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#5 DSA zwischen Bildschirm und Spieltisch

  1. #1 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    DSA zwischen Bildschirm und Spieltisch

    Das erste Kennenlernen der Welt von „Das Schwarze Auge“

    Wenn ich mal so zurückblicke und mich daran zurückerinnere wie alles begonnen hat, ist das schon ein merkwürdiges Gefühl. So in etwa, wie eine Reise mit anschließendem Besuch bei seinem eigenen vergangenen Ich. Erst hatte ich mich sehr gesträubt auch nur die Idee eines zwanzigseitigen Würfels zu akzeptieren, inzwischen habe ich ihn lieb gewonnen und schätze ihn als Symbol der schicksalhaften Entscheidungen, doch bis dahin war es ein weiter Weg.

    Zu Anfang erschien mir das alles doch etwas arg nerdig. Ich hatte zwar im Teenageralter den „Herr der Ringe“ gelesen und als Kind mit Freude George Lucas‘ „Willow“ oder die Zeichentrickverfilmung von „Das Letze Einhorn“ gesehen, weswegen ich durchaus einen Zugang zu Fantasy hatte, jedoch war das für mich noch kein Grund dieses Hobby ausufern zu lassen. Schließlich sah ich Tolkiens Jahrhundertwerk etwa nicht als triviale Abenteuerkost, sondern als geistreiche Parabel auf den 2. Weltkrieg an, die in Studentenkreise und Hippie-Kommunen ein neues Lebensgefühl symbolisierten. Weswegen ich mich dann doch irgendwann dazu breitschlagen ließ DSA zu spielen, weiß ich selbst nicht mehr so genau. Ob es die vielen Hinweise darauf waren, dass Rollenspiel nicht nur im DSA wie ein gigantischer interaktiver Film funktioniert, bei dem ich selbst eine der Hauptrollen einnehmen konnte oder ob es einfach der Reiz des Unbekannten war, da ich ja schon einiges von „Das Schwarze Auge“ gehört hatte…ich weiß wirklich nicht, was letztlich den Ausschlag gab, aber Fakt war, ich fing an zu spielen und irgendwann auch zu meistern, also selbständig Spielrunden zu leiten.

    Es eröffneten sich mir Freiheiten, die mir ein Computer-Rollenspiel nie geben konnte. So gerne ich auch in frühen Tagen die „Eyes of Beholder“-Teile gespielt hatte oder eher auf der Adventure-Seite Guybrush Threepwood dazu verhalf ein mächtiger Pirat zu werden; der Meister am Spieltisch konnte stets dermaßen gut auf meine Bedürfnisse als Spieler eingehen und die Welt dergestalt gut auf mich zuschneiden, sodass ich das Gefühl hatte, dass sich da etwas völlig Neues für mich auftat. Neu war für mich zu, Beispiel die Möglichkeit ein Held zu sein und, dass mein Heldenname in Liedern am Lagerfeuer besungen wurde und, dass ich blutige Schlachten gegen finstere Schergen ausfocht.

    Aventurische Stunden am Rechner

    Natürlich entdeckte ich auch bald, dass es DSA-Computer-Spiele gab. Die „Nordland-Trilogie“(NLT) war zur Zeit ihres Erscheinens ein Meilenstein in Sachen Computer-RPG’s und kostete mich einige Nachmittage vor dem Bildschirm. Ich war begeistert davon endlich mal nicht mehr darauf warten zu müssen, dass die ganze Rollenspielgruppe sich 5-10 Stunden Zeit nahm um sich am Spieltisch zu versammeln und die Würfel rollen zu lassen. Jetzt konnte ich endlich auch, jenseits von offiziellen Solo-Abenteuern, wie „Nedime – Die Tochter des Kalifen“ , die zwar Spaß machten, denen aber auch irengdwann durchgespielt waren, Aventurien auf eigene Faust erforschen und es dauerte eine ganze Weile bis ich wieder merkte, dass zum Einen der Computer ein weitaus weniger flexiblerer Meister, als der Mensch in der Spielleiterrolle meiner Gruppe war und, dass zum Anderen das komplexe Regelwerk an einigen Stellen vereinfacht und auch verändert werden musste.


    Die Jahre gingen dahin. Die NLT blieb ein wahrer Schatz an schönen Computer-RPG-Stimmungen und ich sammelte immer mehr Erfahrungen im direkten Gruppenspiel bei meinen Pen&Paper-Runden. Ich spielte aufregende Abenteuer in den Wäldern des Mittelreichs, deckte arglistige Verschwörungen in Städten wie Gareth oder Punin auf und verlobte mich mit meinem Phex-Geweihten mehr als einmal mit der Schönheit des Dorfes, ohne das es jemals zu einem Traviabund kam. Außerdem wuchsen in so einer Rollenspielgruppe auch Freundschaften heran und wenn man sich in einer anderen Welt einige Male gegenseitig das Leben gerettet hatte, so kann das auch „in der wirklichen Welt“ Bande schmieden, die ein Brunnen voller Erinnerungen bilden, die man gemeinsam in geselliger Runde erfahren hat. Zum Teil sehr intensive Erfahrungen, die, wenn man sich darauf auch einlässt, später zu hoch geschätzten Anekdoten und liebgewonnenen Insidern innerhalb einer kleinen Gemeinschaft werden, die immer wieder beglücken und auch das Kind in einem mal wieder wachrufen können. Irgendwann war bei mir nach vielen „Rollenspiel-Sessions“ am Spieltisch, der Punkt erreicht, das ich nicht mehr nachschlagen musste, welcher der Zwölfe für welches Prinzip stand, auch war mir irgendwann klar, dass ich besser erst dreimal würfelte und nicht bei jedem einzelnen der drei Wurfproben nachsah, ob ich es jetzt geschafft hatte. Bekannte NSC’s wurden mir vertrauter, immer mehr Städtenamen wurden mir ein Begriff und irgendwann begann ich auch das Wesen der aventurischen Magie genauer zu verstehen. Kurz gesagt: Was mir am Anfang noch als zu nerdig erschien, hatte mich voll gepackt und in eine neue Welt gezogen.

    Nach der Durststrecke: Endlich neue virtuelle DSA-Spiele

    Doch eines war nicht mehr da und das war ein aktuelles DSA-Computerspiel. Dies änderte sich, als „Drakensang“ heraus kam. Wie ein kleines Kind freute ich mich auf die ersten Bilder und wurde nicht enttäuscht. Die Geschichte war packend, ich konnte meinen eigenen Helden erstellen und, was das Tollste war: Ich sah das allererste Mal Aventurien in 3D und es sah gut aus. Die Talente waren jederzeit steigerbar und hatten auch die Namen. „Pflanzenkunde“, beispielsweise, wurde intelligent in die Spielmechanik eingebaut. Die zu erntenden Pflanzen waren erst anwählbar, wenn jemand aus meiner Heldengruppe den erforderlichen Wert hatte, sie auch entdecken zu können. Das ernten selbst wurde dann über eine virtuelle Talentprobe mit drei W20-Zufallswürfen, die der Computer für einen tat, gehandhabt. Zwar merkte ich jetzt noch mehr, wie sehr das DSA-Regelsystem für eine ausgewogene Spielmechanik gekürzt und verändert werden musste. Doch das störte mich nicht. Auch wenn es mir bewusster wurde, kannte ich das Prinzip ja schon. Ein Computer ist kein Mensch und ein Mensch ist kein Computer. Bei einem Computer-RPG kann nicht auf alle meine Wünsche als Spieler direkt eingegangen werden, es sei denn die Entwickler könnten in meinen Kopf gucken und hätten alles bis in letzte Details mit kluger Bedacht vorprogrammiert. Was ja nicht der Fall ist. Auf der anderen Seite kann ein Meister oder eben auch Spielleiter am Tisch nicht halb so multitaskingfähig, wie eine Maschine sein. Fünf Spielern zuhören, nebenbei noch auf Stimmungs- und Spannungsbögen achten, das Regelwerk korrekt abbilden und gleichzeitig den Spielern das Gefühl geben, dass ihre Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen in der Welt haben, kann schon ganz schön viel Arbeit sein, die alles andere als leicht zu koordinieren ist.

    Somit ließ ich meine Mäkeleien, die so hervorragend mit dem DSA einhergehen, sein und genoss mit „Drakensang“ das Eintauchen in ein virtuelles Aventurien nach etwa 12 Jahren der Abstinenz. Es begeisterte mich. Seit den ersten beiden „Gothic“-Teilen hatte mich kein Computer-RPG mehr so lange am Stück am PC gefesselt, dass ich manchmal schon überlegte, ob ich jetzt der Müdigkeit nachgeben und schlafen gehen oder noch etwas weiterspielen wollte. Als dann bei „Am Fluss der Zeit“ noch mehr aus der DSA-Welt berücksichtigt wurde und sich wirklich viel Mühe gegeben wurde dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel an die Hand zu geben, war ich hellauf begeistert und nur von der geringen Spielzeit enttäuscht. Talente wie „Etikette“, die im ersten „Drakensang“ auch schon vorhanden waren, aber höchstens in 2-3 Szenen Bedeutung fanden, wurden nun besser eingebunden und fanden auch deutlich häufiger Verwendung. Die Geschichte selbst nahm sich angenehm zurück und war mal nicht die große „Rette-die-Welt“-Story, die ja im Fantasy schon ziemlich intensiv geschröpft wurde. Das Spiel funktionierte im Kleinen und war ohne Frage ein herrlich erfrischender Genre-Vertreter, der sogar zu begeistern wusste und mit dem Add-On „Philleasons Geheimnis“ noch ein episches Metzellevel in einem Wüstensetting und ein paar nette Dialoge dazu erhielt. Mir war klar, dass der 3. Teil der Drakensang-Spiele eine perfekte Symbiose aus dem Besten der ersten beiden Spiele werden würde, doch dazu sollte es nie kommen.

    Aventurien geht Online und ist erstmals als Adventure zu spielen

    Der Entwickler „Radon Labs“ ging pleite und musste in die Insolvenz, später sollte der Publisher „dtp“ folgen, das Insolvenzverfahren läuft aktuell noch. „Radon Labs“ wurde zu „Big Point Berlin“ und „Drakensang Online“ wurde zur neuen Erfolgsmarke, jedoch ohne DSA-Lizenz. Der Aufschrei der Community war gewiss. Wieso verwendete man bei „Big Point“ weiter den Namen „Drakensang“, wenn das doch eigentlich ein Felsmassiv aus der aventurischen Welt war? Die einen nennen es schlaue Marketing-Strategie, die anderen irreführende Namensbenutzung. Fakt ist, es gab zwei wunderschöne DSA-Spiele aus dem sympathischen Hause Radon Labs, die viel Spaß und Freude bereiteten, was dem Team von damals hoch anzurechnen ist.

    Die offizielle Replik ließ nicht lange auf sich warten. Das Berliner Unternehmen „Silver Style“, das ursprünglich den Offline-Titel „DSA: Demonicon“ herausbringen wollte, verließ dieses Projekt und wandte sich einer Online-Variante der DSA-Welt zu, die den Namen „Herokon“ trägt und sich aktuell in der Beta-Phase befindet. Die Entwickler von „Daedalic“ brachten mit „Satinavs Ketten“ einen wirklich schmuckes Adventure in der aventurischen Welt heraus, dessen Hauptkritikpunkte eigentlich nur der Steam-Zwang und die geringe Spielzeit waren. Ansonsten begeisterte die Handlung des jungen Vogelfängers Geron aus Andergast und der Elfe Nuri schon. Die Welt war kunterbunt, aber auch düster. Die Geschichte war wunderschön erzählt und bot sogar eine Reise durch das Orkland bis hoch hinauf in die Hafenstadt Enqui und einem Ende, das einen wahren Showdown liefert. Ob ein weiteres DSA-Adventure aus dem Hause Daedalic zu erwarten ist, ist aktuell nicht bekannt, aber doch sehr zu erhoffen.

    Der nächste große DSA-Brocken im virtuellen Gewand erwartet uns aber wohl mit „Demonicon“. Nachdem „Silver Style“ dieses sehr ambitionierte Projekt abgab, nahm sich „Kalypso“ die Lizenz und beauftragte das neu gegründete und hauseigene Unternehmen „Noumena Studios“ mit der Umsetzung des düsteren DSA-Spiels. Es musste praktisch ganz von Null angefangen und alte bereitliegende Ideen verworfen werden und so machten sie sich ans Werk. Als Chefautor wurde der bekannte DSA-Publizist Daniel Heßler gewonnen, der eine epische Geschichte voller Abenteuer und Tragik in den finsteren Schattenlanden entwarf.

    Die Zukunft kennt nur Satinav allein…

    Wie es nun mit der Zukunft des DSA weitergeht, ob der Lizenzgeber Chromatix mit der Schirmherrschaft von Dr. Stefan Blanck weiter Lizenzen an interessante und ambitionierte Projekte verteilt und zum Beispiel „Satinavs Ketten“ einen Nachfolger erhält oder in Zukunft noch weitere Entwickler mit neuen DSA-Spiele-Ideen beauftragt werden, steht in den Sternen. Für mich, als jemand der sowohl mit DSA am Bildschirm, als auch am Spieltisch groß geworden ist, stirbt die Hoffnung natürlich immer zuletzt. Auch wenn es jeweils eine sehr unterschiedliche Art des Rollenspiels in der DSA-Welt ist, so möchte ich doch in Zukunft weiterhin beides haben: Meinen Held mit Maus oder Gamepad durch Aventurien lotsen und genauso dem Meister am Spieltisch direkt sagen, wie ich dem Ork jetzt genau mit meinem Helden die Fresse polieren möchte. Beides habe ich über die Jahre zu schätzen und lieben gelernt und hoffe da auf gute Entwicklungen in Zukunft.

    Euer hangingtree

    DSA-Drakensang.de
    Worldofdemonicon.de

    Last edited by hangingtree; 22.09.2012 at 14:05.

  2. #2 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by hangingtree View Post
    Die Zukunft kennt nur Satinav allein…
    Ich hoffe doch nicht!

    Wenn Spiele wie Satiniavs Ketten die Zukunft von DSA auf dem Computer sind, dann kann ich darauf auch verzichten. DSA ist und bleibt eine Rollenspielwelt, da sind Adventures sicher für einige mal ganz nett, aber wenn das die Regel werden sollte, dann gute Nacht. Auch Demonicon als Action(lastiges) RPG kann es alleine auch nicht sein, denn das Gruppengefühl gehört auch schon dazu. Es ist höchstens eine nette Abwechslung und wird hoffentlich dazu beitragen dass DSA ein wenig den "Infantil-Stempel" verliert. Drakensang war als eine moderne Umsetzung von DSA sicher nicht optimal aber zumindest gut, das System an sich funktioniert und in der Richtung fehlen momentan echte Perspektiven. Leider ist die Marke Drakensang ja dank Drakensang Online für DSA gestorben.

    Zu Anfang erschien mir das alles doch etwas arg nerdig.
    Das ist vielleicht sogar eines der Kernprobleme. DSA haftet doch sehr an, kompliziert zu sein. Aber gerade Drakensang hat doch gezeigt, dass man DSA genau so spielen kann, wie jedes andere Computerspiel. Man wird dann vielleicht nicht alles 100%-ig verstehen (gut, warum wann was in anderen Spielen passiert erschließt sich einem auch nicht zwangsläufig auf den ersten Blick), aber man kann es auch mit wenig wissen Spielen und Spaß haben. Ich denke, der Schlüssel dürfte darin liegen, Dinge aus dem P&P zu übernehmen, wo sie gut und sinnvoll sind und sie fallen zu lassen, wo der Computer sie nicht braucht.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


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    Last edited by Gramblosh; 12.08.2012 at 16:15.

  3. #3 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gramblosh View Post
    Ich hoffe doch nicht!

    Wenn Spiele wie Satiniavs Ketten die Zukunft von DSA auf dem Computer sind, dann kann ich darauf auch verzichten. DSA ist und bleibt eine Rollenspielwelt, da sind Adventures sicher für einige mal ganz nett, aber wenn das die Regel werden sollte, dann gute Nacht. Auch Demonicon als Action(lastiges) RPG kann es alleine auch nicht sein, denn das Gruppengefühl gehört auch schon dazu. Es ist höchstens eine nette Abwechslung und wird hoffentlich dazu beitragen dass DSA ein wenig den "Infantil-Stempel" verliert. Drakensang war als eine moderne Umsetzung von DSA sicher nicht optimal aber zumindest gut, das System an sich funktioniert und in der Richtung fehlen momentan echte Perspektiven. Leider ist die Marke Drakensang ja dank Drakensang Online für DSA gestorben.
    Also ich freue mich auch über jeden Beitrag, auch aus anderen Gernre, als nur dem des Rollenspiels. Aber ich würde Dir in einem Punkt widersprechen. Von Demonicon erwarte ich doch einiges. Ich würde es nicht nur als Action-lastiges RPG abtun, bloß weil es auch einen Action-Anteil hat. Ich glaube, es besitzt eine Geschichte, die richtig in die Tiefe geht. Vielleicht ist ein Vergleich mit Gothic vermessen, aber ich hätte zum Beispiel nie etwas gegen ein DSA-Spiel mit der Gothic-Spielmechanik gehabt. Für mich hat sich das schon irgendwie aventurisch angefühlt. Aber klar, ob es ein Spiel von der Mechanik so ähnlich wie Drakensang in der DSA-Welt wieder geben wird, ist fraglich, aber ich denke, man kann ich sich im allgemeinen, auch schon als langjähriger DSA-Spieler auf Demonicon freuen, so zumindest mein bisheriger Eindruck von dem, was ich von dem Spiel gesehen habe.



    Quote Originally Posted by Gramblosh View Post
    Das ist vielleicht sogar eines der Kernprobleme. DSA haftet doch sehr an, kompliziert zu sein. Aber gerade Drakensang hat doch gezeigt, dass man DSA genau so spielen kann, wie jedes andere Computerspiel. Man wird dann vielleicht nicht alles 100%-ig verstehen (gut, warum wann was in anderen Spielen passiert erschließt sich einem auch nicht zwangsläufig auf den ersten Blick), aber man kann es auch mit wenig wissen Spielen und Spaß haben. Ich denke, der Schlüssel dürfte darin liegen, Dinge aus dem P&P zu übernehmen, wo sie gut und sinnvoll sind und sie fallen zu lassen, wo der Computer sie nicht braucht.
    Also ich bin jetzt schon dazu übergegangen, dass ich finde, dass man nicht unbedingt probieren sollte die "komplizierte" Spielmechanik des DSA-Regelwerks möglichst werkgetreu umzusetzen. Bei Drakensang war es oft auch nur der Name, hatte dann aber eine völlig andere Bedeutung, als im P&P. Deswegen, ich finde nicht, dass ein DSA-Spiel unbedingt immer gleich das Regelwerk umsetzen muss. Lieber ist mir da das Spiel hat eine für sich gut funktionierende Spielmechanik und setzt die DSA-Welt inhaltlich möglichst konform um. Ist zumindest (inzwischen) meine Meinung.

  4. #4 Reply With Quote
    Ich denke, wir sind letztlich gar nicht so weit auseinander, wir haben ein halbes Glas Nutella, deines ist halb voll, meines halb leer, dennoch ist es das gleiche Glas.

    Das Regelwerk 1:1 umzusetzen, wäre hanebüchener Unsinn, schließlich ist vieles nur ein Hilfskonstrukt für eine urzeitliche Spielplattform (Würfel), eine Beschränkung, die man am Computer nicht hat. In der Zeit, in der man eine Würfelprobe am Tisch absolviert und ausgewertet hat, kann der Computer 100e wenn nicht 1000e machen, auswerten und optisch/akustisch umsetzen. Dabei sind weit komplexere Berechnungen möglich, als man sie im P&P jemals in einem vernünftigen Zeitrahmen vornehmen kann (ob dies sein muss, ist wiederum eine andere Frage, die mathematische Einfachheit der DSA-Mechanik hat auch Vorteile). Allerdings hat das Regelwerk einen enormen Vorteil, denn es bietet auf nahezu alle Fragen eine Antwort oder man könnte zumindest eine daraus ableiten. Und dessen kann und sollte man sich als Entwickler schon bedienen und es (entsprechend angepasst) auch nutzen.

    Demonicon ist für mich irgendwie eine seltsame Sache. Im Prinzip liegt es mir erst mal näher als Drakensang, da meine (computer-)spielerischen Wurzeln doch eher im Bereich Gothic und Elder Scrolls zu finden sind und dem kommt es (nach dem, was ich bisher kenne) in vielen Punkten schon recht nah. Was es für mich schwer macht, es als richtiges DSA-Spiel anzuerkennen ist die Tatsache, dass es einen nicht unwesentlichen Teil von DSA außen vor lässt: die Gruppe. Sie ist eine der Stärken von DSA (und D&D), man kann recht einfach eine Gruppe entwickeln und steuern. Und auch wenn es ansonsten sehr viel von DSA enthalten mag, ist für mich doch nicht wirklich DSA. Allerdings machen sie eine Sache richtig, sie klammern sich nicht unnötig ans Regelwerk, wo es nicht nötig ist (rundenbasierte Kämpfe).
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  5. #5 Reply With Quote
    Waldläufer NeuDelli's Avatar
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    Ich denke, dass ein Computerspiel sowieso nur schwerpunkthaft einzelne Aspekte des P&P übernehmen kann. Ein Computerspiel (auch ein RPG) ist halt kein echtes Rollenspiel. Eigentlich ist es sogar etwas völlig anderes deshalb ist es bei Computerumsetzungen von Rollenspielen wie bei Verfilmungen von Büchern: Mann muss eben seine Prioritäten setzen und nicht so tun als könne man das Rollenspiel wirklich auf das digitale Medium übertragen.

  6. #6 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    Sehr interessante Sichtweisen. Prinzipiell stimme ich Gramblosh zu, DSA als Regelwerk setzt eigentlich eine Guppe voraus. Das ist für mich ein Pluspunkt, da alle Charaktere mit entsprechenden Schwächen versehen sind, die es ihnen schwer bis unmöglich machen als Solo-Abenteurer herum zu ziehen. Im Rahmen einer P&P Runde ist das wichtig, da der Meister so ein Gleichgewicht zwischen den realen Spielern wahrt, und gleichzeitig den Anreiz schafft die Fähigkeiten in der Gruppe zu kombinieren. Gerade diese Kombination, z.B. Gruppe schläft auf freiem Feld, Thorwaler hackt Holz, heilkundiger Magier heilt, Jäger besorgt das Abendbrot, sind ein zentraler Teil des eigentlichen Spiels. Die Avatare der Spieler gewinnen durch ihre Begrenzungen an Profil und liefern einen Beitrag zur Spieltiefe. Dagegen sieht ein Risen Noname, oder einer aus The Elder Scrolls wie eine Eierlegende Wollmilchsau, da gerade diese Kleinigkeiten fehlen, und im Spiel die Details wie Essen holen/fangen/kaufen garnicht erst vertreten sind. Das ist die Stärke von DSA, und warum meines Erachtens die Gruppe ein zentraler Bestandteil ist, wenn man von DSA redet.
    Das natürlich nicht alles umgesetzt werden kann ist klar, das würde schon mit der Komplexität erfahrenere Spieler überfordern. Garnicht zu sprechen vom Aufwand in der Entwicklung und Programmierung. Trotzdem sollte ein (Rollen-) Spiel mit DSA Logo auch versuchen den Sinn des Regelwerks zumindestens aufzugreifen, und eigentlich gehört dazu auch, dass jeder Charakter Schwächen hat, die nur von einer Gruppe ausgegliche werden.

    Es geht auch anders, und gerade TES bietet mit seinem Level System eine interessante Alternative, die im wesentlichen dem DSA System entspricht. Durch kontinuierliche Benutzung EINER Fähigkeit steigt diese an, während die anderen Fähigkeiten nicht davon profitieren. Das gleiche Prinzip findet bei einer Würfelprobe nach Levelanstieg im P&P ebenfalls statt, obwohl man sich auch entscheiden kann eine andere Fähigkeit zu steigern. Das ist aber nicht im Sinne des Erfinders, und ein Magier, der im Kampf bisher immer mit dem Kampfstab auf dem Gegner rumgeklöppelt hat, könnte dann seinen Ignifaxius steigern... bisschen blöd und unglaubwürdig Es wäre ein interessantes Experiment in Oblivion zum Beispiel einen Magier nach DSA Regeln aufzustellen. Da müsste man mit Archetypen arbeiten, ähnlich Drakensang, die bestimmte Fähigkeiten NICHT haben, die anderen Charaktere besitzen. Keine Ahnung ob das geht, aber es wäre ein Interessanter Ansatz, der sehr DSArig funktionieren könnte.

  7. #7 Reply With Quote
    Deus VRanger's Avatar
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    Die Zwölfe seien mit Euch

    Es ist ein schwieriges Thema DSA aus der Sicht eines Tischspielers und aus der Sicht eines PC-Spielers zu betrachten, besser zu kommentieren. Für mich ist der Versuch gescheitert. Es war die große Idee von Bernd Beyreuther oder Florian Don-Schauen eine Brücke zwischen diesen beiden Spielergruppen mit »Drakensang: Das Schwarze Auge« und »Drakensang: Am Fluss der Zeit« zu schaffen. Tischspieler sollten sich in die Rolle am PC versetzen können und die Leichtigkeit und Unbekümmertheit erleben und PC-Spieler sollten über das Verstehen des Regelwerks (Würfelproben waren ja sichtbar) für die andere Welt begeistert werden. So erinnere ich mich noch gut an den zeitlichen Vergleich einer Kampfrunde durch Florian Don-Schauen:

    ... das eine Kampfrunde am PC etwa drei Sekunden dauert, aber am Tisch spielt man zehn Minuten. Bezogen auf das sehr komplexe DSA4-Regelsystem führt er aus, dass »Am Fluss der Zeit«, so wie es ist, hat gewissermaßen auch einen bestimmten Stil, den es bedient. Und der funktioniert auch. Letztlich äußert er die Hoffnung, dass doch einige vom Computerspiel auch zum Tischrollenspiel finden. Letztlich erfährt der Leser, seinen Wunsch Rollenspiele »einsteigerfreundlich« zu machen. Ein Projekt, mit dem man Einsteiger wieder leichter zum Tischrollenspiel bringt, bezeichnet Florian Don-Schauen als ein wichtiges Vorhaben für die nächste Zeit. - Quelle
    Nun ich habe Würfelproben ergündet, meinen Char verglichen mit dem Regelwerk. Habe mich interessiert. Doch es gab auch PC-Spieler, die das System nicht verstanden und etwas geschafft haben, was eigentlich nicht geht, dachte ich: Sich zu verskillen. Den Magier in Plattenrüstung und einem Zweihänder - was für eine Idee und die Frage: Wo ist mein Zauber hin? Dagegen eine amüsante Stelle in »Das Ferdoker Pergament« von Florian Don-Schauen, da wird einer Zauberin nach einem Überfall einfach ein Metallhelm aufgesetzt und aus die Maus. Was habe ich da geschmunzelt. Aber es sind bei dem Versuch ein Interesse herzustellen auch Dinge passiert, wo aus der PC-DSA-Welt in die DSA-Tisch-Welt Ereignisse übergeschwappt sind, wie den Wundbrand z. B., den es in der Tisch-Welt überhaupt nicht gibt oder gab? Siehe dazu auch Interview mit Bernd Beyreuther zur GamesCom 2009. Oder bei »Drakensang: Am Fluss der Zeit« bemängelte die Firma, dass man aufgrund der Verzahnung und der Wirkung niemand »Wichtiges« hatte sterben lassen können und somit der Spannungsbogen erheblich eingeschränkt wurde.

    Doch die diese Zeiten der Ideensuche sind vorbei, denn es gibt keine (derzeit) RPG zum Schwarzen Auge für den PC. Es hat erhebliche Wirkungen in dem Autorenbereich mit dem »Verschwinden« bedeutender Internetadressen, wie alveran, gegeben. Es wurde, sagen wir, alles etwas gestrafft, rechtebezogen. Gut es gibt Herokon und ich habe dort einen Account und habe gesehen, wie man einen Char nach DSA-Regel entwirft. Auch Demonicon soll kommen. Doch ob beide die einstige Idee umsetzen können, nämlich die Tisch-Spieler und die PC-Spieler für die anderen mit ihren Sichten zu interessieren und zu begeistern, vermag ich nicht zu sagen. Doch ich habe meine Zweifel und derzeitig ist es für mich gescheitert. Aber ein Pflänzchen der Hoffnung ist immer dabei.

  8. #8 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Also ich muss mal eine kleine Lanze für DSA-Spiele, die keine Gruppenspiele sind brechen. Für mich ist das kein wirkliches Charakteristikum für DSA generell, dass es unbedingt eine Gruppe braucht. Das bei einem einzelnen Helden am Ende keine eierlegende Wollmichkuhsau bei raus kommt, kann auch durch Balancing und Weltlogik geregelt werden.

    Das Prinzip mit der automatischen Steigerung nach Nutzung, wie bei TES hat mir nicht gefallen. Es war schon ein guter Ansatz, aber viel zu unvollkommen (bei Oblivion) eingesetzt. Ich kenne sehr viele, die erst mal die Q-Taste gedrückt hatte und stundenlang gegen ein Wand geschlichen sind, am Ende war das dann schon eine Form von Bug-Using.

    Wundbrand gibt es übrigens auch am Spieltisch. Ich glaube, wenn mehr als 5 TP Schaden gemacht werden, gibt es beim Nichtschaffen einer KO-Probe den Wundbrand, der sich in schlechterer Regeneration etc. bemerkbar macht.

    Jetzt aber noch mal zur Gruppe, als Charakteristikum in einem DSA-Spiel: Sehe ich wie gesagt anders, sei es, weil ich auch mal gerne alleine, also nur der Meister und ich spiele und da auch schon mega-intensive Spielerfahrungen bei rausgekommen sind oder, weil ich auch gerne DSA-Romane lese, wo auch nicht immer eine Gruppe im Fokus steht und niemand würde sagen: Das ist kein richtiger DSA-Roman, weil keine Gruppenaction drin vorkommt. Für mich ist ein DSA-Spiel, welches die DSA-Welt, also Aventurien und alles was dazu gehört als Setting wählt. Punkt. In ein richtiges oder falsches DSA-Spiel unterteile ich dann nicht weiter. Das Umherziehen von Gruppen in der Welt, ist ein Aspekt, der zwar zum DSA gehört, jedoch bei Weitem nicht der Einzige ist. Einzelschicksale von eremitischen Sonderlingen können genauso eine großartige DSA-Heldengeschichte abgeben. Ich finde man reduziert das DSA zu sehr, wenn nur der Gruppenaspekt hervorgehoben wird.

    Von einem Scheitern bezüglich der Überzeugung von PC-Spielern über ein DSA-Computerspiel und umgekehrt kann man schon sprechen, da die Insolvenz von Radon Labs und dtp sogar ein Scheitern auf wirtschaftlicher Ebene unterstreicht. Aber ich würde diesen sehr hoch gegriffenen Auftrag der Verbreitung des DSA 1. nicht zu hoch bewerten und 2. nicht auf Herokon und Demonicon übertragen. Das war eine Intention von Radon Labs nicht von Noumena oder Silver Style und nicht jedes neue DSA-Spiel muss sich daran messen, was andere vorher angestrebt haben. Demonicon wird ein großes Spiel werden, dass das Potenzial hat viele zu begeistern, die auch noch nie von DSA gehört haben. Es besitzt also das Potenzial DSA-Neulinge an die Welt heranzuführen. Weiter muss Noumena beispielsweise gar nicht gehen, es ist ja nicht ihre Aufgabe neue DSA-P&P-Spieler aus dem PC-Spiele-Lager auszubilden.

    Last edited by hangingtree; 14.08.2012 at 19:14.

  9. #9 Reply With Quote
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    Mich hat Drakensang überhaupt wieder dazu gebracht meinen PC zum Spielen zu benutzen. In den zehn Jahren vor dem Erscheinen habe ich außer der NLT gar nicht gespielt (es gibt auch noch viele andere tolle Dinge, die man am PC machen kann ). Natürlich ist es kein Ersatz für das P&P Spiel, aber dafür ist die Welt, in der ich mich seit vielen, vielen Jahren bewege, lebendig geworden. Außerdem hat mich die Drakensang Reihe zum Modding gebracht. Und das ist Etwas, mit dem ich mich jetzt seit fast zwei Jahren beschäftige und das mit Sicherheit auch weiterhin meine Freizeit füllen wird.

    Was das Party Play angeht, kann ich Gramblosh nur zustimmen. Auch für mich gehört es zu DSA dazu, genauso wie die Würfelproben mit dem W20.

  10. #10 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    @hangingtree:
    Eine Gruppe ist kein Zwang, auch nicht in DSA. Es kommt darauf an, wie das Abenteuer gestrickt ist, in dem sich der Avatar bewegt. Nehmen wir an, es sei ein Streuner oder Dieb, und das Abenteuer spielt ausschliesslich in Havena. Dort entfallen fast alle Proben in Natur, und die Umgebung ist an den Charakter angepasst. Es ist nicht zwangsweise so, das man mit einer Gruppe spielen MUSS Interessant wird es genau an diesem Punkt anzusetzen. In den NLT Foren gibts ja epische Solo Geschichten, in denen Leute mit sehr vel Ausdauer die Spiele Solo erledigt haben. Die Frage wäre, kann man das DSA Regelwerk in einem bestehenden PC Spiel so umsetzen, dass es tatsächlich sich dem ursprünglichen Regelwerk annähert, und gleichzeitig eine Solo Kampagne/Karriere ermöglichen? Am flexibelsten erscheint mir da TES. Man könnte einen Counter für getötete Gegner mitlaufen lassen, anstelle von Erfahrungspunkten. Die Benutzung einer bestimmten Fähigkeit und das Exploiten, wie z.B. permanentes Schleichen müsste nur angepasst werden, nicht abgestellt. Anstelle des vorhersehbaren Multiplikators bei Stufenanstieg würde eine Würfelprobe anstehen. Die Fähigkeiten, die man benutzt bestimmen die Basiswerte die man steigern kann... nur als Beispiel. Man muss um die Probleme drum herum denken Das ist aber nur ein Beispiel. TES besitzt schon einen recht netten Editor, und ist sehr flexibel und gut dokumentiert. Risen hat zwar eine grosse Community, aber ebenso wie Drakensang muss man eigentlich erst zu einem halben Experten werden, um die Basis Funktionen zu modden. Ausserdem sind viele Dinge im Scripting nicht dokumentiert. Daher meine Überlegung zu TES

    Insgesamt sind die DSA Kampagnen alle auf eine Gruppe ausgelegt, und die Avatare sind ebenfalls gruppenorientiert in ihren Fähigkeiten. Das ganze Spiel dreht sich darum, dass man es mit mehreren spielt, und die Interaktionen stehen im Vordergrund. Das würde bei einem Solo Charakter entfallen, ich glaube das ist es, was mich am meisten stört, wenn ich an Demonicon denke. Das ist aber kein endgültiges Urteil, und wie man sieht bin ich einem Solo Part nicht abgeneigt

  11. #11 Reply With Quote
    Keksmaster  Lord Demon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aydan View Post
    In den NLT Foren gibts ja epische Solo Geschichten, in denen Leute mit sehr vel Ausdauer die Spiele Solo erledigt haben.
    Ja, stimmt Diese Leute gibt es. Ich habe nie verstanden, warum man das macht. Für mich bedeutet das, ich nehme mir einen großen Teil des Funfaktors des Spiels.

    Quote Originally Posted by Aydan View Post
    Risen hat zwar eine grosse Community, aber ebenso wie Drakensang muss man eigentlich erst zu einem halben Experten werden, um die Basis Funktionen zu modden. Ausserdem sind viele Dinge im Scripting nicht dokumentiert. Daher meine Überlegung zu TES
    Die eigentliche Schwierigkeit beim Drakensang Modding ist, dass es nirgendwo erklärt ist. Man muss selbst die Datenbankeinträge erforschen und analysieren, um herauszufinden, wie was funktioniert. Das ist schlicht und ergreifend extrem arbeitsaufwendig und bringt immer wieder jede Menge Rückschläge, von denen man sich nicht entmutigen lassen darf. Aber dafür ist das Erfolgserlebnis um so intensiver. Es ist ein gutes Gefühl, das fast Unmögliche geschafft zu haben.

    Btw, wenn Interesse am Drakensang bzw AFdZ Modding besteht, besteht, dann könnte man hier vielleicht einen Thread eröffnen, indem wir zusammen eine kleine Mod/Quest entwickeln.

  12. #12 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    Es ist die Herausforderung und die Machbarkeit des eigentlich Unmöglichen, wenn jemand so etwas durchzieht

    Zum Modding: Ja, das kenne ich sehr gut. Ich hab mich über 2 Jahre durch die grösstenteils undokumentierten Einstellungen der X Serie gearbeitet. Zuerst Reunion, dann Terran Conflict. Auch wenn das Scripting seit fast einem Jahrzehnt bei der Reihe hinreichend dokumentiert ist, und sogar von Fans geschriebene Tools existieren, um Werte zu manipulieren, so sind die Spielmechaniken doch nur zu etwa 40% beschrieben. Wer weiss schon wie die Schüsse eines Lasers tatsächlich funktionieren, wo man den maximalen Bremswert findet, und wie man die Geschwindigkeit, mit der ein Schiff seine eigene Drehung beschleunigt, findet? Wenn man es geschafft hat so etwas zu verändern ist es bemerkenswert, aber um ein solches Projekt zu stemmen braucht man entweder Fachleute, oder eine Umgebung, in der enthusiastische Fans sich auch als Laien zurecht finden. Es ist alles keine Raketenwissenschaft, aber es braucht schon ein gewisses Durchhaltevermögen bei so einem Mammutprojekt. Wenn man anfängt die Spielmechaniken zu verändern hängt daran ein ganzer Rattenschwanz von Dingen, die man kaum überschauen kann. Sollte zum Beispiel irgendetwas nicht in den Statics oder sonstwo in den Drakensang Daten stehen, dass man mit SQLite ändern kann, sondern in der Exe liegen, so kann man das von vornherein knicken. Die Exe ist normalerweise von der EULA geschützt, und die Exe als Download zu verbreiten wird sicherlich als Hack, und nicht als Moddong angesehen, da es nicht mehr voraussetzt, dass man das Spiel erwirbt. Für ein Solo Abenteuer wäre die Latte recht hoch gelegt für die Leute, die das modden, da man das gesamte Setting daran anpassen muss. Es wär zum Beispiel denkbar in AFDZ das nach Abschluss der Hauptquest einzubauen, aber man müsste ganze Gebiete hinzufügen, oder grundlegend verändern... und das passend zu allen Archetypen. Sehr schwer. Das geht wahrscheinlich eher in Richtung Nehrim mit TES. Ich weiss nicht, ob das mit Drakensang möglich ist, und ob sich dafür überhaupt Leute finden würden. Die Community ist recht überschaubar, und man bräuchte sicherlich 10 bis 15 Leute, die daran arbeiten.

  13. #13 Reply With Quote
    Waldläufer NeuDelli's Avatar
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    Also ich muss Hangingtree da voll recht geben. Ob Gruppenspiel oder Solospiel ist letzlich eine Frage des Spielstils, den Vorlieben der Spielenden und der Bereitschaft eines Meisters für eine Person Vorbereitungen zu treffen. Zwar ist die Grundidee des DSA offensichtlich an der Klassischen Fantasyliteratur, vor allem dem Herrn der Ringe, orientiert. Aber seit der Entstehung als D&D-Klon sind inzwischen über 25 Jahre vergangen und eine ganze Menge Soloabenteuer veröffentlicht worden. Wie langweilig währe es wenn das DSA-System nicht auch das Einzelspiel ermöglichen würde: Dann hätte der Elf immer jemanden an der Hand der ihm erklärt was eine Stadt oder Geld ist und er würde nie in brenzlige oder lustige Situationen geraten. Grade eine Situation in der ein Einzelner oder eine Gruppe nicht das passende Talent oder die entsprechende Bildung besitzt gehören zu den interessantesten und bringen die fantastischsten lösungen oder auch das schönste Charakterspiel hervor. Zumal es bei erfahrenen Helden im DSA durchaus möglich ist einen "Hans Dampf in allen Gassen zu spielen" der einen guten Heilkunde/Wunden-Wert besitz viel Magiekunde angesammelt hat, ein Meister des Brettspiels ist und trotzdem ein charmanter Krieger sein kann.

    Da ich bereits seit langem DSA spiele bin ich jedoch nicht so erpicht auf eine vorlagengetreue Umsetzung des Regelsystems in ein PC-Spiel. Vielleicht abgesehen von der NLT (und die war ja noch DSA 3) haben bisher alle Computerspiele die das versucht haben einen überaus umständlichen und sperrigen Eindruck auf mich gemacht. Zumal ich inzwischen auch das P&P-Regelsystem des DSA aufgrund seiner Stückwerkhaftigkeit und, insbesondere im Kampf, Überkompliziertheit nicht mehr so überzeugend finde. Das es im P&P grade noch so spielbar ist heißt für mich nicht, dass es irgendwie dafür prädestiniert wäre auf ein PC-RPG angewendet zu werden. Zu guter letzt sei nur noch angemerkt, dass wir ja inzwischen in der 4. Edition des DSA sind (und ich hoffe es wird inzwischen mal an einer anständigen 5. gearbeitet). Das heißt für mich, dass Regeln vergänglich sind und es eigentlich nur die Welt ist die etwas zum DSA macht oder nicht.

  14. #14 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by NeuDelli View Post
    Also ich muss Hangingtree da voll recht geben. Ob Gruppenspiel oder Solospiel ist letzlich eine Frage des Spielstils, den Vorlieben der Spielenden und der Bereitschaft eines Meisters für eine Person Vorbereitungen zu treffen.
    Das mag für den Tisch zutreffen, am PC ist es damit aber nur ein Spiel von vielen und meine Aussage oben bezog sich auf den PC bzw. Demonicon, was ja ein PC-Spiel wird. Und gerade da kommt die DSA-Mechanik der Gruppe unheimlich entgegen, denn ansonsten ist es (vorwiegend in Kampfsituationen) schwer auch nur zwei Chars gleichzeitig zu steuern, es sei denn man gibt einen an die KI ab, aber das ist nicht das gleiche. Im DSA-System kann ich Aktionen bzw. Reaktionen für jede Kampfrunde von beliebig vielen Chars festlegen und muss mich nicht auf eine KI verlassen.

    Vielleicht zur weiteren Erklärung: Ich hab P&P zum letzten mal in den 90ern gespielt und vermisse es seit dem auch nicht wirklich, mittlerweile bin ich reiner PC-Spieler und damit sehr zufrieden. Allerdings hab ich auch damals Soloabenteuer nur genutzt, um mich mit Spielfiguren und Charakterwerten vertraut zu machen.
    Möge Angrosch mit dir sein.
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    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


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  15. #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Gramblosh View Post
    Das mag für den Tisch zutreffen, am PC ist es damit aber nur ein Spiel von vielen und meine Aussage oben bezog sich auf den PC bzw. Demonicon, was ja ein PC-Spiel wird. Und gerade da kommt die DSA-Mechanik der Gruppe unheimlich entgegen, denn ansonsten ist es (vorwiegend in Kampfsituationen) schwer auch nur zwei Chars gleichzeitig zu steuern, es sei denn man gibt einen an die KI ab, aber das ist nicht das gleiche. Im DSA-System kann ich Aktionen bzw. Reaktionen für jede Kampfrunde von beliebig vielen Chars festlegen und muss mich nicht auf eine KI verlassen.

    Vielleicht zur weiteren Erklärung: Ich hab P&P zum letzten mal in den 90ern gespielt und vermisse es seit dem auch nicht wirklich, mittlerweile bin ich reiner PC-Spieler und damit sehr zufrieden. Allerdings hab ich auch damals Soloabenteuer nur genutzt, um mich mit Spielfiguren und Charakterwerten vertraut zu machen.
    Gut, das sei Dir ungenommen. Wenn DSA-PC-Spiele und Rollenspiel mit einer Gruppe so eine gute Symbiose für Dich bilden, dann spricht natürlich nichts dagegen, dass auch wieder einzufordern. Ich wollte nur betonen, dass ein DSA-Spiel nicht zwangsläufig ein RPG mit einer Partie/Gruppe sein muss, damit es ein gutes PC-Spiel ist, was sich auch vom Durchschnitt abheben kann. Aber ich kann vollkommen verstehen, wenn Du einfach so ein Spiel haben willst, da mir das Spielprinzip schon in der NLT, bei Baldur's Gate, Neverwinternights und natürlich Drakensang ebenfalls gefallen hat. Aber da bin ich wohl in einer angenehmeren Position. Da ich nicht diese Ansprüche stelle, sondern auch gerne die "Experimente" der DSA-Spiele spiele und auch großen Gefallen daran finden kann.

    Bezüglich Demonicon würde ich nicht alle Hoffnung aufgeben. Klar, es gibt einen Protagonisten, Cairon, und der zieht erst mal alleine herum. Ob er das, das ganze Spiel aber tut weiß ich aber nicht. Werde mir mal die Sache mit der "Gruppe" für den nächsten Interview-Termin mit Noumena notieren.

  16. #16 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by hangingtree View Post
    Also ich muss mal eine kleine Lanze für DSA-Spiele, die keine Gruppenspiele sind brechen. Für mich ist das kein wirkliches Charakteristikum für DSA generell, dass es unbedingt eine Gruppe braucht. Das bei einem einzelnen Helden am Ende keine eierlegende Wollmichkuhsau bei raus kommt, kann auch durch Balancing und Weltlogik geregelt werden.
    Was für Spiele sollen das sein? Oder meinst Du DSA-Soloabenteuer, also ein Heftchen, welches man allein spielt? So wie Eilifs Schatz, um mal bei dem PC-Spiel Drakensang: Am Fluss der Zeit zu bleiben. Oder solche, die man kostenfrei bei Orkenspalter findet, wie Rakshazar – König der Piraten, Die Ritter des alten Weges oder Eine Reise in den Tod.

  17. #17 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Quote Originally Posted by VRanger View Post
    Was für Spiele sollen das sein? Oder meinst Du DSA-Soloabenteuer, also ein Heftchen, welches man allein spielt? So wie Eilifs Schatz, um mal bei dem PC-Spiel Drakensang: Am Fluss der Zeit zu bleiben. Oder solche, die man kostenfrei bei Orkenspalter findet, wie Rakshazar – König der Piraten, Die Ritter des alten Weges oder Eine Reise in den Tod.
    Hauptsächlich erstmal "Satinavs Ketten", wenn es heraus kommt ist dann auch "Demonicon". Es waren DSA-PC-Spiele gemeint.

  18. #18 Reply With Quote
    Keksmaster  Lord Demon's Avatar
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    Quote Originally Posted by NeuDelli View Post
    Zumal ich inzwischen auch das P&P-Regelsystem des DSA aufgrund seiner Stückwerkhaftigkeit und, insbesondere im Kampf, Überkompliziertheit nicht mehr so überzeugend finde.
    Mit den Regeln sind ja schon viele seit längerem unzufrieden. Deshalb gibt es z.B. das Projekt Wildes Aventurien, das eine Savage Worlds Konvertierung der DSA Regeln bereitstellt. Ansonsten zwingt dich keiner mit allen Regeln zu spielen, oder bestehende Regeln abzuändern. Ich habe die INI Regel scho immer für überflüssig gehalten und nie damit gespielt.

  19. #19 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Mit den Regeln sind ja schon viele seit längerem unzufrieden. Deshalb gibt es z.B. das Projekt Wildes Aventurien, das eine Savage Worlds Konvertierung der DSA Regeln bereitstellt. Ansonsten zwingt dich keiner mit allen Regeln zu spielen, oder bestehende Regeln abzuändern. Ich habe die INI Regel scho immer für überflüssig gehalten und nie damit gespielt.
    Also ich fand es gegenüber der 3. Edition schon immer eine Verbesserung, dass es die INI-Regel gab, dass die dann besonders kompliziert und unübersichtlich ist, hätte vielleicht besser gelöst werden. Und natürlich zwingt einen keiner mit allen Regeln zu spielen, aber ich bin jemand, und ich denke NeuDelli auch, der erst mal gerne das System, wie es angeboten wird, ausprobiert und das ist bei DSA 4.1, gerade im Kampf nicht sonderlich einfach. Es gibt so viele Regeln und Sonderfälle, dass es alles andere als leicht ist, alles einzuhalten, was schade ist.

  20. #20 Reply With Quote
    Waldläufer NeuDelli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gramblosh View Post
    Und gerade da kommt die DSA-Mechanik der Gruppe unheimlich entgegen, denn ansonsten ist es (vorwiegend in Kampfsituationen) schwer auch nur zwei Chars gleichzeitig zu steuern, es sei denn man gibt einen an die KI ab, aber das ist nicht das gleiche. Im DSA-System kann ich Aktionen bzw. Reaktionen für jede Kampfrunde von beliebig vielen Chars festlegen und muss mich nicht auf eine KI verlassen.
    Ich wollte ja nur darauf hinaus, dass Die Anzahl der gesteuerten Figuren für mich nichts mit der rechtmäßigkeit der DSA-Lizenz zu tun hat. Auch weil Aventurien ja nicht nur von umherziehenden Heldengruppen bevölkert wird (hoffe ich jedenfalls).

    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Mit den Regeln sind ja schon viele seit längerem unzufrieden. Deshalb gibt es z.B. das Projekt Wildes Aventurien, das eine Savage Worlds Konvertierung der DSA Regeln bereitstellt. Ansonsten zwingt dich keiner mit allen Regeln zu spielen, oder bestehende Regeln abzuändern. Ich habe die INI Regel scho immer für überflüssig gehalten und nie damit gespielt.
    Ich bin auch grade dabei mit einem Feund das Regelwerk von TROS (The Riddle of Steel) auf seine Anpassbarkeit für das DSA zu prüfen. Savage Worlds hat mir als System nicht so gut gefallen weil mir ehrlich gesagt die Würfelergebnisse zu zufällig waren.

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