiges Lachen vernehmen. Sicher, er hatte eine Schwäche für Alkohol, Weiber und Glücksspiel wie viele in der Armee - aber wer wollte´s ihm verdenken, nach allem, was er mitgemacht hat? Und man musste sich hüten, denn er war impulsiv, launisch, leicht zu provozieren … richtig jähzornig. Mann, der Typ hatte Flüche drauf! Aber im Grunde war das alles harmlos, denn es verrauchte so schnell wieder, wie es angefangen hatte.
    Aber heute … da ist so manches anders.
    Irgendwie beunruhigend.
    Als er nach seinem langen Verschwinden in den Jahren nach der großen Schlacht um Vengard aus Nordmar zurückgekehrt ist, da war irgendeine Veränderung mit ihm geschehen. Niemand weiß genau, wo er sich in all der Zeit herumgetrieben hat. Aber seine Stimmungsschwankungen sind heftiger als früher, irgendein hartnäckiger Gedanke treibt ihn um. Es scheint etwas mit seinem Glauben an Innos zu tun zu haben. Ja, sein Glaube hat sich in der Zeit gefestigt, wenn man so will, jedenfalls redet er nur noch von ruhmreichen Taten, alten Liedern, und dass er nach Stärke trachtet … Verdammt, das klingt zwar alles nach edlem Paladinkram, aber der alte Iwein war mir trotzdem lieber. Der sagte auch mal ›Grüß dich!‹, und nicht immer ›Für Innos!‹ ... Manchmal seh ich ihn heute sogar Bücher lesen, Bücher! Lieber wäre mir, er ginge mal wieder einen Humpen mit mir heben.«
    Paladin Oswald

    Erscheinung:

    Ein großer, stämmiger Mann mit breiten Schultern und kräftigen Muskeln ist Iwein zweifelsohne. Trotzdem leidet sein Aussehen für mancherlei Geschmack wohl darunter, dass sich viele der Muskeln nur erahnen lassen, denn viel Speck setzt er überdies an.
    »Das muss so sein, das kommt vom vielen Fleisch, und Fleisch braucht der Mann«, würde er selbst lachend erwidern. Denn wahrlich, die Bürger Vengards mögen Hunger leiden, nicht aber die Paladine des Königs.
    Der Krieger hat langes rotbraunes und kräftiges Haar, das ihm, wenn nicht von seiner Kettenhaube verdeckt, ungebunden bis knapp unter die Schultern herabhängt. Sein Bart, den er nur recht selten zu stutzen oder rasieren pflegt, ist von demselben rötlichen Ton, allerdings finden sich hier - wie für Iweins Alter nicht untypisch - bereits vereinzelt graue Strähnen.
    Und sein Gesicht? Nun, obwohl die raue Haut von einigen Sorgenfalten durchzogen ist, erscheint es mit den vollen, geröteten Wangen und den gütigen grünen Augen (in denen jedoch auch die Erinnerung an Leid geschrieben steht) durchweg freundlich, wenn man ihn nicht gerade in seiner jähzornigen Verfassung antrifft. Wahrlich, denn dann kann er unausstehlich sein... ja, sogar Furcht erregend.

    Kampfstil:

    Iwein bevorzugt starke Waffen, denn er ist ein behäbiger und träger Krieger. Es mangelt ihm nicht zuletzt durch seinen schweren Körperbau und seinen Harnisch an Schnelligkeit und Beweglichkeit. Nichtsdestoweniger ist er keineswegs ungeschickt oder setzt auf rohe Kraft allein, wie man jetzt vermuten möchte. Seine Koordination im Kampf ist präzise und beeindruckend, sein Auge scharf, sein Geist wach, und so manchen Zug seines Feindes vermag er zu sehen, ehe der ihn tut - denn Iwein hat Kampferfahrung wie nur wenige. Ein wahrer Meister im Kampf mit der Klinge ist er, doch noch schwerer und genauer als sein Schwertstreich trifft der Bolzen aus seiner Armbrust.

    Waffen:
    • Langschwert
      Schlank, schnell, schmucklos.
    • Kriegsarmbrust
      Eine Armbrust aus Iweins eigener Werkstatt. Durchdringt selbst schwere Panzerungen.
    • Leichte Reiterarmbrust
      Eine Armbrust aus Iweins eigener Werkstatt. Einfach handhabbar und somit auch für den berittenen Kampf tauglich.


    Gewand und Rüstung:

    Knappe:
    • -


    Reittier:
    • »Kano« (Rotfuchs)
      Im Spätwinter J.d.F. 996 übernachtete Iwein mit einigen Gefährten auf einem kleinen Gehöft im Mittelreich, etwa einen halben Tagesmarsch entfernt von der Hauptstadt. Der Bauersfrau, einer einsamen Witwe, war der Wallach im vorangegangenen Herbst zugelaufen. Weil das Tier für die arme Frau aber keinerlei Nutzen hatte, konnte sie es sich nicht leisten, es durchzufüttern. Kurzerhand legten die Gefährten zusammen und bezahlten das Pferd. Wenda lehrte den Paladin, das Tier zu reiten, und seitdem ist Kano Iwein durch zahlreiche Gefahren hindurch ein treuer Freund. Bereits zum Zeitpunkt des Kaufs kannte er zahlreiche Befehle der Menschen, daher wird vermutet, dass es sich bei ihm um ein ehemaliges Streitross der Kavallerie der Paladine handelt, die bei den letzten großen Schlachten um Gotha und Faring vollständig zerschlagen wurde.
      Kanos Fell ist, wie für seine Rasse typisch, von einem glänzenden rotbraun, nur Stirn und Strümpfe sind von hellem Weiß. Dieser Wallach ist ein großes und kräftiges Pferd, weniger flink als die meisten seiner Art, doch von sicherem Tritt, hoher Ausdauer und ruhiger Art. Den Namen gab Iwein ihm in Erinnerung an seinen früheren, längst verschollenen Mentor.



    Vergangenheit:

    Als Sohn eines Bauern wuchs Iwein auf einem kleinen Hof im Süden der Insel Khorinis auf. Die Familie lebte dort hauptsächlich vom Holzfällen und dem Getreideanbau. Durch die Arbeit auf dem Gehöft reifte Iwein bald zu einem kräftigen Burschen heran. Er fühlte sich wohl auf dem Gehöft, und so simpel und ereignislos jene Tage verliefen, so sorglos waren sie. Natürlich hatte Iwein Träume, wie jeder junge Mann: Selten führten ihn seine Wege in die Hauptstadt der Insel, und noch seltener hielten sich dort Paladine auf zu jener Zeit. Trotzdem hegte Iwein seit jeher Bewunderung für die Männer in den silbernen Rüstungen.
    »Bleib mit deinem Kopf beim Holzhacken statt bei Innos, das ist besser für dich und mich, Junge«, pflegte sein Vater häufig zu sagen.
    Doch Iwein träumte davon, seine Axt für mehr als das Holzfällen benutzen zu können. Er sollte schneller Gelegenheit dazu bekommen, als ihm lieb war. Noch nicht ganz zwanzig Sommer hatte der junge Bauerssohn gesehen, als etwas geschah, das sein Leben komplett umstürzen sollte. In jener Nacht verlor der junge Iwein alles, was ihm teuer war. Es war zunächst ein Tag wie jeder andere gewesen: nach getaner Arbeit auf dem Feld waren die Knechte in der Scheune zu Bett gegangen, nichts ahnend und erschöpft. Iwein war noch immer beim Holzhacken. Dann jedoch, er war beinahe schon unter einer alten Weide eingeschlafen, wurde er von lautem Getöse wach. Er sprang auf und blickte zu den Feldern. Der Anblick, der sich ihm bot, ließ ihn entsetzt die Augen weiten.
    Orks!
    Ihrer knapp zwei Dutzend waren es - ein umherstreifender Clan aus dem nahen Gebirge. Mit Fackeln, Trommeln und riesigen Äxten stürmten sie gröhlend über die Felder auf das kleine Bauernhaus zu. Aus purer Mordlust. Sie sollten leichtes Spiel mit den Bauern haben. Schnell waren Brände gelegt und Flammen krochen gierig an den hölzernen Balken und dem Strohdach des Wohnhauses und der Scheune empor. Im Nu herrschte Aufruhr unter den erwachten Bauern. Was Iwein später verfluchte, rettete ihm gleichwohl das Leben: Er flüchtete in den Wald ohne zu zögern, und kehrte nie wieder zurück.
    Die anderen? Nun, keiner von ihnen erblickte je wieder das Tageslicht.
    Der junge Iwein streifte nun zunächst ziellos durch die gefährliche Wildnis, und erschöpft und verwundet fand er schließlich eine Heilerin in den Wäldern, die ihn wieder gesund pflegte. Iwein arbeitete dann eine Zeit lang als Tagelöhner auf den Feldern des Großbauern. Doch als die Nächte länger und kälter wurden und auf den Feldern nichts mehr zu tun war, sah er sich gezwungen, in die Stadt zu gehen und dort nach Arbeit und Unterkunft zu suchen. Ein Werkzeugschmied nahm ihn als Lehrling und gewährte ihm den Winter über einen Schlafplatz in seinem Haus. Doch als Schmied, so stellte sich bald heraus, taugte Iwein nicht allzu viel.
    Die Barriere fiel.
    Die Zahl der Orks in der Umgebung stieg rasch an. Die Miliz wurde nicht mehr mit ihnen fertig, nun, da auch noch Gefangene zu Hunderten aus der Kolonie hinter den Bergen geströmt kamen. Als der Frühling gekommen war und das Land von jenen Unruhen heimgesucht wurde, erinnerte sich Iwein seiner Schande, und Trauer und Zorn wurden plötzlich stärker denn je in ihm. Nur wenige Wochen vergingen noch, dann ging Iwein zur Armee. Er brauchte Geld und dachte sich, dies wäre ein guter Weg, um Rache an den Orks nehmen zu können. Schnell wurde deutlich, dass das Soldatenleben das Richtige für ihn war. Seine neue Familie wurde die Armee. Etwas anderes als den Kriegsdienst und seine Kameraden hatte der junge Soldat nicht, und entsprechend rasch strebte er in der Hierarchie nach oben. Nach einigen Jahren wurde ihm schließlich die höchste Ehre zuteil, und man erhob ihn in den Rang eines Streiters Innos'. Viele weitere Sommer zogen ins Land, und Iweins Leben schien wieder Sinn zu machen. Nach dem schrecklichen Orkangriff auf seine Heimatinsel rettete er sich mit den Überlebenden auf eines der vier Schiffe, die nach Myrtana übersetzten. Dort, in den Reihen der Paladine, kämpft er nun für Innos und den König - was sonst blieb einem Mann wie ihm übrig, der nur noch Rache im Sinn hatte.

    Andere über Iwein:
    Dark_Cycle, Wassermagier, bei seiner Begegnung mit dem Waffenknecht Iwein während der khorinischen Spiele:
    »In dir schlägt das Herz eines großen Kriegers. Aber frag mich nicht, woher ich das weiß. Mein Instinkt als Magier sagt es ... ganz einfach.«
    Teufelslama, ein ehemaliger Soldat der Miliz von Khorinis unter Iwein als Hauptmann:
    Die Gesichtszüge, die bis jetzt so eisern waren, drohten nun zu entgleisen. Dieser Iwein schien zwei Gesichter zu haben: Von einem Moment zum anderen änderte sich scheinbar seine ganze Persönlickeit. Vielleicht war er ja auch gar kein so schlechter Kerl - mochte es nicht sein, dass sein Posten das aus ihm gemacht hatte und ihn zu schweren Entscheidungen zwang, die ihm nachts noch schwer auf der Seele lasteten?
    Wieder einmal erinnerte sich Lama, nie ein zu vorschnelles Urteil über jemanden zu fällen. Wieder gefasst salutierte er vor seinem Vorgesetzten.
    Anáwiel, Ritterin, während der ersten Unterrichtsstunde an der Armbrust:
    Kind? Anáwiel war längst alles andere als Kind, trotz ihrem jungen Alters, man konnte sie nicht so nennen, sie war schliesslich eine Ausbilderin und erwartete etwas mehr Respekt auch von einem Höherrangigen. Doch sehr bald legte sich ihre Empörung - der Paladin, der sich als Iwein vorstellte, war so freundlich, dass er sie damit angesteckt hatte.
    Albrecht, Gardist, auf einer langen Reise durch Varant:
    Albrecht sah in Sir Iwein eine großartige Persönlichkeit und unglaubliche Führungskraft, er sah in ihm beinahe ein Idol, könnte man meinen.
    Wenda, Ritterin, während eines ganz besonderen Duells mit Iwein:
    Wenda stellte fest, dass sie in kaum einem Moment ihre erste Schätzung, was sein Alter anging, mehr revidieren musste als jetzt. [...] Die Energie, die seine Bewegungen führte, sprach der grauen Haare Hohn, die man bei näherer Betrachtung in Haaren und Bart des Kriegers fand. Ein Krieger, wahrlich - dazu schien er geboren.
    Françoise, Oberste Feuermagierin des Reiches, mit einer gut gemeinten Warnung:
    »Du möchtest Übermenschliches leisten, dich befreien von deinen Fehlern? Du bist nicht der erste, der das versucht.
    Es gab etliche Paladine, die nach übermenschlicher Macht strebten. Die immun gegen Schmerz sein wollten. Sowohl körperlich als auch geistig. Sie wollten ihre menschlichen Schwächen ablegen. In bester Absicht, so wie du. Und Beliar erfüllte ihnen diesen Wunsch. Er befreite sie von ihren menschlichen Schwächen und verdarb sie auf diese Weise. Jetzt dienen sie ihm als Schattenlords.«
    Absolvierte Quests:


    zugelassen
    Die Gilde Innos' | Iwein im Rollenspiel
    [Bild: iweinsigwx5.jpg]
    »Und wenn auch die Orks und Drachen die Tore stürmen, wir werden ihnen aufrecht entgegen gehen -
    - bis zum Sieg oder zum Tod.«
    Geändert von Sir Iwein (21.09.2012 um 15:17 Uhr)

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    Veteran Avatar von Marquez
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    Marquez ist offline
    Name: Marquez
    Gilde: Die Clans des Nordens
    Rang: Orkjäger (Rang 4)

    Charakter:

    Voller Name: Außenstehenden nicht bekannt
    Alter: 26
    Geburtsort: Umland von Khorinis
    Beruf: arbeitslos

    Körperliches:
    In den Strapazen der jüngeren Vergangenheit hat Marquez die letzten verbleibenden jugendlichen Züge seines Gesichtes abgelegt und wirkt daher älter und reifer als noch vor ein paar Jahren. Seine braunen Augen mustern die Umgebung nunmehr ernst und aufmerksam, seine recht tiefe und raue Stimme, die er durchaus lautstark einsetzen kann, mag hin und wieder sogar verbittert klingen. Die Narbe in der rechten oberen Ecke seiner Stirn, die kaum vom kurzen schwarzen Haar verdeckt wird, zeugt zusätzlich davon, dass der Jäger in seinem Leben schon einige Dinge erleben musste. Sein mittelmäßig großer Körper und seine unauffällige, wenngleich trainierte Statur wirken auf den durchschnittlichen Nordmann nicht unbedingt einschüchternd, allerdings befindet sich Marquez athletisch mittlerweile wieder vollständig obenauf. Er ist robust und konditionsstark genug, um in der rauen und gefährlichen Welt Nordmars zu überleben. Seine ausgeprägte Beweglichkeit leistet ihm dabei ebenfalls gute Dienste.

    Wesenszüge:
    Marquez bevorzugt es, zu den meisten seiner Mitmenschen eine kühle, oberflächliche Distanz zu bewahren. Er vermeidet es nach Kräften, fremden Personen auch nur den geringsten Einblick in seine Gefühlswelt zu geben. Stattdessen versteckt er seine Sorgen und Probleme hinter einer harten und schroffen Fassade, die je nach Tagesform mal aus stoischer Gleichgültigkeit, mal aus Galgenhumor, mal aus beleidigendem Zynismus und ungedämpften Aggressionen besteht. Am umgänglichsten ist Marquez immer noch unter Leuten, die er respektiert, oder wenn er Ablenkung findet, weil es Herausforderungen zu bewältigen gibt. In solch einem Fall kann man immer auf seine Intelligenz und seine taktische Begabung zählen, ebenso wie darauf, dass er seine Ziele mit vollem und teilweise auch selbstzerstörerischem Einsatz verfolgt.

    Fertigkeiten (5/8):
    • Einhand I (erlernt bei Marvin)
    • Akrobatik II (erlernt bei Pheenix)
    • Diebeskunst II (erlernt bei rivas)


    Besitz:

    Waffen:
    • Sein Kampfmesser
    • Sein Erzschwert, das Hirgalad ihm einst schenkte


    Rüstung:
    • warme Kleidung: Im Moment wird Marquez durch nichts weiter als eine etwas dickere Pelzjacke, eine halbwegs robuste Hose sowie ein Paar fester Stiefel geschützt. Diese ›Rüstung‹ reicht aus, um durch Gebüsche oder über widrige Böden zu schleichen, ohne sich dabei die Haut aufzureißen. Waffen, Geschossen, Krallen und Zähnen aller Art hält sie allerdings nicht Stand.


    Sonstiges:
    • ca. 300 Goldmünzen an Ersparnissen
    • eine kleine Hütte im Dorf des Hammerclans


    Vorgeschichte:

    ..... Prolog
    Marquez wuchs bei seiner Familie in einem kleinen Haus auf, das auf einem abgeschiedenen, bewaldeten Küstenstreifen von Khorinis gelegen war und deshalb nur per Boot oder durch ein paar versteckte Höhlen erreicht werden konnte.
    Sein Vater Miguel, ein etwas raubeiniger Südländer, war Jäger von Beruf und war ein paar Monate vor Marquez’ Geburt zusammen mit seiner aus dem Norden stammenden Frau Hilda dorthin gezogen, um einerseits unberührte Jagdgründe und andererseits Schutz vor der immer mehr verderbenden Bevölkerung der Großstädte zu finden. Enthaltsam und abgeschottet lebten sie jedoch nicht, wie man auf den ersten Blick vermuten könnte, ganz im Gegenteil: Sie hatten solch einen Überschuss an Fleisch, Fellen und Weizen, dass sich Miguel einmal pro Monat in die Stadt aufmachte, um diese Waren gegen Luxusgüter einzutauschen. Auch Besuche bei ihren Verwandten und Freunden standen regelmäßig an.

    Marquez hingegen kam sich immer recht alleine vor, da er nie eine richtige Gelegenheit dazu hatte, sich mit jemandem anzufreunden. Er hatte zwar eine zwei Jahre jüngere Schwester namens Neva, aber ein echter Kumpel im gleichen Alter fehlte ihm. Also blieb ihm nichts anderes übrig, als sich an seinem Vater festzuhalten, der seine doppelte Rolle nach besten Kräften auszuführen versuchte. So kam Marquez schließlich im Laufe seiner Jugend an seine Vorliebe für Armbrüste, die Jagd und auch den Wein des heimischen Weinkellers...
    Irgendwann aber war er dieser Art des Lebens überdrüssig und fasste nach reichlicher Überlegung den Schluss, von zu Hause auszuziehen und hinaus in die Welt zu gehen, um endlich auf eigenen Füßen zu stehen, stolz auf sich selbst sein zu können, Abenteuer zu suchen – und Freunde zu finden, die mit ihm durch Dick und Dünn gehen würden.

    Am Morgen des ersten Tages nach seinem 22. Geburtstag war schließlich der Zeitpunkt des Aufbruchs gekommen und brachte einen zumindest bei seiner Familie tränenreichen Abschied mit sich. Selbst sein immer so zäh gewesener Vater, der ihm einen kunstvoll ausgearbeiteten Armbrustschaft mit auf den Weg gab, musste sich eine Träne verdrücken. Marquez, dem keinerlei Trauer anzumerken war, hatte bis dahin zwar nie eine Armbrust in der Hand gehabt, doch der Schaft würde sich sicherlich früher oder später als nützlich erweisen.
    Tapfer, ja vielleicht sogar völlig unberührt kehrte er seiner Familie nun den Rücken, stieg in sein Boot und ruderte davon.
    Sein Vater, seine liebevolle Mutter und seine schöne und streitlustige Schwester standen noch eine Weile am Haus und winkten ihm nach. Marquez sah zwar noch einige Male zurück, doch bald waren sie nur noch zu drei grauen Schatten verschwommen - drei graue Schatten an irgendeinem Haus, an irgendeiner Küste.
    Und er begann schließlich, nach vorne zu sehen – dem Abenteuer entgegen...

    ..... Kapitel 1 - Die Ankunft
    Sein Abenteuer begann im Hafen von Khorinis, als er sich durch den Verkauf seines Bootes an einen Feuermagier ein kleines Startkapital erwirtschaften konnte, das er durch erste Jagdversuche weiter auszubauen versuchte. Beim Kampf gegen eine kleine Molerat, die er (nach ihrem Ableben) für sensationelle 18 Goldstücke verkaufte, verletzte er sich jedoch an der Schulter und musste sich vom Quacksalber Dûhn behandeln lassen, der mit seinen Freunden Hírgalad und Nanie in der Stadt gastierte. Im Gespräch mit diesen Leuten hörte er zum ersten Mal von den Jüngern des Lee, die es ihm aufgrund ihrer Freiheit und Unabhängigkeit sofort antaten.
    Marquez beschloss, diese Jünger zu besuchen, mehr über sie zu erfahren und ihnen letztendlich beizutreten. Allerdings verlief die Kennenlernphase zunächst holprig und er fand keinen Anschluss. Erst als der etwas eigenartige Händler Linky Hilfskräfte für den Bau seines Hauses suchte, konnte er die Aufmerksamkeit auf sich lenken, indem er wie ein Weltmeister Bäume fällte und Bretter sägte. Linky entlohnte ihn großzügig und trug ihm auf, als Loyalitätsbeweis Lee gegenüber die Rüstung einer Stadtwache zu stehlen – auf welche Weise auch immer.

    Nachdem Marquez seine Kinnlade wieder aufgehoben hatte, arbeitete er einen Plan aus. Da er weder ein geschickter Dieb war noch einen Kampf gegen eine Stadtwache überstehen konnte, musste er die dritte Option wählen: Eine Stadtwache lebendig fangen!
    So tätigte er ein paar Besorgungen auf dem Markt, baute eine revolutionäre Fallenkonstruktion auf der Treppe zu Akils Hof auf und machte dem ständig vor der Stadt stehenden Schwätzer Mika glaubhaft, dass besagter Hof überfallen werde. Mika stürmte sofort los, machte dann aber misstrauisch auf der Treppe halt. Bevor er jedoch artikulieren konnte, dass er den Hinterhalt durchschaut hatte, schnappte die Falle zu und der Wachmann zappelte kopfüber im Netz. Marquez bekam seine Rüstung und ließ Mika baumeln, während er selbst sich eiligst entfernte.

    ..... Kapitel 2 – Ein Schürfer auf Welttournee
    Linky wirkte leicht verstört, als er die Rüstung sah und bat um deren Versenkung im See. Er erteilte Marquez aber nun endlich die Freigabe, sich mit seinem Segen als Schürfer in der Banditenburg zu melden. So brach der Neu-Leeler also auf und ließ sich vom raubeinigen Personal einweisen. Fünf Tage schürfte er nun in der Mine und wäre dabei fast kollabiert. Die sengende Hitze und der geschäftige Lärm (vornehmlich bestehend aus »TACK«s) taten ihr übriges, um Marquez zu zermürben.
    Schließlich verließ ihn die Lust, sich kaputt zu arbeiten und er suchte nach einer Alternative. Während er die Ohren so offen hielt, hörte er schließlich von einer Orkjagd im Minental. Das klang doch nach Abenteuer und so schloss er sich einer Gruppe an, die ins Minental zog. Da er natürlich weder blind noch dumm war, bemerkte er sehr schnell, dass das Minental kein allzu sicheres Pflaster war. Dummerweise verlor er aber kurz vor der rettenden Burg den Anschluss, was ihn zu einer Sprinteinlage durch eine Lücke zwischen den Orkpatrouillen zwang.

    In der sicheren Burg traf er einen alten Bekannten wieder, den seltsamen Händler Linky, der mit Freunden von ihm auf die Jagd nach Grünhäuten gehen wollte. In seinem jugendlichen Leichtsinn kam Marquez einfach mal mit, und obwohl er keinerlei Erfahrungen mit echten Kämpfen hatte, konnte er sogar durch Steinschlag einen Ork in die Knie zwingen. Höhepunkt das Ausfluges war schließlich ein rodeoartiger Ritt auf dem Rücken eines Trolls, auf dem er sich nur dank seines kleinen, im Nacken des Ungetüms steckenden Dolches festhalten konnte. Außerdem entdeckte die Gruppe wenig später das alte Räuberlager wieder, in das Marquez bald wieder zurückkehren sollte.
    Am Ende der Jagd versammelte sich abschließend noch jeder, der eine Waffe einigermaßen gerade halten konnte, in der Burg, wo die Garde versuchte, in einer gigantischen, alles bisher Dagewesene sprengenden Schlacht den Belagerungsring der Orks zu durchbrechen. Dies gelang auch unter nicht unerheblichen Verlusten, nachdem auch Marquez dort fast sein Leben verloren hätte und es nur dank des heroischen Einsatzes der Garde behalten durfte. (Es lebe die Garde!)

    Marquez ging nun zurück auf die Banditenburg, um wieder ein bisschen zu schürfen und nach solch einer grausamen Schlacht wieder die friedliche Idylle der Mine genießen zu können, jedoch kam ihm just in diesem Moment eine Expedition aus Schürfern und Banditen entgegen, die ihn kurzerhand einsammelte. Das Ziel dieser Gruppe war, das Räuberlager wieder aufzubauen, unter anderem, indem ein überdimensionaler Felsbrocken, der den Eingang versperrte, klein geklopft werden sollte. Allerdings drückte sich Marquez davor und nahm stattdessen ein paar Lehrstunden bei Fisk, einem Meister des einhändigen Kampfes.
    Als diese Ausbildung beendet war, gab es auch rein zufällig nichts mehr zu tun. Er ging im Minental noch einmal kurz auf die Jagd nach Scavengern, bezwang auf dem Weg nebenbei einen Lurker durch reine Wortgewalt und trat dann mit vollem Magen die Heimreise zur Banditenburg an.

    ..... Kapitel 3 – Der Weg eines großen Kriegers
    Ein bisschen quälte ihn ja schon sein Gewissen, da er ewig nicht mehr das gemacht hatte, was er hätte tun sollen – schürfen.
    Doch dem Personal der Burg schien das herzlich egal zu sein, da bereits Vorbereitungen für ein neues Großereignis liefen. Der damalige Schürferboss Claw hatte vor, Khorinis anzugreifen, um einer Befreiungsaktion Deckung zu geben, die an der Stadt gelegenen Höfe zu zerstören und den königlichen Truppen so viele Verluste wie möglich zuzufügen. Man beförderte Marquez zum Wegelagerer und rekrutierte ihn in die Streitmacht, da offenbar jeder Mann recht war. Carras spendierte ihm freundlicherweise auch ein echtes Schwert, das Marquez gute Dienste leisten sollte.
    Der Angriff begann. – Unser frischgebackener Wegelagerer nahm an einem Angriff auf Akils Hof teil. Eine weitere Gruppe zerstörte derweil Lobarts Hof und die Hauptstreitmacht kämpfte sich durch das Osttor bis auf den Marktplatz. Nachdem man sich der königstreuen Wachen auf wenig zimperliche Weise entledigt und Akil sowie seine Bauern gefangen genommen hatte, ging es weiter zur Unterstützung der Haupttruppen. Doch Marquez hatte die Stadt, in der das reinste Chaos tobte, kaum betreten, da wurde auch schon der Rückwärtsgang eingelegt, als die Garde die Oberhand bekam. Ein letztes Gefecht fand auf Akils Hof statt, wo er in ein (sensationelles) Duell mit dem schon verletzten Milizsoldaten Andor Elyn verwickelt wurde, das fairerweise unentschieden ausging. Die Banditen mussten sich nämlich auf die Burg zurückziehen und Marquez wollte keine Sekunde länger als nötig in der hitzigen Schlacht verweilen. Abends dann fand ein Fest statt, um den großartigen »Sieg« zu feiern, der Wegelagerer aber beteiligte sich nur sehr zurückhaltend daran und saß stattdessen lieber andächtig in der Ecke, um sich seines Überlebens zu freuen.

    Nach diesem Stress war wieder Freizeit angesagt. Er traf auf den Fremden Rovan, der ihm von einer neuen Welt jenseits des nördlichen Bergmassivs erzählte. Marquez war begeistert und folgte seinem neuen Bekannten nach Jharkendar, das durch seine uralten Tempelanlagen und seine abwechslungsreiche Landschaft zu bezaubern wusste. Ein kurzer Vorstoß der beiden Abenteurer in den Sumpf erstickte im Ansturm eines Schattenläufer-Rudels und endete für Marquez mit Kratzwunden im Rücken sowie einer verletzen Hand, nachdem eine Sumpfgasdrohne ihr Sumpfgas darauf entladen hatte. Nach einem gründlichen Bad in einem wassergefüllten Talkessel schlug Marquez vor, die andere Himmelsrichtung zu erkunden. Bald traf man auf Piraten, allerdings nur aus der Entfernung. Statt eine Konfrontation mit diesen Gesetzlosen zu riskieren, bogen sie lieber nach rechts in den Canyon ein.
    Dort betraten sie bei Nacht eine alte, verlassene Mine, die, wie sie hofften, wertvolle Schätze in sich barg. Nachdem Rovan und Marquez zwei Minecrawler aus dem Weg geräumt hatten, stießen sie auch auf eine vermeintliche Schatztruhe, die aber nur ein paar alte Münzen, eine Fackel und anderen Schrott enthielt. Der Wegelagerer wurde ein bisschen sauer, hätte seine wuterfüllten Flüche allerdings lieber etwas leiser aussprechen sollen. Denn sofort waren lautes Getrampel und ein beängstigendes Gezischel zu hören – nichts Geringeres als eine Flut von Minecrawlern, die plötzlich aus allen Löchern kamen und die beiden als Mitternachtssnack verspeisen wollten. Man verließ die Mine daraufhin fluchtartig, wie auch wenig später den Landstrich. Marquez zog es nämlich wieder nach Hause auf den Hof, und so trennten sich die Wege der beiden Abenteurer vorerst.

    Doch die Minecrawler holten Marquez wieder ein – im übertragenen Sinne. In der Mine der Banditenburg war man auf ein Crawlernest gestoßen und der Wegelagerer stolperte in eine Aktion hinein, in der unter anderem Schürferboss Claw und dessen Freund Carras selbiges Nest versiegeln wollten. Da seine Banditenfreunde bald nur noch hirnlos den Crawlern entgegenstürmten, um Kameraden zu retten, wählte Marquez den Weg durch einen alten, verlassenen Stollen. Irgendwann stieß er auf ein Loch im Boden, durch das er beobachten konnte, wie Claw mit einem unglaublich riesigen und hässlichen Käfer kämpfte. Marquez entschloss sich zu einem Luftangriff, hackte dem Untier im Flug ein paar Beine ab und hatte Glück, sich weder bei dieser Aktion etwas zu brechen noch bei einem weiteren Sprung auf das bald verendende Wesen, das unglücklicherweise einen äußerst elastischen Bauch besaß und ihn wie auf einem Trampolin gegen die Decke schleuderte.
    Wenig später verließen sie die Mine, der Bandit Kalle verschloss die Öffnung und die Gefahr war gebannt. Marquez wurde daraufhin zum Banditen befördert.

    ..... Kapitel 4 – Jäger der verlorenen Krone
    Es verging eine ereignislose Woche, doch dann entschloss sich Marquez zu einem Schritt, der sein Leben verändern sollte. Auf dem Hof belauschte er durch Zufall ein Gespräch, in dem sich jemand mit Dark-Druid, einem Lehrmeister der Schleichkunst und Körperbeherrschung, über eine Ausbildung unterhielt. Der Bandit war sofort begeistert von der Idee, die lautlose Kampfkunst zu beherrschen und folgte der Gruppe seines zukünftigen Lehrers ins Minental – zunächst nur inoffiziell. Nachdem ihn Druid allerdings entdeckt hatte, durfte er der Reise nach anfänglichen Missverständnissen auch mit dem Wissen dieser Gruppe beiwohnen.

    Wie er erfuhr, war sein neuer Meister auf der Suche nach einem alten Artefakt, der Krone Erk’hakras. Jedoch nicht als einziger: Nachdem die Gruppe an Orks vorbeigeschlichen war, einen Berg erklommen hatte und einen abscheulichen Kampf gegen eine Horde von Zombies überstanden hatte, musste Druid feststellen, dass das Artefakt nicht mehr an seinem Platz war. Ein kleiner Trupp des Ankhragha-Kultes hatte es an sich genommen und, aller Voraussicht nach, nach Gorthar entführt. Der Name »Gorthar« reichte aus, um die Gruppe auf drei Mann zu dezimieren – der Rest trat die Heimreise an. In Drakia verloren sie wieder einen Mitstreiter, der als gesuchter Verbrecher bald von Wachen enttarnt und schließlich verjagt wurde.
    So waren Marquez und sein Lehrmeister die letzten verbliebenen Jäger der Krone. Natürlich hätte auch der Bandit selbst gehen und Druid seinem Schicksal überlassen können, doch es gab mehrere Gründe, aus denen er blieb. Zum einen war da seine Ausbildung, die er um jeden Preis abschließen wollte, zum anderen empfand er eine gewisse Loyalität zu dem Mann, der ihn an seinem Wissen teilhaben ließ, auch wenn dieser eine äußerst düstere und geheimnisvolle Person war. Druid selbst scharte Gefolgsleute vermutlich nur in kühler Berechnung zur Verwirklichung seiner eigenen Ziele um sich und schien ein schwer gestörtes Inneres zu besitzen, wenn man nach seinem krankhaften Tötungstrieb und anderen Verhaltensweisen urteilen wollte. Marquez aber ignorierte diese Offensichtlichkeiten und setzte gemeinsam mit seinem Lehrmeister über den eisigen Fjord nach Gorthar über
    Den letzten Teil der Strecke durfte der Bandit allerdings als weitere Übung schwimmend zurücklegen.

    ..... Kapitel 5 – Gorthar
    In Gorthar-Stadt suchten sie zunächst nach Informationen über den Weg, den die Krone gehen würde. Dazu drangen sie in ein Herrenhaus ein, das der Kult dort als Schaltzentrale vor Ort benutzte. Lautlos arbeiteten sie sich bis in das Schlafzimmer von Rudolph vor, einem hochrangigen Mitglied des Kultes. Druid gelang es gerade noch rechtzeitig, aus dem feisten Mann herauszupressen, dass er die Informationen in der Stadtbibliothek finden würde. Bald nämlich strömte schon eine Schar von Kultisten aus den Katakomben unter dem Haus nach oben und ließ den beiden nur noch einen Sprung durchs Fenster als Ausweg. Druid und Marquez tauchten unter und mussten feststellen, dass der Kult die Bibliothek bereits umstellt hatte. Sie mussten sich deshalb durch die Kanalisation heranpirschen und ihre Qualitäten als Fassadenkletterer und Einbrecher beweisen.
    Nachdem die richtigen Unterlagen gefunden worden waren, flohen sie aus der Stadt – dem Trupp des Kultes hinterher.

    Die Reise durch die umliegenden Wälder verlief nicht ohne Zwischenfälle. Als die beiden Abenteurer im Jägerlager des Pergamo, einem Freund Druids, ein paar Nächte verbrachten, wurden sie von geheimnisvollen Kriegern angegriffen, die beim Todesstoß zu Staub zerfielen. Ohne dieses Mysterium vollständig aufklären zu können (oder wollen), setzten sie ihren Weg fort und wurden wenig später von Wegelagerern attackiert, die sie nur unter größter Mühe vertreiben konnten. Während Druid die Aufmerksamkeit der Nahkämpfer auf sich zog, robbte Marquez durch das Gestrüpp an die Fernkämpfer heran. Indem er von einem Baum aus auf zwei von ihnen herabsprang sowie einen dritten überwältigte und als Schutzschild vor sich hielt, konnte er die Gesetzlosen dazu bewegen, nicht mehr auf seinen Lehrmeister zu feuern, allerdings wurde sein Schutzschild wenig später rücksichtslos erschossen. Marquez tauchte hinter einem Baum ab und wartete ratlos auf eine glückliche Wendung.
    Diese kam in Form des Drachenjägers Raven the 4th, der den Lärm des Kampfes gehört hatte und die restlichen Bogenschützen der Räuber nun seine Pfeile kosten ließ. Gemeinsam begaben sie sich zu Druid und schickten die letzten Feinde auf den Heimweg.

    Beim weiteren Weg durch die Wälder traf Marquez auch Rovan wieder, der sich ebenfalls der Gruppe anschloss.
    Zu viert betraten sie nun das furchterregende Schlachtfeld.

    ..... Kapitel 6 – Der Kampf auf dem Schlachtfeld
    Immer weiter hatten sie sich in der sengenden Gluthitze des Schlachtfeldes vorgearbeitet. Trotz aller Geschichten, die man über dieses unwirtliche Gebiet gehört hatte, blieb dessen Lebensfeindlichkeit lange Zeit der einzige Gegner, dem sich die Gruppe erwehren musste. Außer abgestorbenen Bäumen gab es im sichtbaren Umkreis keine Anzeichen auf Leben, weder auf die gesuchten Kultisten noch auf die gefürchteten dunklen Kreaturen waren sie getroffen.
    Doch die Gefahr würde sehr bald präsenter werden. Durch ein leises Zischen und Staubwolken am Horizont kündigte sie sich an, raste in einer unerwarteten Geschwindigkeit heran und erfasste die Gruppe mit einem Schlag, vergleichbar mit dem eines Trolls. Ein gigantischer Sandsturm hatte die Abenteurer in sich verschlungen, ließ der Hitze die feinen, brennenden Stiche herumwirbelnder Partikel hinzutreten und erschwert ein Atmen fast bis zur Unmöglichkeit. »Weiter!«, lautete Druids Befehl.

    Nach einiger Zeit im Inneren des Sturms traf die Gruppe schließlich auf irgendetwas. Schemenhafte Umrisse eines großen Objektes zeichneten sich vor ihnen in die Staubwolken. Ein Kampfeslärm, lauter als das Heulen des Windes, war zu hören. Vor ihnen befand sich eine Gruppe von fünf Menschen im Kampf mit einem riesigen insektoiden Monstrum.
    Druid und seine Begleiter versuchten, den Fremden im Kampf zu assistieren, mussten aber erfahren, dass das Wesen andere bekannte Bestien von der Kampfkraft her weit übertraf. In einem Moment der Unaufmerksamkeit wurde Marquez zusammen mit einem der Fremden vom stachelbewehrten Hinterteil der Kreatur erfasst und fortgeschleudert. Während Marquez dies ohne schwere Verletzungen überstehen konnte, wurde der Fremde tödlich verwundet, dessen letzte Tat darin bestand, ein Paket an einen seiner Begleiter zu übergeben. Das Paket trug deutlich sichtbar das Siegel der Jünger Ankhraghas.
    In diesem Moment war die letzte Ordnung dieses Kampfes dahin. Die Fronten verwischten. Während Marquez und Druid in gnadenlose Duelle mit zweien der Kultisten verwickelt wurden, arbeitete der Rest der beiden Gruppe auf die Vernichtung des Käferwesens hin. Sowohl der Meister als auch sein Schüler konnten ihren Widersacher unter größtem Kraftaufwand und schweren Verletzungen schließlich besiegen, Marquez tötete an diesem Tage zum ersten Mal einen Menschen. Auch die Bestie konnte währenddessen mühsam niedergerungen werden. Der Kampf gegen sie forderte jedoch unter den Kultisten einen weiteren Toten, Rovan gilt seither als vermisst.

    Mit dem Tod der Bestie war der Sturm schlagartig abgeklungen, die Sonne erleuchtete das Schlachtfeld. Marquez war körperlich wie seelisch in schrecklichem Zustand, aber zunächst musste das letzte Aufbäumen des letzten Kultisten niedergeschlagen werden, was beinahe den Tod von Raven gefordert hätte. Mit vereinten Kräften konnte auch diese Gefahr bewältigt werden. Die Krone Erk’Hakras befand sich nun endlich wieder in sicheren Händen. Die Überlebenden des Kampfes machten sich auf den Rückweg, um die Schrecken des Schlachtfeldes noch vor Sonnenuntergang hinter sich zu lassen.

    ..... Kapitel 7 - Die Gefangenschaft
    Mit wenigen Worten hatte Marquez die Ernennung zum Meister der Schleichkunst, der Akrobatik und des lautlosen Kampfes hingenommen. Der Wunsch, nach Hause zurückzukehren, war alles, was ihm in diesem Moment wichtig war. Auch der Abschied von Raven und seinem Lehrmeister Druid fiel vor diesem Hintergrund nicht schwer. Es galt nun, Abstand zum Erlebten zu bekommen, die Dinge zu verarbeiten.
    Die Gruppe hatte sich also getrennt. Jeder ging nun wieder seine eigenen Wege. Bevor Marquez zur Überfahrt nach Khorinis bereit war, wollte er noch etwas Verpflegung auf dem örtlichen Marktplatz einkaufen. Was er nicht wusste, war, dass man ihn beobachtete, während er ahnungslos die Marktstände abging und nach passabler Ware suchte. Unauffällig platzierten sich in Umhänge gehüllte Gestalten in weitem Umkreis um ihn herum, versperrten nach und nach jeden möglichen Fluchtweg, ohne dass der Bandit sie bemerkte. Eine Person betrachtete das Geschehen aufmerksam aus einiger Entfernung: Rudolph, der Kultist, den Marquez und Druid einige Tage zuvor besucht hatten. Geduldig, regungslos wartete dieser den rechten Moment ab und ließ die Falle mit einem Handzeichen zuschnappen, als das Opfer in einer Seitengasse eingebogen war.

    Marquez kam in einem dunklen Verließ wieder zu sich, das lediglich durch wenig hellen Fackelschein, der durch die Gittertür vom Gang in die Zelle drang, erhellt wurde. Knochen lagen auf dem Boden und ließen auf das Schicksal vormaliger Insassen schließen. Es folgte ein finstere Zeit. Magier des Kultes versuchten im Folgenden immer wieder, Marquez durch Geistesbeeinflussung zu foltern, um einen Hinweis darauf zu erhalten, wo die Krone sich befand. Der einzige Grund, aus dem er dieser bestialischen Art der Folter standhalten konnte, war die Tatsache, dass er völlig unwissend war. Obwohl er somit für den Kult keinerlei Wert zu besitzen schien, wurde er weiter in den Verließen am Leben erhalten und verlebte dort ungefähr zwei Jahre seines Lebens in Verzweiflung, Qual und Isolation.
    Die Folgen dieser Erlebnisse sind schwer abzuschätzen. Auf den ersten Blick ist Marquez jedoch gefühlskalt, aggressiv und zynisch geworden.

    ..... Gegenwart - Ein neuer Anfang
    Eines Tages - als die Hoffnung auf Rettung schon lange Zeit dahin war - wurde Marquez durch Lärm aus seiner Lethargie gerissen. Aufeinanderprallende Schwerter erklangen, Schreie sterbender Menschen und bald die Geräusche von schweren Stiefeln auf Steinboden. Männer näherten sich der Zelle des Banditen. Es waren Mitglieder der gorthanischen Stadtwache, die das Nest des Kultes soeben ausgehoben hatte. »Wir sind hier, um Euch zu helfen«, hatten sie gesagt. Marquez konnte vor Ungläubigkeit nicht antworten. Stattdessen folgte er einer Wache ans Tageslicht. Obwohl es bereits Abend war, brannte der Anblick des rötlich leuchtenden Himmels in seinen Augen. Die Sonne war mittlerweile ein Fremder geworden, aber das Wiedersehen mit ihr trieb ihm erschöpfte Freudentränen in die vor Schmerz zusammengekniffenen Augen.

    Nach ein paar Wochen, in den man ihn in Gorthar gepflegt hatte, setzte Marquez zwei Jahre zu spät nach Khorinis über. Sein erstes Ziel sollte sein altes Elternhaus sein. Das Haus, das er vor Jahren als irgendein Haus an irgendeiner Küste in naiver Abenteuerlust verlassen hatte, verzückt beim Gedanken an die Gefahr, begierig auf wilde, heroische Kämpfe. Nun hatte er sie gesehen, die Abenteuer, die Gefahr, die Kämpfe. Nun wollte er all das Erlebte am liebsten vergessen, wieder in die Normalität zurückkehren. Doch dies blieb ihm verwehrt.
    Das Haus war nichts mehr weiter als eine fast vollständig ausgebrannte Ruine. Von seiner Familie war keine Spur, weder lebendig noch tot. Keine Anzeichen eines Kampfes waren zu sehen, ebenso keine Anzeichen einer Entführung. Es gab für nichts irgendein Anzeichen. Marquez war allein und ratlos. Emotionslos schritt er in den Keller, der unter dem verkohlten Holzgerippe noch intakt war, öffnete ein altes Geheimfach, in dem er richtigerweise Geld vermutete und machte sich mit ein paar hundert Goldstücken davon.

    In eine ungewisse Zukunft.

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    Geändert von Marquez (05.09.2007 um 19:59 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37
    Ehrengarde Avatar von Yenai
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    Yenai redet nur selten über seine Vergangenheit. Würde man ihn direkt darauf ansprechen, erhielte man wohl eine Antwort wie „Früher war ich zu Hause, bevor sie mich weggegangen haben oh schau mal ein fliegender Blumenkohl hast du die Fleischwanze gesehen bli-bla-blubb-Blumenkohl. Mit doppelt Minzsauce, bitte.“ Das liegt nur teilweise an der besonderen Struktur seines Verstandes, die es ihm ermöglichet, gedankliche Pfade zu beschreiten, die dem Rest des Universums (glücklicherweise) verborgen bleiben.
    Vielmehr erscheint es ihm als wahrer Held angebracht, ein düsteres Geheimnis zu haben. Da er aber in seinem bisherigen Leben unglücklicherweise noch keines finden konnte, breitet er vorsichtshalber geheimnisvolles Schweigen über seine Herkunft.
    Die wenigen vorhandenen Informationen weisen darauf hin, dass er in seiner Kindheit durch eine bösartige Laune des Schicksals und vielleicht auch aufgrund seiner Naivität, seiner Langsamkeit, seiner Sprachfehler und seiner körperlichen Unterlegenheit lustigen Streichen seiner Spielkameraden ausgesetzt war. Dazu zählten beispielsweise Spiele wie „Hau den Yenai“ oder „Der Penner steht schon wieder an der Klippe überm Teich. Ob er wohl den Tümpel trifft, wenn wir ihn schubsen? *Pause* Oh Mistmistmist, das war daneben. Lauft, bevor sie ihn dort unten finden!“ Durch diese Erlebnisse und diverse Schläge auf den Kopf stimuliert, brachte der junge Held eine bemerkenswerte Fantasie hervor, die ihm bis heute gegen die Widrigkeiten des Lebens zur Seite steht. Auch erwarb er eine ausgeprägte Vorsicht vor allen Arten von Gefahren, von Neidern oft als Feigheit diskreditiert.
    Zu einem unbekannten Zeitpunkt kam es zu diversen Unstimmigkeiten mit seiner Ziehfamilie, die in einem Rausschmiss des armen Jungen endeten. Als er daraufhin das Angebot eines vertrauenswürdig scheinenden tätowierten Muskelpakets in einem Gefängniswagen annahm, für einige Wochen die Rollen zu tauschen und dafür eine Freifahrt nach Khorinis zu gewinnen, nahm das Schicksal seinen Lauf: Zwar wurde er tatsächlich in die Minenstadt gebracht, doch die Reisegruppenführung verhielt ebenso ruppig wie unprofessionell. Nachdem man ihm einen lange Liste mit Verbrechen vorgelesen hatte (vermutlich, um ihn darauf hinzuweisen, was er alles nicht tun durfte), schubste man ihn, wieder einmal, von einer Klippe in einen Tümpel. Das hatte sowohl Vor-, als auch Nachteile. Die gute Seite war, dass er diesmal die Wasserfläche traf. Die schlechte war, dass er sich nun im ausbruchsichersten Gefängnis der Welt befand.


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    Geändert von Yenai (14.04.2007 um 15:29 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38
    Provinzheldin Avatar von Dyana
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    Alter: 18
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    Rüstung: -
    Kleidung: tief dunkelblaues Kleid aus etwas dickerem Samt

    Eigenschaften:
    • schüchtern
    • lieb
    • beugt sich meistens dem Willen anderer
    • denkt sich immer ihren Teil
    • hat eine recht große Auffasungsgabe
    • anhänglich


    Aussehen:
    • langes schwarzes Haar
    • blaue Augen
    • 1,67m groß
    • helle Haut


    Ungefähr so


    Geschichte:

    18 Sommer ist es her, da erblickte in dem kleinen Dorf Vicus, im Herzen von Myrthana, ein kleines Wunder das Licht der Welt. Schöner hätte es für die Eltern des Mädchens, welches sie auf den Namen „Dyana“ tauften, nicht sein können, wäre da nicht das schlimme Leiden Antigones, der Mutter des Neugeborenen. „Antigone“, sprach Casticus leise zu seiner Angetrauten, „Was….was hast du.“ In ihren Armen das schlafende Kind, hielt Casticus beide in einem festen, doch sanften Griff. „Sag doch was….biiiiitteeeee“, wimmerte er und wartete, auf irgendwelche Worte des Magiers Dumnorix, der die Betreuung der Eltern über die Zeit der Schwangerschaft übernommen hatte. Selbst ihm, in seiner Weisheit, fehlten die richtigen Worte, um das schrecklichste was in passieren konnte zu verkünden. „Sag mir Dumnorix, was hat sie“, flehte der Vater und sah dem Magier ins Gesicht, das ebenso von Trauer erfüllt war, wie das des Casticus. „E…es tut mir leid“, begann er, während sein Blick das friedliche Gesicht Antigones im Bett streifte, „Ihre Seele ist nun an einem besseren Ort.“ Casticus schluckte und viel dem Mann in seiner blauen Robe sogleich voller Trauer in die Arme. Unfähig etwas zu tun, oder zu sagen, konnte Dumnorix nichts weiter tun, als die herzzerreißenden Geschehnisse versuchen zu erfassen. Schließlich gelang es ihm, wieder zu Fassung zu kommen und lies die Worte aus seinem inneren verlauten, die alles bestätigten: „Antigone ist tot.“ Schluchzend sank der Vater auf die Knie und weckte mit dem dumpfen Geräusch das Kind auf, das sogleich begann, wie es schien, voller Qual über den Tod ihrer Mutter zu schreien. „Nein…“, schluchzte Casticus, „das kann nicht sein“ „Doch, leider ist es wahr“, versuchte der Wassermagier seinen Freund zu besänftigen…

    …„Wir haben uns heute hier versammelt, um Antigone, Frau des Casticus und Mutter der erst kürzlich geborenen Dyana, die Ehre zu erweisen und die Einkehr in Beliars Reich zur Vollendung zu bringen. Lasset uns Beten“, sprach Dumnorix, der mit Liebe die Beerdigung vorbereitet hatte. Wie es die Tradition und der Glaube an Adanos wollte, wurde der Körper der jungen Frau langsam ins Meer hinab gelassen. Mit einem lauten ‚Amen’, das von allen Anwesenden, mehr oder minder laut erwidert wurde. Viele waren gekommen, so waren Antigone und Casticus doch sehr freundlich gesonnen mit allen und hatten viele Freunde. Dies verstärkte die allgemein vorherrschende Trauer um einiges. Nur das Gesicht einer war immer von einem Lächeln geziert: Dyana. „Geh nicht“, rief Casticus seiner Antigone hinterher, während ihr Körper die hohe Klippe hinab ins Meer stürzte. „Liebe Leute“, rief er dann und alles verstummte, „Ich gehe mit ihr, auf wieder sehn“ Reges Gemurmel ging durch die reihen, als der junge Vater an den Rand der Klippe trat. „NEIN!!“, reif Dumnorix, der versuchte Casticus noch vor dem Fall zu erreichen, vergebens. Schon fiel auch er seiner geliebten Antigone hinterher und entriss sich selbst das Leben. Nur Dyanas Lächeln blieb bestehen…

    …Dumnorix sah nur eine Möglichkeit, wie die kleine Dyana ordentlich hätte erzogen werden können. So wanderte er drei Tage und drei Nächte, um das ferne Gebirge zu erreichen und dort den lange zuvor, sich von Vicus entfernten Vater Antigones, aufzusuchen. Eine einsame Hütte im Tal hinter den Bergen war der Wohnort jenes alten zotteligen Mannes, mit Namen Reinhold und Großvater der kleinen Dyana. Der Magier musste all seine Kunst des Überredens ausschöpfen um den Großvater zur Adoption seiner Enkelin zu überreden…

    17 lange Jahre sind seit jenen Geschehnissen vergangen und Dyana ist, von ihrem Großvater zum Guten erzogen worden, zu einer hübschen jungen Frau herangewachsen. Fernab von aller Zivilisation, erfuhr sie nichts von dem Schweren Schicksal, welches sie in der Kindheit erlitten hatte.

    An einem Tage, der wie ein jeder anderer schien, von Sonne geprägt, die in das kleine, sommerlich ergrünte Tal strahlte, saß Dyana in einem dünnen Sommerkleid auf der Wiese vor dem Haus und pflückte Blumen, während sie nicht bemerkte, dass ihr Großvater im Bett lag und unter schwerer Krankheit zu leiden hatte.

    Am Abend dann, erfasste sie das schreckliche Leid, was ihrem einzigen Menschlichen Kontakt auf Erden zuteil wurde. In die beste Kleidung gehüllt, die ihr Großvater besaß, belegte er sein Sterbebett mit einem Stück Papier in den Händen, welches den Namen Dyanas trug. Von großer Trauer erfüllt las sie langsam den Brief, der mit ein paar Tränen besprenkelt wurde und das einzige war, was ihr geblieben war:

    Liebe Dyana,

    Ich habe diesen Brief schon vor langer Zeit geschrieben, da ich wusste, wie es schon damals um mich stand. Wenn du diese Zeilen hier liest, werde ich bereits nicht mehr unter den Lebenden weilen. Dennoch möchte ich, bevor du das Festland verlässt, dass dir ein paar Dinge gesagt werden, die ich dir dein ganzes Leben verschwiegen habe. Sicherlich wirst du dich gefragt haben, warum du hier bei mir lebst und nicht bei deinen Eltern. Folgendes ist passiert… (er schildert die Geschehnisse jener ereignisreichen Tage). Des Weiteren habe ich hier eine Karte beigelegt, mit der du gefahrlos zu deinem Heimatort finden wirst, von dort aus, du auf die Insel Khorinis übersetzen wirst. Ein Schiff wird für dich bereit stehen. Dafür sprich mit dem Magier Dumnorix, mit ihm ist alles abgesprochen. Eines noch, bevor ich mich endgültig verabschiede: Mit mir ist nicht dein letzter lebender Verwandte entschwunden. Auf Khorinis lebt ein dein Bruder, den deine Eltern im Alter von drei Jahren weggeben mussten, da sie ihre Existenz und das Leben deines Bruders gefährdet sahen. Mit diesen Worten und einem Bild deines Bruders, möchte ich mich nun von dir verabschieden. Es waren tolle 17 Jahre, die ich mit dir verbringen durfte. Du hasst meinem Leben eine wirkliche Bereicherung geschenkt. Als dann mein Kind. Leb wohl.



    Ein letzter Schluchzer entrann dem jungen Mädchen, doch wirkte es sehr gefasst. Ohne etwas zu sagen, begab sie sich zu ihrem Schrank und nahm ihr dunkelblaues Samtkleid heraus, welches sie sich anlegte, nachdem ihr Körper von dem weißen Sommerkleid entledigt war. Traurig nahm sie eine Tasche und verstaute darin ihre alltäglichen Gegenstände und die Papiere ihres Großvaters.

    Ihr einziger Wille war es, schnell aus dem Tal zu entschwinden. Nach einem Kuss auf die Wange, entfernte sie sich schnellen Schrittes aus der Hütte, aus dem Tal und gelangte schnell nach Vicus, wo sie das ihr aufgetragene unternahm. Wie versprochen stand ein Schiff für sie bereit, dass eine freundliche Mannschaft beherbergte und zur Überfahrt nach Khorinis ablegte.




    Die Regeln sind mir wohlbekannt
    UIN: 278975217

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    Geändert von Dyana (31.07.2005 um 21:13 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39
    Deus Avatar von Milgo
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    Milgo ist offline
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    Job: Geschichtenerzähler
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    Hauptskills:
    Einhand 2
    Bogen 2
    Schleichen 1
    Nebenskills:
    -
    Am lernen, Vorhaben:
    -
    Eigenschaften: reaktionsschnell, hilfsbereit, gerne Anführer
    Aussehen: 1,83 cm, kurze, schwarze-braune Haare, schlank, kräftig

    Geschichte:
    Wie ich heiße? Milgo. Ganz einfach Milgo.
    Sie wollen meine Geschichte hören? Sind sie sich sicher? Also, meine Geschichte ist vielleicht nicht die spannenste, aber immerhin.
    Ich bin vor 22 Jahren zur Welt gekommen. Ich war ein ehr, na ja, hässlicheres Baby, aber dass ist heute ja egal. Also, ich bin unter guten Bedingungen zur Welt gekommen. Meine Eltern haben hart gearbeitet, beide, und ich musste auch nur jede Woche einmal arbeiten. An welchem Tag konnte ich mir aussuchen. Das war damals Luxus, aber meine Eltern waren auch die besten Eltern die man sich vorstellen kann. Wir haben damals noch in einem Dorf in der Nähe von Khorinis gewohnt. Das waren noch gute Zeiten. Wir waren auch einer der angesehensten Familien die es damals gab! Ich wurde mit ziemlichem Respekt behandelt, doch dass hat mich nicht verunstaltet. Im Gegenteil, ich war damals ein rotz frecher Bengel. Ha, wir waren die Streichmeister! Ja, ich und ein Freund. Er war leider arm, aber wir haben immer beim Gemüseverkäufer Mirogulu was geklaut. Manchmal hat er uns erwischt, und wollte uns verfolgen! Aber der Fettsack, der konnte einfach nicht mithalten, und die Wachen waren eh kein Problem... Ich habe sogar mal gehört dass einer uns lustig fand, und Mirogulu extra falsch geschickt hat! Echt, damals waren die Zeiten noch wundervoll. Doch irgendwann musste es ja enden, das Gute.
    Irgendwann kamen Orks. Ich war zwölf Jahre alt. Die ganze Stadt brannte. Überall Hilfeschreie von Frauen und Kindern. Ich konnte ihnen aber nicht helfen! Ich musste rennen. Mit meinem Freund, mit Mama und Vater. Ich kann mich noch an damals erinnern. Moment, es müsste noch in meinem Tagebuch ein Bericht stehen. – Moment! – Ich hab’s gleich! – Ah, endlich! Also, ich lese vor:

    Bericht eines Sechzehnjährigen, der eine Situation seines zwölften Lebensjahres beschreibt, nämlich einen Orküberfall
    Ich renne, die Schweißtropfen hängen mir überall im Gesicht, ich will anhalten, ich bin viel gelaufen, doch ich renne weiter. Mein Vater bleibt stehen. Ich auch. Meine Mutter schreit, sie will nicht Papa verlieren. Er winkt ihr, als Zeichen, dass sie laufen soll! Doch sie schreit! Mein Freund und ich, wir ziehen sie gemeinsam. Mama sollte nicht sterben. Wir verfolgten den Kampf. Die Klinge des Orkes sauste auf Papa ein. Doch Papa hielt sein Schwert nach oben. Doch er wurde von dem Schlag nach hinten geschleudert. Mama schrie und weigerte sich weiter zu gehen. Doch wir zogen sie immer weiter. Papa zog einen Dolch, doch der Ork nahm Papa am Genick und hob ihn hoch. Mama schrie immer lauter. Papa rang nach Atem. Schweiß und Tränen platschten auf den Boden auf. Der Ork nahm sein Schwert, als wir um eine Ecke bogen. Wir hörten einen Schrei. Einen erstickten. Mama schluchzte und fing an zu weinen. Sie gab den Widerstand auf. Ich und mein Freund rannten mit Mama immer weiter. Ich konnte nicht mehr. Plötzlich, war es das wirklich? Ja, das Tor! Ich zeigte darauf, doch mein Freund hatte es längst gesehen... Wir rannten, als plötzlich ein Orkschrei hinter uns ertönte! Wir drehten uns um. Drei Orks.
    Ich werde die Orks aufhalten, lauft!, rief Mama in Panik. Doch ich wollte sie nicht verlieren. Ich wollte mich weigern, doch Mama rief: LAUFT!!!
    Sie stellte sich breitbeinig auf. Ich konnte nichts tuen, außer ihrem letzten Willen Folge zu leisten. Ich rannte, wie noch nie in meinem Leben. Tränen liefen meine Wangen runter. Ich weinte um Papa, um Mama und weil ich nicht mehr konnte, doch ich lief. Dann – ein Schrei. Mama war tot. Ich schluchzte noch einmal laut, dann erreichten wir das Tor, und verschwanden in der Dunkelheit.

    Ok, das hat sie vielleicht mitgenommen, aber mich erst! Die Abdrücke von Tränen sind klar auf den Seiten zu erkennen. Die Erinnerungen sind schlimm genug, ich muss schon sagen. Ab da waren mein Freund und ich allein. Wir wanderten und wanderten... Bis wir endlich nach Khorinis fanden. Wir berichteten dem damaligen Lord alles, und es stellte sich heraus, dass wir drei Monate gewandert waren, und dass wir die bisher einzigen überlebenden waren. Doch es sollte irgendwann ganz anders kommen. Mein Freund und ich klauten unseren Lebensunterhalt, doch wir hatten öfter Pech, besonders ich. Ich zitterte des öfteren, seit dem Vorfall. Ich denke dass kann man verstehen. Als wir schon dachten es könnte nicht mehr schlimmer werden wurde meinem Freund unterstellt dass er aus der königlichen Küche geklaut hätte. Von wegen! Wir waren immer zusammen, und das hatten wir wirklich nicht gemacht! Der damalige Offizier Jerus sollte ihn fangen. Wir konnten uns kaum bewegen, mussten uns immer verstecken und nur noch mit Diebespack abgeben. Plötzlich fand uns Jerus, und wir mussten rennen. Es war wieder so ein Lauf, und diesmal wusste ich, dass ich das gleiche tuen musste wie meine Eltern.
    Ich blieb stehen und rief: Renn du weiter, ich halte sie auf!
    Er blieb nur kurz stehen, rannte aber doch weiter. Ich zog mein Schwert, und stellte mich breitbeinig den Wachen und Jerus in den Weg. Ich ließ keinen vorbei, und wurde dafür verhaftet. Ich sollte in die Kolonie. Das sollte sich als großes Glück herausstellen.
    Ich lernte gute Freunde kennen. Wir verbrachten eine schöne Zeit in der Kolonie. Ich, Flugrim und Escaron.

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    Leila ist offline
    Name: Leila

    Haar: Langes dunkles Haar
    Augenfarbe: Dunkelbraun
    Grösse: ca.175 cm
    Gewicht: ca.55kilo
    Statur: eher klein, sieht nicht gerade gefährlich aus, sollte man aber nicht
    unterschätzen

    Geburtsort: auf einem Schiff mitten auf dem Meer

    Alter: 18

    Gilde/Clan: Gilde Lees

    Rang: Landratte

    Lehrmeistertitel: keinen


    Kampfdaten RPG

    Waffe: Hände und Füsse(sie teilt harte Kicks zwischen die Beine aus)

    Fernkampfwaffe: einen Kurzbogen

    Rüstung/Robe: Matrosenkleidung, Bauernklamotten

    Sonstige Kleidung/Gegenstände die sie mit sich führt: ein rotes Tuch, das sie
    sich meistens um den Kopf bindet, einen alten Kompass, den sie von ihrem Vater hat, einen grauen Wolfsfellmantel(made by Carras) und eine weisse Fellhose(made by Carras)
    Skill: Bogen 2(by Blutfeuer), Kluftenschneiderin(Gehilfin)

    Skillverteilung: 3/5

    Spezielles: -

    Ziele: Rache am König und allen die ihm dienen

    Eigenschaften:
    Gut: Sie ist seht geschickt, hört gerne zu,
    Mittel: sie tritt immer fröhlich und freundlich anderen gegenüber auf, wenn sie
    jedoch etwas falsches tun, ist sie ganz schnell böse und gefährlich , hübsch
    Schlecht: sehr schwach, macht sich schnell Feinde, hält nichts von Gesetzen.

    Kurze Geschichte des Charakters:
    Leila, wurde auf hoher See geboren und lebte da auch. Ihr Vater war Kapitän
    eines Handelschiffes und ihre Mutter die Köchin an Bord. In ihren ersten
    Lebensjahren, hatte sie viel spass mit den Matrosen, lernte viel übers
    Schiffsteuern und fahren, sie genoss einfach das Leben. Es war auch immer
    interessant, mal in den Häfen herumzustreunen und nette Sachen zu entdecken. Das
    lief bis in ihr 15tes Lebensjahr gut, nie hatten sie irgendwelche Probleme und
    Leila hatte nie irgendetwas böses kennengelernt. Sie war nun gerade in dem Alter
    in dem sie ihren Charakter verstärkt ausbildete, da machte ihr Vater
    bekanntschaft mit diesem Typen, es war ein Mann, dem sonst niemand traute, er
    sah gefährlich aus und jeder meinte er habe nichts gutes im Sinn. Schon nach dem
    ersten Treffen strahlte Leilas Vater vor Zufriedenheit. Er quaselte von da an
    nur noch von Ruhm und Reichtum. Ab diesem Zeitpunkt fiel Leila auf, dass sie
    nicht mehr nur an Häfen hielten sondern auch vor Inseln. Ihr Vater hatte ihr
    zwar verboten sich während diesen Halten auf Deck zu begeben, doch ihr Interesse
    war so gross zu erfahren was da lief, dass sie sich immer wieder auf Deck
    schlich und den Matrosen zuschaute wie diese bewaffneten und böse aussehnden
    Männern zuessen, zutrinken und Waffen gaben und jene dafür Kisten voller Gold
    einluden. Ihr Vater hatte nie etwas davon bemerkt, doch der andere typ, der der
    Anführer dieser Leute zu schein schien, traute Leila nicht, er hatte wohl ihr
    Wille alles zu wissen durchschaut und machte die Treffen mit Leilas Vater immer
    an geheimeren Orten.
    Dann eines Tages waren sie da, die Paladine. Denn seid mehreren Monaten war die
    Esmeralde, das Schiff ihres Vaters, das einzige, das noch im Hafen der
    Hauptstadt lag. Sie wollten es beschlagnahmen und dabei entdeckten sie alle
    Dokumente und Schmuggelwaren, ihres Vaters. Sie zögerten kein bisschen und
    hängten ihn gleich am nächsten Tag. Leila schwor darauf Rache und hoffte nur,
    sie könne sich mit den bewaffneten Männer verbünden die Ihr Vater beliefert
    hatte. So verkleidete sie sich als Matrose und verliess mit der Esmeralde und
    den Paladinen an Bord den Hafen.
    Schon bald hatten sie Khorinis erreicht und dort lungert sie nun schon einige
    Zeit herum und sucht nach Spuren der bewaffneten Männer, die Piraten genannt
    wurden.

    zugelassen

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