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BlogGeändert von Malkav (01.05.2012 um 22:26 Uhr)
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Wie viele denn? Das sollte doch pro Baumart nur ein Template sein, oder? Werden die Infos nicht bei verändertem ChangeTimeValue wie bei G3/GD aus den tples ausgelesen, sodass man die lrents vernachlässigen kann?
Stimmt. Aber wie du ja weißt leider nicht, wann der LoD-Wechsel stattfindet. Der ist in den von dir genannten PropertySets (anscheinend) festgelegt.
Mir wär ja ein kleiner lrenter lieber Hätte mal gerne den Schießstand nicht nur im MiniGame sondern auch "ingame". Oder bin ich nur zu doof und hab den so nicht gesehen?Geändert von |Lorn| (02.05.2012 um 00:40 Uhr)
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@Baltram:
Kannst du schon etwas über das neue Meshformat sagen (Ist sehr viel verändert worden im Vergleich zu dem Risen 1-Meshformat)?Geändert von controlled (03.05.2012 um 15:50 Uhr)
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Spielwiesen: [Risen-2] Launch Options (load TestLevel or ShowCase)
Warnung für alle Liebhaber von Steam-Statistiken und -errungenschaften: Lasst die Finger davon"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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uiuiuii wo bin ich denn hier drüber gestoplert
Die Holztexturen gefallen mir sehr gut! Und auch die Farbanpassung der Minigames (musste da irwie immer an Virtua Fighter, Tekken und Co. denken) sind top!
Vor meinem zweiten Durchlauf, werde ich hier definitv nochmal vorbei schauen.
Macht bitte weiter und Hut ab vor eurer Arbeit, ich kann nur INI-Werte abtippen^^Geändert von moquimarbles (03.05.2012 um 00:00 Uhr)
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RockAndTrollGast
Kann jemand abschätzen, wie aufwändig es wäre bei LOD-Stufen von Items zumindest eine weitere Stufe mit dem Model der höchsten LOD-Stufe auszutauschen? So weit ich das verstanden habe sind die Modelle der Stufen ja einzeln abgelegt. Weil afaik kann man die Grenze für den LOD-Wechsel nicht in der Ini einstellen.
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Mal eine Frage zum ModKit :
Die PB's planen derzeit keine weiteren DLC's und haben bis auf diverse Patches, die zB das Flackern verhindern sollen, ja, wir gehen mal von aus, dass sie noch nicht direkt am nächsten Titel arbeiten, ein bisschen Freiraum, richtig ?
Wäre es denn für die dann denn nicht mal möglich, für, wenn sie es denn so nötig haben, für n paar Euronen ein ModKit rauszuhauen ?
Ich meine verdammt, wenn sie keine DLC's mehr machen wollen, was ich ja großartig finde, sollten sie den Spielern und Moddern eben den Freiraum lassen.
Und ja ich weiß, dass PB immer meinte, dass das viel zu umständlich sei und dass man da alles genau erklären müsse... die Zeit wäre doch dann jetzt, oder ?
mfg
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"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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vor allem die Art-Concept Leute und die Storyabteilung hat ja nach einem Bruchteil der Produktionszeit bereits Leerlauf, folglich muss man dann schon Folgeprojekte planen, man kann ja schlecht die Leute fürs Warten bezahlen
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Dark_BauerGast
Viel mehr hat die Vergangenheit doch gezeigt, dass die Community hier sich auch ohne Erklärungen in diverse Editoren und Programme einarbeiten kann, ja sogar eigene entwickelt, falls nötig.
Zumindest könnte man das ein oder andere Programm zum Laden/Erstellen diverser Dinge veröffentlichen, um den Moddern die Arbeit an der Eigenentwicklung solcher Programme abzunehmen.
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D atsimm ich dir zu Dark bauer.
Die Erklärung mit der fehlenden Dokumentation verkennt in meinen Augen wie gu tmanche Leute hier sind.
Schaut einfach mal nur wie sich z.B in G3 eingearbeitet wurde.
Da verschenkt man riesiges Potential.
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hey leute, finde euer vorhaben super, und würde euch gerne auf der Ebene von Textur Mods unterstützen...(weil ich die am geilsten finde)
kann vielleicht jemand posten, falls es nicht schon wo anders steht, wie man solche erstelt? Ich hab mal was von Photoshop gehört ...
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@|Lorn|, controlled, AntiKlimax, Barinion5
Richtig, insgesamt sind es dann 101 verschiedene SpeedTree-Templates. Nicht alles davon sind Bäume, was aber nicht heißen muss, dass sich ein Anpassen der LoD-Distanzen dort nicht auch lohnt...
Tatsächlich, hab's gerade eben ausprobiert. Auf das Ändern der TimeStamps wäre ich von selbst nicht gekommen, danke!
Er ist sogar mit Sicherheit dort festgelegt. Das PropertySet 'eCMesh_PS' besitzt u.a. die Eigeschaften "LevelOfDetailRange0", "LevelOfDetailRange1" und "LevelOfDetailRange2".
Vllt. programmiert ja Galrath434 wieder einen Editor?
Ja, es hat sich schon grundlegend verändert wenn ich mich richtig erinnere (hab's mir nur während der Beta-Phase einmal kurz angesehen). Das ist aber kein Problem, denke ich. (3D-Formate sind meiner kurzen Erfahrung nach immer machbar...)
Das wäre ein Aufwand von wenigen Minuten. Die "saubere" (und deutlich kompliziertere) Lösung wäre aber, die LoD-Ranges in den Templates anzupassen.
Hier findest du ein Video, in dem ich's vormache (es wird die Textur mit den Haaren des Helden verändert). Das im Filmchen verwendete Grafikprogramm ist GIMP, du kannst aber natürlich stattdessen auch jedes andere Grafikprogramm benutzen, das .dds-Dateien unterstützt.
Wäre wirklich toll, wenn du eine Texturmod auf die Beine stellst!
Wenn du Fragen dazu hast stellst du sie am besten im Modding-Forum (auf Deutsch oder auf Englisch, was dir lieber ist).
Zu den Grafikprogrammen selbst gibt's im Internet jede Menge Anleitungen, Tutorials, etc.Geändert von Baltram (03.05.2012 um 20:45 Uhr)
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ok nachdem ich R2 jetzt einmal als reiner Musketier durch habe würde ich gerne folgendes machen
1) mehr gegenstände die +Kampftalente geben, vorallem Kleidung. Und diese Bei Händler zum Kauf anbieten. Auch neue Waffen erstellen
2) Gegner mehr Leben/Blut geben. Wenn Möglich denen die Fähigkeit zur Blutregeneration geben, oder Mindestsschaden ausschalten
3) Gegner ohne Pistole/Muskete diese in die Hand drücken.
4) Wenn möglich irgendwo in der Welt 10 Tränke mit jeweils +5maximales Blut verteilen, in Truhen wenn möglich.
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RockAndTrollGast
Ich habe mich mal drangesetzt und die Sache ausprobiert. Habe aus der meshes.pak die Objects und Items entpackt und ein kleines Programm drüberlaufen lassen, das Dateien mit "L2" im Namen sucht und bei einem Fund nach einer entsprechenden "L1"-Datei sucht, diese kopiert und die "L2" Datei schließlich mit dieser Kopie ersetzt.
Soweit, wo gut. Die LOD-Stufe 2 ist nun aber nicht detaillierter, sondern entweder komplett verschwunden oder nur teilweise zu sehen. LOD-Stufe 1 funzt nach wie vor. Dazu mal 2 Screens.
[Bild: 7FyhUs0FGtA02012_05_04_00001.jpg]
[Bild: 2012_05_04_00002.jpg]
Da ich unpassende UV-Maps im Verdacht hatte, habe ich aus der materials.pak auch die Ordner für Objekte und Items entpackt und mein Prog drüberlaufen lassen. Leider brachte das keinerlei Besserung bei der Problematik.
Da ich erst vor ca. 2 Stunden angefangen habe mich mit der Materie zu beschäftigen kann es aber auch sein, dass ich da noch einen ganz grundsätzlichen Denkfehler drin habe. Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte? Ansonsten bleibt mir wohl vorerst nur Trial & Error. (Der deutlich sichtbare Wechsel der LOD-Stufen stört mich persönlich mehr als die morphende Vegetation)
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@Teron Gorefiend
Bei allem was du vorhast müsstest du .tple oder .lrent-Dateien verändern. Für diese Formate gibt es allerdings selbstverständlich noch keine Tools, schließlich ist Risen 2 erst seit einer Woche veröffentlicht, alles muss erst mühsam erarbeitet werden und die beiden genannten Formate zählen zu den schwierigen.
Der wird daher kommen, dass die mesh_headers.whdr nicht angepasst wurde (schade, hatte gehofft das sei nicht nötig). NicoDE hat das .whdr-Format hier dokumentiert.Geändert von Baltram (04.05.2012 um 08:02 Uhr)
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So weit war ich auch schon vor ein paar Tagen... wahrscheinlich enthält die mesh_header Datei Infos zu Dreieck und Vertices-Anzahl? Da die bei den L1 Meshes natürlich höher ist, fehlt einfach ein entsprechender Teil des Objektes.
Bei dem Fass vom Bild müsste man außerdem noch die LoD Textur auswechseln, denn das UV Layout der beiden Modelle ist komplett verschieden.3.1415926535
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