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  1. Beiträge anzeigen #1
    Waldläufer Avatar von Xenarion
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    Xenarion ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2012

    Name: Xenarion
    Alter: 28
    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Skills:
    Eigenschaften:
    +intelligent
    +meisterhafter Intrigant
    +hat eine gute Selbstkontrolle
    +meist sehr rational, wenn auch seine Ziele nicht immer rational gewählt sind, der Weg aber ist es so gut wie immer
    -ab und an ein wenig arrogant
    -vertraut niemandem
    -es passiert auch nur äußerst selten, das ihm jemand vertraut
    -ein wenig sadistisch
    -machthungrig
    -sehr narzisstisch, wenn dies auch eher selten zu tage tritt (Narzissmus ist im großem und ganzen ein anderer Ausdruck für selbstverliebt.)
    Aussehen:
    Xenarion ist ein Mann, der äußerst viel von seinem äußeren Erscheinen hält. Deshalb sieht er selten ungepflegt aus und wäscht sich regelmäßig. Sein Gesicht zierrt ein dunkler Oberlippenbart, den man begrenst auch noch unter dem Mund findet. Seine ebenfalls dunklen Haare beginnen an den Schläfen schon langsam zu ergrauen, wobei dies nicht auf sein Alter zurückzuführen ist. Viel mehr ergraute das Haar seiner Vorfahren meist auch recht schnell. Xenarions Mimik wirkt immer genau so, wie er es möchte. Er kann einen Menschen hassen und dafür sorgen, dass sein Gesicht dennoch Zuneigung ausdrückt. Zumindest meistens kann er das. Der Rest seines Körpers muss eigentlich gar nicht beschrieben werden. Weder ist er besonders groß, noch besonders klein. Auch kann man ihn nicht übermäßig dick oder dünn nennen.
    Vorgeschichte:
    Xenarion wurde als Sohn des Lords Xaltren in dessen Burg, die die meisten wohl eher einen befestiegten Landsitz genannt hätten, nahe Montera zur Welt gebracht. Xaltrens Frau war bereits zwei Mal schwanger gewesen, doch beide Male überlebten die Kinder die Geburt nicht. So war der Lord überglücklich und der Tod seiner ohnehin wenig geliebten Frau bei der Geburt kümmerte ihn nicht.
    Wieso auch? In seinen Augen hatte sie ihren Zweck jetzt erfüllt. Sie hatte ihm einen Sohn und damit einen Erben geboren. So wuchs der kleine Xenarion zwar ohne Mutter, dafür aber mit einem umso fürsorglicheren Vater auf. Dieser wurde auch nicht müde Lehrer um Lehrer auf seinen glücklicherweise wissbegierigen Sohn zu hetzen.
    Tag für Tag verbrachte der Junge nur mit lernen, nicht weil ihn der Vater dazu zwang. Nein, weil er es so wollte. Xenarion gierte nach Macht und dafür, so glaubte er, benötigte er eine große Menge Wissen.
    Von der Mathematik bis zur Geschichte seines Hauses, alles begehrte er zu wissen. Wieso draußen mit irgendwelchen Dienerssöhnen spielen, wenn es drinnen doch viel interessanter war.
    Lord Xaltren tat seinem Sohn als er alt genug war auch gerne den Gefallen, ihm zu erlauben Myrtana zu bereisen. Von Montera aus durchstreifte Xenarion zwei Jahre das Land auf der Suche nach Wissen. Als er schließlich zurück kehrte hatte sein Vater das zeitliche gesegnet. Die meisten am Hof wussten nicht, wie es geschehen war. Man hatte den Lord am Morgen mit durchgeschnittener Kehle vorgefunden, aber der Bibliothekar, Lignion, ein guter Freund Xenarions, hatte zumindest eine Ahnung. In den Wochen vor dem Tod des Lord hatte er für diesen Kontakt zu einer Gruppe Banditen aufgenommen. Xaltren wollte das sie das Schwert seines Großvaters Tilgen für ihn beschafften. Es lag in dessen Gruft, irgendwo zwischen Montera und dem Landgut, und dort traute sich der alte Lord nicht hin. Zwei Tage nachdem sie es ihm gebracht hatten war ein Mann namens Kergostus erschienen, um das Schwert zu kaufen.
    Natürlich hatte Xaltren abgelehnt. Auch wollte er nicht seinen Siegelring verkaufen. Kergostus war allerdings, laut dem Bibliothekar zu allem bereit gewesen. Vorraussichtlich wollte er mit dem Ring Unterlagen fälschen. Nicht das Lord Xaltren allzu viel Macht hatte, aber so ein Siegelring konnte trotzdem Tür und Tor öffnen und das Schwert war im Kampfe sicher nicht allzu schlecht.
    Überraschenderweise fehlte beides als man die Leiche des Lord fand. Durch ein paar Informanten fand Xenarion heraus, dass Kergostus nach Argaan gereist war und folgte ihm gemeinsam mit Lignion.

    zugelassen
    Geändert von Xenarion (30.01.2012 um 18:15 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Schwertmeister Avatar von Madlen
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    Madlen ist offline

    Madlen Aynur, Prinzessin Varants und des goldenen Tales

    • Name: Madlen Aynur
    • Titel:
      • Fürstin von Al Shedim, Prinzessin von Varant
      • Fürstin des goldenen Tals, Prinzessin des östlichen Königreiches

    • Alter: 24 (19 bei Ankunft auf Argaan)
    • Fraktion: Königreich Argaan
    • Skills: (4/6)
      • Barde
      • Einheindwaffen II (gelernt bei Redsonja)
      • Reiten I (gelernt bei Redlef)

    • Waffen:
      • Zwillingsschwerter Aynur und Barika (geschmiedet von Meister Kilijan), ein Kurzschwert (von einem fahrenden Händler gekauft)
      • herausfahrbare Messer an beiden Handgelenken (Mitbringsel aus dem dunklen Orden)

    • Rüstung/Reisekleidung:

    • Alltagskleidung:

    • Fürstliche Kleidung:
    [Bild: 35zoqkwx.png]

    • Besitztümer:
      • Fürstenring, einfache Halskette
      • kleines Schafsfell - Vinonas Bettdeck
      • lederner Beutel mit Goldstücken





    Aussehen:


    Madlen ist mir ihren 1,68 vielleicht nicht die Größte, dennoch ist sie nicht zu unterschätzen. Langes, weißes Haar liegt meist offen über ihren Schultern. Durch einen Fluch oder einen Segen - je nachdem, wie man es sieht - hat sie eine besondere Wirkung auf die Männerwelt. Ihr grau-grünen Augen sind mit einem dünnen, goldenen Rand umzogen (verursacht durch schwarze Magie). Sie weiß darum und setzt ihr Aussehen auch oft ein, um ihre Ziele zu erreichen. Die Wirkung auf die Männerwelt ist meistens dieselbe: sie werden fast willenlos, sollten sie direkt in ihre Augen blicken. Vom Körperbau durchaus sehr attraktiv - manch einer meinte schon einer Göttin gleich - ist die junge Frau wendig, schnell und kräftig, auch wenn sich dies nicht gleich vermuten lässt. Weiterhin wurden ihre Haare fast schneeweiß. Meistens hat sie diese zu einem Zopf gebunden.

    Weiterhin ist ziert einiger Körperschmuck ihre Haut. Tattoo I (linke Schulter), Tattoo II (Rücken), Tattoo III (rechte Schulter). Wichtig in diesem Zusammenhang sind die Blätter. Ein jedes von ihnen steht für ein genommenes Leben. Sie sollen Madlen an ihre eigene Sterblichkeit und ihre Fehler erinnern.


    Eigenschaften:

    Madlen verbrachte einige Zeit in der zerstörten Stadt Setarrif. Seit sie diese wieder verlassen hat, fühlt sie sich zwischen Welten gefangen. Sie ist weder wirklich tot, noch völlig lebendig. Sie spürt, dass sie einen Auftrag auszuführen hat, nur weiß sie nicht welchen. Innerlich zerrissen, hat sie ihre Gefühle nach außen völlig abgeschottet. Nicht viele Personen können diese wieder hervorrufen. Sie tötet leidenschaftslos und weil sie es muss. Tagsüber ist sie antriebsloser als nachts. Die Dunkelheit und die versiegende Lebenskraft der Männer und Frauen, denen sie ihr Schwert in den Körper getrieben hat, sind ihre Energie. Viel ist nicht mehr von der Madlen übrig, die sie einst war. Alles wurde ihr genommen und jetzt ist sie ein Diener für das Jenseits. Und doch hofft sie auf Erlösung. Irgendwann muss es anders werden...



    Familie:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: xplif4xn.jpg] Marcel (tot)
    Ehemann (III. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Schild
    Alter: 28
    Er ist ehemaliger Leibwächter von Madlen. Schon damals, als sie noch durch Varant reisten und die junge Frau eine Fürstin war, hegten sie Gefühle füreinander. Da Madlen aber unter dem Bann eines Zaubers stand, stieß sie Marcel von sich. Obwohl er tief verletzt war, änderte sich nichts an seiner Liebe zu der Fürstin. Als sie schließlich fliehen musste, folgte ihr der junge Mann die ganze Zeit über.
    Marcel würde alles tun, um seine kleine Familie zu beschützen. Auch wenn er manchmal recht kurz angebunden ist, so ist er doch grade heraus. Wenn ihm etwas nicht passt, so sagt er dies auch. Allerdings kann er Madlen keinen Wunsch abschlagen. Anderen Menschen gegenüber ist er höflich, aber neutral gestellt. Jeder bekommt bei ihm eine zweite Chance, egal, was er/sie vorher war.

    Vinona (verschollen)
    Tochter (III. Rangstufe)
    Skills: keine
    Alter: 3
    Der jüngste Spross in der Familie. Das Baby ist Madlens ein und alles. Aber auch Marcel würde natürlich alles tun, um seine beiden Frauen glücklich zu sehen. Die Bardin möchte, dass ihre Tochter in einer friedlichen Welt, ohne Gewalt und Terror aufwachsen kann.
    [Bild: temlnycy.jpg]
    [Bild: d64w6hgd.jpg] Dorumbar (verschollen)
    Freund (III. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Waffenloser Kampf II, Körperbeherrschung II
    Alter: 32
    Ehemals segelten sie gemeinsam über den Ozean, kämpften sich ein ums andere Mal aus schwierigen Situationen heraus. Auch wenn er für die meisten Menschen unnahbar scheint, so ist er treu und gutherzig und versteht Madlen so gut, wie kaum sonst jemand. Leider haben sich ihre Wege getrennt und die jungen Frau hat ihn schon seit einer halben Ewigkeit nicht mehr gesehen. Dennoch hat sie die Hoffnung nicht aufgegeben, ihn eines Tages wieder in ihrer Runde begrüßen und mit ihm in Erinnerungen schwelgen zu können.

    Elesil (verschollen)
    Freundin (III. Rangstufe)
    Skills: Barbier, Dieb, Waffenwurf, Einhandwaffen II, Diebeskunst I
    Alter: 24
    Manch einer hält sie für wunderschön als auch grausam. Sie kann mit einem Mann anbandeln, während sie gerade dabei ist, ihm den Hals durchzuschneiden. Wenn sie aber nicht damit beschäftigt ist zu kämpfen, so hat sie immer gute Laune und eine positive Einstellung. Dem Tod schon einige Male von der Schippe gesprungen, ist sie diejenige von der Gruppe, die Madlen am längsten kennt. Damals waren sie zusammen Sklaven im Haus des reichen Händlers und haben sich von Anfang an gut verstanden und immer wieder getröstet, wenn der Herr wieder eine seiner Launen hatte
    [Bild: g8xe2lld.jpg]
    [Bild: co4ef2ha.jpg] Thranduil (verschollen)
    Freund (III. Rangstufe)
    Skills: Waffenwurf, Einhandwaffen II, Schild, Bogen II
    Alter: 30
    Er ist derjenige, den die jungen Frau am wenigsten kennt und doch würde er mit Freuden sein Leben für sie geben. Er sieht in ihr so etwas wie seine kleine Schwester, die er selbst nie hatte. Um alles in der Welt will er sie beschützen und behüten, weswegen sie schon einige Male aneinander geraten sind. Doch wenn er jemanden in ihrem Umfeld akzeptiert hat, so kann dieser sich frei mit Madlen bewegen. Wehe dem, der sich aber nicht zu benehmen weiß. Es gibt genug wagemutige Männer, die davon ein Lied singen können...wenn sie noch eine Zähne hätten.

    Vorgeschichte:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Madlen hatte es nie leicht. Gerade mal mit drei Jahren wurde sie von Sklavenhändlern aus ihrem Heimatdorf in den Bergen - die sich an die Wüsten Varants anschlossen - entführt und in die erbarmungslose in eben jene Wüsten verschleppt. Natürlich kann sie sich an rein gar nichts mehr erinnern aus dieser Zeit, doch ein einziges Bild blieb in ihrem Kopf hängen. Klebte dort fest und kam jedes Mal, wenn Madlen es am wenigsten erwartete zum Vorschein, um sie erneut zu quälen. Es war wie eine Vision: 'Die Sklavenhändler drückten ihre Mutter zu Boden. Madlen schrie und schrie. Blut, überall Blut. Und dann das Lachen der schwarzen Männer, die ebenso lauten Schreie ihrer Mutter, der Gestank nach Rauch...'. Plötzlich hörte alles auf.
    Doch mittlerweile hatte Madlen sich daran gewöhnt hart zu arbeiten und schaffte es mit 16 aufgrund ihrer Schönheit, dass sie ein junger Mann freikaufte und heiraten wollte. Es war ein junger, aufstrebender Kaufmann aus Mora Sul. Für Madlen wäre es die Chance gewesen auf die wohl jedes Mädchen in ihrem Alter gewartet hätte. Sie war eine Fürstin über Nacht geworden und…und sie liebte ihren Mann.
    Doch sie konnte ihre Vergangenheit nicht verraten und vergessen. Eines Abends, als die Beiden zusammen den Sternenhimmel inmitten der Wüste betrachteten, nahm Madlen den Dolch und erstach ihren Verlobten. Sie tat dies weder aus Rache noch aus Gier, sondern einzig und allein aus Hass auf alle Menschen in Varant, die sie ihr ganzes Leben lang nur gequält und gestoßen haben.
    Der ganze Tag war ein seltsamer…ich fühlte mich ständig schwach, verwirrt. Ich nahm einfach das Messer und stach zu. Warum? Ich weiß es nicht! Wofür? Ich weiß es nicht! Was danach geschah? Ich musste fliehen.
    Ein Jahr lang irrte sie durch die Wüste, immer auf der Flucht und immer in Gefahr. Ihr Mann war ein Neffe Zubens, dem Auserwählten Belias. Sie wurde von allen Menschen aus Varant gejagt und geächtet.
    Mit letzter Kraft schaffte sie es in ein Dorf nahe der Stadt Trelis und tauchte dort unter.
    Ein Jahr ist seit diesem Schrecken vergangen. Madlen ist aufgrund ihrer früheren Tätigkeit zu den Jägern des Dorfes gegangen und hat sich von diesen ausbilden lassen. Sie zeigte einiges an Geschick im Umgang mit Messer zum Häuten und Ausnehmen der Tiere und wurde so bald zur erfolgreichen Fallenstellerin in der Umgebung von Trelis.
    Eines Tages kam ein Wanderer in die Taverne des Dorfes nahe Trelis. Zufälligerweise befand sich Madlen nach einer zweiwöchigen Jagd auch dort (um ein kühles Getränk zu genießen) und der Mann erzählte von riesigen, unerforschten Gebieten in einem fernen Reich namens Argaan. Dort warten auf jeden mutigen Reisenden, Waldläufer oder Krieger Schätze und Ruhm in Massen.
    Doch daran war Madlen nicht interessiert. "Gibt es dort auch Wild zu jagen? Jeder Krieger braucht ab und an auch was zwischen die Zähne!"
    "Ob es dort Wild gibt? In rauen Mengen, Ihr könnt mit einer Falle glatt fünf Rehe erwischen!"
    "Ich nehme Euch beim Wort! Und werde mit Euch dort hinreisen!"
    "Gut, dann machen wir uns auf den Weg!"
    Und so lernte sie Haram kennen, der sie bis nach Setarrif begleitet hat. Dort trennten sich ihre Wege. Das war vor über einem Jahr.


    Die westlichen Auen:


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geographie:

    Vier Königslande: Sie machen den größten Teil der westlichen Auen aus. Bestehend aus dem Stromland (Haus Salmi), den Ebenen (Haus Erchart), dem goldenen Tal (Haus Aynur) und dem Norden (Haus Reder).
    Ist der nördliche Teil der Auen geplagt von eisigen Wintern und kalten Sommern, so ist der Süden mit dem Fluch der Sonne belegt. Trockene Sommer und ebenso frostige Winter wie im Norden. Die Küstengebiete dagegen sind mit angenehmen Klima gesegnet, sodass der größte Teil der Landwirtschaft dort zu finden ist. Und doch kann der Westen nicht ohne den Rest bestehen. Sowohl im Norden als auch im Süden werden wertvolle Erze und andere Rohstoffe gewonnen, die den Wohlstand der Königslande erst ermöglicht haben.

    Sternfallinseln: Inselgruppe im Nordwesten. Dort lebt und herrscht ein altes Geschlecht (Haus Ares). Das Klima dort ist rau und unwirtlich. Das einzige Handelsgut: Außerirdisches Erz. Dadurch wurden die Könige des Eisens reich und mächtig. Doch sind sie genauso kriegerisch veranlagt und plagen die Küstengebiete immer wieder mit Überfällen. Bis vor zwei Jahrhunderten der damalige König der westlichen Auen mit einer großen Streitmacht dem Einhalt gebot und alles Eisen an sich nahm und nur noch Stein hinterließ. Seitdem kämpft dieses Haus darum, nicht in Vergessenheit zu geraten.

    Grüne Insel: Kaum mehr als eine halbe Tagesreise von der südwestlichen Küste entfernt, trifft man auf dieses große Eiland. Bewachsen von dichtem Dschungel, thront in der Mitte ein mächtiger Vulkan, genannt Awak. Seit tausenden von Jahren leben dort die Awaki. Bisher ist es keinem Haus gelungen dort Fuß zu fassen und diese Wilden zu zivilisieren.

    Völker der westlichen Auen:


    Awaki: Ursprünglich bewohnten sie die ganzen westlichen Auen, wurden aber dann verdrängt und sind heute nur noch auf der Grünen Insel zu finden.

    Die Alten: Sie kamen vom Westen über das große Meer und besiedelten zuerst die Ebenen und das goldene Tal. Nachdem sie einen erbitterten Krieg gegen die Awaki geführt hatten, zogen sich diese schließlich zurück oder lebten fortan in Frieden und Harmonie mit den ersten Siedlern zusammen. Die Alten übernahmen schließlich die Götter der Ureinwohner. Diese Überbleibsel haben sich bis heute erhalten und sind vor allem im goldenen Tal und im Norden noch zu finden. In sogenannten Steinkreisen huldigen die direkten Nachkommen der Alten deren Göttern. Niemand weiß wie sie heißen und niemand weiß wie sie aussehen. Doch sind sie in diesen Gebieten allgegenwärtig.

    Die Ethisen: Sie kamen vom Süden und Osten vor rund 1.200 Jahren und drängten die Alten immer mehr zurück. Nach jahrzehntelangem Blutvergießen trafen sich die Überlebenden Häuser an einem Tisch in Eberheim und schlossen einen Friedenspakt. Fortan wurden die westlichen Auen von einem Herrscher (der in Eberheim seinen Sitz hatte) regiert. König der alten und neuen Welt, diesen Titel haben seitdem rund 30 Männer als auch Frauen getragen. Zudem legten sie eine neue Zeitrechnung fest. V.E. (vor Eberheim), weißt auf die Zeit vor der Einigung des Reiches hin, n.E. (nach Eberheim) beinhaltet alles, was nach der Einigung passiert ist.

    Aretier: Sie kamen einst von Norden mit Booten, lang und schnell. Der Nebel war ihr Freund, die Nacht ihre Schwester. Sie überfielen die Küstenstädte und mordeten und plünderten fast ein Jahrhundert lang. Erst ein König konnte allen Plünderungen ein für alle Mal Einhalt gebieten und besiegte die Aretier vernichtend. Seitdem geraten sie mehr und mehr in eine Art selbstgemachtes Exil.


    Aufgrund der Vermischung der Awaki mit den Alten ist das Ureinwohnervolk der Auen selbst heute noch allgegenwärtig. Besonders in den Ebenen ist ihr Einfluss noch zu erkennen.
    Obwohl die Ethisen sich mit den Alten über die Jahrtausende vermengt haben, haben sie sich kaum verändert. Die Frauen sind oft schön, blond und blauäugig. Die Männer sind ebenfalls blond und schön, doch zeigen ihre Augen eher einen grünen bis grauen Farbton. Bis heute konnte kein Gelehrter eine Antwort finden, warum sich die Ethisen über die Zeit hinweg kaum verändert haben.


    Geschichte:

    Zur Zeit König Latha Reder, König des Reiches, der alten und der neuen Welt, Protektor der alten Menschen und der Ethisen, erster seines Namens und König Rhobars III, Herrscher über das Großreich Myrtana, und König Ethorn IV, Herrscher über die südlichen Inseln. (Es gibt zwar einen Austausch zwischen den Königen, doch kommt dies selten vor. Denn niemand hat das, was der andere braucht! Darum wissen die einfachen Menschen kaum etwas von den anderen Reichen.)

    Während auf Argaan ein blutiger Krieg um die Vorherrschaft über die südlichen Inseln tobt und das Großreich noch seine Wunden leckt, bekämpfen sich in den Königslanden zwei große Häuser: Echart und Salmi. Eine gescheiterte Ehe und der damit fehlgeschlagene Friedenspakt, haben den Hass dieser beiden Familien auf ein Neues geschürt. Ein Ende des Krieges scheint in weiter Ferne und so leiden nicht nur die Flusslande und die Ebene, sondern auch der Norden und das Goldene Tal, unter Hungersnöten, Leid und Tod.

    Am Hofe wackelt der Stuhl von König Latha Reder, der zwar immer ein großer Krieger und Stratege gewesen ist, doch lebte er seit jeher für Wein und käufliche Liebe. In den Hurenhäuser von Eberheim ist er ein gern gesehener Gast und es gibt wahrscheinlich unzählige Bastarde von ihm. Nie hat er aber auch nur ein Kind anerkannt und so müssen sie ihr Leben als einfache Leute leben.
    Durch die ständigen Eskapaden und dem Krieg zwischen dem Haus Echart und Salmi, sammeln sich die Ratten und Schlangen am Hofe. Es heißt, dass das Haus Aynur bereits Krieger um sich schart, um sich wieder zu einem eigenständigen Königreich erklären zu können. Man vermutet, dass unzählige freie Ritter, Eidesritter, Soldaten, Söldner und Bauern dem Rufe zu den Fahnen gefolgt sind und sich in der Nebelfeste versammelt haben. Das schwarze Tor, einziger, befestigter Zugang zum goldenen Tal wird nur noch selten geöffnet und auch die freien Städte Cardy und Towy werden belagert, sodass kein Bote eine Nachricht nach außen tragen kann.
    König Latha Reder indess, wendet sich immer mehr dem Wein und den Frauen zu und die Regierungsgeschäfte werden eigentlich nur noch von seinem kleinen Rat übernommen. Dieser ist mittlerweile deutlich zusammengeschrumpft. Lord Otwic Salmi und Richo Erchart befinden sich als Heerführer im Krieg. Lord Zevi Aynur pflegt schon seit geraumer Zeit keinen Kontakt mehr zum Reich. Lediglich Lord Macabi Reder, MasterBiama Mussa, Ser Amard Resa und Ser Manau Gautib versuchen noch so weit als möglich das Reich zu regieren. Master Amufat Genute ist als Gesandter an den Hof von Lord Aynur aufgebrochen, um mit ihm über ein Ende der Belagerung der freien Städte zu verhandeln. Insgeheim munkelt man aber, dass sie einen Pakt geschlossen haben, um den Norden der westlichen Auen zu annektieren und unter sich aufzuteilen.

    Doch auch das Haus Ares scheint nicht untätig zu sein. Immer wieder werden ihre Schiffe im Nebel vor den Küsten der westlichen Auen gesehen. Doch verschwinden sie meist sofort wieder ohne sich zu nähern. Bisher kam es noch zu keinem Überfall.

    Ebenso wie die freien Städte des Nordens, erheben sich auch die Städte des Südens und nutzen die schlechte wirtschaftliche und politische Lage der Flusslande und der Ebenen aus. Sie senden immer wieder plündernde Truppen aus und überschwemmen die Gebiete um ihre Städte mit Terror. Doch auch wendige, kleine Einheitenkontingente wurden entdeckt, auf dem Weg in kleine Lehen, um die dortigen Lords und Sers zur Aufgabe zu bewegen und sich den Masters anzuschließen. Von den etwas größeren Häusern sind bereits einige gefallen und haben den Eid für eine freie Stadt geschworen. Darunter fallen: Ewis, Ferre, Meri, Wilbern und Steinar.

    Faele Reder ist seit der Schlacht um die Mid Wacht verschollen. Die Burg war in der Hand von Lord Echart und wurde von Truppen der Ebene belagert. Lord Faele Reder kam mit Soldaten des Königs, um den Ring zu sprengen, doch wurden sie verraten und von Ser Joansa Ewis überrascht. Die Reiter des Bruders von Lady Thildana Reder trampelten die verwirrten Krieger nieder und kaum einer überlebte. Ob der Sohn des Königs und Thronfolger überlebt hatte, ist unbekannt. Unter den noch erkennbaren Toten war er nicht, doch gab es genügende, die niemand identifizieren konnte.

    Momentan wurden die Streitkräfte beider Häuser (Salmi und Echart) aufgeteilt. Kleine, schnelle Einheiten sollen sich um die aufsässigen Städte kümmern und die dortigen Revolutionen niederschlagen, bevor sie in einen handfesten Bürgerkrieg umschlagen. Die Reste stehen sich im Moment mal am roten Arm gegenüber, dann wieder in der grünen Hölle, danach wird wieder die Burg auf der einen oder anderen Seite belagert, erobert und wieder verloren. Keine von beiden Seiten konnte bisher die Oberhand gewinnen und es werden immer mehr Truppen ausgehoben. Vor allem am Getreidemarkt macht sich dieser Umstand bemerkbar. Die Preise steigern und schmierige Händler machen das Geschäft ihres Lebens, indem sie große Mengen speichern und so die Kosten weiter in die Höhe treiben.

    Vom Norden hört man beunruhigende Gerüchte. Angeblich wird die Nacht länger und der Tag kälter. Die Eisriesen kommen den Ausläufern der Zivilisation näher und in der Dunkelheit verschwinden immer wieder Kinder und Tiere. Bisher sind es nur Worte, doch vielleicht wird daraus ja eine Tatsache. Die beiden großen Festungen der Finsternis haben Boten an die großen Lords ausgesandt und um Verstärkung gebeten, bisher aber keine Antwort erhalten. Ihre Patrouillen können kaum noch das gesamte Gebiet überwachen und so ist der Norden gefährlicher denn je.





    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geographie:

    Es heißt, dass die Götter am Anbeginn der Zeit ihre Streitigkeiten mit den Eisriesen dort ausgetragen haben. Tiefe Furchen, umgeben von hohen, steilen Felswänden lassen tatsächlich so etwas vermuten. Drei Flüsse durchqueren die Täler. Zwar spricht man normal nur von einem, doch gibt es unzählige dort. Niemand vermochte bisher, sie ganz zu erkunden und so gibt es noch heute schwarze Flecken auf Landkarten. Die meisten interessiert das aber ohnehin nicht. Unzählige haben schon versucht, das goldene Tal über einen der drei Flüsse zu erreichen. Diese sind aber zu Beginn noch reißende Wasserläufe mit spitzen, scharfkantigen Steinen, sodass jedes noch so stabile Boot zwangsläufig daran zerschellt.

    So führt seit mehr als einem Jahrtausend der einzige Weg, den man zu Fuß beschreiten kann, über das schwarze Tor. Kaum einzunehmen, wenn es einmal verschlossen wurde, schützt es seit langer Zeit schon das goldene Tal vor Überfällen. Wenn man es dennoch passieren konnte, so gelangt man in einen dunklen, tiefen Wald, der sich erst nach zwei Tagesmärschen lichtet. In dem Wald selbst befindet sich ein Steinkreis der alten Götter. Verborgen und fern jeglicher Zivilisation ist er seit jeher ein Ort der Religion. Dort huldigen die weißen Männer, Druiden, dem Übernatürlichen, weihen Knappen zu Rittern und erheben Sers zu Lords. Von den Priestess werden sie abfällig Grüngesichter genannt. Die Diener der Alten leben in Höhlen als Einsiedler und sind sehr schwer zu finden. Man sagt, sie verfügen über mächtige Kräfte, doch meistens sind dies nur Legenden. Die Männer sind sehr bewandert, was die Kräuter- und Heilkunde angeht. Einmal im Jahr treffen sie sich zu einer Versammlung und diskutieren über die Welt, die Götter und andere Dinge. Vor allem werden dann die Weihen vorgenommen. Hierzu kommen aus dem ganzen goldenen Tal Knappen, Ritter und Lords, um daran teilzunehmen. Das Treffen dauert eine Woche und endet in der Blutschwurzeremonie.
    Wenn man also den Goldhain passiert hat, sieht man direkt vor sich Towy, eine von zwei freien Städten im Tal. Die Häuser scheinen aus dem Stein gewachsen zu sein und schmiegen sich eng an die Felswand. Die beherrschende Farbe innerhalb der Mauern ist grau. Im Sommer ist es zwar kühl, doch herrschen im Winter eisige Temperaturen, sodass die meisten Bewohner zu dieser Zeit die Stadt verlassen und sich auf die umliegenden Dörfer verteilen. Die, die dort bleiben, ziehen sich in den Berg zurück, wo sie alles für eine Überwinterung eingerichtet haben. In den Felsenkellern brennt die ganze Zeit über ein Feuer. Der Rauch wird dabei über komplizierte Schächte an die Außenwelt abgeben. Es heißt, dass man dort eher vor Langeweile als vor Kälte stirbt.
    Nachdem man die Stadt passiert hat, öffnet sich einem schließlich das goldene Tal in seiner ganzen Pracht. Man braucht mehr als drei Tage, um es einmal von der eine Berghangseite zur anderen zu durschreiten und ein Ende in nördlicher Richtung ist nicht zu erkennen. Doch der Abstieg ist schwierig. Bröckeliger Sandstein und zerfurchter Boden sind der einzige Weg in die tiefer gelegenen, fruchtbaren Regionen. Zwei Flüsse fließen elegant durch das Tal, treffen sich dann und vereinigen sich schließlich zu einem Ganzen, Grauwasser genannt.

    Lichte Wälder und weite Fluren prägen von nun an die Landschaft. Zwar findet man nur eine größere Ansammlung von Häusern, Merthy, dort, wo sich Schnellwasser und Grünfurt zu einem Fluss vereinigen. Dennoch liegen zahlreiche Gehöfte entlang der Berghänge in diesem Tal und auch die ein oder andere kleiner Befestigung ist zu sehen. Unbedeutende Häuser haben hier ihren Sitz und regieren über ihre zahlreichen Lehen mal mit eiserner Hand, mal mit sanftem Gemüt. Doch Lord Zevi Aynur weiß auch, dass er ohne die Menschen in diesem Landstrich seine Herrschaft nicht mehr halten kann. Sie versorgen das ganze goldene Tal mit Nahrungsmitteln und Rohstoffen aus den Wäldern und Steinbrüchen. Von Merthy aus geht es schließlich mit dem Schiff weiter. Zwar erreicht man die Nebelfeste auch zu Fuß, doch wird das Tal oftmals so schmal, dass kaum mehr als ein paar Schritt Platz zwischen den Felswänden und Grauwasser sind. So ist dieser Fluss recht befahren und beliebt bei den Händlern, da er der schnellste Weg in die freie Stadt Cardy ist, der reichen Metropole des goldenen Tals. Man sagt, dass dort über 10.000 freie Menschen und rund 30.000 Sklaven leben. Zudem ist der Master der Stadt der größte Geldgeber für das Haus Aynur.
    Hinter den schützenden Mauern, die die Häuseransammlung umgeben, sieht man schließlich die Nebelfeste. Trutzige Mauern sind der Sitz der Lords des goldenen Tals. Errichtet auf Anhöhe, die nur an einer Stelle schmal aufragt und zum Meer hin steil abfällt, bietet sie Schutz gegen allerlei Feinde. Ihren Namen hat sie daher, dass das Klima in diesen Regionen aufgrund der Nähe zum Meer und dem Fluss häufig Nebel verursacht und so die schwarzen Befestigungen im Dunst des Wassers verschwinden. Gleichzeitig befindet sich hier auch der einzige Seehafen. Groß ist er nicht und auch nicht leicht zu erreichen, doch ist es der einzig schnelle Weg aus dem Tal heraus. Ein Grund mehr, warum man die Menschen dort für seltsam hält und der Rest der westlichen Auen eigentlich froh ist, wenn die Nachtmenschen – so nennt der Volksmund die Bewohner im goldenen Tal – bleiben, wo sie sind.


    Die freien Städte:

    Towy: Eine von zwei Städten im goldenen Tal. Klein schmiegen sich die Häuser an die weiße Felswand. Kaum Baumaterial wurde dafür benötigt, da sie meistens direkt aus dem Stein geschlagen wurden. Cardy: Ist die zwei Handelsniederlassung der Master im Tal. In unmittelbarer Umgebung der Nebelfeste ist die Stadt maßgeblich am Reichtum dieser Region beteiligt.
    [Bild: wzon52yy.png] [Bild: k8bvvzx3.png]


    Das Haus Aynur:

    Die Herrscher des goldenen Tals tragen erst seit kurzem den Namen Aynur. Vor gut einem Jahrhundert hießen die Lords und Ladies noch Borne, doch fielen sie beim König in Ungnade, nachdem sie gegen das Reich revoltiert hatten. Ser Yuriha führte die Armeen des Königs in den Krieg und gewann an seiner Seite viele Schlachten. Nach Niederschlagung des Aufstandes, übergab der damalige Herrscher der Königslande Ser Yuriha das goldene Tal und ernannte ihn damit zum Lord. Ihr Wappen zeigt eine weiße Blume auf einem schwarzen Grund. Ihre Worte lauten: Die Nacht ist lang.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Stammbaum

    Gefolge und Haushalt:

    [Bild: 53xfoyw9.png]

    Sitz der Familie:


    Hat man erst einmal die Stadt Cardy hinter sich gelassen, gelangt man schließlich an eine zehn Fuß breite, steinerne Brücke. An der tiefsten Stelle stürzt man gut vierzig Fuß in die Tiefe. Niemand kann das überleben. Scheinbar stellt dies den einzigen Zugang dar, über den Man die Nebelfeste erreichen kann. Was die wenigsten aber wissen ist, dass es zwei Geheimgänge gibt. Der arkadenförmige Aufbau beinhaltet auf zweiter Ebene eine Art Ausfalltor, mit der man einer belagernden Armee in den Rücken fallen kann. Ebenfalls kann das herrschende Geschlecht über den "Ewigen dunklen Tunnel" auf Meereshöhe per Schiff in Sicherheit gebracht werden, sollte dies einmal notwendig sein.
    Wenn man aber als friedlicher Bürger die Brücke passieren darf, so gelangt man vor das mächtige, aus alten Eichenbalken und mit Eisen verstärkte Tor, durchquert den Sandturm und die Burg öffnet sich einem schließlich in ihrer ganzen Pracht. Hohe Türme umringen den Bergfried, der sich zur Rechten des Eingangs befindet. Linker Hand trifft man auf allerlei Bewohner der Festung, wie den Köchen, Schmieden, Dienern oder Geistlichen. Von dort, wo der strenge Geruch herkommt, kann sich nicht nur der gemeine Mann oder die gemeine Frau erleichtern, nein, dort kümmern sich auch die jungen Burschen unter der Aufsicht eines erfahrenen Aufseher um die fürstlichen Pferde. Nie sind es weniger als ein Dutzend.
    Im Bergfried selber findet man immer einen warmen Platz zum Schlafen und ein gutes Mahl. Früher einmal war die Burg ständig erfüllt von dem Lachen der Kinder, dem Gegröle von Feiernden und dem Singen der Barden. Doch seit der alte Fürst zu den Heiligen gegangen ist und sein Bruder das goldene Tal regiert, scheint es so, als wäre jede Freude aus den uralten Gestein gewichen. Er ist nicht grausam, nein, aber auch nicht gerade gütig. Profit ist die einzige Sache, die ihn interessiert. Tja, aber lassen wir das.
    Seht Euch vielmehr diesen sagenhaften Ausblick an. Man kann den bis zum Horizont sehen und dann diese frische Luft. Atmet tief ein und aus und erschauert vor Entsetzen. Vier mächtige Türme schützen die Burg zur See hin. Im Fall der Fälle können hier innerhalb eines Tages riesige Katapulte und Balllisten installiert und der Feind so unter Beschuss genommen werden. Heißes Öl und Wasser am Tor dämpfen dazu jeden noch so optimistischen Angreifer.
    Aber jetzt ist es auch gut. Die Arbeit ruft, seht Euch doch einfach selbst um, aber geht niemanden auf die Nerven. Wir haben hier eine schöne Kapelle, um die Heiligen zu ehren. Zudem sind unsere Schmieden berühmt für ihre Arbeit. Aber meidet die Gemächer des Lords und der Lady. Das würde Euch nicht bekommen.

    Weitere kleinere Häuser:

    Alert o Lord James Alert und Lady Constie aus dem Hause Aynur
    Mittai o Lord Reyny Mittai
    Alfand o Lord Adren Alfand und Lady Anneth aus dem Hause Mittai
    Mirsi o Lord Eram Mirsi
    Ghir o Lord Lewih Ghir und Lady Waru aus dem Hause Alert
    Negey o Lord Tane Negey und Lady Sane aus dem Hause Eril
    Eulu o Lord Narder Eulu und Lady Jane Jamyln aus dem Hause Kater
    Atak o Lord Ephe Atak und Lady Maly Seve aus dem Hause Cohal
    Cohal o Lord Symes Cohal

    Geschichte:

    Das goldene Tal war und ist seit jeher eine sehr verschlossene Gesellschaft. Natürlich gibt es den notwendigen Austausch von Gütern und Informationen, aber es geht nicht weit darüber hinaus. Seit das erste Mal die alten Menschen das goldene Tal betreten haben, faszinierte sie dieser Ort ganz besonders. Zahlreiche verfallene Steinkreise, kleine Tempelanlagen und uralte Ruinen zeugen von ihren Spuren. Noch heute gibt es ein letztes erhaltenes Überbleibsel, einen großen Steinkreis, der aus einer Ansammlung von rund 100 großen und kleinen Gesteinen besteht. Dort halten noch heute die Druiden ihre heiligen Rituale ab und ehren die alten Götter.
    Die alten Menschen merkten rechte schnell, dass sich das Tal sehr gut für eine Befestigung eignete. So errichteten sie vor rund 1.500 Jahren das schwarze Tor, dass seither von jedem König oder Herrscher stetig erweitert und neu befestigt wurde. So kamen immer wieder Türme, neue Wälle oder ein verstärktes Tor hinzu. Mittlerweile ist es im Grunde kein einzelnes Tor mehr, sondern eine dreifache Befestigung. Die hinterste Mauer ist mit rund 20 Schritt die Höchste. Stellenweise scheint die Mauer eine recht bunte - oder vielmehr graue - Zusammensetzung von Steine zu sein. Je nachdem wo das Baumaterial aus dem Tal kommt ist es mal mehr, mal weniger dunkel. In Stand gehalten wird es von dem Haus Cohal, den Baumeistern des Reiches. Sie sind wahre Meister ihres Faches.

    Die Bewohner des Tals kämpften meist unter sich den neuen Herrscher aus und so wechselte in der 2.000 Jahre langen Geschichte sehr oft der Sitz des Throns seine Ort. Der Rest der Auen war darum mehr als froh, denn das schwarze Tor hieß nicht umsonst so. Die Ethisen konnten das ganze Land besetzen, bis auf das goldene Tal. Vor dessen Mauern starben tausende von Kriegern eines grausamen Todes. Pech, siedendes Öl und schwere Schleudern tränkten die Eben davor mit rotem Blut, dass nach einigen Tagen sich schwarz verfärbte und dem Tor seinen Namen gab. Noch heute findet man letzte Überbleibsel des schaurigen Krieges.

    Erst im Jahre 132 v.E. konnte König Owulf Narder I, genannt der Eine, das Volk der alten Menschen einen und so die Grundlagen für ein friedliches Leben im Tal schaffen. Ohne ihn wäre die Macht der dortigen Herrscher nicht vorhanden. Über 1.100 Jahre war sein Haus die bestimmende Hand und gab den Ton an.
    König Owulf Narder II, auch genannt der Einsiedler, legte vor rund 1.300 Jahren den Grundstein für die Nebelfeste. Kaum hundert Jahre später wurde die Stadt Cardy gegründet und prägt seitdem das Landschaftsbild an der einzigen Küste des goldene Tales. Eigentlich wollten die ersten Siedler gleich zu Beginn des Baus der Festung dort ihre Häuser anlegen, doch verbot dies König Owulf. Nicht umsonst nennt man ihn den Einsiedler.

    Im Jahre 878 n.E. kam es dann zu Unstimmigkeiten zwischen den Haus Narder und dem Haus Borne. Letzteres konnte dreiviertel der Mächtigen des Tals hinter sich bringen und so den Fürsten Wisym Narder, genannt der Grimmige, vernichtend schlagen und den Thron in einem langwierigen Politikpoker an sich reißen. Schlussendlich führte die eigene Unfähigkeit das Wesentliche zu sehen, zum Untergang des Hauses Narder. Die Überlebenden dieser Familie wurden verbrannt, gehängt oder verbannt. Seitdem hat man nie wieder etwas von ihnen gehört oder gesehen.
    Knapp 250 Jahre brachten die Herrscher des Hauses Borne das Tal zu neuer Blüte, konnten sich einen Platz im Rat des Königs sichern und unterhielt prächtige Beziehungen zu den freien Städten Cardy und Towy. Aber auch hier wurde die Bequemlichkeit aller Laster Anfang. Fürst Ealdwin Borno, genannt der Zahme, merkte nicht, wie es in seinem Reich brodelte. Allerdings schlug der Aufstand von Ser Afan Aynur fehl und er musste mit seiner Familie fliehen und verlor alle seine Besitztümer.
    Fürst Ealdwin Borno wurde aber bei den Kämpfen tödlich verletzt und verstarb mit 55 Jahren. Sein Sohn, Balde Borno, genannt der Irre, folgte ihm auf den Thron und stürzte das Land in Chaos. Er stellt eine Armee auf und zog gegen das Reich in den Krieg. Zwar gewann er einige Schlachten, doch wurde schlussendlich sein Aufstand von König Lofa Reder, genannt der Kalte, niedergeschlagen. Mit Hilfe von Ser Yuriha Aynur, dem Sohn von Afan Aynur, konnte am Ende auch das goldene Tal bezwungen werden und die Familie Borno wurde in nur einer Nacht komplett ausgelöscht.

    Seit gut 100 Jahren trägt nun das Haus Aynur den Fürstentitel und versucht das Tal mächtiger und größer werden zu lassen, als es jemals zuvor war. Doch in einer unseligen Nacht, als Fürst Akaim Aynur, genannt der Ältere, und seine Frau Lady Constie Aynur mit Tochter Lady Madlen Aynur auf Reisen an der Grenze zu Varant waren, wurden sie von Räuber überfallen und getötet. Lady Madlen wurde entführt und ist seitdem verschollen. Viele Bewohner des Tales vermuten, dass der Bruder von Fürst Akaim, Lordprotektor Zevi Aynur dahintersteckt. Niemand aber vermag diese Vermutungen zu äußern, aus Angst davor hingerichtet zu werden. Zwar ist Zevi Aynur nicht grausam, aber er duldet nicht den kleinsten Zweifel an seiner Herrschaft.

    Für viele Menschen geht das Leben seinen normalen Gang also weiter und doch gibt es immer noch einige, die sich eine Rückkehr der wahren Herren des Tals wünschen...


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    Geographie:

    Seit Äonen leben dort nun schon die Eisriesen. Mächtige Gletscher, angetrieben durch den kalten Wind, können sie immer nur von der Sonne des Sommers in die Schranken gewiesen werden. Was genau sie mitbringen weiß niemand. Doch Berichte der ersten Menschen lassen erahnen, dass dort die Schatten auf einen warten. Sie sind ebenso kalt, wie ihre Umgebung. Man sieht sie nicht, hört sie nicht, fühlt sie nicht. Sie kommen unerwartet und schnell. Grausam und verschlagen, mischen sie sich unter die Bevölkerung und holen Kind und Vieh. Nichts vermag ihnen Schmerz zuzufügen, außer Licht und ein seltenes Material, was man selbst nur im hohen Norden unter größer Lebensgefahr finden kann: Obsidian. Ein Speer, ein Messer oder ein Pfeil mit diesem dunkelgrünen, mit weißen Punkten gesprenkelten Stein aus abgekühlter Lava reicht aus, wenn man diese Gegenstände in den Händen eines geschickten Kriegers findet. Nur dadurch ist ein Schatten bezwingbar.

    Licht, welch seltenes Gut in diesen hohen Breitengraden. Riesige, weite Landschaften erstrecken sich dort, wo ewige Nacht zu herrschen schein. Oftmals sieht man die Sonne nur ein paar Stunden am Tag, bevor sie im West wieder versinkt. Die Menschen sind aus hartem Stein geschaffen, so kalt wie ihre Umgebung und viele im Süden sagen, dass statt Blut, blaues Eiswasser durch ihre Adern fließt. Vereinzelt findet man in den wärmeren Regionen größere Gehöfte oder Ansammlungen von Häusern, doch meist kann man Tagelang, manchmal sogar Wochenlang wandern, ohne einer lebenden Seele zu begegnen.

    Der größte Teil der Bevölkerung dort hält sich an den Küsten auf, wo das Klima angenehmer ist, als in den Bergen, die fast den gesamten Norden bedecken. Lianda und Abes findet man an der südwestlichen Küste, sie sind gerade einmal vier Tagesmärsche weit voneinander entfernt. Tenby befindet sich an der östlichen Küste. Über die Burgen der Reders ist nicht viel bekannt, doch gibt es drei wichtige Bastionen: Nordisch End wurde direkt an der Grenze zum Süden errichtet und ist seit jeher Sitz des Hauses Reder. Dann gibt es noch Kemoor, die Eisenstadt. Dort befinden sich die schier unendlichen Erzvorkommen, die die Königsfamilie so reich gemacht haben. Das Lehen befindet sich in der Hand von Lord Aren Roby, dem Vater von Ser Homas Roby. Zu guter Letzt gibt es noch die Dunkelfeste, die sich mitten im Dunkeltan erhebt und dort auf einem großen Bergplateau errichtet wurde.
    Wenn man die weiße Wüste durchquert hat, findet man schließlich die Geburtsstätte der Eisriesen. An ihren Ausläufern liegen im Schatten des Schnees die Festungen der Finsternis. Zwei mächtige Bauten, deren Mauern gut zwanzig Schritte von einer Seite zur anderen messen. Jede dieser Bollwerke hat zwei Verteidigungsringe aus geschliffenem, schwarzem Granit, dem die Burgen auch ihren Namen verdanken. Einst waren es wichtige Außenposten der Menschheit, die regelmäßig hohen Besuch aus dem Süden erhalten und zudem über mächtige Streitkräfte verfügt haben. Doch nach all der Zeit sind sie in Vergessenheit geraten und heute findet man dort nur noch gut 900 Mann, die den gesamten Norden vor der Finsternis schützen sollen, die durch eine Ausbreitung der Eisriesen droht. Kaum können sie diese gewaltige Aufgabe schaffen und so mag niemand zu sagen, ob es Kreaturen durch diese Mauer des Mutes und der Verwegenheit geschafft haben und in den milderen Süden vordringen konnten.

    Bisher hat es noch niemand geschafft, über die letzte Grenze zu kommen. Einige mutige Wanderer und Abenteurer, sowie Wissenschaftler berichten von einer unendlich, weißen Decke aus Eis, die sich bis zum Horizont in alle Himmelsrichtungen erstreckt. Doch was einen dort erwartet, weiß niemand und niemand möchte es herausfinden.
    Der südliche Norden dagegen ist reich an Eisen und Holz und so beliefert das Haus Reder die ganzen westlichen Auen mit Rohstoffen des täglichen Bedarfs für die Schwerindustrie und das Bauwesen. Mächtig und reich sind sie dadurch geworden und konnten so den Thron erobern und halten. Den hölzernen Stuhl der Eisenlords nennt ihn seit der Krönung des ersten Herrschers aus dem Hause Reder – Lord Ehtert – das gemeine Volk. Doch was die Schneelande an Erzen und Baumaterial haben, fehlt ihnen an Landwirtschaft. Zu wenig benutzbare Ackerflächen gibt es in den kalten Gebieten, sodass das Haus Salmi sie mit Nahrung beliefert.


    Die freien Städte:

    Lianda: Diese Stadt liegt ganz im Norden. Aufgrund der Abgeschiedenheit und der Einsamkeit der kalten Regionen ist sie nicht so groß und mächtig wie die anderen, doch übt sie dennoch großen Einfluss auf den Wächter des Nordens aus. Abes: Sein Master vertritt den Norden im Rat des Königs. Seit jeher zählt diese Stadt mit ihren zahlreichen Türmen und Gassen zu einer der schönsten, wenngleich auch gefährlichsten Metropole des ewigen Winters. Man munkelt, dass sich in Abes der Geburtsort des dunklen Ordens befindet. Auch sind die Master dort für ihre Grausamkeit bekannt.
    [Bild: 85a4nqlq.png] [Bild: 5z6ytmsq.png]
    Tenby: Dies ist schließlich die letzte freie Stadt in den nördlichen Gebieten. Von den Einwohnern her ist sie gleichzeitig auch die größte. Dennoch reicht ihre Macht nicht an die von Abes heran.
    [Bild: gm7hy5oh.png]

    Das Haus Reder:

    Die Herrscher des Nordens sind so kalt und frostig, wie das sie umgebende Klima. Niemand konnte sie bis heute erobern. Zwar sind diese Gebiete spärlich besiedelt, dennoch annähernd doppelt so groß, wie die Ebene und die lebensfeindlichste Umgebung in den ganzen Königslanden. Erst durch Heirat gelang dem Haus Erchart die Eingliederung des Nordens in das Reich. Seitdem wird immer eine Tochter des amtierenden Lords der Ebenen mit einem Sohn des Winters vermählt. So ist es seit gut einem Jahrtausend Brauch und wird auch immer Tradition bleiben. Auf Grund ihres großen Einflusses und dem enormen Vermögen durch den Eisenhandel konnte das Haus Reder bis heute seinen Anspruch auf den Thron der Königslande geltend machen. Sein Wappen zeigt einen schwarzen Raben auf grauem Hintergrund. Ihre Worte lauten: Nur die Kälte ist beständig.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Stammbaum

    Gefolge und Haushalt:

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    Berater:

    [Bild: 7tkajg6i.png]

    Königsgarde:

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    Sitz der Familie:

    Dunkel erheben sich die Mauern von nordisch End. Trutzig, dick und schwer, scheint es so, als würden sie das Bergmassiv unter sich erdrücken, auf dem sie erbaut wurden. In der Mitte erhebt sich ein großer, achteckiger Turm. Ganz oben kann man eine offene Stelle entdecken. Falls man sich die Mühe macht, genauer hinzusehen, entdeckt man eine geordnete Ansammlung von Holz in der Form eines Würfels. Dies ist das Kommunikationssystem des Nordens. Überall im ganzen Land findet man solche Außenposten. Bei Gefahr können so schnell diese Stellen entzündet werden und innerhalb kürzester Zeit wissen alle großen und kleinen Lehnsleute des Fürsten Bescheid.

    Wenn man die schweren Holztüren des eisigen Tores hinter sich gelassen hat, erreicht man einen kleinen Hof, genannt der dunkle Platz. Hier hat noch nie die Sonne geschienen, denn die ihn umgebenden Mauern sind zu hoch, als dass selbst zur Mittagszeit die Wärme ihren Weg dahin finden könnte.
    Rechts befinden sich die Gebäude des Gesindels, geht man geradeaus weiter erreicht man den Bergfried, auf dessen Spitze sich das Leuchtfeuer befindet. Links ist unser geliebter Lord untergebracht. Und dort hinten, genau da, wo das Feuer brennt, sind unsere Schmiedemeister untergebracht. Das Eisen, dass wir hier gewinnen, eignet sich zwar nicht für Waffen, dafür aber für allerlei Werkzeug und Materialien für den Bau.

    Nun, wärmt Euch aber erst einmal in unseren Hallen auf. Der Weg zu uns war sicher beschwerlich und so ist es nicht weiter verwunderlich, dass Ihr wahrscheinlich müde seid. Solltet Ihr aber noch nicht genug gesehen haben, so rate ich Euch, seht Euch unsere Verteidigung an. Zwei ausgewachsene Männer können sich Kopf an Kopf legen und reichen selbst dann nicht ganz von einem Mauernde zum anderen. Vier schwere Katapulte zieren unsere Türme. Viel Platz ist vor der Burg nicht, oder? Tja, bisher ist es noch niemanden gelungen Nordisch End einzunehmen.


    Weitere kleinere Häuser:

    Anjaut o Lord Chael Anjaut und Lady Taja aus dem Hause Cenald
    Arlip o Lord Johnhildi Arlip und Lady Tinesa aus dem Hause Wisebald
    Eboc o Lady Lenka Eboc
    Helmo o Lord Bete Helmo und Lady Sueal aus dem Hause Anjaut
    Idir o Lord Ronton Idir
    Lafa o Lord Vencan Lafa und Lady Beory aus dem Hause Helmo
    Roby o Lord Sigrol und Lady Rie aus dem Hasue Sibri
    Sibri o Lady Sonsien
    Tiko o Lord Donso und Lady Sared aus dem Hause Halste

    Geschichte:

    Im Grunde ist die Geschichte des Nordens schnell erzählt. Bis zur Ankunft der Ethisen war dieses Land spärlich besiedelt und fest in der Hand des ewigen Winters. Schaurige Geschichten drangen in die südlichen Regionen des Landes vor, über entführte Kinder durch kalte, tote menschenähnliche Wesen und Ähnliches. Was davon der Wahrheit entspricht und was der Fantasie der Erzähler entspringt, sei dahingestellt. Die Ethisen aber schafften etwas, was niemand vor ihnen erreicht hatte. Sie schlossen die weißen Stellen auf der Karte und bauten Burgen, errichteten Städte und befestigten die südlichsten Ausläufer des ewigen Eises mit den Festungen der Finsternis. Das alles geschah im Jahre 150 n.E. durch das Haus Leyhelm. Über 500 Jahre herrschten sie mit eiserner Hand.
    Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Überall im Land des Nordens trieben sie tiefe Stollen in die Berge, förderten wertvolle Erze zu Tage, das in den heißen Schmieden zu Werkzeug, aber natürlich auch zu außerordentlich gefürchteten Waffen verarbeitet wurde. So häufte sich das Haus einen Reichtum an, der noch heute seinesgleichen sucht. Gleichzeitig merkte aber niemand, dass das Ende nahte.

    Man schrieb das Jahr 673 n.E., Unstimmigkeiten zwischen Fürst Aron Leyhelm, Herr über Dunkelfeste und seinem Bruder, König Son Leyhelm II, Herrscher über die vier Königslande und der Norden wurde in zwei Lager gespalten. Fürst Aron, unterstützt vom Haus Erchart und Salmi, konnte zwar die ersten Schlachten für sich entscheiden, machte aber dann den Fehler die Burg Nassan zu belagern, die am nördlichsten gelegene Feste des Hauses Leyhelm. Der Winter stand kurz bevor und König Son hatte nur noch knapp 2.000 Streiter um sich, während Fürs Aron mit rund 10.000 Kämpfern ihm somit 5:1 überlegen war. Dennoch war die Burg Nassan nicht zu unterschätzen. Es gab nur zwei Wege, wie man sie erreichen konnte. Ein Pfad führte durch einen unwegsamen, tiefen Wald - kaum mit einem Pferd zu durchqueren. Der andere ist eine alte Klamm, die zu schmal für zwei Männer in Rüstung ist. Kaum hat man einen Weg bezwungen, befindet man sich schon in Schussweite der Bogen- und Armbrustschützen der Verteidiger und ist deren Geschossen ausgesetzt. Innerhalb weniger Tage starben rund 1.000 Männer des Fürsten und 2.000 wurden verletzt.
    Schlussendlich entschied man sich zu einer Belagerung, die aber durch den einbrechenden Winter aufgelöst wurde. Am Ende hatte Fürst Aron noch 3.000 mehr oder weniger kampfbereite Krieger, die durch immer wiederkehrende Ausfälle des Königs (einige führte er sogar selbst an) in alle Winde zerstreut wurden. Der Fürst, einige seiner Gefolgsleute, sowie Fürst Thae Erchart wurden gefangen genommen und von König Son zum Tode durch den Strang verurteilt. Seitdem trägt er den Titel 'Der Grausame'.

    Keine 10 Jahre später, erhob sich erneut ein Fürst. Der König war noch immer geschwächt durch die Revolution seines Bruders und konnte so nicht viel gegen den neuen Putschversuch ausrichten. Fürst Erveru Reder I wurde somit neuer König über die vier Königslande, nachdem er die anderen Häuser in einem weiteren zehnjährigen Krieg auf seine Seite ziehen konnte oder vernichtend geschlagen hat. Bis heute herrscht das Haus Reder über die westlichen Auen und ist durch seinen Erz- und Holzhandel unglaublich reich geworden. Dennoch haben der Hang zum Wein, Inzucht, Spielsucht und alle anderen möglichen Laster das Haus die letzten hundert Jahre stark geschwächt, sodass die anderen Fürsten aufsässig geworden sind und ihre Chance sehen, ihrem Haus den Thron des Reiches zu verschaffen.



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    Geographie:

    Weite Steppen, Graslandschaften und sanfte Hügel. Diese drei Landschaftstypen beschreiben die Eben wohl am ehesten. Einige seltsam anmutende Sandsteinformationen ragen oftmals aus der Erde rund 15 Schritt (30 Meter) in die Höhe. Abgerundet von Wind ist nur noch der stabile Kern eines ehemaligen Bergmassives übrig geblieben. Ihre Farbe verdanken sie dem rötlichen Sand, der in dem Gestein gebunden ist. Götterfinger nennt das Reitervolk sie. Im Westen, an den Grenzen zu den Flusslanden dominieren hohe Felswände und tiefe Schluchten durchzogen von schmalen, schnell fließenden Flüssen.
    Wenig Vegetation findet man in der Ebene. Vereinzelt steht manchmal ein Baum, doch ist dies eher ein seltenes Phänomen. Seit jeher sind diese Orte aber heilig und es gleicht einem Sakrileg, wenn man einer dieser Riesen fällt, die in einigen Fällen nicht einmal von 15 Männern umfasst werden können. Sie spenden Schatten und Leben, denn in ihrer Nähe findet sich eigentlich immer eine Quelle frischen Wassers. So haben sich die freien Städte und die wenigen Burgen dort gebildet. Insgesamt zählte man sieben von diesen urzeitlichen Bäumen.

    Große Pferdeherden, sowie Gruppen von Kamelen, aber auch Rudel von Wüstenwölfen, Löwen und Ähnlichen Raubtieren durchqueren neben den Reiterstämmen die Ebene. Überall findet man ihre Hinterlassenschaften, egal ob menschliche oder tierische. Was man aber kaum vorfindet, sind Ruinen oder sonstige Hinweise auf Zivilisation. Das nomadische Leben erlaubt kaum den Bau von bequemen Häusern, Tempeln oder stabilen Mauern. Meistens wäre der Untergrund dafür auch nicht geeignet.


    Die freien Städte:


    Gynlo: Die einzige freie Stadt in der gesamten Ebene. Bisher konnten sich die Pferdeherren recht gut von dieser Pest rein halten. Was gibt es aber auch schon groß dort zu sehen, außer Dung und Graslandschaften.


    [Bild: y89kgab9.png]

    Das Haus Erchart:

    Die Herrscher der Ebenen werden auf die Pferdefürsten oder Wanderkönige genannt. Die meiste Zeit über ist der Lord des Hauses tatsächlich auf Reisen und zieht durch seine weiten Lande von Dorf zu Dorf, von Stadt zu Stadt, von Burg zu Burg. Dennoch hat er immer einen festen Wohnsitz, eine trutzige Burg im westlichen Teil seines Lehens, genannt: Hohenfels. Das Wappen zeigt ein sich bäumendes Pferd auf grau, rotem Hintergrund. Ihre Worte lauten: Schnell wie der Wind, tödlich wie die Sonne.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Link

    Gefolge:


    [Bild: z3f52frc.png]

    Sitz der Familie:


    Hohenfels, mächtig erheben sich seine Mauern, erreichen fast die Höhe der sie umgebenden Gebirgsausläufer. Am Rande der Ebene errichtet, ist es seit jeher ein Anlaufpunkt für alle Nomadenstämme mit ihrem Anhang. Hier treffen sich in regelmäßigen Abständen die Reiterfürsten und halten ihren wichtigen politischen Gespräche ab, um auf dem neuesten Stand zu sein. Normalerweise leben hier nur rund 2.000 Menschen und erledigen Instandhaltungsaufgaben und Ähnliches. Sobald aber ein Anführer eines Stammes hier rastet und seine Sippschaft dabei hat, kommen alle Einwohner aus der unmittelbaren Umgebung und füllen die Stadt mit Leben.

    Im Grunde ist es aber keine Festung im eigentlichen Sinne. Zwar lässt sie sich verteidigen, aber einer gut ausgebildeten Armee unterstützt durch Belagerungsmaschinen hat sie nichts entgegenzusetzen. Dafür wurde sie aber auch nicht konzipiert . Sie dient vielmehr seit jeher als Treffpunkt der Pferdefürsten und als letzter Rückzugsort, kurz bevor ein wahrer Reiter stirbt auf natürlichem Wege stirbt. Zudem werden dort seit dem Anbeginn der Zeit die Toten verbrant. Ebenso findet man hier die größte Kampfarena des Reiches. Vor einem Publikum von bis zu 30.000 Zuschauer tragen hier mitunter 100 Krieger Zweikämpfe aus, um zu ermitteln, wer am längsten durchhält und somit der Beste ist.

    Besonders interessant ist die Wasserversorgung der Stadt. Über ein langes Leitungssystem aus Aquädukten wird von einer fernen Quelle Wasser in die Festung gebracht und von dort über unterirdische Kanale zu den örtlichen Brunnen geleitet. Somit steht jedem Bürger zu jeder Zeit frisches Nass zur Verfügung. Entgegen der allgemeinen Annahme sind die Nomadenvölker sehr reinlich und lieben die hießigen Bäder sehr.

    Weitere kleine Häuser:

    Aging
    Lord Suchel Aging und Lady Wilar aus dem Hause Walpo
    Ewis
    Lord Misa Ewis und Lady Nimar aus dem Hause Anjen
    Ferre
    Lady Ne Ferre
    Huso
    Lord Chardham Huso und Lady Isum aus dem Hause Merri
    Merri
    Lord Grimtin Merri
    Walpo
    Lord Jabald Walpo und Lady Sigeal aus dem Hause Aging

    Geschichte:

    Seit jeher ist das Leben auf der Steppe geprägt von den nomadische reisenden Pferdestämmen. Die Größe der Gruppen kann stark schwanken. Von nur wenigen hundert bis zu einigen tausend Mitgliedern. Deswegen haben sie auch keine gemeinsame Geschichte. Jeder Pferdeherr führt seine eigene Historie und bisher hat es noch keiner für nötig gehalten, alle Daten zusammezutragen und zu einen.

    Wichtig ist nur, was man in diesen Landen beachten muss. Jeder, der kein Pferd besitzt, ist in den Augen der dortigen Herrscher ein minderwertiger Mensch. Sie bauen keine festen Häuser, haben nur eine festen Rückzugsort, an welchem sie große Feste feiern und Politik betreiben. Sie legen keinen großen Wert auf Diplomatie und sind schwer zu unterwerfen. Immer wieder geht von diesen Provinzen ein Aufstand gegen das Reich aus. Jedes Mal scheitern sie aber an den dicken Mauern der anderen Herrscher. Zwar können sie gut plündern und rauben, aber die Eroberung von Städten gelingt ihnen nicht, da sie sich nicht auf Belagerungen und den Bau der dafür nötigen Maschinen verstehen.

    Jeder Reisende sollte dort aufpassen. Die herrschenden Lords sind leicht beleidigt, streitsüchtig und trinken gerne. Die Könige der westlichen Auen waren deswegen schon immer froh über die Tatsache, denn sollten sich die Fürsten jemals zusammenschließen, so ist es ein leichtes für sie, die alle Besitztümer der großen Häuser des Reiches zu erobern.


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    Geographie:

    Von sumpfigen Landschaften, über endlose Strände bis hin zu hohen Bergen findet man in dieser Gegen der westlichen Auen so ziemlich alles, was das Herz begehrt. Mächtige Felsmassive erheben sich im Nordosten des Landes, welche langsam in die kaum bezwingbaren Gebirge des nördlichen Reiches übergehen. Neben Mainarf befindet sich hier auch der Sitz der Familie Salmi, den Herrschern der Stromlande. Allgemein wirkt dieser Teil der Flusslandschaft eher unwirtlich und kalt, dennoch ist er Ausgangspunkt für die Fruchtbarkeit des Landes. Von hier aus haben die vier großen Flüsse Caru, Anferth, Egel und Tol ihren Ursprung und bringen den Bauern in der Ebene den Segen des Wassers.

    Wenn man dem Verlauf des Egel folgt - dem kürzesten der vier Flüsse - so gelangt man unweigerlich an die Küste der Stromlande. Hier erstrecken sich so weit man sehen unendliche Sanddünen, werden von struppigen Graswiesen abgelöst, um schließlich in lichte Wälder überzugehen. Hier liegt auch die große Stadt des Westens: Tydfall, auch die Perle genannt. Umgeben von etlichen Gutshöfen, kleineren Bauernhöfern und dem ein oder anderen Bergfried einer kleinen adligen Familie ist es die ausschlaggebende Metropole für den Reichtum dieser Gegend. Man sagt, dass hier rund 25.000 freie Menschen und mindestens doppelt so viele Sklaven leben. Es ist sozusagen das pulsierende Herz der Stromlande, wenn nicht sogar des ganzen Reiches.

    Schon bald werden die sandigen Strände von Steinen abgelöst, um schließlich in die verschiedenen Delta überzugehen, die man im Süden vorfinden kann. Nachdem sich die Flüsse Caru und Tol zum Ricrid - von dessen einem Ufer man das andere gar nicht sehen kann - vereint haben, teil dieser sich schließlich in unzählige kleine Nebenflüsse auf, die dann das große Braundelta bilden. Man braucht mindestens eine Woche, um es von Nord nach Süd durchqueren zu können. Vorausgesetzt man trifft nicht auf die zahlreichen Gesetzeslosen, Krokodile oder anderen Raubtiere, die dort leben. Hab man den Sumpf schließlich in südlicher Richtung passiert, so stößt man keine drei Tagesmärsche später auf das Gründelta. Dort hat der Anferth einen etwas kleinen Sumpf gebildet als sein großer Bruder, dennoch ist es nicht minder gefährlich.

    An der Stelle, an der der Fluss Anrob in den Burbald fließt - ehe dieser schließlich in den Anferth mündet - liegt die Stadt Ammarth. Der Sitz der Master des Südens hat immer noch politische und wirtschaftliche Macht, doch wird ihm dennoch langsam der Rang durch die Perle des Westens abgelaufen. Dies führte zu Spannungen zwischen diesen beiden Städten und hat auch schon den ein oder anderen kurzen Krieg ausgelöst, welcher aber von den ansässigen Herrschern sofort unterbunden wurde, da die angeheuerten Söldner deren Länder verheerten, ohne auch nur etwas Schaden an den Städten anzurichten.

    Sobald man die Küstengebiete gänzlich hinter sich gelassen hat, stößt man auf weite Felder mit Weizen, Gerste, Hirse und Hafer, sowie Kohl, Rüben, Zwiebeln, Lauch, Amarant und Knoblauch. Darin eingebettet findet man großzügig angelegte Gutshöfe, auf denen sich neben Menschen, zahlreiche Schweine, Hühner, Schafe und Kühe tummelten. Nicht umsonst nennt man die Flusslande auch die Kornkammer des Reiches. Die Lords dieser Region versorgen alle größeren Häuser mit seltenen Waren, wie Pfeffer und Muskat, Wein und Honig und vielem mehr. Sie sind sozusagen der Antrieb des Reiches.

    Die freien Städte:

    Manfairf: Niemand mag so recht in diese trostlose, triste, graue Metropole der Flusslande. Viel Schwerindustrie ist dort zu finden, vor allem die Waffenschmieden des Reiches haben einen festen Stammplatz dort. Dort herrscht ständiger, bedrückender Rauch der vielen Feuer und im Umkreis von zwei Tagesreisen findet man keinen einzigen Baum mehr. Tydfyll: Man nennt sie auch die Perle des Westens. An der Küste gelegen, versprüht sie einen natürlichen Charme. Von dort segeln oft Expeditionen los, um neue Länder zu finden. Das Tor zur Welt.
    [Bild: u3vejhjg.png] [Bild: 85cbwu8s.png]
    Ammarth: Die letzte der drei Städte der Flusslande und gleichzeitig Sitz des Masters, der den Süden im Rat vertritt. Mächtig, groß und alt, lieg diese Stadt zwischen zwei Flüssen. Niemand konnte sie je bezwingen und niemand wird dies auch in naher Zukunft tun.
    [Bild: ds27rvoh.png]

    Das Haus Salmi:

    Seit jeher werden die Lords aus diesem Haus auch die Könige des Wassers genannt. Sie sind direkte Nachkommen der Alten und konnte diese Linie bis heute erhalten. Noch nie saß eine Ethise auf dem Thron der Salmi und so wird es auch bleiben. Ihr Wappen zeigt drei Fische auf blaugewelltem Grund. Ihre Worte lauten: Ehre, wem Ehre gebührt.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Link

    Gefolge:


    [Bild: y3csvjqd.png]

    Sitz der Familie:


    Grünstein, uralt, mächtig und groß. Wenn man von der Mauer im Norden oder Osten blickt sieht man die gigantischen Felsmassive sich erheben, welche den Norden der westlichen Auen beherrschen. Unzählige Türme, manche befestigt mit Katapulten oder Ballisten, dienen der Verteidigung im Ernstfall.

    Einst wurde die Burg aus dem Gebirge direkt herausgeschlagen und scheint heute mit ihm verwachsen zu sein. Überall durchquert man Tunnel, um von einer Ebene auf die nächste zu kommen. Flaschenzüge helfen beim Warentransport. Im Falle einer Belagerung kann dieser Burg gut und gerne ein Jahrzehnt ausharren. Falls die Herren nicht schon längst über einen der vielen Fluchtunnel geflohen sind. Bisher gelang es zwar vielen Eroberern die unteren Teile der Feste zu erlangen, doch der Bergfried selbst blieb bisher immer geschützt. Zu ihm haben aber schon unter normalen Bedingungen nicht viele Zugang. Lediglich die herrschende Familie und ein paar Auserwählte kennen den Weg dorthin und halten diesen vor jedem anderen Bewohner der Burg geheim.

    Weitere kleine Häuser:

    Elfric
    Lord Messan Elfric und Lady Tria aus dem Hause Steinar
    Hermi
    Lord Rymann Hermi
    Nulfi
    Lord Viasa Nulfi und Lady Versu aus dem Hause Hermi
    Tilwy
    Lord Vana Tilwy und Lady Ared aus dem Hause Salmi
    Waldu
    Lady Frithsig
    Wilbern
    Lord Ruthleofu und Lady Danisum aus dem Hause Rianath
    Vela
    Lord Lenhew und Lady Sereguth aus dem Hause Nulfi

    Geschichte:

    Die Geschichte der Stromlande ist weder kurz noch lang. Im Jahre 2.100 v.E. war es der Teil der westlichen Auen, der am stärksten von den alten Menschen besiedelt worden war. Zuvor hatten sie die Awaki von dem Teil des Landes mit Waffengewalt verdrängt und schließlich deren Platz eingenommen. Sie errichteten kleine befestigte Dörfer, aus denen schließlich Städte oder Burgen wurden. Bald schon merkten die alten Menschen, dass es ihnen in diesem Teil der Gegend an nichts fehlte und sie wurden träge und sesshaft. Sie rodeten große Wälder, züchteten Getreide und Vieh, zähmten den Sumpf an manchen Stellen und wurden reich.

    Die einzig wirklich große Auseinandersetzung fand in den Jahren 1.456 - 1448 v.E. statt. Fürst Vellbando aus dem Hause Dacen kämpfte aufgrund familiärer Streitigkeiten gegen seinen Bruder Fürst Rothae. In dieser Zeit fanden über 30.000 Männer den Tod, ganze Landstriche wurden verwüstet und unbewohnbar gemacht, da die angeheuerten Truppen den Boden versalzten. Die Entwicklung der Stromlande wurde daraufhin für mehr als ein Jahrhundert gebremst. Denn im Jahre 1420 v.E. brach in verschiedenen Städten zudem noch die Beulenpest aus, was ca. 80.000 Menschenleben forderte. Erneut wirkten manche Gegenden völlig entvölkert.

    Im Jahre 100 v.E. - Ankunft der Ethisen - wurden die alten Menschen von den Neuankömmlingen langsam überrollt und abgelöst. Diese errichteten die in den folgenden Jahrhunderten neben den drei freien Städten unzählige neue Burgen, verstärkten die alten Festungen. Allerdings gelang es ihnen nie, aufgrund der strategischen Planung der Burg Grünstein, diese zu erobern. Und so sitzt bis heute ein Nachkomme der alten Menschen auf dem Thron der Flusslande. Über die Jahrhunderte hinweg hat der Herrscher zwar nicht immer die Macht gehabt, dennoch saß noch nie ein Ethise auf dem Stuhl des Lords.


    Geschichte:

    Buch I - Die Stunde der Wahrheit


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    ​Die große Stadt - dunkel Träume - seltsame Menschen - erster Kontakt - harte Arbeit - zurück in den Wald
    1,2,3,4,5,6
    ​Kapitel I
    Die Wirren der Nacht - letzte Hoffnung - schicksalhafte Begegnung - für alle Fälle eine Falle - ein Eiszapfen in der Wüste - ein brennendes Gefühl - die Vergangenheit - die Tänzerin - ein einsames Gefühl
    7.8,9,10,11,12,13,14,15
    Kapitel II
    ​Eine nasse Angelegenheit - frostiger Wind - alte Erinnerungen - blutiges Essen - seltsame Geräusche - erneut eine Stadt - ein erster Versuch - eine schwere Entscheidung - der Irre und die Schwangere - Setarrif
    16,17,18,19,20,21,22,23,24,25
    Kapitel III
    Ein Besuch im Badehaus - eine Treibjagd - eine notwendige Entschuldigung - die Kleider einer Frau - eine Wendung - der Prinz aus der Wüste - ein Vorschlag - das Flüstern des Windes - ein Blick zurück - die Rache des Alkohols - der Kopf wird schwer - nach draußen? Niemals - ein Heiler - der Gesang einer Sklavin - eine nahende Erkältung - einen Spalt weit offen - nur ein kurzer Blick - die adlige Heilung - auf dem Weg der Besserung - Meditation in der Stille
    26
    ,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45
    Kapitel IV
    Ein tödliches Versprechen - das Geschäft eines Kämpfers - eine bittere Enttäuschung - die Gedanken einer Stadt - erneut der Irre - die Herrin und der Wärter - kein Alkohol ohne ein Bad - verärgert über Undank - eine unerwartete Begegnung - ein Geheimnis in einer dunklen Gasse - kein Verstecken mehr - wie soll es weitergehen? - Die rothaarige Frau - ein unklare Sache - der Mond ist die Lösung - ein vorgetäuschter Rückfall
    46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61
    Kapitel V
    Meister Kilijan - Zwillinge - eine ferne Heimat - eine Gravur - ein Beutel voll Diamanten - ein Name - eine kleine Übung - Nieselregen - ein Beobachter - eine gemeinsame Erfahrung - ein Gedicht aus Varant - lauter Fremde
    62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73
    Kapitel VI
    Das Meer - der Beginn eines neuen Weges - ein rostiger Fehlkauf - ein flammender Himmel - ein schlichter Gedanke - ein Geständnis - eine Lebensgeschichte - eine schwere Bürde - eine Leibwache - ein erfolglose Suche - wieder zurück
    74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84
    Kapitel VII
    Erneut bei Meister Kilijan - ein Kunstwerk - zwei neue Begleiter - blaue Flecken und Schrammen - zurück auf dem Boden der Tatsachen - Gedanken um Götter und die Welt -
    der Kampf mit dem eigenen Geist - eine Übung in Zurückhaltung
    85,86,87,88,89,90,
    91,92
    Kapitel VIII
    Der Weg ins Ungewisse - die Reize einer Frau - im Suff erfahrene Informationen - Dead Priest - der Retter in der Not - ein kleines Schauspiel - eine Erzählung - zurück in Sicherheit - in der Freiheit gefangen - der Beginn vom Ende - der Kampf beginnt - stechender Schmerz - mitten in der Wüste - ein Lied am Ende der Welt - ein kurzes Erwachen - die Rettung naht
    93,94,95,96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108
    Kapitel IX
    Wieder in Setarrif - ein Fiebertraum - die Heilerin - der Prinz und die Prinzessin - die alte Frau - zwischen Wut und Verzweiflung - ein wahrhaftiger Meister
    109,110,111,112,113,114,115
    Kapitel X
    Marcel - außerhalb der Stadt - die Geschichte einer Odysee - der weiße Wolf - eine schwere Entscheidung - eine Kriegerin kehrt zurück - eine Erklärung - eine ruhige Stunde - die Rüstung eines Soldaten - eine klare Sache - eine erneute Reise
    116,117,118,119,120,121,122,123,124,125,126
    Kapitel XI
    Im Gebirge - Training, Training, Training - und wieder heißt es: Training - eine mögliche Lösung - ein Unbekannter - Ehrlichkeit oder Überzeugung? - Ein erneuter Versuch - Training des Geistes - noch war nicht alles verheilt - mit Blut besudelt - wieder eine Erklärung - Aufbruch ins Ungewisse
    127,128,129,130,131,132,133,134,135,136,137,138
    Kapitel XII
    Dunkle Gedanken, dunkle Gewässer - mit den Stiefeln im Morast - nur ein kurzer Aufenthalt - eine kalte Reise in bekannte Gefilde - ein Funken Hoffnung - eine Hand wäscht die andere - eine Bestätigung geschäftige Tage - eine willkommene Hilfe - ein Lied, das Hoffnung bringt - ein neuer Tag, aber die alte Leier - eine Nachricht aus der Ferne - mit den Gedanken alleine - der Buchbinder - ein Leben auf ein paar Seiten Papier - habt Dank - ein altes Lied
    139,140,141,142,143,144,145,146,147,148,149,150,151,152,153,154,155,156
    Kapitel XIII
    Die Akademie - ein loses Mundwerk - alles wird langweilig - eine entscheidende Frage - ein gottgefälliger Mensch - ein klares Ziel - eine Prüfung - die Frau und der Fremde - ein Toter in der Nacht - ein neues Kleid - vier Gründe - ein letzter Versuch - ein vorzeitiger Abschied
    157,158,159,160,161,162,163,164,165,166,167,168,169


    Was zwischen Buch I und Buch II geschah: Madlen machte sich auf nach Varant, um Marcel zu suchen. Dort traf sie auf viele alte Bekannte - ob Freunde oder Feine - und musste sich aus schwierigen Situationen wieder herauswinden. Auch wenn sie ihren Verlobten dort gefunden hatte, so war es nicht in allen Punkten eine gelungene Reise.
    Weder konnte sie ihre Schatten loswerden, noch fand sie eine Lösung für den dunkeln Orden. Nur einen weiteren Anhaltspunkt und dieser befand sich wieder einmal auf Argaan...

    Buch II - Ein Wiedersehen mit Hindernissen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Eine unerwartete Rückkehr - ein neuer Beruf - Übung macht den Meister - ein eintöniges Leben - in der Heilkammer - eine alte Freundin - eine Untersuchung mit Folgen - ein Dank scheint zu wenig
    170,171,172,173,174,175,176,177
    Kapitel I
    Der mürrische Wirt - versteckt vor der Wahrheit - die Freude des Singens - der Bogner - ein Wort, ein Mann - ein Angebot ohne Möglichkeiten - eine erste Anzahlung - der erste Auftritt - das Lied einer Frau - die dritte Runde - der Wüste heller Sand - eine Frage der Ehre - ein zweiter Auftritt - eine Botschaft nach Varant - ein kleines Spiel - Erleichterung - dunkle Tage - eine verdiente Pause - die Stimmen vergangener Helden - alte goldene Tage
    178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,191,192,193,194,195,196,197
    Kapitel II
    Ein Ort der Geschichte - Adson - ein Rückblick - jemand fürs Leben - Vorbereitungen - ein Lied in der Nacht - Chaos und Ordnung - eine dunkle Macht - das Gebot eines Gottes - eine schwere Entscheidung - das Ende einer Ära - ein Versprechen - weißes Haar - ein Zeichen des Standes - der gleiche Trott - die rothaarige Freundin - der unablässige Verfolger - ein hoher Preis
    198,199,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215
    Kapitel III
    Bald ist es soweit - warum dieser Schmerz? - Vinona - Hilfe für zwei Eltern - eine stressige Zeit - eine Aufnahme - eine Übertreibung - die Robe einer Novizin - ein Spaziergang - die weiße Frau - Kilijan - die Kunst der Magie - ein neuer Versuch - ein Ende in Sicht - des Magiers Herz - ein Tisch in der Ecke
    216,217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227,228,229,230,231,232
    Kapitel IV
    Eine Fremde - kein Name - ein dunkles Wesen - das Grauen der Vergangenheit - Menschen, die einst Freunde waren - der Hohepriester - der Glaube an Adanos - eine kleine Insel - ein Bund fürs Leben - ein Wehrmutstropfen - die Trauung - ein Versprechen - eine große Feier - Nachwirkungen
    233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246
    Kapitel V
    Eine entscheidende Frage - die spiralförmige Narbe - Manuskripte der Magie - das Herz eines Mannes - wieder einmal am Warten - bis zum Horizont und darüber hinaus - ein großer Schatz - die Hallen der Magier - die Macht eines Magiers - die Lichter der Fantasie - Schriftrollen - eine schöne Zeit - ein Ort der Mediation - nur dieser eine Weg - Marcel ist krank - Redsonja ist schwerverletzt - die Bedeutung der Kriegerin - reiner Tisch
    247,248,249,250,251,252,253,254,255,256,257,258,259,260,261,262,263,264,265
    Kapitel VI
    Die Freiheit des Ozeans - Badhor der Bogner - ein Kunstwerk - eine Frage der Schuld - in der Taverne - eine Bitte - wieder im Geschäft - Feuer und Schwert - nach der Arbeit - Melaine - eine neue Chance - etwas, das es zu schützen gilt - das Observatorium - der Mann und das Kind - drei Mächtige - Macht über andere - alleine ist man nichts - nur eine Feder - die Reize einer Frau
    266,267.268.269.270.271.272.273.274,275,276,278,279,280,281,282,283,284,285,286
    Kapitel VII
    Die lebendige Tote - die unmögliche Freiheit - Rufus - ein wenig Übung schadet nie - die Fehler eines Anfängers - eine Frage der Ausdauer - eine List - ein Angebot - in der Taverne - nur ein Schluck Wasser - Freunde sind Freunde - im Hinterhof - Training, Training, Training - eine kleine Ablenkung - der Weg eines Kriegers - Schlag auf Schlag - auf ein baldiges Wiedersehen - Redsonja - bis zum Horizont - der Fremde - der kann ja kämpfen - Wendel schlägt zurück - nur ein Spiel - ich stelle mich vor - der Kellner
    287.289.290.291.292.293.294.295,296,297,298,299,300,301,302,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312
    Kapitel VIII
    Aus Varant also? - Ein Trinkspruch in Ehren - und wieder heißt es trainieren - belanglose Gespräche - Yinnesell - Varant - in Erinnerungen schwelgen - ein wenig warten schadet nie - keine Geheimnisse - ein kleines Problem - wenn man doch nur mehr miteinander reden würde - ein starker Wind - Marcel wird abgelenkt - das ist Yinnesell - die Persönlichkeit eines Menschen - wer ist Khaled? - Das Badehaus
    313,314,315,316,317,318,319,320,321,322,323,324,325,326,327,328,329
    Kapitel IX
    Madlen und das Meer - ein kühler Wind - ein Schicksal - eine Dunkelheit - ein Kampf bei Nacht - die allmächtige Finsternis - einfach nichts zu treffen - Angst um ihre Tochter - verletzter Stolz - die Hitze des Gefechts - dennoch der Bauch - keine Fantasie - eine ehrliche Antwort - ich bin die Nacht - die Angst in einem
    330,331,332,333,334,335,336,337,338,339,340,341,342,343,344,345
    Kapitel X
    Goldene Lande - Schüler und Meister - ein Teil der eigenen Geschichte - einen Schluck Wein kann niemand verwehren - ein Dolch mit einem Wappen - ein Kampf ohne Gnade - in die Ecke gedrängt - ein Pulver - der Wahn setzt ein - ob es wahr ist, was sie sieht? - überall Gebrüll - das Wehen des Windes - es wird besser - ein Zwerg mit einem Hammer - alles scheint verloren - die lange Nacht bricht an - jemand Neues
    346,347,348,349,350,351,352,353,354,355,356,357,358,359,360,361,362
    Kapitel XI
    Die Wut, die einen antreibt - ein Schatten in der Nacht - eine übereilte Flucht - ein toter Mann erzählt keine Geschichten - auf der Flucht - immer weiter - ein Sieg ist nicht in Sicht - wirres Gerede - des Königs Halle hoch am Berg - das Leben ist ein einziger Kampf - allein auf weiter Flur - Halfert - zurück in die Arme der Mutter - in die Sümpfe - silber strömen die Wasser - verlassene Hallen - wieder unterwegs - ein gefürchteter Pirat - düstere Gedanken - erneut auf Wanderschaft
    363,364,365,366,367,368,369,370,371,372,373.374.375.376.377.378.379.380.381.382,383
    Kapitel XII
    Mal wieder jemand Neues - Ornlu - unterwegs nach Tooshoo - ein Krieg ohne die Chance ihn zu gewinnen - eine magische Blume - ein Lied im Sumpf - zähes Wild - Papier ist geduldig - Schwarzwasser - Sumpflilie - mitten im Schlamm - wieder mal am Üben - die Tage fließen dahin - erneut verärgert - traut euch doch - eine Nymphe - Fluch und Segen - wer rastet, der rostet - alle sind weg - die Vergangenheit lässt sich nicht ändern
    384,385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,399,400,401,402.403
    Kapitel XIII
    Im Orkwald - keine Angst - Yinne - ein Lied aus der Heimat - verdammter Regen - die Folgen eines Handelns - Vinona ist weg - auf Wanderschaft - eine miese Absteige - ein Fremder im Rücken - Sarkany - der richtige Zeitpunkt - man kann nur beten - wieder zurück nach Stewark - du planst, ich folge - eine ungewohnte Aufgabe - stumpfe Arbeit - ein Zeit des Friedens - niemand hatte sie kommen hören - nur Einbildung - wieder zu zweit - wer einen tötet, ist am Ende egal - ein Falke bringt eine Botschaft - fern der Heimat - genug erzählt - Riesen - uralte Geschichten - über die Gesellschaft - ein Versprechen - das Wappen
    404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414,415,416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,427,428,429,430,431,432,433
    Kapitel XIV
    Ein Weg in die Stadt - umgeben von Verrückten - der arme Fischer - ganz nach oben - in der Nacht sind alle Katzen grau - eine gefährliche Sache - der schwierigste Teil ist geschafft -
    434,435,436,437,438,439,440


    Was zwischen Buch II und III geschah: Madlen machte sich auf den Weg in ihre Heimat. Während eines Sturmes wurde ihr Schiff versenkt und sie verlor das Bewusstsein. Als sie wieder aufwachte, befand sie sich in der Hand von Piraten. Nach einiger Zeit konnte sie die Männer von ihrem Wert überzeugen und arbeitete sich zu deren Kapitän hoch. Sie gingen einige Monate lang auf Kaperfahrt und überfielen sogar Dörfer entlang der myrtanischen Küste. Jetzt aber zog es die junge Frau zurück nach Argaan. Sie hatte einen Teil ihres Gedächtnisse verloren und hoffte, auf der Insel eine Lösung dafür zu finden...

    Buch III - Der Weg in die Freiheit

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Zurück in der Heimat - auf dem Weg ins Bluttal - beim Waldvolk - wir gefallen ihm nicht - am Lagerfeuer
    441,442,443,444,445
    Kapitel I
    Die Schärfe einer Klinge - Haarspalterei - eine Frage der Bezahlung - der Rotrock - anscheinend doch nichts zu holen - eine kleine Vorstellungsrunde - eine lange Geschichte - der Innosler und die Frau - langsam wird er aufdringlich - hier ist eh nichts mehr los
    446,447,448,449,450,451,452,453,454,455
    Kapitel II
    Ein verdammtes Hindernis - ein Gentleman - vier Räuber - ein hilfreicher Toter - ein Verband wird reichen - der wird schon helfen - Fluch und Segen - Redsonja - Gerüchte sind wertvoll - mal wieder eine Stelle zum flicken - das Mondlicht ist meine Sucht - wie soll man etwas töten, dass schon tot ist? - Vorbereitungen - eine versprochene Belohnung - die stille Zuhörerin - der Alkohol - eine ungeplante Reise
    456,457,458,459,460,461,462,463,464,465,466,467,468,469,470,471,472
    Kapitel III
    Nutzlos - eine Nachricht - eine komische Begegnung - eine Verrückte - Erdbeermilch? - im Auftrag des Goldes - doch die richtige Person - ein guter Handel - Barin Stein - das Leben wird nicht leichter - völlig durcheinander - Sonja bleibt unauffindbar - eine beschlossene Sache - eine zufällige Begegnung -
    473,474,475,476,477,478,479,480,481,482,483,484,485,486
    Kapitel IV
    Ein Steckbrief - ein guter Verkaufstag - ein Schritt nach dem anderen - eine Aufgabe für die Schwester - Hirni - schockiert über die eignenen Gedanken - wer ich bin - die Welt ist groß genug -
    487,488,489,490,491,492,493,494
    Kapitel V
    geballte Fäuste - es scheint loszugehen - eine lange Wanderung - ein Gesang in der Nacht - eine alte Bekannte - der Ernst der Lage - keine Zweifel - die harte Braut - keine Lust zum Trinken - zurück, endlich! - auf hoher See - fremde Segel - komische Befehle - Olivia wird zum Problem - Gesandte aus der Heimat - Vinona - Abschied - es geht nur um die Bezahlung - im Streit - zu Wasser gelassen - das Böse - ein Gedanke, ein Ziel
    495,496,497,498,499,500,501,502,503,504,505,506,507,508,509,510,511,512,513,514,515,516
    Kapitel VI
    Ein Ruf der Heimat - ein Weg in die Dunkelheit - ein Leuchtfeuer der Hoffnung - daheim und doch fremd - zwischen den Welten - einsam und allein - am Silbersee - in der Sturzkampfmöwe - im Bluttal - ein Gefühl der Freiheit - Langeweile - ein fremder Mann - im Gespräch - der Gedanke an die Heimat - eine nützliche Lehrstunde - Informationen - eine Abmachung - Meditation
    517,518,519,520,521,522,523,523,525,526,527,528,529,530,531,532,533,534
    Kapitel VII
    Trainingsbeginn - die Kunst jemanden zu töten - Übung macht den Meister - du sollst mich angreifen - Überraschung - im Streit - ein Hinweis - ein Geschichte - Provokation - wie naiv - von hoher Geburt und doch kein Adliger - am Ziel - einst, vor langer Zeit - Alltag - in fröhlicher Runde - Thomas - Näharbeiten
    535,536,537,538,539,540,541,542,543,544,545,546,547,548,549,550,551
    Kapitel VIII
    Überwindung - eine Abmachung - Informationen - das Gesetz - am Strand - Freunde - zurück im Fort - vielleicht hilft es ja - im dunklen Gewerbe - der Beginn einer Lehre - erste Versuche - es wird langsam - nach Thorniara - herzlos oder nicht -
    552,553,554,555,556,557,558,559,560,561,562,563,564,565
    Kapitel IX
    Spionage - im Hafen - Rupert - Neuigkeiten - Marktschänke - die Stadt ist schlecht - eine Diplomatin - die Bitte um Einlass - geschafft - erneut am Marktplatz - am Tempel - ein guter Tag - im Reichenviertel - ein Mann im Schatten - gut informiert - es kommt auf den Blickwinkel an - Rückzug - eine Ende der Ermittlungen
    566,567,568,569,570,571,572,573,574,575,576,577,578,579,580,581,582,583
    Kapitel X
    Ich werde Euch töten - ein Gespräch - das Ende ist nah - Politik - es ist kein Dank nötig - reise schnell und sicher - bei den Truppen - der richtige Sattel - der Schwertkampf - der Ruf der Heimat - sie zeigt, was sie kann - ein Lob - was war geschehen? - mehr Glück als Verstand - Wissen ist gut - Wölfe
    584,585,586,587,588,589,590,591,592,593,594,595,596,597,589,599
    Kapitel XI
    Ein Abschied - er mag sie - ein Schicksal, doch zwei Wege - erneut im Bluttal - ein Lied - die Bitte um die Gunst einer Audienz - kein Vorspiel - es sind Frischlinge - im Kampf - Sieg - Messer müssen scharf sein - eine Vorstellung - eine Frage im Töten - schnell und leise - am Rand der Siedlung
    600,601,602,603,604,605,606,607,608,609,610,611,612,613,614
    Kapitel XII
    Eine alte Freundin - ich bin zu wirklich - du magst Monster? - Erinnerungen - keine Gefühle - kurz vor Setarrif - nichts ist brauchbar - ein Angriff - im Blutrausch - Eine Stimme unter vielen - lang vergessene Heimat - ein neuer Weg - Ruhe in einer toten Welt - Verfolgungsängste - Die Rache der Natur - eine dunkle Festung - Des Rätsels Lösung - Eine Opfergabe - Ein Fremder
    615,616,617,618,619,620,621,622,623,624,625,626,627,628,629,630,631,632,633
    Kapitel XIII
    Nicolei - ein Gespräch unter Fremden - ein Lächeln im schwarzen Berg - nur etwas zu Essen - in der Unterwelt - unendliche Weiten - Ata - und zurück -
    634,635,636,637,638,639,700,701,702


    Buch III und IV schließen nahtlos aneinander an.

    Buch IV - Ein neues Leben

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Endlich frei - Leben und Tod - alles bleibt gleich - Was nun? - eine Frage ohne Antwort - Stewark
    703,704,705,706,707,708,709,710




    Getroffene Charaktere:

    Bardasch | Hunico und Lexi | Kilijan | Myra | Redsonja | Yinnesell | Wombel | Adson | Aniron | Devazar | Turang | Badhor | Raad | Tinquilius | Ornlu | Rafik | Sarpedon| Hirni | Redlef |Nicolei




    * Erklärung der Farben: befreundet, flüchtige Bekanntschaft/neutral

    zugelassen

    *Charakterbilder Herkunft: Drakonis
    *Hintergrundbilder Herkunft: Pinterest
    *Bild Nebelfeste Herkunft: Images-Gedah
    *Bild Towy Herkunft: de.forwallpaper
    *Bild Cardy Herkunft: ArtStation
    *Bild Abes Herkunft: photobucket
    *Bild Lianda Herkunft: wallpaperup
    *Bild Tanby Herkunft: khongthe
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    Geändert von Madlen (03.06.2019 um 23:36 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3
    Veteran Avatar von Aaron
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    Aaron ist offline
    Name: Aaron[Bild: MLX64CQ3Jg0cgLujdIAaron_4.jpg]
    Nach seinem Ritterschlag gebührt ihm der Titel "Sir", auf den Aaron allerdings wenig wert legt
    Alter: 25
    Rüstung: Von Medin angefertigte Rüstung oder Waffenrock und zugehöriges des Ordens (eher selten)
    Waffe: Von Varesz angefertigter Anderthalbhänder mit Erz überzogen und geschwärzt.
    Fähigkeiten: (6/12)
    Umgang mit Einhandwaffen gemeistert bei Kerdric
    Schildkampf gelernt bei Kerdric
    Körperbeherrschung gelernt bei einer diebischen, falschen Schlange
    Berittenen Kampf gemeistert bei Hiroga
    Schwertkampf gemeistert bei Hiroga (Skill entfallen)

    Eigenschaften:

    Strenge Züge, die darauf ausgerichtet sind, den Betrachter schon einzuschüchtern bevor die kräftigen Hände zugreifen und ihn aus der Tür befördern müssen, haben sich in das Gesicht geschliffen. Die strohigen, dunklen Haare fallen zumeist knapp über die Augen und geben dem Äußeren ein undurchdringliches Bild an dem die meisten selberernannten Menschenkenner scheitern.
    Wirkte nicht alles an Aaron so verbittert und seelisch abgestumpft, könnten die meisten Frauen wohl Gefallen an ihm finden, während er von Frauen, dank seiner Schwester, herzlich wenig hält.


    + kräftig
    + konsequent
    + durchsetzungsfähig

    - rücksichtslos
    - verbittert

    Mehr über Aaron
    Vorgeschichte:
    Da stand sie wieder und verzauberte mit ihrer Stimme und ihrem Anblick die zahlreichen feinen Herren und groben Trunkenbolde, denen die Sabber vor Geilheit fast aus dem Mund lief. Ein hinreißender Blick hier, ein langgezogenes Lippenbefeuchten dort und alle lagen ihr zu Füßen. Zum wievielten mal spielte sie diese Rolle nun?
    Doch die Geschichte, die vor 21 Jahren in einem kleinen Korb mit zwei Kindern, die gerade mal ein paar Monate gesehen hatten, begonnen hatte, lies keinen anderen Zwischenhalt zu, als diese Taverne. Man konnte sich die Umstände in denen man lebte nicht aussuchen und mit jedem mal, bei dem man davon ausging, das man etwas änderte betrog man nur sich selbst.
    Felia war Meisterin darin sich etwas vor zu machen und hatte damit das meiste nur schlimmer gemacht.
    Die leiblichen Eltern der mutmaßlichen Zwillinge hatten vermutlich keine Zeit für Kinder gehabt, die Aufmerksamkeit benötigten oder sie waren schlichtweg nicht standesgemäß verheiratet. Zumindest hatten sie einen Grund um die Kinder auszusetzen.
    Die Bauern, die sie fanden und aufnahmen waren zu arm gewesen, um Kinder, Kinder sein zu lassen, doch sie hatten gelebt und wurden nicht schlecht behandelt. Nur mussten sie eben arbeiten. Ein Umstand, der Aaron weniger Probleme bereitete, dafür aber seiner Schwester nicht zusagte. Ihr stetiges Gezeter und Gemecker sorgte schließlich dafür, dass die Geschwister mit dreizehn Jahren zum zweiten mal ausgesetzt wurden, nur dass sie diesmal keiner aufnahm.
    Der Weg führte dort hin, wo sogar der Abschaum der Gesellschaft am Rand einen Platz fand: die Stadt, Thorniara.
    Aaron lernte sich nützlich zu machen. Zupackende Hände, denen es an Kraft nicht fehlte wurden fast an jeder Straßenecke gebraucht. Unzählige Störenfriede flogen auf die Straße.
    Der Lebensraum, den er sich so schaffte brachte Freiheiten und genug zum fast ruhigen Überleben, wäre da nicht noch ein kleines Problem, das zufällig den Namen seiner Schwester trug.

    Hände klatschten aufeinander und Männerstimmen johlten umher, was die Schönheit auf der Bühne wohl beeindrucken sollte. Mit viel Augengeklimper und anzüglichem Lächeln verließ sie das Podium und stolzierte in Richtung Hintertür, wobei nicht wenige Männer ihre Annäherungsversuche starteten. Wie immer.
    Es war schier unglaublich, wie sie es schaffte alles erdenkliche zu bekommen, ohne dass auch nur einer geschafft hatte ihr so nah zu kommen, wie sie es gern würden.... wobei das auch nicht unbedingt nur Felia zuzuschreiben war.
    Aaron drängelte sich zwischen den widerlichen Kerlen hindurch und klopfte dem Schönling, der seine Schwester gerade bezirzte auf die Schulter.
    „Siehst du nicht, dass ich mich gerade mit der Dame unterhalte?“
    „Doch... und sie ist meine Freundin.“
    „Schwester!“
    erwiderte sie genervt davon, dass er ihr den Luxusabend verdarb.
    „Naja, irgendwie sowas halt. Jetzt verzieh dich, Glubschauge.“ und an seine Schwester gewandt fuhr er fort „Und mit dir muss ich reden.“


    Gedanken anderer:
    Zitat Zitat von Hiroga Beitrag anzeigen
    Zuverlässig. Treu. Der Mann machte einen bodenständigen Eindruck. Ein Befehl wurde ausgeführt. Er war nicht nervös, nicht ängstlich. Damit konnte man arbeiten.
    zugelassen
    Geändert von Aaron (15.02.2016 um 13:19 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4
    Provinzheld Avatar von Vielor
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    Vielor ist offline
    Name: Vielor

    Rasse: Mensch

    Alter: 20

    Gilde: Die Gilde Innos'

    Rang: Reichsbürger

    Beruf: Fischer

    Waffe: Messer

    Startpunkt: Thorniara



    Eigenschaften:

    -kann schwimmen
    -wird nicht leicht seekrank
    -ungeduldig
    -manchmal etwas jähzornig
    -direkt
    [Bild: c0mzoh59tnyaaq9s2.jpg]
    Vorgeschichte:

    Die See war stürmisch, die Nacht düster, der Himmel sternenlos. Der eisige Wind blies Vielor ins Gesicht. Mit jeder weiteren Welle, die der voll beladene Kahn durchschnitt schwabbte weiteres Wasser über die Schutz suchenden Männer. Ihre Arbeit war ein hartes Brot. Kaum einer hielt es lange auf einem der Thunfänger aus. Hohe Risiko, schlechte Arbeitszeiten und eine noch schlechtere Bezahlung schreckten viele ab. Vielor jedoch hatte den Schritt gewagt und nach seiner Ausbildung zum Fischer auf einem dieser Schiffe angeheuert. Eines Tages, so hatte er sich vorgenommen, würde er selbst Kapitän eines solchen Schiffes sein und dann zusätzlich zum Grundeinkommen an den Erträgen beteiligt werden. Dafür galt es allerdings diese Nacht zu überleben. Doch selbst die erfahrenen Kollegen hatten inzwischen Mühe sich an Deck zu halten. Das Schiff war den Naturgewalten schutzlos ausgesetzt.
    Der alte Sjut hatte es am Tage schon kommen sehen, das schlechte Wetter. Doch der Kapitän wollte nicht hören. Bevor er die Heimreise nach Gorthar antreten würde, sollte der Rumpf gefüllt sein mit dem frischen Thun. Diese Entscheidung sollte ihnen in dieser Nacht zum Verhängnis werden. Das überladene Schiff war kaum noch zu manövrieren. Kamen die Wellen frontal, dann durschnitt es sie problemlos. Das Wasser, welches an Deck schwappte floss auch bald wieder ab. Doch der Kaventsmann, der nun von Backbord die „kleene Svantje“ überrollte war zu viel. Das Schiff legte sich auf Steuerbord und wurde von der See verschlungen.
    Wasser, überall war Wasser. Vielor wollte atmen, er brauchte Luft, doch er durfte nicht atmen, nicht wenn er leben wollte. Es waren nur wenige Sekunden, doch sie kamen ihm vor wie eine Ewigkeit, bis er die Oberfläche des Wassers wieder erreichte. Er atmete aus, holte tief Luft und wurde von einer weiteren Welle überrollt. Wieder an der Oberfläche atmete er abermals durch und sah sich um. Trümmer, überall waren Trümmer, doch niemand war zu sehen. Laut rief er: „Ahoi! Ist da noch jemand!“ Niemand antwortete. Er klammerte sich an eines der umher treibenden Bretter und rief abermals: „Ahoi! Ist da noch jemand!“ Aber wieder kam keine Antwort. Langsam begann er zu begreifen: Er war alleine, ein einsamer Schiffbrüchiger, festgeklammert an einer Planke, treibend im eisigen Wasser den Tode entgegen.
    Es waren seine letzten Minuten. Was sollte er nun noch tun? Zurück denken an das was war? Die wunderbaren Tage seiner Kindheit in Gorthar, behütet vor den Wirren des Bürgerkriegs? Sollte er an seine Mutter denken, die eifrige Schneiderin? Oder doch eher seinen Vater, der einst zur See fuhr und nie wieder zurück kehrte? Nun würde seinen Sohn das gleiche Schicksal ereilen.
    Dann, ein Licht, ein weiteres Schiff. Es gab doch noch Rettung. „Ahoi!“, schrie er. „Ahoi! Hier bin ich!“ Sie hatten ihn gehört und kamen näher. Der Wille zu Leben war wieder da. Mit letzter Kraft griff Vielor das an einem Seil herab gelassene Brett und ließ sich an Bord des Handelsschiffes ziehen. Er war gerettet.
    zugelassen
    Geändert von Vielor (30.03.2012 um 19:46 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5
    Neuling Avatar von Bloodrave
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    Bloodrave ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2012

    [Bild: Warhammer-40k-Space-Marine-04.jpg]


    (Nur ohne Rüstung)



    Name: Bloodrave
    Alter: 25
    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Gespaltenen Jungfrau
    Eigenschaften:
    Stark, hervorragender Schmied, Trinkt gerne und viel,
    Vorgeschichte:
    Bloodrave wurde im Nordmar im Hammerclan geboren wo er wie viele seiner Stammesgenossen ein Schmied wurde und das Erzschmelzen lernte.
    Er verliess Nordmar aus Abenteuerlust und auf der Suche nach Wissen, seine Reise brachte ihn schließlich nach Argaan zur Gespaltenen Jungfrau. Das Schiff mit dem er angekommen ist erlitt Schiffbruch deswegen verlor er all seine Ausrüstung bis auf das wenige was er am Leib trug. Nun ist er auf der Suche nach Arbeit, neuer Ausrüstung und Abenteuer.

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (23.01.2012 um 21:25 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Schwertmeister Avatar von Edon Mesotes
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    Im Mäander des illustren Irrsinns
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    Edon Mesotes ist offline
    Name: Edon Mesotes
    Beruf: Dieb, Räuber, Kopfgeldjäger, Landstreicher, Glücksritter, freischaffender Abenteurer
    Alter: irgendwo in den Zwanzigern
    Wohnort: Überall und nirgends
    Aussehen: Edon ist 1,82 Meter groß, hat schwarzes, zerzaustes Haar, schwarze Augen und ein mimikreiches Gesicht
    Narben: -Abdrücke von Wolfszähnen am linken Unterarm
    -Narbe von an einem Schwertstreich an der linken Schulter
    Eigenschaften:
    Weil ich es kann - mehr braucht es für Edon nicht, um sein Handeln zu erklären. Von Gesetzen hält er ungefähr so viel wie von der Kirche Innos', dem Adel, Bürokratie und Fußpilz. Edon lebt ein Leben ohne Credo, ohne hohes Ideal und ohne Kodex. Er tut, was immer er tun will, denn einfacher lebt es sich, wenn man erst einmal verstanden hat, dass Freiheit als Patentrezept gegen die Sorgen des Lebens gilt - man muss sie nur zu nutzen wissen...
    Waffen: Sturmschneide - Edons Schwert aus Meteoritenstahl, gehärtet im Blut eines Lindwurms. Ein Unikat und Edons wertvollster Besitz...
    Schnitter - ein einfaches Kurzschwert
    Wolfsbann - das Schwert, dass er einem jungen Rächer abgenommen hat.
    Rüstung:
    gehärtetes Leder und Kettenhemd, ansonsten einfache Alltagskleidung. Dabei trägt er beinahe ausschließlich schwarz
    Inventar:
    -ein alter Runenstein (bei einer Meuterei erbeutet und aus Neugier behalten)
    -Pfeife und Sumpfkraut
    -ein paar Dietriche
    -ausreichend Gold (eher selten ehrlich verdient)
    -ein paar alte Lumpen
    Skills:
    Einhand II (gelernt bei Marvin)
    Diebeskunst I (gelernt bei Sarpedon)
    Körperbeherrschung II (gelernt im Selbststudium)
    Dieb

    Kampfstil:
    "Wer zuerst den Kopf verliert wird nur selten Sieger" - aus "Edons Weisheiten, Band 42 - ich scheiße klüger als du denkst"
    Im Alltag mehr als Metapher zu verstehen, kann man diese Worte auf dem Schlachtfeld durchaus wörtlich auffassen... und als Metapher. Edon führt sein Schwert mit der Devise eines Pragmatikers: Ehre und Schlachtfeld passt einfach nicht unter einen Hut. Wie und wo sich ein Vorteil zeigt, da wird er auch genutzt.
    Neben seiner Erfahrung und seiner Ausbildung in der Akademie von Setarrif machen Edon seine akrobatischen Fähigkeiten und das damit einhergehende Verständnis für Schauplätze aller Art nicht nur zu einem wendigen Angreifer sondern vor allen Dingen zu einem gewieften Verteidiger nach allen Regeln der Kunst...

    Vorgeschichte:
    Welcher Gott hatte ihn wohl erschaffen? Mit ziemlicher Sicherheit der, der auch das Glücksspiel erfunden hat. Glaubt er an einen Gott? Natürlich, welcher war doch gleich der Schutzpatron der Diebe? Edon Mesotes war ursprünglich in der Wüste Varant zu Hause, welche er bereits mit 8 Jahren verließ, um die Welt zu bereisen. Seitdem lebt er allerdings auch auf der Straße und weiß deshalb nur zu gut, wie gut es denen geht, die ganz unten stehen. Wer um etwas bitten muss,der kann es sich nicht leisten, doch das hindert auch nicht daran, es sich trotzdem zu nehmen – man sollte sich dabei nur nicht erwischen lassen.
    Edon hat es noch nie lange am selben Fleck gehalten, so trieben ihn die Jahre stetig weiter – immer in die Ferne, niemals in die Kirche. Zog es ihn am einen Tag noch tiefer in die Wüste, wollte er am nächsten Tag schon wieder Nordmar sehen und so trieb ihn der Wind stets vom einen Ort zum nächsten.
    Mit 12 Jahren landete er auf der Insel Khorinis und blieb eine Weile, lernte einige Dinge, die ihn damals nicht interessierten, doch manchmal noch heute nützen, er weiß nur noch dunkel, von wem. Doch bald schon zog es ihn wieder weiter nach Gorthar und von dort bald wieder zurück aufs Festland.
    So lebte er sein Leben in stetem Spott auf die Obrigkeit und steuert mit seinem Schiff nun das letzte Eiland an, dass von seinen Streifzügen bisher verschont wurde: Argaan.




    Wissenswertes:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Mana Mesotes:
    Das Mädchen aus Al Shedim ist neben Edons Schwester, Begleiterin und - zumindest nach ihrem Selbstverständnis - Auftraggeberin auch noch der Racheengel, der den Dieb in ein frühes Grab zu treiben gedenkt. Nach dem Tod ihrer Eltern hat sie Vergeltung für ihren verschollenen Bruder im Sinn und jagt mit Edon als Kopfgeldjäger Charon seinen Spuren auf Argaan hinterher, die bald hierhin, bald dorthin, bald ins Nichts und immer wieder im Kreise herum führen...
    Arko & seine Crew: Auf einer Überfahrt nach Khorinis haben Edon, Mana und HerrBrom zusammen mit der Besatzung gegen den Kapitän gemeutert und damit nicht nur der Mannschaft das Leben erleichtert, sondern auch Freundschaft mit dem zum neuen Kapitän gewählten Arko geschlossen. Arko und seine Männer bereisen mittlerweile als Freibeuter die See und sie nie zu weit weg, um Edon bei seinen Schandtaten zu unterstützen oder diesen zu den ihren einzuladen...
    Die verlorenen Geschichten:

    Hier werden noch ein paar Nebengeschichten aufgeführt, die Edons Vorgeschichte ergänzen, sein teils skurriles Verhalten erklären und/oder für seine Zukunft noch einmal bedeutend sein werden/können (hier wird nur aufgeführt, was bereits in RPG-Posts beschrieben wurde, daher sind diese Geschichten nicht vollständig und werden von Zeit zu Zeit weiter ergänzt):

    I. Vergessenes Blut:
    Edons Blut und auch das Blut derer, die er im Kampf tötet oder verletzt hinterlässt keine Pfützen, Flecken oder ähnliches mehr, seit er sich dazu entschlossen hatte, ein Krieger Setarrifs zu werden; es scheint einfach zu versickern, warum ist nicht bekannt. Edon bemerkte dieses seltsame Phänomen erst einige Wochen nach der zweiten Schlacht am Silbersee als er Johann, Gardist von Olivia Rabenweil, tötete...


    II. Ein kaltes Grab:

    Bei der Schlacht am Silbersee wurde ein junger, unerfahrener Gardist von Edons Klinge enthauptet. Nach seinem Tod wurde der Dieb von einem Hünen in Rot attackiert, der den Zweikampf gesehen haben musste, allerdings entkam der Dieb ihm, jedoch konnte er nicht beobachteten, was weiter aus jenem Gardisten wurde. Nach der Schlacht begrub Edon jenen jungen Gardisten und stellte fest, dass dies ein Adliger gewesen sein musste. Dessen Schwert und ein Amulett unbekannter Herkunft nahm der Dieb an sich, das Schwert liegt heute jedoch in den Trümmern von Setarrif begraben.
    Zwei Jahre später lief Edon einem Freund des Toten in die Arme, der ihn als Djang gekannt hatte. Den Zweikampf verlor der Rächer allerdings und verschwand mit dem Amulett seines Freundes und ein paar äußerst peinlichen Narben aus Edons Leben ...


    III. Die Sache mit der Sucht nach Blut

    Auf einer Reise durch Varant wurde Edon eigentlich unfreiwillig zum Kopfgeldjäger, um den Mörder seiner Eltern an die Nomaden von Al Shedim zu verkaufen. Nach dieser erfolgreichen Jagd und einem Prozess erfuhren die Nomaden, dass ein Mann aus Thorniara ein Kopfgeld auf jeden toten Mesotes ausgesetzt hat und dass Edon der Grund dafür ist. Von Rachegelüsten beflügelt hat Mana Mesotes den nächstbesten Kopfgeldjäger angeheuert, um ihren verschollenen Bruder zu finden und zum Beliar zu schicken - zu dieser Zeit trieb sich nur ein einzelner Kopfgeldjäger in Al Shedim herum und der hat nicht das geringste Interesse daran, sich selbst vom Antlitz der Erde zu metzeln...
    Die Spur nach dem Auftraggeber hinter den Morden führt in den Untergrund von Thorniara, wo ein Mann namens Gareo auf den Geheiß eines Unbekannten Kopfgeldjäger auf die verbliebenen Mesotes ausgesetzt hat ...


    Zweitaccount von: Turang

    zugelassen
    Geändert von Edon Mesotes (03.05.2020 um 15:16 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7
    Waldläufer Avatar von Hurz
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    Hurz ist offline
    Name: Hurz
    Alter: etwa 30 Winter[Bild: hurz2.png]
    Wohnort: derzeit unbekannt

    Skills: (0/2)

    • Hauptskills:
      • - -

    • Nebenskills:
      • - -


    Gilde / Rang:

    • ehemals Waldvolk / Sprössling (Rang II)


    Werdegang:

    • Waldvolk
      • [15.02.2012] Rang I = Freigeist
      • [11.03.2012] Rang II = Sprössling



    Aussehen: (zum Vergleich siehe Bild)

    Hurz ist in einen weißen Mantel gekleidet, der ihm bis zu den Füßen reicht. Darunter lugt ein gräuliches Baumwollgewand hervor, das ihm ebenfalls bis zu den Füßen reicht. Der Mantel wird von einer roten Binde zusammengehalten. Bei schlechtem oder kalten Wetter trägt er die Kapuze des Mantels, die dann seine stirnlangen, braunen Haare bedeckt. Sein Gesicht wird von einem gepflegten braunen Vollbart bedeckt. Seine Statur ist von unauffälliger Natur. Hurz kann als stämmig beschrieben werden, ist aber weder muskulös noch dicklich. Sein herausragendstes äußerliche Merkmal sind mit Sicherheit seine beiden unterschiedlich gefärbten Augen - das eine azurblau, das andere grün wie Moos. Hurz fehlt der Mittelfinger seiner linken Hand - dieser wurde ihm bei seiner ersten Begegnug mit dem Ork Rok Shar von selbigem abgebissen.

    Ausrüstung / Besitz:


    • Relikta-Stab: Ein Kampfstab mit sichelförmigem Aufsatz [Hurz besitzt ihn noch nicht]
    • Ein sechzehntel voller Goldbeutel [Hurz ist nicht reich]
    • Seesack mit allerhand unnützen Kleinkram [Hurz ist nicht ordentlich]



    Verhalten / Eigenschaften:

    Hurz ist ein in sich selbst ruhender Zeitgenosse, den so schnell nichts aus der Fassung bringen kann. Er kann Angst empfinden, sie nach Außen hin aber nicht zeigen - was sowohl von Vorteil, als auch von Nachteil sein kann. Weltliche Belange gehen an Hurz beinahe spurlos vorbei und interessieren ihn nur so viel wie nötig. In der Regel ist Hurz eine durch und durch ehrliche Person, die nur lügt, wenn es einem größeren Ganzen dient. Seinen Freunden gegenüber ist Hurz loyal, ebenso jenen Menschen, für die er tiefen Respekt empfindet. Weltliche Autoritäten existieren für Hurz nicht, sein Handeln wird von einem (manchmal nur verhaltenen) Optimismus geprägt.


    Vorgeschichte:

    Seine frühe Kindheit verbrachte Hurz auf Khorinis, führte dort mit seinen Eltern ein bescheidenes aber weitestgehend glückliches Leben als Handelsreisende. In den Zeiten des großen Umbruchs verdienten Händler zusehends weniger, auch an Hurz' Eltern ging die wirtschaftliche Not nicht ungesehen vorbei. Sein Vater verfiel der Alkoholsucht, seine Mutter hielt sich mit Gelegenheitsarbeiten über Wasser und versuchte ihrem Sohn dennoch den größtmöglichen Komfort zu bieten. Von der Gleichgültigkeit seines Vaters verstört und der Liebe seiner Mutter angetrieben entschloss sich Hurz am Abend seines 20. Geburtstages, seine eigenen Wege zu gehen - um seinen Versorgern nicht mehr zur Last zu fallen.
    Viele Episoden aus dieser Zeit sind ihm nur noch verschwommen in Erinnerung geblieben - zu groß war der Einfluss von Sumpfkraut und Alkohol, der ihm seiner Antriebskraft nahezu vollkommen beraubte. Nur mit einem immensen Maß an Selbstbeherrschung gelang es ihm über die Jahre, seine Sucht in die Schranken zu verweisen - auch wenn er nie vollkommen davon los kam. Auf seinen Reisen lernte Hurz die Natur mit all ihren Facetten zu schätzen, entwickelte zuerst eine Hassliebe, aus der der Hass mit den Jahren immer mehr verschwand. Die Witterung prägte sein Erscheinungsbild seit jeher, ein Vollbart bedeckt den Großteil seines Gesichts schon von jungen Jahren an. Die unterschiedliche Färbung seiner Augen - das eine ist azurblau, das andere moosgrün - brachte ihm den einen oder anderen misstrauischen Blick ein, während seine Statur ansonsten wenig Aufsehen erregte. Mittelgroß, mittelschlank - ein Durchschnittsmensch; wären diese Augen nicht gewesen. Vor einem Winter beschloss Hurz nun, den nächsten Pfad auf dem Weg zu einem neuen Menschsein einzuschlagen. Dafür musste er seine Vergangenheit hinter sich lassen, brach deshalb in neue Gefilde auf: Argaan. Die Geschichte seines neuen Lebens sollte in einem kleinen Waldstück bei Tooshoo beginnen...


    Getroffene Personen:

    Balthur [Waldvolk]
    Bengar Ulfson
    Gwynnbleid [Waldvolk]
    Leyla [Waldvolk]
    Rok Shar [Die Orks]

    ~ zugelassen [Anne Bonny; 30.01.2012] ~
    Geändert von Hurz (18.10.2014 um 10:29 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Lehrling Avatar von Launa
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    Launa ist offline
    Name: Launa
    Alter: 20

    [Bild: Banner.jpg]

    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Jäger
    momentaner Aufenthaltsort: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:

    - kaum Erinnerungen an ihr bisheriges Leben
    - hält alles durch
    - tendenziell freundlich und gesellig
    - gelegentlich rabiates Gesprächsverhalten

    Die Umstände, die sie unter die Erde brachten und die seltsamen Folgen zu ergründen, wird wesentlicher Bestandteil der nächsten Zeit sein.
    (s. Vorgeschichte)

    Aussehen:

    Ein Teil der Bilder zeigt eine etwas dunklere Hautfarbe, tatsächlich entspricht sie aber der des Avatarbildes (hellere Haut).
    Auch die Bemalung ist eine reine optische Täuschung.

    Launa hat tiefschwarze längere Haare und eine gräuliche Augenfarbe sowie eine schönen Körperbau, ist jedoch durch ein raues Leben gezeichnet.

    Sie hat Narben (ein senkrechter kurzer Schnitt über die linke Lippenhälfte und ein paar Schnitte auf der Wange auf der linken Gesichtshälfte die sie jedoch keineswegs entstellen.
    Außerdem ist ihr linkes Auge weiß eingetrübt, was sich auch auf die Sehkraft auswirkt. Diese Erscheinung kann bei Gesprächspartnern, bei entsprechender Wesensart und Schreckhaftigkeit, eventuell etwas Unbehagen erzeugen. Die rechte Gesichtshälfte ist komplett unverletzt und zeigt die angenehme Ausstrahlung einer schönen jungen Frau.

    Auf etwas größere Entfernung fallen die Blessuren auf der linken Gesichtshälfte nicht auf.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Vorgeschichte:

    Launa wachte eines Tages mit schmerzenden Gliedmaßen und rasenden Kopfschmerzen auf. Sie versuchte die Augen aufzuschlagen, doch die Lieder rührten sich nicht, sie versuchte zu schreien, doch nur ein leises Wimmern drang hervor. Etwas drückte schwer auf ihren Körper und sie konnte sich kaum rühren. Mit den Händen ertastete sie Erde, die sie komplett umgab. Launa war lebendig vergraben worden.

    Verzweifelt wühlte sie in dem Erdreich und versuchte sich freizuschaufeln. Das Erdreich war leicht aufgelockert, sodass sie ein wenig atmen konnte, doch trotzdem bekam sie bald Halluzinationen vom Sauerstoffmangel, während sie sich nach oben grub. Schließlich hatte sie ihren Kopf aus dem Waldboden erhoben und sog gierig die Nachtluft ein. Über ihr schien der Mond durch das Blätterdach. Dann erhob sie sich aus dem Dreck und fiel gleich wieder entkräftet röchelnd auf die Knie und fiel schließlich in Ohnmacht.
    Sie wusste nicht wer sie dort vergraben hatte oder wie sie unter der Erde hatte Überleben können. Als sie wieder wach wurde, sah sie in der Ferne ein schwaches Licht. Sie schleppte sich in die Richtung des schwachen schwachen Scheins und bald hörte sie Gelächter. Sie glaubte zumindest dass es Gelächter war, denn die Stimmen lallten derart, dass es kaum festzustellen war. Ein Wirtshaus. Launa trat über die Schwelle ein und einige Zecher drehten sich nach der jungen Frau um die verdreckt und verlottert, kaum bei Kraft herein kam. Sie ging zum Tresen und erst da wurde ihr klar, dass sie ja auch zahlen können musste Sie griff an ihren Gürtel und fand einen Beutel. Ohne hinzusehen griff sie an die Theke gelehnt hinein und schnitt sich, nach Münzen suchend, an einer Messerklinge den Finger. Fluchend zog sie einige blutige Münzen heraus knallte sie auf den Tisch und bestellte etwas zu Essen und einem möglichst starken Fusel.
    Es verlangte ihr sehr nach der Auslöschung dieses grausamen Tages.
    Halb auf einem Tisch liegend machte Launa über Speis und Trank her und versank schließlich in einen unruhigen Schlaf, voller wilder Albträume...
    (Dass es aktuell in der Taverne nur Wasser und Rübensuppe gab, ist ihr nicht aufgefallen. Die Entkräftung raubte ihr die Sinne)

    Sie wird nun bald erwachen, den Gedächtnisverlust bemerken und bei nächster Gelegenheit über ihr geschädigtes linkes Auge erschrecken. Es wird wohl auf den Entschluss herauslaufen, in irgendeinerweise magischen Beistand zu finden und den Entschluss sich an den für das Leiden Verantwortlichen zu rächen
    . Es kann aber auch ganz anders laufen.

    Begegnungen:

    Don-Esteban

    (Noxus Exitus)

    zugelassen von Anne Bonny am 02.02.2012 21:05
    Geändert von Launa (11.02.2012 um 15:22 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Neuling Avatar von Ryudo
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    Ryudo ist offline
    Name: Ryudo

    Alter: 19

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Jäger

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:

    Positiv:
    + Sehr Aufmerksam
    + Versteht es aus vielem seinen Nutzen zu ziehen
    + Kann wenn es sein muss warten
    + Macht seine Arbeit

    Negativ:
    - Schnell gelangweilt
    - Denkt öfters zuviel
    - Oft zu neugierig
    - Lässt sich gerne Zeit

    Neutral:
    +/- Sarkastisch
    +/- Kein guter Lügner
    +/- Gotteserfürchtig
    +/- aufbrausendes Wesen

    Aussehen:
    - Dunkelbraune mittellange Haare
    - blau-grüne Augen
    - relativ schlank gebaut

    - Kleidung:
    - Braun-graues Hemd mit langen Ärmeln
    - Braune Hose mit ein paar Flicken
    - Schwarze Stiefel

    Vorgeschichte:
    Ryudo lebte zusammen mit seinen Eltern und seinem älteren Bruder am Waldesrand auf der Insel Khorinis, nicht auf einem Bauernhof oder in der Stadt wie es üblich war. Deswegen waren die Menschen auf der Insel ihm und seiner Familie gegenüber auch sehr mißtrauisch. Dies führte dazu, das Ryudo sich bald nur noch um sich selbst sorgte und das Interesse an anderen Menschen verlor. Seine Hütte wurde öfters von seltsamen Leuten aufgesucht, oft waren es Männer, manchmal vermummt, manchmal ganz normal, aber jedesmal ging etwas bedrohliches von ihnen aus. Meistens wurde Ryudo von seiner Mutter weggeschickt wenn diese Leute zu Besuch waren, aber manchmal erlaubte ihm sein Vater zu bleiben, wenn seine Mutter nicht da war und dann lauschte er was diese Männer alles zu erzählen hatten. Das Paradoxe war nur: Jedesmal wenn er am nächsten Morgen aufwachte, konnte er sich an nichts erinnern, worüber sein Vater und die Männer sprachen. Dann irgendwann eines Morgens als er von der Sonne geweckt wurde war sein Vater auf einmal verschwunden. Sein Bruder war auch Weg. Nur seine Mutter war noch da. Als er sie fragte wo die beiden den seien, antwortete diese nur, das sie und sein Vater sich gestritten hätten und das sie wohl ein paar Tage wegbleiben würden. Aus den Tagen wurden Monate, aus Monaten Jahre... Schließlich im Alter von 14 Jahren..: Er kam gerade aus der Stadt zurück, als er seine Mutter an einem Seil von einem Baum hängend findet. Er holte sie von dort herunter, doch es war zuspät, sie war tot. Als er sie untersuchte fand er einen Abschiedsbrief, in welchem stand, das sie " Die Schuld " nicht mehr ertragen konnte. Er wusste beim besten Willen nicht was sie damit meinte. Aber er wollte es rausfinden. Seitdem lebt er von seinen Diensten: Er arbeitete auf ziemlich unterschiedliche Art und Weise. Mal arbeitete er als Jäger, mal besorgte er ein spezielles Objekt, mal half er einem Händler beim Transport und manchmal bestahl er eben diesen. Dies brachte ihn in Verruf, sodass man von ihm sagte, das er für einen entsprechenden Preis jeden Job erledigen würde. Eines Tages, viele Jahre nach dem Tod seiner Mutter, begab er sich in die Stadt um nach einem Job zu suchen. Die Schimpfwörter die ihm die Leute hinterherwarfen waren ihm so egal wie die Leute an sich. Am Hafen angekommen traute er seinen Augen nicht: Er sah einen Mann in seltsamer Kleidung, welcher seinem Vater enorm ähnelte. Als er sah wie er auf ein Handelsschiff stieg beschloss auch er mit diesem Schiff zu fahren. Das Schiff fährt in Richtung Thorniara.
    Während der Reise, behielt er den seltsamen Mann, welcher ihm so vertraut vorkam im Auge. Doch am Tag als das Schiff einlaufen sollte: Wacht er auf, seine Sachen gestohlen, der Mann nicht mehr auf dem Schiff.

    Der Grund warum er diese Reise antrat?

    Er konnte sich beim besten Willen nicht erinnern. Er sagte sich selbst, das ihn wahrscheinlich die Leute in Khorinis auf die Nerven gingen. Und so trifft er in Thorniara ein, ohne zu wissen was er da eigentlich will.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (02.02.2012 um 21:07 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Lehrling Avatar von Lendrow
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    Lendrow ist offline
    Sein Name ist Lenrdrow
    18 Jahre alt


    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Spitzhacke; Dolch (eines Goblins)
    Beruf: Bergmann

    Aussehen:
    - schwarzes, kurzes Haar
    - athletischer Körper
    - braune, scharfe Augen
    -bartlos
    -Kapuze meist tief ins Gesicht gezogen

    Kleidung:
    - Schwere schwarze Stiefel
    - Schwarze Hose aus Leder
    Schwarzes Hemd
    Schwarzer Kapuzenmantel

    Eigenschaften:
    + flinke Finger
    + schnelle Auffasungsgabe
    +zielstrebig
    +präzise
    ~Sarkastisch bis hin zum Zynismus
    ~ Neugierig
    ~ flinke Zunge
    ~kann sehr gut lügen
    - Abgrundtiefer Hass gegen alle Orks
    - Verschließt sich gegen fast alles und jeden
    - Selten geduldig
    - magisch unbegabt

    Geschichte:
    Als er die Tür zum Gasthaus "Gespaltene Jungfrau" betrat, dachte er an sein früheres Leben zurück. Sein Vater, ein Bergmann hat immer gepredigt ehrliche Arbeit bringt einzig und allein Ansehen und Ehre. Er liebte seine Frau, eine hervorragende Weberin, von Herzen und das Leben seines Vaters brach mit seinem zusammen als seine Mutter vor 8 Jahren von einigen Orks verschleppt wurde. Schon im Winter war ihm klar, dass er sich nun um die Nahrungsversogung kümmern müsse, bis sein Vater wieder zu seiner selbst finden würde. Er selbst war mit seinen 11 Jahren zu schwach um belastende Arbeiten auszuführen, doch er bemerkte, dass er flinke Finger besaß und kaum einer bemerkte es, wenn er sie um ihre Geldbörses erleichterte. Als er eines Abends im Spätsommer einen alten Gelehrte, der immer zurückgezogen in seinem Haus lebte, und von dem man behauptete er besäße Unmengen an Gold, sah sah er den Mann als ein leichtes Opfer an. Er ging wie immer durch die Straßen und fixierte und folgte dem alten Mann unaufällig. Als er nach der klimpernden Geldbörse an seinem Gürtel greift, schnellt der alte Mann, in einer Geschwindigkeit de ihm niemand zu getraut hätte, herum und greift deine Hand. Als er mit dem Arm suf dem Rücken in einer Seitengasse liegt fragt der Alte ihn: " Sprich du Lausebube was wolltest du von mir? Und Gnade dir Innos, Adanos und Beliar wenn du mich anlügst." Er erwiderte mit zitternder Stimme: " Ich wollte es nicht mein Herr. Letztes Jahr verschleppten Orks meine Mutter und mein Vater versank bis heute in einen lähmenden Zustand. Er trauert immer noch und ohne mich wären wir beide schon vehungert. Bitt" flehte er ihn an " lasst mich gehen und ruft bitte nicht die Wachen." Als der alte Mann ihm aufhalf weinte der kleine Junge. Der Alte sagte zu ihm: "Ich werde dich und deinen Vater versorgen. Dafür arbeitest du jetzt für mich bis zu deinem 18. Lebensjahr. Dann werden wir weiter sehen. Und wenn ich dich noch einmal erwische beim stehlen, dann kannst du dich darauf gefasst machen deinem Schöpfer gegenüber zu stehen." So lernte der kleine Junge zu lesen und zu schreiben. Der alte man war vor Jahren ein Magier und Priester des Adanos. Der Alte zeigte ihm die Kunst des Lesens und des Schreibens und versuchte dem Jungen Magie zu lehren, doch es brach nie die magischen Energie aus ihm hervor. An seinem 18. Geburtstag, sein Vater war an Folgen seines Alters und an seinem verloren Lebenswillen gestorben, sagte der Alte Mann zu dem nun 18 Jahre alten Jungen: " Mein Junge die Zeit war schön zusammen, obwohl der Anfang unserer Verbindung holprig war.", er versuchte zu lachen doch nur ein schmerz erfülltes Husten kam über seine Lippen, "Ich habe ein Geschenk für dich." Der Alte sterbende Mann gab ihm einen Ring, worin ein Diamant eingelassen war. "Dieser Ring besteht aus einem Metall, dass ich in meinen nun 60 Jahern erschaffen habe. Es soll dich an mich erinnern und außerdem schützt es vor Dämonen. Doch nun geh und erkunde die Welt mit deinen Fähigkeiten und trauere nicht um einen alten Mann." Als er dies sagte und dahinschied quollen die Tränen aus den Augen des Mannes. Und so ging er auf Reisen. Sein Name ist Lendrow. Und sein Ziel ist es die Orks zu finden und sie zu bestarfen, für das, was sie ihm und seinem Vater angetan haben.

    Inventar:
    - ein schwarzer Kapuzenmantel
    - einen Diamantring
    - ein wenig Gold
    - ein Buch aus der Bibliothek des alten Mannes
    - eine Skizze einer Rüstung aus alten Tagen von seinem Meister
    [Bild: demonhunter.jpg]

    zugelassen
    Geändert von Lendrow (28.02.2012 um 20:30 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Abenteurer Avatar von Lexi
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    Lexi ist offline
    [Bild: Ns2iNIfj2amRVEqtScannen00071.JPG]

    Name:
    Lexi
    Alter: 21
    Bewaffnung: Dolch
    Besitztümer: eine Schwanenfeder, Hammer und Zange (von Kilijan geschmiedet)

    Kurzbeschreibung
    Lexi, eigentlich Alexandra, bezeichnet sich gerne als Kind der Sonne. Während sie über die Felder und Wiesen Argaans tanzt, wehen ihr langes, rotgoldenes Haar und ihr schickes Kleid für gewöhnlich hinter ihr her. Nun, da sie Mutter geworden ist, muss sie ihre lebhafte Energie etwas zurückhalten. Sie ist aufmerksam und neugierig, listig und romantisch. Es ist nicht verwunderlich, dass man hinter dieser fröhlichen Seele selten eine raffinierte Taschendiebin oder fabelhafte Glücksspielerin vermutet.

    Ihr Freund Hunico
    Er ist ein kräftiger junger Mann mit kurzen, dunklen Haaren und einem südländischen Temperament.

    Ihr Kind Lucas
    Hat blaue Augen, rotblondes Haar und hält seine Eltern gern auf Trab. (Geburt: 24. Februar 2012)

    Vorgeschichte

    "Du bist schwanger?!"
    Sie biss sich auf die Unterlippe, wich seinem Blick aus. Die Sommersonne kitzelte ihre Nasenspitze, sie spürte, wie sie leicht errötete. Er griff nach ihr, seine Finger strichen über ihre Wangen.
    "Lexi, mein Vater macht mich fertig! Bist du dir wirklich sicher?"
    Sie nickte: "Ich bin überfällig. Anderthalb Monate schon."
    Hunico ließ sich rücklings ins hohe Gras fallen. Sie kniete sich zu ihm hinab, strich ihm sanft über die schweißnassen Hände.
    "Ich dachte du wärst dir sicher!"
    Sie verdrehte die Augen: "Wie soll man sich dabei sicher sein?"
    "Ich dachte du hast Medizin dagegen bekommen!"
    Sie schwieg.
    "Du hast mich angelogen!"
    "Dagegen gibt es keine Medizin! Wie naiv bist du eigentlich?"
    Er richtete sich wieder auf, ein wütender Blick, dann ein verzweifelter. Hunico war zwar clever, aber er hatte einfach keine Ahnung von Frauen.

    "Ich habe es für dich getan", gestand sie.

    "Für mich? Für eine Nummer! Hätte ich davon gewusst, hätte ich mich mehr konzentriert!"
    Er seufzte: "Lass mich nachdenken, ja?"


    Sie machte derweil einen Spaziergang. genoss den herrlichen Tag auf dem schier endlosen Weideland. Sie fühlte sich ohnmächtig bei dem Gedanken an die große Last, die auf sie zukommen würde. Sie betete nur zu Innos, dass er sie jetzt in der schweren Zeit nicht im Stich ließ.

    Als sie zu ihm zurückkehrte, gab er ihr einen Kuss. Ein wohliges Gefühl der Zuversicht breitete sich in ihr aus.
    "Triff mich heute Nacht hinter der Scheune, ich habe einen Plan. Und... verrate es bitte niemandem sonst."
    "Sie werden es ohnehin bald erfahren", sie musste lachen, "Dagegen kann man gar nichts machen."
    "Oh doch", er strich ihr eine Haarsträhne aus dem Gesicht, "Wir verschwinden einfach."

    Es war Lexi bekannt, dass ihr Geliebter sich das ein oder andere Zubrot durch kleinere Diebstähle verdiente. Aber als er in jener Nacht mit dem Handkarren seines Vaters auftauchte, wurde ihr angst.

    "Hunico..."

    "Hör zu! Ich musste mich entscheiden, du oder die Familie. Und ich habe mich entschieden. Wir verschwinden vom Hof. Wir beginnen unser eigenes Leben."
    Sie schmunzelte: "Du bist ja Feuer und Flamme. Den Karren hast du dir nicht nur geliehen, oder?"
    "Wir schlagen uns als fahrende Händler durch. Mit meiner Redekunst und deinem Charme verdienen wir uns da draußen eine goldene Nase!"

    Lexi wusste, dass die Welt jenseits des Gehöfts gefährlich war. Und dennoch war sie doch dort aufgewachsen. Kannte Wald und Feld wie ihre Westentasche. Ein Grund, warum Hunicos Vater sie nie akzeptieren würde. Sie wusste, wie man in der Wildnis überlebte, zumindest glaubte sie das in dieser Sommernacht, in der die Sterne hell für sie leuchteten und ihr Liebster eine Zuversicht ausstrahlte, die über jeglichen Zweifel erhaben waren.
    "Gut, gehen wir's an! Ich kenne einen Hof in der Nähe, der alte Bauer ist fast blind. Dort können wir uns heute Nacht ins Stroh legen."
    "Du meinst...?"
    "Das hast du dir verdient!"

    "Das geht noch? Ich meine, du bist doch... nicht, dass es dann zwei werden."

    Sie lachte, zu laut, jemand rief plötzlich nach ihnen. Schleunigst verschwanden sie vom Hof und suchten nach einem Unterschlupf.

    Sieben Monate vergingen und die beiden hatten sich bereits als etabliertes Duo durchgeschlagen. Doch nun rückte der Moment der Geburt immer näher und somit würde ein neues Kapitel im Buch ihres Lebens aufgeschlagen werden.

    Bekanntschaften PC: Redsonja, Madlen, Yinnesell, Myra, Aniron, Kilijan, Iain

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    Geändert von Lexi (11.03.2012 um 16:07 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12
    Neuling Avatar von Daster
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    Daster ist offline
    Name: Daster
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Aussehen: Platin blonde Haare, grau braune Augen, zerkratzte Hände, Raubart
    Kleidung: Lederumhang, Schwarze Stiefel, grüne Tunika
    Inventar: Handvoll Gold, Verschiedene arten Schmirgelpapier, ein Messer, Mehrere Holzklötze, 2 Bündel Sumpfkraut

    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Schwertfeger)
    Startpunkt: Tooshoo
    Eigenschaften:
    +Lernfähig
    +Geschickt
    +Aufmerksam
    ~Berserker
    -Schnell Gelangweilt
    -Kann nicht Lesen
    Vorgeschichte:
    Daster betrat die Taverne in Tooshoo. Sein bisheriges Leben zog an ihm vorbei. Sein Vater und seine Mutter liebten ihn und besaßen eine Sumpfkrautfarm. Oft kamen Waldläufer vorbei. Daster bewunderte sie oft. Vorallem aber faszinierten ihn ihre Schwerter. Manche der Waldläufer zeigten ihm wie man ein Schwert schleift. Er mochte es, den Waldläufern zu helfen Er schliff die Schwerter für jeden Waldläufer, der vorbei kam. Er legte so ein großes Talent an den Tag, dass sein Eltern beschlossen, ihn an seinem 16. Geburtstag zu einem Schwertfeger in die Lehre zu geben. Daste lernte die hohe Kunst des Schwertfegens von einem mürrischen alten und strengen Mann. Doch war er auch weise und war ein Meister seines Fachs. Nach 5 Jahren der Lehre besaß Daster die Kentnisse eines professionellen Schwertschleifers. Doch noch war sein Potenzial nicht erschöpft und Meister war er auch nicht. Daster hatte schon im letzten Jahr seiner Lehre die Idee, nach Tooshoo zu gehen und ein Waldläufer zu werden. Als er nach den 5 Jahren Lehre zu seinen Eltern heimkehrte begeisterte er sie für seine Idee. Als er auf der Heimreise war, der Schwertfeger wohnte in Setarrif, begegnete er einem jungen Mann, der auf Rache, für seine ermordeten Eltern. Sie schließen Freundschaft und Daster wollte den Mann überreden mit ihm zu gehen. Doch der schlug aus. Jedoch bemerkte er, dass sie sich wiedersehen würden. Und so war Daster heute in Tooshoo angekommen.
    Bekanntschaften: Lendrow


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    Geändert von Anne Bonny (14.02.2012 um 18:28 Uhr) Grund: mit dem Hinweis keine Waffen herstellen zu dürfen!

  13. Beiträge anzeigen #13
    Provinzheld Avatar von Bengar Ulfson
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    Tooshoo...................................... Rang: Wächter von Tooshoo................... Skills (3/4): Jäger, Bogen 2
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    Bengar Ulfson ist offline

    Wie der Phönix aus der Asche...

    Name:
    Bengar Ulfson

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    Irgendwas zischen 20 und 30

    Haustier
    siehe da

    Gilde:

    Waldbruderschaft

    Rang:
    Wächter von Tooshoo

    Skills (3/4):
    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]JÄGER Schon bald nach seiner Flucht musste sich Bengar irgendwie um seinen Lebensunterhalt kümmern - und entdeckte dabei, dass er ein natürlich Talent für die Jagd hatte. Mangels Startkapital und geeigneter Waffen musste er sich jedoch auf seine Hände und seinen Verstand verlassen. Dies verhinderte jedoch nicht, dass er genügend Geld zusammenkratzen konnte, um sich nach und nach geeignetere Ausrüstung, wenn auch verbeult, zerkratzt und mit mehr Vorbesitzern als die meisten Stadtnutten Freier haben.



    [Bild: g3-talente-jagd-03.jpg]BOGEN 2 Deen Umgang mit dem Bogen erlernte er von Onyx, einem Bewohner Schwarzwassers. Während er Lehre hatte er zwar mehrfach das Gefühl, dass die Götter selbst ihm nach dem Leben trachteten, aber letztlich hat er die Sache überlebt und kann damit mit einer zum Kampf wie zur jagd gleichermaßen geeigneten Waffe umgehen.


    Waffe:
    JAGDMESSER Dieses erwarb Bengar als erstes Werkzeug, um damit seine tierische Beute effektiver verwerten zu können. Es dient ihm daher vor allem als Werkzeug zum Zerlegen von Tieren, auch wenn es sicherlich auch im Kampf nicht völlig unbrauchbar sein dürfte.
    BOGEN Erworben von Adrahir, um als erste richtige Waffe zu dienen. Wirklich nutzen kann er sie zwar noch nicht, aber vielleicht ändert sich dies in Zukunft.

    Eigenschaften:

    + geschickt
    + zäh
    + zu Freunden loyal

    o Anhänger des Adanosglaubens
    o verabscheut Orks

    - konsumiert gerne Alkohol und Sumpfkraut
    - neigt zu Jähzorn
    - eigenbrötlerisch


    Aussehen und Rüstung:

    [Bild: JTZajaHlaberrababer.jpg] BENGAR Ulfson hat, je nachdem, wie lang der letzte Besuch in der Zivilisation und das, was manche als solche bezeichnen, her ist, lange, fettige und verfilzte oder eher mittellange, dunkelblonde, fast braune Haare. Er hat ein einer typisches Bauerngesicht, weit entfernt von den fast weibischen Zügen adeliger Städter, die er aufgrund ihrer verweichlichten Lebensweise verabscheut. Aufgrund diverser Ungehorsamkeiten während seiner Schuldknechtschaftszeit, hatte er Narben von Peitschenhieben am Rücken und eine kleinere über seinem rechten, blauen, leicht ins grün gehende Auge davon getragen.

    Er ist ungefähr 1,85 Meter groß und von schlanker Statur, auch wenn er keinesfalls als schwach zu bezeichnen ist. Sein Körper ist eher drahtig und wendig, durch die vielen Male, die vor gefährlichen Kreaturen fliehen musste und vom Verfolgen seiner Beute, aber auch vom stundenlangen auf der Lauer liegen und aufspringen, um unvorsichtige Tiere zu erlegen.

    GEKLEIDT ist der Jäger in etwas, was er selbst als Jägerkleidung tituliert, in Wahrheit aber ein zerzauster, schmutziger und erbärmlich stinkender Haufen von Fetzen ist. Dieser Umstand ist jedoch gleichzeitig ein Vorteil, da er es anderen Augen erschwert, ihn im Wald auszumachen. Zudem überdeckt der Gestank den typisch menschlichen Geruch wenigstens teilweise und gleich ihm mehr dem des natürlichen Waldes an - wen auch mehr einer Kotablegestelle.
    Zusätzlich trägt er als besonderes Accessoire selbst im wärmsten Sommer idR. einen schmutzig roten Schal, den er auch als Kopftuch oder zur Verschleierung seiner Identität nutzen kann.



    (natürlich ohne Rüstung und anderes Zeugs der/die/das ich noch nicht habe/n darf, man kennt dies ja)


    Vorgeschichte:
    BENGAR Ulfson wurde als einziges Kind seines Vaters Ulf Robertson und seiner Mutter Maria Evastochter in einer einsamen Hütte fernab der Zivilisation in der Nähe von Silden in Myrtana geboren.
    Doch das Ausbrechen der Orkkriege, die Besatzung des nahen Ortes durch die Orks zwang die kleine Familie letztlich zur Flucht. Sie konnten dem Krieg jedoch nicht entfliehen und nur, in dem sie das Festland verließen, konnten sie hoffen, dem Morden und Plündern zu entgehen. Aber zu welchem Preis? Da sie arm waren, mussten sie sich verpflichten, als Schuldknechte zu arbeiten, bis sie die Kosten der Überfahrt abbezahlt hätten.

    Ihre Arbeitgeber waren jedoch habgierige Menschen und berechneten alles und jedes, von der Unterkunft über die Nahrung bishin zum Werkzeug, dass sie sich mieten mussten. So kam es, dass sie auch einige Jahre später noch praktisch nichts von ihren Schulden abbezahlt hatten. Die Lebensbedingungen waren hart, das Essen dürftig, die Kleidung, die sie bekamen, spärlich und so beschloss Bengar eines Tages, das es Zeit wäre, zu fliehen. Er wusste jedoch, dass seine Eltern ihn niemals gehen lassen würden, daher erzählte er ihnen nicht von seiner Flucht. So hoffte er, würden sie auch weniger hart für sein Davonlaufen bestraft werden.

    Aber dies ist schon viele Jahre her, Bengar ist mittlerweile ausgewachsen und hat sich seinen Lebensunterhalt seither mit dem verdient, was die Natur ihm bot. Er sammelte Beeren und Früchte, legte Fallen, um so an das Fell und das Fleisch kleinerer Wildtier zu gelangen und verkaufte, was er nicht selber brauchte, in den Orten der Menschen.

    Doch auch dieses Leben war hart und es ermöglichte ihm keinesfalls, seine Eltern frei kaufen zu können. Schlimmerer noch, als er eines Tages zu jenem Hof ging, auf dem sie festgehalten wurden, um im Geheimen nach seinen Eltern zu sehen, entdeckte er grauenvolles. Denn jener war niedergebrannt bis auf die Grundfesten, die Spuren eines Kampfes waren nicht zu übersehen. Hatten Ulf und Maria entkommen können? Waren sie nun frei oder weiterhin Sklaven jener, denen sie zuvor schon dienen mussten? Oder von den Orks, von denen es heißt, sie würden in den Wäldern hausen? Oder nutzten gar die Nekromanten aus den Legenden sie als Versuchsobjekte? Er wusste es nicht, er fand aber auch nichts, was die eine oder die andere These bekräftigen würde. Er fand auch nichts, was wie ihre Leichen aussah, obwohl diese bei diesem Brand auch völlig zu Asche und Staub zerfallen sein könnten.

    So oder so, Bengar Ulfson war allein in dieser Welt und so zog er durch die Wälder und die Landschaften Argaans und gelangte schließlich in ein Sumpfgebiet, von dem es hieß, Waldgeister und unsichtbare Krieger, die von weit her gekommen waren, würden hier hausen und alle töten, die sich zu weit in ihr Territorium begaben oder die die Natur schlecht behandelten. Bengar hielt dies jedoch für Aberglaube und Gute-Nacht-Geschichten, ihn interessierte viel mehr, dass hier der nächste Markt, auf dem er seine Jagdbeute verkaufen und die nächste Taverne war, in der jenes Geld wieder versaufen könnte.

    Werdegang:

    10.03.2012 18:33
    [Bild: Freigeist.gif]

    31.03.2012 19:36
    [Bild: W_chter.gif]

    Wichtige Bekanntschaften:
    folgen, wenn sich wer meine Freundschaft oder meinen Hass zugezogen hat. Wer weiß, was von beidem schlimmer ist.

    Kontakt: sechs029eins959neun

    Zitat Zitat von Anne Bonny (26.02.2012 um 12:12 Uhr)
    zugelassen
    Geändert von Bengar Ulfson (09.07.2012 um 22:38 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14
    Lehrling Avatar von ambrosiuss
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    ambrosiuss ist offline

    Ambrosius der einfache Bergmann?

    Name: Ambrosius

    Rasse:
    Mensch

    Alter: 23

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: rostiger Dolch

    Beruf: Bergmann

    Startpunkt: Thorniara

    Aussehen:
    Größe: 192cm
    Körperbau: breit schuldrig, dünn
    Kleidung: schwarze Robe
    Bart: Henriquatre
    Haare: dunkel braunes langes Haar
    Augenfarbe: braun
    Augenbrauen: buschig, braun

    Positiv:
    + wachsam
    + geduldig
    + selbstlos(außer im Bezug auf Geld)
    + mutig

    Neutral:
    ~nachdenklich

    Negativ:
    -
    handelt oft überstürtz
    - geizig(im Bezug auf Geld)
    - aufbrausend
    - misstrauisch

    Eigenschaften die ihn eindeutig als er indentifizieren:


    Ambrosius ist ein sehr abenteuerlustiger Mensch, der keiner Gefahr aus dem Weg geht. Er bringt sich oft durch sein feuriges Temperament regelmäßig in Schwierigkeiten, und verfällt leicht in einen Kampfrausch. Er ist deswegen auch leicht aufbrausend. Zudem ist er sehr geizig, sodass selbst die besten Händler ihn, zumindest nicht ohne weiteres, zu einem Kauf überreden könnten. Doch er ist auch ein geselliger Mensch, der sich gerne anderen mitteilt. Außerdem ist er sehr misstrauisch. Deswegen ist sein Vertrauen nur schwer zu gewinnen.

    Vorgeschichte:

    Ambrosius wurde als Sohn eines armen Bauers geboren, wo er auf dem Hof schon im frühen Kindes Alter hart arbeiten musste.
    Dadurch wurden seine Sinne und sein Verstand geschärft und sein Seele auf dem Ambos der Schöpfung geformt.
    Diese Arbeit machte ihm auch viel Spaß.
    Doch er wollte nicht sein ganzes Leben auf diesem kleinen Hof verbringen.
    Deswegen war ihm klar, er musste runter vom Land und in die Stadt sein Glück versuchen.
    Er machte eine Lehre als Schlosser doch er brach sie ab, denn Schlosser war nicht der beste Beruf wenn man Abenteuer suchte.
    Also beschloss er Bergarbeiter zu werden, denn er hörte von den Riesenspinnen oder was sie darstellen sollten, den so genannten Minecrawler.
    Das schien ihm förmlich nach einen gefährlichen und spannenden Abenteuer zu riechen.
    Und was hatte er jetzt davon??
    Er saß mit ein paar anderen Bergleuten verschüttet in einer Höhle, wo es nur so von Minecrawlern wimmelte.
    Sie glaubten schon es käme keiner um sie zu retten.
    Doch, oh Wunder es kam doch jemand der zumindest die, die übrig waren da raus holten.
    Und nun saß er im Hafen und wusste nicht was er machen sollte und wartete auf seinen nächsten Auftrag.....

    zugelassen
    Geändert von ambrosiuss (03.03.2012 um 23:00 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15
    Kämpfer Avatar von Iain
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    Iain ist offline

    Steckbrief
    [Bild: Iain_Gros.jpg]
    Name: Iain
    Rang: Novize
    Alter: 25
    Rüstung: Fischerkleidung (nur im Magierhaus: Novizenrobe)
    Werkzeug: Messer
    Tinte & Feder zum Üben (lernte gerade Lesen und Schreiben bei einem pingeligen Adepten)
    Beruf: Fischer & Handlager des Akademiekochs Clemens
    Fähigkeiten: -
    -
    Geburtsort: Setarrif
    Eigenschaften: - neugieriger Tagträumer
    - Geschickt mit den Händen
    - Etwas unbedarft im Umgang mit den höheren Gesellschaften
    - meist Ehrlich
    - Angst vor Soldaten
    - Zielstrebig und Zuverlässig (wenn das Ziel selbst gewählt wurde)
    - Kann weder lesen noch schreiben und gerade genug rechnen um auf dem Markt etwas zu bezahlen (ohne über den Tisch gezogen zu werden)
    NPCs
    Lynn - Iains Schwester
    Cayden, Leigh, Donnie, Locan und Fjonn - Wassernovizengang

    Vorgeschichte
    Iain ist der jüngste Sohn einer Fischerfamilie aus Setarrif. Wie sein Vater und sein großer Bruder hat er praktisch sein ganzes Leben auf See verbracht. Noch vor dem ersten Sonnenstrahl segelten sie aufs Meer und kamen zumeist erst nach Sonnenuntergang zurück, währenddessen seine kleine Schwester und seine Mutter die Fische auf dem Markt verkauften. So verging die Zeit, der recht armen, aber zufriedenen Familie. Dies änderte sich schlagartig als die Flotte Myrtanas eintrafen und der Krieg losbrach. Sein Bruder schloss sich den Verteidigern, gegen den Willen ihres Vaters an und es kamen wie es kommen musste. Er fiel in der ersten Schlacht. "Dies ist das Schicksal eines Narren. Merke dir mein Sohn, du bist und bleibst ein Fischer. Sollte je Gefahr drohen segle mit Weib und Gut davon." Bisher war Iain nicht zum Kriegsdienst gerufen wurden, was wohl damit zusammenhing, dass er selten anzutreffen war.

    Auf dem Wasser aufgewachsen hatte er Respekt für die Kaft der See und der Macht des Wassers gewonnen. Die meiste Zeit auf dem Meer, wenn die Netze ausgeworfen waren, verbrachte er damit dass Spiel der Wellen zu betrachten und sich ausschweifenden Tagträumen hinzugeben.

    Doch immer häufiger plagen ihn Alpträume von schwer gerüsteten Soldaten die mordend und Brandschatzend über das Land ziehen. Die Geschichten der anderen Fischer jagen ihm höllische Angst ein. "Seemannsgarn", pflegt dann sein Vater zu sagen. Doch die Wahrheit würde er wohl nie erfahren, oder doch? Wohin würden ihn die Wellen wohl tragen?

    Werdegang


    Bekannte Gesichter

    • Selina - erster Kontakt mit dem städtischen Leben und der Magie
    • Lexi - neue Nachbarin die ihn mit warmen Wasser und Seife vergiften wollte!
    • Raad - gab ihm eine verantwortungsvolle Aufgabe als Lebensmitteleinkäufer für die Akademieküche
    • Bengar Ulfson - zweifelhafter Jäger, Fischkäufer
    • Turang - Lehrer fürs Schreiben und Lesen
    • Gath - Bootsbauer und Reiseleiter nach Schwarzwasser
    • Myra - flüchtige Bekanntschaft auf der Reise nach Schwarzwasser
    • Kilijan - Lehrer für Verteidigung gegen der Dunklen Künste an der Setarrifer Schule für Hexerei und Zauberei


    Zitat Zitat von Anne Bonny (27. Feb. 2012)
    zugelassen


    Geändert von Iain (08.06.2012 um 12:58 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16
    Lehrling
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    Tikvah de Dök ist offline
    Name: Tikvah de Dök
    Alter: 22
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Lebzetler)
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    Positiv:
    + freundlich
    + hilfsbereit
    + intelligent
    + zielsicher
    + strebsam

    Negativ:
    - ungeduldig
    - schnell genervt/gereizt
    - eigensinnig

    Vorgeschichte:
    Tikvah war ein Junges Mädchen, welche nach ihrer Innenglückseligkeit strebte und suchte. Sie war vor wenigen Wochen von Zuhause abgereist und suchte nun ihr Glück in der großen Welt. Sie war ein glückliches Junges Mädchen, welches den Beruf ihres Großvaters angenommen hatte. Dieser war Lebzetler, ein Meister seines Berufes. Dieser lehrte sie und brachte ihr alle handwerklichen Kniffe bei. Sie lernte schnell und war immer ergeizig beim lernen. Nun versuchte sie auf eigegen Beinen zustehen und ihr gelernte Wissen umzusetzten.

    Ihr Großvater unterstützte sie bei ihrer Reise durch Tipps und etwas Mitgift. Es war nicht viel, doch es sollte für ihren Start in ein neues Leben reichen, zumindestens hoffte Tikvah das. Ihr Mutter musste sehr weihnen bei ihrer Verabschiedung, ihr Vater, der in einem Bergwerk ums leben kam, konnte ihr nun im Geiste beistehen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (04.03.2012 um 18:52 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Waldläufer Avatar von Arsakia
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    Arsakia ist offline
    Name: Arsakia
    Alter:29
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf:Jäger
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    -flink
    -nicht zu gierig
    -geschickt
    -eloquent
    -stark
    -schnell
    -nimmt die Dinge gern in die eigene Hand
    -rächt sich gerne

    Vorgeschichte:
    Arsakia ist der Sohn einer armen Familie, sein Vater war ein einfacher Bergmann, der hin und wieder auf dem Markt bettelte, seine Mutter eine einfache Hausfrau. Eines Tages erkrankte seine Mutter, leider konnte man nichts machen und sie musste sterben...
    Der Vater wurde daraufhin vor dem Berg indem er magisches Erz für den König schürfte von einer Gruppe Banditen erstochen. Sofort rannte er in den Wald, als er das hörte und man hat jahrelang nichtsmehr von ihm gehört. Nun ist es sein Ziel sich an der Banditenbande zu rächen und eine Legende zu werden und eines Tages in die Geschichte einzugehen.Er ist ein einsamer Kämpfer, der anderen gerne hilft um dazu zu lernen und seinen Beutel zu erschweren. Er streift durch's Land und erlegt Tiere mit deren Erzeugnissen(Fell,Zähne etc.) er Geld macht und Handel betreibt, er ist ein einfacher Jäger mit einem großen Vorhaben, einem Wunsch...

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (10.03.2012 um 21:11 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Kämpfer Avatar von Uriel Ventris
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    Uriel Ventris ist offline
    Name: Uriel Ventris
    Alter: 22 (Startalter 19)
    Rüstung: teurer Waffenrock in den Farben Innos´, Kettenrüstung
    Waffe: edles Langschwert (von Lodrick geschmiedet und Ravenne verfeinert)
    OT-Rang: Ordensritter
    IT-Rang: Ordensbruder
    Wohnort: Thorniara
    sonstige Besitztümer: Ein goldener Siegelring der Ventris-Familie, dient ihm auch als eine Art Ausweis
    Fähigkeiten:
    -Einhand II (Post)
    Erwähnenswertes:
    -Lehrmeister für Einhandwaffen

    Aussehen:
    Uriel Ventris war unglaublich gut aussehend, einer der schönsten Männer der ganzen Stadt. Dies lag vor allem an seinem nahezu als perfekt zu beschreibenden Gesicht. Neben der von Natur aus reinen Haut, war es markant und hatte deutliche Konturen, war aber zugleich sanft und mitfühlend. Er beherrschte seine Mimik so gut, dass er nahezu jeden Gesichtsausdruck perfekt immitieren konnte, was ihm als angehender Kaufmann oft eine große Hilfe war. Seine Haare waren schloweiß und die dunkelbraunen, fast schwarzen Augen bildeten einen deutlichen Akzent in seinem sonst wunderschönen Gesicht.
    Sein restlicher Körper hingegen entsprach zunächst dem eines durchschnittlichen Mannes, sowohl in Größe als auch in Muskulatur. Uriel trug am liebsten lange fließende Gewänder mit hohem Kragen und vielen Verziehungen.
    Seit seiner Zeit beim Militär jedoch hatte sich sein Aussehen von der Statur her geändert. Durch das harte und ausgiebige Training hatte er breite Schultern bekommen und deutlich zeichneten sich zähe Muskelstränge unter seiner Haut ab, die auch durchaus nicht bloß nett aussahen, sondern auch in der Lage waren, mitunter große Kraft und Ausdauer zu beweisen.
    Seine Kleidung beschränkt sich fast ausschließlich auf seine Ordensrüstung, die er mit Stolz trägt. Lediglich bei Festen und besonderen Gelegenheiten trägt er noch eine Roben.

    Eigenschaften:
    + intelligent, kann lesen und schreiben
    + gerissen und geschickt bei Verhandlungen
    + großzügig
    + vertraut jedem Ordensbruder sein Leben an
    - hochnäsig
    - eingebildet und arrogant
    - hasst Diener Beliars zutiefst
    +/- stark Innosgläubig
    +/- achtet sehr auf sein Äußeres

    Lebensgeschichte:
    Uriel Ventris ist der Sohn von Perdor Ventris, einem der angesehensten und reichsten Händler in Thorniara. Auf Grund dessen fühlt er sich oft als was besseres. Er lernte bei Gelehrten alles, was ein gebildeter Mensch wissen muss, darunter lesen, schreiben, rechnen, Argaans Geschichte und so weiter.
    Obwohl sein Vater ihn zum Nachfolger für dessen Geschäft heranziehen wollte weiß Uriel, dass es seine durch Innos gegebene Bestimmung ist einmal Paladin zu werden und im Namen des großen Gottes und des Königs große Schlachten zu schlagen und zu gewinnen. Durch seinen unglaublich starken und teilweise auch sturen Willen erreicht er fast alles, solange ihm ein Lehrmeister zur Seite steht um ihn zu unterweisen. Allein fällt es ihm schwerer Dinge zu erlernen.
    Ein weiterer großer Wunsch Uriels war es eines Tages alles zu zerstören, was von Beliars geschaffen wurde oder diesem dient. Er hasst Schwarzmagier aus vollem Herzen, ebenso Dämonen, Untote und alles was irgendwie mit schwarzer Magie in Verbindung steht. Da er dies als Kaufmann jedoch nie würde schaffen können verließ er das Haus seines Vaters um als Soldat und später als hochrangiger Offzier in der Armee des Königs zu dienen.

    Nachdem er zusammen mit weiteren Rekruten eine Ausbildung bei mehreren Lehrmeistern, unter anderem Lodrick und Kerdric, absolviert hatte wurde er bald nach der Schlacht um die Silberseeburg in die Stadtwache aufgenommen und absolviert dort seit dem seinen Dienst. Nach wie vor ist sein höchstes Ziel einmal Paladin zu werden um so der perfekte Diener für Innos und den König, aber auch für das gesamte Volk Argaans zu werden.
    Einer von Uriels ersten Schülern im Umgang mit der Einhandwaffe war Demron, ein Adeliger aus Myrthana, den Uriel bei sich aufnahm.

    Nach seiner Aufnahme in den Orden widmete er sich vor allem zunächst dem Schaffen einer Waffe, wie sie eines wahren Streiters Innos' würdig war. Bei seinem Freund Lodrick gab er daher ein Schwert aus Damaszener-Stahl in Auftrag. Fertig geschmiedet reichte er es weiter an seine Ordensschwester Ravenne, die es verzieren sollte.

    NPCs:
    Falsir: Uriel Leibdienerund zudem Hausverwalter. Seit Uriels Aufnahme in den Orden ist Falsir im Prinzip ein freier Mann, der gehen kann, wohin er will und trotzdem bezahlt wird. Selten kommt sein Herr vorbei, um eine Nacht im privaten Anwesen zu verbringen.

    Perdor Ventris: Uriel Vater und reicher Kaufmann in Thorniara.

    Aktionen:
    - Gruppenausbildung
    - Kampfturnier in Setarrif (im Halbfinale der Partnerduelle (mit Lodrick) ausgeschieden)

    Bekanntschaften:
    Gilde Innos:
    Lodrick
    Shialac
    Landfari

    Kerdric
    Vielor
    Aaron

    Flarke
    Karad
    Demron

    Bastan Thorn
    Thara Ben Nathan
    Gath
    Sir Iwein
    Françoise

    Ravenne
    Florence
    Waldvolk:
    Ryu Hayabusa

    Kontakt:
    ICQ: 629412467

    zugelassen
    Geändert von Uriel Ventris (17.09.2015 um 01:04 Uhr) Grund: Anpassung von Rang und Skills

  19. Beiträge anzeigen #19
    Ritter Avatar von Konsul
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    Konsul ist offline
    Name: Konsul

    Alter bei Eintritt in das RPG: 25

    Rüstung: keine Rüstung, Robe der Adlati der Feuermagier

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Barde | seit 6.04.12 Geselle des Wirtes der Marktschänke in Thorniara | Seit Jänner 2013 Adlatus

    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:
    Konsul ist intelligent, lernt schnell und rhetorisch äußerst begabt. Er findet schnell Freunde, ist jedoch jähzornig, aggressiv und in Auseinandersetzungen geht es für ihn um alles oder nichts. Er kann zwar nicht gut singen, kennt aber viele Lieder, Witze und Zoten.
    Wenn er einen guten Tag hat, ist er großzügig, allerdings trinkt er auch gerne und zu viel. Außerdem ist er ein Aufschneider, obwohl man nie weiß, was er ernst meint und was nicht.

    Sein Aussehen: Konsul trägt nun die Adlati-Robe der Feuermagier, seine braunen Stiefel und einen abgewetzten braunen Umhang

    Was er bei sich trägt: Seine Laute; seine Geldbeutel;

    Vorgeschichte:
    Geboren in Ardea.
    Geflohen in die Wüste.
    Gefunden auf einem Altar.
    Ein Name, den es nicht gab.
    Ein Vater, den er nie kannte.
    Eine Mutter, die für ihn starb.
    Konsul. Sein Leben für Innos.

    Er lehnte sich zurück. Was war nur los mit ihm? Warum schrieb er soetwas nieder, wo er doch wusste, dass er dies nie vortragen würde? Er, ein intelliger, durchschnittlicher Bürger, der bis jetzt in Frieden gelebt hatte, möchet ein Kämpfer Innos' werden? Konsul lachte kurz. Es war ein Witz.

    Und doch... Warum war er von Myrtana nach Argaan aufgebrochen? Welchen Grund hatte er? Nur der Traum?



    "Komm in das Kloster."




    Konsul schreckte aus dem Schlaf auf. Es war erneut die selbe Stimme. Doch man hatte ihm gesagt, bevor er nach Nordmar darf, muss er sich beweisen. Beweisen... sein Herz klopfte stark. Er hoffte bald auf Argaan angekommen zu sein, der Weg von den Stewarker Landen nach Thorniara war ein weiter, und es war die letzte Nacht, in der er diese Stimme hörte.

    Sein Ziel: Nordmar.
    Sein Weg: Magier.
    Seine Macht: Die Stimme.
    Sein Freund: Der Stab.
    Sein Name: Konsul.

    Hastig kritzelte er noch diese letzten Zeilen zu seinem Gedicht hinzu. Dann faltete er das Pergament sorgfältig, steckte es in das Amulett seiner Vorfahren und hängte es sich um den Hals.

    Während er an Land ging, hoffte er, sein Ziel erreichen zu dürfen. Doch der Weg ist hart und weit. Von heute auf Morgen wird man kein Teil einer alten Gemeinschaft. Doch er hatte sein Ziel vor Augen. Und er hoffte, dass er es erreichen würde.

    "Nû lât iuch des niht verdriezen,
    daz ich noch niht gesprochen hân."

    zugelassen



    Seine Geschichte im RPG:

    Getroffene Personen (PCs): Estefania; Manuele (f - flüchtig); Lair (f); Adson Muller; Abaddon; Stella (f); Schattengreif; Karad; Macus (f); Shakuras; Demron
    Besuchte Orte: Gespaltene Jungfrau; Stewark(er Land); Thorniara

    ACHTUNG: Nach meiner Inaktivitätszeit habe ich eine neue ICQ-Nr: 662358439
    Geändert von Konsul (22.01.2013 um 21:49 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Lehrling Avatar von Harijja
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    Harijja ist offline
    Name: Harijja
    Alter: 24
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau


    Eigenschaften:
    + Hält Treue auf ewig und für die wichtigste Tugend
    + mitfühlend
    + Intelligent
    ~ neugierig
    ~ "leicht" freizügig bekleidet
    - hasst Innos und seine Gefolgsleute
    - manchmal unbeherrscht



    Vorgeschichte:


    Harrija konntees nicht fassen. Endlich hatte hatte sie Thornaria hinter sich gelassen. Sie musste sich beherrschen, denn die Galle kam ihr hoch als einer der Torwächter auf sie zukam. "Hey Kleine wo willst du denn hin?" Harijja riß sich zusammen und unterdrückte den Wunsch dem Soldaten ins Gesicht zu spucken. Sie überwand sich zu einer zuckersüßen Stimme. "Ich soll im Auftrag meines Vaters eine Bestellung nach Setarrif bringen." Der Soldat hob seine Augenbraue und schaute misstrauisch. "Du willst nach Setarrif? Dort wo die ganzen Widerstandskämpfer wohnen hin?" Die letzten Worte spuckte der Wächter gerade so aus. Wut kochte in Harrija hoch. Sie hatte Glück, dass der Soldat die Achseln zuckte und sie weitergehen ließ. Die Weißhaarige ging den Weg entlang. Sie dachte an ihre Mutter, die furchtlose Widerständlerin, die von den Innoslern getötet wurde. Harijja wollte sie zuerst rächen doch ihre Mutte predigte immer Vergebung und Gnade. Doch Innos hatte ihr ihre Mutter geraubt. Dass konnte sie ihm und seinen Anhängern nicht vergeben. Sie wollte wie ihre Mutter dem Widerstand helfen. Ihre Mutter hatte sie nicht umsonst "Freiheit" genannt und Harijja hatte sich deswegen auch das Wort auf die Stirn und auf den Rücken tätowieren lassen. Sie wollte dem Reich Argaan bei Frieden und Freiheit helfen. Ihr waren diese Prinzipien wichtig. Ihre Mutter war das mitfühlenste Wesen, das sie je kennen gelernt hatte. Obwohl kennenlernen nicht korrekt war. Ein halbes Jahr nach ihrer Geburt kamen die Innosler in ihr Dorf. Sie nahmen unzählige gefangen und töteten viele. Noch Jahre später konnte man das Leid und den Schmerz der Einwohner sehen. Dieses Elend und das Leid folgte den Innoslern auf Schritt und tritt. Harijja wollte sich dem Widerstand und der Magie verschreiben. Sie war keine Schwertkämpferin. Doch als sie 17 Sommer erlebt hatte wollte ein zwielichtiger Typ sie vergewaltigen. Aus Angst, Wut und Zorn sprang ein Energiefunke von Harijja ab und der Kerl wand sich mit schmerzverzehrtem Gesicht auf dem Boden. Nun war sie endlich auf dem Weg nach Setarrif. Und konnte dem Widerstand helfen. Mit einem seligem Lächeln und dem Gedanken ihre Mutter stolz zu machen ging Die Weißhaarige der Stadt des Widerstandes entgegen.

    Inventar:

    - 100 Gold
    - den Saphirring ihrer Mutter
    - Brot und Wasser
    - ein Bündel Heilkräuter (ihrer Ansicht nach)
    [Bild: 7djaejzj.jpg]

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.03.2012 um 21:58 Uhr)

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