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  1. Beiträge anzeigen #421 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Golden Age
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    Golden Age ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Vielleicht wirkt das Ganze etwas zu symetrisch........ingame/im Video merkt man das nicht....denke ich.....aber in der Draufsicht kommt es mir ggf so vor....irgendwie nicht wirklich gewachsen ,sondern geplant auf dem Reißbrett....wenn das so sein soll (storytechnisch) ist das ok...ansonsten wirkt es ggf etwas gekünstelt....

    Edit...vlt wirkt das Quadratische bei dem "Gebirge" rundherum etwas künstlich....sollte es natürlichen Ursprungs sein, wäre das ungewöhnlich....(so schaut kein natürliches Tal aus)...sollte es künstlich gebaut worden sein, so müsste ersichtlich sein, warum sich wer diese Mühe antut in einer künstlichen Senke solche Anlagen zu bauen, mit dem Nachteil, dass das künstliche Tal nach Starkregen sicher absaufen würde....
    Noch bevor ich die Antwort von guidolenz123 gelesen habe, habe ich exakt das gleiche gedacht. Das Gebirge hat die gleiche quadratische Form wie die Ruinen. Diese Form ist wahrscheinlich das Hauptproblem. Wenn du das etwas aufbrichst wirkt das Ganze sicherlich etwas natürlicher.

  2. Beiträge anzeigen #422 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Wenn die grobe Form der Ruine so bleiben soll, kann ich Guido zustimmen: Quadratische Siedlungen oder Ruinen sehen immer 'falsch' aus, weil das viel zu künstlich und nicht 'natürlich' ist.
    Wenn ich mir den letzten Spoiler anschaue- da finde ich nicht viel, was quadratisch ist.
    Im Video sieht es vielleicht anders aus, weil da die Ansicht aus Sicht des Spielers ist.

  3. Beiträge anzeigen #423 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von lucigoth Beitrag anzeigen
    Die Mauern finde ich recht dünn.
    Stimmt. Zuvor waren waren die Mauern bei mir zu dick gewesen, daher hatte ich die Stärke um 40% verringert. Bei einigen Meshes habe ich das wohl doppelt durchgeführt. Wird also korrigiert.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Vielleicht wirkt das Ganze etwas zu symetrisch
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Wenn die grobe Form der Ruine so bleiben soll, kann ich Guido zustimmen: Quadratische Siedlungen oder Ruinen sehen immer 'falsch' aus, weil das viel zu künstlich und nicht 'natürlich' ist.
    Zitat Zitat von Golden Age Beitrag anzeigen
    Noch bevor ich die Antwort von guidolenz123 gelesen habe, habe ich exakt das gleiche gedacht. Das Gebirge hat die gleiche quadratische Form wie die Ruinen. Diese Form ist wahrscheinlich das Hauptproblem. Wenn du das etwas aufbrichst wirkt das Ganze sicherlich etwas natürlicher.

    Zum Punkt quadratisch: Die Welt selbst (Surface + die beiden anderen Lager) ist ja bereits fertig gemesht. Insofern ist der Platz für die Ruinen und die Ausgrabung vorgegeben. Und im Gegensatz zum Testmesh ist die tatsächliche Grundfläche nicht quadratisch.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Nichts desto trotz ist der Punkt nicht unwichtig, denn ich tendiere eher zu diesem geradlinigen Design. Insofern werde ich das auf jeden Fall für das echte Mesh berücksichtigen. Dies kann also tatsächlich auch ein Grund sein, warum mir das Testmesh nicht wirklich gefällt.

    Den entscheidenden Hinweis gab mir aber Tyra in einem vorherigen Post, noch bevor ich euch überhaupt gefragt hatte.

    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    ...und ich bin auch ein riesiger Freund von Ruinen
    Dieser Satz geisterte mir immer mal wieder in der vergangenen Woche durchs Hinterstübchen, denn auch ich finde Ruinen sowohl InGame als auch im RL höchst spannend. Leider habe ich aber versäumt, mich selbst zu fragen, warum das so ist.


    Nachdem ich mir heute nachmittag eure Hinweise durchgelesen hatte fiel mir wieder Tyras Kommentar aus eben diesem Post wieder ein:

    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Es sollte bloß nicht so werden wie Gothic 3, wo 3-4 Ruinenteile tausende Male kopiert wurden und es darin rein gar nichts zu entdecken gab.
    Und das brachte mich auf den Hauptgrund, warum mir dieses Testmesh nicht wirklich gefällt (nachdem ich mir besagte Ruinen aus G III heute nochmals angesehen habe). Der komplette hintere Teil, also da, wo die Ruinen aus dem Gras heraus ragen, ist total langweilig. Dort habe ich einfach nur belanglose Mauerreste verteilt, die der Prot in einer Art Parkour umrunden kann, mehr aber auch nicht. Dort etwas interessantes zu entdecken ist quasi unmöglich.

    Und das bringt mich wieder zu Tyras erster Aussage:

    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    ...und ich bin auch ein riesiger Freund von Ruinen
    Und diesmal hoffentlich mit den richtigen Schlussfolgerungen zu dieser Aussage.
    WARUM finden wohl die meisten von uns Ruinen in Games interessant. Also interessanter als bspw. x-beliebige Wohnhäuser?

    - weil es einfach spannender ist, diese zu erkunden
    - weil man bestenfalls in den Ruinen etwas über diese Zivilisation erfährt und das Hirn anfängt sich dazu seine eigene Hintergrundgeschichte zu überlegen (wer kann hier gelebt haben - wie sah es hier wohl aus, als es noch bevölkert war - warum sind sie gestorben)
    - weil es Geheimgänge und versteckte Räume zu entdecken gilt
    - Schalter eröffnen dem Prot einen Weg in den Keller
    - usw., usw.

    Im vorderen Teil bei den beiden bereits ausgegrabenen Ruinen war mein Ansatz schon richtig, denn das werden Spieler erkunden wollen,

    https://youtu.be/6ueJ9Rm4sjE

    aber der gesamte hintere Teil ist nur langweilig und somit – in dieser Form – überflüssig.

    Also besten Dank an euch für die Hilfe, denn ihr habt mir erneut den A**** gerettet und das echte Mesh wird nun sicher wesentlich besser werden.
    Und mein besonderer Dank geht (erneut) an Tyra , der mir meine Frage eigentlich schon beantwortet hatte, noch bevor ich sie gestellt habe. Daher würde ich dich als neunten Eintrag in meiner noch kurzen Creditliste verewigen wollen; Externer Berater, brillanter Designhelfer. Jedenfalls, sofern du nichts dagegen hast.

    @ Golden Age:
    Es freut es mich sehr, dass du auch hier bei mir ins Forum schaust.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  4. Beiträge anzeigen #424 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Zum Punkt quadratisch: Die Welt selbst (Surface + die beiden anderen Lager) ist ja bereits fertig gemesht. Insofern ist der Platz für die Ruinen und die Ausgrabung vorgegeben. Und im Gegensatz zum Testmesh ist die tatsächliche Grundfläche nicht quadratisch.
    Die Grundfläche sieht wesentlich besser aus. Da wäre das 'quadratische Problem' wirklich kein Thema mehr.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    - weil es einfach spannender ist, diese zu erkunden
    - weil man bestenfalls in den Ruinen etwas über diese Zivilisation erfährt und das Hirn anfängt sich dazu seine eigene Hintergrundgeschichte zu überlegen (wer kann hier gelebt haben - wie sah es hier wohl aus, als es noch bevölkert war - warum sind sie gestorben)
    - weil es Geheimgänge und versteckte Räume zu entdecken gilt
    - Schalter eröffnen dem Prot einen Weg in den Keller
    - usw., usw.
    Zum Thema "wie sah es hier wohl aus" finde ich es gut, wenn man an bestimmten Orten klar erkennen könnte, welchen Sinn der Raum früher hatte. Wenn wir Jakhendar als Beispiel nehmen, gab es dort nichts weiter außer Herrenhäuser, die mit Ausnahme der Bibliothek immer leer waren und eben die Wohnhaus-Ruinen. Hier eine alte Schmiede und dort ein altes Lagerhaus und es würde direkt wesentlich 'lebendiger' (nicht aktuell, aber von der Geschichte des Ortes her) aussehen.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Also besten Dank an euch für die Hilfe, denn ihr habt mir erneut den A**** gerettet und das echte Mesh wird nun sicher wesentlich besser werden.
    Und mein besonderer Dank geht (erneut) an Tyra , der mir meine Frage eigentlich schon beantwortet hatte, noch bevor ich sie gestellt habe. Daher würde ich dich als neunten Eintrag in meiner noch kurzen Creditliste verewigen wollen; Externer Berater, brillanter Designhelfer. Jedenfalls, sofern du nichts dagegen hast.
    Freut mich, dass wir dir da anscheinend so erfolgreich helfen konnten.
    Das Angebot nehm ich gerne an. Danke für die lobenden Worte.

  5. Beiträge anzeigen #425 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Danke für die lobenden Worte.
    Hast du dir auch verdient!

  6. Beiträge anzeigen #426 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Zum Thema "wie sah es hier wohl aus" finde ich es gut, wenn man an bestimmten Orten klar erkennen könnte, welchen Sinn der Raum früher hatte. Wenn wir Jakhendar als Beispiel nehmen, gab es dort nichts weiter außer Herrenhäuser, die mit Ausnahme der Bibliothek immer leer waren und eben die Wohnhaus-Ruinen. Hier eine alte Schmiede und dort ein altes Lagerhaus und es würde direkt wesentlich 'lebendiger' (nicht aktuell, aber von der Geschichte des Ortes her) aussehen.
    Absolut. Orte, die man entdeckt, sollten eine Geschichte erzählen. Auch ohne Worte.
    Du hast ja schon einige Beispiele genannt. Die für mich größte Enttäuschung ist aber tatsächlich der Zugang zu Yberion in G1. Nichts fand ich enttäuschender als dieses leere Gemäuer.
    Ein Positivbeispiel ist für mich hingegen der Orkfiedhof. Der ist interessant, baut Spannung auf und erzählt auch eine Geschichte über die Bestattungsrituale der Orks.
    Besonders interessant daran ist aber für mich der Perspektivenwechsel. Jedenfalls für halbwegs empathiefähige Menschen. Wenn man Gothic 1 zum aller- allerersten mal spielt, erfährt man im Intro vom Krieg mit den Orks. In der Kolonie warnen Pajo und Co deren Gebiet zu betreten, da sie uns in Stücke reißen werden. Kurz gesagt: Orks sind furchtbar böse Kreaturen.

    Im Orkfriedhof hingegen wird uns gezeigt, dass sie durchaus einfühlsame Wesen sind, da sie ihre Toten sorgsam bestatten und mit Beigaben für die letzte Reise ausstatten. Und dadurch werden sie eben nicht zu reinen Monstern abgestempelt. Gegner ja, aber eben keine tumben Bestien. Später wird das nochmals verstärkt durch den ersten Gang ins Ork-Dorf mit dem Ulumulu (alleine schon durch die tanzenden Orks) und natürlich auch durch Urshak.
    Also ja, ich mag auch diese kleinen Geschichten jenseits der Mainquest. Daher wird es davon auch einige zu entdecken geben. Manche sind optional, über viele stolpert man aber fast automatisch. Das liegt aber auch daran, dass die Welt nicht wesentlich größer als G1 ist.

    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Das Angebot nehm ich gerne an. Danke für die lobenden Worte.
    Wie lucigoth bereits sagte: Du hast es verdient (und bist nun auch eingetragen).

    Gouidolenz und du seid ja quasi die einzigen hier, die mich regelmäßig unterstützen. Und das hat mich immer! weiter gebracht. Dafür bin ich euch wirklich sehr dankbar. Insofern sind mehrere Erwähnungen deines Namens in unterschiedlichen Bereichen der Credits nur die logische Konsequenz.

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  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #427 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Und weiter gehts........
    Gruß Guido
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  8. Beiträge anzeigen #428 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen

    Gouidolenz und du seid ja quasi die einzigen hier, die mich regelmäßig unterstützen. Und das hat mich immer! weiter gebracht. Dafür bin ich euch wirklich sehr dankbar. Insofern sind mehrere Erwähnungen deines Namens in unterschiedlichen Bereichen der Credits nur die logische Konsequenz.
    Ich kann ja leider nicht unterstützen- ich kann nur testen.
    Freue mich das Tyra nun auch dabei ist- bzw eingetragen ist.
    Und weiter gehts.....
    Übernommen von guidolenz123.

  9. Beiträge anzeigen #429 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Und weiter gehts........
    So sieht´s aus.
    Und herzlichen Glückwunsch zum Dreigestirn.

    [Bild: Dreigestirn.jpg]

    Zitat Zitat von lucigoth Beitrag anzeigen
    Ich kann ja leider nicht unterstützen- ich kann nur testen.
    Das würde ich so nicht unterschreiben, denn vier Augen sehen immer mehr als zwei.
    Insofern sind mir kritische Meinungen immer sehr willkommen. Du hast ja auch die Stärke der Mauern angesprochen, was mir bis dahin gar nicht aufgefallen war, da mein Augenmerk sich viel mehr auf das Gesamtbild gerichtet hatte.

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  10. Beiträge anzeigen #430 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    So sieht´s aus.
    Und herzlichen Glückwunsch zum Dreigestirn.

    [Bild: Dreigestirn.jpg]



    Das würde ich so nicht unterschreiben, denn vier Augen sehen immer mehr als zwei.
    Insofern sind mir kritische Meinungen immer sehr willkommen. Du hast ja auch die Stärke der Mauern angesprochen, was mir bis dahin gar nicht aufgefallen war, da mein Augenmerk sich viel mehr auf das Gesamtbild gerichtet hatte.
    Ja ok, so kann man das auch sehen- 4 sehen mehr als 2.
    Da ich nur noch ein sehendes Auge habe, kommt der Spruch besser hin: 3 Augen sehen mehr als 2.
    Und weiter geht es.

  11. Beiträge anzeigen #431 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Ach shit, stimmt ja. Daran hatte ich gar nicht mehr gedacht.
    Entschuldigung!

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  12. Beiträge anzeigen #432 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von lucigoth Beitrag anzeigen
    Hast du dir auch verdient!


    Zitat Zitat von lucigoth Beitrag anzeigen
    Ich kann ja leider nicht unterstützen- ich kann nur testen.
    Tester sind so enorm wichtig, dass das "nur" in "ich kann nur testen" ruhig wegkann.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Absolut. Orte, die man entdeckt, sollten eine Geschichte erzählen. Auch ohne Worte.
    ...
    Außer dito kann ich da nichts zu schreiben, stimme dir bei den Punkten völlig zu.
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Gouidolenz und du seid ja quasi die einzigen hier, die mich regelmäßig unterstützen. Und das hat mich immer! weiter gebracht. Dafür bin ich euch wirklich sehr dankbar. Insofern sind mehrere Erwähnungen deines Namens in unterschiedlichen Bereichen der Credits nur die logische Konsequenz.
    Freut mich. Du steckst so viel Arbeit in die Mod, dass da was ordentlich bei rauskommen wird und dann hilft man natürlich gerne

  13. Beiträge anzeigen #433 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Freut mich. Du steckst so viel Arbeit in die Mod, dass da was ordentlich bei rauskommen wird und dann hilft man natürlich gerne
    Und dafür bin ich dir wirklich dankbar.
    Leider bin ich immer gezwungen sehr viel Arbeit in die Meshs zu investieren, da der Entscheidungsprozess bei mir oft nur sehr schleppend voran schreitet.
    Bei Port Aar wusste ich schon vor der Mesherstellung zu über 90 %, wie es denn später aussehen soll. Aber beim Lager der Kultisten hatte ich schon von Beginn an Probleme vor meinem inneren Auge ein Gesamtbild entstehen zu lassen. Daher hatte ich mich auch so lange vor dem letzten der drei Lager gedrückt. Aber nun ist es notwendig, da ich sonst mit dem Questwriting nicht weiter voran komme.

    Es hat einige Tage und viele Stunden „Extreme_Mesh_Anstarring“ gedauert, aber so langsam kristallisiert sich eine Lösung heraus. Und zwar werde ich mehrere Höhenebenen einbauen.

    Das bietet mehrere Vorteile.
    1. Kann ich das Mesh hierdurch besser einteilen, siehe:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    2. Wird das Mesh insgesamt interessanter, da ich mehr Platz für Viecher schaffe (roter Bereich)
    3. Habe ich sehr, sehr viel Platz für unterirdische Locations gewonnen
    4. Raumgewinn, allgemein


    Das ist wieder nur ein Fake-Screen, und das finale Mesh wird sicher gravierende Unterschiede aufweisen. Bspw. sind die Höhenunterschiede im hinteren Bereich zu übertrieben. Aber so könnt ihr zumindest einen ersten Eindruck erhalten, in welche ungefähre Richtung es gehen wird.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #434 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Vielleicht ein Tipp zu verschiedenen Höhlenebenen...

    Das kann im Spielverlauf sehr verwirrend werden....
    So wirken komplexe mehrstöckige Höhlen jedenfalls immer auf mich...
    Z.B.:
    Die unterirdischeOrkstadt in DIE RÜCKKEHR etc...

    Da sollte es dann jedenfalls "Führer" geben für alle Hauptquest-relevanten Aufgaben..ggf Pläne ...

    Ersatzweise Dauer-Teleport-bzw-Reisemöglichkeiten, wenn man den Weg nicht (mehr) findet...

    Nur mal so aus meiner sehr individuellen Sicht...
    Gruß Guido
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  15. Beiträge anzeigen #435 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Keine Sorge, daran denke ich durchaus.
    Wir hatten ja schon das Beispiel mit der Seemine von Port Aar, wo man nun ein Alarmhorn betätigen kann. Darauf hin erscheint dann ein NPC, der uns heraus bringt.
    In einer anderen großräumigen Höhle findet man bei einer Leiche ein Tagebuch, in dem von Markierungen an den Weggabelungen die Rede ist. Und diese weisen den Weg zum Ausgang.

    Sich hin und wieder zu verirren gehört meiner Meinung nach einfach zu einer fremden Welt.
    Aber eine halbe Stunde Realtime nur mit der reinen Suche nach dem Ausgang verbringen zu müssen finde ich ebenfalls weder gut, noch zeugt es von durchdachten Leveldesign.

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  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #436 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
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  17. Beiträge anzeigen #437 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Ein altes Mesh hat es nun doch (etwas verkürzt) in die Mod geschafft. Einfach, weil es mir irgendwie immer schon gefallen hat, denn es ähnelt sehr dem Hohlweg in G1 zwischen Altem Lager und der Mine.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Und obwohl alle Pflanzen, Pilze und Bäume neu sind, sieht es doch immer noch nach Gothic aus. Oder?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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  18. Beiträge anzeigen #438 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Schön, dass du wieder Bilder lieferst.
    Die Dichte des Waldes gefällt mir sehr und passt meiner Meinung auch zu Gothic. Die Szene erinnert mich sehr an den Wald aus "Auf der Flucht".

  19. Beiträge anzeigen #439 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Schön, dass du wieder Bilder lieferst.
    Die Dichte des Waldes gefällt mir sehr und passt meiner Meinung auch zu Gothic. Die Szene erinnert mich sehr an den Wald aus "Auf der Flucht".
    Ähm, also eigentlich …

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    … habe ich noch nie so viele Screens gepostet wie in der Zeit von Mitte August bis Mitte September. Da waren es täglich sogar mehrere Sreens. Nur halt nicht von meiner Mod, sondern aus Elex.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Falls sich jemand dafür interessieren sollte: Von hier an rückwärts bis Mitte August.


    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Die Dichte des Waldes gefällt mir sehr und passt meiner Meinung auch zu Gothic. Die Szene erinnert mich sehr an den Wald aus "Auf der Flucht".
    Das ist gut, denn dann kann der Stilbruch ja nicht so groß sein. Schließlich hatte ich damals bei kushels Mesh noch fast ausschließlich Gothic-Material genutzt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Wenn ich also mit den neuen Meshs und Texturen da wieder anknüpfen kann, bin ich schon zufrieden.

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  20. Beiträge anzeigen #440 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Ähm, also eigentlich …
    ...
    Elex hat mich eher enttäuscht (oder eher meine negativen Erwartungen wurden bestätigt), sodass ich Sythera/Gotor doch wesentlich interessanter finde.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Das ist gut, denn dann kann der Stilbruch ja nicht so groß sein. Schließlich hatte ich damals bei kushels Mesh noch fast ausschließlich Gothic-Material genutzt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Wenn ich also mit den neuen Meshs und Texturen da wieder anknüpfen kann, bin ich schon zufrieden.
    Einen Stilbruch kann ich da nicht sehen, die Texturen fügen sich perfekt in eine Gothic-Landschaft ein. Meinen Vergleich ziehe ich da auch eher bei der Dichte, da man aus Gothic ja eher offene Wälder gewohnt ist und meiner Erinnerung nach "Aus der Flucht" als erste Mod lineare Wälder eingeführt hat. Man muss nicht unbedingt einen Schlauch entlang laufen, aber so eine Dichte am Wegesrand ist auch eine schöne Abwechslung.
    Vielleicht freue ich mich auch einfach über alle neuen Texturen, nachdem man als Mod-Spieler 20 Jahre lang immer dieselben Farn- und Tannenvobs gesehen hat

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