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  1. #81 Reply With Quote
    RockAndTroll
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    Quote Originally Posted by Malkav View Post
    Bei dem Fass vom Bild müsste man außerdem noch die LoD Textur auswechseln, denn das UV Layout der beiden Modelle ist komplett verschieden.
    Post zuende lesen, habe ich schon getan.

    @ Baltram:
    Danke für den Hinweis, ich schau mal ob sich da was machen lässt.

  2. #82 Reply With Quote
    Legende JFaron's Avatar
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    Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen
    z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?
    JFaron is offline

  3. #83 Reply With Quote
    Ritter Rhaglion's Avatar
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    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen
    z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?
    Zumindest aus Risen "klauen" würde nicht gehen, da das ganze Animations-Skellet verändert wurde.
    ...
    Rhaglion is offline

  4. #84 Reply With Quote
    Provinzheld Jaco_E's Avatar
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    Quote Originally Posted by AntiKlimax View Post
    Ich habe mich mal drangesetzt und die Sache ausprobiert. Habe aus der meshes.pak die Objects und Items entpackt und ein kleines Programm drüberlaufen lassen, das Dateien mit "L2" im Namen sucht und bei einem Fund nach einer entsprechenden "L1"-Datei sucht, diese kopiert und die "L2" Datei schließlich mit dieser Kopie ersetzt.
    Soweit, wo gut. Die LOD-Stufe 2 ist nun aber nicht detaillierter, sondern entweder komplett verschwunden oder nur teilweise zu sehen. LOD-Stufe 1 funzt nach wie vor.

    [...]

    Da ich unpassende UV-Maps im Verdacht hatte, habe ich aus der materials.pak auch die Ordner für Objekte und Items entpackt und mein Prog drüberlaufen lassen. Leider brachte das keinerlei Besserung bei der Problematik.

    Da ich erst vor ca. 2 Stunden angefangen habe mich mit der Materie zu beschäftigen kann es aber auch sein, dass ich da noch einen ganz grundsätzlichen Denkfehler drin habe. Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte? Ansonsten bleibt mir wohl vorerst nur Trial & Error. (Der deutlich sichtbare Wechsel der LOD-Stufen stört mich persönlich mehr als die morphende Vegetation)
    Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
    Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
    Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
    Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
    Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
    Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
    So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
    Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
    Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.
    Jaco_E is offline

  5. #85 Reply With Quote
    RockAndTroll
    Gast
    Quote Originally Posted by Jaco_E View Post
    Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
    Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
    Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
    Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
    Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
    Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
    So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
    Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
    Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.
    Es geht hierbei nicht um das Ändern von Werten, sondern das Austauschen von Dateien.
    Es gibt in Risen2 anscheinend nur 2 LOD-Stufen. Für jede Stufe existiert ein mesh. (L1 und L2)
    Ich versuche jetzt nichts anderes, als das mesh der niedrigeren LOD-Stufe jeweils durch das der höheren zu ersetzen.
    Da wird nichts doppelt angezeigt, weil der LOD-Wechsel nach wie vor stattfindet, nur eben mit identischen Meshes.

    Soweit zumindest die Theorie, in der Praxis muss man da anscheinend neben Models und texturen noch die templates berücksichtigen. Da bin ich aber gerade dran. (edit: Was schreib ich da für ne Stuss? Ich mein natürlich die mesh_headers.whdr, ka wie ich das durcheinandergeworfen bekommen habe)

    edit: Natürlich ist das ne extrem unsaubere Methode, die wahrscheinlich zu üblen Performanceeinbrüchen führt. Aber man kanns ja mal ausprobieren.
    Last edited by RockAndTroll; 04.05.2012 at 16:10.

  6. #86 Reply With Quote
    Kämpfer Malkav's Avatar
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    Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?

    Hier noch 2 Bilder. Bei den Büschen in der Bildmitte und den 2 großen Bäumen weiter hinten sieht man den Unterschied ganz gut:
    vorher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_18djix.jpg
    nachher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_228jt3.jpg


    Edit: Dasselbe gilt für Objekte und Prefabs. Wenn die .lrents geändert werden klappts.
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    Malkav is offline Last edited by Malkav; 06.05.2012 at 23:11.

  7. #87 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by Malkav View Post
    Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?
    Wenn du die drei TimeStamps in den .tples anpasst, sollten die Werte auch im Spiel übernommen werden.

    Ich werde übrigens demnächst ein paar kleine Tools zum Auslesen und Anpassen genau dieser LoD-Werte (und der TimeStamps) in den PropertySets eCMesh_PS, eCMeshPrefab_PS und eCSpeedTree_PS rausbringen.
    Baltram is offline

  8. #88 Reply With Quote
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    Wo befinden sich die? Ich kenne mich auf dem Gebiet leider gar nicht aus

    Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.
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  9. #89 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Malkav View Post
    Wo befinden sich die?
    Der erste ist an Offset 12. An Offset 135 kommt WORD, das die Länge des folgenden Strings enthält. Auf den String folgt TimeStamp #2. 126 Bytes nach diesem zweiten TimeStamp kommt wieder ein WORD, das die Länge des folgenden Strings bezeichnet, nach dem schließlich der dritte TimeStamp kommt.

    Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.

    Quote Originally Posted by Malkav View Post
    Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.
    Ich konnte ähnlich geringe Performanceeinbußen beobachten: Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. )
    Baltram is offline

  10. #90 Reply With Quote
    research NicoDE's Avatar
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.
    Ich hatte schon bei Risen 1 den Verdacht, dass es sich dabei um das Streaming von struct tagUI_FILETIME handelt (die höchstwahrscheinlich auf 2 Sekunden gerundet wird, damit die Zeitstempel auf FAT- und NTFS-Partitionen nicht unterschiedlich sind). Aber bisher habe ich keine offensichtliche Referenz gefunden, die diese Annahme stützen würde.
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE is offline Last edited by NicoDE; 07.05.2012 at 00:45.

  11. #91 Reply With Quote
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    Danke für die Infos, hat geklappt.

    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. )
    Jupp, endlich hat das Leiden ein Ende. Palmen sehen jetzt auch gut aus, da sich die Stammform - bzw. die Silhouette überhaupt - nicht mehr zwei mal auf 20 Meter Entfernung abrupt verändert.
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  12. #92 Reply With Quote
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    Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?
    AI is offline

  13. #93 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by AI View Post
    Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    Baltram is offline

  14. #94 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    jo das Spiel crasht, noch bevor die Deep Silver, PB Videos kommen
    GEGEN HITZEWELLEN !!!
    Sonne, fuck off

    Blue Force is offline

  15. #95 Reply With Quote
    RockAndTroll
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

    A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
    Jop, kann ich bestätigen. genau das ist mir auch die Ganze Zeit beim rumspielen mit dem Tool passiert. Habe dann die Brechstangenmethode gewählt und ne neue templates.pak erstellt.
    Habe es wegen deines Kommentars gerade nochmal ausprobiert, selbst wenn ich den Speedtrees Ordner komplett außen vor lasse, kann ich keine lauffähige .p00 erstellen. Es geht nach wie vor nur ne vollständige .pak.
    Strange ist auch, dass die Morphdistanz der Bäume sich nicht zu verändern scheint, egal was ich als Multiplikator mitgebe.

  16. #96 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
    Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).
    Acacia_x und JungleTree_x haben es alle nötig. Oder einfacher gesagt alle Speedtrees mit den ST_AtlasSet_1/2 xmats. Bei den Bäumen mit der anderen Blattextur (ST_AtlasSet_6) welche man vorwiegend an der Schwertküste findet fällt das Morphing weniger auf wie ich finde. Das müssten die ST_Kapok_1/2/3 sein. Der Performanceverlust geht vor allem auf diese großen Bäume, bei den Büschen beträgt der Polygonzuwachs im Vergleich nur einen Bruchteil.

    Weißt du welche Speedtree Büsche sich in Takarigua auf der rechten Seite befinden wenn man vom Schiff hinunter läuft?. Es sollte ja eigentlich einer der ST_Bush_0x sein, allerdings habe ich die schon alle ohne Erfolg angepasst.


    Hier noch 2 neue Vergleichbilder:
    [Bild: risen2_loddefault_1sxkrc.jpg][Bild: risen2_lodimproved_1vpkoj.jpg]

    [Bild: risen2_loddefault_2sek8d.jpg][Bild: risen2_lodimproved_2zrj99.jpg]
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    Malkav is offline

  17. #97 Reply With Quote
    Legende JFaron's Avatar
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    [...] und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... [...]
    Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner
    In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.
    JFaron is offline

  18. #98 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner
    In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.
    Es ist aber eben leider auf Dauer keine Option, wenn alle Modifikationen den AppData-Ordner verwenden oder die Unterordner in Risen 2\common oder Risen 2\compiled.

    Wie kann man denn dann die Mods einzeln wieder entfernen und was passiert, wenn zwei Mods dieselbe Datei verändern, stürzt dann evt. das Spiel ab?
    Baltram is offline

  19. #99 Reply With Quote
    Krieger Andy le Biiieee's Avatar
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    Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist? Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
    Andy le Biiieee is offline

  20. #100 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Andy le Biiieee View Post
    Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist?
    Ja. Es sind nur einige Templates, die Probleme machen. Andere, z.B. ST_Acacia_2.tple, funktionieren problemlos, wenn man sie in eine .p00 packt.

    Quote Originally Posted by Andy le Biiieee View Post
    Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
    Glaube kaum, dass PB das tun wird.
    Baltram is offline Last edited by Baltram; 07.05.2012 at 14:47.

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