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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #341 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Wirklich sehr bunt...aber iwie auch schön...
    Gruß Guido
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    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
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  2. Beiträge anzeigen #342 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Na ja, andere Items sind dafür ja etwas "darker".

    ...dann wäre es vlt auch sinnvoll das Anlegen einer großen Armbrust von dem Anlegen des Schulterpolsters abhängig zu machen und das Wissen um diesen Zusammenhang von einem Lernerfolg bei einem Armbrustlehrer ebenso..
    Die Idee gefällt mir.
    Das gilt dann aber für alle drei Spezial-Items. Denn mit ihnen sind Nah- und Fernkampf abgedeckt. Und schon kann ich euch wieder etwas Gold aus den Beutel leiern.

    Die Schmuckamulette und – ringe sind übrigens nun ebenfalls fertig.

    Hier ein Vergleich Alt gegen Neu

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ich habe mich dann letztendlich für Variante 3 entschieden. Und hier die Liste:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Nach so vielen Bildern stand mir mal wieder der Sinn nach etwas Musik.
    Also Programm angeworfen und einen Track zurecht geklöppelt.

    Leider muss ich gestehen versagt zu haben. Eigene Mucke komponieren kann ich nicht, da bin ich einfach zu schlecht.
    Abgesehen davon passt die Mucke auch so gar nicht zum Game. Also werde ich wohl komplett auf freie Tracks zurück greifen müssen.
    Damit es kein Download ist habe ich den Track hinter ein altes Video gelegt. Das ist für euch sicher angenehmer.

    Hier mein gescheiterter Versuch.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #343 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Die Bilder aus dem gescheiterten Versuch waren aber schön....

    Als Musikus bedarf es tatsächlich noch ein paar Übungseinheiten...
    Gruß Guido
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  4. Beiträge anzeigen #344 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Als Musikus bedarf es tatsächlich noch ein paar Übungseinheiten...
    Nö, das war nur just for fun. Ich konnte einfach keine 100 x 100er Item-Bilder mehr sehen.
    Und üben lohnt nicht mehr, denn ...

    letztes Jahr um diese Zeit hatte ich erst einen Track, den ihr ja schon in einen der Videos hören konntet. Inzwischen bin ich komplett und verfüge über 31 Tracks mit einer Gesamtlänge von über 127 Minuten.

    Das gute daran ist, sie sind aufeinander abgestimmt und harmonieren sehr gut miteinander.
    Allerdings habe ich die Hälfte von ihnen noch nicht geschnitten. Wenn das erledigt ist, bleiben wohl so rd. 1,5 Stunden übrig. Also völlig ausreichend für das Game.
    Mit dabei sind auch Tracks für die Nacht, Dungeons, Wälder, die Lager und für die verschiedenen Gebiete.

    Für echte Videos bin ich gerade zu faul, daher hier nur zwei kleine Hörproben.

    Hörprobe 1

    Hörprobe 2

    Viel Vergnügen.

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  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #345 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Echt sehr schön......wäre auch was fürs Autofahren....
    mit 200 gen Süden ....Sonne putzen....
    Gruß Guido
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  6. Beiträge anzeigen #346 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mit den Tracks? Bei einer gemütlichen Reisegeschwindigkeit von 130 - o.k.
    Aber für Tempo 200 passt das hier doch viel besser.


    Wobei die Hörproben ja InGame-Tracks für Musikzonen sind.
    In Gothic spielt bspw. auf Lobarts Hof eine andere als bei Onar oder in der Stadt.
    Insofern wird man diese Musik eher im Hintergrund hören.

    Der gezeigte Content der vergangenen Wochen sollte nun aber auch für eine Weile reichen.
    Dafür gibt es demnächst wieder hier und da eine Frage. Die erste lautet :

    Wie viel Dialog (vorausgesetzt, sie sind gut geschrieben) sollte so ein Game haben?
    Und in dem Zusammenhang auch, wie sehr interessieren euch Hintergrundinformationen zur Welt, zu den Fraktionen usw.?

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  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #347 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mit den Tracks? Bei einer gemütlichen Reisegeschwindigkeit von 130 - o.k.
    Aber für Tempo 200 passt das hier doch viel besser.


    Wobei die Hörproben ja InGame-Tracks für Musikzonen sind.
    In Gothic spielt bspw. auf Lobarts Hof eine andere als bei Onar oder in der Stadt.
    Insofern wird man diese Musik eher im Hintergrund hören.

    Der gezeigte Content der vergangenen Wochen sollte nun aber auch für eine Weile reichen.
    Dafür gibt es demnächst wieder hier und da eine Frage. Die erste lautet :

    Wie viel Dialog (vorausgesetzt, sie sind gut geschrieben) sollte so ein Game haben?
    Und in dem Zusammenhang auch, wie sehr interessieren euch Hintergrundinformationen zur Welt, zu den Fraktionen usw.?

    Ich liebe Lounge und Chillout-Musik je schneller ich fahre......und das Rauere (zB Rammstein und Co) eher auf Landstraßen...
    Gruß Guido
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  8. Beiträge anzeigen #348 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Der gezeigte Content der vergangenen Wochen sollte nun aber auch für eine Weile reichen.
    Dafür gibt es demnächst wieder hier und da eine Frage. Die erste lautet :

    Wie viel Dialog (vorausgesetzt, sie sind gut geschrieben) sollte so ein Game haben?
    Und in dem Zusammenhang auch, wie sehr interessieren euch Hintergrundinformationen zur Welt, zu den Fraktionen usw.?
    Ich bin da etwas gespalten: Ich liebe Bücher und Texte für Hintergrundinfos, allerdings - wie du schon geschrieben hast - müssten sie gut geschrieben sein. Beim Großteil der Mods und auch bei vielen richtigen Spielen überfliege ich die Texte nur, weil es oft generischer Kram ist, den man schon tausendmal gelesen hat.

    Zu den Dialogen: Ich würde ungern zehn Stunden in einer Siedlung verbringen und nur Dialoge hören, deswegen bin ich immer froh, wenn Dialoge durch Aktivitäten unterbrochen werden. Aber grundsätzlich habe ich kein Problem mit vielen Dialogen, wenn sie denn gut sind.

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #349 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zu Dialogen:

    Zuviel wie schon angesprochen in einer Stadt kann langweilen...egal wie gut die Dialoge seinen...Ich streife auch gern durch die Pampa...und schau mir nur die Gegend an...treffe hier und da auf Überraschendes....

    Beispiel..
    In Morrowind haben mich die Dialoge teils schwer genervt....in Gothic I und II und Addon ist die Mischung gut....in manchen Mods hingegen sind die Dialoge zu lang, zu nebensächlich etc etc..
    Dialoge mag ich, wenn sie die Story vorantreiben...nur smaltalk ist mir im real-life schon nix.....
    Sachbezogener Inhalt ist das Zauberwort.....Ich kann mir aber gut vorstellen, dass dies bei anderen Spielern völlig anders ist...mir persönlich sind das Aussehen von Kleidung oder Waffen auch relativ egal...manch Anderer kann sich hieran ergötzen (zB mein Ältester) ...
    Gruß Guido
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  10. Beiträge anzeigen #350 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Ich nehme stellvertretend ein Beispiel:

    Es gibt so etwas ähnliches wie einen Feiertag in der Mod. Mit der Aussage

    „Wir feiern das Plumps-Ereignis. Vor 78 Jahren ist in China ein Sack Reis umgefallen und seitdem feiern wir das.“
    wäre eigentlich alles gesagt. Trotzdem würde ich so etwas dann auch ausführlicher beschreiben, wobei dies allerdings optional wäre. Aber Interessierte können sich das dann anhören. Solche Zusatzdialoge sind nur als reine Hintergrundinfo gedacht – müssen also nicht ausgewählt werden, da sie keinerlei Einfluss auf das Spiel haben.
    Eventuell werde ich diese Dialoge sogar mit einen [I] (für Information) vor der Dialogzeile kennzeichnen, damit der Spieler solche reinen Hintergrundinfo-Dialoge sofort erkennen kann.

    Und ellenlange Dialoge versuche ich zu vermeiden. Daher können viele Dialoge vom Spieler dann ausgewählt werden, wenn er Lust dazu hat.
    Hierzu zählen bspw. auch eine andere Art von Hintergrundinfo-Dialogen, die aber in Teilen ggf. die Sichtweise des Spielers zu gewissen Dingen verändern können.

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  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #351 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    [I] (für Information) ist eine Super-Sache...

    Vlt wäre auch Folgendes noch zu überlegen (ob man das umsetzen kann ,weiß ich nicht)
    Manchmal gibts Dialoge/Quests nur, wenn man mit NPC's in der richtigen Reihenfolge interagiert....Wie im richtigen Leben könnte doch nicht nur der Absender einer Hol-Bring-Quiest, sondern auch der Empfänger eine solche Quest vergeben..
    Ich klicke bei jedem NPC alle Gesprächsoptionen an, um keine vlt wichtige Quest erst mal zu verpassen...das würde sich ggf erübrigen, wenn man die Quest auch vom Gegenpart bekommen würde ,mit dem man ggf sowieso über was anderes spricht... Wenn man nicht alle Gespräche durchhören muss und manchmal zuviel offene Quest beibehält, weil man alle anklicken muss um nix zu verpassen.....könnte dies für die Übersichtlichkeit des Spiels förderlich sein....
    Andere Option... Nebenquests werden im Log und schon bei den Dialogen andersfarbig angezeigt als Hauptquests...dann kann man sich erst mal aufs Wesentliche konzentrieren bzw hängt nicht so leicht fest, wenn man nicht weiss ,ob eine Nebenquest ,die vlt aktuell gar nicht abzuschließen ist (zB erst im nächsten Kapitel) , auch wirklich nur eine Nebenquest ist, und man weiß welche Quest unbedingt weiterzuverfolgen sind... Ob das Ganze umsetzbar ist ,weiß ich nicht...Aber farbl. Unterscheidung von Haupt-Neben-Quests im Log wäre hilfreich-
    Gruß Guido
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  12. Beiträge anzeigen #352 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Jaco_E
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    Jaco_E ist offline
    Hallo und freudiges 2021.
    Verfolge das Projekt auch schon etwas länger aus den stillen Schatten heraus.
    Gibt es denn noch einen Screen des Monats für Dezember?

    Außerdem bin ich gestern über eine Demo in Spine von 2010 gestolpert.
    Hat die noch etwas mit dem Projekt zu tun oder gab es da mit den Screenshots des Weltmeshs aus 2019 eine Art Neustart?
    Wenn die noch in irgendeiner Weise repräsentativ ist schaue ich mir die nach Legen of Ahssun Mal an.

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #353 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Hallo und freudiges 2021.
    Verfolge das Projekt auch schon etwas länger aus den stillen Schatten heraus.
    Gibt es denn noch einen Screen des Monats für Dezember?

    Außerdem bin ich gestern über eine Demo in Spine von 2010 gestolpert.
    Hat die noch etwas mit dem Projekt zu tun oder gab es da mit den Screenshots des Weltmeshs aus 2019 eine Art Neustart?
    Wenn die noch in irgendeiner Weise repräsentativ ist schaue ich mir die nach Legen of Ahssun Mal an.
    Schau doch einfach mal....kostet doch nix...
    Gruß Guido
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  14. Beiträge anzeigen #354 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    .........
    Sorry, guidolenz. Habe völlig vergessen dir zu antworten, Asche auf mein Haupt.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Vlt wäre auch Folgendes noch zu überlegen (ob man das umsetzen kann ,weiß ich nicht)
    Manchmal gibts Dialoge/Quests nur, wenn man mit NPC's in der richtigen Reihenfolge interagiert....Wie im richtigen Leben könnte doch nicht nur der Absender einer Hol-Bring-Quiest, sondern auch der Empfänger eine solche Quest vergeben..
    Hast du dafür ein konkretes Beispiel? Ich bin mir nicht wirklich sicher wie du das meinst.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Vlt wäre auch Folgendes noch zu überlegen (ob man das umsetzen kann ,weiß ich nicht)
    Manchmal gibts Dialoge/Quests nur, wenn man mit NPC's in der richtigen Reihenfolge interagiert....Wie im richtigen Leben könnte doch nicht nur der Absender einer Hol-Bring-Quiest, sondern auch der Empfänger eine solche Quest vergeben..
    Eine farbliche Unterscheidung gefällt mir persönlich weder im Dialog noch im Tagebuch, aber...

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    [I] (für Information) ist eine Super-Sache...
    … vielleicht könnte man die Einträge im Log und in den Dialogen in [N] = Nebenquest. [H] = Hauptquest) und [I] = Infos splitten. Hab´s mal notiert.


    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Gibt es denn noch einen Screen des Monats für Dezember?
    Momentan schreibe ich Dialoge, daher gibt es auch keine neuen Screens.
    Aber hier mal ein Beispiel wie ich einen dichten Wald „simuliere“, ohne das die Performance zu sehr darunter leidet.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Die Fake-Baumstämme verschwinden oben im Blätterdach der normalen Bäume und InGame fällt es dadurch nicht auf.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Außerdem bin ich gestern über eine Demo in Spine von 2010 gestolpert.
    Hat die noch etwas mit dem Projekt zu tun oder gab es da mit den Screenshots des Weltmeshs aus 2019 eine Art Neustart?
    Ja, es gab einen Neustart. Das aktuelle Projekt hat eine komplett neue Geschichte und nichts mehr mit der Demo gemein.

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  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #355 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Zu:

    Ich:
    Vlt wäre auch Folgendes noch zu überlegen (ob man das umsetzen kann ,weiß ich nicht)
    Manchmal gibts Dialoge/Quests nur, wenn man mit NPC's in der richtigen Reihenfolge interagiert....Wie im richtigen Leben könnte doch nicht nur der Absender einer Hol-Bring-Quiest, sondern auch der Empfänger eine solche Quest vergeben..

    Du:
    Hast du dafür ein konkretes Beispiel? Ich bin mir nicht wirklich sicher wie du das meinst.

    Meine Erklärung:
    Ein Npc , der was liefern/verkaufen/hergeben/herstellen soll, teilt dies dem Hero mit,sobald der Hero ihn trifft, auch wenn der Hero noch keinen solchen Auftrag vom Npc-Besteller dazu hat....und/oder umgekehrt.

    Oder wolltest Du was Anderes wissen ?



    Du:
    vielleicht könnte man die Einträge im Log und in den Dialogen in [N] = Nebenquest. [H] = Hauptquest) und [I] = Infos splitten. Hab´s mal notiert.

    Ich:
    Prima
    Gruß Guido
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    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Meine Erklärung:
    Ein Npc , der was liefern/verkaufen/hergeben/herstellen soll, teilt dies dem Hero mit,sobald der Hero ihn trifft, auch wenn der Hero noch keinen solchen Auftrag vom Npc-Besteller dazu hat....und/oder umgekehrt.
    Bis jetzt kommen solche einfachen Quests bei mir gar nicht vor. Ich habe als Bsp. zwar auch eine Quest mit einen relativ simplen Beginn, aber die Quest fächert sich dann immer weiter auf.
    Ich hatte versucht, das in ein Diagramm zu quetschen, aber das wird dann echt riesig.
    Daher hier SEHR, SEHR stark verkürzt.

    Auftraggeber: Bring mir vom Lieferanten Fresspakete. Aber keinesfalls öffnen.
    Held: Warum nicht?
    Auftraggeber: Weil ich es gesagt habe.
    (für den Lieferanten sind das einfach irgend welche Lieferungen, daher kann er das mit den „nicht öffnen“ auch nicht sagen – Begründung liegt in der Quest, die ich hier aber nicht spoilern werde)

    Held: Gib mir die Lieferungen.
    Lieferant: O.k.
    Nun gibt es vier Entscheidungsmöglichkeiten, was der Held mit den Paketen machen kann.
    Zurück beim Auftraggeber gibt es erneut drei Auswahlmöglichkeiten.
    Am Ende dieses Gesprächs folgen drei weitere Antwort-Optionen.

    Je nach den gestellten Fragen und gegebenen Antworten werden nun 1, 2, 3 oder insgesamt 9 weitere NPCs relevant. Entsprechend fächert sich die Quest nun noch weiter auf. Sie beginnt normalerweise in Kap. 1 (spätestens aber mit Beginn von Kap. 2) und endet im letzten Drittel von Kap. 3. Zum Schluss ist entweder einer der Beteiligten oder auch zwei von ihnen tot. Und das schließt den Helden mit ein.

    Ich arbeite also mit weniger Nebenquests als üblich, dafür sind diese möglichst ausgearbeitet.
    Das passt auch besser, da ich beim Spieler bestenfalls eine emotionale Bindung mit den einzelnen Charakteren erreichen möchte.

    Daher übrigens auch meine Frage mit den [I] für Informationen. Denn jeder relevante Charakter hat seine eigene Geschichte. Und wer sich die Zeit nimmt kann viele Hintergrundinformationen erfahren.

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  18. Beiträge anzeigen #358 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
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    Xardas III ist offline
    Ich hab mir eben deine PDF der Amulette und Ringe angeschaut und mir ist ne Kleinigkeit aufgefallen:
    Das dritte Amulett der Liste enthält den Namen "Rubin", auf dem Bild ist aber ein grüner Edelstein im Amulett zu sehen.
    Bei allen anderen Items passen Name und Aussehen zusammen.

  19. Beiträge anzeigen #359 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    Vielen Dank für den Hinweis.
    Ist nun korrigiert.

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    OldCoin ist offline
    Ich suche eine Schreiberin / einen Schreiber (nicht Scripter! / es reicht also auch eine einfache Textdatei) für eine recht komplexe Nebenquestreihe über drei Kapitel.
    Die Aufgabe besteht darin eine komplexe Questreihe zu entwickeln und die entsprechenden Dialoge hierzu zu verfassen.


    Nebenquestreihe "Bande knüpfen" in Port Aar

    Bei dieser Questreihe geht es um zwei rivalisierende Banden unter den Gefangenen. Sie beginnt in Kap. 1 und endet im letzten Drittel von Kap. 3.
    Im Laufe der Questreihe soll sich der Konflikt immer weiter zuspitzen und am Ende von Kap. 3 aufgelöst werden.

    Die Eskalation sollte dabei eher subtil ablaufen, also ohne Mord und Totschlag. Denn selbst eine "geschmierte" Wache würde bei Mord unter den Gefangenen eingreifen müssen.


    Wichtig hierbei sind folgende Aspekte:
    - Es sollte immer mehrere Möglichkeiten geben die einzelnen Quests zu lösen
    - Die Quests sollten plausibel und kontentbezogen sein. Auch Memorabilia ist mir hier wichtig (bestenfalls).
    - Die jeweiligen Entscheidungen des Spielers müssen erkennbare Konsequenzen nach sich ziehen
    - Je nach Gildenzugehörigkeit (also mit Beginn von Kap. 2) verhält sich der Held anders, siehe dazu folgendes ...


    Hat sich der Spieler Port Aar angeschlossen ist es sein Bestreben den Aufstieg von Boss 2 (Details hierzu weiter unten) zu verhindern. Denn bei einem Aufstand könnten wichtige Personen des Lagers ihr Leben verlieren (Lehrer, Schmied, Händler usw.).
    Als Angehöriger der Klankrieger hingegen ist es sein Ziel genau diesen Aufstand zu unterstützen, denn das spielt ihm in zweierlei Hinsicht in die Hände.
    Hat man als Gilde die Kultisten gewählt würde man beide Seiten immer nur genau so weit unterstützen, das eine permanente Patt-Situation herrscht, die man entsprechend gewinnbringend nutzen kann.


    Port Aar ist am ehesten mit dem Alten Lager aus G1 zu vergleichen, allerdings gibt es auch gravierende Unterschiede.
    Die Gefangenen (Buddler) sind echte Gefangene, daher haben sie auch keine Waffen. Sie dürfen sich (bis auf wenige ausgesuchte Ausnahmen) nur im Außenring und in der Mine aufhalten.
    Zur Mine werden sie in Begleitung der Wachen hingeführt und auch wieder zurück eskortiert. Die Aufseher sind militärisches Personal.


    Folgende Eckdaten sind zu berücksichtigen:

    Es gibt in Port Aar unter den Gefangenen zwei rivalisierende Banden. Der eine Banden-Boss (Boss 1) ist eher gemäßigt und seit 12 Jahren "an der Macht". Der Kern seiner Bande besteht aus 9 - 12 Leuten.
    Der Andere (Boss 2) ist erst seit rd. 1,5 Jahren dort, verfügt über 6 Männer, und will hoch hinaus. Seiner Meinung nach sollten die Gefangenen die Macht an sich reissen.
    In Port Aar leben 78 Gefangene. Davon sind 2/3 mit der derzeitigen Situation insgesamt zufrieden. 71 Gefangene verbüßen jahrelange Haftstrafen zwischen 5 und 15 Jahren. 7 Gefangene haben lebenslänglich.
    Da Port Aar ein (Freiluft-) Knast ist kann man dort im Außenring keine Waffen kaufen. Erst ab Kap. 2 geht das innerhalb der Burg. Die Gefangenen besitzen keine Waffen.
    Durch die Questreihe darf es keine Toten geben.
    Abgesehen von der Questreihe an sich sollten die beiden Hauptcharaktere (Boss 1 und Boss 2) als jeweilige Typen gut ausgearbeitet werden.


    Folgende Veränderungen können (müssen aber nicht) genutzt werden:

    "////////
    " Kap. 2
    "////////

    Mit Beginn von Kap. 2 geht in Port Aar ein Schiff vor Anker und es folgt ein tagelanges Fest.

    "////////
    " Kap. 3
    "////////

    Zu Beginn von Kap. 3 hat der Kommandant seine Zeit in Port Aar beendet. Er wird durch einen neuen Kommandanten abgelöst, der mit dem letzten Schiff kam. Dieser entpuppt sich allerdings als ein echtes A*loch.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Optional: Die Banden kennzeichnen "gegnerische" Hütten, bspw. Bande A = Rote Hand, Bande B = Weißer Kreis.


    ____________________________________________________________________

    Abgesehen von den genannten Eckdaten kann alles frei gestaltet werden.
    Die genannten Anforderungen sind recht hoch und ich bin mir dessen bewusst.
    Wer jetzt aber trotzdem Lust bekommen hat, eine solche komplexe Questreihe zu entwickeln, kann sich bei mir gerne per PN melden.
    Ich würde mich freuen.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

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