Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beiträge
Seite 5 von 18 « Erste 1234567891216 ... Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 350
  1. #81 Zitieren
    RockAndTroll
    Gast
    Zitat Zitat von Malkav Beitrag anzeigen
    Bei dem Fass vom Bild müsste man außerdem noch die LoD Textur auswechseln, denn das UV Layout der beiden Modelle ist komplett verschieden.
    Post zuende lesen, habe ich schon getan.

    @ Baltram:
    Danke für den Hinweis, ich schau mal ob sich da was machen lässt.

  2. #82 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
    Registriert seit
    Sep 2010
    Beiträge
    7.179
    Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen
    z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?
    JFaron ist offline

  3. #83 Zitieren
    Ritter Avatar von Rhaglion
    Registriert seit
    Dec 2009
    Ort
    München
    Beiträge
    1.156
    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen
    z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?
    Zumindest aus Risen "klauen" würde nicht gehen, da das ganze Animations-Skellet verändert wurde.
    ...
    Rhaglion ist offline

  4. #84 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Jaco_E
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    238
    Zitat Zitat von AntiKlimax Beitrag anzeigen
    Ich habe mich mal drangesetzt und die Sache ausprobiert. Habe aus der meshes.pak die Objects und Items entpackt und ein kleines Programm drüberlaufen lassen, das Dateien mit "L2" im Namen sucht und bei einem Fund nach einer entsprechenden "L1"-Datei sucht, diese kopiert und die "L2" Datei schließlich mit dieser Kopie ersetzt.
    Soweit, wo gut. Die LOD-Stufe 2 ist nun aber nicht detaillierter, sondern entweder komplett verschwunden oder nur teilweise zu sehen. LOD-Stufe 1 funzt nach wie vor.

    [...]

    Da ich unpassende UV-Maps im Verdacht hatte, habe ich aus der materials.pak auch die Ordner für Objekte und Items entpackt und mein Prog drüberlaufen lassen. Leider brachte das keinerlei Besserung bei der Problematik.

    Da ich erst vor ca. 2 Stunden angefangen habe mich mit der Materie zu beschäftigen kann es aber auch sein, dass ich da noch einen ganz grundsätzlichen Denkfehler drin habe. Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte? Ansonsten bleibt mir wohl vorerst nur Trial & Error. (Der deutlich sichtbare Wechsel der LOD-Stufen stört mich persönlich mehr als die morphende Vegetation)
    Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
    Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
    Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
    Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
    Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
    Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
    So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
    Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
    Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.
    Jaco_E ist offline

  5. #85 Zitieren
    RockAndTroll
    Gast
    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
    Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
    Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
    Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
    Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
    Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
    So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
    Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
    Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.
    Es geht hierbei nicht um das Ändern von Werten, sondern das Austauschen von Dateien.
    Es gibt in Risen2 anscheinend nur 2 LOD-Stufen. Für jede Stufe existiert ein mesh. (L1 und L2)
    Ich versuche jetzt nichts anderes, als das mesh der niedrigeren LOD-Stufe jeweils durch das der höheren zu ersetzen.
    Da wird nichts doppelt angezeigt, weil der LOD-Wechsel nach wie vor stattfindet, nur eben mit identischen Meshes.

    Soweit zumindest die Theorie, in der Praxis muss man da anscheinend neben Models und texturen noch die templates berücksichtigen. Da bin ich aber gerade dran. (edit: Was schreib ich da für ne Stuss? Ich mein natürlich die mesh_headers.whdr, ka wie ich das durcheinandergeworfen bekommen habe)

    edit: Natürlich ist das ne extrem unsaubere Methode, die wahrscheinlich zu üblen Performanceeinbrüchen führt. Aber man kanns ja mal ausprobieren.
    Geändert von RockAndTroll (04.05.2012 um 16:10 Uhr)

  6. #86 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malkav
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    308
    Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?

    Hier noch 2 Bilder. Bei den Büschen in der Bildmitte und den 2 großen Bäumen weiter hinten sieht man den Unterschied ganz gut:
    vorher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_18djix.jpg
    nachher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_228jt3.jpg


    Edit: Dasselbe gilt für Objekte und Prefabs. Wenn die .lrents geändert werden klappts.
    3.1415926535
    Blog
    Malkav ist offline Geändert von Malkav (06.05.2012 um 23:11 Uhr)

  7. #87 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    2.264
    Zitat Zitat von Malkav Beitrag anzeigen
    Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?
    Wenn du die drei TimeStamps in den .tples anpasst, sollten die Werte auch im Spiel übernommen werden.

    Ich werde übrigens demnächst ein paar kleine Tools zum Auslesen und Anpassen genau dieser LoD-Werte (und der TimeStamps) in den PropertySets eCMesh_PS, eCMeshPrefab_PS und eCSpeedTree_PS rausbringen.
    Baltram ist offline

  8. #88 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malkav
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    308
    Wo befinden sich die? Ich kenne mich auf dem Gebiet leider gar nicht aus

    Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.
    3.1415926535
    Blog
    Malkav ist offline

  9. #89 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    2.264
    Zitat Zitat von Malkav Beitrag anzeigen
    Wo befinden sich die?
    Der erste ist an Offset 12. An Offset 135 kommt WORD, das die Länge des folgenden Strings enthält. Auf den String folgt TimeStamp #2. 126 Bytes nach diesem zweiten TimeStamp kommt wieder ein WORD, das die Länge des folgenden Strings bezeichnet, nach dem schließlich der dritte TimeStamp kommt.

    Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.

    Zitat Zitat von Malkav Beitrag anzeigen
    Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.
    Ich konnte ähnlich geringe Performanceeinbußen beobachten: Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. )
    Baltram ist offline

  10. #90 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    7.409
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.
    Ich hatte schon bei Risen 1 den Verdacht, dass es sich dabei um das Streaming von struct tagUI_FILETIME handelt (die höchstwahrscheinlich auf 2 Sekunden gerundet wird, damit die Zeitstempel auf FAT- und NTFS-Partitionen nicht unterschiedlich sind). Aber bisher habe ich keine offensichtliche Referenz gefunden, die diese Annahme stützen würde.
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline Geändert von NicoDE (07.05.2012 um 00:45 Uhr)

  11. #91 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malkav
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    308
    Danke für die Infos, hat geklappt.

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. )
    Jupp, endlich hat das Leiden ein Ende. Palmen sehen jetzt auch gut aus, da sich die Stammform - bzw. die Silhouette überhaupt - nicht mehr zwei mal auf 20 Meter Entfernung abrupt verändert.
    3.1415926535
    Blog
    Malkav ist offline

  12. #92 Zitieren
    Warrior Avatar von AI
    Registriert seit
    Aug 2004
    Ort
    Am Arsch der Welt
    Beiträge
    409
    Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?
    AI ist offline

  13. #93 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    2.264
    Zitat Zitat von AI Beitrag anzeigen
    Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    Baltram ist offline

  14. #94 Zitieren
    Retro Micky Avatar von Blue Force
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    26.192
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    jo das Spiel crasht, noch bevor die Deep Silver, PB Videos kommen
    1 2 3 4 5
    Blue Force ist offline

  15. #95 Zitieren
    RockAndTroll
    Gast
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    Jop, kann ich bestätigen. genau das ist mir auch die Ganze Zeit beim rumspielen mit dem Tool passiert. Habe dann die Brechstangenmethode gewählt und ne neue templates.pak erstellt.
    Habe es wegen deines Kommentars gerade nochmal ausprobiert, selbst wenn ich den Speedtrees Ordner komplett außen vor lasse, kann ich keine lauffähige .p00 erstellen. Es geht nach wie vor nur ne vollständige .pak.
    Strange ist auch, dass die Morphdistanz der Bäume sich nicht zu verändern scheint, egal was ich als Multiplikator mitgebe.

  16. #96 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malkav
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    308
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).
    Acacia_x und JungleTree_x haben es alle nötig. Oder einfacher gesagt alle Speedtrees mit den ST_AtlasSet_1/2 xmats. Bei den Bäumen mit der anderen Blattextur (ST_AtlasSet_6) welche man vorwiegend an der Schwertküste findet fällt das Morphing weniger auf wie ich finde. Das müssten die ST_Kapok_1/2/3 sein. Der Performanceverlust geht vor allem auf diese großen Bäume, bei den Büschen beträgt der Polygonzuwachs im Vergleich nur einen Bruchteil.

    Weißt du welche Speedtree Büsche sich in Takarigua auf der rechten Seite befinden wenn man vom Schiff hinunter läuft?. Es sollte ja eigentlich einer der ST_Bush_0x sein, allerdings habe ich die schon alle ohne Erfolg angepasst.


    Hier noch 2 neue Vergleichbilder:
    [Bild: risen2_loddefault_1sxkrc.jpg][Bild: risen2_lodimproved_1vpkoj.jpg]

    [Bild: risen2_loddefault_2sek8d.jpg][Bild: risen2_lodimproved_2zrj99.jpg]
    3.1415926535
    Blog
    Malkav ist offline

  17. #97 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
    Registriert seit
    Sep 2010
    Beiträge
    7.179
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    [...] und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... [...]
    Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner
    In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.
    JFaron ist offline

  18. #98 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    2.264
    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner
    In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.
    Es ist aber eben leider auf Dauer keine Option, wenn alle Modifikationen den AppData-Ordner verwenden oder die Unterordner in Risen 2\common oder Risen 2\compiled.

    Wie kann man denn dann die Mods einzeln wieder entfernen und was passiert, wenn zwei Mods dieselbe Datei verändern, stürzt dann evt. das Spiel ab?
    Baltram ist offline

  19. #99 Zitieren
    Krieger Avatar von Andy le Biiieee
    Registriert seit
    May 2012
    Beiträge
    468
    Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist? Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
    Andy le Biiieee ist offline

  20. #100 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
    Registriert seit
    Jun 2006
    Beiträge
    2.264
    Zitat Zitat von Andy le Biiieee Beitrag anzeigen
    Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist?
    Ja. Es sind nur einige Templates, die Probleme machen. Andere, z.B. ST_Acacia_2.tple, funktionieren problemlos, wenn man sie in eine .p00 packt.

    Zitat Zitat von Andy le Biiieee Beitrag anzeigen
    Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
    Glaube kaum, dass PB das tun wird.
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (07.05.2012 um 14:47 Uhr)

Seite 5 von 18 « Erste 1234567891216 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •