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    Akt 2
    "Verbündeter Roche"




    Hauptquests:


    Vorspiel zum Krieg

    Der zweite Akt beginnt und ihr seht euch auch gleich in der Rolle von König Henselt, flankiert von Sheala de Tancarville und dem Faktotum Detmold (beide sollten noch aus Akt 1 bekannt sein).

    König Henselt scheint nicht gerade bester Dinge. Während ihr mit ihm (sehr langsam) den Berg hinaufsteigt, führen er und seine Berater mal ein ernstes Gespräch. Verfolgt dies und trefft euch mit Saskia, der Anführerin der Rebellen an einer Stelle, wo auch gleich mehrere Leute versammelt sind. Unter anderem einige der Edelleute dieser Lande. Wie auch immer ihr in der Verhandlung mit diesen entscheidet, es trägt nichts zum weiteren Spielverlauf bei. Anders steht es bei dem automatisch aufkommenden Gespräch mit Saskia.

    Die Verhandlung mit Saskia endet in einem Zweikampf oder in einer Massenschlägerei, welches Unterfangen wegen einer Zwischensequenz nicht endgültig entschieden wird (werden kann). Benannte Sequenz folgt, deren Beschreibung ich euch nun ganz frech vorenthalte. Fakt ist, dass ihr nach dieser erneut in die Rolle des Protagonisten Geralt schlüpft, und euch nach einer weiteren kurzen Sequenz auf die Seite des Königs stellt, um diesen den königlichen Hintern zu retten. Denn urplötzlich erscheinen rund um den Versammlungsort einige untote Ritter, gegen die Henselt und seine Mannen dringend die Verstärkung Roches und eines Hexers bedarf.
    Nachdem ihr und eure Waffenbrüder einige dieser untoten Soldaten erledigt habt, findet Detmold die Gelegenheit, einen Schutzzauber zu entfachen. Innerhalb seines Radius, ist Geralt und der Rest der Verbündeten geschützt. Folgt ihnen so lange, bis ihr den schaurigen Platz verlassen habt.

    Es fließt Blut, ein dunkles Omen zeichnet sich ab und untote Kreaturen heben ihr hässliches Haupt. Besiege diese, bis erneut ein Einspieler kommt. Nun gilt es den König zurück zum Lager zu bringen, und diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. Detmold erschafft mittels Magie eine Barriere um euch herum, in dessen Radius ihr euch zusammen mit Henselt, Sheala und Roche auch aufhalten solltet. Der Weg über das Schlachtfeld der Untoten ist dadurch jedoch nicht sicher. Eine Schlacht aus vergangenen Tagen scheint erneut entbrannt zu sein, einige der untoten Soldaten versuchen immer wieder in den magischen Kreis zu gelangen. Verteidigt euch mit euren Zeichen und dem Schwert. Auch Roche stellt sich als gar nicht mal so hilflos heraus, und unterstützt euch bei eurem Vorhaben mit der Gruppe das Weite zu suchen. Dies erweist sich leider als äußerst langsame Angelegenheit, wobei die Partie immer wieder von mächtigeren Wesen aufgehalten wird. Diese gilt es schnell auszuschalten, damit die Reise weitergehen kann. Ist das „verfluchte Schlachtfeld“ erst einmal verlassen, könnt ihr euch nach einer weiteren Videosequenz und Dialogen in des Königs Feldlager umsehen.


    Verschwörungstheorie (1)

    Redet noch einmal mit dem sympathischen Magier des Königs, und Ihr werdet erfahren, dass nicht alle Untertanen einer Ansicht sind wenn es um den Status von König Henselt geht. Euer Part ist es einen möglichen Aufstand rechtzeitig zu erkennen und aufzudecken. Dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Die folgenden Quests sind zwei dieser Art.


    Der Schlächter von Cidaris

    Sucht im Lager nach der anliegenden Kantine. Dort sollte sich ein Soldat mit Namen „Mannfred“ aufhalten. Der Mannfred ist überhaupt nicht guter Dinge, denn sein Sohn will sich mit einem Recken messen, den man auch gemeinhin den Schlächter von Cidaris nennt. Da Ihr einfach mal davon ausgehen könnt, dass dieser Titel seine Begründung hat, beschließt Ihr dem guten Sohn die Sache auszureden. Leicht gesagt, doch nachdem Ihr den Jungen aufgesucht habt, bemerkt Ihr schnell, dass er sich die Sache mit dem Schlächter fest in den Kopf gesetzt hat. Daher verbündet euch zum Team, und fordert Letande den Schlächter zusammen mit dessen Partner zum „Tornado Tag- Team Fight“ heraus. Ihr besiegt beide Gegner, ohne das Sohnemann etwas passiert. Mannfred wird es euch danken, und zwar in Form einer quadratischen Münze. Mit den besten Wünschen verweist er euch zu einem fahrenden Bordell, das vor dem Lager kampieren soll. Dort trefft ihr eine Lispel- Lotte, mit der Ihr einmal sprechen solltet.


    Die Wahrheit liegt im Bier

    Was Ihr ebenfalls machen könnt: Achtet einmal auf die Soldaten im Lager, die ständig den Namen „Odrin“ rufen. Was fast an eine Parodie auf „Helga auf Wacken" erinnert, ist nichts weiter als eine Gruppe von betrunkenen Männern (der Unterschied kommt gleich), die Ihren noch weit mehr abgefüllten Kameraden Namens Odrin suchen. Dieser hat es sich nicht weit, außerhalb des Lagers gemütlich gemacht, um seinen Rausch auszuschlafen. Führt Odrin zurück hinter die Palisade, doch vorher müsst Ihr die Wachen davon überzeugen, dass alles seine Ordnung hat. Viel Erfolg. Wenn dies erledigt, führt Odrin an seinen noch immer nach ihm rufenden Kameraden vorbei. Sie werden euch folgen. Was für ein Bild. Bewegt euch in Richtung Kantine, wo Ihr die Jungs bei einem Bier davon überzeugt, dass König Henselt das Hauptproblem der ganzen Sache ist. Ihr benötigt Informationen, und die bekommt Ihr bei näherer Äußerung auch geliefert. Geht mit der Münze zu den Mädels ins Bordell, oder auch gleich zu Detmold. Der klassische Rollenspieler, wird sich die Damen vom alten Gewerbe wohl nicht entgehen lassen.


    Verschwörungstheorie (2)

    Es wird Zeit sich zur Roten- Meile zu begeben. Das fahrende Hurenhaus ist nicht weit entfernt vom Lager des Königs, genau gegenüber von Roches Lager der Blaustreifen (zu denen wir noch später kommen). Bei der Chefin des Ladens, bezahlt Ihr die angebotene Dienstleistung mit einer quadratischen Münze und verlangt nach Lispel- Lotte. Bittet diese darum euch „die Pforten des Paradieses zu öffnen“. Seid allerdings nicht enttäuscht, Ihr bekommt daraufhin ledigdlich eine Geheimtür, genau gesagt eine Luke, gewiesen, welche Ihr auch gleich passieren könnt. Seid vorbereitet, unten gibt es Streit.
    Ein Mann Namens Vinson Traut greift euch mit seinen Männern an. Diese sind ein Haufen von Verschwörern, die es sich zu Aufgabe gemacht haben, dem König an die Kandarren zu gehen. Vinson Traut solltet Ihre euch hierbei für den Schluss aufheben, nachdem Ihr seine Schergen zuerst beseitigt habt. Nachdem dies erledigt, könnt Ihr bei Detmold eure Belohnung in Orens abholen gehen.
    Sprecht danach mit dem König, der euch nun mit nochmal anderen Augen betrachtet. Er verrät euch, dass auf ihm ein Fluch lastet. Verantwortlich dafür ist eine Magierin Namens Sabrina, die er einst auf inquisitorische Art und Weise hinrichten ließ. So sehr Ihr die Wut der Ärmsten auch nachvollziehen können, so zieht Ihr dennoch einmal mehr den netten Detmold zu Rate. Dabei überlegt Ihr, wie man gegen diesen Fluch vorgehen könnte. Hierzu sind vier Symbole notwendig. Das Symbol des Hasses, des Todes, des Glaubens und des Mutes.

    Damit ist die Quest noch nicht beendet. Allerdings solltet ihr diese zumindest vorläufig ad acta legen, denn die letzten Schritte könnt ihr erst im weiteren Spielverlauf angehen.


    Das Symbol des Mutes

    Nachdem ihr Vincent Traut einen Kopf kürzer gemacht habt, könnt ihr euch neben ein paar anderen Gegenständen auch seine Rüstung an euch nehmen. Mit ihr verfügt ihr über das Symbol des Mutes.


    Der Blutfluch (1)

    und

    Die verlorenen Schäfchen

    "Der Blutfluch" erhaltet ihr von Detmold in dem Moment, als er euch von dem Fluch und Sabrina berichtet. Außerhalb des Lagers, solltet Ihr den Weg in Richtung Hinrichtungsplatz einschlagen. Wenn euch Zyvik, ein Truppenführer, über den Weg läuft, wird er euch darum bitten nach zwei seiner Leute Ausschau zu halten. Damit erhaltet ihr auch die Quest " Die verlorenen Schäfchen". Die beiden Quests lassen sich hervorragend in einem Aufwasch angehen, weshalb ich sie hier zusammen aufführe.
    Sobald ihr am benannten Platz angekommen seid, untersucht die Stelle an der Sabrina verbrannt wurde. Dabei solltet Ihr einen Nagel finden, den Ihr euch auch gleich unter den Nagel reißen könnt. Auch die beiden vermissten Soldaten sollten sich dort aufhalten. Führt diese zurück ins Lager, und helft Ihnen dabei an Ertrunkenen vorbeizukommen, die allerdings kein Problem sein sollten.

    Redet mit Zyvik, und beendet "Die verlorenen Schäfchen". Die Quest "Der Blutfluch" muss zu ihrer Beendigung leider noch warten.


    Auf dem Weg zur Erleuchtung

    Hier und da trefft Ihr auf Leute, die euch alten Plunder andrehen wollen. Diese nennen es „Artefakte verkaufen“, und diese sollen angeblich von Sabrinas Hinrichtungsplatz stammen. Die vermeintliche Hexe ist bei so manchem Soldat zu so etwas wie eine Heilige aufgestiegen, und so will jeder ein Teil von deren Scheiterhaufen. Ihr habt noch den Nagel von dort? Der ist nicht etwa ein „Roter Hering“, sondern tatsächlich wichtig. Mit Hilfe diesen Nagels, beweist Ihr, dass die Artefakte der anderen nicht echt sind.
    Geht einmal zu dem Reliquienhändler, der die Kantine zu seinem Ladenlokal gemacht hat. Es folgt ein Dialog, in dem Ihr Informationen über Sabrina erhalten könnt. Fragt ihn auch über Yohon und dessen Spieß aus. Der Händler erweist sich als harte Nuss wenn es um Details geht, und er verweist euch auf „den Irren mit den Kerzen“. Das ist niemand anderes als der Visionär, und genau bei dem solltet Ihr einmal vorbeischauen.
    Einige Kämpfe werden sich wohl nicht vermeiden lassen, bis Ihr dann endlich an der Hütte des guten Mannes angekommen seid. Er bietet euch Informationen gegen Orens, oder Ihr entscheidet euch dafür seinem Kult beizutreten. Das hört sich zwar nicht nach dem Beitritt bei einem Heimat- und Kulturverein an, solltet Ihr jedoch in Betracht ziehen. Danach stellt der Visionär euch folgende Bedingung: Geht zu einem bestimmten Altar und nehmt den von ihm ausgehändigten Trank ein. Achtet darauf diesen erst um 21 Uhr einzunehmen. Jetzt macht euch auf einen Trip gefasst, der allerdings auch wieder zu Ende geht, und woraufhin Ihr den Visionär ein weiteres Mal aufsucht. Dieser erläutert euch, dass Ihr den bereits angesprochenen Spieß von Yohon benötigt um den Fluch von König Henselt zu brechen. Diesen hat niemand anderes als der Reliquienhändler selbst, was euch dazu veranlasst den Kerl noch einmal zu besuchen. Natürlich hat dieser den Spieß nicht mehr bei sich, denn er hat ihn beim Würfeln verloren. Das Glück blieb dem Gewinner jedoch nicht lange hold, denn ihm wurde das Hirn eingeschlagen und nun ist Iorweth der lachende Dritte. Er hat den Spieß, weit weg vom Lager des Königs, weit hinter den Reihen untoter Armeen.


    Das Symbol des Todes

    Es hilft alles nichts, Geralt muss sich seinen Weg durch den Nebel und die Untoten bahnen, will er denn die vier angesprochenen Symbole finden. Gleiches gilt für den Spieß, den Iorweth sein eigen nennt. Dazu geht noch einmal den Magier Detmold konsultieren, der euch daraufhin ein Amulett aushändigt. Damit könnt Ihr nun den Nebel passieren. Zoltan wird euch auf zu dieser Feuertaufe begleiten.
    Hinter dem Nebel tost weiterhin die Schlacht. Die einstigen Krieger haben es allerdings nicht nur aufeinander abgesehen. Der Hexer und sein Freund müssen sich gegen untote Krieger, Draugurs und Geister zur Wehr setzen. Benutzt das Amulett von Detmold, das euch durch eine Leuchtkugel den Weg durch den Nebel zeigen wird. Nachdem Ihr dieser gefolgt und den Nebel verlassen habt, findet Ihr euch in der Nähe von Vergen auf einem Pass wieder.

    Ein paar Elfen versperren euch den Weg durch den Pass, doch Ihr könnt sie überzeugen wo anders ihren Stress zu suchen. Setzt euren Weg zur Stadt fort, und begegnet einem alten Bekannten Zwerg, nämlich Yarpen Zigrin. In solchen Zeiten trifft man noch wahre Freunde, scheinbar gibt es keine Grenze des Möglichen. Zwar sind Geralt und Yarpen nun in unterschiedliche Fraktionen unterteilt, doch Freunde halten einmal zusammen. Er berichtet euch wo Ihr auf eurer Suche nach den Symbolen fündig werden könnt. Die Standarte des Grauen Fähnleins soll einmal die erste Besorgung sein. Durch die Stadt und am Fluss vorbei, begebt Ihr euch zu den alten Katakomben, welche da als Gräber dienen (wir können uns auch auf den Begriff Gruft einigen). Schlagt euch dort mit einigen Geistern und vergesst nicht die Grabstätten zu plündern. Das könnte zwar Ärger mit den Bewohnern heraufbeschwören, doch wozu gibt es Silberschwerter?
    Reißt wenn nötig einige Wände mit dem Zeichen "Aard" ein. Irgendwann solltet Ihr auf die letzte Ruhestätte von Ekhart Henessy vom Grauen Fähnlein stoßen. Wenn Ihr an dieser Stelle alles richtig macht, kann man Ekhart als Verbündeten gewinnen. Dazu bedarf es seine Fragen korrekt zu beantworten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ekhart Henessy fragt zunächst, ob Ihr einst zum Grauen Fähnlein gehörtet. Japp, das habt Ihr. Danach gebt die folgende Antworten:

    "Du verwechselst da was"
    "Menno Coehoorn"
    "Coehoorn ist tot!"
    "Vandergrift und Seltkirk"
    "Ein Priester hat uns gerettet"


    Bei einer falschen Antwort, wird euch Ekhart Henessy angreifen. Doch soweit muss es ja nicht kommen. Nach dieser Unterhaltung, und einem sichtlich zufriedenen Ekhart, könnt Ihr die Standarte des Grauen Fähnleins an euch nehmen. Es steht nicht nur für die berühmte Söldnerarmee, sondern auch als Symbol des Todes. Auftrag ausgeführt.


    Das Symbol des Hasses

    Ihr wandert den Weg zurück, und damit meine ich leider nicht nur den Weg zu der Stadt, sondern bis kurz vor den Nebel. Aber statt auf das Schlachtfeld zurückzukehren, nehmt Ihr einen Weg zur Linken, der Euch zu einem Höhlensystem führt. Es sind die Höhlen der Gründerväter, und bei der Erforschung könnte es etwas dunkel werden. Dem kann mit Katze abgeholfen werden. Versucht euch in Richtung Norden durchzuschlagen, dabei werden euch einige Monster begegnen. Es sind die Nekker. Sie wollen euch töten. Ihr euch aber nicht töten lassen, und zu diesem Zeitpunkt, sollte der rege Zulauf dieser Kreaturen kein Problem mehr sein.
    Der Weg ist schwer zu beschreiben, also erschlagt mich nicht gleich, sollte ich bei meiner Beschreibung falschliegen:
    Richtung Süden, Abzweigung Norden und sobald wie möglich den Weg nach Osten. Nehmt den Durchgang der nach Norden führt. Nach einem weiteren Durchgang, bekommt Ihr es mit einer Gralle zu tun. Besiegt das Monster, und durchsucht die Taschen einer Leiche, scheinbar das jüngste Opfer der Gralle. Von ihr erhaltet Ihr den Schlüssel zu den Mienen (zu denen wir noch kommen werden).
    Im Norden stößt Ihr dann auf Zoltan und Saskia, der alten Sahneschnitte, und diese überreicht euch Vandergrifts Schwert. Dies ist das Symbol des Hasses, hinter welches Ihr auf eurer To- Do- Liste ein Häkchen machen könnt.


    Der Spieß der Vorsehung

    Der Spieß der Vorsehung, Ihr habt bereits erfahren, dass Iorweth das gute Stück beim Würfeln an sich genommen hat. Es gibt immer einen der besser ist, und der Elfenhauptmann ist das gute Stück in der Zwischenzeit schon wieder losgeworden. Skalen Burdon, ein Zwerg den Ihr in Vergen einmal aufsuchen solltet, hat den Spieß gewonnen und möchte Ihn nicht ohne eine Runde Würfelpoker wieder hergeben. Spielt den Zwerg an die Wand, und gewinnt den Spieß.


    Der Blutfluch (2)

    Damit wäre bis hierhin alles geklärt in der Zwergenstadt und ihr begebt euch wieder in den Nebel. Nehmt den Weg zurück, und trefft Roche auf der anderen Seite. Er berichtet euch über eine Frau die aus dem Nebel kam, und eine Statue bei sich trug (vermutlich die komprimierte Triss). Alles Weitere beläuft sich unter der Quest "Wo ist Triss“. Entscheidet nun wie ihr in der Sache weiter vorgehen möchtet, hier behandeln wir doch zunächst "der Blutfluch (2)“ weiter.

    Geht erneut zu Henselt und beschließt das Ritual zur Aufhebung des Fluches sofort zu beginnen. Dazu braucht ihr noch Utensilien, die ihr bei Detmold erhalten könnt. Das ganze geht kostenlos, also lasst euch nicht über den Tisch ziehen. Nun solltet ihr um etwas Pulver und ein Zauberbuch reicher sein.

    Begebt euch zum Hinrichtungsplatz, und ab da geht der Spaß los:
    Der König und seine Leibwache warten bereits auf euch. Gebt ihm das Pulver, denn Henselt muss selbst ein Pentragramm auf den Boden zeichnen (das Klischee verlangt es so).
    Stellt euch dazu auf eine Anhöhe, und übermittelt dem König die genauen Anweisungen zu seinen folgenden Bewegungsabläufe:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    zur sauren Milch
    zum Rabenkadaver
    zum verbrannten Baum
    zum Ziegenschädel
    zu den schwarzen Kerzen
    zum versteinerten Brotlaib
    zum Hexenkreis


    Nachdem ihr den guten Mann eine Runde um den Platz gejagt habt, geht ihr nun selbst zu dem Ziegenschädel, und entfacht den Kreis (Igni). Das Ritual benötigt seine Zeit, doch in der Zwischenzeit versuchen Erscheinungen den König anzugreifen. Da müsst ihr ganz kräftig dazwischen schlagen, und dem König den Rücken freihalten.

    Wenn das erledigt ist, sucht Henselt im weiteren Verlauf in seinem Zelt auf (gegen 22 Uhr sollte er Zeit für euch haben). Die folgende Unterhaltung wird unterbrochen, zwei Assassinen wollen dem König ans Leder, was ihr natürlich nicht zulassen könnt. Besiegt die beiden Auftragsmörder, und beendet damit "der Blutfluch“.


    Die Königsmörder

    Der Name der Quest spricht Bände. König Henselt hat die Faxen dick, und will nun Klarheit über die beauftragten Meuchelmörder. Während einer der beiden entkommen konnte, liegt der andere auf dem Seziertisch des königlichen Magiers. Detmold ist bereits bei den Untersuchungen, und daher fragt ihr einfach einmal, wie und ob ihr helfen könnt. Der Magier benötigt den Trank namens „Erpel“, seine Rezeptur sowie die Zutaten, könnt ihr bei einem Händler erstehen.
    Nehmt den Trank ein, und sprecht Detmold in dem daraus resultierenden Zustand an. Ihr findet euch kurz darauf im Körper eines Meuchelmörders. Doch nicht irgendeinem, sondern in dem eures jüngsten Opfers. Ihr erlebt sozusagen dessen letzte Augenblicke, folgt also dem anderen gescheiterten Assassinen. Ihr seid in einer Höhle und euer Partner weiß genau wo die Fallen liegen, also heftet euch an dessen Fersen. Irgendwann trefft ihr Letho. Der folgende Dialog ist wichtig.
    Nach dem Gespräch, gibt es einen Schnitt. Die beiden Auftragsmörder befinden sich nun im Lager von Kaedwen. Ab hier ist Vorsicht geboten. Lasst euch nicht entdecken, denn sonst wird das Ritual automatisch abgebrochen. Schleicht euch also an den Wachen vorbei, unterhaltet euch mit eurem Partner, bis ihr zum Zelt des Königs vorgedrungen seid.
    Der Rest ist Geschichte, denn Geralt dreht die beiden durch den Wolf, das wisst ihr selbst am besten.
    Erzählt Detmold von dem was ihr im Zuge des Rituals herausgefunden habt, und macht euch nun auf die Suche nach dem flüchtenden Assassinen. Geht durch die Schlucht, welche südlich des Bordells liegt. Dort findet ihr die Höhle aus eurer Vision wieder, die ihr nun betreten solltet.
    Darin wartet ein Gargoyle auf euch, gegen den Yrden und das Silberschwert recht nützlich sind. Umgeht die Fallen (noch im Kopf wo diese waren?) und begeht den hinteren Bereich der Höhle. Dort lauert ein Felsgeist, bei dem das Gleiche wie für den Gargoyle gilt: Yrden und Silberschwert. Macht dem Vieh den Garaus.
    Danach könnt ihr euch den zweiten vermeintlichen Königsmörder zur Brust nehmen. Dieser liegt jedoch bereits im Sterben. Danach werdet ihr für eure Mühen mit einer weiteren Vision und dem Tascheninhalt des Meuchlers belohnt.
    Erklärt Detmold den Sachverhalt, und beendet "Die Königsmörder“.


    Das Symbol des Glaubens

    Das Symbol des Glaubens erhaltet ihr, sobald "Der Blutfluch" und "Die Königsmörder" abgeschlossen sind. König Henselt händigt euch sein Amulett. Dreimal dürft ihr raten was nun das Symbol des Glaubens ist...


    Ewige Schlacht

    Um diese Quest zu meistern, solltet ihr zunächst die Quest „Die Königsmörder“ abgeschlossen haben, und über alle vier Symbole verfügen (folglich auch die entsprechenden Quests abgeschlossen haben).

    Geht erneut zu Detmold und erzählt ihm, dass ihr nun alle vier Symbole habt (wie erwähnt, diese solltet ihr nun tatsächlich haben). Nach einen kurzen Dialog, verlasst ihr den Magier, das Lager und begeht erneut den Nebel.

    Geralt übernimmt nun die Gestalt eines in der Schlacht gefallenen Soldaten und erbt leider auch dessen (begrenzte) Fähigkeiten. Bedenkt dies bitte, wenn ihr gegen eure Feinde antretet. Mit der neuen Figur und dem traurigen Rest eurer Gruppe, erstürmt ihr das feindliche Banner. Danach schlüpft ihr gleich in die nächste Rolle.

    Die Einzelheiten eurer neuen Identität zu erklären, überlasse ich einmal ganz dem Spiel. Wichtig ist, dass ihr mit eurer neuen Figur (die mal wieder sehr untot aussieht) über eine Passage im Schlachtfeld rennen sollt, ohne dabei von einem der Pfeilhagel getroffen zu werden (wer will das auch schon?). Benutzt dazu die Holzwälle, die ihr rechts und links finden könnt. Wann immer die Pfeile abgeschossen werden, stellt euch bei einem von ihnen unter und rennt weiter wenn die Luft im wahrsten Sinne des Wortes wieder rein ist. Ihr merkt dann wenn ihr an der richtigen Stelle angekommen seid und findet euch bald im nächsten Körper wieder.

    Bei einem der Final Fantasy Spiele würde man wohl von Miniquests sprechen. Falls euch die Rollentauschs jetzt schon genervt haben sollten, kann ich euch beruhigen: Hier kommt der Letzte.
    Schlagt euch wie gehabt durch die Reihen der Ruhenlosen bis ihr zu einer Blockade kommt. Diese wird nach einer Weiler zerstört und dahinter wartet bereits ein etwas stärkerer Gegner auf euch. Wie bereits erwähnt, gehe ich hier nun nicht auf die einzelnen Storyelemente ein. Dieser Gegner sollte zu schaffen sein. Danach seid ihr endlich wieder Geralt wie er leibt und lebt und steigt in den nächsten Bosskampf.

    Bosskampf: Draug

    Dieser Boss ist wirklich ein Hüne. Es ist der Draug und der ist nun gar nicht zart besaitet. Bedenkt, dass ihr ihn zwar frontal angreifen könnt, ihr dann aber lediglich seine Rüstung angeht. Hingegen ist er am Rücken empfindlich. Wenn ihr den Kampf also schnell beenden wollt, haltet euren Gegner mit Yrden fest und schlagt mit kräftigen hieben auf seinen Rücken ein. Die Taktik sollte nach einer Weile auch Wirkung zeigen.
    Wenn ihr so ziemlich die Hälfte seiner Lebenspunkte dezimiert habt, flippt der Draug aus. Angreifen bringt da nicht viel. Weicht allem aus, was er aufzubieten hat und das ist eine Menge. So schlägt er nicht nur zu wie ein Irrer, sondern schickt Pfeilhagel in bester AC Brotherhood / Revelations auf euch zu. Als wäre das nicht schon genug, hat er scheinbar noch einen irren Kumpel dem er ein Katapult in die Hand gedrückt hat. Sobald ihr einen hellen Kreis auf dem Boden seht, könnt ihr davon ausgehen, dass dort alsbald ein brennendes Geschoss einschlagen wird. Ich muss euch nicht sagen, dass ihr dann besser nicht mehr dort steht. An dieser Stelle plaudere ich einmal aus dem Nähkästchen wenn ich sage, dass ich in dieser Kampfphase nur auf dem Boden herumgerollt bin. Das sieht dämlich aus, doch reduziert die Wahrscheinlichkeit von einem der tausend Angriffe getroffen zu werden.
    Irgendwann bekommt sich der Draug auch wieder ein und ihr macht wieder so weiter wie zuvor.
    Wenn er dann den Geist aufgegeben hat, macht ihr wieder einen Sprung und schlüpft in die nächste Rolle eines bereits längst Verstorbenen. Sagte ich weiter oben tatsächlich, dass es der letzte Rollentausch war? Dann wollte ich euch nur vor dem Kampf gegen den Draug etwas beruhigen.

    Hier kommt die letzte Mission dieser Art. Nein, dieses Mal wirklich. Ihr seid in der Rolle eines Priesters, der die verängstigten Soldaten vom Schlachtfeld führen soll. Keine Sorge, das dauert nicht sehr lange. Verlasst den Nebel und freut euch diesen Teil des Spiels erfolgreich absolviert zu haben.


    Verschwörungtheorie (3)

    Nachdem ihr eine Weile flachgelegen habt, wacht ihr wieder auf. Euer alter Freund Rittersporn ist bei euch und berichtet euch sofort was sich in letzter Zeit alles zugetragen hat. Trefft Roche in einem Häuschen im Westen an den Felswänden (nahe des Meeres). Auch hier gehe ich nicht auf die einzelnen Dialoge ein, da ich von der Geschichte nichts vorweg nehmen will. Es sei gesagt, dass ihr euch erneut mit Roche auf den Weg macht zum kleinen Lager der Blaustreifen. Doch findet ihr dort niemanden vor, außer ein paar Soldaten die euch Böses wollen. Besiegt diese und erfahrt von einer der Huren, dass die Blaustreifen auf ein Einladung von Detmold ins Lager eingeladen wurden. Lauft also zum Hauptlager der Keadwener und sucht die Kantine auf. Auf dem Weg dorthin bekommt ihr es mit weiterem Kanonenfutter zu tun. Doch es ist viel Kanonenfutter, also schlagt euch tapfer. Wenn ihr die Kantine erreicht werdet ihr Zeuge von traurigen Ereignissen. Auch hier verrate ich nicht zu viel. Es sei gesagt, dass ihr Ves dort antrefft und mit ihr das Lager dann verlassen könnt.


    Angriff auf Vergen

    Begebt euch südlich vom kaedwenischen Lager zu den Schluchten, und ab da in Richtung Südosten. Auf dem Weg trefft ihr auf einen Troll (Trollin?). Ihr könnt sie entweder töten, oder euch etwas mit ihr unterhalten. Letzteres bringt euch in jedem Fall ein paar Informationen.
    Wenn ihr dem Weg weiter folgt, trefft ihr auf einen weiteren Troll, der sich gegen Soldaten verteidigt. Auch hier könnt ihr entscheiden wem oder ob ihr jemandem helft. Bedenkt aber, dass der Troll euch angreifen wird, solltet ihr das Trollweibchen zuvor getötet haben. Das ist nämlich niemand anderes als Weibmein, sprich seine Frau.
    Weiter geht es in jedem Fall nach Südosten in eine Höhle (Katze dabei?). Dort werdet ihr auf eine Gruppe Soldaten – alle angeführt von Pangratt – treffen. Während dieser weiter in die Höhle vordringt, bekommt ihr es mit seinen Männern zu tun. Ihr besiegt diese, und verfolgt den furchtlosen Anführer durch die Tunnel. Dort begegnet ihr Nekker, Moderhäuten und einigen Soldaten.
    Nach einer Weiler solltet ihr dann auf Detmold, Pangratt und einige weitere Soldaten stoßen. Keine Sorge, Roche ist an eurer Seite. Bekämpft zunächst Pangratt und seine Pappkameraden, bevor ihr euch dann Detmold zur Brust nehmt. Sobald es für den Zauberer eng wird, geht er sofort stiften. Pangratt hingegen, könnt ihr gefangen nehmen. Entscheidet selbst, ob er sterben oder leben darf.

    Lauft nun weiter durch die dunklen Gänge eurem Ziel entgegen. Die Kämpfe gegen die Nekker, Söldner und Moderhäute sollten euch nicht weiter kümmern. Es ist keine besondere Strategie vonnöten und im Notfall kann man die Gegner einander bekämpfen lassen und sich an ihnen vorbei schleichen.
    Verlasst das Höhlensystem. Am Eingang trefft ihr auf Zoltan, der euch mitteilt, dass Sheala de Tancarville in Philippa eilharts Hütte aufhält. Iorweth hingegen, stünde kurz vor einer Niederlage gegen die kaedwenische Armee. Wenn ihr Iorweth helfen möchtet, nehmt die linke Tür und eilt die Treppe hinauf. Dort seht ihr Roche, der die Brücke zerstört. Findet einen anderen Weg. Lauft die Treppe weiter nach oben, und und nehmt die Tür nach draußen. Bekämpft die Soldaten, lauft weiter nach Süden und unterstützt die Anderlinge. Dann nehmt erneut die Treppen, und nehmt die Tür zum Kastell der drei Väter. Dort kämpft ihr weiter gegen die Soldaten, und am Ende gegen Henselt. Doch Vorsicht, der Alte hat's drauf. Werft ihn am besten mit Aard aus den Schuhen, und schlagt dann zu. Wenn ihr Henselt besiegt habt, könnt ihr euch die kommende Sequenz ansehen.
    Kurz gesagt: Roche betritt den Raum, und möchte Henselt richten. Ihr entscheidet ob ihr das zulassen möchtet, oder dazwischen geht. Im Fall von Henselts tot, sind die Auswirkungen verheerend.



    Geändert von Dephinroth (03.09.2013 um 23:41 Uhr) Grund: Erweitert
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    Akt 2
    "Verbündeter Roche"




    Nebenquests:


    Am Fluss der Geheimnisse Teil 2


    Ihr habt den Schlüssel aus Akt 1? Dann begebt euch zum Schiffswrack im Südwesten, und öffnet die Truhe, die ihr dort findet. Darin findet ihr Material für Vans Rüstung.


    Awe Henselt


    Diese Quest erhaltet Ihr während Verschwörungstheorie im Gange ist. Wenn ihr Mannfreds Sohn geholfen habt den Schlächter zu besiegen, werdet Ihr wegen eurer Leistungen zu einem Turnier eingeladen. Gewinnt die folgenden Kämpfe, und besiegt am Ende dann noch Ves. Sie wird euch SEHR dankbar sein.


    Der Hexer schlägt sie alle - Lager der Kaedwener


    Sucht im Lager der Keadwener die Soldaten Randal und Martin auf. Besiegt die beiden, im Armdrücken und nehmt euch im Anschluss den Schmied vor. Danach seid ihr bereit für Adam Pangratt, den ihr ebenfalls schlagen solltet.


    Die drei Schwestern

    und

    Ein Fall für einen Zauberer

    Den Auftrag die drei Schwestern erhaltet ihr von Mawrin, der sich im Lager der Kaedwener aufhält. Er weißt euch an einige Geister für ihn zu töten. Sucht dafür Liwa im Zelt der Marketenderinnen auf, die euch einen Hinweis auf ein altes Haus gibt. Dort solltet ihr problemlos einen geheimen Gang finden, der in den Keller führt. Entzündet dort die Kerzen in dieser Reihenfolge:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1) Die Kerze, die am weitesten vom Eingang entfernt ist.
    2) Die Kerze, die am nächstem am Eingang steht.
    3) Die Kerze, die rechts steht

    Danach sollte sich ein Gang öffnen. Durchsucht alles was dahinter ist, und nehmt die Dokumente an euch. Damit sollte dann die Quest Ein Fall für einen Zauberer freigegeben sein. Geht jetzt zum Strand, und wartet bis Mitternacht. Dann werden euch die Geister erscheinen. Ob ihr sie tötet oder verschonen möchtet, bleibt dabei euch überlassen.
    Die Dokumente aus dem Haus, könnt ihr einem Zauberer überreichen. Erledigt dies jedoch erst, nachdem Die drei Schwestern abgeschlossen wurde, weil es sonst zu einem bekannten Bug kommt.



    Gegen die Blauen Streifen

    Hier dürft ihr euch mal wieder eine Runde kloppen. Geht ins Lager der Blau Streifen. Dort wird bereits fleißig geübt. Besiegt einen Gegner nach dem anderen (es sollten drei Kämpfe sein). Danach müsst ihr nur noch Vernon Roche selbst eins auf die Zwölf geben.
    Danach spricht euch ein Soldat mit dem Namen Burton an. Auch der will von euch auf die Matte geschickt werden. Danach droht er euch, dass dies ein Nachspiel haben wird. Damit wird die Quest Offene Rechnungen eingeleitet.


    Moderhäute

    Am Aufgabebrett bekommt ihr in alter Tradition einen Auftrag zum Monstertöten. In diesem Fall sollt ihr die anliegende Umgebung von Moderhäuten freihalten. Diese Aßfresser fühlen sich von den Leichen der weniger Glücklichen angezogen, die rund um das Lager verstreut liegen. Verbrennt die Leichen, und die Moderhäute haben keinen Grund mehr die nähere Gegend zu behelligen. Es sind insgesamt neun Leichname.


    Offene Rechnungen

    Die Quest erscheint, nachdem ihr den Soldat Burton im Faustkampf besiegt habt. Die Quest selbst geht erst im Akt 3 weiter, und kann dort gelöst werden.

    Geändert von Dephinroth (29.08.2013 um 21:48 Uhr)

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