Ergebnis 81 bis 100 von 350
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RockAndTrollGast
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Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen
z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?
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Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.
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RockAndTrollGast
Es geht hierbei nicht um das Ändern von Werten, sondern das Austauschen von Dateien.
Es gibt in Risen2 anscheinend nur 2 LOD-Stufen. Für jede Stufe existiert ein mesh. (L1 und L2)
Ich versuche jetzt nichts anderes, als das mesh der niedrigeren LOD-Stufe jeweils durch das der höheren zu ersetzen.
Da wird nichts doppelt angezeigt, weil der LOD-Wechsel nach wie vor stattfindet, nur eben mit identischen Meshes.
Soweit zumindest die Theorie, in der Praxis muss man da anscheinend neben Models und texturen noch die templates berücksichtigen. Da bin ich aber gerade dran. (edit: Was schreib ich da für ne Stuss? Ich mein natürlich die mesh_headers.whdr, ka wie ich das durcheinandergeworfen bekommen habe)
edit: Natürlich ist das ne extrem unsaubere Methode, die wahrscheinlich zu üblen Performanceeinbrüchen führt. Aber man kanns ja mal ausprobieren.Geändert von RockAndTroll (04.05.2012 um 15:10 Uhr)
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Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?
Hier noch 2 Bilder. Bei den Büschen in der Bildmitte und den 2 großen Bäumen weiter hinten sieht man den Unterschied ganz gut:
vorher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_18djix.jpg
nachher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_228jt3.jpg
Edit: Dasselbe gilt für Objekte und Prefabs. Wenn die .lrents geändert werden klappts.3.1415926535
BlogGeändert von Malkav (06.05.2012 um 22:11 Uhr)
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Wenn du die drei TimeStamps in den .tples anpasst, sollten die Werte auch im Spiel übernommen werden.
Ich werde übrigens demnächst ein paar kleine Tools zum Auslesen und Anpassen genau dieser LoD-Werte (und der TimeStamps) in den PropertySets eCMesh_PS, eCMeshPrefab_PS und eCSpeedTree_PS rausbringen.
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Wo befinden sich die? Ich kenne mich auf dem Gebiet leider gar nicht aus
Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.3.1415926535
Blog
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Der erste ist an Offset 12. An Offset 135 kommt WORD, das die Länge des folgenden Strings enthält. Auf den String folgt TimeStamp #2. 126 Bytes nach diesem zweiten TimeStamp kommt wieder ein WORD, das die Länge des folgenden Strings bezeichnet, nach dem schließlich der dritte TimeStamp kommt.
Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.
Ich konnte ähnlich geringe Performanceeinbußen beobachten: Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. )
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Ich hatte schon bei Risen 1 den Verdacht, dass es sich dabei um das Streaming von struct tagUI_FILETIME handelt (die höchstwahrscheinlich auf 2 Sekunden gerundet wird, damit die Zeitstempel auf FAT- und NTFS-Partitionen nicht unterschiedlich sind). Aber bisher habe ich keine offensichtliche Referenz gefunden, die diese Annahme stützen würde.
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- ConnorGeändert von NicoDE (06.05.2012 um 23:45 Uhr)
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Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?
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Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).
A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
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RockAndTrollGast
Jop, kann ich bestätigen. genau das ist mir auch die Ganze Zeit beim rumspielen mit dem Tool passiert. Habe dann die Brechstangenmethode gewählt und ne neue templates.pak erstellt.
Habe es wegen deines Kommentars gerade nochmal ausprobiert, selbst wenn ich den Speedtrees Ordner komplett außen vor lasse, kann ich keine lauffähige .p00 erstellen. Es geht nach wie vor nur ne vollständige .pak.
Strange ist auch, dass die Morphdistanz der Bäume sich nicht zu verändern scheint, egal was ich als Multiplikator mitgebe.
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Acacia_x und JungleTree_x haben es alle nötig. Oder einfacher gesagt alle Speedtrees mit den ST_AtlasSet_1/2 xmats. Bei den Bäumen mit der anderen Blattextur (ST_AtlasSet_6) welche man vorwiegend an der Schwertküste findet fällt das Morphing weniger auf wie ich finde. Das müssten die ST_Kapok_1/2/3 sein. Der Performanceverlust geht vor allem auf diese großen Bäume, bei den Büschen beträgt der Polygonzuwachs im Vergleich nur einen Bruchteil.
Weißt du welche Speedtree Büsche sich in Takarigua auf der rechten Seite befinden wenn man vom Schiff hinunter läuft?. Es sollte ja eigentlich einer der ST_Bush_0x sein, allerdings habe ich die schon alle ohne Erfolg angepasst.
Hier noch 2 neue Vergleichbilder:
[Bild: risen2_loddefault_1sxkrc.jpg][Bild: risen2_lodimproved_1vpkoj.jpg]
[Bild: risen2_loddefault_2sek8d.jpg][Bild: risen2_lodimproved_2zrj99.jpg]3.1415926535
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Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner
In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.
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Es ist aber eben leider auf Dauer keine Option, wenn alle Modifikationen den AppData-Ordner verwenden oder die Unterordner in Risen 2\common oder Risen 2\compiled.
Wie kann man denn dann die Mods einzeln wieder entfernen und was passiert, wenn zwei Mods dieselbe Datei verändern, stürzt dann evt. das Spiel ab?
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Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist? Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
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Geändert von Baltram (07.05.2012 um 13:47 Uhr)