8-го апреля на сайте gamona.de появилось обширное Интервью с Пираньями, в котором на вопросы журналиста Себастиана Тора (Sebastian Thor) отвечали Дженнифер Панкратц, Маттиас Филлер и Бьерн Панкратц.
Полагаю, что это самое содержательное и интересное во всех смыслах интервью за последнее время.
Название Интервью тоже весьма примечательно: "Нельзя объять, необъятное или Всем не угодишь" (в вольном переводе).
Я перевела пока для вас лишь его небольшую, но, тем не менее, наиболее важную для поклонников игр Пираний часть.
По поводу работы с фанами на форумах.
gamona:
На фан-форумах полно восторженных игроков. И вы там можете собрать массу отзывов о своих играх.
Матиас Филлер:
На форумах народу много, но там постоянно формируются группы с разными мнениями. Независимо оттого, что вы делаете. Если мы говорим, что действие нашей игры происходит на острове с пальмами, то на форум приходят люди, которые считают, что это очень круто, но также и те, кто думает, что это отстой. На каждое мнение находится противоположное ему. И мы в какой-то момент перестали принимать все это слишком близко к сердцу. Иначе можно с ума сойти. Впрочем, большая часть игрового сообщества считает, что все идет неплохо, и это очень важно для нас.
Дженнифер Панкратц:
Обычно, когда разработка близится к концу, мы смотрим, что из отзывов и мнений мы могли бы использовать, особенно с прицелом на следующий проект.
И это бывает не всегда легко, потому что игроки желают иметь все и сразу. А мы, к сожалению, не можем угодить всем и во всем. В данном случае дело обстоит так: если игроки находят какое-то решение годным, и мы сами с этим согласны, значит, это удачная идея.
По поводу плавания.
gamona:
А как, например, быть с плаванием? Это одна из тех фич, которых, действительно, не хватает многим игрокам, к тому же плавание хорошо подходит пиратскому сеттингу.
Бьерн Панкратц:
В самом деле, насколько высоко в первой десятке рейтинга оно стоит?
gamona:
Поверьте, достаточно высоко, кроме того, оно необходимо по логике вещей. Что, так трудно его реализовать?
Бьерн Панкратц:
Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует. Потом вам придется реализовывать и ныряние. И чтобы не совершить какую-то оплошность, вам придется все дальше и дальше углубляться в мир. Однако, если вы создаете острова, очертания которых их же и ограничивают, вам нужно сосредоточиться именно на том, что происходит на острове. Если мы интегрируем плавание, то вы сможете плавать от одного острова к другому, при этом, если ничего не будет происходить, вам станет скучно, а мы не хотим этого допустить.
В этом случае нам пришлось бы моделировать еще больше островов, больших и маленьких, к которым вы могли бы путешествовать. Или создавать еще какой-то дополнительный контент, например, монстров, нападающих на вас из воды, а также дополнительные функции, типа быстрого плавания ...
Дженнифер Панкратц:
Морские змеи, затонувшие сокровища ....
Бьерн Панкратц:
... ну да, что-то в этом роде. А если учитывать и ныряние, то всего этого должно быть еще больше. Другими словами, если мы наш игровой мир уменьшим с одной стороны, весь остров получится меньше, чтобы запихать туда ещё и подводный мир. Это как с коротким одеялом - натягиваешь на нос, оголяются пятки, и наоборот.
Поэтому с самого начала приходится четко определяться. Мы хотим большой мир, мы хотим несколько островов, это игра про пиратов. Так что, плавание лучше оставить в покое. Ну да ладно, мы можем над этим поразмыслить, раз уж плавание, на самом деле, входит в десятку самых горячих пожеланий от фанов.
gamona:
На одном форуме кто-то очень душевно расписал, что значило для него плавание в Готике, как он заманивал монстров в воду, как добирался вплавь из одного Лагеря в другой, сокращая таким образом путь Очень трогательно.
Бьерн Панкратц:
Но игровой мир был тогда и сделан как раз с расчетом на это. Все эти вещи можно проделывать, потому что монстры, которые вас преследуют, расставлены по игре соответствующим образом. Если, скажем, монстры, не умеют плавать, мы располагаем их не слишком близко к воде. И приходится, действительно, вкладывать много труда, чтобы игрок мог испытать все то, что ты описал.
Маттиас Филлер:
Это тянет за собой огромную массу последствий. Нужно решить, как каждый монстр реагирует на воду, и, возможно, специально для этого создать дополнительные анимации плавания. Ничего не делается так быстро и просто.
Кроме того, есть люди, которые вполне могут смириться с тем, что нет полноценного подводного мира, они хотят всего лишь иметь возможность немного поплавать. Но, не смотря на это, мы должны тщательно продумать, что будет происходить с персонажами. Как они поведут себя, попав в воду? Какая будет реакция?
Да, раньше в наших играх, действительно, было ныряние. Но взгляните на это с современной точки зрения. Попробуйте, например, в Готике 2, прыгнуть в воду во время драки с монстром, или заманить туда какого-нибудь персонажа. Вы заметите некоторые вещи, которые уже не покажутся вам такими распрекрасными
Добавлено (11.04.2012)
О свободном мире
Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.
Бьерн Панкратц:
По крайней мере, в таком объеме и сочетании.
Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.
gamona:
Никогда ранее я ни в одной другой игре не видел такого взаимодействия персонажей.
(Это замечание журналиста иллюстрируется скриншотом из Готики 2.)
Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.
При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.
Дженнифер Панкратц:
Очень немногим удается объединить в одной игре действительно увлекательную историю с персонажами, через которых она рассказывается, и свободный мир.
Или свобода игрока в мире сильно ограничена, он наполнен множеством инсценировок, и они выглядят потрясающе. Там классные анимации лиц и не только. Но, чаще всего, вам лишь внушают иллюзию открытого мира, на самом деле, это не так.
Или разработчики предлагают вам свободный мир, но история при этом часто уходит на второй план, красная нить повествования теряется. Мы же стараемся выбрать все самое лучшее из обоих вариантов и объединить это.
Как Пираньи работали над Готиками 1, 2, 3
gamona:
Работается ли вам теперь легче, чем во времена Готики?
Бьерн Панкратц:
Слово легко к Готике вообще неприменимо. Совсем не подходящее слово, когда оглядываешься назад. Наше положение во времена Готики 1 можно описать следующим образом: с одной стороны, мы уже готовы были отправиться в бюро по трудоустройству, а, с другой, все еще верили в то, что мы делаем.
Поэтому так все и происходило. Мы встроили в игру диалоговую систему всего лишь за полгода до ее выхода. До этого можно было отвечать только да - и нет", и то, демонстрируя это жестом, с помощью большого пальца вверх или вниз. Многие механизмы были созданы буквально в самый последний момент: опыт, его распределение по различным талантам, анимации.
Управление было задумано для геймпада. Поэтому управление мышью выглядит криво приделанным. Мы перепробовали все подряд, поскольку хотели объять необъятное.
Маттиас Филлер:
Когда нас приперло, мы провели секретную ночную операцию - взяли и разработали систему навыков.
Бьерн Панкратц:
Это было просто везенье, по-другому и не скажешь. И с тех пор мы стараемся его не упускать.
Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
Но сразу после этого мы принялись за Готику 2, бились над ней 11 месяцев, как проклятые.
В таком режиме мы пахали несколько лет, и завершилась этот период после выхода Ночи Ворона. На Готике 3 стало немного полегче, но до определенного момента об этом лучше не спрашивай (смеется). Чем все закончилось, вы знаете.
Ergebnis 1 bis 20 von 99
-
Gendert von LordOfWAR (12.04.2012 um 09:50 Uhr)
-
Суть проблемы. Да, лучше не углубляться, а то ДЛЦ не успеешь сделать и сроки сорвешь издателю. Лучше не углубляться...
Чтобы купить такую игру про пиратов, я бы ограбил банк, не будь у меня 60 зеленых или даже 300, если это стоит столько! Серьезно. Или чего похуже.
В чем проблема с той стороны?
Но я хочу нормальное одеяло? Можно? Я не могу его получить? И носки без дырок, если на то пошло. Проблема в том, дорогой Бьерн, что вы уже уже ВЫКИНУЛИ плавание из игры про пиратов и острова. Ваше одеяло УЖЕ короткое. И сшито из лоскутков DLC.
Это все равно, что выкинуть из jRPG панцушоты и прочий фансервис. Но пошаговые бои оставить.
Кому это нужно из порядочных людей? Я не про себя говорю, а вообще. Аналогия.
Без комментариев.
Я расстреливал из лука всю орочью армию вокруг Старого Лагеря, стоя на забагованной катапульте. И это было прекрасно! И еще много чего.
Спасибо чете Панкратц за честные ответы.
Требую интервью с Майком! Если и он с этими заодно, adis ПБ! Я в таком случае не хочу читать про людей, которым не хочется "вкладывать много труда" и которые при этом хотят мне впарить свое короткое одеяло.Gendert von LEDsky (09.04.2012 um 22:42 Uhr)
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Beitrge
- 624
Матиас Филлер:
На форумах народу много, но там постоянно формируются группы с разными мнениями. Независимо оттого, что вы делаете. Если мы говорим, что действие нашей игры происходит на острове с пальмами, то на форум приходят люди, которые считают, что это очень круто, но также и те, кто думает, что это отстой. На каждое мнение находится противоположное ему. И мы в какой-то момент перестали принимать все это слишком близко к сердцу. Иначе можно с ума сойти. Впрочем, большая часть игрового сообщества считает, что все идет неплохо, и это очень важно для нас.
Дженнифер Панкратц:Обычно, когда разработка близится к концу, мы смотрим, что из отзывов и мнений мы могли бы использовать, особенно с прицелом на следующий проект.
И это бывает не всегда легко, потому что игроки желают иметь все и сразу. А мы, к сожалению, не можем угодить всем и во всем.
Бьерн Панкратц:Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует. Потом вам придется реализовывать и ныряние. И чтобы не совершить какую-то оплошность, вам придется все дальше и дальше углубляться в мир.
Дженнифер Панкратц:Морские змеи, затонувшие сокровища ....
Все хуже чем я себе мог даже представить и это ответы ведущих пираний мдя даже не комедия , имхо - трагедияПятнадцать человек на сундук мертвецаGendert von topaz (09.04.2012 um 22:56 Uhr)
-
Ну да ладно, мы можем над этим поразмыслить, раз уж плавание, на самом деле, входит в десятку самых горячих пожеланий от фанов.
Попробуйте, например, в Готике 2, прыгнуть в воду во время драки с монстром, или заманить туда какого-нибудь персонажа. Вы заметите некоторые вещи, которые уже не покажутся вам такими распрекрасными
В принципе проживу и без плаванья. Но это я такой. Заядлых пловцов не мало.Слава Україні!!! Героям Слава!!!
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.435
Про телепортацию из воды никто спросить не догадывается.
-
На нашем немецком форуме реакция очень похожая... Похихикала над этим кратким, но емким высказыванием.
Russenglatze:
ПБ сами лучше знают, что нужней. Анимация питья, плавание и ныряние или Quicktime-Events, которых фанам для полного счастья только и недоставало.
Если выкрою время, постараюсь перевести для вас еще парочку ответов из интервью.
-
Что правда!? Где они... а впрочем я не хочу и знать, само их существование для меня трагедия, ибо они и портят игру и ее разработчиков
Игру про пиратов! Корсары 4 хочу, кому дать за нее 300 баксов!? Ризен 2!? Не хотите денег так и скажите! Хочу новую Готику дам денег и друзьям расскажу, только дайте... Ну не хотите да и бог с вами.
+100500! Дайте нормальное одеяло, вдвойне заплачу!
Спалился, лучше бы орбит жевал, стоматологи рекомендуют...
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Beitrge
- 624
Elind передай пираньям песню : http://www.youtube.com/watch?v=rwWEMl8RGkI
p.s. а в месте с ней и чувства одного пользователя, который верил, надеялся и ждал
Давай мне свои три сотни , если карманы тяжелы
А еще заметил:Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)многие любят цепляться к словам и при этом игнорируют смысл
Элинд прошу прощения за фамильярность, вообщем доставил немцам нашу песню
Ну надо же было так совпасть:Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)и я напился и интервью такое увлекательноеПятнадцать человек на сундук мертвецаGendert von topaz (10.04.2012 um 02:11 Uhr)
-
Спасибо за перевод! Прочитал и задумался над тем, стоит ли вообще это комментировать.
Лишний раз убеждаюсь, что давно сделанные выводы были верны, но меня это не радует.
-
- Registriert seit
- Apr 2012
- Beitrge
- 2
Забыли задать вопрос: когда Пиранья Байтс разорвёт контракт с этим криворуким аниматором, 3D-модельером или как его там... тот, которому на день Рождения никак не подарят наброски Леонардо да Винчи "Витрувианский человек"?
Карикатурная тема, проканавшая в Готике 1-2, сделавшая из персонажей всё-таки реалистичные модели, не прокатила в Готике 3, в Ризене и сейчас во второй части. Если у персов ноги из колен растут, сколиоз, а ГГ Аркании подписал контракт на главную роль в Ризен 2 - это не делает его брутальным, ни доктором Хаусом, ни Томми Версетти, ни Ван Даммом. Надо было срисовать снова образ со своего самого скромного сотрудника и делов.
Бьерн Панкратц:
Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует.
Бьерн Панкратц:
И приходится, действительно, вкладывать много труда, чтобы игрок мог испытать все то, что ты описал.
Бьерн Панкратц:
Это как с коротким одеялом - натягиваешь на нос, оголяются пятки, и наоборот.
А немцы ли вы часом?.
Аркания ушла далеко вперёд, поставила Берлинскую стену прямо перед носом, чтобы по ягоды раньше времени не ходить в ближайшую локацию, не интересно ведь будет, если разгуляться. А вы что, отделили острова стеной Китайской, и не оставили отверстий, чтобы под водой проплыть можно было. И не надо теперь никаких плаваний.
Мало. Мало этого, режьте локации, ставьте стены из небьющегося стекла, да повыше, чтоб не перепрыгнуть. И чтобы у фанатов даже в мыслях не было, чтобы предложить левитацию, чёрт её выдумал.
-
-
Gendert von Vladgamer (10.04.2012 um 16:27 Uhr)
-
что-то Бьорн по-моему к ПБ сразу на диване въехал или во всяком случае на пост авторской группы уж точно. И это самое лежание до добра ещё ни одну из игр этой студии до добра не довело, начиная с Г3 имеются определённые острые проблемы и Ризен если тёмный фон того, за что изначально Г3 ругали, убрал, то вот сюжет, квесты и пр. там на жирную 2.
-
Я перевела, как вам и обещала, еще парочку фрагментов из этого пятистраничного интервью (на большее просто времени нет).
Пираньи там, кроме того, еще рассказывают о своем отношении к разным играм, например, подробно разбирают достоинства и недостатки Fallout: New Vegas, рассуждают о багах в играх Пираний, о том, как они работают над диалогами…
(В принципе, как авторская группа создает сценарии к играм Пираний, вы можете почитать в нашем не менее подробном интервью с Берном, Матиасом и Стефаном и в стареньком Туториале, который Пираньи сделали в свое время по просьбе WOR.de и Piranha Club.)
О свободном мире
Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.
Бьерн Панкратц:
По крайней мере, в таком объеме и сочетании.
Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.
gamona:
Никогда ранее я ни в одной другой игре не видел такого взаимодействия персонажей.
(Это замечание журналиста иллюстрируется скриншотом из Готики 2.)
Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.
При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.
Дженнифер Панкратц:
Очень немногим удается объединить в одной игре действительно увлекательную историю с персонажами, через которых она рассказывается, и – свободный мир.
Или свобода игрока в мире сильно ограничена, он наполнен множеством инсценировок, и они выглядят потрясающе. Там классные анимации лиц и не только. Но, чаще всего, вам лишь внушают иллюзию открытого мира, на самом деле, это не так.
Или разработчики предлагают вам свободный мир, но история при этом часто уходит на второй план, красная нить повествования теряется. Мы же стараемся выбрать все самое лучшее из обоих вариантов и объединить это.
Как Пираньи работали над Готиками 1, 2, 3
gamona:
Работается ли вам теперь легче, чем во времена Готики?
Бьерн Панкратц:
Слово легко к Готике вообще неприменимо. Совсем не подходящее слово, когда оглядываешься назад. Наше положение во времена Готики 1 можно описать следующим образом: с одной стороны, мы уже готовы были отправиться в бюро по трудоустройству, а, с другой, все еще верили в то, что мы делаем.
Поэтому так все и происходило. Мы встроили в игру диалоговую систему всего лишь за полгода до ее выхода. До этого можно было отвечать только да - и нет", и то, демонстрируя это жестом, с помощью большого пальца – вверх или вниз. Многие механизмы были созданы буквально в самый последний момент: опыт, его распределение по различным талантам, анимации.
Управление было задумано для геймпада. Поэтому управление мышью выглядит криво приделанным. Мы перепробовали все подряд, поскольку хотели объять необъятное.
Маттиас Филлер:
Когда нас приперло, мы провели секретную ночную операцию - взяли и разработали систему навыков.
Бьерн Панкратц:
Это было просто везенье, по-другому и не скажешь. И с тех пор мы стараемся его не упускать.
Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
Но сразу после этого мы принялись за Готику 2, бились над ней 11 месяцев, как проклятые.
В таком режиме мы пахали несколько лет, и завершилась этот период после выхода Ночи Ворона. На Готике 3 стало немного полегче, но до определенного момента… об этом лучше не спрашивай (смеется). Чем все закончилось, вы знаете.
Добавлено в заглавный пост.
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Beitrge
- 624
Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.
Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.
Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.
При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.
Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
p.s. Может кто смотрел наш фильм " Визит к минотавру " c Шакуровым в главной роли ?
Так вот покупая мебель и дом у одного аристократа Страдивари говорит: так может не твою фамилию запомнят, а потому что я сидел на этих стульях ? Вот этот диалог на 0:48:16 http://www.youtube.com/watch?v=XSAt1...eature=related и в этом фильме мастер Амати произносит: "скрипки не делаются, они рождаются"
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)усе я выдохся, больше не буду коментировать до релиза или я столько не выпьюПятнадцать человек на сундук мертвецаGendert von topaz (12.04.2012 um 02:16 Uhr)
-
Не. Насчет плавания слова Бъёрна это явная отмазка. По сути то что он говорит реализовывать совсем не обязательно. Хватило бы и простого плавания как в Готике 3. Это гораздо лучше чем черный экран и мы снова на берегу. А слишком далекие заплывы можно было ограничить как в Готике 2.
-
-
В связи с вашим постом появилась мысль. Что если составить официальное письмо для ПБ от имени нашего комьюнити. Чтоб каждый фан выразил пожелание, в принципе достаточно и ников, затем чтобы наши лингвисты перевели его на немецкую часть форума и собрали поддержку там. Просьба сделать плавание хотябы на уровне Готики 3. Пусть даже в одном из следующих DLC. Если это решает издатель сейчас, как думаете не заинтересует их такая перспетива? Может это их заставить думать об этом хотябы в разработке следующей части?
Хотелось бы услышать мнения администраторов имеющих прямой контакт с ПБ, опытных модостроителей, да и в принципе фанов.
-
В Г3 плавал с удовольствием и с толком..., не хотят плавания делать, пусть сделают перк ходить по воде или бегать на кораблях моряки не плавают , а ходят
-
Вы петицию имеете ввиду? К сожалению последние петиции которые я помню не увенчались успехом
Вообще так и хочется сказать: "Не хотите делать сами - дайте коммьюнити нормальный модкит". А то получается и сами не хотят и другим не дают. Думаю сделать модкит гораздо менее затранее и проще, чем реализовывать кучу мелких фишек которые хочет коммьюнити. А с нормальным модкитом можно будет допилить почти все что угодно.