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Mal wieder schön anzusehen das es einen Thread darüber gibt. Ich glaub da muss ich mir Risen2 doch demnächst schon kaufen.
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Heute mal ein kleines Video:
Na dann vielen, vielen Dank!
Ich denke das wird nicht allzulange dauern, bis die BINs editierbar werden. Bis dahin kannst du zur Not auch auf Tastatur umschalten und die gewünschte Gamepadsteuerung zum Beispiel per GlovePIE-Script auf Maus und Tastatur mappen...
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Habe soeben ein weiteres Mini-Tool veröffentlicht: r2xsnd
Mithilfe dieses Konverters ist es nun möglich, Sound- und Musikmodifikationen für Risen 2 zu erstellen.
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Danke für deine Mühe, es geht voran
Ich hoffe, dass Meshes und Materials demnächst editierbar werden, damit ließe sich so einges verbessern.3.1415926535
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Kevin? oder Dörte
ok du kannst ja ein paar Tips geben wie Nico technisch an das Wort rangekommen ist. Ist das Wort in der Risen2.exe hinterlegt oder in anderen dlls,paks, ..? Und wenn ja hat er wohl einen Disassembler benutzt. Oder war auch ein Debugger nötig um den Speicher direkt bei der Ausführung zu checken?
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Sehr schön, das freut mich ungemein, ohne modding würde ich mir Risen 2 nicht antun..
danke an nicode Baltram und die anderenAMD Ryzen 2600 | RTX A4000 16GB | 64GB DDR4 | 550W bq! 80+Gold | 31,5'' WQHD 144Hz | Win 10
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Ich habe es selbst nicht nachgeprüft. In Risen 1 z.B. war es aber nur verschlüsselt gespeichert ("lhmrjx"), vermutlich ist es bei der Risen2.exe ähnlich.
Ehrlich, es ist sehr viel einfacher, wenn du den Hinweisen folgst. (Wie viele Beiträge hat Nico denn am 27. in diesem Forum hinterlassen? Warum bekam Rhaglion Hunger, nachdem er das Codewort herausgefunden hat?)
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Ich hab schonmal angefangen ein paar Holztexturen zu überarbeiten. Wie man beim ersten Bild gut sieht auch die Normalmap.
[Bild: textureswood_3_lowyzeen.jpg][Bild: textureswood_3_high5yccy.jpg]
[Bild: textureswood_1_lowgskrj.jpg][Bild: textureswood_1_high7ykvy.jpg]
[Bild: textureswood_2_lowe8ktb.jpg][Bild: textureswood_2_highh3kcu.jpg]3.1415926535
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Schöne arbeit, vorallem der letzte Bildvergleich mit dem Türrahmen gefällt mir
@Baltram
Gibt es schon eine Möglichkeit um an die Eigenschaften von Meshes und Speedtree Sachen ran zu kommen? Mich würde mal Interessieren wie stark der Leistungsverlust beim hochstellen von LodRanges ist. Und mal ein paar Tests mit dem SpeedtreeScaling/Clippingfehlern machen.
Viele Grüße,
Der Hell
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Ich weiß nicht, ob die Engine für Speedtrees die Werte aus den Templates (.tple) oder aus den Instanzen (jeweils mehrere in einer .lrent) nimmt, das wird aber leicht rauszufinden sein.
Das PropertySet eCSpeedTree_PS hat folgende Eigenschaften:
Code:bCString SpeedTree; // e.g. "ST_BananaPlant_2._xspt" float HighDetailDistance; // e.g. 9'000'000.0 float LowDetailDistance; // e.g. 9'060'100.0 float LeafBackFadeStartDistance; // e.g. 30'250'000.0 float LeafBackFadeEndDistance; // e.g. 49'000'000.0
Ich könnte ein kleines Tool schreiben, das .lernt und .tple Dateien öffnet, alle Vorkommen des eCSpeedTree_PS-PropertySets sucht (wahlweise nur für bestimmte ._xspt) und die gewünschten float-Eigenschaften verändert (Multiplikation oder Addition eines festen Werts). Würde sowas weiterhelfen?