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#3 Ich & meine ersten DSA-P&P-Erfahrungen

  1. #1 Reply With Quote
    Ritter Saixes's Avatar
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    Mar 2010
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    Ich & meine ersten DSA-P&P-Erfahrungen


    Der Titel sagt es schon, in diesem Artikel dreht sich alles darum, wie die ersten Erfahrungen mit "DSA" in Form des Pen&Paper-Rollenspiels für einen Neuling auf diesem Gebiet aussehen können. Ein solcher Neuling war ich und bin es in meinen Augen noch immer.
    Doch bevor ich explizit auf die Rollenspielabende eingehe, die die Gruppe, der ich angehöre, bereits veranstaltet hat, möchte ich einmal die Ausgangssituation, in der ich mich befand, umreißen:
    Die Ereignisse, die vom Kontakt mit "DSA" durch das Computerspiel "Drakensang" bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich mich entschloss, einen ersten Vorstoß als Spielleiter zu wagen, sind eigentlich eine Aneinanderreihung von Zufällen. Der spontane Kauf von "Drakensang" war wohl der erste, das beiliegende Regelwerk für "Das schwarze Auge" habe ich getrost ignoriert. So verging also erstmal die Zeit, bis mir die Rubrik "DSA-Spiele" in der Forengemeinschaft "World of Players" aufgefallen ist (ursprünglich trieb ich mich in einer ganz anderen Ecke herum). Dort habe ich einige Beiträge mitverfolgt, die mich doch interessiert haben, bis irgendwann der Vorschlag gemacht wurde, ein Forenrollenspiel ins Leben zu rufen. Das war der zweite Zufall und ich dachte mir: "Wenn ich schon ab und zu etwas aufs Papier bringe, kann ich vielleicht auch hier mitmachen."
    Gedacht getan und so entwickelte sich das Forenrollenspiel, ebenso, wie das Interesse, an dem, was hinter dem Rollenspiel und dem Computerspiel steht. Das Regelwerk wurde beiläufig in Augenschein genommen, Hintergrundwissen zusammengetragen und in die eigenen Beiträge eingebracht, doch der Auslöser und dritte Zufall kam von einer gänzlich anderen Seite, als ich es erwartet hätte. Es geschah, als ich mit einer Person, die ich bis dato kaum kannte, in die Stadt gefahren bin und sie in einem Laden "Drakensang" in die Hand nahm und etwas wie "Kennst du das?" fragte, worauf ich "Ja, das Spiel hab ich schon, kannst du dir ausleihen, wenn du willst. Da werden wohl die Regeln von nem Pen&Paper-Rollenspiel benutzt" antwortete. Eigentlich war ich auf eine Entgegnung wie "Aha" oder "Soso" eingestellt, aber stattdessen hieß es: "Ich weiß, "Das schwarze Auge", das hab ich früher mal mit meinen Nachbarn gespielt."
    Begeistert, wie ich daraufhin davon war, dass sich jemand in meinem Umfeld auch für "DSA" interessiert, habe ich der Person danach gefragt, ob sie denn mal wieder "DSA" spielen wolle. Die Antwort lautete "Ja". Also habe ich ein paar Schulfreunde gefragt, ob sie ebenfalls Interesse an einem Rollenspiel haben würden. Natürlich musste ich erst einmal beschreiben, was denn zu tun war, doch nachdem das erledigt war und das Interesse vorhanden war oder auch erst "geweckt" werden musste, wurde der erste Abend geplant, die Helden erstellt und Hintergrundinformationen rausgegeben.

    Und so wären wir auch schon bei dem, was eigentlich Hauptthema sein soll: Den Erfahrungen. Zunächst erkläre ich der Gruppe die Regeln, beantworte einige Fragen und versuche sie zum Ausspielen ihrer Rolle zu überreden, denn anfangs ist es sowohl für Meister als auch für Spieler nicht ganz einfach, sich in den Kontinent Aventurien und die eigenen Helden beziehungsweise Nicht-Spieler-Charaktere (kurz: NSCs) hineinzuversetzen. Aber dann kann es losgehen.
    Das Gefühl, das auftritt, wenn man als Meister - der ich für vier Abenteuer war - in das erste Abenteuer einleitet, ist vergleichbar mit der Nervosität vor einem Schulreferat. In den ersten Augenblicken ist einem der Mund ganz trocken und das merkwürdige Gefühl in der Magengegend stellt sich ein, aber diese Symptome verfliegen nach den ersten Minuten. Man beschreibt einen friedlichen Waldweg in Andergast, eine Region weit ab von den Sorgen der restlichen Welt, auf dem der erste Charakter der Gruppe, eine Magierin, die im Auftrag ihrer Akademie unterwegs ist, wandert, als sie mit einem Mal das Klirren von Waffen hört. Die Würfel-Probe auf ihre "Neugier" gelingt, also nähert sie sich vorsichtig dem Geschehen und erblickt eine Elfe (Spielerin Nr. 2), die scheinbar von zwei Orks angegangen wird. Die Spielerin der Magierin entscheidet, der Elfe zu Hilfe zu kommen. Dass ich es als Meister fast geschafft hätte, in den ersten fünf Minuten gleich zwei Heldinnen um die Ecke zu bringen, erwähne ich nur, da solche Dinge wohl einfach dazugehören und ich mich eventuell meines Würfelglückes loben möchte.
    Doch geradeso überwinden die beiden Damen ihre Gegner und setzen ihren Weg vorerst zusammen fort, denn zu zweit reist es sich sicherer. Auf ihrem Weg geraten sie in ein Gewitter, das sie zwingt, einen Unterstand zu suchen. Dort treffen sie auf jemanden, den "Auftraggeber", wie es ihn in diversen Formen meistens gibt. Er berichtet von seinen Nöten und wirbt die beiden Heldinnen an, begleitet sie, bis sie ihr Ziel, ein kleines Dorf, erreicht haben. Dort werden sie dem Bruder des Auftraggebers vorgestellt, der ihnen seine Probleme nochmals ausführlicher darlegt. Die Heldinnen willigen ein, einem mysteriösen Phänomen nachzugehen, dass ein anderes Dorf in der Nähe heimsucht. Die Magierin vermutet bereits, dass der Auftrag ihrer Akademie damit in Verbindung steht. Bevor die beiden Damen aber aufbrechen, wird ihnen ein Freund des Auftraggebers an die Seite gestellt, ein zwergischer Söldner (Spieler Nr. 3), und es wird ihnen geraten einen Burschen aus dem Gefängnis mitzunehmen, der dort hinter Gittern sitzt. So kommt auch der Dieb (Spieler Nr. 4) mit der Gruppe zusammen und das richtige Abenteuer beginnt oder genauer gesagt, es sollte beginnen, denn zunächst überraschen die Spieler mich damit, dass sie sich an die Versen einer auf sie zwielichtig wirkenden Gestalt heften, die sie in einer Taverne treffen. Da helfen mir auch meine Notizen nicht und ich beginne einfach zu erzählen. Nach einer Überreden-Probe gibt der merkwürdige Mann zu, dass er in einer vertraulichen Angelegenheit unterwegs ist. Durch weiteres Nachhaken, lässt sich ihm entlocken, dass er ein Händler mit einer besonderen Ware ist, die er ausgerechnet für den Auftraggeber besorgen sollte. Letzten Endes handelt sich dabei "nur" um ein Valpoding, ein chimärenartiges Mischwesen, das der Auftraggeber seiner Angebeteten schenken möchte. Dies ist ein gutes Beispiel für die Improvisation, die ein Meister an der ein oder anderen Stelle vornehmen muss (natürlich hat es mich sehr gefreut, dass dieser Einschub gut ankam).
    Dann geht es weiter in der Haupthandlung des Abenteuers. Die Gruppe reist in das geplagte Dorf, stellt dort Untersuchungen an, ein Schmunzeln kann ich mir nicht verkneifen, als sie der festen Überzeugung sind, dass ein Haufen Asche auf dem Boden ein wichtiger Hinweis sei, und ihn daraufhin in ihre Taschen schaufeln. Schließlich werden sie auf die Spur einer ominösen "Hexe" gebracht und so entfaltet sich die Handlung fast von allein.
    An wenigen Stellen haperte es noch, aber das war schließlich unsere erste Runde. Stolz auf mich war ich in dem Moment, als es mir tatsächlich gelang, Spannung aufzubauen und eine der Mitspielerinnen meinte: "Oh nein, was kommt jetzt?" Als sich herausstellte, dass die Helden sich einem Spinnenkokon genähert hatten und dessen Bewacher gar nicht soweit entfernt waren, hörte ich einmal ein "Iihh". Auch wenn es zunächst ungewohnt war und so gut wie niemand etwas über Aventurien wusste, hatte wir unseren Spaß bei diesem ersten Abenteuer, das auch ganz unseren Vorstellungen von einer "magischen, mittelalterlichen" Welt entsprach (auch wenn meine Zeitschätzung von drei Stunden etwas zu optimistisch war und wir letzten Endes sieben Stunden gespielt haben). Die Skepsis, die am Anfang vielleicht zwischen den Spielern und dem Rollenspiel stand, war kein Hindernis dafür, sich zu amüsieren und auf Nachfrage, habe ich weitere Abende gestaltet, wobei eigentlich jeder Abend einmalig ist, denn keines der Abenteuer, die wir gespielt haben, war wie das andere. Sowohl die Spieler als auch ich selbst haben uns bei jedem Abenteuer etwas weiter vorgewagt. Die Spieler entwickelten einen zarten Ansatz von Rollenspiel und der Meister fügte eigene Ideen in den Handlungsstrang ein, etwa einen Jahrmarkt mit einem Turnier als Prolog zu einem Kriminalabenteuer. Im nächsten Abenteuer dann, kamen verschiedene Musikstücke zum Einsatz, die eine gewaltige Steigerung der atmosphärischen Dichte zur Folge hatten und das letzte Abenteuer, das wir gespielt haben, habe dann ich geschrieben, die offenen Enden des vorangegangenen Abenteuers aufnehmend. Auch wenn ich merke, dass ich zum Beispiel in der Darstellung der NSCs noch etwas unbeholfen bin (wobei ich die Rolle des Trunkenboldes wohl zu aller Zufriedenheit ausfüllen konnte), an meinem Erzählstil noch etwas arbeiten muss oder die Regeln noch nicht bei jedem sitzen, stellen solche kleineren Mankos kein Hindernis dar, weiterzumachen, denn letzten Endes kommt es darauf an, dass wir als Gruppe Spaß beim Rollenspiel haben, auch wenn dieser Ausspruch allzu phrasenhaft klingen mag.
    Nun habe ich meine Rolle als Meister abgegeben und werde mich mal als Spieler versuchen, mich auf die andere Seite des Tisches begeben, und ich freue mich darauf.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Saixes

    DSA-drakensang.de
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    Last edited by hangingtree; 22.09.2012 at 14:03.

  2. #2 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Hat mich sehr an meine eigenen Anfangstage vor etwa 15 Jahren erinnert. Schöner Text, wie eine kleine Reise in die Vergangenheit. Manchmal werde ich da schon nostalgisch und wünsche mir die anfängliche, völlilg unbeschwerte DSA-Zeit zurück.

  3. #3 Reply With Quote
    Gute Fee Leeyara's Avatar
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    Mein Kompliment. Ich finde deine Kolumne wirklich schön geschrieben.

  4. #4 Reply With Quote
    Deus Saturn's Avatar
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    joar, irgendwie ist es wohl immer etwas besonderes, wenn man das erste mal Meister ist. Und es ist wohl zudem komisch, wenn man zuvor nicht mal einer Runde als Spieler begesessen hat. Ich habe mich als Meister nie für sonderlich talentiert gehalten, aber scheinbar hat es den anderen gefallen, denn sie sind wiedergekommen. naja, ich hab immer sehr viel vom improvisieren gehalten, wirklich vorgegeben oder vorgefertigt war eigentlich nie was. Ich empfand es immer irgendwie einengend für die Spieler, wenn ich etwas vorbereitet habe und dann versuchte sie dahin zu bringen,...

    ... wie dem auch sei, wieder ein sehr schöner Text.
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  5. #5 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Saturn View Post
    joar, irgendwie ist es wohl immer etwas besonderes, wenn man das erste mal Meister ist. Und es ist wohl zudem komisch, wenn man zuvor nicht mal einer Runde als Spieler begesessen hat. Ich habe mich als Meister nie für sonderlich talentiert gehalten, aber scheinbar hat es den anderen gefallen, denn sie sind wiedergekommen. naja, ich hab immer sehr viel vom improvisieren gehalten, wirklich vorgegeben oder vorgefertigt war eigentlich nie was. Ich empfand es immer irgendwie einengend für die Spieler, wenn ich etwas vorbereitet habe und dann versuchte sie dahin zu bringen,...

    ... wie dem auch sei, wieder ein sehr schöner Text.
    Interessant. Ich habe unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Hatte Meister/Spielleiter, die nur improvisiert haben und das so gut, weil sie sich in der Welt so gut auskannte, dass ich nichts Negatives am bloßen Improvisieren finden konnte. Auf der anderen Seite habe ich selbst die Erfahrung gemacht, dass gezieltes Vorbereiten einen Spielabend auch extrem bereichern kann. Ich glaube das gibt es keine Formel, was besser oder schlechter ist. Beides sind legitime Formen des Meisters/Spieleleitens und sollten ja noch Vorliebe der Gruppe praktiziert werden. Meine Erfahrung!

  6. #6 Reply With Quote
    Honi soit qui mal y pense  Krabat's Avatar
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    Quote Originally Posted by Saixes View Post
    Und so wären wir auch schon bei dem, was eigentlich Hauptthema sein soll: Den Erfahrungen. Zunächst erkläre ich der Gruppe die Regeln, beantworte einige Fragen und versuche sie zum Ausspielen ihrer Rolle zu überreden, denn anfangs ist es sowohl für Meister als auch für Spieler nicht ganz einfach, sich in den Kontinent Aventurien und die eigenen Helden beziehungsweise Nicht-Spieler-Charaktere (kurz: NSCs) hineinzuversetzen.
    Ich erinnere mich noch genau an meinen ersten Charakter in einer Partie. Das war ein Thorwaler namens - wer hätte es gedacht - Alrik, und ich fragte wie denn so ein Thorwaler eigentlich redet. Daraufhin unser Spielleiter: Versuch möglichst brummig und brutal wie Conan zu wirken und sag bei jedem Satz "das Wohl!" am Ende. Absolut Episch...

    (auch wenn meine Zeitschätzung von drei Stunden etwas zu optimistisch war und wir letzten Endes sieben Stunden gespielt haben)
    Meinen Respekt, und ich finde dass ist ein sicheres Zeichen dafür, das du deine Sache sehr gut gemacht hast.

    (wobei ich die Rolle des Trunkenboldes wohl zu aller Zufriedenheit ausfüllen konnte)


    Quote Originally Posted by Saturn View Post
    Ich empfand es immer irgendwie einengend für die Spieler, wenn ich etwas vorbereitet habe und dann versuchte sie dahin zu bringen,...
    Wie schon in der anderen Kolumne geschrieben halte ich es für die größte Kunst des Meisterns dieses "Ziel" zu erreichen, ohne dass die Spieler davon Wind bekommen. Denn es müssen definitiv Grenzen da sein, denn sonst sitzt man tagelang an einem Abenteuer und hat vielleicht noch nicht einmal das Wirtshaus verlassen in dem alles anfing. Und wenn man die Einschränkungen immer sehr logisch erklären kann, kommt dass immer sehr gut an habe ich festgestellt. Jedenfalls immer besser als "das geht nicht" oder "das macht doch Niemand" etc. denn die Spieler versuchen ja auch innerhalb des "fantastischen Realismus" ihre Handlungen durch logische Argumente zu rechtfertigen. ^^

  7. #7 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Parcival View Post
    Wie schon in der anderen Kolumne geschrieben halte ich es für die größte Kunst des Meisterns dieses "Ziel" zu erreichen, ohne dass die Spieler davon Wind bekommen. Denn es müssen definitiv Grenzen da sein, denn sonst sitzt man tagelang an einem Abenteuer und hat vielleicht noch nicht einmal das Wirtshaus verlassen in dem alles anfing. Und wenn man die Einschränkungen immer sehr logisch erklären kann, kommt dass immer sehr gut an habe ich festgestellt. Jedenfalls immer besser als "das geht nicht" oder "das macht doch Niemand" etc. denn die Spieler versuchen ja auch innerhalb des "fantastischen Realismus" ihre Handlungen durch logische Argumente zu rechtfertigen. ^^
    hm, muss es denn unbedingt ein Ziel geben? Ich wollte meine Spieler eigentlich nie irgendwo hin bringen. Natürlich habe ich mich auch vorbereitet - sprich die Gegend, wo sie hin wollten, etwas genauer geplant, mögliche Szenarien überlegt, etc. - jedoch denke ich nicht, dass ich versucht habe, sie dann auch da einzubinden, wenn sie selbst andere Ideen hatten. Ich weiß natürlich nicht, was ich unterbewusst dann doch irgendwie gedeichselt habe, um die besonders schönen Abschnitte, welche von mir erdacht waren, unterzubringen, aber primär war mein Ziel, dass die Leute Spaß und Spannung haben. Und wenn sie dies haben, indem sie Sitzungen lang in einem Wirtshaus sitzen - warum nicht? Ok, ganz so drastisch ist es nie vorgekommen, aber ich denke, dass jeder Meister es kennt, wenn die Gruppe bei irgendetwas vollkommen belanglosen stecken bleibt. Dann hat man entweder die Möglichkeit sie da wieder rauszuholen, und gute Meister schaffen dies sicherlich auch, ohne, dass es die Gruppe es mitbekommt, oder man lässt sie eben ihr Ding machen. Im Zweifelsfall würde ich mich auf jeden immer wieder für die zweite Variante entscheiden, denn da kann man faktisch nichts falsch machen.
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  8. #8 Reply With Quote
    Meine ersten Erfahrungen mit DSA P&P waren in den 80ern, damals war das Abenteuer Basis Spiel (oder so ähnlich) gerade raus gekommen und einer meiner Freunde hat es zum Geburtstag bekommen. Viel gab es damals noch nicht, von daher blieb uns nicht viel übrig als zu improvisieren. Es gab zwar einige Abenteuerbände, aber die waren vergleichsweise teuer und wir hatten vergleichsweise keine Kohle dafür (obwohl wir zusammen schon relativ viel von dem Kram hatten). Anfangs war das natürlich sehr chaotisch, später war es dann nicht weniger chaotisch aber zumindest spielbar Aber wir waren halt auch noch Kinder. Schon krass, wenn man drüber nachdenkt, wie lange das her ist, einer von den damaligen Kumpels lebt schon nicht mehr, von daher sind das schon sehr spezielle Erinnerungen, weniger an das Spiel als an uralte Freunde.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


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  9. #9 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Saturn View Post
    hm, muss es denn unbedingt ein Ziel geben?
    Wenn du keine völlig improvisierte Geschichte spielst ist dass doch wohl unabdingbar. Insbesondere da unten genannte Vorbereitungen ja immer in gewisser weise auf dieses Ziel hinauslaufen, oder davon abhängen.

    Ich wollte meine Spieler eigentlich nie irgendwo hin bringen. Natürlich habe ich mich auch vorbereitet - sprich die Gegend, wo sie hin wollten, etwas genauer geplant, mögliche Szenarien überlegt, etc. - jedoch denke ich nicht, dass ich versucht habe, sie dann auch da einzubinden, wenn sie selbst andere Ideen hatten. Ich weiß natürlich nicht, was ich unterbewusst dann doch irgendwie gedeichselt habe, um die besonders schönen Abschnitte, welche von mir erdacht waren, unterzubringen, aber primär war mein Ziel, dass die Leute Spaß und Spannung haben. Und wenn sie dies haben, indem sie Sitzungen lang in einem Wirtshaus sitzen - warum nicht? Ok, ganz so drastisch ist es nie vorgekommen, aber ich denke, dass jeder Meister es kennt, wenn die Gruppe bei irgendetwas vollkommen belanglosen stecken bleibt. Dann hat man entweder die Möglichkeit sie da wieder rauszuholen, und gute Meister schaffen dies sicherlich auch, ohne, dass es die Gruppe es mitbekommt, oder man lässt sie eben ihr Ding machen. Im Zweifelsfall würde ich mich auf jeden immer wieder für die zweite Variante entscheiden, denn da kann man faktisch nichts falsch machen.
    Im Prinzip bin ich deiner Meinung, aber ich denke dabei dass eine halbwegs geplante Geschichte immer deutlich glaubhafter wirkt, als eine völlig aus dem Nichts herausgezogene. Bei einer Vorbereitung kann ich z.B. NSC´s genau entwerfen, ihnen eigene Hintergründe und Rollen zukommen lassen, die dann mit einer evtl. länger gefassten Abenteuergeschichte in einem Guss wirken. Dazu kann ich mit meiner geplanten Geschichte auch wesentlich besser an aventurische Historie und Kultur anknüpfen. Dass wirkt immer äusserst authentisch. Andererseits soll es ja - auch laut hangingtree ^^- Meister geben die tolle Abenteuer frei aus dem Kopf heraus gestalten können. Wen Jemand ein - vielleicht über Jahre - gewachsenes aventurisches Wissen und Spielpraxis verfügt, sehe ich da dann keinen Unterschied.

  10. #10 Reply With Quote
    Ritter Saixes's Avatar
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    Freut mich, dass der Artikel gut geworden ist. Diese Woche war ich das erste Mal als Spieler am Tisch, was nochmal ganz anders war, als als Meister.

  11. #11 Reply With Quote
    Honi soit qui mal y pense  Krabat's Avatar
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    Quote Originally Posted by Saixes View Post
    Freut mich, dass der Artikel gut geworden ist. Diese Woche war ich das erste Mal als Spieler am Tisch, was nochmal ganz anders war, als als Meister.
    Welcher Charakter? Und inwiefern anders? ^^

  12. #12 Reply With Quote
    Ritter Saixes's Avatar
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    Quote Originally Posted by Parcival View Post
    Welcher Charakter? Und inwiefern anders? ^^
    Hab mich für einen tulamidischen Leibwächter entschieden. Was anders war, war, dass man als Spieler das Geschehen aus einer ganz anderen Perspektive sieht. Als Meister dachte ich mir manchmal, dass die Spieler doch eigentlich ziemlich schnell auf einen besonderen Sachverhalt oder Hinweis kommen müssten. Dem ist aber in der Spielerrolle nicht so, weil wir versucht haben die Sache möglichst gut zu machen und an die abstrusesten Sachen gedacht haben, obwohl die Lösung so einfach war (Beispiel: Schnitzeljagd).

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