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Kaltensteins Schatten Feedback (Vorsicht Spoiler)

  1. #61 Zitieren
    Neuling
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    Ich hoffe es klapptsavegame_165.rar

  2. #62 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    So, hier dein Save: http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame_165.rar

    Jetzt sollte eigentlich alles klappen.

  3. #63 Zitieren
    Neuling
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    Unendlich großen Dank an dich. Ich freue mich KS weiter zu spielen und bin froh, dass es Helden wie dich gibt.

    Hochachtungsvolle Grüße
    Jutta

  4. #64 Zitieren
    Lehrling
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    Hi!

    Erstmal danke für diese tolle Ergänzung zum Spiel! :-)

    Ich stecke im geheimen Hafen fest: nachdem mir Donnerfaust abgesagt hat, kann ich den Hafen nicht verlassen. Sobald ich auch nur einen Schritt in Richtung Ausgang mache, erscheint sie wieder, sagt ihren Spruch, und ich stehe wieder genau da, wo ich stand. Und in die andere Richtung ist irgendwann Ende Gelände.

    Was muss/kann ich machen, um aus dem Hafen rauszukommen?

  5. #65 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    ich vermute, du bist an der Stelle, wo du den Koblod loswerden möchtest. Du musst eigentlich nur wieder zum Ausgang gehen. An der anderen Seite des geheimen Hafens ist ein Trigger, der immer wieder einen Dialog mit Eilif auslöst. Also am besten da gar nicht hingehen.

  6. #66 Zitieren
    Lehrling
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    Danke für Deine Antwort! Ich bin an Eiliff vorbei gelaufen, weil ich sie nicht gesehen habe. Kurz vor dem ersten geschlossenen(!) Gartenzaun erscheint dann der Dialog mir ihr. Nach dem Dialog steht man aber plötzlich hinter dem Zaun und kommt nicht wieder zurück, weil sich das Tor nicht öffnen lässt und es in dem Spiel keine Option gibt, über so ein Mini-Hindernis hinweg zu klettern.

    Ich habe daraufhin die Höhle weiter untersucht, weil ich echt dachte, ich finde dort irgend wo noch wiederbelebbare Maru. Nur gut, daß ich kurz vor dem Aufbruch in den geheimen Hafen gespeichert hatte. Beim zweiten Versuch habe ich die Piraten dann auf dem ersten Steg und Eiliff auf dem Schiff gesehen.

    Geändert von Kleister-Meister (25.02.2014 um 08:15 Uhr)

  7. #67 Zitieren
    Lehrling
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    So, diesesmal hat's geklappt. :-)

    Jetzt brauche ich aber noch einmal kurz einen Tip von Dir: wo finde ich die neue Händlerin?

  8. #68 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Kleister-Meister Beitrag anzeigen
    So, diesesmal hat's geklappt. :-)

    Jetzt brauche ich aber noch einmal kurz einen Tip von Dir: wo finde ich die neue Händlerin?
    Die neue Händlerin findest du in Thurstein, allerdings nicht von Beginn an, sondern erst im späteren Verlauf.

  9. #69 Zitieren
    Lehrling
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    Oh weia!

    Also ich muss jetzt mal ein bisschen meinem Unmut freien Lauf lassen, denn ich bin im Moment ziemlich frustriert wegen dieser Erweiterung: ich habe gerade den fünften erfolglosen Versuch hinter mir, Josmine zu besiegen. Davon die letzten beiden sogar mit der Spieleinstellung "einfach".

    Ich stehe an dem Gitter, hinter dem sich das Labor der Frau von der Klamm befindet, und meine Helden haben sich alles an Tränken reingeschüttet, das es gibt: Mutelixier, Kraftelixier, Klugheitselixier, Willenstrunk, usw. Alle haben einen "Mächtigen Ring des Lebens" und einen "Mächtigen Ring der Ausdauer". Fayris ist mit zwei(!) "Mächtigen Ringen der Astralkraft" ausgestattet. Rüstungsschutz sind bei Ardo und Forgrimm im zweistelligen Bereich, selbst Fayris hat mit Armatrutz RS 12. Alle Waffen sind mit Waffenbalsam, Schleifstein und Weihwasser bearbeitet worden.

    Man solle also denken, das wären die besten Voraussetzungen für den Kamp gegen Josmine. Doch was passiert? Mein Held öffnet das Tor und steht plötzlich alleine auf der anderen Seite des Gitters. Ehe er das Tor für die Kameraden geöffnet hat, sind die beiden Werwölfe bei ihm und Josmine hat ihn "horriphobiert", trotz Mut- und Willenstrunk. Ehe er auch nur einen Stich setzen kann, ist er tot.

    Nächster Versuch: alle auswählen, Tor geöffnet. Doch wieder bleiben zwei Helden hinter den Tor zurück, weil es sich hinter den ersten beiden schließt. Bis das Tor geöffnet ist, sind beide Helden tot.

    Nach dem dritten Anlauf habe ich es dann geschafft, daß endlich alle Helden in der Höhle sind. Und es passiert wieder genau das, was mir schon zuvor bei allen Gegnern aufgefallen ist: obwohl ich Fayris auf passiv stehen habe und Ardo und Forgrimm aggressiv die Gegner angreifen lasse, laufen diese an den beiden vorbei und stürmen auf Fayris los. Trotz Armatrutz dauert es nicht lange, bis sie tot ist, denn egal, wie sehr Ardo und Forgrimm auf die Gegner einschlagen, die Gegner hauen und stechen nur auf Fayris ein.

    Und genau dieses Verhalten der Gegner stinkt mir ein wenig. Warum stelle ich sie denn "passiv" in die Ecke und lasse meine starken Helden die Gegner abfangen, wenn die Gegner dieses Empfangskomitee komplett ignorieren und daran vorbei laufen?

    Wie geht das überhaupt? Laut DSA stünde mir da mindestens einen Passierschlag zu. Aber die Gegner kratzt das überhaupt nicht.

    Seid Ihr Schadowrun-Spieler? "Zuerst den Magier!" ist die wichtigste Regel in den Schatten. Habt Ihr die hier auch umgesetzt?

    Als nächstes kommen die beschworenen Gegner und die belebte Gegenstände, und die verbleibenden 3 Helden, selber alle schwer angeschlagen, laufen trotz der ganzen Tränke wegen Josmines Horriphobus willenlos durch die Gegend.

    Dann fällt mir negativ auf, daß plötzlich viele Gegner, egal ob Mensch, Monster oder Tier, gegen Spezialattacken immun sind: gezielter Stich, Todesstich, Blutung, stets heißt es auf der Konsole "... ist immun gegen Wunde". Und dann lese ich auf der Konsole, daß bei einem Hammerschlag von 2x15TP gerade mal 1 oder 2 SP durchkommen. HÄÄÄ???

    Das fördert nicht gerade den Spielspaß. Da lässt man die Helden extra Sonderfertigkeiten lernen, damit die Kämpfe nicht mehr nur ein reines Hau-Drauf werden, und dann können sie nichts damit anfangen und müssen durch eben dieses stumpfe Hau-Drauf einem Gegner mehrere Hundert LeP klauen, wobei jeder der Gegner ein vielfaches an LeP der ganzen Heldentruppe zusammen besitzt.
    Dazu kommt noch, daß durch die vielen animierten Objekte mein Rechner zu einem Dia-Projektor wird, trotz niedrig eingestellten Grafikdetails.

    Das alles nervt einfach nur.

    Tut mir leid, wenn das jetzt so klingt, als wolle ich Eure Arbeit niedermachen. Das ist nicht so gemeint. Alleine die Idee, die Sache mit Kaltensteins Schülerin weiterzuführen, ist grandios! Und die neuen Personen, Dialoge, Quests, und was weiß ich nicht noch alles, verdienen wirklich Lob und Anerkennung.

    Aber ein paar Dinge verderben mir zur Zeit etwas den Spaß, weil ich nicht weiter komme.

    Ich werde jetzt erstmal etwas Pause von dem Spiel machen und vielleicht nächste Woche noch ein oder zwei Versuch starten. Wenn es dann nicht klappt, werde ich es wohl unbeendet löschen.

  10. #70 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Schade, dass dir der Endkampf solche Probleme bereitet und du jetzt erstmal frustriert die Mod zur Seite legst.

    Wenn man mit allen Helden durch das Tor läuft, sollte es eigentlich nicht passieren, dass einige Helden vor dem verschlossenen Tor stehen bleiben.

    Auf welchen der Helden sich die Gegner stürzen ist von uns leider überhaupt nicht steuer- bzw. beeinflussbar. Das wählt die KI von allein aus. Bei uns haben sich die Gegner immer auf unsere Magierin gestürzt und Fayris ziemlich in Ruhe gelassen. Die konnte dann wunderbar mit den Blitzpfeilen auf die Gegner schießen.

    Du solltest dich erst einmal nicht um Josmine kümmern, sondern nur um die anderen Gegner und am besten mit allen Helden auf einen einschlagen. Erst wenn eine Welle erledigt ist widmest du dich wieder Josmine. Hammerschlag und Wuchtschlag sollten bei entsprechendem Würfelglück auch den entsprechenden Schaden verursachen. Bewährt haben sich auch Zauber, die die gegnerischen Werte herabsetzen, z.B. Plumbumbarum.

    Die Kämpfe haben wir absichtlich schwierig gestaltet, da wir sie im eigentlichen Spiel auch auf Stufe schwer noch zu einfach fanden. Trotzdem ist es natürlich nicht einfach ein vernünftiges Balancing zu erreichen. Während der Testphase haben wir das Finale noch einmal deutlich entschärft. Aber es allen Spielern recht zu machen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Gerade beim Endkampf reicht die Palette der Meinungen von schwer, aber zu schaffen bis viel zu leicht.

  11. #71 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Ja, dieser Kampf hat es in sich. Aber Du kannst Dich trösten: ich durfte beim Testen damals noch die verschärfte Variante durchspielen!

    Es ist ratsam, einen beschworenen Helfer schon vor dem Kampf zu rufen (und zwar einen, der etwas einstecken kann, z.B: ein Bär, idealerweise natürlich ein Höhlenbär). Und was bei mir ganz ungemein geholfen hat, ist der Paralysis starr wie Stein Zauber. Einmal bin ich mit zwei Magiern rein, welchen den beherrscht haben. Der Kampf war dann schon fast zu einfach. Fayris hat den leider nicht. Ardo und Forgrimm sowieso nicht. Und wenn Dein Held den auch nicht hat, hilft Dir das natürlich nicht weiter.

  12. #72 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Thyr
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    In dem Fenster, in dem man KS installieren soll, fand ich es reichlich verwirrend anzuklicken: z.B. Phileassons Geheimnis "installieren" und dann installiert man KS.
    Gemeint ist wohl: Was habt ihr installiert? - PG? oder AFdZ?

    Nachdem das dann installiert ist: Wo und wie startet man denn Kaltensteins Schatten; habe keine *.exe gefunden?
    Wenn Du glaubst, jemand zu sein, hörst Du auf jemand zu werden (Konfuzzi ca 500 v.Chr.)

  13. #73 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Du startest ganz normal AFDZ.

    Die Mod beginnt, wenn Du mit dem normalen Spiel durch bist. Und es empfiehlt sich auch, die Mod erst zu installieren, wenn man mit dem Spiel durch ist (und dann mit einem der letzten Saves weiterzumachen). Sonst kann man im Verlauf des normalen Spiels ein paar Dialoge der Modzu früh triggern und steckt dann fest.

  14. #74 Zitieren
    Lehrling
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    Nach einigen Tagen Pause habe ich es gestern und heute noch mal versucht, und wieder voll am Verzweifeln. Diesesmal ist es mir 3 mal passiert, daß sich Fogrim und Ardo nach dem Kampf mit den Riesenskorpionen in den Riesenpilzen verfingen und nicht wieder rausfanden.

    Und wieder einmal habe ich 2 weitere Versuche gebraucht, bis sich meine 4 Helden alle im Labor befanden und keiner die Meldung "kein Platz zum Kämpfen" von sich gab. :-(

    Und wieder einmal sind meine Helden trotz zig verschiedener Tränke (u.a. Mut- und Willenstrank) wie die Kaninchen durch die Gegend gelaufen, sobald Josefine mit dem Horriphobus loslegte. Selbst Fayris, die danke Sturmwächterrüstung und Ring der magischen Macht eine MR von 10+ hat, wird getroffen. Magieresistenz ist wohl eine unbekannte Größe für das Spiel. :-(

    Und wieder einmal stürzen sich alle Gegner sofort auf das schwächste Mitglied der Gruppe, obwohl diese weit hinter den Tanks steht und sich passiv verhält. :-(

    Wieder einmal wird es in dem Labor zu eng, um die Helden richtig kämpfen zu lassen. Sie kommen sich gegenseitig in die Quere, wenn sie nicht gerade mit Davonlaufen beschäftigt sind, oder haben es mit einer Übermacht von Gegnern zu tun, von denen jeder einzelne 10 mal mehr LeP hat, als die ganze Gruppe zusammen. :-(

    Eure Mühen und Eure Arbeit in allen Ehren, aber ich finde, mit der Stärke und der Anzahl der Gegner habt ihr ein wenig übertrieben. Ich sage nicht, daß Ihr Mist gebaut habt. Ich glaube sogar, daß vieles von dem, was diesen Kampf so schwer macht, in den Mängeln begründet ist, die das Spiel einfach mitbringt, und von denen ich schon einige genannt habe. Es mag ja noch angehen, daß eine Magierin vom Format Josefines 4 starke Skelette beschwört, aber das diese dann die direkt vor ihnen stehenden Kämpfer ignorieren und zwischen ihnen hindurch stürmen, um sich zu viert auf die "kleine Frau" 10 Meter weiter hinten zu stürzen, hat mit einem guten (Rollen)Spiel nichts mehr zu tun. Und während diese 4 Gegner dann auf das schwächste Gruppenmitglied einprügeln, heißt es von den eigenen Helden, die man hinterher schickt, "kein Platz zum Kämpfen". WTF?

    Mit viel Mühe, zwei toten und zwei stark angeschlagenen Gruppenmitgliedern geht es danach weiter gegen 4 Schatten, die gegen jede Spezialattacke immun sind und weder von Finten noch von Hammerschlägen kaum Schaden nehmen. Und immer wieder laufen die Helden wie die Hühner umher, weil Josefine einen Horriphobus nach dem anderen raushaut.


    Sorry, aber das ist für mich kein ausgeglichenes Spiel mehr, und schon gar keins mehr, das Spaß macht. Zusammen mit der besch**ssenen Steuerung und Spielmechanik des Spiels, die wirklich Nerven kostet, ist für mich jetzt der Punkt erreicht, wo ich sage: der Mod ist für mich nicht geeignet und kommt wieder runter von der Platte.

    Und anschließend kommt das gesamte Spiel in die Kiste mit Sachen für den Flohmarkt.

  15. #75 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Treti
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    muß mich leider der Aussage von Kleister-Meister anschließen.

    Was die Gegner der Mod an Immunitäten mitbringen macht keinen Spaß mehr. Ich habe mich auf fordernde Kämpfe gefreut, da das Hauptspiel auch auf Stufe schwer über Strecken zu einfach ist. Und Josmines Sprechstimme paßt super, wenn sie die Zauber spricht.

    Aber daß die Spezialangriffe oft nichts bringen (gegen verwundet, Blutung, brennen immun), gegen Paralü immun, gegen Sumus Leib immun, Somnigravus scheitert auch, Rüstungsschutz jenseits von Gut und Böse. Hammerschlag gegen Schatten: 3*11 TP/9 SP, hat der ne Schattenrüstung?) etc. nimmt dem Spiel jeden Spaß und degeneriert es zu einem Verdun. (Oger, die mutierten Mäuse, ...)

    Im Kampf in der Höhle des Wasserdrachen kann ich Kleister-Meisters Aussage bestätigen: die Charaktere stecken am Tor viel zu leicht fest, auch wenn man alle auswählt. Abhilfe hätte hier geschaffen: das Tor nach innen öffnend, die Bürger etwas zurück platzieren. Dann könnte sich da keiner verfangen.

    Und Josmine haut die Zauber raus wie ein MG. Zauberdauern und Limitierung in der AE scheint es da nicht zu geben. Auch 4.000 AE wie Rakorium in Drakensang? Ständig Horriphobus und Paralü, da hat man schon gegen die 4 Skelettkrieger keine Chance mehr.
    Die KI ist vorgegeben, aber die Resistenzen und Zauber und LE nicht.

    Dagegen war der Kampf gegen Tarkath und den Untoten Tarkath auf Stufe schwer eine Lachnummer.

    Begleiter: wozu noch einen Krieger? Hab schon genug davon (Forgrimm, Ardo und Cuano - den man auch dahin entwickeln muß). Wenn dann noch der Hauptchar Kämpfer ist... Wobei ich hier einen Geoden gespielt habe.

    Fazit: Viel Potential und gute Ideen, aber am Ende frustrierend. Daher: einmal und nicht wieder.
    Ein neuer Tag und nichts hat sich geändert.

  16. #76 Zitieren
    Lehrling Avatar von Wirselhirsel
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    Erstmal einen guten Abend allerseits
    auch bei mir gibt es leider einen Hänger
    beim neuen Durchspielen die Katze übersehen
    (mit Fayris und Jakon in der crew)
    und nun will sie sich nichtmehr ansprechen lassen
    bitte um Anweisungen

  17. #77 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Wirselhirsel Beitrag anzeigen
    (mit Fayris und Jakon in der crew)
    Genau das ist der Fehler. Die Quest funktioniert nicht, wenn Fayris und Jaakon in der Gruppe sind. Das steht aber auch in der Readme.

    Du kannst dein Save mal hochladen, dann kann ich mal reinschauen, was man machen kann. Für Anweisungen ist deine Beschreibung des Fehlers leider nicht ausführlich genug.

  18. #78 Zitieren
    Lehrling Avatar von Wirselhirsel
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    http://http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame.dsa.zip

    das wäre diese

    mit Fairis und Jakon loszulaufen war pure Gewohnheit
    ich hatte das Katzenproblem einfach vergessen
    brennt nicht?
    probier mal Gift

  19. #79 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Die gesamte Mod ist nur auf Fayris oder Jaakon in der Gruppe ausgelegt. Ich hatte mir damals nur Jaakon zusätzlich reingepatcht um die Begleiterdialoge zu testen. Bei denen fragen wir nur einen von beiden ab. Die Option beide gleichzeitig in der Gruppe zu haben, ich nur eingebaut weil viele Interesse daran hatten.

    Und hier dein Save: http://upload.worldofplayers.de/file...vegame.dsa.zip

    Du musst nochmal Richtung Statue laufen, auf die Katze warten und dann mit ihr reden.

  20. #80 Zitieren
    Lehrling Avatar von Wirselhirsel
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    Allerherzlichsten Dank für die prompte Problemlösung. Und auch noch ein großes Kompliment für die tollen Mods, die ihr gebastelt habt - es macht wirklich großen Spaß sie zu spielen. Da ihr alle offenen Enden des Spiels aufgenommen und bearbeitet habt, hat man das Gefühl, dass es erst dadurch eine vollständige und abgeschlossene Geschichte ist. Besonders schön finde ich den "Jaakon und Fayris Mod" - daher auch das kleine Katzenproblem - da man endlich die langweiligen Blechdosen zuhause lassen und mit einer reinen Magier- u. Schützentruppe (mit Cuano als "Aushilfsmagier") losziehen kann. Freu mich schon auf den Drakensang-Mod.
    brennt nicht?
    probier mal Gift

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