Großartig, hab den Patch nicht aufgespielt, dass wird sich damit wohl in Zukunft ändern. Danke Baltram!
Man könnte eine Mod erstellen in der einem die Begleiter ( Chani/Venturo ) an Bord des Schiffes nachdem 1ten Verlassen der Schwertküste einem die "Voodoo-Kluft/ Inquistionsrüstung" ( Werte angeglichen ) schenken. Oder eben diese Rüstungen bei Händlern ( bei denen es sinnvoll ist ) verkauft werden.
Problem wäre wohl allerdings, dass die Inquistionsrüstung zu Beginn des Spieles nicht im Inventar angezeigt wird, sie im Grunde keine Kleidung sonder ein ganzer eigener Körper zu sein scheint. Weiß nicht ob sich da was machen lässt.
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und Kurgaich hätte ja lust auf eine mod in der man eine weiße frau spielen kann, die sich den eingeborenen anschließt und zu einer vollen voodoo-hexe wird. aber das ist wohl einfach zu schwierig- zumindest in Risen 2 ohne modkit
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Diese Rüstung hat mich schon mehrfach verwirrt und ich habe gerade keine Risen 2-Installation zur Hand, das Problem ist, soweit ich mich erinnere, dass diese Rüstung als "HiddenItem" eingestuft ist. Ich meine mich zu erinnern, dass (nicht einmal) Baltram dafür eine Lösung weiß
Wie gesagt, keine Risen 2-Installation, aber durchsuche mal die *.ini- und/ oder *.xml-Dateien ([Steam]\SteamApps\common\risen 2\data\ini und %localappdata%\Risen2 nach "PC_HERO". Sollte der Wert existieren, dann könntest du ihn theoretisch (!) zu jedem anderen Wert ändern, also den IDs zu anderen NPCs.
Aber selbst wenn: Spielen kann man so nicht wirklich, da die Rüstungen nach wie vor Männerrüstungen sind und in Dialogen wird, denke ich, oft "PC_Hero" verwendet, sodass die Dialoge kaum brauchbar sind.
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und Kurgahätte ich doch nur die rohdaten und einen parser... dann könnt ich einfach die pc_hero.rzzn öffnen, das visual eines anderen npcs reinkopieren, das alte visual ausklammern und fertig. wobei ich die skriptsprache von risen nicht kenne, ich nehme aber an, dass sie nicht allzu unlesbar ist.
wurde denn ein modkit angekündigt`?
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ich denke es ist fair zu sagen, dass die scriptsprache von risen 1 und vermutlich auch von risen 2 c++ bzw. assembler ist. doch, die ist ziemlich unlesbar(zu schreiben ist sie wohl nicht schwerer als d...d... wie heißt die von gothic nochmal?), aber bisher habens alle gelernt dies lernen wollten(ich, baltram und powergamer bestimmt auch). modkit ist meines wissens nach nicht geplant und ob "wir" an die scripte von risen 2 ran kommen ist noch nich raus. vielleicht sagt nico dazu ja noch was.
dass wir überhaupt an die scripte von risen 1 ran kommen liegt daran, dass es alle dlls mit dem präfix "Script_" im bin scripts unterordner lädt und es intern eine map gibt in der die scriptfunktionen strings zugeordnet werden um sie zum beispiel von dialogen aufrufen zu können und wir zugriff auf die funktionen haben mit denen die map manipuliert wird(und, dass nico mit dem sdk eine "entwicklungsumgebung" geschaffen hat ).
in risen 2 ist es meines kenntnisstandes nach nun so, dass alles in ein executable compiliert wurde und ob "wir" da irgendwann halbwegs komfortabel code einschläusen können...[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
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das ginge doch, die Mod heißt die Vorgeschichte der Emma
solte ja möglich sein nen anderen start charckter zu benutzen?
bei G3 konnte man doch auch die Startrüstung, die nicht im Inventar angezeigt wird Modifiziren, jetzt ist sie ne Piraten/Miliz oder Ritter Rüstung
bringst Du eigentlich die moluken Rüstung ins spiel?
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und Kurgadie skriptsprache von G1 und G2 ist daedalus, ich modde für diese beiden spiele seit ende 2008.
aber risen 2 ist noch relativ neu, es dauert immer bis sowas zum modden freigegeben wird. ehe ich mich aber riesig an risen mache, müssen erstmal meine 3 anderen projekte raus
vielleicht gibts ja demnächst mehr
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Eine offizielle Freigabe oder ein ModKit wird (wahrscheinlich) nicht kommen.
Im Risen Modding ist (fast) alles möglich, mit Ausnahme von Animationen. Was Risen 2 betrifft sieht es noch nicht so gut aus, was natürlich darauf ankommt, was du willst. Bild-, Sound-, Stringlisten und Templates (u. a. jedes Item ) sind bereits modifizierbar, an den Dialogen und Quests, oder sämtlichen compiled_*.bin-Dateien wird von Nico dran gearbeitet, glaube ich
Der Rechteinhaber.
Auch wenn Deep Silver die Modder nicht unterstützt, so haben sie zumindest kein Problem damit! Jedenfalls kein so großes, dass sie das Modden unterbinden würden.
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und Kurgatja ich will die startwelt, ein paar npcs, alle dialoge, einige situationen, soundfiles und voodoo ändern.
by the way: ich habe 3 voodoo-zepter: macht, angst und toten. gibt es noch ein viertes? und wie heißt das teil was chani benutzt? sie kann einen scheinbar damit heilen... könnte man auch dem spieler geben
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Das ist bei Risen 2 der entscheidende Unterschied, weshalb es auch kein SDK geben wird.
(jedenfalls nicht von mir)
Bei Risen 1 waren die Module (Base, Engine, Game, ...) in DLLs aufgeteilt und die Klassen wurden exportiert. Dadurch war es mit relativ wenig Aufwand möglich, die Klassen mit dem selben Compiler zu nutzen. Man musste nur die virtuellen Methoden herausfinden (war meist nicht schwer, da sie oft auch exportiert wurden) und die Größe der Klasse im Speicher musste stimmen (zum Debuggen ist es natürlich schöner, wenn man die Klassendaten auch definiert). Da die Konstruktoren und Desktruktoren zur Verfügung stehen, gibt es auch keine Probleme mit der Speicherverwaltung. Virtuelle (Mehrfach-)Vererbung wurde erst in höheren Klassenebenen eingesetzt. Somit konnten viele Teile des Spiels in eigenen "Skript"-Modulen verwendet werden (zum Beispiel um die Eigenschaften von Spielobjekten für Fehlerbehebungen zu ändern - ohne das Dateiformat zu kennen).
Bei Risen 2 hat sich Piranha Bytes dazu entschieden, alles ins Programm selbst einzubinden. Das ermöglicht zum Beispiel eine etwas bessere Optimierung. Aber es verhindert auch, dass "jemand" ihre Klassen ohne weiteres im laufenden Spiel verwenden kann. Da es keinen generischen Zugriff auf die Konstruktoren und Desktruktoren gibt, gibt es (Speicherverwaltungs-)Probleme bei der Erstellung und Freigabe von Objekten (der Heap müsste für die Aktionen blockiert und wieder freigegeben werden - allerdings gibt es keinen sauberen/generischen Weg, auf die Speicherverwaltung des Spiels zuzugreifen). Etwas widersinnig ist die Tatsache, dass Piranha Bytes jetzt sehr früh virtuelle Mehrfachvererbung einsetzt (bereits in der Basisklasse aller Standardobjekte). Das erhöht zwar die Kompatibilität zwischen Modulen mit unterschiedlichem Quellcodeversionen - aber es gibt ja keine Module mehr. Aber es erhöht den Aufwand für die Analyse des Binärcodes erheblich. Es gibt nicht viele Tools, die einem bei der Analyse behilflich sein können (eigentlich nur das aktuellste IDA mit Decompiler-Plugin, was für ein Freizeitprojekt viel zu teuer ist - und selbst damit ist es noch schwer und setzt viel Erfahrung in der Analyse von MSVC-Binärcode voraus). Ich kenne jedenfalls niemanden, der sich in diesem Bereich auskennt, die entsprechenden Tools besitzt, genügend Freizeit übrig hat und sich mit Risen 2 beschäftigen möchte.
Ich werde, wann immer es meine Freizeit erlaubt, die Mod-/Tool-Entwickler mit Analysen unterstützen. Aber ich werde nicht so viel Zeit in Risen 2 investieren wie beim Vorgänger, solange sich Piranha Bytes in Schweigen hüllt und nicht mal den geringsten Hinweis gibt. Es wäre vieles möglich - auch ohne SDK. Aber es sind die "Kleinigkeiten" (zum Beispiel die Entity- und Template-Flags), für deren Bestimmung man die halbe Engine und das Spiel analysieren müsste, und deren "Dokumentation" durch Piranha Bytes eine Frage von Minuten wäre (wenn es lange dauert). Meine Motivation ist jedenfalls erschöpft. Ich habe keine Lust darum zu betteln, dass der Entwickler "seine" Community darin unterstützt, ihr Spiel durch Modifikationen und Anpassungen im Gespräch und in den News zu halten."Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Startwelt? Du meinst den Ort, wo das Spiel beginnt? Mit Glück ist auch dort ein Waypoint (oder wie die Dinger heißen ) in einer entsprechenden Datei zu finden.
NPCs gingen in Risen nur über die *.lrents, diese sind in R2 (noch) nicht modifizierbar. Vllt. kannste aber auch was mit den Templates werden
Dialoge kann man bereits komfortabel mit zwei verschiedenen Tools anschauen und, wenn man es kann, relativ einfach per Hex-Editing ändern. Ich scheitere immer an einer, bzw. mehreren Stellen, die (für mich) nicht (ausreichend) dokumentiert ist/ sind.
Aber wie auch Nico habe ich was R2 betrifft wenig Motivation: Das Spiel ist schlechter modifizierbar als Risen, und das wird immer so bleiben, das Spiel ist in den Augen vieler schlechter als der Vorgänger, und selbst wenn man es durch gewaltige Maßnahmen, wie die Community Patches1 (man wird ja mal träumen dürfen ) etwas rausreißen würde, so würden es viele aufgrund des Steam-Zwangs ignorieren, Story-Mods sind m. E. n. schlecht bis gar nicht möglich, da a) die Lore praktisch nicht existiert und b) ich persönlich nicht weiß, wo ich ansetzen soll. (U. a. wegen den viel zu kleinen "Städten", den fehlenden Konsequenzen, der Story an sich, etc.)
1: Außerdem hat das CP-Team den Quellcode, wenn ich mich recht erinnere
@NicoDE: Bezieht sich deine Aussage jetzt "nur" auf das SKD, oder allgemein die Tools? Anders gefragt: Arbeitest du noch an Dingen wie dem "Quest Export", oder lässt du es ganz bleiben?
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"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Kann für mich jemand mal in die Dialogdateien ( sprich die Texte ) gucken und rausfinden ob an irgendeiner Stelle im Spiel "Romanov" erwähnt wird. Ein User im Diskussionsbereich meinte es gibt Dialoge über ihn, aber ich hab das Spiel jetzt durch und keinen einzigen gefunden.
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Es gibt einen Dialog mit Stahlbarts Geist:
Code:> Wie geht's dir eigentlich? < Ähm ... was? > Na, wie ist es so als ... Geist? < Geist ... Ja, da fällt mir was ein. < Kennst du eigentlich den alten Romanov? a) > Na klar kenne ich den. > Das war einer deiner Konkurrenten. Ich traf Kapitän Romanov auf Faranga. > Die Inquisition hatte ihn gefangengenommen und in die Hafenkaizelle gesperrt. b) > Romanov? < Ein ganz übler Bursche ... war damals Kapitän von einer kleiner Schaluppe. < Er wollte immer zu den ganz großen Piraten gehören. Er hat es nie wirklich geschafft. > Und weiter? Was IST mit Romanov? < Ha. Der hatte immer panische Angst vor Geistern. Ha. > Tatsächlich? < Ja. So ein Schwächling! < Ich hab auf meinen Raubzügen schon so EINIGES gesehen, aber Geister ... < Glaub mir, Junge. Das sind nur Märchen und Geschichten. > Guck mal in den Spiegel! < Wozu? Spiegel sind was für Hofschranzen und Weicheier! > Ich sehe schon. Dir geht's gut. < Pah. Schluss mit dem Gequatsche. < Gib mir mal lieber 'ne ordentliche Flasche Rum. > Jaja.
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