Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
    Стены ущелья разошлись в стороны. Долгий подъем, по густо поросшим колючим кустарником пещерам, остался позади. Слышался шум морского прибоя и крики чаек, шелестела на ветру сухая трава, местами пробивающаяся из песка на горных склонах. Перед глазами открывался дивный вид на залитую жарким полуденным солнцем, но раздуваемую холодными ветрами, песчаную долину, у подножия горы. И она протягивалась до самого моря на горизонте.
    По правую руку можно было видеть, как врезается в этот песчаный и водный массивы, продолжение горной гряды, разрезающее морские волны, опускаясь на дно недалеко от берега. На самом краю пляжа в нем виднелась сквозная пещера, уводившая куда-то к дальней части долины. Над этой, вытянутой ввысь, угловатой дырой в скале, раскачивалась по ветру длинная потрепанная лестница. Начало она брала в самой середине горной гряды - в ложбине, что растягивалась вдоль всею нее и, подменяясь то выступами из скал а то пещерами в глубине, - уводила к углу, где гряда поворачивала к морю. Здесь, на выступающем из горы небольшом плато, высоко возвышавшемся над долиной, прямо среди песка, заваленный им и мелкими камнями, лежал разбитый черный корабль, с виду напоминающий Флейт.

    Разгребая ногами сухой песок, опираясь на длинный посох, медленно, но уверенно пересекал долину молодой человек, укутанный в легкий, буйно развевающийся на ветру белый плащ. Поднятый бурными потоками воздуха, песок постоянно засыпал ему глаза, и путник редко поднимал голову - только чтобы взглянуть на старое, покинутое судно, выбравшее столь странное место для своей стоянки. Несколько раз ветер с моря усиливался, чуть не сбивая с ног, и тут же утихал, словно готовил силы для следующего - еще более сильного удара.
    Прошло много минут, прежде чем этот путник добрался до лестницы. Теперь уже не песок, но брызги неспокойных волн летали вокруг. Скала была влажная, но внимательно рассмотрев ее, путник нашел несколько удобных, более или менее надежных выступов, и взобрался наверх - достаточно чтобы достать до первой ступеньки, если та окажется подле руки. Но лестница и не думала поддаваться - ветром бросало ее из стороны в сторону, и та ни на мгновение не оказывалась в досягаемости. Путник несколько минут тщетно старался поймать ее, но уже выбился из сил, стараясь не свалиться с уступа, на котором еле стоял. Тогда он облокотился на стену и поставил перед собой свой посох - тот был не просто случайной палкой, а настоящим произведением искусства! Аккуратное, но не обработанное, природное деревянное древко, с несколькими обрубленными сучками - к верху оно было покрыто почти ровными, идущими серпантином, трещинами, а на конце выступали диковинные, маленькие ветви, закругляясь, образующие клетку. В этой клетке лежал полупрозрачный серебристый камень.
    Владелец посоха накрыл ладонью этот чудесный наконечник и, спустя секунду, меж его пальцев забрезжил яркий белый свет. Посох словно задышал, его трещины засверкали светом, отвечая камню - тогда ладонь отпустила посох, и камень на мгновение заискрился, а потом погас. Колдун направил посох на лестницу и та, сопротивляясь ветру, подлетела к новому хозяину и дала себя ухватить. Подтянувшись, и опираясь на небольшие, скользкие уступы в скале, этот персонаж взобрался уже на лестницу и стал подниматься наверх, когда воздух вокруг вдруг замер.
    Ветер резко утих, куда-то пропали звуки - даже шум прибоя для путника стал отдаленным. Послышался какой-то мелкий звон и треск - таких звуков среди обычных не найдешь. Он все нарастал. Лицо, замершего на лестнице, так же как и все вокруг - но только от неожиданности произошедшего, - путника словно громом поразило страшное воспоминание. Стремглав он поднялся до конца лестницы и взобрался в ложбину как раз тогда, когда внизу послышался настоящий удар молнии, а лестница резко взлетела ввысь и, ударившись о скалистый выступ, обрушилась вниз, снова повисши на стене и подчинившись ветру.

    Переведя дух и внимательно осмотревшись, путник пополз вдоль тоннеля - над головой его был свод, слева стена, а справа резкий обрыв, оканчивавшийся, то просто далеким песчаным подножием, а то и выступающими, словно иглы, скалами. Звуки снаружи вернулись, вновь задул ветер, позади внизу затрепетала лестница.
    Корабль был все ближе. Его, потрепанные временем, сложенные темные паруса покачивались на верхушке истрескавшихся мачт, выступающих не из корабля, но песчаных гор, его обволакивающих. В корпусе корабля, где его еще не скрывал песок, было видно несколько довольно больших пробоин. Повернутый в сторону моря, рангоут на носу судна переломился, и часть его повисла, крепясь к основанию только тонкой прослойкой древесных волокон и парой спутавшихся канатов. Гальюнная фигура за ним была побита, но в ней еще узнавалась голова страшного морского змея.

    Когда путник уже совсем близко подобрался к плато, звуки вновь утихли. Послышался странный трескозвон. Колдун схватился за посох и вновь стал готовить чары. Время шло, звон было все еще слышно, но кульминация страшного защитного заклинания здешних мест не свершалась. Тогда маг открыл висевшую на поясе суму и достал из нее устройство круглой формы, вроде окуляра. Тот представлял собой плоский белый кристалл - того же рода, что камень в посохе, ограненный несколькими серебряными кольцами, вращающимися по разным осям вокруг него. Маг закрыл ладонью окуляр, прикрыв глаза и сосредоточившись, вспоминая нужные слова - и камень засветился. Свет на сей раз был легкий и был сконцентрирован в самом центре. Приложив окуляр к глазу, колдун осмотрелся:
    Все вокруг предстало темным и серым - песок в долине, скалы, Флейт - все было почти черным, и только вокруг корабля, да еще недалеко впереди - где тоннель выходил на плато - песок, камни и даже сам воздух был светлее и серебрился, словно снег в лунном свете. Да еще на горизонте мерцал яркий белоснежный свет.
    Маг присмотрелся к долине. Снаружи его укрытия можно было разглядеть, что его самого и все плато, где лежит корабль, окружает, словно по поверхности купола, какая-то серебристая дымка. Она плавала в воздухе, реагируя на порывы ветра снаружи, но не пропуская его внутрь. Снизу и поверху, вдоль этого купола, огибая его - то тут, то там, ярко мерцая белым и синим цветами, - пролетал, разносимый ветром, песок. Маг отпустил свой камень и взглянул на мир обычным взглядом: недалеко вдали действительно необычно пролетали облака пыли, и ветер с песком обволакивал незримое волшебное препятствие. Там же, где он сидел, прислонившись к единственной стене тоннеля, было тихо и спокойно... слишком спокойно.

    Колдун вновь взял в руки посох, а окуляр спрятал в сумке. Теперь он уверенно продвигался вперед, и когда звон вновь стал нарастать - использовал посох, чтобы направить свои чары.
    Воздух вокруг задребезжал как над костром, песок засеребрился и, закружившись в вихре, взмыл вверх и вылетел из тоннеля. Стены начали искрить, как куски кремния, когда с его помощью добывают огонь. Но наконец, все стихло, и путь был свободен. Это было только одно из множества заклятий - ветер и звуки по-прежнему не могли проникнуть за ограждение. Но волшебник добрался до своей цели - и ступил на плато, выпрямившись в полный рост. Разбитый корабль возвышался на песчаном холме в трехстах шагах от него.

    Маг еще раз осмотрелся и глянул вниз - на подножие: падать на острые пики скал пришлось бы довольно долго, и конец представлялся печальным... не заметив ничего нового, он двинулся в сторону корабля. Всего после нескольких шагов звон вновь настиг путника и сила его нарастала, да так стремительно, что ничего нельзя было успеть сделать: разразился гром и вздрогнула под ногами земля! Некоторое время сразу после этого, все было тихо... но стоило волшебнику снова двинуться вперед, как с палубы корабля попрыгала вниз и скатилась по песку дюжина его бывших матросов и вооруженных солдат. Они двинулись в сторону мага. Их количество, рваные одежды и голые людские черепа, их неестественные движения - словно их гнало ветром и толкали руками - вызвали бы ужас у всякого, не обремененного долгим общением с магией и древними демонами этого мира. Колдун лишь на мгновение, был больше удивлен, нежели испуган - отдавая должное серьезности очередного препятствия - и тут же сосредоточился на поиске лучшего выхода.
    Четверо сильно опередили остальных и бежали, неумолимо приближаясь к одинокому волшебнику. Тот уже направил свой посох, и воздух впереди него снова стал нагреваться, а песок взмыл из под ног и обратился огнем. Этот сгусток горящего песка, словно комета отлетел от колдуна и врезался в землю в ста метрах от него - по левую сторону от приближающейся четверки, более всех жаждущей растерзать незваного гостя. Огонь вспыхнул и заискрился, с вдвое большей силой, в том месте, где упал. Колдун приготовил уже второе заклятье - воздух вокруг него стал абсолютно прозрачен, в нем не было ни пылинки, он стал холодным и отбрасывал этот холод на все вокруг - мелкие, пробивавшиеся сквозь песок, травы под ногами мага покрылись инеем. На сей раз песок не поднимался в воздух, но его разбрасывало ветром вдоль земли. Поток ветра устремился прочь от мага, неся с собой холод, который моментально превратил бы в лед любой ручей. Холод упал в нескольких шагах правее огня, который тем временем превратил землю вокруг себя в тягучую магму, а песок заставлял искриться, словно порох. Когда колдун в третий раз направил свой посох - сильнейший ветер поднялся подле происходившей рядом битвы льда и пламени и, по велению мага, направился на основную армию, неся с собой жаркие искры и горящий песок. Эта огненная буря повалила наземь толпу нежити и погребла ее под песком и пеплом.

    Маг уже начинал чувствовать слабость - такие заклятья отнимают силы - но когда трое из четверых были уже совсем близко, и можно было в детальности рассмотреть расколотые и просто треснувшие их черепа, из глазниц и рта которых струилось серебряное пламя - колдун вновь призвал огонь. Одежды и сами кости, в них обернутые, загорелись и начали осыпаться белыми искрами. Сила, направляющая нежить, словно взвыла от боли - серебряное пламя стало ярче, противостоя огню, слышался сильный свист и треск, похожий на тот же звон, которым сопровождались все, преграждающие путь к этому кораблю, чары. Трое пали на песок перед магом спустя несколько секунд. Четвертый уже занес для удара свой меч, когда его сразил тяжелый удар посоха, раздробивший его кости. Камень в посохе ослепительно вспыхнул, и серебристое пламя в глазах нежити угасло.
    Такое мощное разрушительное колдовство почти обессилело мага. Он тяжело дышал, взор его помутнел, и он опустился на колени, чтобы передохнуть. К кораблю больше ничто не преграждало дорогу, нужно было только дойти до него и взобраться внутрь - эта мысль вернула путнику силы, и немного погодя он встал, опершись на посох, и продолжил свой путь.
    Вновь поднялся обычный ветер, вернулись звуки барьер разрушился.

    Путник, наконец, взобрался на корабль и спустился в трюм. Тут он снова взял свой окуляр и осмотрел помещение.
    На сей раз, увиденное внушило ему ужас вокруг сверкала белым каждая паутинка, стены, и пол под ногами волшебника были покрыты незримыми обычному взору рунами и рисунками. Пока еще не было ясно, почему заклятье еще не работает, хотя маг столь небрежно вошел в зону его влияния. И опасно было сделать даже шаг назад. Тогда, не сходя с места, он попробовал последний раз применить магию, израсходовав остатки своих сил, чтобы развеять заклятье: корабль содрогнулся, словно отряхиваясь от пыли, стены заискрили, воздух задрожал когда все стихло маг вновь посмотрел через окуляр: свечение стало слабее, но не исчезло.

    Маг смутно представлял себе связанную с этим кораблем историю, и хорошо знал только цель своего визита - чары, защищающие груз корабля, вполне могли бы уничтожить любого, вместе с грузом, лишь бы тот не достался никому, кроме его владельца, что может быть собирался вернуться к своей стоянке... но для нашего путника повернуть назад было немыслимо. Нельзя было и отдыхать. И, вспоминая описанную ему дорогу, маг обреченно, но уверенно, что не выйдет отсюда без своего сокровища, направился к носовой части трюма, где была комната, хранившая в себе тот самый сундук.

    Снаружи ударил жуткий ветер. Сквозь щели он проник в корабль, задувая и выдувая из него песок, с шумом обтесавший корпус. Слышно было, как трещат старые мачты. Маг сделал еще несколько шагов и тут подействовало главное проклятье этого, немыслимыми силами, заброшенного на гору корабля. Флейт грозно и тяжело затрещал, вокруг него послышалась настоящая буря. Нос корабля резко поднялся ввысь, и маг едва успел опереться на посох, чтобы не отправиться вслед за старыми ящиками и бочками. Корабль с грохотом поднялся и с треском снова упал, резко наклонившись вперед. Несчастного гостя этой старой посудины вновь потянуло вниз но уже в другую сторону. На сей раз маг упал, выронив посох и покатившись к носу корабля.
    Через пробоины внутрь огромными порциями засыпался песок, старые доски ревели и стонали, от ударов о камни и забытых перегрузок Флейт начал раскачиваться и стремительно съезжал по песчаной насыпи.
    Лицо мага оказалось возле одной из трещин в корпусе - в этот момент он успел заметить пропасть под кораблем. Тогда он поспешил подняться на ноги и постарался вновь ухватиться за что-нибудь, чтобы удержаться, в то время как корабль еще раз взревел, качнулся, и стремительно полетел вниз. Ударившись о песок, его корпус чуть было не лопнул. Наверху треснула мачта, гулко обрушилась на палубу корабля и, обрывая канаты, скатилась за борт. Флейт покатился дальше, глотая, разбитым почти что носом, тонны песка.

    Колдун вновь стал пробираться к своему кладу, пытаясь высвободить уже закопанные по колено ноги. Корабль подбросило в воздух, и он наклонился почти что вертикально, обращаясь к небу. В последний момент маг ухватился за открытый дверной проем своей комнаты - и когда корабль вновь с грохотом опустился - маг влетел в нее, ударившись о тяжелый деревянный сундук, с золотым скобами. Не обращая внимания на боль, чуть не теряя сознание он распахнул его. Не нужно было ни ключа, ни многой силы - незапертая крышка распахнулась пред ним почти сама, повинуясь неумолимой силе притяжения. Внутри лежала огромная груда бумаг, вперемешку с золотом и драгоценными камнями, часть которых тут же выпрыгнула наружу. Корабль снова обратился к небу.
    Крышка сундука чуть не раздробила пальцы, вцепившемуся в него магу, но тот удержал ее в последний момент и удержался сам сундук был наглухо прибит к полу. А снаружи уже яснее послышался шум морского прибоя.
    Маг стал поспешно разгребать содержимое сундука, выкидывая из него все золото и прочий мусор. Корабль гудел и терся о землю, его настойчиво вело вперед. Когда нос его вновь с грохотом опустился вниз - из всех пробоин, вперемешку с песком, хлынула внутрь морская вода. Почти все содержимое сундука на сей раз уже само вылетело наружу. На дне его показался круглый мутный камень - снова из тех кристаллов, что помогают колдунами творить свои чары. Размеры его позволяли удержать шар в одной ладони - маг спрятал его в свою котомку, как раз в тот момент, как корабль снова наклонился - на сей раз, встречая крупную волну.

    Маг выкатился из комнаты и бросился к лестнице. Когда он уже схватился на перила, корабль снова качнуло вниз, и маг с головой очутился в воде ему пришлось уже выплывать палубу. Корабль неумолимо опускался на дно моря, в сотне метров от берега. Выбежав на палубу, держась за свою добычу, не меньше чем за жизнь - маг кинулся в воду и, с трудом поборов, яростно утягивающую его на дно силу - вынырнул, и что есть силы, поплыл подальше от корабля. Когда он оглянулся - увидел только уходящую в бурлящую воду корму, и тогда, откашлявшись и облегченно выдохнув, погреб к берегу.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Sajlador ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
    Не спрашивайте.
    Не знаю пока, что это. Знаю только, что не хватает мне таких квестов в играх жанра того же Risen.
    Ведь даже глубоких квестов, затрагивающих историю мира и судьбы персонажей - в нынешних РПГ, как ни странно, больше, чем подобных динамичных событий... но нет, я не думал об этом, когда писал. Надеюсь, чтение сего, непонятно чего, все-таки не станет потерей времени и вам понравится )
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Sajlador ist offline Gendert von Sajlador (03.09.2012 um 16:51 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Veteran Avatar von dotsent
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    652
    Для квеста, ИМХО, сложновато Первая часть, до активизации заклятия корабля, вполне гармонично вписалась бы во вселенную Готики/Ризена, где-нибудь на границе Миртаны и Варанта. Неприметный путь в горах, телекинез на лестницу, ловушки, захватывающие дикие виды и финальная битва с нежитью - то что нужно, а уж заскриптованное аркадное передвижение по неустойчивому кораблю пусть останется где-нибудь в Ларе Крофт

    ЗЫ: Хотел было поинтересоваться сначала, как это бедный колдун умудряется глотать разбитым носом тонны песка
    "Флейт покатился дальше, глотая, разбитым почти что носом, тонны песка."
    dotsent ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
    Снова о ролевых играх...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Для квеста, ИМХО, сложновато Первая часть, до активизации заклятия корабля, вполне гармонично вписалась бы во вселенную Готики/Ризена, где-нибудь на границе Миртаны и Варанта. Неприметный путь в горах, телекинез на лестницу, ловушки, захватывающие дикие виды и финальная битва с нежитью - то что нужно, а уж заскриптованное аркадное передвижение по неустойчивому кораблю пусть останется где-нибудь в Ларе Крофт

    Ох, беда современных игроков, никто не может представить себе подобную сцену без заскриптованного аркадного управления.
    Но я могу!
    Все дело в строении игры вообще - физики в частности. Если бы персонажи в играх перемещались, грубо говоря, исходя из законов физики, а не анимации передвижения ногами и координат "x:= +1" - если бы нас сбивал с ног или подталкивал порыв ветра, если бы ноги утопали в песке, и если бы действовала сила притяжения, заставляющая скатываться по наклонившейся под ногами поверхности, при этом оставаясь стоять на ней - все было бы гораздо круче. Просто, мы пока не видели игры, где бы была реализована такая физика.
    Не нужно никакого аркадного управления - только возможность в любой момент игрового времени, в любой части мира за что-нибудь уцепиться - создать точку, которая не будет отпускать виртуальное тело на жестокие игры притяжения. Упереться посохом - не только в сцене на корабле, но везде, где это может понадобится по мнению игрока. Как прыгать, нырять и подтягиваться в Готике можно везде, где угодно - а не только там, где разрешили липовые дизайнеры игрового процесса и квестов!

    UPD.
    Вспомнилось вот... в Crysis - не в игре, но в редакторе - можно связать несколько предметов (бочек, ящиков), создав тем самым подобие плота, и спустить его на воду. А потом, взять в руки ветку дерева (а деревья там можно натурально "пилить" пулеметными очередями) - и использовать, если не как весло, то просто чтобы отталкиваться от других предметов и плыть на этом плоту!
    Во всяком случае, есть зачатки этой возможности... но как-то я там плавал. )


    P.S.
    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    ЗЫ: Хотел было поинтересоваться сначала, как это бедный колдун умудряется глотать разбитым носом тонны песка
    "Флейт покатился дальше, глотая, разбитым почти что носом, тонны песка."

    Но таки в тексте все верно
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Sajlador ist offline Gendert von Sajlador (04.09.2012 um 14:36 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Veteran Avatar von dotsent
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    652
    Zitat Zitat von Sajlador Beitrag anzeigen

    Ох, беда современных игроков, никто не может представить себе подобную сцену без заскриптованного аркадного управления!
    Но я могу :З
    Все дело в строении игры вообще - физики в частности. Если бы персонажи в играх перемещались, грубо говоря, исходя из законов физики, а не анимации передвижения ногами и координат "x:= +1" - если бы нас сбивал с ног или подталкивал порыв ветра, если бы ноги утопали в песке, и если бы действовала сила притяжения, заставляющая скатываться по наклонившейся под ногами поверхности, при этом оставаясь стоять на ней - все было бы гораздо круче. Просто, мы пока не видели игры, где бы была реализована такая физика.
    Не нужно никакого аркадного управления - только возможность в любой момент игрового времени, в любой части мира за что-нибудь уцепиться - создать точку, которая не будет отпускать виртуальное тело на жестокие игры притяжения. Упереться посохом - не только в сцене на корабле, но везде, где это может понадобится по мнению игрока. Как прыгать, нырять и подтягиваться в Готике можно везде, где угодно - а не только там, где разрешили липовые дизайнеры игрового процесса и квестов!
    Ну, в моей dream game, которую я же и планирую разработать (в той же самой мечте), я вполне ясно могу подобное представить В проектах типа Готики, как я считаю, нецелесообразно вводить систему прямого контакта с окружающими предметами.
    Современными же изобразительными средствами подобную ситуацию я могу представить только как заскриптованную сцену с аркадным управлением

    Zitat Zitat von Sajlador
    Но таки в тексте все верно
    Так то оно так, но первое впечатление оно такое
    dotsent ist offline

  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
    Снова о ролевых играх...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Современными же изобразительными средствами подобную ситуацию я могу представить только как заскриптованную сцену с аркадным управлением
    Ну, тот же CryEngine на такое способен. На нем, к слову, ММО какую-то там делают (с большим и относительно открытым миром). Первую ММО с интерактивным миром, где можно обрушить веревочный мост.
    А ради аркадной скриптовой сцены лично я не вижу ни малейшего смысла создавать игру - ибо пресловутый (я уже много раз приводил этот пример) заедающий фильм, который нужно постоянно двигать вперед кнопкой Play.

    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Ну, в моей dream game, которую я же и планирую разработать (в той же самой мечте), я вполне ясно могу подобное представить В проектах типа Готики, как я считаю, нецелесообразно вводить систему прямого контакта с окружающими предметами.
    Почему? Нам всем ведь нравится возможность прыгать и карабкаться в любом месте - полная свобода в Готике. Есть целесообразность? Вот, не многие тоже так считают - если за забором, по колено, ничего в игре нет, то зачем позволять его перепрыгнуть?
    Мой пример несколько отдален от темы, но тем не менее, система более интерактивного мира и реалистичных, прямых как ты сказал, контактов с окружающем миром может позволить творить очень и очень многое. А в совокупности с соответствующим сюжетом - гораздо шире отыгрывать свою роль, уже не говоря об эффектных сценах.

    Между прочим, в моем рассказе можно увидеть довольно хардкорный игровой процесс. Главный герой, добывая свой клад, потерял посох (часто нам доводится потерять что-то в игре, чтобы обрести другое?). Он мог потерять и свой клад - если бы не успел до него добраться и не смог выбраться из корабля. Этого не хватает в играх - я не вспомню с хода случая, когда пришлось бы потерять предмет и задействовать игровые скрипты на уничтожение каких-то ценных игровых объектов (корабль ушел бы в воду в сотни метров от берега со своим грузом и все). А представьте еще вот что: вы добираетесь до корабля, не зная, что он в себе таит - и топите его, забирая себе вовсе не самое ценное, а банальное золото, самоцветы и что там еще было в его бочках..? Конечно, подобное возможно и без физики - но ведь и подобных сцен не встретить... свободный мир Готики - он тоже не всем нужен.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Sajlador ist offline Gendert von Sajlador (04.09.2012 um 14:33 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Veteran Avatar von dotsent
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    652
    Zitat Zitat von Sajlador Beitrag anzeigen
    А ради аркадной скриптовой сцены лично я не вижу ни малейшего смысла создавать игру - ибо пресловутый (я уже много раз приводил этот пример) заедающий фильм, который нужно постоянно двигать вперед кнопкой Play.
    Как я вижу скрипты в этой сценке: герой доходит до определённого места и срабатывает первый скрипт - корабль начинает движение, доходит до другой контрольной точки - корабль встряхивает и игрок теряет посох и так далее. Наверняка можно обойтись только первым скриптом, а потом все "препятствия" будут срабатывать автоматически в зависимости от пройденного времени, тем не менее я не думаю, что подобный экшен красиво вписался бы в Action/RPG типа Готики/Ризен. При наличии совершенно другой механики аля Assassins Creed - вполне, но я не верю, что кто-то решится скрестить две таких крупных игры.

    Zitat Zitat von Sajlador
    Почему? Нам всем ведь нравится возможность прыгать и карабкаться в любом месте - полная свобода в Готике. Есть целесообразность? Вот, не многие тоже так считают - если за забором, по колено, ничего в игре нет, то зачем позволять его перепрыгнуть?
    Возможность хвататься за переборки корабля и кромку сундука во избежание падения мне кажется более сложно реализуемой, нежели простые подтягивания. Я бы с удовольствием поиграл в Альтаира в мире Готики, но за подобный проект, как мне думается, мало кто возьмётся по причине затратности и сложности реализации всего этого под "крышей" одной игры.

    Zitat Zitat von Sajlador
    Между прочим, в моем рассказе можно увидеть довольно хардкорный игровой процесс. Главный герой, добывая свой клад, потерял посох (часто нам доводится потерять что-то в игре, чтобы обрести другое?). Он мог потерять и свой клад - если бы не успел до него добраться и не смог выбраться из корабля. Этого не хватает в играх - я не вспомню с хода случая, когда пришлось бы потерять предмет и задействовать игровые скрипты на уничтожение каких-то ценных игровых объектов (корабль ушел бы в воду в сотни метров от берега со своим грузом и все). А представьте еще вот что: вы добираетесь до корабля, не зная, что он в себе таит - и топите его, забирая себе вовсе не самое ценное, а банальное золото, самоцветы и что там еще было в его бочках..? Конечно, подобное возможно и без физики - но ведь и подобных сцен не встретить... свободный мир Готики - он тоже не всем нужен.
    В Сталкере у нас отбирали все пожитки. Многие игроки благополучно скидывали всё нажитое нелёгким трудом под куст перед спуском в подвал
    Потеря главного оружия мне не кажется удачным решением, особенно если это какой-то редкий меч или посох. Лично я в такой ситуации перезагрузился бы и вошёл в корабль в палкой в руках, таким образом и оружие сохранив, и клад обретя. Как мне кажется, не я один.

    Он мог потерять и свой клад - если бы не успел до него добраться и не смог выбраться из корабля. Этого не хватает в играх - я не вспомню с хода случая, когда пришлось бы потерять предмет и задействовать игровые скрипты на уничтожение каких-то ценных игровых объектов (корабль ушел бы в воду в сотни метров от берега со своим грузом и все).
    А представьте еще вот что: вы добираетесь до корабля, не зная, что он в себе таит - и топите его, забирая себе вовсе не самое ценное, а банальное золото, самоцветы и что там еще было в его бочках..?
    Я бы перезагружался до удачного исхода Неужели ты бы оставил этот корабль в покое не узнав, что же такое важное там скрыто? Таким образом вся эта хардкорность сходит на нет и превращается в обычную головоломку на скорость и ловкость, каких хватает и в других играх. В Готике/Ризене, правда, их и в самом деле маловато
    dotsent ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
    Снова о ролевых играх...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Как я вижу скрипты в этой сценке: герой доходит до определённого места и срабатывает первый скрипт - корабль начинает движение, доходит до другой контрольной точки - корабль встряхивает и игрок теряет посох и так далее. Наверняка можно обойтись только первым скриптом, а потом все "препятствия" будут срабатывать автоматически в зависимости от пройденного времени, тем не менее я не думаю, что подобный экшен красиво вписался бы в Action/RPG типа Готики/Ризен. При наличии совершенно другой механики аля Assassins Creed - вполне, но я не верю, что кто-то решится скрестить две таких крупных игры.
    Чего там верить, обязательно кто-нибудь когда-нибудь создаст подобное! Технологии позволяют. А игровые условности и примитивная физика уже всем наскучивают.

    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Я бы перезагружался до удачного исхода Неужели ты бы оставил этот корабль в покое не узнав, что же такое важное там скрыто? Таким образом вся эта хардкорность сходит на нет и превращается в обычную головоломку на скорость и ловкость, каких хватает и в других играх. В Готике/Ризене, правда, их и в самом деле маловато
    Странный аргумент :/
    Я бы и в Mount & Blade и в DayZ так перезагружался, убивая всю харкорность. Но нельзя же!
    Кстати - теперь вспомнил, что есть такая игра, где часто теряешь вещи. В Mount & Blade не только вещи - армию потерять можно, которую тренировал на протяжении всей игры. И замок еще отберут. Правда, там нельзя умереть... нас могут только оглушить в бою и взять в плен - но, кроме жизни, теряешь абсолютно все. На мой взгляд, идеальная система.
    Причем, вначале игры выдвигается предложение выбора игры с охранениями и хардкорной игры - я никогда не выбирал игру с сохранениями.

    Правда, в Готике так нельзя. Но, если очень хочется...
    Zitat Zitat von dotsent Beitrag anzeigen
    Потеря главного оружия мне не кажется удачным решением
    Я всегда замечал в твоих сообщениях некоторый уклон к казуальщине
    А по мне, так игрок должен терять свои вещи. И чем дороже он потеряет вещь - тем ярче будут воспоминания. Пусть горькие, но хоть какие-то! Скайрим вообще никаких после себя не оставляет, к примеру. И потом, всегда можно найти оружие лучше. Если в середине (а то и в начале) игры можно найти такое оружие, с которым ты бы ходил до конца игры - вот это было бы уже действительно неудачным решением.

    P.S.
    И более того, я считаю, что порой к концу игры игрок должен становиться слабее, а не сильнее. Финальная битва лучше запомнится, если победу придется одержать голыми руками, или самым обычным мечем рядового солдата, а не убер-мега палицей!
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Sajlador ist offline Gendert von Sajlador (04.09.2012 um 14:31 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Veteran Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    556
    Sajlador, относительно самого квеста, как и аргументов в последующем обсуждении, могу сказать только одно: браво!
    Совершенно с тобой согласен.
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".
    Wilde ist offline

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •