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  1. Beiträge anzeigen #541 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Rosbacher
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    Rosbacher ist offline
    Hi ihr Lieben,

    hoffe alle hatten erholsame Weihnachtsfeiertage!

    Ich will mal so frech sein und einfach mal fragen, wie ist denn so der Stand der Dinge mit der Mod?
    Ohne jetzt das ganze Forum zu durchforsten, also wann rechnet man denn ungefähr mit der Veröffentlichung?
    Weihnachten nächstes Jahr vielleicht?

    In wie weit knüft die Mod noch an das bisherige Sythera (Demo) an, von der ich übrigens bis heute riesiger Fan bin?

    Danke für die Infos schon mal und allen einen guten Rutsch ins neue Jahr!!

  2. Beiträge anzeigen #542 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Rosbacher Beitrag anzeigen
    Ich will mal so frech sein und einfach mal fragen, wie ist denn so der Stand der Dinge mit der Mod?
    Nun, es geht sehr gut voran. Ich kann also nicht klagen.

    Infos zum Projekt findest du natürlich hier im Forum.
    Im Mod-Forum (Im EP skizziere ich kurz das neue Projekt „Gotor“.)
    Und auf YouTube findest du einige Videos zum Projekt.

    Zitat Zitat von Rosbacher Beitrag anzeigen
    Ohne jetzt das ganze Forum zu durchforsten, also wann rechnet man denn ungefähr mit der Veröffentlichung? Weihnachten nächstes Jahr vielleicht?
    Sicher nicht, das wird noch länger dauern.

    Zitat Zitat von Rosbacher Beitrag anzeigen
    In wie weit knüpft die Mod noch an das bisherige Sythera (Demo) an, von der ich übrigens bis heute riesiger Fan bin?
    Das neue Projekt hat mit der damaligen Sythera-Demo nichts mehr zu tun. Allerdings hatte ich bei der Veröffentlichung der Demo schon die komplette Story und etwas über 90% der Dialoge für die Vollversion von Sythera fertig geschrieben gehabt (nicht gescriptet, nur im Schreibprogramm). Davon werde ich einige Fragmente für Gotor wiederverwerten. Aber diese Dialoge kennt ihr ja nicht.

    Zitat Zitat von Rosbacher Beitrag anzeigen
    … und allen einen guten Rutsch ins neue Jahr!!
    Dem schließe ich mich gerne an. Kommt alle gut ins neue Jahr – und bleibt gesund.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  3. Beiträge anzeigen #543 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Das neue Projekt hat mit der damaligen Sythera-Demo nichts mehr zu tun. Allerdings hatte ich bei der Veröffentlichung der Demo schon die komplette Story und etwas über 90% der Dialoge für die Vollversion von Sythera fertig geschrieben gehabt (nicht gescriptet, nur im Schreibprogramm). Davon werde ich einige Fragmente für Gotor wiederverwerten.
    Kannst du vielleicht kurz schreiben, wie die Geschichte eigentlich ausgegangen wäre? Die Demo endet ja damit, dass man zur Stadt aufbricht (wenn ich mich richtig erinnere, ist schon etwas her) und dann hat mein Kopf einen Abschluss für die Geschichte.

  4. Beiträge anzeigen #544 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Kurz?
    Schwierig.

    Wenn ich die Story auf Bierdeckel-Format eindampfen würde, verstünde man gar nicht, worum es in der Sythera-Vollversion damals ging.

    Ich kann dir nur eine sehr stark verkürzte Version, unterteilt in Kapiteln, anbieten (Die diente mir damals als Diskussionsgrundlage.), in der, trotz knapp anderthalb DIN A4-Seiten, manches unklar bleiben dürfte. Hier liegt die Betonung halt bei „stark verkürzt“, da sie weder die Beweggründe Rhagnabors, noch die der anderen Fraktionen anspricht.

    Falls du Lust haben solltest, dir das durchzulesen, bekommst du jedenfalls schon einen ganz guten Eindruck von der damaligen Geschichte – und natürlich, wie sie ausgegangen wäre.
    Kap. 1 und Teile von Kap. 2 waren übrigens damals bereits Bestandteile der Demo.


    online-lesen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kapitel 1

    Sythera beginnt mit der Reise unserer Freunde auf der Esmeralda.
    Sie lichten den Anker in Khorinis und segeln nach Irdorath. Auf dem Weg dort hin werden sie jedoch überfallen und gefangen genommen. Nur unser Held wird am Südstrand Sytheras - all seiner Kräfte und Fähigkeiten beraubt – angespült.

    Unser Held erfährt in einem Fischerdorf, dass seine Freunde im Piratenlager weit im Nordwesten Sytheras gefangen gehalten werden und dort als Sklaven an Ausgrabungen arbeiten müssen, dies zumindest hatte den Dorfbewohnern ein Kurier berichtet. Doch der Weg dort hin ist versperrt, da sich auf der einst so friedlichen Insel dunkle Kreaturen breit gemacht hatten. Sogar von Orks und schwarzer Magie tuscheln die Einwohner auf der Insel, obwohl derartiges seit hunderten von Jahren nicht mehr geschehen sei.
    Und in der alten Tempelruine loderte wieder ein seit dem letzten Zeitalter erloschenes Feuer.
    Auch ein seltsamer Händler schien mit den Menschen sein seltsames Spiel zu treiben, denn er verkaufte wertvolle Artefakte gerade zu zum Spottpreis.

    Unser Held muss dringend einen Weg finden, wie er die einzige Brücke nach Tharenis, die von Monstern belagert wird, überqueren und diese Stadt erreichen kann. Denn nur von dort aus führt ihn der Weg zu den Piraten.
    Während dessen wird auf den Dorfältesten Jenemir ein Attentat verübt und der Held wird beauftragt, einen Magier zu finden, der den Dorfältesten heilen kann.

    Asrandar, ein Wassermagier im selbst gewählten Exil, der soeben zurück aus
    Jharkendar ist, kann ihm dabei helfen und schickt ihn ins von Orks und Gobblins belagerte Innos-Kloster.
    Hier trifft der Held zum ersten Mal auf eine Illusion Rhagnabors, der im prophezeit, dass dieser die Menschen in die Vernichtung führen wird.

    Von da an beginnen die Träume. Der Held sieht verzerrte Bilder, die aber noch so unklar sind, das sie noch keinen Sinn ergeben.

    Jenemir kann geheilt werden. Doch vom Attentäter fehlt weiter hin jede Spur.
    Als Dank erhält unser Prot eine mächtige Zauberrolle namens "Feuerregen", mit deren Hilfe er die Gegner auf der Brücke besiegt. Nun ist der Weg in die Stadt frei.


    Kapitel 2

    Die Stadt Tharenis, im Zentrum der Insel, hat bereits einige kleinere Angriffe über sich ergehen lassen müssen, doch noch hält sie ihre Tore geöffnet. Die Statthalterin Assindia hatte jedoch bereits ihren Bruder Oren beauftragt, den Burggrafen Keleph in der Felsenfestung weit im Norden, um Unterstützung zu ersuchen. Dies erfährt der Held jedoch nur von der Miliz. Zu Assindia wird er nicht vorgelassen.

    Unser Held erreicht ein Lager voller Söldner und Banditen bei einem alten Tempel weit im Nordosten. Auch dort wird ebenfalls fieberhaft gegraben.
    Zum einen, weil man eine sichere Zuflucht vor den angelandeten Orks sucht, zum anderen, da ihnen eine jüngst angereiste Gruppe Sektenanhänger von unermesslichen Schätzen innerhalb des Tempels berichtet hatten, die sie nun mit deren Hilfe finden wollen.

    Während unser Held weitere Tempelruinen aus grauer Vorzeit entdeckt, erfährt er vom Ork Tarrok, dass sich der Rat der Orks zerstritten und in zwei Fraktionen geteilt hat.
    Ein großer Teil des Ork-Rates plant bereits eine weitere riesige Armada aus dem Boden zu stampfen um den Widerstand der Menschen endgültig zu brechen.
    Doch eine kleine Gruppe im Rat misstraute inzwischen den Schwarzmagiern. Zu groß waren deren Versprechen in der Vergangenheit gewesen und zu gering deren Unterstützung im Krieg gegen die Menschen.
    Diese Gruppe hatte Ur-Shaks Wiedereinsetzung im Rat durchgesetzt. Doch der Preis war hoch gewesen, im Gegenzug mussten sie dem Bau dieser neuen Armada zustimmen. Und deren Bau hatte bereits begonnen.
    Unser Held erhält den Auftrag, für Verhandlungen mit dem Vertreter Ur-Shaks, heimlich in die Felsenfestung im Norden zu kommen.
    Zum ersten Mal erhält unser Held Hinweise auf einen real bevorstehenden Krieg.

    Als der Held einen verlassenen Miliz-Außenposten erkundet, wird er von einen Ork-Angriff überrascht und von ihnen überwältigt. Man bringt ihn in die Orkfeste, in der augenscheinlich ebenfalls Kriegsvorbereiten im vollen Gang sind. Denn hier lagert die Fraktion der Orks, die gegen die Menschen den letzten Schlag ausholen wollen.
    In Khorinis hatte sich unser Held bei den Orks als Krieger hohes Ansehen erworben und daher wollte man ihn für sich gewinnen, und wenn das nicht gelingen sollte - töten. Doch einer ihrer Heerführer, Tomedan (ein Mensch), hat insgeheim andere – weitreichendere- Pläne. Sicherlich will er ebenfalls ein Reich Beliars errichten, doch sollten in ihm nicht die Orks die führende Rasse werden, sondern die Menschen. Ausgestattet mit der Macht Beliars will er dann die Orks aus der Geschichte tilgen und ein Reich Beliars der Menschen errichten. Und dazu brauchte er dringend den Helden. Und er brauchte ihn außerhalb der Feste.
    In einer Nacht- und Nebelaktion wird der Held von Tomedans Trupp aus der Orkfestung gebracht und wieder frei gelassen.

    Wieder zurück in Tharenis wird er von der Miliz in die Mine im Südwesten (aus der Demo) gesandt, denn die Waffenkammern Tharenis müssen gefüllt werden.
    Die Schmiede der Stadt brauchten dringend neues Erz, um weitere Waffen anfertigen zu können und auch das Fischerdorf sollte angesichts eines möglichen Angriffs mit besseren Waffen ausgestattet werden, denn die Angriffe der Gegner zogen immer weitere Kreise. Und niemand wusste, worauf sie sich einstellen mussten.
    Doch auch in der Mine hatte der seltsame Händler seine Waren verteilt und die Konsequenzen waren bereits zu spüren. Die Buddler standen unter dem Einfluss von schwarzer Magie.
    Unser Held erhält von Rodan, dem Minenkommandanten den Auftrag, das Problem zu lösen.

    Während dieser Zeit ist die Brücke erneut von Monstern versperrt und Rodan selbst nach Tharenis aufgebrochen.
    Durch ein Umkehrritual schafft der Held es schließlich die Buddler zu befreien, während genau zu diesem Zeitpunkt Rodan mit einem Trupp der Miliz aus Tharenis zurück kehrt.
    Diese hat inzwischen ihre Tore geschlossen und lässt nur noch Händler hinein.
    Die Aussage des Helden, im Auftrag der Handwerksgilde unterwegs gewesen zu sein, wird von der Brückenwache schlicht ignoriert und der Hero abgewiesen.
    Kilian, ein Händler aus Tharenis, der in einer Höhle nahe der Brücke von Gobblins gefangen gehalten wurde, versorgt aber den Helden mit den entsprechenden Papieren, nachdem er einige Aufgaben zu dessen Zufriedenheit erledigt hat. Hier bei trifft er auch auf den aus dem Piratenlager entflohenen Diego und er erfährt, wie schwierig es sein wird, ihre gemeinsamen Freunde zu befreien. Ohne Verbündete würden sie es nie schaffen.
    Gemeinsam kehren sie nach Tharenis zurück.


    Kapitel 3

    In Tharenis ist in den letzten Tagen eine kleine Zeltstadt entstanden, denn viele sind in die sichere Stadt mit ihren starken Mauern geflohen.
    Die Wachen lassen schon jetzt niemanden mehr in die Stadt, denn die Nahrungsvorräte schwinden schnell dahin.
    Sorge und Unruhe verbreitet sich unter der angestammten Stadtbevölkerung, denn durch die Flüchtlinge schwinden die Vorräte nun noch schneller und niemand weiß, wie lange diese Ausnahmesituation noch anhalten wird. Und manch Einer sähe die Flüchtlinge gerne wieder außerhalb der Stadt.
    Während Diego sich erst mal umsehen möchte, erstattet der Prot bei der Handwerksgilde Bericht über die Vorgänge in der Mine.
    Doch die interessieren sich nur für die Erzlieferung und als der Begriff „Schwarze Magie“ fällt, schickt man ihn weiter zu den Magiern in Tharenis, welche ihn anschließend zur Statthalterin Assindia weiter schicken.

    Nachdem er ihr die Situation (auch die seiner Freunde) geschildert hat, sagt ihm die Statthalterin bessere Ausrüstung zu. Allerdings nur, wenn er sich der Miliz anschließt oder ein Kurier wird. Unser Held willigt ein und erhält anfangs kleinere Aufträge in der Stadt und im nahen Umland (je nach Wahl). Auch Assindias Bruder Oren lernt er kennen, der im Gegensatz zur Statthalterin jedoch gar kein angenehmer Zeitgenosse ist.
    Nachdem alle Aufträge erledigt sind wird der Prot zu Orens Adjutanten zitiert, denn Oren selbst ist bereits zur Felsenfestung aufgebrochen.
    Ohne Umschweife erklärt dieser ihm, Orens Spione hätten ihm mitgeteilt, er (der Hero) wäre mit einem Ork gesehen worden und er hätte nun die Wahl: Oren könnte ihn wg. Verrats baumeln lassen oder er kommt in die Felsenfestung, wo Oren ihm ein Angebot machen würde, bei dem der Kopf des Helden am Hals verbleiben würde. „Spontan“ entscheidet sich der Held notgedrungen für die zweite Möglichkeit. Oren lässt ihm zwei Tage Zeit für das Treffen in der Felsenfestung.
    Unser Held trifft sich mit Diego in einer Kneipe. Der hat inzwischen neue Kumpel kennen gelernt (Möglichkeit, die Diebesgide kennen zu lernen).
    Und auch Brent (aus der Mine) ist vor Ort, und zu dritt machen sich sich auf den Weg gen Norden.
    Am See treffen sie auf rastende Waldläufer. Brent und Diego bleiben bei ihnen, um sie zu überzeugen, der Stadt frisches Wild zu liefern, während der Held sich in die Katakomben der Felsenfestung einschleicht. Denn bevor er mit Oren redet, will er mit diesem Ork sprechen.
    Der Ork bietet ihm an, ihn auf einer Galeere der Orks nach Myrtana zu bringen, damit der Held selbst mit König Rhobar Friedensverhandlungen im Auftrag der Orks führen kann.
    Doch mitten im Gespräch erlöschen die Fackeln und als endlich wieder die Feuer entzündet sind, liegt der Orkführer erdolcht am Boden. Erstochen mit einem Dolch der Menschen - und der einzige Mensch hier ist Rübe. Die Orks sind außer sich und Rübe muss fliehen.
    Brent und Diego, die am Seeufer auf ihn warten, erzählen ihm zudem noch, das ihn nun auch Oren zum Vogelfreien erklärt hätte, da die zwei Tage verstrichen waren. So hatte es ihnen jedenfalls ein Suchtrupp aus der Felsenfestung auf der Suche nach dem Prot mitgeteilt.
    Unser Held muss nun Beweise für seine Unschuld finden, doch als Vogelfreier würde er sofort verhaftet oder schlimmeres – er musste also untertauchen.
    Verkleidet und im Schutz einer Karawane beginnt er Beweise für seine Unschuld zu sammeln. Dabei erfährt er auch überraschendes über den Stammbaum der beiden dominierenden Familien auf Sythera, als da wären die König Ramonds und derer der Burggrafen in der Felsenfestung.
    Ihre Bande waren weit mehr verflochten, als es den Anschein hatte, und Oren spielte dabei eine entscheidende Rolle, so glaubte dieser jedenfalls.
    Doch es gab noch einen Dritten im Hintergrund, der verdeckt an den Fäden zog. Dieser Unbekannte war der wahre Strippenzieher. Aber wer war er und was wollte er?
    Als die Karawane in der Felsenfestung Halt macht, kann der Prot in die Privatgemächer eines hohen Milizen eindringen und die Dokumente finden, die seine Unschuld untermauern. Allerdings beweisen sie nur die Unschuld des Helden, denn sie nennen den Attentäter, jedoch nicht, wer das Attentat geplant hatte.
    Der Prot findet den Attentäter in der Burg, doch dieser verrät nicht seinen Auftraggeber. Unser Hero gibt sich bei der Miliz zu erkennen und liefert den Mörder aus. Nachdem Oren ihn hat hinrichten lassen wird der Hero zu Oren vorgelassen.
    Der will sich zum König krönen lassen und hat die Miliz der Felsenfestung bereits hinter sich. Doch in Tharenis hält die Miliz zu Assindia und der Held soll dies ändern. Er soll sich dort der Miliz anschließen (falls noch nicht geschehen) und dafür sorgen, dass deren Unterstützung für Assindia sich in Luft auflöst.

    Unser Held reist zurück nach Tharenis und trifft auf einen kleinen Spähtrupp der Kilas aus dem Norden und erfährt weitere Details über Sythera.
    Vor den Toren Tharenis wird er bereits von einigen Orksöldnern Tomedans (aus der Orkfeste) erwartet. Tomedan hat einen Auftrag für ihn und er erhält eine Teleporterrune zur Orkfeste. Er wird aufgefordert, diese auch sofort zu benutzen.


    Kapitel 4

    Tomedan ist sehr zufrieden, denn die Spaltung der Miliz kommt seinen Plänen sehr gelegen. Er beauftragt den Helden, Assindia von Orens Plänen zu berichten, denn die Orks unterstützen zwar offiziell Orens Ambitionen auf den Thron, doch in Wahrheit arbeiten sie mit dem Burggrafen Keleph zusammen.
    Dessen Großmutter Viane war die Schwester König Ramonds des II und wurde damals kurz nach ihrer Geburt im Auftrag des damaligen Burggrafen aus ihrem Zimmer entführt. Es wurde in ihrem Zimmer ein Brand gelegt und auch ein totes Baby ließ man zurück.
    Ramond der I. hielt seine Tochter somit für tot, während diese behütet in der Felsenfestung heran wuchs und schließlich mit Sakon, dem Sohn des Burggrafen, vermählt wurde. Ihr Enkel war Keleph, der nun die Zeit gekommen sah, selbst den verwaisten Thron zu besteigen. Oren diente ihm da nur als äußerst praktischer Handlanger.
    Tomedan berichtet dem Prot von einer geheimen Armee Kelephs, die nur darauf warten würde, nach dem Sieg der Orks, diese dann zu vernichten. Doch zuvor mussten die Grundlagen für einen sicheren Sieg der Orks geschaffen werden. Und Rübe sollte in Tharenis dafür sorgen, in dem er die gespaltene Miliz weiter auseinander treiben sollte.

    Unser Held macht sich erneut nach Tharenis auf. Auf seinem Weg trifft er auf Waldläufer, die sehr besorgt über die Lage auf Sythera sind.
    Ein Krieg würde zu vielen Geschöpfen Adanos das Leben kosten (Neben-Handlung ist hier noch unfertig).

    Weitere Zelte waren in der Zwischenzeit vor den Toren Tharenis aufgeschlagen worden, doch sie werden nicht mehr hinein gelassen. Trotzdem erhoffen sich dessen Bewohner nahe der Stadtmauern zumindest einen höheren Schutz, als weit draußen.

    Als es offensichtlich wird, dass der Held eingelassen wird, zerrt man ihn verzweifelt zurück ins Zeltlager und bringt ihn zu dessen Sprecher.
    Man bettelt ihn gerade zu an, sie irgend wie in die Stadt zu bringen.
    (Geheimer Gang der Diebesgilde – Auftrag kann so angenommen werden, aber auch ins Gegenteil verkehrt werden).

    Rübe berichtet Assindia (je nach Gesinnung) über die Lage draußen und wird beauftragt im Banditen- und Söldnerlager um weitere Unterstützung zu bitten. Falls Prot Miliz gewählt hat und noch kein Kurier ist, erhält er nun diesen Status.
    Als Belohnung wird den Söldnern zwei Galeeren in Aussicht gestellt (und viel Gold), damit sie die Insel verlassen können. Der Prot erhält eine Teleportrune nach Tharenis

    Doch das Söldnerlager hat derzeit andere Probleme. Die Sektenspinner sind unauffindbar im Tempel verschwunden und das Verschwinden gilt ebenfalls für einen Großteil der Banditen. Nur die Söldner selbst befinden sich noch im Lager.
    Nachdem Rübe das Puzzle zusammen hat, trifft er auf einen Piraten, der als Händler getarnt zusammen mit dem ominösen Händler den Banditen ein Mittelchen verabreicht hat.

    Die Banditen standen nun unter der Kontrolle Beliars und hatten sich in die Wälder nördlich des Kastells verzogen.
    Der Held kann dort an eines dieser Mittelchen gelangen und bringt es zu Asrandar, dem Wassermagier. Unser Held erhält eine Teleportrune zum Fischerdorf. Über Umwege kann ein Gegenmittel hergestellt werden.

    In einer zerstörten Kirche rastet er für die Nacht, wird aber jäh gestört, als ein Trupp Orksöldner seinen Schlaf unsanft unterbricht. Man hatte ihn bereits überall gesucht, denn ihr Anführer wollte den Helden in seine Pläne einbinden und sich die ehemalige Reisefreiheit von ihm für seine Ziele zu nutze machen. So lernt der Held auch die Orksöldner kennen. Menschen, die an der Seite der Orks gegen ihre eigene Rasse kämpfen. Doch der Schein trügt und dem Helden wird bewusst, er wird sich schon bald für eine der Kriegsparteien entscheiden müssen. Auch wenn der Held keine Zusage macht, übergibt man ihm das letzte fehlende Beweisstück für seine Unschuld, inkl. den Namen desssen, der das Attentat auf den Orkgesandten in Auftrag gegeben hat.
    Der Held kann diesen nun überführen und erhält seinen alten Status zurück. Ein eigenes Haus inklusive Dienstpersonal gibt es als Bonus noch dazu.



    Kapitel 5

    Endlich hat er die Möglichkeit, seine Freunde aus dem Piratenlager zu befreien. Dank der Hilfe der Banditen- und Söldner-Armee. Auch hier wird, ebenso wie an anderen Stellen Sytheras, fieberhaft nach uralten Artefakten gegraben und der Held erfährt endgültig das ganze Ausmaß der Katastrophe. Denn die Kriegstreibereien der gegnerischen Rassen sind nur ein Vorspiel für das eigentliche Finale. Die Götter selbst sind es, die diesen Krieg entscheiden werden.
    Nachdem der Held die Piraten aus dem Einfluss des Beliaranhängers befreien kann, beauftragt er diese, die halb versenkte Esmeralda auf einer Insel im Südwesten wieder seefest zu machen und dringt anschließend mit Hilfe seiner Freunde bis zum obersten Schwarzmagier Rhagnabors vor, doch auch mit vereinten Kräften können sie ihn nicht besiegen. Stattdessen teleportiert der Magier den Helden und sich selbst in den letzten, sechsten verschollenen Tempel unterhalb Tharenis und der Prot erfährt dort Rhagnabors wahren Ziele. Er wird vor die Wahl gestellt und muss sich für eine Seite entscheiden.

    Alleine wieder zurück in der Stadt herrscht dort völliges Chaos. Der Himmel hat sich schwarz verfärbt und die Stadt wird von Orks belagert. Innerhalb ihrer Mauern herrschen inzwischen blanke Panik, die Preise sind trotz gut halbwegs gefüllter Speicher astronomisch gestiegen und der Mob auf der Straße revoltiert vor Hunger. Ohne Hilfe kann Tharenis nicht lange den Orks Widerstand leisten und so muss der Held nun - je nach Gesinnung – für deren Einnahme bzw. Unterstützung sorgen.

    Hierzu reist er zurück an unterschiedliche Orte auf der Insel um die jeweilige Unterstützung zusammen zu trommeln und trifft sich auch mit seinen Freunden wieder, die ihn ebenfalls von nun an verteilt auf verschiedene Orte unterstützen, sofern er den Weg der Menschen gewählt hat. Sollte er nun die Orks oder Orksöldner unterstützen, wenden sie sich von ihm ab und bekämpfen ihn an verschiedenen Orten durch Sabotageakte und Attentäter.
    Während dieser Reise sorgt der Hero ebenfalls – je nach Gesinnung - für die Zerstörung oder den Erhalt der sechs alten Tempelanlagen. Doch letztendlich werden sie zerstört. Die Verdunkelung des Himmels endet und Tharenis ist entweder befreit oder von den Orks eingenommen.



    Kapitel 6

    Auf diese Gelegenheit haben mehrere Parteien gewartet. Es entbrennt ein Kampf um den alten Thron, in dessen Verlauf Tharenis erneut überfallen wird und auch die Bergfeste nicht verschont bleibt. Nachdem diese Kämpfe entschieden sind, sammeln sich Menschen und Orks für das letzte Gefecht. Und der Hero bricht auf, das letzte verschollene Artefakt der Götter zu suchen. Je nach Gesinnung betritt er hierzu jeweils eine andere Mine und Tempel bzw. Kloster, das Habitat der Erbauer und den innersten Bereich der jeweils gegnerischen Fraktion. In der Schmiede der Altvorderen (unterschiedlich, je nach Wahl) kann er gemeinsam mit dem obersten Magier die alte Macht dieses Artefakts wieder herstellen.

    Der Held ruft seine alten Freunde auf dem inzwischen reparierten Schiff zu einem letzten Gespräch auf neutralem Boden zusammen. Unabhängig von der Gesinnung unterbreitet er ihnen nun seine wahren Plan (oder eben nicht) für dieses letzte Gefecht. Nach anfänglichen Zögern ziehen sie (ggf. neu vereint) in die letzte Schlacht. Diese findet anfangs auf dem Feld, dann aber tief unter der Erde statt. Dort entscheidet sich das Schicksal für die nächsten tausend Jahre.

    Gemeinsamer Endkampf, Sieg über Rhagnabor

    Der Held und seine Freunde haben den Kampf überlebt. Das Schiff (die reparierte Esmeralda) sticht in See und verschwindet im Nebel. Das Ziel: Myrtana.


    oder als bequemer Download:

    Sythera_Story_Chapter.odt

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  5. Beiträge anzeigen #545 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Oha, mehr als erwartet Danke für die Zusammenfassung, am Wochenende werde ich sie mir durchlesen.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Kap. 1 und Teile von Kap. 2 waren übrigens damals bereits Bestandteile der Demo.
    Auch Kapitel 2? Ich bin gerade kurz rübergeflogen und wenn ich mich richtig erinnere, gab es in der Demo nach der Brücke nur noch einen kurzen Dialog und danach war die Demo vorbei, was hier das Ende von K1 ist.

  6. Beiträge anzeigen #546 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    In der Demo sind einige Dinge aus Kap. 2 eingeflossen, um sie einfach etwas „runder“ zu machen, und um einen halbwegs befriedigenden Abschluss für die Spieler zu erreichen.
    In der Vollversion wären diese Dinge aber später passiert.

    Z. B.
    - die Begegnung mit dem Ork auf dem Dorfberg, der den Helden auffordert, sich in die Felsenfestung zu begeben.
    - Die Mine. In der Vollversion wäre man dort erst hinein gekommen, nachdem man in Tharenis gewesen war. Daher war die Quest mit Thorgens Rohstahl auch so buggy.
    - Die Tötung von Tak (der Neuzugang aus dem Fischerdorf, der der Meinung war, Jenemir vergiftet zu haben)
    - Rodans Ankunft (der Boss aus der Mine) mit Miliz-Verstärkung aus Tharenis (unmittelbar nach dem Umkehrritual am Steinkreis).
    - Die Schlacht mit den Skeletten auf Beppos Schafswiese (kurz bevor man „wirklich“ nach Tharenis aufbricht, in der Rodans Soldaten einer Untoten-Armee gegenüber stehen). In der Vollversion wäre dieses Ereignis nicht mehr vorhanden gewesen, dafür hätte Rodan genug Material aus Tharenis beschaffen lassen, um das Fischerdorf vernünftig und vollständig zu befestigen. Im späteren Verlauf hätten dort dann Orks auch tatsächlich einen Angriff versucht.
    - Und da es schon so lange her ist, habe ich bestimmt noch etwas, oder auch einiges, vergessen.

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  7. Beiträge anzeigen #547 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Ah, alles klar. An ein paar der Dinge erinnere ich mich tatsächlich noch aus der Demo.
    Danke, dann habe ich jetzt immerhin einen 'Abschluss', was die Geschichte angeht.

  8. Beiträge anzeigen #548 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Kein Problem.

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  9. Beiträge anzeigen #549 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Kurz?
    Schwierig.

    Wenn ich die Story auf Bierdeckel-Format eindampfen würde, verstünde man gar nicht, worum es in der Sythera-Vollversion damals ging.

    Ich kann dir nur eine sehr stark verkürzte Version, unterteilt in Kapiteln, anbieten (Die diente mir damals als Diskussionsgrundlage.), in der, trotz knapp anderthalb DIN A4-Seiten, manches unklar bleiben dürfte. Hier liegt die Betonung halt bei „stark verkürzt“, da sie weder die Beweggründe Rhagnabors, noch die der anderen Fraktionen anspricht.

    Falls du Lust haben solltest, dir das durchzulesen, bekommst du jedenfalls schon einen ganz guten Eindruck von der damaligen Geschichte – und natürlich, wie sie ausgegangen wäre.
    Kap. 1 und Teile von Kap. 2 waren übrigens damals bereits Bestandteile der Demo.


    online-lesen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kapitel 1

    Sythera beginnt mit der Reise unserer Freunde auf der Esmeralda.
    Sie lichten den Anker in Khorinis und segeln nach Irdorath. Auf dem Weg dort hin werden sie jedoch überfallen und gefangen genommen. Nur unser Held wird am Südstrand Sytheras - all seiner Kräfte und Fähigkeiten beraubt – angespült.

    Unser Held erfährt in einem Fischerdorf, dass seine Freunde im Piratenlager weit im Nordwesten Sytheras gefangen gehalten werden und dort als Sklaven an Ausgrabungen arbeiten müssen, dies zumindest hatte den Dorfbewohnern ein Kurier berichtet. Doch der Weg dort hin ist versperrt, da sich auf der einst so friedlichen Insel dunkle Kreaturen breit gemacht hatten. Sogar von Orks und schwarzer Magie tuscheln die Einwohner auf der Insel, obwohl derartiges seit hunderten von Jahren nicht mehr geschehen sei.
    Und in der alten Tempelruine loderte wieder ein seit dem letzten Zeitalter erloschenes Feuer.
    Auch ein seltsamer Händler schien mit den Menschen sein seltsames Spiel zu treiben, denn er verkaufte wertvolle Artefakte gerade zu zum Spottpreis.

    Unser Held muss dringend einen Weg finden, wie er die einzige Brücke nach Tharenis, die von Monstern belagert wird, überqueren und diese Stadt erreichen kann. Denn nur von dort aus führt ihn der Weg zu den Piraten.
    Während dessen wird auf den Dorfältesten Jenemir ein Attentat verübt und der Held wird beauftragt, einen Magier zu finden, der den Dorfältesten heilen kann.

    Asrandar, ein Wassermagier im selbst gewählten Exil, der soeben zurück aus
    Jharkendar ist, kann ihm dabei helfen und schickt ihn ins von Orks und Gobblins belagerte Innos-Kloster.
    Hier trifft der Held zum ersten Mal auf eine Illusion Rhagnabors, der im prophezeit, dass dieser die Menschen in die Vernichtung führen wird.

    Von da an beginnen die Träume. Der Held sieht verzerrte Bilder, die aber noch so unklar sind, das sie noch keinen Sinn ergeben.

    Jenemir kann geheilt werden. Doch vom Attentäter fehlt weiter hin jede Spur.
    Als Dank erhält unser Prot eine mächtige Zauberrolle namens "Feuerregen", mit deren Hilfe er die Gegner auf der Brücke besiegt. Nun ist der Weg in die Stadt frei.


    Kapitel 2

    Die Stadt Tharenis, im Zentrum der Insel, hat bereits einige kleinere Angriffe über sich ergehen lassen müssen, doch noch hält sie ihre Tore geöffnet. Die Statthalterin Assindia hatte jedoch bereits ihren Bruder Oren beauftragt, den Burggrafen Keleph in der Felsenfestung weit im Norden, um Unterstützung zu ersuchen. Dies erfährt der Held jedoch nur von der Miliz. Zu Assindia wird er nicht vorgelassen.

    Unser Held erreicht ein Lager voller Söldner und Banditen bei einem alten Tempel weit im Nordosten. Auch dort wird ebenfalls fieberhaft gegraben.
    Zum einen, weil man eine sichere Zuflucht vor den angelandeten Orks sucht, zum anderen, da ihnen eine jüngst angereiste Gruppe Sektenanhänger von unermesslichen Schätzen innerhalb des Tempels berichtet hatten, die sie nun mit deren Hilfe finden wollen.

    Während unser Held weitere Tempelruinen aus grauer Vorzeit entdeckt, erfährt er vom Ork Tarrok, dass sich der Rat der Orks zerstritten und in zwei Fraktionen geteilt hat.
    Ein großer Teil des Ork-Rates plant bereits eine weitere riesige Armada aus dem Boden zu stampfen um den Widerstand der Menschen endgültig zu brechen.
    Doch eine kleine Gruppe im Rat misstraute inzwischen den Schwarzmagiern. Zu groß waren deren Versprechen in der Vergangenheit gewesen und zu gering deren Unterstützung im Krieg gegen die Menschen.
    Diese Gruppe hatte Ur-Shaks Wiedereinsetzung im Rat durchgesetzt. Doch der Preis war hoch gewesen, im Gegenzug mussten sie dem Bau dieser neuen Armada zustimmen. Und deren Bau hatte bereits begonnen.
    Unser Held erhält den Auftrag, für Verhandlungen mit dem Vertreter Ur-Shaks, heimlich in die Felsenfestung im Norden zu kommen.
    Zum ersten Mal erhält unser Held Hinweise auf einen real bevorstehenden Krieg.

    Als der Held einen verlassenen Miliz-Außenposten erkundet, wird er von einen Ork-Angriff überrascht und von ihnen überwältigt. Man bringt ihn in die Orkfeste, in der augenscheinlich ebenfalls Kriegsvorbereiten im vollen Gang sind. Denn hier lagert die Fraktion der Orks, die gegen die Menschen den letzten Schlag ausholen wollen.
    In Khorinis hatte sich unser Held bei den Orks als Krieger hohes Ansehen erworben und daher wollte man ihn für sich gewinnen, und wenn das nicht gelingen sollte - töten. Doch einer ihrer Heerführer, Tomedan (ein Mensch), hat insgeheim andere – weitreichendere- Pläne. Sicherlich will er ebenfalls ein Reich Beliars errichten, doch sollten in ihm nicht die Orks die führende Rasse werden, sondern die Menschen. Ausgestattet mit der Macht Beliars will er dann die Orks aus der Geschichte tilgen und ein Reich Beliars der Menschen errichten. Und dazu brauchte er dringend den Helden. Und er brauchte ihn außerhalb der Feste.
    In einer Nacht- und Nebelaktion wird der Held von Tomedans Trupp aus der Orkfestung gebracht und wieder frei gelassen.

    Wieder zurück in Tharenis wird er von der Miliz in die Mine im Südwesten (aus der Demo) gesandt, denn die Waffenkammern Tharenis müssen gefüllt werden.
    Die Schmiede der Stadt brauchten dringend neues Erz, um weitere Waffen anfertigen zu können und auch das Fischerdorf sollte angesichts eines möglichen Angriffs mit besseren Waffen ausgestattet werden, denn die Angriffe der Gegner zogen immer weitere Kreise. Und niemand wusste, worauf sie sich einstellen mussten.
    Doch auch in der Mine hatte der seltsame Händler seine Waren verteilt und die Konsequenzen waren bereits zu spüren. Die Buddler standen unter dem Einfluss von schwarzer Magie.
    Unser Held erhält von Rodan, dem Minenkommandanten den Auftrag, das Problem zu lösen.

    Während dieser Zeit ist die Brücke erneut von Monstern versperrt und Rodan selbst nach Tharenis aufgebrochen.
    Durch ein Umkehrritual schafft der Held es schließlich die Buddler zu befreien, während genau zu diesem Zeitpunkt Rodan mit einem Trupp der Miliz aus Tharenis zurück kehrt.
    Diese hat inzwischen ihre Tore geschlossen und lässt nur noch Händler hinein.
    Die Aussage des Helden, im Auftrag der Handwerksgilde unterwegs gewesen zu sein, wird von der Brückenwache schlicht ignoriert und der Hero abgewiesen.
    Kilian, ein Händler aus Tharenis, der in einer Höhle nahe der Brücke von Gobblins gefangen gehalten wurde, versorgt aber den Helden mit den entsprechenden Papieren, nachdem er einige Aufgaben zu dessen Zufriedenheit erledigt hat. Hier bei trifft er auch auf den aus dem Piratenlager entflohenen Diego und er erfährt, wie schwierig es sein wird, ihre gemeinsamen Freunde zu befreien. Ohne Verbündete würden sie es nie schaffen.
    Gemeinsam kehren sie nach Tharenis zurück.


    Kapitel 3

    In Tharenis ist in den letzten Tagen eine kleine Zeltstadt entstanden, denn viele sind in die sichere Stadt mit ihren starken Mauern geflohen.
    Die Wachen lassen schon jetzt niemanden mehr in die Stadt, denn die Nahrungsvorräte schwinden schnell dahin.
    Sorge und Unruhe verbreitet sich unter der angestammten Stadtbevölkerung, denn durch die Flüchtlinge schwinden die Vorräte nun noch schneller und niemand weiß, wie lange diese Ausnahmesituation noch anhalten wird. Und manch Einer sähe die Flüchtlinge gerne wieder außerhalb der Stadt.
    Während Diego sich erst mal umsehen möchte, erstattet der Prot bei der Handwerksgilde Bericht über die Vorgänge in der Mine.
    Doch die interessieren sich nur für die Erzlieferung und als der Begriff „Schwarze Magie“ fällt, schickt man ihn weiter zu den Magiern in Tharenis, welche ihn anschließend zur Statthalterin Assindia weiter schicken.

    Nachdem er ihr die Situation (auch die seiner Freunde) geschildert hat, sagt ihm die Statthalterin bessere Ausrüstung zu. Allerdings nur, wenn er sich der Miliz anschließt oder ein Kurier wird. Unser Held willigt ein und erhält anfangs kleinere Aufträge in der Stadt und im nahen Umland (je nach Wahl). Auch Assindias Bruder Oren lernt er kennen, der im Gegensatz zur Statthalterin jedoch gar kein angenehmer Zeitgenosse ist.
    Nachdem alle Aufträge erledigt sind wird der Prot zu Orens Adjutanten zitiert, denn Oren selbst ist bereits zur Felsenfestung aufgebrochen.
    Ohne Umschweife erklärt dieser ihm, Orens Spione hätten ihm mitgeteilt, er (der Hero) wäre mit einem Ork gesehen worden und er hätte nun die Wahl: Oren könnte ihn wg. Verrats baumeln lassen oder er kommt in die Felsenfestung, wo Oren ihm ein Angebot machen würde, bei dem der Kopf des Helden am Hals verbleiben würde. „Spontan“ entscheidet sich der Held notgedrungen für die zweite Möglichkeit. Oren lässt ihm zwei Tage Zeit für das Treffen in der Felsenfestung.
    Unser Held trifft sich mit Diego in einer Kneipe. Der hat inzwischen neue Kumpel kennen gelernt (Möglichkeit, die Diebesgide kennen zu lernen).
    Und auch Brent (aus der Mine) ist vor Ort, und zu dritt machen sich sich auf den Weg gen Norden.
    Am See treffen sie auf rastende Waldläufer. Brent und Diego bleiben bei ihnen, um sie zu überzeugen, der Stadt frisches Wild zu liefern, während der Held sich in die Katakomben der Felsenfestung einschleicht. Denn bevor er mit Oren redet, will er mit diesem Ork sprechen.
    Der Ork bietet ihm an, ihn auf einer Galeere der Orks nach Myrtana zu bringen, damit der Held selbst mit König Rhobar Friedensverhandlungen im Auftrag der Orks führen kann.
    Doch mitten im Gespräch erlöschen die Fackeln und als endlich wieder die Feuer entzündet sind, liegt der Orkführer erdolcht am Boden. Erstochen mit einem Dolch der Menschen - und der einzige Mensch hier ist Rübe. Die Orks sind außer sich und Rübe muss fliehen.
    Brent und Diego, die am Seeufer auf ihn warten, erzählen ihm zudem noch, das ihn nun auch Oren zum Vogelfreien erklärt hätte, da die zwei Tage verstrichen waren. So hatte es ihnen jedenfalls ein Suchtrupp aus der Felsenfestung auf der Suche nach dem Prot mitgeteilt.
    Unser Held muss nun Beweise für seine Unschuld finden, doch als Vogelfreier würde er sofort verhaftet oder schlimmeres – er musste also untertauchen.
    Verkleidet und im Schutz einer Karawane beginnt er Beweise für seine Unschuld zu sammeln. Dabei erfährt er auch überraschendes über den Stammbaum der beiden dominierenden Familien auf Sythera, als da wären die König Ramonds und derer der Burggrafen in der Felsenfestung.
    Ihre Bande waren weit mehr verflochten, als es den Anschein hatte, und Oren spielte dabei eine entscheidende Rolle, so glaubte dieser jedenfalls.
    Doch es gab noch einen Dritten im Hintergrund, der verdeckt an den Fäden zog. Dieser Unbekannte war der wahre Strippenzieher. Aber wer war er und was wollte er?
    Als die Karawane in der Felsenfestung Halt macht, kann der Prot in die Privatgemächer eines hohen Milizen eindringen und die Dokumente finden, die seine Unschuld untermauern. Allerdings beweisen sie nur die Unschuld des Helden, denn sie nennen den Attentäter, jedoch nicht, wer das Attentat geplant hatte.
    Der Prot findet den Attentäter in der Burg, doch dieser verrät nicht seinen Auftraggeber. Unser Hero gibt sich bei der Miliz zu erkennen und liefert den Mörder aus. Nachdem Oren ihn hat hinrichten lassen wird der Hero zu Oren vorgelassen.
    Der will sich zum König krönen lassen und hat die Miliz der Felsenfestung bereits hinter sich. Doch in Tharenis hält die Miliz zu Assindia und der Held soll dies ändern. Er soll sich dort der Miliz anschließen (falls noch nicht geschehen) und dafür sorgen, dass deren Unterstützung für Assindia sich in Luft auflöst.

    Unser Held reist zurück nach Tharenis und trifft auf einen kleinen Spähtrupp der Kilas aus dem Norden und erfährt weitere Details über Sythera.
    Vor den Toren Tharenis wird er bereits von einigen Orksöldnern Tomedans (aus der Orkfeste) erwartet. Tomedan hat einen Auftrag für ihn und er erhält eine Teleporterrune zur Orkfeste. Er wird aufgefordert, diese auch sofort zu benutzen.


    Kapitel 4

    Tomedan ist sehr zufrieden, denn die Spaltung der Miliz kommt seinen Plänen sehr gelegen. Er beauftragt den Helden, Assindia von Orens Plänen zu berichten, denn die Orks unterstützen zwar offiziell Orens Ambitionen auf den Thron, doch in Wahrheit arbeiten sie mit dem Burggrafen Keleph zusammen.
    Dessen Großmutter Viane war die Schwester König Ramonds des II und wurde damals kurz nach ihrer Geburt im Auftrag des damaligen Burggrafen aus ihrem Zimmer entführt. Es wurde in ihrem Zimmer ein Brand gelegt und auch ein totes Baby ließ man zurück.
    Ramond der I. hielt seine Tochter somit für tot, während diese behütet in der Felsenfestung heran wuchs und schließlich mit Sakon, dem Sohn des Burggrafen, vermählt wurde. Ihr Enkel war Keleph, der nun die Zeit gekommen sah, selbst den verwaisten Thron zu besteigen. Oren diente ihm da nur als äußerst praktischer Handlanger.
    Tomedan berichtet dem Prot von einer geheimen Armee Kelephs, die nur darauf warten würde, nach dem Sieg der Orks, diese dann zu vernichten. Doch zuvor mussten die Grundlagen für einen sicheren Sieg der Orks geschaffen werden. Und Rübe sollte in Tharenis dafür sorgen, in dem er die gespaltene Miliz weiter auseinander treiben sollte.

    Unser Held macht sich erneut nach Tharenis auf. Auf seinem Weg trifft er auf Waldläufer, die sehr besorgt über die Lage auf Sythera sind.
    Ein Krieg würde zu vielen Geschöpfen Adanos das Leben kosten (Neben-Handlung ist hier noch unfertig).

    Weitere Zelte waren in der Zwischenzeit vor den Toren Tharenis aufgeschlagen worden, doch sie werden nicht mehr hinein gelassen. Trotzdem erhoffen sich dessen Bewohner nahe der Stadtmauern zumindest einen höheren Schutz, als weit draußen.

    Als es offensichtlich wird, dass der Held eingelassen wird, zerrt man ihn verzweifelt zurück ins Zeltlager und bringt ihn zu dessen Sprecher.
    Man bettelt ihn gerade zu an, sie irgend wie in die Stadt zu bringen.
    (Geheimer Gang der Diebesgilde – Auftrag kann so angenommen werden, aber auch ins Gegenteil verkehrt werden).

    Rübe berichtet Assindia (je nach Gesinnung) über die Lage draußen und wird beauftragt im Banditen- und Söldnerlager um weitere Unterstützung zu bitten. Falls Prot Miliz gewählt hat und noch kein Kurier ist, erhält er nun diesen Status.
    Als Belohnung wird den Söldnern zwei Galeeren in Aussicht gestellt (und viel Gold), damit sie die Insel verlassen können. Der Prot erhält eine Teleportrune nach Tharenis

    Doch das Söldnerlager hat derzeit andere Probleme. Die Sektenspinner sind unauffindbar im Tempel verschwunden und das Verschwinden gilt ebenfalls für einen Großteil der Banditen. Nur die Söldner selbst befinden sich noch im Lager.
    Nachdem Rübe das Puzzle zusammen hat, trifft er auf einen Piraten, der als Händler getarnt zusammen mit dem ominösen Händler den Banditen ein Mittelchen verabreicht hat.

    Die Banditen standen nun unter der Kontrolle Beliars und hatten sich in die Wälder nördlich des Kastells verzogen.
    Der Held kann dort an eines dieser Mittelchen gelangen und bringt es zu Asrandar, dem Wassermagier. Unser Held erhält eine Teleportrune zum Fischerdorf. Über Umwege kann ein Gegenmittel hergestellt werden.

    In einer zerstörten Kirche rastet er für die Nacht, wird aber jäh gestört, als ein Trupp Orksöldner seinen Schlaf unsanft unterbricht. Man hatte ihn bereits überall gesucht, denn ihr Anführer wollte den Helden in seine Pläne einbinden und sich die ehemalige Reisefreiheit von ihm für seine Ziele zu nutze machen. So lernt der Held auch die Orksöldner kennen. Menschen, die an der Seite der Orks gegen ihre eigene Rasse kämpfen. Doch der Schein trügt und dem Helden wird bewusst, er wird sich schon bald für eine der Kriegsparteien entscheiden müssen. Auch wenn der Held keine Zusage macht, übergibt man ihm das letzte fehlende Beweisstück für seine Unschuld, inkl. den Namen desssen, der das Attentat auf den Orkgesandten in Auftrag gegeben hat.
    Der Held kann diesen nun überführen und erhält seinen alten Status zurück. Ein eigenes Haus inklusive Dienstpersonal gibt es als Bonus noch dazu.



    Kapitel 5

    Endlich hat er die Möglichkeit, seine Freunde aus dem Piratenlager zu befreien. Dank der Hilfe der Banditen- und Söldner-Armee. Auch hier wird, ebenso wie an anderen Stellen Sytheras, fieberhaft nach uralten Artefakten gegraben und der Held erfährt endgültig das ganze Ausmaß der Katastrophe. Denn die Kriegstreibereien der gegnerischen Rassen sind nur ein Vorspiel für das eigentliche Finale. Die Götter selbst sind es, die diesen Krieg entscheiden werden.
    Nachdem der Held die Piraten aus dem Einfluss des Beliaranhängers befreien kann, beauftragt er diese, die halb versenkte Esmeralda auf einer Insel im Südwesten wieder seefest zu machen und dringt anschließend mit Hilfe seiner Freunde bis zum obersten Schwarzmagier Rhagnabors vor, doch auch mit vereinten Kräften können sie ihn nicht besiegen. Stattdessen teleportiert der Magier den Helden und sich selbst in den letzten, sechsten verschollenen Tempel unterhalb Tharenis und der Prot erfährt dort Rhagnabors wahren Ziele. Er wird vor die Wahl gestellt und muss sich für eine Seite entscheiden.

    Alleine wieder zurück in der Stadt herrscht dort völliges Chaos. Der Himmel hat sich schwarz verfärbt und die Stadt wird von Orks belagert. Innerhalb ihrer Mauern herrschen inzwischen blanke Panik, die Preise sind trotz gut halbwegs gefüllter Speicher astronomisch gestiegen und der Mob auf der Straße revoltiert vor Hunger. Ohne Hilfe kann Tharenis nicht lange den Orks Widerstand leisten und so muss der Held nun - je nach Gesinnung – für deren Einnahme bzw. Unterstützung sorgen.

    Hierzu reist er zurück an unterschiedliche Orte auf der Insel um die jeweilige Unterstützung zusammen zu trommeln und trifft sich auch mit seinen Freunden wieder, die ihn ebenfalls von nun an verteilt auf verschiedene Orte unterstützen, sofern er den Weg der Menschen gewählt hat. Sollte er nun die Orks oder Orksöldner unterstützen, wenden sie sich von ihm ab und bekämpfen ihn an verschiedenen Orten durch Sabotageakte und Attentäter.
    Während dieser Reise sorgt der Hero ebenfalls – je nach Gesinnung - für die Zerstörung oder den Erhalt der sechs alten Tempelanlagen. Doch letztendlich werden sie zerstört. Die Verdunkelung des Himmels endet und Tharenis ist entweder befreit oder von den Orks eingenommen.



    Kapitel 6

    Auf diese Gelegenheit haben mehrere Parteien gewartet. Es entbrennt ein Kampf um den alten Thron, in dessen Verlauf Tharenis erneut überfallen wird und auch die Bergfeste nicht verschont bleibt. Nachdem diese Kämpfe entschieden sind, sammeln sich Menschen und Orks für das letzte Gefecht. Und der Hero bricht auf, das letzte verschollene Artefakt der Götter zu suchen. Je nach Gesinnung betritt er hierzu jeweils eine andere Mine und Tempel bzw. Kloster, das Habitat der Erbauer und den innersten Bereich der jeweils gegnerischen Fraktion. In der Schmiede der Altvorderen (unterschiedlich, je nach Wahl) kann er gemeinsam mit dem obersten Magier die alte Macht dieses Artefakts wieder herstellen.

    Der Held ruft seine alten Freunde auf dem inzwischen reparierten Schiff zu einem letzten Gespräch auf neutralem Boden zusammen. Unabhängig von der Gesinnung unterbreitet er ihnen nun seine wahren Plan (oder eben nicht) für dieses letzte Gefecht. Nach anfänglichen Zögern ziehen sie (ggf. neu vereint) in die letzte Schlacht. Diese findet anfangs auf dem Feld, dann aber tief unter der Erde statt. Dort entscheidet sich das Schicksal für die nächsten tausend Jahre.

    Gemeinsamer Endkampf, Sieg über Rhagnabor

    Der Held und seine Freunde haben den Kampf überlebt. Das Schiff (die reparierte Esmeralda) sticht in See und verschwindet im Nebel. Das Ziel: Myrtana.


    oder als bequemer Download:

    Sythera_Story_Chapter.odt
    Es gibt schon Bierdeckel, worauf alles passen würde.
    Nur müßte man da eine große Halle haben, wo der Bierdeckel von Weisenbach auch reinpasst.

  10. Beiträge anzeigen #550 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Heute, äh...also eigentlich gestern, war ein richtig, richtig guter Tag.

    Es sind insgesamt 180 reine Dialogzeilen zusammen gekommen, die ich für zwei Charaktere geschrieben habe.

    Und da mir bereits vor einiger Zeit ein Helfer bei den Questarbeiten seine Arbeit übergeben hat, stehen nun auch die NPCs für Port Aar fest.
    In Gothic 1 gab es im Alten Lager (ohne InExtremo, den Frauen und den Köchen [diese Mini-Dialoge zähle ich nicht mit] rd. 40 NSCs mit Namen.

    In Port Aar (als Pendant zum Alten Lager) leben 57 NSCs mit Namen.
    Daher besteht von Anfang an die Möglichkeit, eine Karte kostengünstig zu erwerben, auf der alle Hütten des Außenrings inkl. der Namen ihrer jeweiligen Besitzer eingezeichnet sind.

    Also in etwa so. Nur dann halt angepasst auf das Game und in schöner.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Aufnahmequests wird es sechs geben und zehn Nebenquests in Kap. 1.
    Die meisten dieser Quests sind allerdings Questreihen, oder Quests mit verschachtelten Unterquests, die je nach Entscheidung des Spielers gravierende Auswirkungen haben werden.
    Aber es gibt auch so simple Quests wie in Gothic 1.
    Einfach, um dem Spieler auch mal einen schnellen (und einfachen) Erfolg zu vermitteln.
    Zwei Beispiele wären hier in Gothic 1 Snafs Auftrag, Zutaten zu besorgen oder auch für Diego die Liste aus der Mine abzuholen.
    Bei mir heißt Snaf zwar Portos, und er möchte drei Zutaten, aber es ist eine recht einfach zu lösende Quest. Allerdings hat sich bei mir der Held diesen Auftrag selbst eingebrockt.
    Und auch, wenn mein Diego sich Farris nennt, ist seine Quest recht simpel.
    Denn statt einer Liste aus der Alten Mine abzuholen, muss mein Held einen Code-Zettel zum Leuchtturm bringen. Ob man da zuvor den Klankriegern (also dem Neuen Lager) einen Blick darauf gönnt, bleibt jedem selbst überlassen.

    Und falls sich jetzt jemand fragen sollte, ob ich quasi Gothic 1 recyceln möchte, lautet die Antwort: Nein!
    Aber ich möchte in Kapitel 1 eine ähnliche (wenn auch etwas düstere) Grundstimmung erzeugen. Die Geschichte jedoch ist in Gotor komplexer und hat mit G1 keinerlei Verbindungen.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  11. Beiträge anzeigen #551 Zitieren
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    Tyra ist offline
    Großgrundbesitzer Bero? Ist er ein Händler mit einem eigenen Laden oder wie kommt ein Gefangener an den Luxus von zwei Hütten?

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Die meisten dieser Quests sind allerdings Questreihen, oder Quests mit verschachtelten Unterquests, die je nach Entscheidung des Spielers gravierende Auswirkungen haben werden.
    Aber es gibt auch so simple Quests wie in Gothic 1. Einfach, um dem Spieler auch mal einen schnellen (und einfachen) Erfolg zu vermitteln.
    Das finde ich sehr wichtig. So toll gut geschriebene Ketten-Quests auch sind, braucht man gelegentlich auch mal schnelle EXP für den Fortschritt, ohne deswegen zum x-ten Mal Wald grinden zu müssen.

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #552 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zu:

    In Port Aar (als Pendant zum Alten Lager) leben 57 NSCs mit Namen.
    Daher besteht von Anfang an die Möglichkeit, eine Karte kostengünstig zu erwerben, auf der alle Hütten des Außenrings inkl. der Namen ihrer jeweiligen Besitzer eingezeichnet sind.

    Also in etwa so. Nur dann halt angepasst auf das Game und in schöner.

    Super Idee ....auch oder gerade das mit den Namen auf der Karte...kein nerviges Suchen notwendig....
    Gruß Guido
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  13. Beiträge anzeigen #553 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Großgrundbesitzer Bero? Ist er ein Händler mit einem eigenen Laden oder wie kommt ein Gefangener an den Luxus von zwei Hütten?
    Bero ist nur ein Gefangener, allerdings einer der wenigen Priviligierten, die tagsüber in der Burg arbeiten dürfen. Er ist in einer Unterquest einer der Aufnahmequests involviert und hat dabei auch seine eigene Unterquest. In dieser Quest verhilft man ihm zu einer anderen Hütte, daher taucht sein Name auf dem Screen doppelt auf.

    Zitat vonOldCoin
    Die meisten dieser Quests sind allerdings Questreihen, ...
    … aber es gibt auch so simple Quests wie in Gothic 1.
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Das finde ich sehr wichtig. So toll gut geschriebene Ketten-Quests auch sind, braucht man gelegentlich auch mal schnelle EXP für den Fortschritt, ohne deswegen zum x-ten Mal Wald grinden zu müssen.
    Absolut korrekt.
    Zudem ist Kapitel 1 notwendigerweise immer sehr dialoglastig, da hier die Welt, die verschiedenen Lager (-systeme) und ihre Menschen usw. vorgestellt werden müssen.
    Daher braucht es als Ausgleich auch diese kurzen Quests. Den Grund hast du ja bereits genannt.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Super Idee ....auch oder gerade das mit den Namen auf der Karte...kein nerviges Suchen notwendig....
    Rate mal, an wen ich dabei gedacht habe.

    Aber ich fand so eine Karte grundsätzlich wichtig, da fast alle Personen mit Namen im Zuge der Quests mehrere Dialoge haben. Da kann dann bei über 40 Personen im Außenring sehr schnell Frust bei der Sucherei entstehen.
    In G1 gibt es ja bspw. Guy, der einem die Lager erklärt und die eigene Hütte zuweist. Nach diesem Dialog hat er nie wieder etwas zu sagen. Ähnliches gilt für viele andere Buddler im Alten Lager.
    In Port Aar haben die Leute mehr zu erzählen. Manche Dialoge dienen nur zur Info oder sind rein optional, aber es gibt insgesamt mehr Dialoge als in G1. Dies gilt gerade auch für die späteren Kapitel. Insofern ist so eine Karte natürlich eine echte Erleichterung und auch eine Zeitersparnis.
    Denn den Leuten hier die Zeit zu stehlen (für eine unnötige Sucherei) halte ich für falsch.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  14. Beiträge anzeigen #554 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
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    Xardas III ist offline
    Wird dann auch in irgend einer Weise der Grund thematisiert, warum auf die Karte Namen geschrieben sind? Ist natürlich eine super Idee und tolle Sache, aber doch eher ungewöhnlich.
    Ich könnte es mir in einen Dialog integriert vorstellen, in etwa als:
    "auf meinen Karten sind auch die Bewohner der Hütten eingezeichnet, damit sich Neulinge wie du hier besser zurechtfinden"
    oder auch als Sonderwunsch des Protagonisten:
    "könntest du mir auf der Karte vermerken, wer der jeweilige Bewohner der Hütten ist?"

    Aufpassen solltest du außerdem beim Fall von Bero:
    Wenn er auf der Karte schon bei beiden Hütten eingezeichnet ist, bevor er seine neue Hütte bekommt, wäre das ein Vorgriff und etwas unlogisch, als hätte der Kartenzeichner eine Glaskugel. [Bild: glaskugel.gif]
    Damit könnte es die Spieler etwas spoilern oder verwirren.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #555 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen

    Rate mal, an wen ich dabei gedacht habe.

    Aber ich fand so eine Karte grundsätzlich wichtig, da fast alle Personen mit Namen im Zuge der Quests mehrere Dialoge haben. Da kann dann bei über 40 Personen im Außenring sehr schnell Frust bei der Sucherei entstehen.
    In G1 gibt es ja bspw. Guy, der einem die Lager erklärt und die eigene Hütte zuweist. Nach diesem Dialog hat er nie wieder etwas zu sagen. Ähnliches gilt für viele andere Buddler im Alten Lager.
    In Port Aar haben die Leute mehr zu erzählen. Manche Dialoge dienen nur zur Info oder sind rein optional, aber es gibt insgesamt mehr Dialoge als in G1. Dies gilt gerade auch für die späteren Kapitel. Insofern ist so eine Karte natürlich eine echte Erleichterung und auch eine Zeitersparnis.
    Denn den Leuten hier die Zeit zu stehlen (für eine unnötige Sucherei) halte ich für falsch.
    Klasse !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Gruß Guido
    Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
    Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
    Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
    Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.

  16. Beiträge anzeigen #556 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Wird dann auch in irgend einer Weise der Grund thematisiert, warum auf die Karte Namen geschrieben sind?
    Der Kartenzeichner, der eigentlich ein Maler ist, hat diese Karte vor längerer Zeit für sich selbst erstellt, da er nicht mit dem besten Orientierungssinn gesegnet ist.
    Inzwischen braucht er sie aber nicht mehr, daher verkauft er sie dem Helden.
    Man kann bei ihm auch noch eine weitere Karte kaufen, auf der die drei Lager, die Seemine und die Wege dort hin eingezeichnet sind. Weitere Karten jedoch nicht.

    Alle anderen Karten muss sich der Held an einem Schreibpult selbst erstellen. Je nachdem, in welchen Gebieten ihr bereits gewesen seid, könnt ihr so – nach und nach – die Karte vervollständigen. Theoretisch könnte der Kartenzeichner diese Karten zwar ebenfalls erstellen, aber gewisse Gründe lassen den Held daran zweifeln, ob das eine gute Idee wäre.
    Wobei diese Gründe sich nicht auf den Kartenzeichner beziehen, sondern eher auf die Gesamtlage vor Ort.
    Auch das wird in einen Dialog mit entsprechenden TB-Eintrag thematisiert.

    Für die beiden anderen (kleineren) Lager wird es übrigens

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    auch eine entsprechende Karte mit Namen geben, allerdings läuft es dort anders.
    Bei den Klankriegern muss man mit jeden namentlichen NPC ein mal geredet haben. Hat der Held das getan, erscheint ein entsprechender TB-Eintrag und ein kurzer Monolog. Anschließend kann der Held sich dann eine entsprechende Karte inkl. Namen selbst erstellen.
    Hat er noch nicht mit allen Personen gesprochen, nutzt aber dennoch das Schreibpult-Mobsi, um eine „Karte vom Lager der Klankrieger erstellen“, sagt der Held „Ich habe hier noch nicht alles gesehen“.
    Es gibt auch noch eine schnellere Möglichkeit, an so eine Karte heran zu kommen. Aber die müsst ihr schon selbst herausfinden.

    Und bei den Kultisten ist dies mit einer Quest verbunden, die dem Helden quasi direkt am Eingangstor aufgedrückt wird (wenn er denn möchte).
    Man bekommt dann zwar noch keine Karte mit den Namen, aber eine Liste der NPCs mit einer kurzen Beschreibung, wo sie zu finden sind. Und dazu eine Blanko-Map vom Lager.
    Also bspw. „Hiclan, Novize, Ostinsel, linke Hütte“.
    Nachdem man diese Quest erledigt hat, kann der Held sich auch von dort eine Map mit Namen anfertigen.
    Allerdings könnt ihr euch auch ohne diese Quest eine Karte mit Name vom Lager der Kultisten erstellen, dazu müsst ihr dann ebenfalls mit allen NPCs geredet haben.
    Und auch hier gibt es eine versteckte Option, an so eine Karte schneller heran zu kommen. Aber auch das werde ich hier nicht näher erläutern.




    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Aufpassen solltest du außerdem beim Fall von Bero:
    Wenn er auf der Karte schon bei beiden Hütten eingezeichnet ist, bevor er seine neue Hütte bekommt, wäre das ein Vorgriff und etwas unlogisch, als hätte der Kartenzeichner eine Glaskugel. [Bild: glaskugel.gif]
    Damit könnte es die Spieler etwas spoilern oder verwirren.
    Bero taucht auf der echten InGame-Karte namentlich nur mit seiner ersten Hütte auf. Die Bero 2-Hütte diente mir lediglich zur Erinnerung, den Helden nach Beendigung dieser Quest seine Karte entsprechend anpassen zu lassen. Da man diese Quest auf drei Wegen, mit drei unterschiedlichen „neuen“ Hütten für Bero lösen kann, steht also erst nach Beendigung dieser Quest fest, in welche dieser drei Hütten Bero denn nun wirklich einziehen wird. Und erst dann werden die entsprechenden Namen auf der Karte ausgetauscht (sprich: Die alte Karte aus dem Inventar entfernt und die korrigierte Karte eingefügt). Dies geschieht am Ende des Dialogs mit Bero vor seiner neuen Hütte.

    Solche kleinen Veränderungen werden übrigens nicht am Schreibpult in der Karte eingetragen, sondern immer direkt am Ende des entsprechenden Dialogs.
    1. Macht es keinen Sinn, dafür extra eine neue Karte anzufertigen. Der Held streicht lediglich die alten Namen durch und ersetzt sie durch die neuen.
    2. Gibt es, je nach Spielweise, mehrere dieser Veränderungen (NPC wurde eingekerkert oder ist verschwunden, Schatten wurde degradiert oder ist im Rang aufgestiegen, NPC ist tot usw.). So kann der Held immer sofort reagieren und das auf seiner Karte ändern. Das bedeutet für mich zwar ein paar Karten mehr erstellen zu müssen, aber wenn die Grundkarte erst einmal vorhanden ist, lässt sich das recht einfach bewerkstelligen, in dem ich die Namen als Layer einfüge und dann nach Bedarf ein- oder ausblende. Als neue Karte abspeichern – fertig. Das dauert nur wenige Minuten.

    Falls es hier noch Leute geben sollte, die eine sehr kleine Auflösung haben, also 800 x 600, 1024 x 768, werden diejenigen Probleme bekommen. Denn dann wird man die Namen vermutlich kaum noch lesen können. Aber wer nutzt denn heutzutage noch solche Hardware.




    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Klasse!
    Freut mich. Aber der Ideengeber warst ja eigentlich du gewesen.
    Wie übrigens auch, die Quests zu markieren und zu unterteilen.
    Also (I) für (reine Info-) Dialoge, die nur dazu dienen, dem Spieler einen tieferen Einblick in die Spielwelt zu geben.
    In Port Aar wäre das bei einigen Leuten bspw. so etwas wie:
    (I) Und für welches Verbrechen haben sie dich verknackt?
    So kann der Spieler selbst entscheiden, ob er diesen Dialog führen möchte. Auswirkungen haben diese Dialoge keine.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  17. Beiträge anzeigen #557 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
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    Xardas III ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Wie übrigens auch, die Quests zu markieren und zu unterteilen.
    Also (I) für (reine Info-) Dialoge, die nur dazu dienen, dem Spieler einen tieferen Einblick in die Spielwelt zu geben.
    Auch eine super Sache!
    Kenne ich aus anderen Spielen und finde, dass die Dialoge dadurch etwas entspannter zu verfolgen sind, wenn man weiß, dass man gedanklich nicht haarklein mitschreiben muss, weil alles was gesagt wird potentiell für eine Quest oder die Hauptstory relevant sein könnte.

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #558 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen

    Freut mich. Aber der Ideengeber warst ja eigentlich du gewesen.
    Wie übrigens auch, die Quests zu markieren und zu unterteilen.

    Also (I) für (reine Info-) Dialoge, die nur dazu dienen, dem Spieler einen tieferen Einblick in die Spielwelt zu geben.
    In Port Aar wäre das bei einigen Leuten bspw. so etwas wie:

    So kann der Spieler selbst entscheiden, ob er diesen Dialog führen möchte. Auswirkungen haben diese Dialoge keine.
    Hatte ich schon selbst vergessen...

    Aber dein Kartenkonzept ist der Hammer...
    Gruß Guido
    Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
    Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
    Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
    Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.

  19. Beiträge anzeigen #559 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Heute, äh...also eigentlich gestern, war ein richtig, richtig guter Tag.

    Es sind insgesamt 180 reine Dialogzeilen zusammen gekommen, die ich für zwei Charaktere geschrieben habe.

    Und da mir bereits vor einiger Zeit ein Helfer bei den Questarbeiten seine Arbeit übergeben hat, stehen nun auch die NPCs für Port Aar fest.
    In Gothic 1 gab es im Alten Lager (ohne InExtremo, den Frauen und den Köchen [diese Mini-Dialoge zähle ich nicht mit] rd. 40 NSCs mit Namen.

    In Port Aar (als Pendant zum Alten Lager) leben 57 NSCs mit Namen.
    Daher besteht von Anfang an die Möglichkeit, eine Karte kostengünstig zu erwerben, auf der alle Hütten des Außenrings inkl. der Namen ihrer jeweiligen Besitzer eingezeichnet sind.

    Also in etwa so. Nur dann halt angepasst auf das Game und in schöner.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Aufnahmequests wird es sechs geben und zehn Nebenquests in Kap. 1.
    Die meisten dieser Quests sind allerdings Questreihen, oder Quests mit verschachtelten Unterquests, die je nach Entscheidung des Spielers gravierende Auswirkungen haben werden.
    Aber es gibt auch so simple Quests wie in Gothic 1.
    Einfach, um dem Spieler auch mal einen schnellen (und einfachen) Erfolg zu vermitteln.
    Zwei Beispiele wären hier in Gothic 1 Snafs Auftrag, Zutaten zu besorgen oder auch für Diego die Liste aus der Mine abzuholen.
    Bei mir heißt Snaf zwar Portos, und er möchte drei Zutaten, aber es ist eine recht einfach zu lösende Quest. Allerdings hat sich bei mir der Held diesen Auftrag selbst eingebrockt.
    Und auch, wenn mein Diego sich Farris nennt, ist seine Quest recht simpel.
    Denn statt einer Liste aus der Alten Mine abzuholen, muss mein Held einen Code-Zettel zum Leuchtturm bringen. Ob man da zuvor den Klankriegern (also dem Neuen Lager) einen Blick darauf gönnt, bleibt jedem selbst überlassen.

    Und falls sich jetzt jemand fragen sollte, ob ich quasi Gothic 1 recyceln möchte, lautet die Antwort: Nein!
    Aber ich möchte in Kapitel 1 eine ähnliche (wenn auch etwas düstere) Grundstimmung erzeugen. Die Geschichte jedoch ist in Gotor komplexer und hat mit G1 keinerlei Verbindungen.
    Karte sieht so schon gut aus- übersichtlich!
    Auch Storymäßig hört sich das weiterhin super an!

  20. Beiträge anzeigen #560 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Freut mich, wenn es euch gefällt.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

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