Willkommen im Monster- und Kampfguide zu Gothic! Hier findet ihr Tipps und nützliche Hinweise für den Kampf gegen die Kreaturen in Gothic. Dieser Thread wird in unregelmäßigen Abständen erweitert, quasi work in progress. Das soll euch aber nicht davon abhalten, hier schon mal zu stöbern, hier steht schon einiges, was vielleicht hilfreich sein kann.
Trennen von Gegnergruppen
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Gegner ein und desselben Typs sind oftmals in Gruppen anzutreffen. Gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen, kann den Kampf um ein Vielfaches erschweren, wenn dies erfordert, sich gleichzeitig auf das Angriffsverhalten mehrerer Gegner zu konzentrieren. Deshalb empfiehlt es sich, nach Möglichkeit einzelne Gegner aus der Gruppe zu locken, um sich der Gegner so nach und nach anzunehmen. Es gibt Kreaturen, die grundsätzlich versuchen, in ihrer Gruppe gemeinsam zu agieren (z.B. Goblins). Hier ist das Separieren einzelner Gegner häufig nicht ohne Weiteres möglich. Abhängig von den eigenen Fähigkeiten kann in einem solchen Fall dennoch versucht werden, die Gruppe aufzuteilen.
Die Prozedur für das Anlocken einzelner Gegner ist prinzipiell sehr einfach.
Phase 1: Beobachten, beobachten, beobachten
Vorbereitung kann in manchen Fällen sehr wertvoll sein und lästiges Neuladen ersparen. Besonders vor dem Kampf gegen starke Gegner (oder nur schwer trennbare Gruppen) kann das Beobachten der Gruppe äußerst hilfreich sein. Entfernt sich ein Gegner möglicherweise recht weit von seinen Artgenossen und ist somit ein guter Kandidat zum Herauslocken aus der Gruppe? Außerdem sollte die Umgebung genauer untersucht werden, um ggf. geeignete Fluchtwege im Hinterkopf zu haben.
Phase 2: Schrittweises Annähern an die Gegnergruppe Langsam und vorsichtig an die Gruppe heranpirschen. Dabei stets alle Gegner der Gruppe im Auge behalten.
Phase 3: Herauslocken eines einzelnen Gegners
Sobald ein Gegner auf den Helden aufmerksam wird, nicht weiter annähern und das Verhalten des Gegners beobachten. Die meisten Kreaturen zeigen vor dem Angriff eine Drohgebärde, die sie in der Regel zwei- oder dreimal wiederholen. Anschließend beginnt der Gegner, auf den Helden zuzusteuern.
Sollten mehrere Gegner auf den Helden aufmerksam geworden sein, sich etwas von der Gegnergruppe entfernen und die Prozedur (evtl. aus einem vorteilhafteren Winkel) wiederholen.
Phase 4: Entfernen von der Gruppe im Rückwärtsschritt
Sobald der Gegner auf den Helden zukommt (ggf. nach Ausübung seiner Drohgebärden), im Rückwärtsschritt von der Gruppe wegtreten. Dabei am besten nicht den angelockten Gegner aus dem Auge verlieren, deshalb empfiehlt es sich in aller Regel nicht, sich umzudrehen und sich mit dem Rücken zum Gegner von der Gruppe zu entfernen.
Durch das Entfernen von der Gruppe soll vermieden werden, dass während des Kampfes noch weitere Gegner auf den Helden aufmerksam werden und sich ebenfalls in das Kampfgeschehen einmischen.
Nachdem der Gegner (hoffentlich) das Zeitliche gesegnet hat, wieder mit Phase 1 beginnen.
Die Wahl der richtigen Nahkampfwaffe
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Bei der Wahl der Nahkampfwaffe sollte nicht nur der Schadenswert berücksichtigt werden, sondern auch auf die Reichweite. Je länger die Waffe, desto größer ist der Schadensradius und desto leichter lassen sich Gegner vom Leib halten, deshalb ist unter Umständen eine schwächere, längere Waffe besser als eine stärkere, kürzere Waffe.
Günstige Positionen
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In manchen Situationen bieten sich bestimmte Positionen an, um die Gegner müheloser auszuschalten. Eine erhöhte Position in Verbindung mit Fernkampf kann Wunder wirken.
Im Nahkampf spielen drei Faktoren eine Rolle zur Bestimmung des Gesamtschadens: der Waffenschaden und die Stärke des eigenen Charakters sowie der Rüstungsschutz des Gegners. Es gibt zwei Arten von Treffern, normale und kritische Treffer.
Die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer ist festgelegt und richtet sich nach der sogenannten Einhand- bzw. Zweihandstufe (Details dazu weiter unten).
Für die Schadensberechnung im Nahkampf lassen sich die beiden folgenden Formeln aufstellen:
Normaler Treffer: einfacher Waffenschaden + Stärke − Rüstungsschutz des Gegners Kritischer Treffer: doppelter Waffenschaden + Stärke − Rüstungsschutz des Gegners
Waffenschaden und Stärke werden also addiert, bei kritischen Treffern wird der Waffenschaden bei der Addition doppelt berücksichtigt. Die Summe dieser Rechnung ist der allgemeine Schaden, der bei einem Nahkampfangriff angerichtet wird. Besitzt der Gegner einen Schutz vor Nahkampfwaffen, wird dieser Rüstungswert vom theoretischen Schaden, der sich aus den beiden Faktoren Waffenschaden und Stärke errechnet, abgezogen.
Im Laufe des Spiels finden sich Lehrer, die den besseren Umgang mit Ein- und Zweihandwaffen beibringen können. Es gibt zwei Stufen des Ein- und Zweihandkampfes. Diese Stufen bestimmen die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers:
Stufe 1: 5% Volltrefferchance
Stufe 2: 10% Volltrefferchance
Ohne eine solche Stufe erlernt zu haben, sind keine kritischen Treffer möglich - die Volltrefferchance liegt ergo bei 0%.
Schadensberechnung im Fernkampf
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Im Gegensatz zum Nahkampf spielen bei der Schadensberechnung im Fernkampf lediglich der Waffenschaden und der Rüstungsschutz des Gegners eine Rolle, die Attribute des Charakters haben keine Auswirkungen auf den Gesamtschaden. ABER: Die Geschicklichkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers - je höher die Geschicklichkeit, desto wahrscheinlicher ist es, den Gegner bei einem Schuss auch zu treffen. Auch im Fernkampf gibt es normale und kritische Treffer, das Prinzip für die Berechnung ist identisch mit dem des Nahkampfs:
Normaler Treffer: einfacher Waffenschaden − Rüstungsschutz des Gegners Kritischer Treffer: doppelter Waffenschaden − Rüstungsschutz des Gegners
Auch für den Fernkampf gibt es zwei erlernbare Stufen, die das Erzielen eines kritischen Treffers ermöglichen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass sich die Wahrscheinlichkeiten bei den beiden Fernkampfvarianten - beim Bogen und bei der Armbrust - unterscheiden.
Für den Bogen gilt:
Stufe 1: 15%
Stufe 2: 30%
Für die Armbrust gilt:
Stufe 1: 20%
Stufe 2: 40%
Im Fernkampf sind kritische Treffer ebenfalls nur dann möglich, wenn für die verwendete Waffe (Bogen oder Armbrust) mindestens Stufe 1 ausgebildet wurde. Andernfalls liegt auch hier die Volltrefferchance bei 0%.
Schadensberechnung im Magiekampf
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Ausschlaggebend für den Gesamtschaden sind beim Einsatz von Spruchrollen und Runen der Schaden des Zaubers und der Rüstungsschutz vor Magie, den der Gegner besitzt. Im Gegensatz zum Nah- und Fernkampf ist das Magiekampfsystem um einiges einfacher gestrickt: Zauber richten immer denselben Schaden an, es gibt keine kritischen Treffer mehr und die Attribute (einschließlich Mana) haben keinen direkten Einfluss auf den Gesamtschaden. ABER: Mana bestimmt, ob und wie lange ein Zauber ausgeführt werden kann: wenn der Charakter nicht über genügend Mana für den Zauber verfügt, kann er diesen nicht durchführen - geht das Mana während eines Aufladezaubers aus, wird die Aufladung des Zaubers abgebrochen und der nur zum Teil aufgeladene Zauber gewirkt, der dann weniger Schaden als ein voll aufgeladener Zauber anrichtet. Die Trefferwahrscheinlichkeit eines Zaubers beträgt immer 100%, unabhängig jedweder Attribute.
Die Formel für die Schadensberechnung bei Magie ist wie das gesamte Magiesystem relativ simpel gehalten:
Treffer: Magieschaden des Zaubers − Rüstungsschutz des Gegners
Bei Kampfmagie wird im Wesentlichen in vier verschiedene Arten von Zaubern unterschieden: Aufladezauber, Aufrechterhaltungszauber, Flächenzauber und normale Zauber. Bei Aufladezaubern steigen Schaden und Manaverbrauch mit der Dauer der Aufladung. Ein solcher Aufladezauber kann bis zu einem bestimmten Grad aufgeladen werden und wird dann gewirkt. Schaden und Manaverbrauch besitzen dementsprechend ein Maximum. Anders dagegen sieht das bei den verwandten Aufrechterhaltungszaubern aus: diese Zauber können dauerhaft gewirkt werden, bis kein Mana mehr vorhanden ist. Während dieser Wirkungszeit steigen sowohl der Schaden, den der Zauber anrichtet, als auch der Verbrauch von Mana, der durch die Anwendung des Zaubers hervorgerufen wird, stetig an. Das passiert so lange, bis kein Mana mehr verfügbar oder der Zauber vom Spieler abgebrochen wird. Normale Zauber und Flächenzauber besitzen einen fest definierten Schaden und Manaverbrauch. Eine Aufladung oder Aufrechterhaltung ist bei diesen Arten von Zaubern nicht möglich.
Ergänzende Kommentare zur Schadensberechnung
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Der Rüstungsschutz, der eine Rolle bei der Berechnung des Gesamtschadens spielt, bezieht sich jeweils auf den Schutz vor der jeweiligen Waffengattung. Bei der Berechnung des Nahkampfschadens ist also der Schutz vor Nahkampfwaffen zu berücksichtigen, bei der Berechnung des Fernkampfschadens der vor Pfeilen und Bolzen usw.
Generell gilt bei allen drei Arten des Kampfes: Ist das Ergebnis, das bei Einsetzung der entsprechenden Werte in die jeweilige Formel herauskommt, kleiner oder gleich 0, wird beim Gegner kein Schaden angerichtet. Der Rüstungsschutz ist dann höher als der theoretische Schaden.
Es gibt darüber hinaus unsterbliche Charaktere, die folglich überhaupt nicht verwundet werden können: Asghan, Bartholo (bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Baal Namib, Baal Tyon (nur dann, wenn man ihm nicht den präparierten Traumruf gegeben hat), Charlotte, Cor Angar, Cor Kalom (bis fast gegen Ende des Spiels), Corristo, Cronos (bis fast gegen Ende des Spiels), Diego, Gomez (bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Gorn, Ian, Jarvis, Lester, Merdarion (bis fast gegen Ende des Spiels), Milten, Myxir (bis fast gegen Ende des Spiels), Nefarius (bis fast gegen Ende des Spiels), Nyras (nur im 1. Kapitel), Riordian (bis fast gegen Ende des Spiels), Saturas (bis fast gegen Ende des Spiels), Seraphia, Stone, Syra, Talas, Tarrok, einige Torwachen, Thorus (bis zur einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Ur-Shak, Velaya, Xardas, Xardas' Dämon, Y'Berion (bis zur Anrufung des Schläfers im 2. Kapitel)
Es gibt Monster, die gegen bestimmte Waffen immun sind. Dazu gehören beispielsweise die Golems, gegen die nur einige wenige Waffen wirksam sind (der Feuergolem lässt sich nur mit den Zaubern Blitz, Kugelblitz und Eispfeil, der Eisgolem ausschließlich mit Feuermagie und der Brücken- und Steingolem nur mit einigen stumpfen Waffen bezwingen). Es gibt noch einige andere Monster, bei denen sich mit bestimmten Angriffen kein Schaden erzielen lässt. Die werde ich aber jetzt nicht alle aufführen.
Beißer sind vor allem im Orkgebiet und dessen angrenzenden Arealen anzutreffen. Sie sind am ehesten mit Snappern und Razors zu vergleichen, jedoch um einiges harmloser als diese. Beißer sollten ganz zu Beginn des Spiels gemieden werden, sind aber im späteren Spielverlauf kein ernstzunehmendes Problem mehr.
Blutfliegen leben in vielen Teilen der Kolonie. Sobald der Held über eine Rüstung verfügt, sind sie leichte Beute. Aber auch ohne Rüstung sollten sie mit einer halbwegs vernünftigen Waffe keine größeren Schwierigkeiten bereiten.
Bluthunde sind rund um die Bergfestung und das Alte Kastell anzutreffen. Sie lassen sich (ggf. von einer erhöhten Position) problemlos mit dem Bogen ausschalten und sollten auch im Nahkampf kein Problem darstellen, sobald die Orte, an denen sie sich aufhalten, von Relevanz sind.
Feuerwarane sind am Schiffswrack und im Orkgebiet anzutreffen. Sie gehören zu den gefährlichsten Gegnern im Spiel. Die Feuerwarane beim Schiffswrack können relativ einfach im Fernkampf von einigen Positionen aus dem Meer angegriffen werden (der Held sollte so tief im Wasser sein, dass er gerade noch den Bogen zücken kann). Die feuerspeienden Reptilien sind in den Tiefen des Ozeans wehrlos.
Fleischwanzen sind bei Orrys Wachposten in der Nähe der verlassenen Mine, bei einer zerfallenen Hütte im Alten Lager zwischen der Arena und dem Nordtor, bei Cavalorns Hütte und vor der Klosterruine anzutreffen. Ihr Fleisch ist im Zuge der Quest Snafs Rezept von Bedeutung. Fleischwanzen sind harmlos und lassen sich mit einem kurzen Angriff ganz easy umhauen (hier empfiehlt sich der einfache Kampf mit den Fäusten).
Lurker leben bevorzugt in Gewässernähe. Ganz zu Beginn des Spiels sind sie aufgrund ihrer Schutzwerte kein einfaches Unterfangen, im späteren Spielverlauf dafür aber ein typischer Kandidat für einen One-Hit-Kill. Lurker haben die Eigenschaft, manche Schläge zu parieren. Deshalb kann es für Nahkämpfer hilfreich sein, kurz vor dem Zuschlagen einen Schritt zurückzutreten und den Schlag dann unmittelbar anzusetzen. Alternativ empfiehlt sich auch das Zuschlagen kurz vor dem Klauenangriff des Lurkers. In solchen Situationen ist der Lurker nicht in der Lage, einen Schlag zu blocken.
Minecrawler sind in Minen und im Schläfertempel zu Hause. Minecrawler nutzen zwei unterschiedliche Taktiken im Kampf: Entweder weichen sie nach einem Schlag des Helden zurück und bäumen sich dabei auf oder sie laufen seitwärts um den Helden herum. Ersteres ist in aller Regel für den Kampf von Vorteil. Um ein solches Ausweichverhalten der Minecrawler zu provozieren, sind offensive Hiebe – [Strg] + [↑] – empfehlenswert. Links-Rechts-Kombinationen führen eher dazu, dass der Minecrawler zur Seite ausweicht und um den Helden herumkrabbelt. Dennoch können auch schnelle Links-Rechts-Kombinationen zum Erfolg führen, am besten mit einer Einhandwaffe.
Orkhunde leben im Orkgebiet und am Rande des großen Waldes in der Nähe der Klosterruine. Einzelne Orkhunde lassen sich nur sehr schwierig aus ihrem Rudel locken, da sie stets gemeinsam auf die Jagd gehen. Sie sollten demnach in der Anfangsphase des Spiels gemieden werden. Im späteren Spielverlauf sollten sie kein ernstzunehmendes Problem darstellen. Es ist empfehlenswert, im Kampf relativ passiv zu agieren und gelegentlich einen Schritt zurückzumachen, um ihren Sprungattacken auszuweichen. Nach dem Angriff eines Orkhunds direkt zum Gegenangriff ansetzen, um die Gefahr geringzuhalten, dass der Orkhund den Angriff pariert.
Razor halten sich im Orkgebiet auf und legen ein ausgesprochen aggressives Angriffsverhalten an den Tag. Anders als viele andere Gegner machen diese nicht zunächst durch Drohgebärden auf sich aufmerksam, sondern sprinten direkt auf den Gegner zu, sobald dieser in deren Radius gelangt. Das kann zu üblen Überraschungssituationen führen, deshalb ist höchste Vorsicht geboten. Sofern sich eine schwer erreichbare (erhöhte) Position in der Nähe befindet, empfiehlt sich diese für einen Fernkampfangriff.
Schattenläufer schlafen tagsüber und patroullieren nachts in ihrem Gebiet. Sie sind bevorzugt in Höhlen und dunklen Waldgebieten anzutreffen. In der Anfangsphase des Spiels sollte nicht zuletzt aufgrund der hohen Schutzwerte gegen Angriffe jeglicher Art ein großer Bogen um sie gemacht werden.
Snapper sind an verschiedenen Orten in der Kolonie anzutreffen, z.B. auf dem Weg zur Trollschlucht und bei der Klosterruine. Sobald sie einen Gegner ausgemacht haben, pirschen sie sich langsam an diesen heran und stürmen auf den letzten Metern schließlich auf diesen zu. Snapper lassen sich als Fortgeschrittener sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf und mit Magie gut besiegen. Im Nahkampf ist häufiges Zurückweichen ratsam.
Warane leben in den verschiedensten Arealen der Kolonie. Warane parieren viele Angriffe, in der Regel jedoch nicht, wenn diese kurz nach einem Rückwärtsschritt oder kurz vor dem Angriff des Warans erfolgen.
Wölfe sind sehr früh schon kein ernstzunehmendes Problem mehr – ganz ohne Rüstung und ohne eine passable Waffe sollten sie jedoch gemieden werden (insbesondere jene, die in Rudeln jagen).
Der Brückengolem bewacht die Brücke auf dem Weg zur Felsenfestung. Um ihn zu bezwingen, bedarf es einer stumpfen Waffe, z.B. einem Hammer. Ganz in der Nähe befindet sich in einer Truhe ein Orkhammer [Der Orkhammer nahe der Bergfestung by Sentinel].
Der Eisgolem ist ausschließlich mit den Zaubern Feuerpfeil, Feuerball, Feuersturm und Feuerregen verwundbar. Ein voll aufgeladener Feuersturm – und der Eisgolem ist Geschichte.