Ergebnis 1 bis 10 von 10
  1. #1 Zitieren
    Grisha Avatar von Emerahl
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    Willkommen im Scriptorium!

    Habt Ihr ein Theaterstück,
    welches Ihr gerne vorstellen wollt?
    Dann könnt Ihr es hier tun.

    Sollten mehrere Stücke zur Auswahl stehen,
    wird eine anonyme Umfrage durchgeführt
    und der Gewinner darf sein Stück aufführen.

    Es muss nicht das komplette Stück
    vorgestellt werden!

    Anforderungen:

    • Titel
    • kurze Beschreibung des Konzepts / Geschichte
    • Hauptdarsteller
    • Nebenrollen



    Diskussion zu den vorgestellten Konzepten bitte auf der Besetzungscouch führen.
    Emerahl ist offline Geändert von Emerahl (06.01.2018 um 19:46 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Grisha Avatar von Emerahl
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    Dann möchte ich Euch mein neues Konzept vorstellen:


    RETTET DIE PRINZESSIN


    THEMA:

    Es herrscht große Aufregung in Denerim, denn während den Feierlichkeiten zum Gedenken an den Sieg vor 15 Jahren gegen den Erzdämon und der Verderbnis verschwand die Königstochter aus dem Schloss.

    Die Feierlichkeiten werden genutzt, um eine Gruppe von Helden zusammen zu stellen.


    STORYKONZEPT:

    Akt 1: Die Verkündung des Geschehens und Ankündigung der Suche nach einer Heldengruppe mit entsprechender Bewerbung und Auswahl

    Akt 2: Der Suche nach Spuren, Befragung möglicher Zeugen mit Aufbruch der Heldengruppe

    Akt 3: Die Befreiungsaktion

    Akt 4: Die Rückkehr zum Schloss


    GESUCHTE CHARAKTERE:

    Junger Soldat (Mensch), der sich erhofft, dadurch bei der Stadtwache aufgenommen zu werden. Erste Kampferfahrungen hat er während eines Überfalls der verhassten Orlaisianer auf Jader gesammelt. Deswegen hält er sich auch für sehr erfahren. Doch ist er wirklich so mutig, wie er behauptet?
    Seine Waffen sind das Schwert und Schild.


    Krieger (Zwerg), der der Zwergen Delegation angehört und gemeinsam mit König Bhelen angereist ist. Er ist aber eher im unteren Bereich der Delegation angesiedelt und muss sich erst noch beweisen. Dadurch dass er sehr stur- und hitzköpfig ist, wurde er bisher bei Beförderungen übergangen.
    Seine Waffe ist eine große, zweihändige Axt, von Zwergen geschmiedet. Doch trägt er nur eine leichte Kettenrüstung, denn alles andere würde ihn in seinem Berserkerrausch behindern.


    Waldläufer (Elf), der sich auf Spurensuchen und Überleben spezialisiert hat. Er hasst die Shemlen und wäre am liebsten in Denerim geblieben, doch Hüterin Lanaya hatte darauf bestanden, anzureisen, in der Hoffnung, man könne endlich den langersehnten Frieden schließen.
    Er bevorzugt eine gehärtete Lederrüstung und seinen treuen Bogen.


    Magier (Mensch/Elf), der sich einen Namen machen will, am Hofe des Königspaares zu dienen. Denn Wynne, die die Nachfolge des Ersten Verzauberers Irving angetreten hat, hat es geschafft, dass die Magier des Zirkels auch außerhalb des Turmes ihre Dienste anbieten dürfen. Der Magier hat sich auf die Geistmagie sowie Veränderung spezialisiert. Außerdem ist er gut geschult in Kräuterkunde. Er kann aber nur die unteren zwei Zauberreihen der Geistmagie, von den Veränderungszaubern kennt er mehr. Heilung hat er bisher nicht für nötig gehalten, kennt deswegen auch keinen der Zauber. Er hilft seinen Gefährten nur, wenn er sich dadurch einen Vorteil verschafft.

    NPC`s, wie zB der Seneschall, das Königspaar und die Entführer, werden von mir als Regisseur geschrieben.
    Emerahl ist offline Geändert von Emerahl (26.08.2012 um 10:17 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Eine wiederwillige Braut

    Thema

    Sophia, die Tochter eines reichen Kaufmannes aus Orlais, weigert sich beharrlich zu heiraten. Ihr Vater hat genug davon und zwingt sie zur Hochzeit mit einem Grafen. Doch sie hat ihm wenigstens das Versprechen abgenommen, zu überprüfen, ob der Graf gut genug für sie ist. Sollte der Graf ihre Prüfungen nicht bestehen, dann wird ihr Vater nie wieder von Heirat sprechen. Und so stellt sie dem Grafen einige Aufgaben, die er zu erfüllen hat, bevor sie sich mit ihm vermählt. Doch die Aufgaben könnten gefährlicher ausfallen, als dem Grafen vielleicht lieb ist. Sophia hat nicht vor zu heiraten und setzt alles daran, dass er die Prüfungen nicht besteht. Sie würde sogar seinen Tod in Kauf nehmen.

    Storykonzept

    1. Akt: Kennenlernen und Aufgabenstellung
    2. Akt: drei Prüfungen, nach Abschluss jeder Aufgabe geht es zurück zu Sophia
    3. Akt: Hochzeit oder Begräbnis (Kommt drauf an wie der Graf abschneidet)


    Gesuchte Charaktere

    Graf (Mensch):

    - Kämpfer

    Der Graf sollte Ende zwanzig sein. Er ist ein niederer Adliger aus Orlais, hat aber keine näheren Verbindungen zum Kaiserhof. Im Gegensatz zu den meisten Adligen von Orlais kann er sehr gut mit Waffen umgehen. Er hält auch nicht viel von den ganzen Intrigen, die am Kaiserhof regelmäßig stattfinden. Deswegen hat er seine Stellung innerhalb des Adels auch noch nicht verbessern können, was ihn aber nicht stört. Bei seinen Untertanen ist er sehr beliebt. Bei den wenigen Begegnungen mit Sophia hat er Gefühle für sie entwickelt. Deswegen ist er bereit alles zu tun um ihre Hand zur Vermählung zu gewinnen.

    Geschlecht: männlich
    Rüstung: Schwere Kettenrüstung
    Waffe: Langschwert, Schild
    Bewerber: Fawks


    Magier (Elf/Mensch)

    Der Magier ist bei dem Grafen als Heilmagier angestellt und begleitet ihn auf all seinen Reisen. Er sollte sehr gut in Hervorrufungsmagie sein, aber keine andere Magieform beherrschen. Da er auch ein Geistheiler ist überprüft die Kirche regelmäßig, ob er keinem Dämonen zum Opfer gefallen ist. Das Alter des Magiers sollte Anfang 50 sein.

    Geschlecht: egal
    Rüstung: Magierrobe (diese war ein Geschenk des Grafen und ist besser als die üblichen Roben der Zirkelmagier)
    Waffe: Magierstab (diese war ein Geschenk des Grafen und ist besser als die üblichen Magierstäbe der Zirkelmagier)
    Bewerber: Moku


    Kämpfer (Mensch)

    Dieser Mensch ist der Leibwächter des Grafen. Er kennt den Grafen seit dieser noch ein Kind war und nimmt seine Aufgabe sehr ernst. Er ist Ende vierzig und dem Grafen loyal ergeben.

    Geschlecht: männlich
    Rüstung: Schwere Plattenrüstung
    Waffe: Zweihänder
    Bewerber: Jhonson


    Schurke (Elf/Mensch)

    Er sollte schleichen, Fallen stellen/entschärfen und Schlösser knacken beherrschen.

    Der Schurke trifft zufällig auf den Grafen und seine beiden Begleiter. Doch in Wahrheit war es kein Zufall. Er wurde von Sophia angeheuert um den Grafen zu sabotieren und zu verhindern, dass er die Prüfungen besteht. Egal um welchen Preis.

    Besonderheit: Die Loyalität des Schurken gegenüber seinem Auftraggeber ist so groß wie dessen Geldbeutel. Sollte er ein besseres Angebot bekommen, dann würde er seinen Auftraggeber ohne mit der Wimper zu zucken betrügen.

    Geschlecht: egal
    Rüstung: einfache Lederrüstung
    Waffe: Bogen, Dolch
    Bewerber: Yvaine Lacroix


    Schurke (Elf/Mensch)

    Er sollte schleichen, Fallen stellen/entschärfen und Schlösser knacken beherrschen.

    Der Schurke ist ein Konkurrent von dem anderen Schurken. Als er von dem neuem lukrativen Auftrag erfährt, will er diesen unbedingt haben. Dafür würde er fast alles tun.

    Geschlecht: egal
    Rüstung: einfache Lederrüstung
    Waffe: Bogen, Dolch
    Bewerber: Emerahl


    NPCs wie Sophia, ihr Vater usw. werden von mir als Regisseur geschrieben
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (22.04.2013 um 16:46 Uhr)
  4. #4 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Hinter dem Schleier

    THEMA:

    Ferelden während der Verderbnis: Überall spricht man von der dunklen Brut, viel ältere Gefahren rücken in den Hintergrund. Eine Räuberbande flieht vor den Horden der dunklen Brut, die zusammen mit dem Erzdämon nach Denerim vorrücken. Brandschatzend ziehen sie durch die schutzlosen Dörfer und nutzen das Chaos für sich. Immer weg von den Gefahren in ihrem Rücken.

    Als sie eines Nachts ein kleines Dorf erreichen und nach einer Unterkunft Ausschau halten werden sie schnell mit Dingen konfrontiert, die schlimmer sind als verdorbene Kreaturen. Aus einem unbekannten Grund ist der Schleier hier dünn geworden. Andere würden hier eine klare Gefahr sehen, doch vielleicht ist es auch eine Chance auf Macht und Reichtum.

    STORYKONZEPT:

    Akt 1: Ankunft im Dorf
    Akt 2: Suche nach Spuren und Indizien
    Akt 3: Die Gruppe kommt dem Urpsprung des dünnen Schleiers auf die Spur und muss eine Entscheidung treffen

    CHARAKTERE:

    Elfischer Blutmagier: Ein Stadtelf, der mit Hilfe eines Dämons aus dem Nichts seinem trostlosen Schicksal entfliehen konnte. Er ist machthungrig, gebildet und stets begierig, seine Kräfte zu verstärken. Vielleicht ist es auch der Dämon in ihm, der schon seine Eigenschaften auf ihn übertragen hat. Niemand weiß, wie viel Elf noch in ihm steckt. Der Dämon ist blutrünstig und lässt keine Gelegenheit verstreichen, sich am Tode eines Sterblichen zu ergötzen.

    Menschlicher Krieger: Nicht wirklich böse, eher zweckmäßig denkend. Irgendwo hat er noch ein Gewissen und hält daher nichts von unnötigem Blutvergießen. Andererseits hat er aber keine Skrupel ein Exempel zu statuieren oder Dorfbewohner zu foltern, die nicht verraten wollen, wo sie ihren Familienschatz versteckt haben. Er hat sich als Anführer der kleinen Bande etabliert, sein Wort gilt.

    Elfischer oder Menschlicher Krieger: Ist erst seit wenigen Monaten bei der Gruppe und muss sich noch beweisen. Unter dem Deckmantel eines Räubers ist er eine rechtschaffene Person. Visionen des Erbauers, die er seit seiner frühen Kindheit hat, haben ihn hierher getrieben. Sie führten ihn zu der Bande. Irgendetwas wird passieren, das ganz Thedas ins Dunkel stürzen könnte. Hundert mal schlimmer als die Dunkle Brut. Und es hängt mit dieser so gewöhnlichen Bande zusammen.

    Zwergischer Armrustschütze: Ein Meister seiner Waffe, wo jeder Bolzen sitzt. Intuitiv bedient er die Armbrust ohne nachzudenken oder lange zielen zu müssen. Er ist ein lustiger Kerl, der immer einen derben Scherz auf den Lippen hat, solange er nur genug Alkohol in seinem Körper hat. Ob Zwergenbier oder billiger Schnaps, da ist er nicht wählerisch.


    ERKLÄRUNGEN:
    • Es wird eventuell ein kurzes Abenteuer, da vieles von eurem Handeln abhängt. Vielleicht verlasst ihr das Dorf sofort wieder, auch wenn ich euch einen Grund gäbe, zu bleiben. Ich lasse euch innerhalb der Rahmenhandlung alle Freiheiten.
    • Ob Männlein oder Weiblein ist mir egal
    • Ich werde die Eigenschaften der Charaktere nutzen. Hier mal eine kleine Vision, da mal der Dämon, der kurzzeitig die Kontrolle übernimmt. Manches werde ich IG posten, manches per pN mit euch absprechen.
    • Das Abenteuer basiert auf einer ganzen Kampagne des DA-P&Ps, die ich mal gemeistert habe. Falls euch das Theaterstück gefällt, kann es gern eine Fortsetzung geben. Auch mit anderen Charakteren bzw. Spielern.
    Gleichgewicht ist offline Geändert von Gleichgewicht (20.04.2013 um 01:01 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Dalish sucht Mann

    Thema

    Im Clan X der Dalish herrscht extremer Frauenmangel. Aus diesem Grund gibt es starke Konkurrenzkämpfe für die wenigen Frauen, die im heiratsfähigen Alter sind. Eine der Frauen ist die junge Janedra. Um sie werben gleich vier Männer des Dalish-Clans. Sie tun alles um die Frau zu beeindrucken und ihre Konkurrenten zu sabotieren.


    Konzept

    Die Männer erledigen mehrere Aufgaben. Diese werden zum Teil gestellt und zum Teil sollten die Spieler selber etwas tun um die junge Frau zu beeindrucken. Gleichzeitig sollen die Spieler auch ihre Konkurrenten sabotieren.


    Gesuchte Charaktere

    1. Mann: Dalish; männlich; höchstens 25 Jahre alt; Jäger
    2. Mann: Dalish; männlich; höchstens 25 Jahre alt; Waffenschmied
    3. Mann: Dalish (früher Stadtelf); männlich; höchstens 25 Jahre alt; Jäger
    4. Mann: Dalish; männlich; höchstens 25 Jahre alt; Geschichtenerzähler


    Nebencharaktere

    Janedra: 18 Jahre jung und gerade hat sie ihr Vallaslin bekommen. Sie ist die Enkeltochter des Hüters.

    Hüter: Großvater von Janedra und nicht begeistert über die Männer, die seine Enkelin ehelichen wollen.


    Beide werden von mir geschrieben.
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (15.10.2013 um 07:44 Uhr)
  6. #6 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Die goldene Katze

    In der Ruine X soll es einen unglaublichen Schatz geben. Eine fast menschengroße Statue einer goldenen Katze, die aus purem Gold besteht. Eine kleine Gruppe Abenteurer macht sich auf um diesen Schatz zu bekommen.


    Konzept

    Gruppe findet sich oder kennt sich schon. Danach geht es zu der Ruine. Der größte Teil wird in der Ruine verbracht. Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Gegenständen mitnehmen. Je nachdem wie die Spieler schreiben, könnt ihr unterwegs diverse Sachen finden, die der Gruppe helfen. Oder ihr sterbt einen frühen Tod ohne den Schatz zu finden.

    Die Ruine hat mehrere Ebenen und ich werde Karten zu den Ebenen erstellen. Ihr bekommt allerdings nicht die komplette Karte sofort zu sehen, sondern nur den Teil, den ihr erforscht habt. Dies Karten werde ich regelmäßig updaten und dann hochladen. So einfach, wie es sich anhört, ist es natürlich nicht. Denn es gibt Fallen, verschlossene Türen und Truhen, Geheimgänge und Geheimbereiche, Monster und andere Überraschungen (gute und schlechte). Vielleicht baue ich auch noch mehrere Rätsel ein, wenn mir etwas Vernünftiges einfällt.


    Gesuchte Charaktere

    Gesucht werden drei bis vier Mitspieler.

    Magier (Mensch/Elf); Geschlecht ist egal

    Templer (Mensch); Geschlecht ist egal

    Schurke (Mensch/Elf/Zwerg); Geschlecht ist egal

    Krieger (Mensch/Elf/Zwerg/Kossith [Qun-gläubig oder nicht Qun-gläubig]); Geschlecht ist egal


    Nebencharaktere

    Alle Nebencharaktere werden von mir geschrieben.
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (15.10.2013 um 17:36 Uhr)
  7. #7 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Die Unschuld vom Lande

    Eine kleine Gruppe von Soldaten (oder Abenteurer) sollen für eine große Summe Geld die jungfräuliche X zu ihrem reichen Verlobten nach X bringen. Die einzige Bedingung ist, dass die junge Frau so jungfräulich, wie sie aufgebrochen ist, bei ihrem Verlobten ankommt. Um dies sicher zu stellen, reist X mit einer Anstandsdame, die auf ihre Unschuld achten soll. Leider erweist sich der Job schwieriger als erwartet.


    Konzept

    Gruppe trifft sich oder kennt sich schon. Die junge Frau und ihre Anstandsdame werden abgeholt. Danach geht es auf die Reise zu ihrem Verlobten. Auf dieser Reise passiert einiges und das macht die Sache schwieriger, als die Gruppe erwartet hat. Abhängig wie die Spieler schreiben kommt die junge Frau jungfräulich bei ihrem Verlobten an oder eben nicht so jungfräulich oder vielleicht gar nicht.


    Gesuchte Charaktere

    Magier (Mensch/Elf); männlich; Alter egal
    Krieger (Mensch); männlich; Alter egal
    Schurke (Mensch/Zwerg); Geschlecht egal; Alter egal
    Anstandsdame (Mensch); weiblich; über 50 Jahre


    Nebencharaktere


    Die Unschuld vom Lande: Eine junge Frau aus einer armen Familie, die eine arrangierte Ehe eingehen muss.

    Verlobter: Ein reicher älterer Händler, der die Unschuld ehelichen will.

    Beide werden von mir geschrieben.
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (15.10.2013 um 07:44 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Die schwarze Witwe

    Die Witwe ist Anfang 30 und hat gerade ihren dritten Ehemann zu Grabe getragen. Wie auch ihre vorherigen Ehemänner starb dieser völlig unerwartet. Alle Ehemänner waren vermögend und machten sie zu einer sehr reichen Frau. Der Bruder ihres letzten Ehemannes glaubt nicht, dass dieser eines natürlichen Todes gestorben ist. Also beauftragt er Leute mit speziellen Fähigkeiten, die der Wahrheit auf den Grund gehen sollen.

    Ist die Witwe eine eiskalte Mörderin oder hat sie einfach nur Pech in der Liebe?


    Konzept

    Die kleine Gruppe erschleicht sich das Vertrauen der Witwe und versucht die Wahrheit herauszufinden. Sie könnten auch unabhängig voneinander agieren und sich vielleicht gegenseitig in die Quere kommen.


    Gesuchte Charaktere

    Barde: (Elf/Mensch); Geschlecht egal; Alter egal

    Assassine (Krähe?): (Elf/Mensch); Geschlecht egal; Alter egal

    Soldat: (Mensch/Zwerg); Geschlecht egal; Alter egal

    Witwe: (Mensch); weiblich; Anfang 30 (Besonderheit: Ich werde mich hauptsächlich per PN mit dem Schreiber der Witwe unterhalten bzw. Anweisungen geben. Die anderen sollen ja so wenig wie möglich von ihr erfahren. Der Schreiber hat auch ein Mitspracherecht, ob sie schuldig ist oder nicht. Keine Ahnung ob das gut funktioniert. Theoretisch klingt es ganz gut, finde ich, ob es praktisch auch so ist, kann ich nicht sagen.)


    Nebencharaktere

    Bruder des letzten Ehemanns: wird von mir geschrieben
    Annalena ist offline
  9. #9 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    »ZAHLE ODER DU LERNST UNS KENNEN!«



    Ich würde mich freuen, wenn das Stück Euer Interesse findet und Ihr Euch beteiligt.

    Spielweise
    • es ist entscheidungsbezogen
    • Handlungen haben Wirkungen und so entwickelt sich das Stück
    • weil man nicht alles voraus planen kann, wird der Spielleiter eingreifen in der Diskussion, über PN als Handlungsvorgabe oder als NPC
    • es geht hier wirklich um eine Geschichte, wie im Theater, also die Kunst des Schreibens gern, aber das Einhalten der Rolle ist Pflicht
    • dann möchte ich bestimmte Dinge nach dem Start mit den Beteiligten diskutieren
    • stelle mir auch mal eine Schnellpostrunde vor
    • an einem Tag, abgesprochen, folgen Beiträge in kurzer Reihenfolge
    Storykonzept
    Es gibt drei Akte für »ZAHLE ODER DU LERNST UNS KENNEN!« -> PDF:
    1. Steuerschuld des einfachen Bürgers Grehoim
    2. Steuerschuld des zwergischen Händlers Gorim
    3. Steuerschuld der »Perle«
    Die Schauspieler oder Schauspielerinnen
    Das Stück handelt von dem Eintreiben der Steuern. Dazu werden so 4 starke entschlossene und ausgeskillte Profis gesucht, die der Stadt Denerim auch den Erfolg bringen, zwischen 25 und 40 Jahren alt:

    Der Entscheider / Die Entscheiderin
    Krieger (Berserker) – Mensch / Zwerg
    • Schnelle Entschlüsse
    • Stark
    • Durchsetzungsfähig
    • Herrschsüchtig
    • Geringe Kompromissbereitschaft
    • Was andere denken, ist ihm egal
    • Macht es, wenn es ihm ein Stärkerer zeigt

    Der Nachdenker / Die Nachdenkerin
    Krieger (Champion) – Mensch / Elf
    • Überlegt und prüft, bevor er sich entscheidet
    • Prüft Dinge allumfassend
    • Sehr klug und kann gewisse Dinge voraussehen
    • Zieht sich bei Ablehnung in sein Schneckenhaus zurück
    • Fürchtet falsche Vorschläge, weil sie schiefgehen können
    • Braucht ewig in den Augen der anderen, bis mal ein Vorschlag kommt

    Der Kümmerer / Die Kümmerin
    Krieger (Templer) – Mensch / Elf
    • Ist sehr hilfsbereit
    • Geht in der Aufgabe auf und denkt ans Team
    • Möchte Konflikte vermeiden
    • Ist enttäuscht, wenn er nicht helfen kann
    • Redet eigentlich in der Wir-Form: Wir machen das schon, meint aber sich
    • Das Kuschelkissen im Team

    Der Visionär / Die Visionärin
    Schurke (Barde) - Mensch
    • »Hans Dampf« in allen Gassen
    • Fast jede Minute eine neue Idee
    • Will mehr sein, wie er ist. Gibt sich meist als Krieger aus – zumindest von der Kleidung. Benennt sich mit einem Adelstitel
    • Ungeduld in Person
    • Kann andere gut überzeugen
    • Hat Geschick beim Handeln und Feilschen
    Die Nebencharaktere • NPC
    Insgesamt sind 11 NPC vorgesehen. Hier sind alle NPC fürs Theaterstück -> PDF. Manche wird es nur geben, wenn das Stück aufgrund der Entscheidungen sich in diese Richtung entwickelt. Spielbar und wichtig, weil Questgeber in den Akten oder Akteur im Nebenquest wären und im Avatar vorgegeben:

    Name Zweck
    Grehoim Steuerschuldner 1. Akt | einfacher Bürger
    Gorim Steuerschuldner 2. Akt | zwergischer Händler
    Sanga Steuerschuldner 3. Akt | Chefin der »Perle«
    Rausschmeißer arbeitet in der »Perle« | Nebenquest | kann sterben
    Liselle Händlerin aus Orlais | Nebenquest

    Der Spielleiter wird die verbleibenden NPC übernehmen, aber keinen Hauptchar (sofern sich genügend Interessierte melden).
    VRanger ist offline
  10. #10 Zitieren
    Grisha Avatar von Emerahl
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    Thema:

    In den letzten Nächte sind zehn Personen aus dem verschlafenen Dorf Entwick in den Freien Marschen verschwunden. Es gibt bis dato keine Hinweise auf die Entführer und die örtlichen Wachen tappen völlig im Dunkeln. Das Dorf ist so klein, es hat nicht mal eine Kirche, geschweige denn Templer.

    Konzept:

    Ihr seid Anwärter für die Sucher, habt jedoch keinerlei Zusatzfähigkeiten wie Gedankenlesen oder Ähnliches! Diese Aufgabe wird darüber entscheiden, ob Ihr bei den Suchern aufgenommen werdet oder nicht.

    Akt 1: Powell bittet zum Kaffee

    Akt 2: Ermittlungen im Dorf

    Akt 3: Das Anwesen der Dreadmoors

    Gesuchte Charaktere:

    • Schurke (Mensch, Dalish, Stadtelf, Zwerg)
    • Krieger (Mensch, Dalish, Stadtelf, Zwerg)
    • Magier (Mensch, Elf)



    Ihr seid alle Stufe 7 und habt 1 Spezialisierung! Zu vergebene Punkte habt Ihr 28.

    Zwingend benötigte Fähigkeiten und Talente:

    • Manipulation
    • Überleben
    • Verstohlenheit


    Bitte teilt mir auch mit, wieviele Punkte Ihr in Magie und Klugheit gesetzt habt, solltet Ihr das verwenden.

    Nebencharaktere:

    Ser Powell - Oberster des örtlichen Templerordens

    Ser Griffin - Sucher

    Ser Timmons - Wache aus dem Ort Entwick

    Dorfältester

    Alte Emmy

    Sonstige

    Die Nebencharaktere werden ausschließlich von mir geschrieben.
    Emerahl ist offline Geändert von Emerahl (20.10.2014 um 12:11 Uhr)

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