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Kaltensteins Schatten Feedback (Vorsicht Spoiler)

  1. #1 Zitieren
    Neuling
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    Lord Demon und Liloe Feuerschwinge seid Ihr denn des Wahnsinns? Wie konntet Ihr nur so eine Mod wie „Kaltensteins Schatten“ erschaffen? Ich bin einfach nur sprachlos… Samstagmorgen habe ich endlich Eure Mod beginnen können und habe es gerade durchgespielt. Ich habe mich auf ein kleines Intermezzo eingestellt, aber was Ihr mir da geboten habt ist einfach unglaublich. Eine Hauptqueste, zahlreiche Nebenquesten (teilweise sogar zusammenhängend), ein neues Gruppenmietglied, ein neuer Händler, neue Rezepte, etc., etc.

    Ich bin einfach überwältigt von Euren Ideen: Es war spannend, humorvoll (man habe ich manchmal gelacht), ausgewogen und ich hatte eine Menge Spaß. Vielen, vielen Dank für diese schöne Mod. In meinen Augen hätte es ein offizielles AddOn sein können (na gut die Sprachausgabe fehlt), aber es gab so viel zu tun und zu erleben. Wunderschön und doch Schade, das damit Drakensang sein Ende findet. Schade das es kein Drakensang 3 mehr geben wird…

    Zur Mod:
    Im Großen und Ganzen lief alles fehlerfrei ab: Keinen einzigen Absturz. Eure Geschichten sind wunderbar eingebunden. Es wird einfach ein richtiges Ende in allen Punkten. Der Hauptplot war spannend und ich verfolgte jede Spur wissbegierig. Unter den Nebenplots hatte ich viel Spaß mit der Überzeugung der Bannstrahler, die ganze Klabautermann Geschichte und … jetzt wo ich noch Mal alles Revue passieren lasse: Man habe ich viel erlebt.

    Es ist Euch gut gelungen Ideen einzubinden: z.B. als ich die Tarnelen besorgen wollte, traf ich plötzlich auf die sich beiden streitenden Zwerge. Mit so was rechnet man einfach gar nicht. Sehr, sehr schön. Ihr habt darauf geachtet, nicht nur neue Kämpfe zu schaffen, sondern auch das ganze Ambiente drum herum. Als plötzlich die Katze auf dem Marktplatz auftauchte, war ich wirklich überrascht. Überall gab es einfach was zu Entdecken.

    Wenn Ihr besonderes Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen haben wollt, so fragt mich einfach.

    Zudem seid Ihr noch daran interessiert, was bei mir für Ungereihmtheiten/Fehler aufgetaucht sind? Soll heißen, würdet Ihr Fehlerberichte wollen, um die Fehler noch in der Mod korrigieren zu können?

    Das war es jetzt erst Mal. Ich muss mich noch von dem Kampf mit Josmine erholen.
    Wie Ihr ausseht, weiß ich ja nun. Schön das Ihr Ingame noch aufgetaucht seid

    Ach eine Frage noch: Wie lange habt Ihr für das Erstellen der Mod eigentlich gebraucht?

  2. #2 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Danke, danke. Eine solche Lobeshymne auf Kaltensteins Schatten lesen wir doch immer gerne. Dann wissen wir, dass die Zeit, die wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich gelohnt hat. Wir haben übrigens ein ganzes Jahr daran gearbeitet, praktisch jede freie Minute unserer Freizeit. Zeitaufwand ca. 2000+ Stunden. Das ist nur geschätzt, wir haben beim Modden nie auf die Uhr geschaut.

    Jaja, die fehlende Sprachausgabe. Da kann man leider nichts machen. Da sind uns Moddern leider Grenzen gesetzt. Lieber nicht vertont als schlecht vertont, sage ich immer.

    Der Umfang war so geplant. Forscher in Nöten ist da deutlich kürzer ausgefallen und war eigentlich nur ein Test, an dem wir probieren wollten, ob wir das mit dem Modding überhaupt hinbekommen. Da das ganz gut geklappt hat und AFdZ am Ende noch reichlich lose Fäden aufweist, haben wir mit Kaltensteins Schatten angefangen, um die Geschichte von AFdZ zu einem richtigen Ende zu bringen.

    Dass der eine oder andere Fehler noch da ist, ist uns wohl bekannt. einige davon haben wir durch die Patches eliminiert. Hattest du die auch installiert?

    Wenn dir noch Fehler und/oder Ungereimtheiten aufgefallen sind, wären wir dir dankbar, wenn du sie uns mitteilen würdest. Dann können wir bei Gelegenheit noch eine fehlerbereinigte Version erstelllen.

    Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen kannst du gerne auch noch geben.

    Ich hoffe, du bist zum Schluss nochmal in die Kaserne gegangen und hast mit unseren Avataren geredet? Und bist auch zur Zollfeste gereist, um zu schauen, ob mit Parzalon alles glatt gegangen ist?

  3. #3 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Danke, danke. Eine solche Lobeshymne auf Kaltensteins Schatten lesen wir doch immer gerne. Dann wissen wir, dass die Zeit, die wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich gelohnt hat. Wir haben übrigens ein ganzes Jahr daran gearbeitet, praktisch jede freie Minute unserer Freizeit. Zeitaufwand ca. 2000+ Stunden. Das ist nur geschätzt, wir haben beim Modden nie auf die Uhr geschaut.
    Und wie es sich gelohnt hat. Wau, ein ganzes Jahr und das merkt man der Mod auch an. Wunderschöne Arbeit, die Ihr da geleistet habt.

    Jaja, die fehlende Sprachausgabe. Da kann man leider nichts machen. Da sind uns Moddern leider Grenzen gesetzt. Lieber nicht vertont als schlecht vertont, sage ich immer.
    Das sollte auch kein Kritikpunkt sein.

    Dass der eine oder andere Fehler noch da ist, ist uns wohl bekannt. einige davon haben wir durch die Patches eliminiert. Hattest du die auch installiert?
    Ja ich habe alles nach Vorschrift gemacht. Besser wäre es gewesen, Kaltensteins Schatten erst nach dem Ende von Drakensang 2 zu installieren und nicht vorher, da es dadurch zu einigen Ungereihmtheiten im Originalspiel kommt. Ich würde empfehlen, dies in der Readme und im Internet zu erwähnen. Eine Nachinstallation ist einfacher (mit Savegamepatch), als sich die Mühe zu machen, das Ihr die Ungereihmtheiten entfernt bzw. mit Abfragen ausbügelt. Beispiele für Ungereihmtheiten sind, das schon Dialoge vor dem Ende Drakensang 2 abgerufen werden können. Folgende sind mir aufgefallen: Der Troll, Fayris bei der 1. Nacht in Nadoret, Söldner im Sanften Ochsen. Meine Spielweise ist, das ich versuche mit jedem zu Reden, auch wenn ich eigentlich weiß, das er nichts wichtiges zu sagen hat. Kann ja sein, das doch irgendwann dabei etwas herauskommt. Als ich dann plötzlich auf einen nichtvertonten Dialog traf und mir im Questbuch auch entsprechend was eingetragen wurde, habe ich das Spiel neu Laden müssen. Nach den oben genannten Beispielen habe ich es dann sein gelassen und nur noch mit den wichtigen Personen gesprochen, so das ich leider keine weiteren Beispiele nennen kann. Das andere, was natürlich sehr auffiel, war der zweite Teleporter-Ring im Alten Efferdtempel.

    Wenn dir noch Fehler und/oder Ungereimtheiten aufgefallen sind, wären wir dir dankbar, wenn du sie uns mitteilen würdest. Dann können wir bei Gelegenheit noch eine fehlerbereinigte Version erstellen.
    1. Gruppenmitglied Thorwaler:
    Für den Throwaler habe ich mit Forgrimm eine Leichte Plattenrüstung geschmiedet und ihm angezogen. Zudem habe ich ihn komplett neu mit Plattenteilen eingekleidet. Als ich dann Nadoret per Schiff verließ und am neuen Ort angekommen war, hatte der Thorwaler noch alle Plattensachen bei sich, außer der Leichten Plattenrüstung. Die war plötzlich verschwunden (aus dem Inventar gelöscht) und er hatte wieder seine Krötenhaut an, die ich zuvor verkauft hatte.

    2. Magister Bruckbart und die Mäuse:
    Nachdem ich 5 der dämonischen Mäuse getötet hatte (2 direkt am Treppenaufgang, eine im Raum darunter und 2 in Bruckbarts Labor) war die Queste erledigt und im Questbuch stand, das ich erfolgreich 6 Mäuse tötete. Es fehlte mir also eine Maus oder der Eintrag ist falsch. Danach bin ich ins Labor gegangen und habe mich auf den Sphärenriss gestellt. Da nichts mehr passiert ist, bin ich zu Bruckbart und wollte ihn ansprechen, aber er ließ sich nicht. Erst als ich den Turm verlassen hatte (nach Nadoret) und den Turm wieder betrat, konnte ich mit Bruckbart reden (bin zuvor aber erneut zum Sphärenriss gelaufen).

    3.Gerling informieren:
    Nachdem ich aus Thurstein zurück kam, sollte ich nach dem Questbuch Gerling über die Geschehnisse von dem Steinkreis berichten. Doch leider wurde das Unterfangen unterbrochen, als ich die Bannstrahler am Hafen sah. So habe ich mich natürlich erst einmal darum gekümmert. Habe mit jedem gesprochen und als letztes zu Bruckbart, der mir aber zuerst den Auftrag mit den Mäusen gab (siehe oben). Als ich dann die Bannstrahler davon überzeugt habe, das der Novize kein Werwolf sein kann, kam direkt der Junge angelaufen mit der Depesche von Gerling. Als ich dann zu Gerling kam, erfolgte direkt der Dialog bezüglich der Depesche. D.h., ich konnte ihm gar nicht von den Ereignissen von dem Steinkreis in Thurstein berichten. Dies ist der einzige Auftrag, der in meinem Questbuch als noch nicht als Erledigt gilt, da halt nicht geschehen.

    Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen kannst du gerne auch noch geben.
    1. Die Orkqueste mit dem Thorwaler. (Übrigens habe ich den Thorwaler nur für seine Queste mitgenommen gehabt. Danach musste er wieder Forgrimm weichen.) Die Orks konnte ich einzeln fortlocken ohne das die gesamte Meute auf mich zustürmte. Das war bei den vorherigen Orks aus Drakensang 2 auch schon bei mir so gewesen. Macht den Kampf natürlich einfacher, ist in meinen Augen aber unlogisch, wenn die anderen direkt daneben stehen. Ich kam also von links oben und stattete auch die beiden Kämpfer mit Fernwaffen aus. Dann erledigte ich zuerst die beiden Kampfhunde, die auf mich zu rannten. Als ich den Anführer der Orks anvisierte, kam dieser nur alleine auf mich zu gerannt. Danach nahm ich mir dann die beiden Orks mit dem Oger vor und danach konnte ich dann in Ruhe noch den Rest erlegen.

    2. Die KI der Kämpfe war fast immer gleich. Die Gegner konzentrieren sich Hauptsächlich auf Fayris und Cuano, wenn sie Fernwaffen benutzten oder zauberten. Die eigentlichen Kämpfer wurde selten Mal angegriffen. Erinnerte mich an den Dunklen Wald ohne Rauchfackel. Bei der hohen Stufe, die die Gegner haben, ist das normalerweise auch vollkommen in Ordnung. So wie ich mich mit meiner Gruppe auf diese einzelnen Gegner stürze, hat der Feind natürlich das gleiche Recht dazu. Denn auch er weiß, wovon die Gefahr ausgeht und versucht erst eine Person nach der anderen auszuschalten, anstatt sich aufzuteilen. Bei menschlichen Gegnern habe ich damit keine Probleme. Aber wenn dies Tiere machen, ist das ein wenig unlogisch, außer sie spüren bei Magiern die Magie und werden davon angezogen. Bei den dämonischen Mäusen, wurden explizit nur die Krieger angegriffen, was ich dann wiederum sehr gut fand, denn das war auch nötig, sonst hätte ich diese Maus-Kämpfe wahrscheinlich gar nicht geschafft. Zurück zu den Angriffen auf nur einem Gruppenmitglied von mir. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist das logische Handeln von menschlichen Gegnenr. Der Nachteil in meinen Augen ist, das dadurch für mich die Kämpfe einfacher werden. Ich brauche mich nur darum zu kümmern, das der eine Charakter am Leben bleibt, bzw. den richtigen Schutz bekommt (z.B. Schutz vor Gift oder Feuer). D.h., während alle meine Feinde nur Faris angegriffen haben, musste ich Fayris nur jede Runde einen neuen Heiltrank einflössen und konnte mit allen anderen drei Gruppenmitgliedern ohne Wehwehchen und Vorsichtmaßnahmen auf die Feinde einprügeln. Schließlich wurden sie nicht angegriffen. Ein wenig Ausgewogenheit bei den Kämpfen hätte ich mir da schon gewünscht.

    3. Josmine
    Meiner Meinung nach, würde ich beim Endkampf Josmine mehr Lebenspunkte geben. Die Mod ermöglicht es an mächtige Pfeile heranzukommen und bei der Stufe, die man zu diesem Zeitpunkt hat, hat die Gruppe ein hohes Schadenspotential. Bei mir ist es nämlich passiert, das Josmines erster Armatrutz fehlgeschlagen ist und ich ihr somit mehr Schaden als wohl geplant zufügen konnte. Als die 4 Skelettritter auftauchten, wurden Josmine soviel Schadenspunkte zugefügt, das daraufhin direkt die 4 magischen Schwerter auftauchten und dabei wollte ich mich in der nächsten Kampfrunde erst mal auf die Skelette konzentrieren. So waren es auf einmal 8 Gegner plus Josmine und das in nur 2 Kampfrunden. Als absoluter Endgegner von Drakensang 2 kann sie ruhig auch 1000 oder mehr Lebenspunkte besitzen. Der Kampf würde in meinen Augen nicht unfairer, sondern nur entsprechend der Länge angepasst werden, damit es keine Überschneidung mit den nachträglich auftauchenden Kreaturen gibt, so wie es bei mir der Fall war.
    Ach übrigens war es einer meiner Highlights in der Mod, als ich zu Josmine mit Ihren beiden Banditen kam und dachte, das wird schon werden, und dann verwandelten sich beide in Werwölfe. War ich da geschockt… Da habe ich meine Kampfstrategie direkt überdenken müssen. Sehr gelungen.

    Ich hoffe, du bist zum Schluss nochmal in die Kaserne gegangen und hast mit unseren Avataren geredet? Und bist auch zur Zollfeste gereist, um zu schauen, ob mit Parzalon alles glatt gegangen ist?
    Aber natürlich habe ich mit Euch beiden noch einmal in der Kaserne gesprochen. Ich bin Euch vom Sanften Ochsen bis dahin gefolgt, um zu sehen, was Ihr so macht. Und auf Parzalon wird im letzten Gespräch mit Gerling ja nochmal drauf hingewiesen, obwohl ich es eh gemacht hätte. Ich hatte es mir nämlich notiert gehabt, da es dazu keinen Questbuch Eintrag gab. Was ja auch vollkommen in Ordnung ist. Übrigens liebe ich Parzalon, den Möchtegernheld…

  4. #4 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Mit einem neuen Spiel zu beginnen ist leider nie getestet worden. Dass dadurch einige Dialoge zu früh freigeschaltet wurden, ist deshalb weder uns noch unseren Testern aufgefallen.


    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    1. Gruppenmitglied Thorwaler:
    Für den Throwaler habe ich mit Forgrimm eine Leichte Plattenrüstung geschmiedet und ihm angezogen. Zudem habe ich ihn komplett neu mit Plattenteilen eingekleidet. Als ich dann Nadoret per Schiff verließ und am neuen Ort angekommen war, hatte der Thorwaler noch alle Plattensachen bei sich, außer der Leichten Plattenrüstung. Die war plötzlich verschwunden (aus dem Inventar gelöscht) und er hatte wieder seine Krötenhaut an, die ich zuvor verkauft hatte.
    Wir haben ihn auch entsprechend neu eingekleidet. Bei uns hat er allerdings seine Ausrüstung immer behalten. Keine Ahnung, was da bei dir passiert ist.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    2. Magister Bruckbart und die Mäuse:
    Nachdem ich 5 der dämonischen Mäuse getötet hatte (2 direkt am Treppenaufgang, eine im Raum darunter und 2 in Bruckbarts Labor) war die Queste erledigt und im Questbuch stand, das ich erfolgreich 6 Mäuse tötete. Es fehlte mir also eine Maus oder der Eintrag ist falsch. Danach bin ich ins Labor gegangen und habe mich auf den Sphärenriss gestellt. Da nichts mehr passiert ist, bin ich zu Bruckbart und wollte ihn ansprechen, aber er ließ sich nicht. Erst als ich den Turm verlassen hatte (nach Nadoret) und den Turm wieder betrat, konnte ich mit Bruckbart reden (bin zuvor aber erneut zum Sphärenriss gelaufen).
    Die Anzahl der Mäuse scheint ein Tippfehler zu sein.
    Dass sich Bruckbart nach Erledigen der Mäuse nicht wieder ansprechen lässt, passiert leider, aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen, ab und zu. Wir hatten den Fehler zu Beginn auch, aber nach ein paar Änderungen am SQL Code tauchte der Fehler bei uns nicht mehr auf.
    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    3.Gerling informieren:
    Nachdem ich aus Thurstein zurück kam, sollte ich nach dem Questbuch Gerling über die Geschehnisse von dem Steinkreis berichten. Doch leider wurde das Unterfangen unterbrochen, als ich die Bannstrahler am Hafen sah. So habe ich mich natürlich erst einmal darum gekümmert. Habe mit jedem gesprochen und als letztes zu Bruckbart, der mir aber zuerst den Auftrag mit den Mäusen gab (siehe oben). Als ich dann die Bannstrahler davon überzeugt habe, das der Novize kein Werwolf sein kann, kam direkt der Junge angelaufen mit der Depesche von Gerling. Als ich dann zu Gerling kam, erfolgte direkt der Dialog bezüglich der Depesche. D.h., ich konnte ihm gar nicht von den Ereignissen von dem Steinkreis in Thurstein berichten. Dies ist der einzige Auftrag, der in meinem Questbuch als noch nicht als Erledigt gilt, da halt nicht geschehen.
    Das kann leider passieren, wenn man die Mäusequest zu spät beginnt. Sie steht ja bereits zur Verfügung, nachdem man die Kuh zurück gebracht hat. Ist leider auch erst zu spät aufgefallen.
    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    1. Die Orkqueste mit dem Thorwaler. (Übrigens habe ich den Thorwaler nur für seine Queste mitgenommen gehabt. Danach musste er wieder Forgrimm weichen.) Die Orks konnte ich einzeln fortlocken ohne das die gesamte Meute auf mich zustürmte. Das war bei den vorherigen Orks aus Drakensang 2 auch schon bei mir so gewesen. Macht den Kampf natürlich einfacher, ist in meinen Augen aber unlogisch, wenn die anderen direkt daneben stehen. Ich kam also von links oben und stattete auch die beiden Kämpfer mit Fernwaffen aus. Dann erledigte ich zuerst die beiden Kampfhunde, die auf mich zu rannten. Als ich den Anführer der Orks anvisierte, kam dieser nur alleine auf mich zu gerannt. Danach nahm ich mir dann die beiden Orks mit dem Oger vor und danach konnte ich dann in Ruhe noch den Rest erlegen.
    Gerade die Orkquest haben wir nach dem ersten Test nochmal komplett überarbeitet. Du scheinst den Trigger, der die Orks auf feindlich setzt, nur so gerade eben ausgelost zu haben, so dass du nicht im Aggroradius aller Gegner warst. Sehr geschickt.
    Oremo ist nur ein Angebot, kein Muss. Viele haben sich über die mangelnde Begleitervilefalt in AFdZ beklagt, so dass wir uns gedacht haben, wir bauen einen ein. Außerdem war er der Letzte aus unserer P&P Gruppe, den wir noch in der Mod unterbringen mussten/wollten.
    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    2. Die KI der Kämpfe war fast immer gleich. Die Gegner konzentrieren sich Hauptsächlich auf Fayris und Cuano, wenn sie Fernwaffen benutzten oder zauberten. Die eigentlichen Kämpfer wurde selten Mal angegriffen. Erinnerte mich an den Dunklen Wald ohne Rauchfackel. Bei der hohen Stufe, die die Gegner haben, ist das normalerweise auch vollkommen in Ordnung. So wie ich mich mit meiner Gruppe auf diese einzelnen Gegner stürze, hat der Feind natürlich das gleiche Recht dazu. Denn auch er weiß, wovon die Gefahr ausgeht und versucht erst eine Person nach der anderen auszuschalten, anstatt sich aufzuteilen. Bei menschlichen Gegnern habe ich damit keine Probleme. Aber wenn dies Tiere machen, ist das ein wenig unlogisch, außer sie spüren bei Magiern die Magie und werden davon angezogen. Bei den dämonischen Mäusen, wurden explizit nur die Krieger angegriffen, was ich dann wiederum sehr gut fand, denn das war auch nötig, sonst hätte ich diese Maus-Kämpfe wahrscheinlich gar nicht geschafft. Zurück zu den Angriffen auf nur einem Gruppenmitglied von mir. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist das logische Handeln von menschlichen Gegnenr. Der Nachteil in meinen Augen ist, das dadurch für mich die Kämpfe einfacher werden. Ich brauche mich nur darum zu kümmern, das der eine Charakter am Leben bleibt, bzw. den richtigen Schutz bekommt (z.B. Schutz vor Gift oder Feuer). D.h., während alle meine Feinde nur Faris angegriffen haben, musste ich Fayris nur jede Runde einen neuen Heiltrank einflössen und konnte mit allen anderen drei Gruppenmitgliedern ohne Wehwehchen und Vorsichtmaßnahmen auf die Feinde einprügeln. Schließlich wurden sie nicht angegriffen. Ein wenig Ausgewogenheit bei den Kämpfen hätte ich mir da schon gewünscht.
    Für die KI der Kämpfe können wir nichts, die ist fest im Spiel eingebaut. Bei uns haben sich die Angreifer auf Fayris und unsere Magierin konzentriert.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    3. Josmine
    Meiner Meinung nach, würde ich beim Endkampf Josmine mehr Lebenspunkte geben. Die Mod ermöglicht es an mächtige Pfeile heranzukommen und bei der Stufe, die man zu diesem Zeitpunkt hat, hat die Gruppe ein hohes Schadenspotential. Bei mir ist es nämlich passiert, das Josmines erster Armatrutz fehlgeschlagen ist und ich ihr somit mehr Schaden als wohl geplant zufügen konnte. Als die 4 Skelettritter auftauchten, wurden Josmine soviel Schadenspunkte zugefügt, das daraufhin direkt die 4 magischen Schwerter auftauchten und dabei wollte ich mich in der nächsten Kampfrunde erst mal auf die Skelette konzentrieren. So waren es auf einmal 8 Gegner plus Josmine und das in nur 2 Kampfrunden. Als absoluter Endgegner von Drakensang 2 kann sie ruhig auch 1000 oder mehr Lebenspunkte besitzen. Der Kampf würde in meinen Augen nicht unfairer, sondern nur entsprechend der Länge angepasst werden, damit es keine Überschneidung mit den nachträglich auftauchenden Kreaturen gibt, so wie es bei mir der Fall war.
    Dass da der Armatrutz fehlschlägt ist allerdings ziemliches Pech. Ist bei uns nie passiert. Ursprünglich war das Finale auch deutlich schwieriger. Erst auf Wunsch unserer Tester haben wir die Gegner nochmal abgeschwächt. Wenn man schon recht hochstufige Helden hat, wird es dann vielleicht zu leicht, aber die Mod sollte auch ohne PG spielbar sein. Ich gehe davon aus, dass du natürlich auf Stufe schwer gespielt hast, oder?

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Aber natürlich habe ich mit Euch beiden noch einmal in der Kaserne gesprochen. Ich bin Euch vom Sanften Ochsen bis dahin gefolgt, um zu sehen, was Ihr so macht. Und auf Parzalon wird im letzten Gespräch mit Gerling ja nochmal drauf hingewiesen, obwohl ich es eh gemacht hätte. Ich hatte es mir nämlich notiert gehabt, da es dazu keinen Questbuch Eintrag gab. Was ja auch vollkommen in Ordnung ist. Übrigens liebe ich Parzalon, den Möchtegernheld…
    Ich habe nur nach Parzalon gefragt, weil unsere Tester es nämlich trotz der Erwähnung am Ende vergessen haben.

    Hauptsache ist, dass du einige Stunden Spaß mit Kaltensteins Schatten gehabt hast.

    Geändert von Lord Demon (14.05.2012 um 21:30 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Mit einem neuen Spiel zu beginnen ist leider nie getestet worden.
    Weist Ihr denn die User auch daraufhin „Kaltensteins Schatten“ nur nach Beendigung von DraSa2 zu installieren? Wenn ich in der Readme oder im Internet gelesen hätte, das man die Mod NUR nach DraSa2 installieren soll, dann hätte ich das auch getan. Würde ich empfehlen.

    Wir haben Oremo auch entsprechend neu eingekleidet. Bei uns hat er allerdings seine Ausrüstung immer behalten. Keine Ahnung, was da bei dir passiert ist.
    Soll das heißen, ich hätte ihn eigentlich gar nicht neu ausstaffieren können?

    Die Anzahl der Mäuse scheint ein Tippfehler zu sein.
    Dann braucht es ja nur im Text korrigiert zu werden.

    Das kann leider passieren, wenn man die Mäusequest zu spät beginnt. Sie steht ja bereits zur Verfügung, nachdem man die Kuh zurück gebracht hat. Ist leider auch erst zu spät aufgefallen.
    Das habe ich mir schon gedacht. Aber da bei DraSa2 und Eurer Mod man fasst immer auf etwas hingewiesen wird, dachte ich mir, es wird schon einen Hinweis geben, das beim Bruckbart wieder die Hölle los ist. Ich wäre nie darauf gekommen, früher einfach Mal so dort hin zu gehen. Zudem dachte ich, als die Werwolfsgeschichte begann und ich dadurch ja zwangsläufig zu Bruckbart geschickt wurde, das das der versteckte Hinweis ist, um Mal wieder Bruckbart zu besuchen…

    Gerade die Orkquest haben wir nach dem ersten Test nochmal komplett überarbeitet. Du scheinst den Trigger, der die Orks auf feindlich setzt, nur so gerade eben ausgelost zu haben, so dass du nicht im Aggroradius aller Gegner warst. Sehr geschickt.
    Hihi, also rechnen die Orks nicht damit, das jemand von links oben kommen könnte. Pech für sie…

    Oremo ist nur ein Angebot, kein Muss.
    Ich fand es gut. Das ist das, was ich eigentlich an DraSa vermisst habe. Questen der eigenen Gruppenmitglieder und so war Oremo schon ein willkommener Neuzugang. Für mich war das ein Questcharakter. Ich hätte nie ohne Ihn die Orksache erledigt.

    Für die KI der Kämpfe können wir nichts, die ist fest im Spiel eingebaut.
    Ist mir im ganzen DraSa2 gar nicht so aufgefallen, nur wie schon erwähnt im Dunklen Wald und Eurer Mod…

    Ursprünglich war das Finale auch deutlich schwieriger. Erst auf Wunsch unserer Tester haben wir die Gegner nochmal abgeschwächt. Wenn man schon recht hochstufige Helden hat, wird es dann vielleicht zu leicht, aber die Mod sollte auch ohne PG spielbar sein. Ich gehe davon aus, dass du natürlich auf Stufe schwer gespielt hast, oder?
    Nein, ich spiele immer auf der Stufe Normal und fand den Endkampf richtig gut ausgewogen, was die kämpfenden Kreaturen und Josmine anging. Es ging lediglich nur um die Lebenspunkte und das daraus resultierende Ergebnis, welches ich oben beschrieben habe. Mal überlegen… Nach DraSa2 mit „Phileassons Geheimnis“, „Stummer Alrik“ und „Forscher in Nöten“ hatte ich die 15. Stufe. Durch Kaltensteins Schatten habe ich bis zum Endkampf die 17. Stufe gehabt. Dafür fand ich alle Mod-Kämpfe vollkommen in Ordnung. Sie waren bis auf die Orks herausfordernd. Aber Moment… Wenn Ihr sagt, das der Mod auch ohne „Phileassons Geheimnis“ spielbar sein soll, dann könnten manche Kämpfe doch zu hart sein. Aber das kann ich natürlich nicht beurteilen. Die einzige Sorge wären dann die dämonischen Mäuse. Bei denen hatte ich ganz schön arge Probleme und das mit „Phileassons Geheimnis“. Der zweite Kampf der mir noch einfällt (natürlich ebenfalls mit „Phileassons Geheimnis“), ist der in der Bosparanischen Ruine und zwar der Skelettmagier mit den 4 Feuergeistern. Das war das erste Mal im ganzen DraSa2 Spiel, wo ich einen Spielstand laden musste, weil mich die Gegner komplett aufgerieben hatten. Das Problem sind die 4 Feuergeister, die alle Ihren Fulminictus auf nur einen Charakter konzentrieren und damit ist meistens schon in der 1 bzw. 2 Kampfrunde der erste Charakter Tod und bei mir war es dann der Hauptkämpfer. Hier hätten es zwei oder drei Feuergeister auch schon getan. Erst nach dem dritten Mal Neuladen habe ich es durch eine neue Taktik geschafft, diesen Kampf zu meistern.

    Hauptsache ist, dass du einige Stunden Spaß mit Kaltensteins Schatten gehabt hast.
    Das soll wohl ein Witz sein… Ich habe zweieinhalb Tage noch mit DraSa2 verbracht (geschätzt etwas über 30 Stunden). Der Vorteil war auch der Mod „Stummer Alrik“. Wenn mir die Zutaten für die Rezepte ausgingen, konnte ich dank dieser Rezepte meine Vorräte wieder auffrischen. D.h., auch zwischen den Questen galt es die Ausrüstung aufzufrischen und die neuen Rezepte anzuwenden. Fazit: Ich hatte ein paar Tage Spaß mit „Kaltensteins Schatten“ und dafür Danke ich Euch.

  6. #6 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Weist Ihr denn die User auch daraufhin „Kaltensteins Schatten“ nur nach Beendigung von DraSa2 zu installieren? Wenn ich in der Readme oder im Internet gelesen hätte, das man die Mod NUR nach DraSa2 installieren soll, dann hätte ich das auch getan. Würde ich empfehlen.
    Wir weisen auf jeden Fall daruaf hin, dassdie Mod mit einem neuen Spiel nicht getestet wurde.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Soll das heißen, ich hätte ihn eigentlich gar nicht neu ausstaffieren können?
    Doch, natürlich kannst du ihn neu ausstaffieren. Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Wir haben Oremo direkt in die Gruppe aufgenommen, sind dann zum Haupmann und haben die restlich AP ausgegeben und ihm neue Rüstungsteile und Waffen gekauft. Diese hat er dann das ganze Spiel über behalten. Die ursprüngliche Krötenhaut kam nicht wieder zum Vorschein.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Dann braucht es ja nur im Text korrigiert zu werden.
    Ja, genau.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Das habe ich mir schon gedacht. Aber da bei DraSa2 und Eurer Mod man fasst immer auf etwas hingewiesen wird, dachte ich mir, es wird schon einen Hinweis geben, das beim Bruckbart wieder die Hölle los ist. Ich wäre nie darauf gekommen, früher einfach Mal so dort hin zu gehen. Zudem dachte ich, als die Werwolfsgeschichte begann und ich dadurch ja zwangsläufig zu Bruckbart geschickt wurde, das das der versteckte Hinweis ist, um Mal wieder Bruckbart zu besuchen….
    Nachdem du die Mäusekiste bei Bruckbart abgegeben hast, gibt es einen neuen Questbucheintrag, der darauf hinweist, bei Gelegenheit nochmal bei ihm vorbeizuschauen. Möglicherweise hast du den übersehen?

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Hihi, also rechnen die Orks nicht damit, das jemand von links oben kommen könnte. Pech für sie…
    Eigentlich sollte die Richtung egal sein, da wir einen kreisförmigen Trigger verwenden, in deren Mittelpunkt sich die Orks befinden. Aber bei solchen Gelegenheiten ist es schwierig, wirklich jede mögliche Vorgehensweise zu berücksichtigen.
    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Ich fand es gut. Das ist das, was ich eigentlich an DraSa vermisst habe. Questen der eigenen Gruppenmitglieder und so war Oremo schon ein willkommener Neuzugang. Für mich war das ein Questcharakter. Ich hätte nie ohne Ihn die Orksache erledigt.
    Einen neuen Begleiter einfach so auftauchen zu lassen, hätte wenig Sinn gemacht. Die Geschichte soll ja auch schlüssig sein, deshalb haben wir das mit der Katze und der Orkquest verbunden.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Ist mir im ganzen DraSa2 gar nicht so aufgefallen, nur wie schon erwähnt im Dunklen Wald und Eurer Mod…
    Wie schon gesagt, welchen Helden die Gegner vorrangig angreifen, kann von uns nicht beeinflusst werden. Dass sie vorrangig auf unsere Magierin gehen, ist uns schon bei der Werwolfquest aufgefallen.[/QUOTE]
    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Nein, ich spiele immer auf der Stufe Normal und fand den Endkampf richtig gut ausgewogen, was die kämpfenden Kreaturen und Josmine anging. Es ging lediglich nur um die Lebenspunkte und das daraus resultierende Ergebnis, welches ich oben beschrieben habe. Mal überlegen… Nach DraSa2 mit „Phileassons Geheimnis“, „Stummer Alrik“ und „Forscher in Nöten“ hatte ich die 15. Stufe. Durch Kaltensteins Schatten habe ich bis zum Endkampf die 17. Stufe gehabt. Dafür fand ich alle Mod-Kämpfe vollkommen in Ordnung. Sie waren bis auf die Orks herausfordernd. Aber Moment… Wenn Ihr sagt, das der Mod auch ohne „Phileassons Geheimnis“ spielbar sein soll, dann könnten manche Kämpfe doch zu hart sein. Aber das kann ich natürlich nicht beurteilen. Die einzige Sorge wären dann die dämonischen Mäuse. Bei denen hatte ich ganz schön arge Probleme und das mit „Phileassons Geheimnis“. Der zweite Kampf der mir noch einfällt (natürlich ebenfalls mit „Phileassons Geheimnis“), ist der in der Bosparanischen Ruine und zwar der Skelettmagier mit den 4 Feuergeistern. Das war das erste Mal im ganzen DraSa2 Spiel, wo ich einen Spielstand laden musste, weil mich die Gegner komplett aufgerieben hatten. Das Problem sind die 4 Feuergeister, die alle Ihren Fulminictus auf nur einen Charakter konzentrieren und damit ist meistens schon in der 1 bzw. 2 Kampfrunde der erste Charakter Tod und bei mir war es dann der Hauptkämpfer. Hier hätten es zwei oder drei Feuergeister auch schon getan. Erst nach dem dritten Mal Neuladen habe ich es durch eine neue Taktik geschafft, diesen Kampf zu meistern.
    Wir haben die Mod ohne Addon auf Stufe schwer getestet (das Testen mit Addon haben unsere Betatester übernommen). Wir haben mit Stufe 12 begonnen und am Ende Stufe 15 erreicht. Dann sieht das ganz anders aus. Neulich ist auch jemand mit Stufe 17 in die Mod eingestiegen. Der fand die Kämpfe dann zu leicht. Das Balancing ist nicht immer ganz einfach gewesen.

    Zitat Zitat von Marathonman Beitrag anzeigen
    Das soll wohl ein Witz sein… Ich habe zweieinhalb Tage noch mit DraSa2 verbracht (geschätzt etwas über 30 Stunden). Der Vorteil war auch der Mod „Stummer Alrik“. Wenn mir die Zutaten für die Rezepte ausgingen, konnte ich dank dieser Rezepte meine Vorräte wieder auffrischen. D.h., auch zwischen den Questen galt es die Ausrüstung aufzufrischen und die neuen Rezepte anzuwenden. Fazit: Ich hatte ein paar Tage Spaß mit „Kaltensteins Schatten“ und dafür Danke ich Euch.
    Wow, 30 Stunden hätte ich nie für möglich gehalten, aber freut mich natürlich außerordentlich. Dann schlägt es PG ja um Längen.

  7. #7 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Wir weisen auf jeden Fall darauf hin, dass die Mod mit einem neuen Spiel nicht getestet wurde.
    Jetzt haben es ja schon einige für Euch getestet und damit ist der Ratschlag, Euren Mod nur nach Abschluss von DraSa2 zu installieren und nicht vorher.

    Doch, natürlich kannst du ihn neu ausstaffieren.
    Solange ich jetzt erst Mal der Einzige bleibe, der das Problem hatte, braucht man sich da vorerst keine Gedanken zu machen. Vielleicht hat sich Oremo einfach nur bei mir durchgesetzt.

    Nachdem du die Mäusekiste bei Bruckbart abgegeben hast, gibt es einen neuen Questbucheintrag, der darauf hinweist, bei Gelegenheit nochmal bei ihm vorbeizuschauen. Möglicherweise hast du den übersehen?
    Wie gesagt, ich habe zuerst auf einen weiteren Hinweis während des Spieles gewartet und wenn nichts gekommen wäre, hätte ich ihn irgendwann Mal aufgesucht. Da sich die Bannstrahler-Quest dann mit Bruckbarts Mäusequest überschneidet, ist zu diesem Zeitpunkt dann unausweichlich.

    Das Balancing ist nicht immer ganz einfach gewesen.
    Das glaube ich, zudem gibt es ja auch noch zwei Arten von Spieler: Die Hardcore-Gamer, die sich genau mit dem Spielsystem auskennen und demnach auch die Charaktere auf das Beste hin ausbilden und dann die Gelegenheitsspieler, die einfach etwas erleben/spielen wollen und dabei ihre Charaktere gerade nicht so ideal gesteigert haben. D.h., mit z.B. der 15. Stufe können die Kämpfe (sogar auch v on der Kampfstrategie abhängig) total abweichen. Es wird es immer geben, die was zu einfach oder zu schwer finden. Ich glaube auch, das es da sehr schwer ist einen Mittelweg zu finden. Übrigens ich gehöre eher zu den Hardcore-Gamern.

    Wow, 30 Stunden hätte ich nie für möglich gehalten, aber freut mich natürlich außerordentlich. Dann schlägt es PG ja um Längen.

  8. #8 Zitieren
    Neuling
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    Hallo Marathonman und Lord Demon,

    auch ich bin ganz begeistert von Kaltensteins Schatten. Und die Story ist bestens und die Kämpfe sehr herausfordernd. Habe mehrmals die Feuerfliegen versucht und nur durch sehr geschicktes Einsetzen von Tränken und Zaubern letztendlich gesiegt. Danke dafür.

    Allerdings hänge ich jetzt fest. Ich finde zum Neffen des Hauptmanns keinen Zugang. Habe zwar die beiden Schmuggler von Blofeld (hatte Bond den nicht besiegt??) gefunden, doch reden die nicht mit mir. Dachte mir erst nichts weiter dabei, aber jetzt soll ich das Verschwinden und Auftauchen an der Zollfeste lösen, doch der Hauptmann fragt ständig nur nach seinem Neffen. Ich finde nirgends einen Ansprechpartner, der mir dort weiterhilft.
    Wäre für einen Tipp sehr dankbar. Evtl auch, ob ich irgendwann Marus finde um den Klabauter los zu werden, der ist ständig am husten oder so auf dem Schiff. Freue mich auch eure Info und wünsche eine gesegnete Woche.

    Marcell, der Christ.

  9. #9 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Da scheint etwas schief gelaufen zu sein. Da das Problem aber schon mal aufgetaucht ist, habe ich eine Lösung dafür:

    Am besten rollen wir das Ganze von vorn auf, indem wir den Trigger am oberen Beginn der Treppe wieder scharfschalten. Dazu bewegst du deine Gruppe erst mal ein paar Meter weg von der Treppe. Dann neu speichern und die folgende SQL Anweisung im Savegame ausführen:

    Code:
    INSERT INTO "_Instance_Trigger" VALUES(X'8DC25B8D15AA53E5AD89E308538F3B18','|Level|Objects|Trigger|locr02_turm_npc_dlg_trigger','locr02_zollfestung','',X'B64F314100000000000000000000000000000000B64F314100000000000000000000000000000000B64F314100000000B0D17342342410410818D2C10000803F','DefaultTriggerSphere','dummies/sphereshapetrigger','sphere','IsBeing; IsPartyMember','locr02_turm_npc_dlg_trigger',1,'OnScript scriptNames="locr02_start_dlg_turm.xml"','','',1,1,0.20000000298023224,0,0,NULL,NULL,NULL);
    Anschließend begibst du dich wieder Richtung Treppe. Jetzt sollte einer der Begleiter einen Kommentar abgeben, dass er etwas gehört hat. Daraufhin gehst du die Treppe zur alten Anlegestelle hinunter. Dabei wird eine Schleichen Probe gewürfelt. Bei Gelingen kannst du die beiden Schmuggler belauschen und erfährst etwas über den Aufenthaltsort des Neffen, bei Misslingen der Probe greifen die beiden dich an, geben aber nach einiger Zeit auf und du kannst sie befragen. Alles Weitere ergibt sich dann automatisch. Das Klabauterproblem löst sich hiermit ebenfalls.

  10. #10 Zitieren
    Lehrling
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    Als ich die Quest "Ärger in der Diebesgilde" gespielt, ereilte mich das selbe Schicksal, wie den Dorfbewohnern, die die Speisen vom Meisterkoch gegessen.
    Fazit: evtl. Nebenwirkungen beim Spieler nicht ausgeschlossen!

    Nein, Spass bei Seite...

    Ihr Zwei habt solch super originelle Ideen da eingebracht, dass Ihr bei Eurem Ideeenreichtum, solltet selbst ein Game entwickeln.
    Wirklich super, super toll gemacht Eure mods!

    Jeder Quest habe ich mit Spannung entgegen gesehen, was wird kommen... meist unvorhergesehenes und lustiges, das ich gar nicht mehr wär vom PC weggekommen... wenn nicht Einige rebelliert hätten.
    Mit Baron Dajin habt Ihr Euch ja was einfallen lassen tztztz... das nenn ich wahre Liebe!
    Und die Beweiserbringung für Alrik... das Fell sitzt unter der Haut...nee, nee, nee

    Die Gespräche mit Rakorium fand ich teilweise zu lang gezogen, da ist der eigentliche Effekt welcher bezweckt werden sollte, wieder dahin.

    Oremo konnte ich leider nicht auf seine Quest mitnehmen, als ich die Steigerungspunkte verteilen wollte, stürzte das Spiel ab.

    Nebula3
    Get Backup Attribute:
    no backup entity found for pc-oremo

    dafür konnte er aber wenigstens sein Versprechen einhalten.
    Mitnehmen hätte ich ihn überall können, nur neue Sachen wollte er keine, hatte ihm extra Phileassons Gewand gegeben, damit er einen guten Eindruck bei der Witwe macht :-)... im nächsten Augenblick war es auch schon verschwunden, selbst in der Truhe nicht mehr vorhanden.
    Na ja, ich hätte auch nicht anderer Leute kampfdurchschwitzte Sachen anziehen wollen... wird sich gesagt haben, eh sie´s mir wieder verpasst, lasse ich es ganz verschwinden :-)

    Die Schatten im Efferttempel, fand ich schwer, da bin ich, fast kurz vorm bezwingen, gestorben und beim zweiten Anlauf sind nur zwei NPC stehen geblieben.
    Beim Steinkreis war es etwas leichter, da haben sie sich mehr an die Magierin gehalten.

    Josmine konnte ich noch nicht das Handwerk legen, war heute fast davor, aber als es zum Kampf kam und ich merkte dies könnte der Endkampf sein, standen Jaakon und Cuano draußen vor verriegelter Labortür und mein Krieger und Forgrimm im Labor... alle noch ihr "Jägermützel" auf und kaum Heiltränke in der Tasche.
    Dachte könne Fernkampf anwenden, bei den zweien vor der Tür, klappte aber nicht.
    Der Krieger wurde gleich versteinert und Forgrimm allein mit den Dreien... nur gut habe ich ein Spielstand, der noch nicht so weit zurück liegt.

    Die Rezepte finde ich sehr nützlich, nur leider habe ich Forgrimm auf Bogenbau und Schmieden gelevelt und bei Bogenbau schaffte er es nur bis 18 Punkte, mit den Handschuhen kommt er auf 20, für die Silberpfeile benötigt er aber 21 P. , diese hätte ich gern gehabt, man bekam ja nur 20 Stck davon.
    Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
    Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.

    Hoffe ich verrate nicht zu viel von der mod, habe es extra hier gepostet, da oben steht Vorsicht Spoiler!

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
    Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.
    Das Ding ist verbuggt und funktioniert gar nicht, du kannst aber das gleiche als einfaches "Schnitzmesser" bei der Bogenbauerin kaufen, das tut, kostet aber mehr.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
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  12. #12 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Als ich die Quest "Ärger in der Diebesgilde" gespielt, ereilte mich das selbe Schicksal, wie den Dorfbewohnern, die die Speisen vom Meisterkoch gegessen.
    Fazit: evtl. Nebenwirkungen beim Spieler nicht ausgeschlossen!

    Ich hoffe, dein Magen hat sich in der zwischenzeit wieder beruhigt.
    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Nein, Spass bei Seite...


    Ihr Zwei habt solch super originelle Ideen da eingebracht, dass Ihr bei Eurem Ideeenreichtum, solltet selbst ein Game entwickeln.
    Wirklich super, super toll gemacht Eure mods!

    Jeder Quest habe ich mit Spannung entgegen gesehen, was wird kommen... meist unvorhergesehenes und lustiges, das ich gar nicht mehr wär vom PC weggekommen... wenn nicht Einige rebelliert hätten.
    Mit Baron Dajin habt Ihr Euch ja was einfallen lassen tztztz... das nenn ich wahre Liebe!
    Und die Beweiserbringung für Alrik... das Fell sitzt unter der Haut...nee, nee, nee
    Schön, dass dir die Mod so gut gefallen hat und danke für das Feddback. Es war nicht wirklich leicht, sich all die Geschichten auszudenken.

    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Die Gespräche mit Rakorium fand ich teilweise zu lang gezogen, da ist der eigentliche Effekt welcher bezweckt werden sollte, wieder dahin.
    Schade, dass dir die Dialoge mit Rakorium nicht so gut gefallen haben. Wir dachten, damit bringen wir seine Schrulligkeit und Zerstreutheit gut rüber.

    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Oremo konnte ich leider nicht auf seine Quest mitnehmen, als ich die Steigerungspunkte verteilen wollte, stürzte das Spiel ab.

    Nebula3
    Get Backup Attribute:
    no backup entity found for pc-oremo

    dafür konnte er aber wenigstens sein Versprechen einhalten.
    Mitnehmen hätte ich ihn überall können, nur neue Sachen wollte er keine, hatte ihm extra Phileassons Gewand gegeben, damit er einen guten Eindruck bei der Witwe macht :-)... im nächsten Augenblick war es auch schon verschwunden, selbst in der Truhe nicht mehr vorhanden.
    Na ja, ich hätte auch nicht anderer Leute kampfdurchschwitzte Sachen anziehen wollen... wird sich gesagt haben, eh sie´s mir wieder verpasst, lasse ich es ganz verschwinden :-)

    Ja, dieser Absturz passiert leider, wenn man ein neues Spiel mit der Mod beginnt. Da fehlt leider ein Eintrag im Savegame, von dem ich dachte, dass er automatisch erzeugt wird. Du kannst den fehlenden Eintrag aber noch ins Game patchen indem du folgende SQL Anweisung ausführst:

    Code:
    INSERT INTO "_Instance_Backup" VALUES(X'F9D8BE8ED5B6724E82393828E756EBF7','','locr00_boot','',X'0000803F000000000000000000000000000000000000803F000000000000000000000000000000000000803F000000000000000000000000000000000000803F','Backup_pc_oremo',12,19,8,15,10,16,8,15,8,18,12,21,10,21,12,21,-500,1,0,-500,0,2,0,1,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,1,0,-500,1,0,1,0,-500,-500,-500,-500,-500,0,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,0,0,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,0,0);
    Zu Phileassons Sachen kann ich leider nichts sagen, das haben weder wir noch unsere Tester probiert, aber alles andere konnte man ihm problemlos anziehen. Wir haben die Mod immer mit Oremo statt Ardo gespielt. Schließlich kann er mit der verbesserten Barbaren-Streitaxt ganz schön zulangen.


    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Die Schatten im Efferttempel, fand ich schwer, da bin ich, fast kurz vorm bezwingen, gestorben und beim zweiten Anlauf sind nur zwei NPC stehen geblieben.
    Beim Steinkreis war es etwas leichter, da haben sie sich mehr an die Magierin gehalten.
    Josmine konnte ich noch nicht das Handwerk legen, war heute fast davor, aber als es zum Kampf kam und ich merkte dies könnte der Endkampf sein, standen Jaakon und Cuano draußen vor verriegelter Labortür und mein Krieger und Forgrimm im Labor... alle noch ihr "Jägermützel" auf und kaum Heiltränke in der Tasche.
    Dachte könne Fernkampf anwenden, bei den zweien vor der Tür, klappte aber nicht.
    Der Krieger wurde gleich versteinert und Forgrimm allein mit den Dreien... nur gut habe ich ein Spielstand, der noch nicht so weit zurück liegt.
    Die Tür mussten wir verschließen. Während der Betatestphase stellte sich heraus, dass, wenn man in den Gang zurück läuft und die Gegner hinter sich her zieht, zum Schluss ein Trigger nicht ausgelöst wird, über den das Gebiet wieder verlassen werden kann. Wir, und ich glaube auch unsere Tester nicht, sind nie auf die Idee gekommen zwei Helden stehen zu lassen und mit den anderen weiter zu gehen.

    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Die Rezepte finde ich sehr nützlich, nur leider habe ich Forgrimm auf Bogenbau und Schmieden gelevelt und bei Bogenbau schaffte er es nur bis 18 Punkte, mit den Handschuhen kommt er auf 20, für die Silberpfeile benötigt er aber 21 P. , diese hätte ich gern gehabt, man bekam ja nur 20 Stck davon.
    Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
    Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.
    Das Schnitzmesser musst du dem Helden statt der Waffe in die Hand geben, dann wird auch der Talentwert erhöht. Du kommst übrigens entweder mit Fayris oder Cuano (bin mir da nicht mehr ganz sicher) auf einen höheren Wert im Bogenbau als mit Forgrimm.

  13. #13 Zitieren
    Lehrling
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    Boroschem Gramblosh
    auf diese Idee mir das andere Messer von der Bogenbauerin zu kaufen wär ich gar nicht gekommen, da ich mir sagte wenn das eine nicht geht, funktioniert das andere auch nicht.
    Mit diesem hat es gaklappt, Danke für den Tip!


    Lord Demon, mein Magen hat sich wieder beruhigt, danke für die Nachfrage!

    Das kann ich mir gut vorstellen, das es nicht einfach war sich dies alles auszudenken... die Einfälle kommen während der Entwicklung, so geht eins ins andere und das habt ihr super gemeistert!

    Nein, die Zerstreutheit von Rakorium habt ihr gut hinbekommen und es hat mich auch zum schmunzeln gebracht.
    Das wovon ich rede, wenn Rakorium abgeschweift ist und bis er wieder zum eigentlichen Thema kam, dies war teilweise zu langwierig, es ist mir besonders bei der 1. Quest mit dem Huhn aufgefallen, da ging es so 4-5 mal hintereinander, das wirkt dann zu übertrieben... ich persönlich hätte nach dem dritten Mal mir gesagt, ich lasse den armen Mann jetzt in Ruhe und bedränge ihn nicht weiter. Falls du verstehst was ich meine? :-) vielleicht empfinde ja auch nur ich so.

    Wegen Oremo... hatte ihn auch mit anderen Sachen noch probiert auszurüsten... dadurch das mir das Spiel abgestürzt, hatte ich vorher abgespeichert... jedesmal waren die Sachen weg, sobald ich aufs X beim Profil. Die Axt habe ich dann für Forgrimm verbessert, der Gute kann ja auch gut austeilen und viel einstecken.


    Hatte gestern probiert Josmine zu erledigen, das Luder ist ja vielleicht zäh, 2 mal ist es mir passiert... sie hatte nur noch 5 Lebenpunkte und mich gekillt... meine sind alle auf Level 17, muss da irgendwas falsch machen.
    Erst war Forgrimm der Letzte (der stehen blieb), verpasste Ihr noch einen Hammerschlag, er tot... beim 2 mal war Cuano der Letzte, schoss seine Sterne, tot. Bei 5 Lebenspunkten, hätte sie dies erledigen müssen... ich schaff das einfach nicht.
    Muss aber auch dazu sagen, ich konzentriere mich nur auf Josmine, in der Hoffnung die Monster sind dann auch erledigt :-)
    Der Zauberer wird immer als erstes angegriffen, so schnell kann ich den Djschin gar nicht neu zum Leben erwecken wie er tot ist, er lenkt ja auch noch vom Zauberer ab.
    Wie kann ich sie erledigen?

  14. #14 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Felina4 Beitrag anzeigen
    Hatte gestern probiert Josmine zu erledigen, das Luder ist ja vielleicht zäh, 2 mal ist es mir passiert... sie hatte nur noch 5 Lebenpunkte und mich gekillt... meine sind alle auf Level 17, muss da irgendwas falsch machen.
    Erst war Forgrimm der Letzte (der stehen blieb), verpasste Ihr noch einen Hammerschlag, er tot... beim 2 mal war Cuano der Letzte, schoss seine Sterne, tot. Bei 5 Lebenspunkten, hätte sie dies erledigen müssen... ich schaff das einfach nicht.
    Muss aber auch dazu sagen, ich konzentriere mich nur auf Josmine, in der Hoffnung die Monster sind dann auch erledigt :-)
    Der Zauberer wird immer als erstes angegriffen, so schnell kann ich den Djschin gar nicht neu zum Leben erwecken wie er tot ist, er lenkt ja auch noch vom Zauberer ab.
    Wie kann ich sie erledigen?
    Konzentriere dich nicht auf Josmine, sondern auf die Gegner , die zwischendurch spawnen. Josmine kannst du erst erledigen, wenn alle anderen Gegner beseitigt sind. Also stürtzt du dich auf diese, sobald sie erscheinen. Am besten ist es du haust mit allen Helden gleichzeitig immer auf einen Gegner ein. Ich hoffe du hast deine Helden mit den mächtigen Ringen der LE, AE und Au ausgerüstet. Tränke immer frühzeitig schlucken, wenn du Pech hast geht es manchmal ganz schnell. Von Kommandant von Hasingen hast du ein Amulett mit Immunität gegen Niederwerfen bekommen, dieses hilft dir vor allem bei den Schatten. Wenn du die Stiefel der Schnelligkeit hergestellt hast, solltest du auch den Axxeleratus darauf aktivieren.
    Magiebegabte Helden werden immer zuerst angegriffen, das kann ich leider nicht ändern, ist mir auch immer so gegangen. Bei diesen solltest du den Armatrutz auf dem höchstmöglichen Wert haben. Ich habe auch immer zwei Fernkämpfer dabei, die Blitzpfeile richten auch ordentlich Schaden an. Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag und Hammerschlag nicht vergessen. Dann sollte der Endkampf eigentlich zu schaffen sein. Stufe 17 ist ja gar nicht so schlecht. Ich habe den Endkampf immer mit Stufe 15 gespielt

  15. #15 Zitieren
    Deus Avatar von Sir Ewek Emelot
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    Nun, die Mod hat mir gut gefallen.
    Ihr habt den Spieler sehr schön durch die Handlung geführt, dabei Haupt- und Nebenquests eingebaut, die allesamt lose Fäden aus dem Hauptspiel aufgegriffen haben. Es wurden sowohl die Vorgaben vom Hauptspiel gelungen eingebaut, als auch die unterschiedlichen Haupt- und Nebenquests in der Mod selbst gut miteinander verzahnt und verknüpft. So würde man sich das von manchen professionellen Spielen wünschen, wo die Quests einfach ohne Bezug zueinander stehen (Oblivion z.B.). Trotzdem wurde immer auch eine gewisse Handlungsfreiheit gelassen, was man zuerst machen möchte.
    Viele der Ideen waren ziemlich gut und lustig.
    Der Klabauter hat mir z.B. gut gefallen, wobei man da wohl mehr draus hätte machen können. Er hätte auf dem Schiff vielleicht etwas lebhafter sein können. Allerdings sollte man vielleicht ändern, dass sein altes Schiff in einem Sturm untergegangen sei: Auf Flüssen gehen Schiffe selten durch Stürme unter, da gibt es vielleicht eher Klippen oder sowas, und Nadoret ist so weit im Inland, dass er kaum von einem Hochseeschif gekommen sein dürfte.
    Bei Josmine in der Elfenruine dachte ich erst, dass sich Archon Megalon dort eingerichtet habe, und er hat ja wohl auch die Schatzsucher dort hingeschickt. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn man ihn dort noch enger eingebaut hätte. Schließlich wäre eine Magierin vom Schlage Josmines gewiss ein interessantes Studienobjekt.
    Bei der Geschichte um Dajin hatte ich irgendwie sowas ähnliches erwartet. Vor allem aber hatte ich nach dieser Täuschung von Josmine erwartet, dass ihre Zutatenliste ein Ablenkungsmanöver sei. Helden sind aber im Allgemeinen leider nicht die Hellsten.
    Rakorium fand ich durchweg unterhaltsam und gut rübergebracht. An der Stelle will ich für die Dialoge überhaupt ein Lob aussprechen, weil es trotz mangelnder Vertonung geglückt ist, die Eigenheiten der Figuren zu vermitteln. Auch bei manchen der Dialoge zwischen Cuano und Forgrimm.
    Ich frage mich, ob Ihr die Identität des Spielerhelden ebenfalls berücksichtigt habt. Meine Elfe hat jedenfalls zuweilen elfische Antworten gegeben, wenn sie von anderen Elfen angesprochen wurde. Sind also manche Dialoge je nach Spielerheld anders? Das wäre dann nochmal besonders zu loben, insbesondere da das ja etwa im ganzen ersten Teil an keiner Stelle der Fall war. Das sind nämlich Details, die so ein Spiel erst richtig zum Rollenspiel machen!
    Insgesamt waren die Questen abwechslungsreich und haben viel Spaß gemacht.
    Ich hatte übrigens eher gedacht, dass die Handlung um die Answinisten nochmal aufgegriffen würde, weil Kaltenstein ja offenbar zu denen gehört hat. Insofern fand ich das etwas zu sehr auf Josmine fixiert, die aber auch offenbar kaum politische Ränke schmiedet, sondern eben nur ihre magischen Mittel nutzt. Das tut sie auf einen fast schon borbaradianischen Niveau (denn sonst würde niemand versuchen, ohne massive, politische Unterstützung gegen das Mittelreich vorzugehen), und so wirkte das ein wenig übertrieben.

    Gut gelungen war die Verwertung der alten Gegenden: Ich denke, dass Ihr keine neuen Karten erstellen konntet, sondern eben das nehmen musstest, was schon vorhanden war. Das ist aber dann auch plausibel ausgefallen. Die veränderten Varianten, wie z.B. die Höhle, in der man den Neffen des Zollfestenkommandanten findet, waren zuweilen nur zu erkennen, wenn man explizit darauf geachtet hat. Insbesondere Josmines Labor hat kaum mehr an die Höhle des Wasserdrachen erinnert.

    Die neuen Rezepte fand ich allesamt super, aber ohne den Alrik-Mod hätte die Materialbeschaffung wohl Probleme bereitet.

    Kritisieren möchte ich aber, dass an manchen Stellen etwas viel gelaufen werden musste: Beim Klabuter etwa, wo man einige Male zwischen Thurstein und Hammerberg hin- und her musste. Da frage ich mich, ob man das nicht etwas bequemer hätte machen können, ohne dass es unplausibel wird.
    Dann wäre es vielleicht besser gewesen, die Dialoge weniger linear zu gestalten. Das wäre aber natürlich auch sehr schwierig gewesen, und hätte die Komplexität wohl beträchtlich erhöht. Pro forma den Ton des Dialoges zu bestimmen hätte aber die Linearität vielleicht etwas kaschieren können.
    Die Kämpfe fand ich zum Teil ein Bisschen unausgegoren. Das lag nicht so sehr an der Schwierigkeit, als eher daran, dass die Gegner zum Teil etwas unplausibel waren, zum andern aber auch die taktischen Möglichkeiten des Spiels verhindert wurden. Ich finde es etwas blöd, wenn irgendwelche Handlanger, Orks, Oger oder Tiere plötzlich Immunität gegen Wundern haben. Das nimmt ja den Effekt von einigen der besten Spezialfähigkeiten weg. Komischerweise waren die Elementare in der Ruine und manche, aber nicht alle Untoten gegen Wunden anfällig. Und Feuerfliegen mit 150 LP? Nun, so viel hatten wohl nichtmal die hochstufigsten Helden bei der ersten DSA-Version! Das entspricht wohl eher den LP eines Drachen. Hätte man da nicht eher mit z.B. Ausweichen arbeiten können, oder mit Gifteffekten, um die Schwierigkeit zu erzielen?
    Ansonsten war das Balancing was die Schwierigkeit anging eigentlich ok. Ich bin mit Stufe 13 in die Mod gegangen und habe im letzten Kampf noch Stufe 16 bekommen. Wenn man mal von den Kämpfen ganz zu Beginn absieht, wo man noch die Zutaten für den Trank besorgen soll, bin ich mit allem ganz gut zurechtgekommen, auf normalem Schwierigkeitsgrad.

    Anstelle eines Thorwaler Kriegers hätte man vielleicht eher noch einen zauberischen Helden einfügen können, oder zumindest einen weiblichen Helden. Es gab ja schon mindestens 2 Kämpfer, mit Ardo und Forgrimm. Je nach dem, ob man sich für Fayris oder Jaakon entschieden hat, gibt es aber keinen reinen Magier oder keinen Naturcharakter. Ein Geode wäre vielleicht auch interessant gewesen.

    Es gab ein paar Stellen, wo ich erstmal nicht recht weiterwusste: Als ich in Bruckbarts Labor ein Buch gefunden habe, dachte ich, dass da ein Trigger nicht ausgelöst worden sei. Es hat etwas gedauert, bis ich dahinter gestiegen bin, dass es da 3 Bücher gibt. Und bei der Suche nach dem Neffen des Festungskommandanten bin ich einfach nicht auf die Idee gekommen, auf die Tür des Turmes zu klicken. Ich war davon ausgegangen, dass ich eine Höhle suchen müsse. Es wäre vielleicht nett, wenn man den Spieler hier mit einem Tagebucheintrag darauf aufmerksam macht, dass man einfach durch die Tür des Turmes muss. Auch das Tiik-Tok-Holz musste ich mir ergooglen. Zuweilen ist man sich als Spieler einer Mod auch nicht ganz sicher, ob man es mit einem Fehler oder Nachlässigkeit zu tun hat, oder ob noch alles seine Richtigkeit hat. Da könnte man mit einem etwas exaltierteren Tagebucheintrag Abhilfe schaffen: "Das Lagerhaus ist ja riesig, und alles ist Durcheinander, wie soll ich da bloß das Holz für Laurelin finden? Herrje, da muss ich wohl suchen!" Oder irgendsowas, dass man weiß, dass das Holz nicht etwa nicht da ist, sondern man eben wirklich mit dem Cursor suchen muss.

    Ansonsten waren die Hinweise und Tagebucheinträge aber allesamt gelungen, die Mod einfach gut erzählt. Fehler gab es kaum welche, was beeindruckend ist, zumal professionelle Programme immer öfter verbuggt sind. Man hat der Mod Sorgfalt und Detailliebe angemerkt. Insgesamt war das eine sehr gute Mod in Umfang und Qualität eines Addons. Hat Spaß gemacht und ist vermutlich, nach dem, was ich darüber gelesen habe, besser als das offizielle Addon.

    Ein Bug ist mir aufgefallen, den ich der Übersichtlichkeit wegen nochmal hier poste (auch, wenn das in dem anderen Thread bereits zur Kenntnis genommen wurde): Als ich die Quest um die fliegenden Gegenstände bei der Zollfeste machen wollte, blieb die erste der Kisten, die aus dem Gebäude kommen, beim Stand der Magierin hängen. Offenbar war einer meiner Helden so gelaufen, dass die Kiste etwas nach außen abgedrängt wurde, und nicht mehr rechtzeitig einbiegen konnte, oder sowas. Speichern und Laden oder das Gebiet nochmal betreten hat daran nichts geändert. Ich musste also einen früheren Spielstand laden.

  16. #16 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Nun, die Mod hat mir gut gefallen.
    Ihr habt den Spieler sehr schön durch die Handlung geführt, dabei Haupt- und Nebenquests eingebaut, die allesamt lose Fäden aus dem Hauptspiel aufgegriffen haben.
    Genau das war auch unsere Absicht. In unseren Augen war die Handlung des Spiels nicht abgeschlossen und hat deshalb für einige Unzufriedenheit gesorgt. Ich denke, das war auch Absicht, um noch Potenzial für weitere Addons zu haben, aus denen dann, bedingt durch Insolvenz von Radon Labs, leider nichts geworden ist.

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    Der Klabauter hat mir z.B. gut gefallen, wobei man da wohl mehr draus hätte machen können. Er hätte auf dem Schiff vielleicht etwas lebhafter sein können. Allerdings sollte man vielleicht ändern, dass sein altes Schiff in einem Sturm untergegangen sei: Auf Flüssen gehen Schiffe selten durch Stürme unter, da gibt es vielleicht eher Klippen oder sowas, und Nadoret ist so weit im Inland, dass er kaum von einem Hochseeschif gekommen sein dürfte.
    Da hast du sicher nicht ganz unrecht.

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    Bei Josmine in der Elfenruine dachte ich erst, dass sich Archon Megalon dort eingerichtet habe, und er hat ja wohl auch die Schatzsucher dort hingeschickt. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn man ihn dort noch enger eingebaut hätte.
    Die Schatzsucher waren eigentlich nur dazu gedacht, die Ruine etwas unterhaltsamer darzustellen. Und Archon Megalon ist nun mal jemand, der eher im Hintergrund seine Fäden zieht und selten selbst in Erscheinung tritt.


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    Rakorium fand ich durchweg unterhaltsam und gut rübergebracht. An der Stelle will ich für die Dialoge überhaupt ein Lob aussprechen, weil es trotz mangelnder Vertonung geglückt ist, die Eigenheiten der Figuren zu vermitteln. Auch bei manchen der Dialoge zwischen Cuano und Forgrimm.
    Ich sage es nicht zum ersten Mal, das Schreiben der Dialoge und der Questbucheinträge war eigentlich das Schwierigste an der Mod.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Ich frage mich, ob Ihr die Identität des Spielerhelden ebenfalls berücksichtigt habt. Meine Elfe hat jedenfalls zuweilen elfische Antworten gegeben, wenn sie von anderen Elfen angesprochen wurde. Sind also manche Dialoge je nach Spielerheld anders? Das wäre dann nochmal besonders zu loben, insbesondere da das ja etwa im ganzen ersten Teil an keiner Stelle der Fall war. Das sind nämlich Details, die so ein Spiel erst richtig zum Rollenspiel machen!
    An einigen Stellen werden tatsächlich Rasse, Profession und Geschlecht des Helden abgefragt und entsprechende Dialogoptionen zur Verfügung gestellt. Das fällt im Allgemeinen nicht auf, da man ja immer nur mit einem Main Char spielt.

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    Ich hatte übrigens eher gedacht, dass die Handlung um die Answinisten nochmal aufgegriffen würde, weil Kaltenstein ja offenbar zu denen gehört hat. Insofern fand ich das etwas zu sehr auf Josmine fixiert, die aber auch offenbar kaum politische Ränke schmiedet, sondern eben nur ihre magischen Mittel nutzt. Das tut sie auf einen fast schon borbaradianischen Niveau (denn sonst würde niemand versuchen, ohne massive, politische Unterstützung gegen das Mittelreich vorzugehen), und so wirkte das ein wenig übertrieben.
    Sowohl für Kaltenstein als auch für Josmine sind die Answinisten nur Mittel zum Zweck um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Wir haben uns dabei an den Hintergrundinformationen aus der Spielhilfe Vater der Fluten orientiert. Die Fixierung auf Josmine ist Absicht, deshalb auch der Titel Kaltensteins Schatten. So wird Josmine auch in Vater der Fluten bezeichnet.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Die veränderten Varianten, wie z.B. die Höhle, in der man den Neffen des Zollfestenkommandanten findet, waren zuweilen nur zu erkennen, wenn man explizit darauf geachtet hat. Insbesondere Josmines Labor hat kaum mehr an die Höhle des Wasserdrachen erinnert.
    An der Wasserdrachenhöhle hat meine Freundin auch einige Wochen gearbeitet, bis sie das Gebiet entsprechend umgestaltet hatte.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Die neuen Rezepte fand ich allesamt super, aber ohne den Alrik-Mod hätte die Materialbeschaffung wohl Probleme bereitet.
    Die Gegenstände, die mit den Rezepten hergestellt werden, machen die Helden natürlich um einiges stärker und sollten deshalb auch nicht allzu leicht zu erringen sein. Und das der Stumme Alrik installiert ist, haben wir eigentlich stillschweigend vorausgesetzt.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Kritisieren möchte ich aber, dass an manchen Stellen etwas viel gelaufen werden musste: Beim Klabuter etwa, wo man einige Male zwischen Thurstein und Hammerberg hin- und her musste. Da frage ich mich, ob man das nicht etwas bequemer hätte machen können, ohne dass es unplausibel wird.
    Es ist manchmal etwas viel Lauferei, und gerade beim Klabauter hätten wir das sicherlich auch abkürzen können. Aber wo wir gerade noch einmal Drakensang spielen, muss ich sagen, da ist ja noch mehr Lauferei drin.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Dann wäre es vielleicht besser gewesen, die Dialoge weniger linear zu gestalten. Das wäre aber natürlich auch sehr schwierig gewesen, und hätte die Komplexität wohl beträchtlich erhöht. Pro forma den Ton des Dialoges zu bestimmen hätte aber die Linearität vielleicht etwas kaschieren können.
    Ja, das stimmt. Allein der Dialog mit Gerling musste mehrmals überarbeitet werden, um die verschiedenen Questen zu berücksichtigen. Und wenn dein Dialogtool Tabellenkalkulation heißt, ist es extrem schwierig noch den Überblick zu behalten und alle Möglichkeiten zu berücksichtigen.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe fand ich zum Teil ein Bisschen unausgegoren. Das lag nicht so sehr an der Schwierigkeit, als eher daran, dass die Gegner zum Teil etwas unplausibel waren, zum andern aber auch die taktischen Möglichkeiten des Spiels verhindert wurden. Ich finde es etwas blöd, wenn irgendwelche Handlanger, Orks, Oger oder Tiere plötzlich Immunität gegen Wundern haben. Das nimmt ja den Effekt von einigen der besten Spezialfähigkeiten weg. Komischerweise waren die Elementare in der Ruine und manche, aber nicht alle Untoten gegen Wunden anfällig. Und Feuerfliegen mit 150 LP? Nun, so viel hatten wohl nichtmal die hochstufigsten Helden bei der ersten DSA-Version! Das entspricht wohl eher den LP eines Drachen.
    Die Immunität gegen Wunden haben wir bei einigen Gegnern mit Absicht vergeben, da die Kämpfe in unseren Augen sonst zu einfach geworden wären. Die LE ist manchmal sicherlich extrem weit von dem entfernt, was im P&P DSA normal ist, aber das ist etwas, was sich durch das ganze Spiel zieht. Kaltenstein verfügt im Endkampf auch über eine LE von 500 und eine AE von 1000. Da kann auch ein Kaiserdrache nicht mehr mithalten. Aber wenn das nicht so wäre, wären die Kämpfe ziemlich langweilig.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Anstelle eines Thorwaler Kriegers hätte man vielleicht eher noch einen zauberischen Helden einfügen können, oder zumindest einen weiblichen Helden. Es gab ja schon mindestens 2 Kämpfer, mit Ardo und Forgrimm. Je nach dem, ob man sich für Fayris oder Jaakon entschieden hat, gibt es aber keinen reinen Magier oder keinen Naturcharakter. Ein Geode wäre vielleicht auch interessant gewesen.
    Der Thorwaler ist im Spiel, weil er der letzte Charakter aus unerer P&P Spielrunde ist, den wir noch in der Mod unterbringen wollten. Außerdem mag ich Barbaren-Streitäxte. Das wir selbst eine Elfe bzw. eine Magierin gespielt haben, hat sicher auch eine Rolle gespielt.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Es gab ein paar Stellen, wo ich erstmal nicht recht weiterwusste: Als ich in Bruckbarts Labor ein Buch gefunden habe, dachte ich, dass da ein Trigger nicht ausgelöst worden sei. Es hat etwas gedauert, bis ich dahinter gestiegen bin, dass es da 3 Bücher gibt.
    Das haben wir absichtlich nicht erwähnt. Zum Einen soll man ruhig ein bisschen suchen und schließlich gibt es außer den Büchern noch eine Menge anderer nützlicher Sachen zu finden. Ich hoffe, diese sind dir nicht entgangen.


    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Ansonsten waren die Hinweise und Tagebucheinträge aber allesamt gelungen, die Mod einfach gut erzählt. Fehler gab es kaum welche, was beeindruckend ist, zumal professionelle Programme immer öfter verbuggt sind.
    An dieser Stelle muss ich noch einmal unsere Betatester loben und mich bei ihnen bedanken. Sie haben sich alle Mühe gegeben unsere Mod zu Crashen zu bringen um Fehler zu finden und haben auch Sachen ausprobiert, auf die wir nie selbst gekommen wären. Sie haben uns auch mit allerlei Anregungen versorgt, die wir in die Mod mit eingebaut haben. Die Zeit, die sie für das Testen aufgebracht haben, muss ich nicht mehr erwähnen.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Man hat der Mod Sorgfalt und Detailliebe angemerkt. Insgesamt war das eine sehr gute Mod in Umfang und Qualität eines Addons. Hat Spaß gemacht und ist vermutlich, nach dem, was ich darüber gelesen habe, besser als das offizielle Addon.
    Die Liebe zum Detail ist ja auch im Spiel selbst vorhanden und auch einer der Gründe, warum wir dieses Spiel so mögen. Die Sorgfalt bei der Erstellung ist für uns selbstverständlich, das entspricht unserem Hang zum Perfektionismus. Wenn wir selber nicht mit dem Ergebnis zufrieden gewesen wären, hätten wir die Mod nie veröffentlicht.

    Zitat Zitat von Sir Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Ein Bug ist mir aufgefallen, den ich der Übersichtlichkeit wegen nochmal hier poste (auch, wenn das in dem anderen Thread bereits zur Kenntnis genommen wurde): Als ich die Quest um die fliegenden Gegenstände bei der Zollfeste machen wollte, blieb die erste der Kisten, die aus dem Gebäude kommen, beim Stand der Magierin hängen. Offenbar war einer meiner Helden so gelaufen, dass die Kiste etwas nach außen abgedrängt wurde, und nicht mehr rechtzeitig einbiegen konnte, oder sowas. Speichern und Laden oder das Gebiet nochmal betreten hat daran nichts geändert. Ich musste also einen früheren Spielstand laden.
    Mir selbst ist das nie passiert, aber meine Freundin erzählte, dass das wohl passieren kann, wenn man zwischen den Gegenständen herum läuft. Diese suchen sich von selbst einen Weg zu ihrem Ziel und weichen Hindernissen dabei aus und auf dem neuen Weg bleiben sie dann wohl mal hängen.

    Ansonsten bedanken wir uns für dein überaus positives Feedback und freuen uns natürlich darüber, dass dir das Spielen von Kaltensteins Schatten Spaß gemacht hat. Da wissen wir dann immer, das das Jahr, das wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich auch gelohnt hat.

    Geändert von Lord Demon (02.09.2012 um 12:43 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Lehrling Avatar von akku
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    Hallöchen, versuche mich gerade auch zum ersten Mal an Kaltensteins Schatten. Also vorweg, Hut ab! Das habt Ihr toll gemacht. Habe nur ein kleines Problem. Installation und Start war problemlos, habe mich auch schon durch ein paar Dinge durchgekämpft und will jetzt diesen Klabautermann loswerden. Käpt'n Donnerschlag (hieß die so?) würde ihn ja nehmen, wenn sie ihre Marus nicht eingebüßt hätte, also wird im Quest angezeigt, ich soll ihr einen neuen besorgen, wenn ich mich recht errinnere, hatte sie diese kleinen Lurchis aus der Drachenhöhle, ja? Also dahin gesegelt, Ladebildschirm ... und dann Absturz mit folgendem Fehler

    Header: NEBULA3 SYSTEM ERROR

    *** ERROR ***
    Application: Nebula3
    Thread: Main Thread
    Error: *** Nebula Assertion ***
    programmer says: UnlockDialog: dialogld not found!
    expression: this->dialogDescsByld.Contains(dialogld)
    file: ..\managers\story\dsadialogmanager.cc
    line: 129


    Hat hier jemand einen Lösungsvorschlag, bis dahin lief der Mod 1a, Fehler ist reproduzierbar, auch nach Neustart, also ist meine Hoffnung, dass er von alleine wieder weg geht gleich Null.
    Du bist lustig, Dich töte ich zuletzt

  18. #18 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Wo der Fehler herkommt, kann ich dir leider nicht sagen. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass er nichts mit unserer Mod zu tun hat. Die Meldung besagt, dass nach dem Laden des Gebietes ein Dialog entsperrt werden soll, der, warum auch immer, nicht vorhanden ist. Und das haben wir definitiv nicht eingebaut, jedenfalls nicht beim Wasserdrachen.

    Du musst aber auch nicht zur Höhle des Wasserdrachen reisen. Erstens gibt es dort keine Marus und zweitens hat Eilif ihre Marus auch nicht von dort mitgebracht, sondern von den Inseln im Nebel. Kümmere dich nicht weiter um den Klabauter, den wirst du früher oder später schon noch los.

  19. #19 Zitieren
    Einmalposter
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    Zum Gruße...

    Ich habe mir die Mods runtergeladen und bin begeistert. Die Arbeit die dahinter steckt ist wahrlich super

    Ich wollte einfach mal DANKE! sagen, für den erweiterten Spielspaß. Wer kennt das nicht: Man hat ein Spiel bis zum Ende durch... und dann??? Irgendwie möchte man weiter machen... Jaaaa und jetzt konnte ich noch mehr spielen... Super!!

    Die ChaosHexe

    PS: Hat ein bissel gedauert, bis die Mods liefen, aber jetzt mag ich gar nicht aufhören

  20. #20 Zitieren
    Lehrling Avatar von akku
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    Hallo zusammen,
    bin jetzt auch im heftigen Endkampf und bekomme so langsam auch das Gefühl, dass ich ihn doch irgendwie schaffen könnte. Dazu mal eine Frage:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Habe jetzt Josmine endlich auf 4 LP runter, aber jetzt steckt sie alle Treffer weg ohne weiterhin Schaden zu erleiden. Muß man erst diese 4 Umschubser erledigen bevor sie wieder Schaden erleidet?


    Danke schon mal für die immer sehr freundliche und kompetente Hilfe hier :-)
    Du bist lustig, Dich töte ich zuletzt

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