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Hexenmeister, Magier oder doch Hexer?

  1. #1 Zitieren
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    Bin Singleplayer und ein bischen Anfänger wohl dazu...

    Nach Lesen dieses Threads bin ich mir immer noch nicht sicher, welcher von den 3 am besten durch die Originalkampagne und die Addons kommt. Der Hexer scheint mir einfach zu handeln, dafür unflexibler und insgesamt schwächer(?), HFH scheint mir umstritten. Magier muss vorbereiten und kann nach Abspulen seines vorbereiteten Repertoires nichts mehr machen...

    Kann mir jemand einen guten HXM-Build zeigen, evtl. mit einer starken Prestigeklasse?

    Beim Höllenfeuerschild steht im Charakterbuildmenü sowas wie dass er bei Immunität gegen KO-Schaden nicht verwendet werden kann. Gilt das auch für die (bug-using) Items, die KO-Schaden blocken? Oder ist das gerade der bug um den es mit den blockenden Items geht?
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  2. #2 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Also, um das mal klarzustellen: Durch die Kampagnen kommt man mit JEDEM Char.

    So.

    Ob du einen Hexer, oder doch einen arkanen Zauberwirker spielen willst musst du selbst entscheiden. Die beiden Klassentypen sind grundsätzlich verschieden und da bringt es nicht viel wenn man sie groß vergleicht.

    Zu Magier/HXM: Tja, das kommt drauf an. Ich finde einen HXM angenehmer zu spielen als einen Magier - sowohl wegen dem "freien Zaubern", als auch wegen dem hohen CHA-Wert - und ich finde auch dass er genug Zauber hat.... und wenn du sagst "ich brauche jetzt Zauber xyz" dann stubbst du Sand an und er legt ihn dir vor. In der Kampagne triffst du ohnehin sowohl einen Magier als auch eine hexenmeisterin, also hast du immer beides.... außer du kannst Quara nicht leiden. Ich könnts dir nicht verübeln
    Btw. Mit 14 Punkten in Intelligenz hast du genug Punkte um alle deine Klassenspezifischen Skliis mitzunehmen. Du könntest dann natürlich "Alchemie" auch mit "Diplomatie" erstetzen. Natürlich dann auf hlaber Stufe. Nimmst du 16 INT mit, könntest du sowohl Diplomatie, als auch Appraise mitnehmen. Ein paar Punkte in Appraise sind immer gut, vor allem weil es dir auch Dialogoptionen eröffnen wird. Legendenkunde würde ich übrigens mitskillen und es nicht durch etwas anderes ersetzen, da es dir auch ein paar schöne Dialogoptionen gibt.

    So.Als HXM würde ich ganz klar die Prestigeklasse "Arkaner Gelehrter aus Kerzenburg" mitnehmen. Da du Zauber nicht vorbereiten musst sind Metamagische Talente unglaublich "effektiv".
    Als Magier ist diese Prestigeklasse auch schön. Bist du ein Mensch, solltest du dann später auch den Roten Magier mitnehmen.
    Da du wegen einem Build gefragt hast.... tja, welche Zauber du mitnimmst hängt davon ab auf welchem Schwierigkeitsgrad du NWN2 spielst. Wenn du auf Hardcore spielst und deine AoE-Zauber somit auch Verbündete Treffen musst du natürlich vorsichtig sein mit Zaubern wie "Schmieren", "Windstoß" und "Feuerball".
    Benutzbar sind sie aber natürlich allemal. Du musst nur richtig zielen/deine Verbündeten zurückhalten/ w/e.
    Als Magier ist das aber ohnehin kein großes Problem, da du sowieso unwahrscheinlich viele Zauber haben wirst und mit deiner Zauberwahl somit nichts groß falsch machen kannst

    Falls du wirklich unsicher bist welche Zauber du als Hexenmeister (oder als Hexer) mitnehmen sollst, dann könnte ich schnell dir mal eine Liste mit "must have" Zaubern zusammenstellen.
    Ansonsten hoffe ich dass du dich bald entscheiden kannst...
    wuschel123 ist offline

  3. #3 Zitieren
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    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    Also, um das mal klarzustellen: Durch die Kampagnen kommt man mit JEDEM Char.

    So.

    Ob du einen Hexer, oder doch einen arkanen Zauberwirker spielen willst musst du selbst entscheiden. Die beiden Klassentypen sind grundsätzlich verschieden und da bringt es nicht viel wenn man sie groß vergleicht.
    Ja, ich weiß. Ich habe mir teilweise ein LP zum Hexer angesehen. Es geht mir mehr um das Verhältnis Schadensoutput zu dem was er einstecken oder magisch abschirmen kann. Beim ersten Durchgang will ich keinen Dauerfrust erleben/-sterben.

    Spiele dann mal auf Normal erst mal einen Hexer und beim nächsten mal dann HXM oder Mönch.

    PS: Sollte ich Yuan-Ti Hexer spielen, oder ist die +2 Stufenentsprechung too much?

    PPS: Was soll ein Hexer eigentlich mit Zauberkunde (6 Stufen sind für HFH nötig, warum) ?
    DWS ist offline Geändert von DWS (04.05.2012 um 14:55 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Warlock:
    Damagetechnisch... ist die Klasse total seltsam. Du brauchst nicht erwarten, dass du der große Damagedealer bist. Wenn du anfängst mehr als einen Gegner gleichzeitig zu treffen fangen andere Caster an mit Feuerbällen zu werfen, die mehr Schaden als deine zwei Treffer zusammen machen. Joar. Auch mit HFW (sollteste unbedingt mitnehmen) ist der Dmgoutput zwar viel besser, wird aber am Ende nicht so gut an vergleichbare Zauber der anderen Caster ranreichen können. Das gilt aber nur für den normalen Bereich. Wenn du den Charakter weiter durch MotB führen willst, wird der Warlock plötzlich total stark. Es schwingt im epischen Bereich einfach alles um: der Strahl wird weiter besser, es gibt Feats ihn zu verbessern etc., während die meisten Schadenszauber um 20-25 rum gecappt sind, also nicht mehr groß besser werden. Viele epische Zauber kann man ebenfalls lernen (lohnt aber bis auf Vampiric Feast imho nicht). Das Endresultat ist dann, dass man unendlich oft feuerballgroße AoE Bereiche oder kleinere Gegnerketten bei passendem Build mit gut 30w6+ Schaden bewerfen kann. Und das möglichst in verschiedenen Schadensarten. Oder mit irgendwelchen Effekten wie Stun obendrauf. Magier brauchen für solche Schadenszahlen dann die höheren Slots, von denen sie nicht gerade viele haben. Zudem kann man MotB imho sehr gut mit nem Warlock spielen, weil die Klasse sehr unabhängig ist und, am allerwichtigsten, nicht zwingend rasten muss, was besonders bei einem "bösen" Durchgang (ob die auf den ersten Blick böse Vorgehensweise auch böse ist, ist imho Auslegungssache) ein enormer Vorteil ist.
    Du solltest dich aber auch fragen, was genau du für einen Charakter spielen willst. Warlocks können mehrere Rollen erfüllen: Damagedealer, Disabler oder auch eine Art Mischmasch. Damagedealer ist recht straightforward und kann bspw. Charisma praktisch komplett ignorieren, während ein Disabler besonders im epischen Bereich mit seinen Feats vielleicht nicht den Strahl, sondern sein Charisma verbessern sollte, um gute DCs zu erreichen. Man sollte nicht vergessen, dass man at will Save or Suck Effekte (auch auf Fläche) hervorrufen kann. Wenn die Gegner dann neben dem Schaden auch noch nen Rettungswurf gegen ~40 überstehen müssen ist das schon sehr gut. Im übrigen kann auch ein auf wenig Schaden ausgelegter epischer Disabler am Ende nen ~24w6 Strahl erzeugen. Das ist fast so viel, wie ein unmodifizierter Polar Ray macht.
    Etwas schade ist aber, dass der Strahl buggy ist, wenns um Spell Resistance geht (ab 10w6 Grundschaden ignorierts der unmodifizerte Strahl, sonst zählt nur das halbe Casterlevel), du also bei stark resistenten Gegnern ohne Vitriolic Blast kaum durchkommen könntest. Die Spell Penetration Feats wirken leider nur halb.
    Du solltest übrigens nie vergessen, dass du Use Magic Device als Klassenskill hast. Stäbe und Schriftrollen können viele Mankos ausgleichen, sofern man das Geld dafür hat. Mit Assay Resistance Schriftrollen z.B. sollte Spell Resistance weniger schlimm sein.

    Der Bug beim Condrain des HFW bezieht sich auf Items mit Immunität gegen Statdrain. Du solltest eigentlich deine Hellfire Fähigkeiten nicht nutzen können, kannst es aber trotzdem. Und verlierst keine Punkte mehr dabei. Geht auch mit Death Ward.
    Mein erster Charakter war ein Warlock und zwar ganz spaßig, aber auch sehr frustrierend, weil der große Vorteil, unendlich zaubern, in der OC kaum zum Vorschein kommt, wenn man nicht absichtlich wenig rastet. Ich hatte damals aber weder SoZ noch eine vernünftige Vorstellung von der Klasse.

    Ob du Yuan-Ti sein willst hängt stark davon ab, was du willst. Es ist zweifelsohne die beste Warlockrasse, aber nicht zwingend notwendig, zumal das zusätzliche ECL schon sehr reinhaut. Dex brauchste ehrlich gesagt in fast keiner Rolle außerhalb des PvP wirklich hoch, Int ist halt immer gut, aber ob du nun 16 Int Yuan-Ti oder 14 Int Mensch bist ist dann auch egal. Charisma brauchste nur, wenn deine DCs was wert sein sollen.

    Sorc vs Wiz:
    Normalerweise ist der Sorc arg im Nachteil, aber NWN2 gehört zu den Spielen, in denen Blastermages sehr stark bis vollkommen dominant sind. Zudem ist die Zauberauswahl verhältnismäßig gering, ich finde z.B. vor Allem Grad 6 und 7 beim Sorc unschön, der Rest geht eigentlich, besonders, wenn man die Party entsprechend zum Ausgleichen nutzt. Du kannst sehr gut beide Klassen spielen, aber der Sorc ist nicht so absolut benachteiligt, wie im PnP, da Rast einerseits im Normalfall häufig verfügbar ist und du andererseits nicht viel mit der Vielsteitigkeit anfangen kannst. Ich persönlich mag das spontane Konzept eigentlich viel lieber, fühle mich aber immer von der geringen Zauberzahl erdrückt. Ein kleiner Vorteil ist, dass Sorcs hohes Charisma und Bluff als Klassenskill haben.
    Prestigeklassenmäßig gilt: Arcane Scholar of Candlekeep ist nie verkehrt, aber auch nicht zwingend richtig. Besonders Sorcs haben nur wenige Vorteile (Bonusfeats wenn man epic ist, yay...), wenn sie rein bleiben, du kannst also ruhig Prestigeklassen nehmen, auch wenn sie (wie bspw. Eldritch Knight) nicht volle Zauberprogression haben, solange sich das im Rahmen hält. Um effizienztechnisch zu entscheiden, ob du ASoC werden willst, solltest du dir am besten vorher eine Zauberliste erstellen. Wenn du keine Zauber der höchsten Grade findest, die du mit der Klasse endlich verstärkt oder maximiert casten kannst, ist ihr Nutzen eingeschränkt. Z.B. hätte ich unter meinen Grad 7 Zaubern eher selten einen maximierbaren Schadenszauber. Dann kann ich mit genug Leveln zwar alles andere besser maximieren, aber der imho wahre Vorteil, allgemein mehr Zauber verstärken und maximieren zu können, fällt für den Grad weg. Hab ich auf Grad 8 keinen nun endlich verstärkbaren Zauber (z.B. Horrid Wilting), würde ich mich fragen, ob es wirklich Sinn macht für die Klasse drei Feats rauszuhauen. Gleichzeitig kannst du so entscheiden, wie viele Level du nehmen willst. (Improved) Quicken Spell ist in NWN2 imho nicht so pralle und Improved Empower Spell gibts bereits auf Level 3. Das Problem haste aber natürlich primär als Sorc, weil deine Zauberliste nicht nach jeder Rast anders aussehen kann.

    [edit]
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    PPS: Was soll ein Hexer eigentlich mit Zauberkunde (6 Stufen sind für HFH nötig, warum) ?
    Müsste Spellcraft sein? Spellcraft erhöht für alle 5 Ränge (d.h. investierte Punkte) all deine Saves gegen Zauber um +1. Außerdem braucht mans für Eldritch Master und epische Zauber. Obendrein ists ein sehr fluffiger Skill, der z.B. zu einem Charakter, der andere Arten von Magie erforscht sehr gut passt. [/edit]
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (04.05.2012 um 15:39 Uhr)

  5. #5 Zitieren
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    Müsste Spellcraft sein? Spellcraft erhöht für alle 5 Ränge (d.h. investierte Punkte) all deine Saves gegen Zauber um +1. Außerdem braucht mans für Eldritch Master und epische Zauber. Obendrein ists ein sehr fluffiger Skill, der z.B. zu einem Charakter, der andere Arten von Magie erforscht sehr gut passt.
    Aber ein Hexer hat doch davon bis auf die saves nichts weiter? Er kann doch z.B. keine Gegenzauber wirken. Wichtiger Skill bei "richtigen" Magiern, keine Frage. Aber warum das bei einer Hexer-PrC als Voraussetzung genommen wurde, finde ich merkwürdig.

    Dabei fällt mir ein, ein Druide mit etwas Mönch wäre auch noch interessant. Auch wenn man die in die Gruppe aufnehmen kann... aber erst mal Hexer.
    DWS ist offline Geändert von DWS (04.05.2012 um 16:28 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Aber ein Hexer hat doch davon bis auf die saves nichts weiter? Er kann doch z.B. keine Gegenzauber wirken. Wichtiger Skill bei "richtigen" Magiern, keine Frage. Aber warum das bei einer Hexer-PrC als Voraussetzung genommen wurde, finde ich merkwürdig.
    Wie gesagt, ich finds genauso sinnvoll wie das Knowledge (the Planes) (statt des zusammengefassten Lore Skills) der Original Pnp Klasse.
    Abgesehen davon, niemand hat außer den Boni irgendwas von Spellcraft, wenn ers nicht für bspw. epische Zauber braucht. Es gibt kein Counterspeling in NWN2.
    Arkain ist offline

  7. #7 Zitieren
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    Welche Vor- und Nachteile bringt der Modus Defensiv Zaubern?

    Ist Waffenfokus: Fernkampf-Berührungsangriff für den Hexer zu empfehlen? Ich habe anfangs 14 DEX und irgendwo mal gelesen, dass ab 14-16 sowieso alle Strahlen fast immer treffen.

    Hilft Zauberndes Wunderkind dem Hexer? Wenn ja, geht der Bonus auf CHA oder DEX oder beides?
    DWS ist offline

  8. #8 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Defensiv Zaubern: Gegner bekommen keinen Gelegenheitsangriff wenn du einen Zauber wirkst. Allerdings musst du einen Konzentrationscheck machen. Bei einem Fehlschlag sclägt auch der Zauber fehl. Castest du im Nahkampf ist dieser Modus ein absolutes muss. Ansonsten kann es schonmal passieren dass du durch einen Angefangenen Zauber direkt stirbst wenn genug gegner neben dir stehen

    Zum Waffenfokus: Tja, wenn du weder crafting talente mitnimmst, noch ein schild tragen willst, dann kannst du den Waffenfokus mitnehmen, denn genug Punkte hast du. Wenn du KEIN Mensch bist, dann solltest du allerdings lieber "verbesserter Kiritscher Treffer" mitnehmen. Als Mensch hast du ohnehin genug Punkte für beides. (ich habe Zauberndes Wunderkind hierfür miteingerechnet)


    Zauberndes Wunderkind: Naja, es verbessert deine DCs um 1. Das ist aber auch schon alles, da du ja ohnehin unendlich Zauber hast. Nimms mit wenn du willst, ist ein schönes Talent.


    Apropos, was mir gerade so einfällt. Vergiss bitte nicht Spellcraft immer mitzunehmen, falls du deinen Hexer auch in MotB spielen willst. Für "Eldricht Master" braucht man nämlich 24 Spellcraft. Und dieses Talent erhöht den Schaden deines Schwarzmagischen Strahls um 50%.
    wuschel123 ist offline

  9. #9 Zitieren
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    Danke, Zauberkunde hätte ich jetzt glatt mal auf 6 als Voraussetzung für HFH gelassen.

    Crafting finde ich ja gar nicht schlecht, habe schon mal mit Khelgar ein paar einfache Waffen geschmiedet. Aber ich denke, ich überlasse das später Sand...
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  10. #10 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Der Waffenfokus ist nicht verkehrt, was du aber in jedem Fall mitnehmen solltest ist das entsprechende Talent für kritische Treffer, da du die Bedrohungschance anders nicht verbessern kannst.
    Arkain ist offline

  11. #11 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Welche 2 Grundtalente würdet ihr einem Hexer/Mensch bei der Char-Erstellung geben? Welche, die man nur auf der 1. Stufe wählen kann?

    Zwischendurch nervt mich etwas anderes, die Gruppensteuerung über das krass lange "Verhaltens"-menü. Wie kann ich die einstellen, so dass...

    1) Neeshka (und andere) nicht durch sämtliche Fallen auf Gegner zurennt?
    2) Neeshka sich im Kampf automatisch tarnt, um hinterhältige Angriffe zu machen? Im Moment muss ich sie vor jedem Kampf erst umschalten (dauernd getarnt käme sie nicht schnell genug hinterher)
    3) Wie genau befiehlt man "eine bestimmte Position halten"?
    DWS ist offline

  12. #12 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Du hast eigentlich mehr oder weniger freie Hand, abhängig davon, was du für einen Warlock spielen möchtest, besonders da es sowas wie Ability Focus (Eldritch Blast) nicht im Spiel gibt. Für einen Disabler könntest du z.B. Fey Heritage und Spellcasting Prodigy nehmen. Dann als nächstes Fey Power und evtl. Fey Skin, Weapon Focus (Ranged Touch Attack) oder Shield Proficiency, Improved Critical (Ranged Touch Attack), WF (RTA) oder SP (das, was du vorher nicht genommen hast), Toughness. Oder nimm irgendwann Craft Wondrous Items oder was auch immer dir gefällt. Ich hab damals auf Improved Combat Expertise hingearbeitet und auf defensives Zaubern gepfiffen, was die Wahlmöglichkeiten sehr beschränkt hat.
    Wenn du eher rein auf Schaden gehen willst, kannste ja Luck of Heroesund den Rest beliebig nehmen, z.B. Toughness oder Shield Proficiency. Letzteres wird aber erst wirklich sinnvoll, wenn man Schilde aus Mithral craften kann.

    Die Level 1 Feats sind imho eh nicht so wirklich toll. Luck of Heroes und Spellcasting Prodigy sind gut, aber der Rest ist sehr bla. Als Warlock ist Fey Heritage interessant, weil man darüber eine weitere DC Steigerung oder wenigstens höhere Schadensresistenz kriegen kann.

    Wegen KI:
    1. Du kannst höchstens abstellen, dass sie im Follow Modus nicht von selbst Angriffe startet, kann aber nervig werden, weil du immer manuell Angriffsbefehle geben musst. Oder du stellst ein, dass sie nur Fernkampf nutzen soll und keinen Nahkampf. Ne Option automatisches Angreifen abzustellen gibts iirc nicht, ebenso wenig eine "erst entschärfen, dann angreifen".
    2. Geht nicht. Wenn sie Hide in Plain Sight hätte ginge es, so wie es ist musst du entweder immer rumschleichen, sie außer Sichtweite bringen und dann schleichen oder sie sonstwie in eine enstprechende Position bringen (z.B. Unsichtbarkeit). Wenn du ihr nen Bogen gibst ist es sehr einfach konstant Sneak Attacks rauszuhauen, aber dafür macht man nicht so viele wie mit zwei Waffen.
    3. V -> W -> X. Oder per Rechtsklick für einzelne Leute.
    Arkain ist offline

  13. #13 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Auch interessant sind die Feats "Battle Caster" und "Medium Armor Proficiency". Auch das wird besonders interessant sobald du Mithril verarbeiten kannst, da Mithril die Rüstungsklasse von schwer auf mittel und von mittel auf leicht reduziert.


    zu 1: Wie Arkain schon zu Punkt 3 gesagt hat: Den "Position halten"-Befehl benutzen. So mache ich das zumindest immer wenn ich meine Kumpane hinten halten will.

    zu 2: Sie braucht für hinterhältige Angriffe nicht unsichtbar sein. Positioniere sie einfach hinter dem Gegner den sie Angreifen soll und schon haut sie nur noch hinterhältige Angriffe raus. Sie macht auch dann automatisch hinterhältige Angriffe, wenn sie ein Ziel angreift welches im Moment mit einen anderen Gruppenmitglied kämpft.

    zu 3: dito. Aber um es per Menü zu machen musst du "SHIFT + Rechte Maustaste" benutzen. Das geht dann auch global.
    wuschel123 ist offline

  14. #14 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Wobei anzumerken ist, dass man als Warlock eh Geschicklichkeit um 14-16+ haben sollte, die möglichst noch durch Items verbessert wird. Der Unterschied zwischen ner Mithral Full Plate (8+3) und ner Mithral Breast Plate (5+5) ist, bei maximal genutztem Modifikator, 1 AC. Ob das die Feats wert ist, muss man selber wissen
    Arkain ist offline

  15. #15 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Wobei anzumerken ist, dass man als Warlock eh Geschicklichkeit um 14-16+ haben sollte, die möglichst noch durch Items verbessert wird. Der Unterschied zwischen ner Mithral Full Plate (8+3) und ner Mithral Breast Plate (5+5) ist, bei maximal genutztem Modifikator, 1 AC. Ob das die Feats wert ist, muss man selber wissen
    Pföh, ich finde es toller in Vollplatte urmzulaufen als in einem simplen Brustpanzer.
    Konnte mich noch nie damit abfinden dass ein Brustpanzer dir den gleichen Schutz gibt wie eine Vollplatte.
    Aber ja, man könnte die feats auch anderweitig nutzen....

    Btw.: 20 Dex gibt doch schon einen +5 Modifikator, oder? Theoretisch hätte man den mit leaps and bounds dann sogar schon auf Stufe 1
    wuschel123 ist offline

  16. #16 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Der Unterschied zwischen ner Mithral Full Plate (8+3) und ner Mithral Breast Plate (5+5)
    Verstehe ich das richtig: Full Plate hat AR 8, dafür schränkt es die DEX-AR durch niedrigere "Beweglichkeit" ein (3)?

    Und, warum kann es sinnvoll sein, craft armor bzw. auch craft wondrous items als Hexer zu lernen, wenn es entsprechende Begleiter wie Sand oder Khelgar schon als Grundlage haben? Kommen die vielleicht nicht auf 17 bzw. 18 Level in craft armor z.B.?
    DWS ist offline

  17. #17 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Naja, zum einen ist das craften für den Hexer um 25% billiger und zum anderen benötigt er keinen spezifischen Zauber.

    EDIT: Ich vergaß zu erwähnen dass ich mich hierbei auf das "Imbue Item"-Feat des Warlocks beziehe. Du bekommst es auf Stufe 12.
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig: Full Plate hat AR 8, dafür schränkt es die DEX-AR durch niedrigere "Beweglichkeit" ein (3)
    Ja das siehst du richtig. Mit einer Mithral Breatplate kommst du auf 10 AR (5 base + 5 durch dex) und mit einer Mithral full plate auf 11 (8 base + 3 durch dex)
    wuschel123 ist offline Geändert von wuschel123 (07.05.2012 um 20:48 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig: Full Plate hat AR 8, dafür schränkt es die DEX-AR durch niedrigere "Beweglichkeit" ein (3)?

    Und, warum kann es sinnvoll sein, craft armor bzw. auch craft wondrous items als Hexer zu lernen, wenn es entsprechende Begleiter wie Sand oder Khelgar schon als Grundlage haben? Kommen die vielleicht nicht auf 17 bzw. 18 Level in craft armor z.B.?
    Mithral erhöht den maximalen Dexbonus um +2. Da Full Plates nur +1 erlauben wird daraus halt +3. Da die besten richtigen Rüstungen immer Mithralrüstungen sind, ists also bei Charakteren wie Warlocks oder Rogues von der AC dann auch fast egal, ob sie nun nen Mithral Chain Shirt, Breast Plate oder Full Plate tragen. Die AC ist fast gleich, nur der Malus auf manche Skills ist halt jeweils höher.

    Wie Wuschel schon sagte: du brauchst keinen speziellen Zauber. Das heißt auch, dass du iirc z.B. keine Säurewaffen herstellen kannst, weil das Rezept für Säure- und Giftwaffen sich nur im Zauber unterscheidet und du immer die Giftwaffe erzeugst. Es heißt aber ebenfalls, dass du z.B. nicht auf Zhjaeve warten musst, die praktisch alle (guten) Waffen craften kann. Oder, dass du nicht Qara Craft Wondrous Items geben musst, weil Sand diese eine Robe nicht craften kann, weil der Zauber seiner verbotenen Schule entstammt. Normalerweise würde ich in den Kampagnen nie den Hauptcharakter zum Crafter machen, aber als Warlock hat man imho nicht so furchtbar viele sinnvolle Feats zur Auswahl, dass es ne Option ist.

    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    Naja, zum einen ist das craften für den Hexer um 25% billiger und zum anderen benötigt er keinen spezifischen Zauber.

    EDIT: Ich vergaß zu erwähnen dass ich mich hierbei auf das "Imbue Item"-Feat des Warlocks beziehe. Du bekommst es auf Stufe 12.
    Hö? Seit wann kostet das in NWN2 was anderes als die Rezeptzutaten? Exp- und Goldkosten gibts ja für die beiden Feats nicht.
    Arkain ist offline

  19. #19 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Hö? Seit wann kostet das in NWN2 was anderes als die Rezeptzutaten? Exp- und Goldkosten gibts ja für die beiden Feats nicht.
    Wenn ich so darüber nachdenke gibt es wirklich keine Kosten. Ich habe mich nur an die Featbeschreibung erinnert und es darum geschrieben. .....ich merke erst jetzt wie sinnlos dieser "Bonus" des Feats ist
    wuschel123 ist offline

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