Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 62
  1. #41 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jun 2012
    Beitrge
    2
    Заранее извиняюсь за свой (немного необычный) вопрос, но лучше ресурса по данной теме не нашел. Установил игру на Ubuntu, работает все отлично, за исключением некоторых вкладок меню: инвентаря, персонажа, легендарных предметов:
    Легендарные предметы
    [Bild: s_1339071107_1650173_25f989c6f6.png]
    Лицо
    [Bild: s_1336893047_1178342_7479fa760f.png]
    Герой
    [Bild: s_1336893031_9487989_a426026060.png]
    Очевидно это связано с отображением анимационных вставок в меню (отображение персонажа, экрана прокрутки легендарных предметов), т.е. их отображение накладываясь на сам граф. интерфейс приводит к перекрытию всего остального. Ума не хватает найти какие файлы отвечают за эту анимацию, в папке Images-GUI их естественно нет, может специалисты данного форума помогут их идентифицировать и дадут совет как их можно отредактировать или удалить.
    Спасибо.
    Airvikar ist offline

  2. #42 Zitieren
    Veteran Avatar von Kein
    Registriert seit
    Oct 2007
    Beitrge
    522
    Что-то я не совсем понял, в чем проблема?
    "I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it!"
    Kein ist offline

  3. #43 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beitrge
    799
    Zitat Zitat von Kein Beitrag anzeigen
    Что-то я не совсем понял, в чем проблема?
    Так экран же у товарища по бокам обрезан, не видно разве?
    PontifEx ist offline

  4. #44 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von Airvikar Beitrag anzeigen
    Очевидно это связано с отображением анимационных вставок в меню (отображение персонажа, экрана прокрутки легендарных предметов), т.е. их отображение накладываясь на сам граф. интерфейс приводит к перекрытию всего остального. Ума не хватает найти какие файлы отвечают за эту анимацию, в папке Images-GUI их естественно нет, может специалисты данного форума помогут их идентифицировать и дадут совет как их можно отредактировать или удалить.
    Спасибо.
    Анимации хранятся в "...\risen 2\data\compiled\animations.pak\", их можно распаковать с помощью утилиты Risenaut. Но я не нашел там ничего что связано с меню... Вступительная часть (главное меню) сделана с помощью цикла видеофрагментов в bik формате, а вот все остальное, наверное, зашито в коде. Текстуру которая используется в меню можно найти здесь - "...\risen 2\data\compiled\images.pak\GUI\" (в одном из hud_*._ximg файлов будет все что нужно), но ее редактирование Вам не поможет.

    Тут скорее всего дело не с анимациями и не с текстурами - надо копать в сторону:

    "...\risen 2\data\compiled\library.pak\compiled_gui_visuals.bin" или "compiled_windows.bin".

    В этом случае, Вам надо подождать еще 1-2 недельки, насколько мне известно, Нико сейчас работает над созданием перепаковщика каждого из bin файлов (я пока работаю над редактором шаблонов).
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  5. #45 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jun 2012
    Beitrge
    2
    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Анимации хранятся в "...\risen 2\data\compiled\animations.pak\", их можно распаковать с помощью утилиты Risenaut. Но я не нашел там ничего что связано с меню... Вступительная часть (главное меню) сделана с помощью цикла видеофрагментов в bik формате, а вот все остальное, наверное, зашито в коде. Текстуру которая используется в меню можно найти здесь - "...\risen 2\data\compiled\images.pak\GUI\" (в одном из hud_*._ximg файлов будет все что нужно), но ее редактирование Вам не поможет.
    Этим я занимался, действительно не помогло. Сначала думал это связано с альфа-каналом, в Linux бывают проблемы с компрессией DXT1, пережал все GUI в DXT5 - результат тот-же. После замены фонового изображения на одноцветную картинку - стало видно что обрезается по размеру отображения героя, его головы и прокрутки лег. предметов. Вот и возникла мысль их убрать
    Тут скорее всего дело не с анимациями и не с текстурами - надо копать в сторону:
    "...\risen 2\data\compiled\library.pak\compiled_gui_visuals.bin" или "compiled_windows.bin".
    В этом случае, Вам надо подождать еще 1-2 недельки, насколько мне известно, Нико сейчас работает над созданием перепаковщика каждого из bin файлов (я пока работаю над редактором шаблонов).
    Подожду, спасибо за помощь.
    Airvikar ist offline

  6. #46 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Первый пост темы обновлен, добавлено:

    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Редакторы ресурсов:

    • Редактирование шаблонов - "...\Risen2\data\common\templates.pak\*.TPLE" :
      Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

      • Risen 2 - Tple Editor - позволяет редактировать шаблоны персонажей, предметов и обьектов. Подробнее здесь.
        Автор - LordOfWAR
        Скачать



    • Редактирование BIN документов - "...\Risen2\data\compiled\library.pak\*.BIN" :
      Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

      • Risen 2 - FNT Editor - FNT Editor - утилита, с помощью которой можно изменять название файлов шрифтов, язык и резрешение экрана (по высоте ) к которому они будут привязаны. Подробнее здесь.
        Автор - LordOfWAR
        Скачать

      • Risen 2 - Quest Export - Утилита для распаковки квестовых данных из "/data/compiled/library/compiled_quests.bin". Также поддерживается открытие других бинарных файлов, но только на уровне дампа структуры файла/позволяет узнать структуру(формат) файла (полезно при редактировании с помощью HEX-редактора). Подробнее здесь.
        Автор - NicoDE
        Скачать




    Обработка модов:

    • Мод-стартеры:
      Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

      • Risen 2 - ModStarter - позволяет сделать процесс установки модов более удобным и совместимым с любой языковой версией Risen 2. Подробнее здесь.
        Автор - LordOfWAR
        Скачать

    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline Gendert von LordOfWAR (28.06.2012 um 19:24 Uhr)

  7. #47 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jan 2010
    Beitrge
    13
    Для тех кто играет на английском, и был бы не прочь посмотреть очередной диалог еще раз для пущего понимания.

    Удобно подсматривать незнакомые слова с помощью "я переводчик"
    Hike ist offline

  8. #48 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beitrge
    4
    Так удалось ли в конце концов исправить баг интерфейса?
    qMax ist offline

  9. #49 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    Так удалось ли в конце концов исправить баг интерфейса?
    Под Ubuntu или где?
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  10. #50 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beitrge
    4
    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Под Ubuntu или где?
    Да. Под убунту.
    Точнее из-под wine. Скриншоты приведены в сообщении
    Airvikar

    Надо колупать файлы "compiled_gui_visuals.bin" или "compiled_windows.bin". Но непонятно чем и как.
    qMax ist offline

  11. #51 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beitrge
    4
    конкретно:
    надо расколупать ресурс
    compiled_windows.bin/PAGE_GAME_MENU.xwnd
    и, например, выпилить оттуда всё 3d нафик.

    Оно просматривается тулзой "Quest Export", но по понятным причинам не экспортируется.
    Доступны ли исходники этой тулзы или есть ли где-нить описание формата bin ?
    qMax ist offline

  12. #52 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    конкретно:
    надо расколупать ресурс
    compiled_windows.bin/PAGE_GAME_MENU.xwnd
    и, например, выпилить оттуда всё 3d нафик.
    Так просто не получится - в бинах нужно соблюдать размеры переменных, структур и масивов.

    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    Оно просматривается тулзой "Quest Export", но по понятным причинам не экспортируется.
    Доступны ли исходники этой тулзы или есть ли где-нить описание формата bin ?
    Quest Export показывает общую структуру бин-файла. По аналогии с другими типами данных можно составить структуру и сделать утилиту редактирования. Как мне известно, Нико работал над утилитой по перепаковке всех бинов, наверное просто пока не имеет свободного времени чтобы закончить.

    Я сам посмотрю и попробую запускать на Ubuntu, но это будет не раньше 22-го, сейчас почти нет свободного времени...
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  13. #53 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beitrge
    4
    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Так просто не получится - в бинах нужно соблюдать размеры переменных, структур и масивов.
    Ну так размеры структур же не закардкодены в коде, а прописаны в самом формате bin?
    Значит их можно распаковать в текст, поправаить, запаковать в bin обратно, и положить на место?

    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Quest Export показывает общую структуру бин-файла. По аналогии с другими типами данных можно составить структуру и сделать утилиту редактирования. Как мне известно, Нико работал над утилитой по перепаковке всех бинов, наверное просто пока не имеет свободного времени чтобы закончить.
    Я уже нашёл пост с описанием формата compiled_*.bin.
    А Нико даже дал исходники квесто-утилиты, которые, впрочем, малопонятны.
    С форматом, правда, что-то не сходится:
    - значения некоторых пропертей содержат сигнатуру GEC0, что намекает на вложенные объекты.
    - а значения некоторых других пропертей с типами "class *" содержат значения 0x00 или 0x00000001, что как-то странно для ссылок на классы.
    - и как расшифровывать enum-ы тоже не понятно.
    Да и magic-и не совпадают после первого элемента data.

    Но в целом направление ясно, и простую утилитку перепаковки я на днях напишу.
    qMax ist offline

  14. #54 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    Ну так размеры структур же не закардкодены в коде, а прописаны в самом формате bin?
    Значит их можно распаковать в текст, поправаить, запаковать в bin обратно, и положить на место?
    Можно конечно, только сначала надо разобраться какие размеры и куда, я так и делал при создании tple редактора .

    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    - значения некоторых пропертей содержат сигнатуру GEC0, что намекает на вложенные объекты.
    - а значения некоторых других пропертей с типами "class *" содержат значения 0x00 или 0x00000001, что как-то странно для ссылок на классы.
    Не знаю поможет ли, но все типы с сигнатурой GEC0 имеют похожую структуру. Вот наиболее простой пример на Delphi:

    Code:
      TeCWeatherZoneShapePortalRoom = packed record
        Signature: packed array [0..3] of AnsiChar;  // "GEC0"
        TypeHash:LongWord; //class eCWeatherZoneShapePortalRoom
        Version:Word; //1
    
        PropertyWholeSize:LongWord; //22
        Serializer_Size:LongWord; //30
    
        PropertySize:LongWord; //18
        PropCount:Word; //1
    
        Prop1ClassType: LongWord; // float (0x0F71E19B)
        Prop1Name: LongWord; // PortalFadeRange (0x75D32C94)
        Prop1Size: LongWord; // 4
        Prop1Value: Single; // 3000
    
        SerializerClass1Type:LongWord; //class eCWeatherZoneShapePortalRoom
        SerializerClass1Version:Word; //1
        SerializerClass1Size:LongWord; //0
    
        SerializerClass2Type:LongWord; //class eCWeatherZoneShapeBase (0x74A8601B)
        SerializerClass2Version:Word; //1
        SerializerClass2Size:LongWord; //0
    
        SerializerClass3Type:LongWord; //class bCObjectBase (0x84ADA072)
        SerializerClass3Version:Word; //1
        SerializerClass3Size:LongWord; //0
      end;
    Надо учесть то, что значения вроде "Type" и "Name" - это 4-х байтный хеш (строки не используются), который можно прочесть к примеру как "LongWord". После этого, надо найти соответствие хеша и нужной строки. Это можно сделать посмотрев в таблице хешей, наиболее полный ее вариант можно найти в прилагающем к QuestExport инишнике (.ini).

    П.С. Чтобы получить хеш из "LongWord", можно воспользоваться функцией "IntToHex(LongWord,8)".

    Zitat Zitat von qMax Beitrag anzeigen
    - и как расшифровывать enum-ы тоже не понятно.
    Enum-ы в файлах Р2 имеют приблизительно такую структуру:

    Code:
      Tenum = packed record
        ConstantName:LongWord;
        EnumFlag:Integer;
      end;
    Список всех возможных значений констант и их флагов можно найти здесь.

    Удачи .
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline Gendert von LordOfWAR (17.08.2012 um 17:36 Uhr)

  15. #55 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beitrge
    562
    Вынул недавно из архива веков старый проект одного человека с АГ по попытке исправить текстовые кривости локализации, однако во многих местах текст выглядит так
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Вопрос: отчего так? Я так понимаю эти символы это символы, по которым движок переносит строки, но почему они вылезли то? Их можно как то подчистить? В меню загрузки\сохранения вопрос про перезапись и загрузку тоже их имеет. В диалоге перемещения в точку на карте есть и во всех записках.
    Надеюсь кто то да увидит мой вопрос..
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение
    Вивек
    Shifroval ist offline

  16. #56 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    Вынул недавно из архива веков старый проект одного человека с АГ по попытке исправить текстовые кривости локализации, однако во многих местах текст выглядит так
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Вопрос: отчего так? Я так понимаю эти символы это символы, по которым движок переносит строки, но почему они вылезли то? Их можно как то подчистить? В меню загрузки\сохранения вопрос про перезапись и загрузку тоже их имеет. В диалоге перемещения в точку на карте есть и во всех записках.
    Надеюсь кто то да увидит мой вопрос..
    Игра не воспринимает "\r\n\t" форматирование, вместо этого используется стандартное (коды символов):

    • '\t' = #9
    • '\n' = #10
    • '\r' = #13


    Я не знаю как насчет текстовых конвертеров от Бальтрама (если автор их использовал, или может он чего-то сам сделал для перепаковки), но вот замена кодов символов на "\r\n\t" в конвертерах Нико (как и в МодСтартере) используется чтобы текст оставался в одной ячейке (и не переносился на много строк в редаторах Excel и др...). При конвертации в таб-ы, выполняется обратная замена символов. Можно попробовать выполнить повторную конвертацию "pak -> tab -> csv -> tab -> pak" с помощью RMDS2, возможно проблема исчезнет. Если нет, тогда только править руками (с автозаменой ).
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  17. #57 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beitrge
    562
    Спасибо, переконвертил через утилиту Нико - символы пропали, но появились тройные кавычки в начале и конце писем (и только писем) - """. Ну да ладно, это не мешает.
    Я пробовал править руками с автозаменой, но эксель не сохраняет в той кодировке и формате, что и игра (перепробовал все виды csv), в итоге пришлось блокнотом, но тогда все #10 и #13 видны.
    Кстати в исходном паке форматирование сделано таки через r\n\t, хотя может это при конверте только так.
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение
    Вивек
    Shifroval ist offline

  18. #58 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    Я пробовал править руками с автозаменой, но эксель не сохраняет в той кодировке и формате, что и игра (перепробовал все виды csv), в итоге пришлось блокнотом, но тогда все #10 и #13 видны.
    Excel и не должен ничего специально сохранять. Сохранять надо в исходном формате, даже когда он будет ругаться что большинство функций будет отключено. А если и пробовать руками то только с помощью Notepad++. И заменять надо не на текст "#10", а на код символа, который равен 10.

    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    Кстати в исходном паке форматирование сделано таки через r\n\t, хотя может это при конверте только так.
    Конвертеры от Нико и в МодСтартере заменяют символы переноса строк и табуляции так, чтобы весь текст оставался в одной ячейке, иначе текст письма будет отображаться в исходном виде на многих строках при редактировании и т.п. Так будет всегда, просто при обратной конвертации, будет восстановлено исходное форматирование и переносы строк.

    П.С. Доп. кавычки появляются если в тексте они уже есть - для экранирования.
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  19. #59 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beitrge
    562
    Zitat Zitat von LordOfWAR Beitrag anzeigen
    Excel и не должен ничего специально сохранять. Сохранять надо в исходном формате, даже когда он будет ругаться что большинство функций будет отключено. А если и пробовать руками то только с помощью Notepad++. И заменять надо не на текст "#10", а на код символа, который равен 10.
    Ах код символа.. Тогда ясно.
    Сохранить в "исходном" не выйдет, т.к по дефолту там у меня был выбран txt в юникоде. Эксель 2007. csv там три типа: с переносом в виде запятых, ms-dos и macintosh. Ни один тип игра не видит.
    Простое "сохранить" после изменения не выйдет, эксель предлагает выбор формата.

    П.С. Доп. кавычки появляются если в тексте они уже есть - для экранирования.
    Не совсем понял суть фразы.. В исходном русском csv их нет, только вот в этом. Или они ставятся конвертером, потому что там пробелы между строками?
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение
    Вивек
    Shifroval ist offline

  20. #60 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2017
    Beitrge
    7
    Привет! Надеюсь, тут есть кто-нибудь...
    В общем задача такая: либо сделать определенный сундук открытым, либо перенести из него лут в другой.
    Пытался изучать (через Risenaut.exe) templates.pak.
    И вроде даже подозреваю, что за сундуки отвечает "Мини-игры", но так понял, что за лут внутри них отвечает что-то иное. А как открыть определенный (имя же должно быть?) - не знаю.
    Вообще цель такая: перенести карту (или сделать доступным сундук с ней) сокровищ в Кальдере в родной сундук ГГ.
    Есть мысли, как это можно провернуть?
    Alex190 ist offline

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •