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    Gothic: Total War Download [Mod für Medieval 2] #4

    [Bild: c6efmvtk.png]


    Das Hauptspiel

    In der Hauptkampagne von Gothic Total War steht einem die gesamte bekannte Welt der ursprünglichen Gothic-Trilogie zur Verfügung. Von den Bergen der Orklande bis zu den südlichen Inseln kann man mit einer der 7 spielbaren Fraktionen sein Reich ausweiten.
    Allein mit Schlachten kann der Krieg der Götter nicht gewonnen werden. Aus diesem Grund spielen Diplomatie, eine starke Wirtschaft und Hinterlistigkeit eine große Rolle, um den Krieg der Götter nach Jahren endlich zu beenden.

    Die 7 spielbaren Fraktionen orientieren sich nach den drei Gottheiten des Gothic-Universums.
    Innos, der Gott der Gerechtigkeit, Ordnung und des Feuers ist der Gott des Königreiches Myrtana. Auch in den Klans von Nordmar ist der Glaube an Innos weit verbreitet.
    Beliar, der Gott der Dunkelheit, des Hasses und des Chaos hat sich besonders unter den Orks und den Menschen im Süden, den Assassinen, etabliert.
    Adanos, der Gott des Wassers und des Gleichgewichts steht im Krieg der Götter zwischen seinen Brüdern und bewahrt die Menschheit vor der kompletten Kontrolle durch die Götter. Mit den Wassermagiern, die von den Nomaden der Wüste und den Söldnern des Großbauern beschützt werden, hat auch Adanos einiges an Einfluss auf der bekannten Welt.


    In der Hauptkampagne stehen dem Spieler 7 Völker zur Verfügung:

    Königreich Myrtana
    Das Königreich Myrtana ist das Opfer seiner eigenen Ambitionen geworden. Zuviele Kriege mit den Nachbarländern und Feldzüge der Streiter Innos' gegen die Tempel Beliars sorgten dafür, dass das Reich beinahe alle seine Provinzen aufgeben musste. Nun stehen dem König Myrtanas, Rhobar, nur noch Bruchteile seiner Armeen zur Verfügung, die verzweifelt versuchen den Nordwesten Myrtanas von den Orks zu befreien. Und auch die Khorinisexpedition im Minental unter der Führung von Lord Hagen läuft nicht wie geplant - Orks und Söldner bedrängen die Paladine und Milizen, sodass diese Expedition zu scheitern droht. Doch trotz all dieser Probleme ist das Königreich noch immer die größte und stärkste Fraktion der bekannten Welt. Wenn der König diesen Konflikt zu seinen Gunsten ändern kann, wird das Königreich womöglich wieder zu alter Kraft zurückkehren und erneut seine Grenzen bis an das Ende der Welt ausweiten.

    Söldner
    Als kleinste und jüngste Fraktion der bekannten Welt sind die Söldner, die vom Hof des Großbauern Onar aus agieren, eher unbedeutend. Gedrängt von seiner Rachsucht will ihr Anführer Lee die Insel Khorinis so schnell wie möglich verlassen, bevor die Orks ihn und seine Männer überrennen. Die Herrschaft über Stadt Khorinis, der einzige Hafen der Insel, ist daher entscheidend. Niemand weiß, was danach die Ziele der Söldner sein werden, doch eine Sache ist sicher: König Rhobar muss sterben!

    Die Klans von Nordmar
    Erst vor kurzem konnten die Klans von Nordmar wieder ihre Unabhängigkeit erringen. Nach jahrelanger Herrschaft durch den König Myrtanas ist den Kriegern des Nordens dennoch kein Frieden gegönnt. Auf dem Weg nach Süden ziehen die Orkkrieger durch die Länder Nordmar nach Myrtana und zerstören alles auf ihrem Weg. Ob Innos den Männern und Frauen des Nordens den lang ersehnten Frieden bringen kann, ist unsicher. Sollte Nordmar diesen Konflikt jedoch überstehen, wird kein Land mehr vor den Äxten und Hämmern sicher sein.

    Nomaden
    Die Nomaden haben nicht viel, aber was sie besitzen ist Motivation. Während die Assassinen in der Wüste sich gegenseitig für Sklaven und Goldmünzen die Kehlen aufschlitzen, halten alle Nomaden zusammen und versuchen Adanos Einfluss in der Wüste wieder zu festigen.
    Auch wenn ihre Waffen und Rüstungen nichts im Vergleich zu denen der anderen Völker sind, so
    gleicht ihre Masse und Motivation diesen Makel sofort aus.
    Die Nomaden stehen anfangs nur den Assassinen gegenüber, welche die Nomaden aus der Wüste verjagen wollen. Die Chancen stehen schlecht, doch Gerüchten zufolge kehren einige Wassermagier von Khorinis mit einer Armee des Rings des Wassers nach Varant zurück. Wird dies das Blatt wenden?

    Assassinen
    Die Assassinen haben nach dem Abzug der königlichen Soldaten wieder den Großteil der Wüste unter ihre Kontrolle gebracht. Mit unvollstellbarer Gier zerstören sie sich und die Ruinen des alten Volkes in der Hoffnung nur ein wenig Gold zu finden. Auch die Nomaden sind vor ihren Sklavenjägern nicht sicher.
    Sollten die Wassermagier versagen und die Schwarzmagier Beliars Varant vollständig einnehmen, wird kein anderes Land der bekannten Welt vor den Männern Zubens, des Anführers der Assassinen, sicher sein.

    Südorks
    Zur Zeiten der Barriere auf Khorinis waren die Südorks keine Bedrohung für die Welt. Ein Teil ihres Volkes, isoliert durch die Barriere, verschanzte sich in ihren alten Städten, der Rest verkroch sich in die Berge.
    Nun, da die Barriere des Minentals nicht mehr steht, verbreiten sich die Orks mit neuer Motivation und Stärke in der Kolonie. Mithilfe der Orks des Nordens war es ihnen gelungen, sich neu zu formieren und trotz mangelhafter Ausrüstung und strategischer Planung der Expedition des Königs schwere Schäden zuzufügen. Sobald die Burg im Minental fällt, steht ihnen ganz Khorinis offen und Beliars Einfluss wird über ganz Khorinis kommen, womöglich auch über den Rest der Welt.

    Nordorks
    Der erste Orkkrieg, wo ein Großteil der orkischen Armeen von den Paladinen abgeschlachtet wurde, sitzt den Orks und insbesondere Kan, dem Kriegshäuptling, tief in den Knochen. Mit neuer Ausrüstung und einem strategischen Vorgehen war es den Orks gelungen, die Milizen und Paladine im zweiten Orkkrieg an den Grenzen zu besiegen und den Westen des Landes einzunehmen.
    Doch nun ist die Situation festgefahren: Die Assassinen, auch Diener Beliars, haben selbst mit Nomaden zu kämpfen und können nicht dabei helfen, die Verteidigungslinien der königlichen Soldaten nahe Trelis und Montera zu überwinden. Und auch die Versorgungslinien sind durch die Einmischungen der Orktöter Nordmars nicht gesichert. Der Ausgang des Krieges hängt an einem seidenen Faden und nur ein großer Feldherr kann die entscheidene Wendung herbeiführen.

    Spielweise
    Anders als in Medieval II wird in Gothic Total War mehr Wert auf die Städte und einzelne Personen gelegt. So besitzen alle größeren Städte in der Welt von Gothic Total War einzigartige Gebäude und sind in mehrere Bereiche aufgeilt. So müssen sich die Truppen der Orks beispielsweise erst durch eins der Viertel Vengards kämpfen, bevor sie den Thronsaal Rhobars belagern können. Da Vengard eine stark befestigte Stadt ist, müssen sich die Orks Zeit lassen und erst das Umland Myrtanas erobern. Dies sorgt dafür, dass man länger an der Kampagne sitzt und nicht innerhalb weniger Runden halb Europa erobert hat, wie es im Hauptspiel der Fall ist.

    Außerdem hat nun jede einzelene Stadt ihre Existenzberechtigung. Die Orks des Nordens können ohne die Wirtschaftsmetropole Geldern ihren Krieg wortwörtlich vergessen, was den Spieler dazu zwingen könnte, eine Region trotz gewonnener Schlacht direkt wieder zu opfern, um Geldern zu verteidigen. Auch eine Expedition nach Khorinis hat aufgrund der Erzminen einen Sinn. Ein festgefahrener Krieg kann sich durch Erzlieferungen schnell ändern. Doch auch andere Völker könnten dies in Betracht ziehen.

    Auch außerhalb von Schlachten kann der Krieg gewonnen werden. Durch den fraktionseigenen Abenteurer können wertvolle Schätze für die Staatskasse gefunden werden, und auch magische Artefakte für Generäle, Spione oder Magier spielen eine entscheidene Rolle. Mit einem magischen Amulett ausgerüstet, kann ein Attentäter einen General töten und so eine Schlacht entscheiden, bevor diese überhaupt begonnen hat.

    Die Diplomatie ist ebenfalls deutlich verbessert worden. Während in Medieval II ein befreundetes Land ohne jeden Grund ein Dorf des Spielers eroberte und sich danach zurückzog, handeln die Völker in Gothic Total War um einiges rationaler. Wer als König Myrtanas einen treuen Freund in den Klans von Nordmar gefunden hat, kann sich sicher sein, dass man zusammen mit ihnen den Krieg gegen die Orks beenden kann, ohne dass diese einen hinterhältig angreifen. Doch ewig halten Bündnisse trotzdem nicht. Ein Überraschungsangriff der Assassinen könnte dafür sorgen, dass Nordmar die Chance ergreift und den Norden Myrtanas überrennt. Seid also immer vorsichtig.

    Wer im Minental sein Volk mit Wirtschaft und Diplomatie zur Größe verhelfen will, ist hier falsch. In der Minentalkampagne geht es um das Ausheben von Truppen und das Vernichten deiner Feinde.
    Das Minental von Khorinis, seit der Erschaffung der Barriere ein Schlachtfeld zwischen allen Lebewesen, ist kein Ort für Frieden. Es gilt das Gesetz des Dschungels, wo nur der Stärkste überlebt und über das Tal herrscht. Als Anführer einer der Fraktionen ist es deine Pflicht, die anderen Völker zu versklaven oder zu vernichten, damit dir das Minental und all sein Erz darin gehört. Wer das Erz kontrolliert, kontrolliert den Krieg außerhalb der Barriere.

    In der Minentalkampagne stehen einem 3 Fraktionen zur Verfügung:

    Das königstreue Alte Lager, welches den König regelmäßig mit Erz beliefert und dafür Waren aus der Außenwelt erhält. Erzbaron Gomez führt mit eiserner Hand das Lager und die Buddler, Schatten und Gardisten darin. Die Feuermagier warten interessiert ab und beobachten den Verlauf der Kämpfe.

    Das rebellische Neue Lager, das Banditen und Söldner beinhaltet. Angeführt vom verbannten General Lee sehnt sich das Neue Lager nach der Freiheit. Der Ausbruchsplan der Wassermagier erfordert viel magisches Erz, mehr als die eigenen Minen des neuen Lagers liefern können. Wird Gomez einfach hinnehmen, dass das Neue Lager ein Auge auf die Minen des Erzbarons wirft?

    Das Sumpflager. Die Templer, Gurus und Novizen beten den Schläfer, einen alten Erzdämonen, an. Die Bruderschaft wird erst Erlösung und Befreiung erfahren, wenn jeder Mensch und Ork entweder tot oder ein Diener des Schläfers ist. Mit dem Erz werden sie eine Armee aufstellen können, mit der die gesamte bekannte Welt vor ihnen erzittern wird!


    Spielweise
    Dem Spieler stehen durch das Gebäude "Kaserne" sehr früh und sehr schnell hunderte von Soldaten zur Verfügung. Allerdings kann man aufgrund der Isolation durch die Barriere pro Siedlung nur eine begrenzte Anzahl von Soldaten rekrutieren. Trotz der Masse sollte man also nie Soldaten opfern, sondern strategisch und bedacht vorgehen. Eine verlorene Schlacht kann des Verlust von ganzen Landstrichen bedeuten.



    Download - Gothic Total War



    Download - Fixes
    Zu entpacken nach /medieval2/mods
    Dateien müssen überschrieben werden. Fixes IMMER installieren. Zu Installieren NACH der Installation der Hauptmod. Es wird immer nur einen Fix geben, der alle vorherigen mit enthält.
    CtD-Fix

    Download - Zusätzliches



    Installation
    • Gothic Total War & Patch für Medieval II Kingdoms herunterladen
    • Winrar-Archiv ausführen (selbstentpackend)
    • Den Mods-Ordner von Medieval II Total War Kingdoms als Pfad angeben
    • Gothic Total War mit "medieval2_GothicTW.bat" starten


    Weitere Informationen

    Wir geben keine Garantie, dass die Mod nach Anwendung der unten genannten Punkte läuft. Für Schäden jeglicher Art übernehmen wir keine Haftung.
    Absolut Notwendig: Startet die Mod nur im Administratormodus! (Rechtsklick auf die oben genannte .bat-Datei >Als Administrator ausführen oder das gleich in den Eigenschaften festlegen)
    Möglich: Alle .strings.bin-Dateien im Ordnet GothicTW_Battle\data\text löschen
    Weitere Möglichkeiten um CTDs vorzubeugen:

    Unbedingt den Berater abschalten!
    Benutzerkontensteuerung deaktivieren (die Mod muss danach neu installiert werden!)
    Aktuelle Treiber für die Grafikkarte
    Quelle: -- Before posting: How to fix stability, Vista, Win 7 issues (incl. fatal graphics errors) and broken savegames -- - Total War Center Forums
    • Der oben verlinkte Patch ist zwingend notwendig
    • Für unerfahrene Spieler empfehlen wir zunächst den mittleren Schwierigkeitsgrad, da dieser im Vergleich zum Hauptspiel Medieval II um einiges höher liegt.
    • Als Einstiegshilfen stehen dem Spieler sowohl das Handbuch als auch die Tabelle mit allen Informationen und Werten zu den Einheiten und Gebäuden in GTW zur Verfügung



    Last edited by Amon Amarth 930; 29.12.2012 at 16:03.

  2. View Forum Posts #2
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    würde es viel vom Gameplay zerstören, wenn man nach der Release den Assassinen nen normalen Stammbaum gibt?
    (hab ne Abneigung gegen den Teutonicbaum)

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    Es steht dir frei das zu tun. In wie weit dass dann Gameplaytechnisch glatt läuft müsstest du selbst testen, funktionieren dürfte es aber.
    Wobei ich es nicht ganz verstehen kann, finde den Teutonic-Stammbaum super ^^
    Last edited by Amon Amarth 930; 07.04.2012 at 10:22.

  4. View Forum Posts #4
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    Ich verstehe eigentlich auch nicht, was am Teutonic-Stammbaum nicht in Ordnung wäre. Eigentlich ist er wesentlich besser als der normale Stammbaum mit Vater, Mutter, Kind. Beim traditionellen Stammbaum ist es schon mal rpg-technisch sehr schwierig, wenn dir mal der Anführer hops geht wie in diesem Fall Rhobar I. und/oder sein Junior. Bisher hatte ich noch keine Situation gehabt, bei der die gesamte Königsfamilie getötet wurde, aber ich will auch nicht in diese Situation kommen. Es ist wirklich so, bei Königsfamilien opfert man eigentlich lieber die untersten Feldherren bevor die eigenen Könige ins Feld ziehen.^^

    Bei Teutonic-Stammbaum hingegen ist es piepegal, wen du in die Schlacht schickst, weil sich einfach immer irgendwo ein Typ findet, der mal schnell den neuen Feldherren spielt. Beispiel Kan:
    Wenn er stirbt, ist es mir im Grunde genommen wurscht ob Uruk, Nemrok, Varek oder irgendein anderer von denen neuer oberster Kriegsherr wird. Bei solchen Stammbäumen bin ich einfach flexibler, weil ich keine Ahnenlinie im Hinterkopf habe, die ich um jeden Preis erhalten will.

    Natürlich ändert das beides nur minimal Dinge an meiner Spielweise und ich sag nicht, dass das jeder so sieht wie ich. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass gerade Gothic: TW extrem viele (Extrem-)Diplomatie-Hotseats hervorbringen wird, bei denen der Unterschied erkennbar ist.
    So wie es jetzt ist, passt es aus meiner Sicht und ich spiele beide Stammbäume ganz gern.
    Meh, bin wieder da.
    Platzhalter-Signatur bis ich irgendwas intelligentes da reinschreiben kann. Was ich bezweifel.

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    Nicht ganz richtig.

    Wenn bei teutonic Erbe UND Herrscher in derselben Schlacht fallen gilt die Fraktion als vernichtet.

    Das passiert aber eher selten. Beim normalen Stammbaum kommt das nicht vor, aber, wie egsagt, die Situation tritt nur selten auf und ist daher vernachlässigbar.

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    Olivia is offline
    Quote Originally Posted by Nevada View Post
    Nicht ganz richtig.

    Wenn bei teutonic Erbe UND Herrscher in derselben Schlacht fallen gilt die Fraktion als vernichtet.

    Das passiert aber eher selten. Beim normalen Stammbaum kommt das nicht vor, aber, wie egsagt, die Situation tritt nur selten auf und ist daher vernachlässigbar.
    Ah ok. Wusste ich nicht einmal, weil ich noch nie diese Situation gehabt habe. Erbe und Herrscher sind bei mir immer getrennt unterwegs.
    Meh, bin wieder da.
    Platzhalter-Signatur bis ich irgendwas intelligentes da reinschreiben kann. Was ich bezweifel.

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    beim normalen Stammbaum hat man aber noch die ganze Familienplanung am Hals und wenn man grad keinen riesen Feldzug macht kann einen das auch beschäftigen (seh ich als positiv an) und außerdem kann man mithilfe von Rebellen und Intrigen ne neue Dynastie (William Wallace in Britannia ftw) an die Macht bringen und ich finde den Stammbaum übersichtlicher (und man hat was zum anschauen, nicht nur diese Liste)
    Countdown zur Demo läuft
    Was weiß ich wieviel Stunden...
    Last edited by Ringir; 08.04.2012 at 08:42.

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    Frohe Ostern!

    Hiermit möchten wir euch unser erstes Release präsentieren.
    Wie bereits in der Ankündigung bereits erwähnt hat, handelt es sich hierbei um eine Schlachtendemo, die die Kampagne nicht enthält. Auch sind weder alle Fraktionen noch alle Einheiten enthalten.

    Aber was für Schlachten sind eigentlich enthalten?

    Inhalt


    Der Aufstand der Nordmarer

    [Bild: snapshot_battlef5dwz.png]

    Durch den Abzug der königlichen Truppen aus Varant sahen die Klanführer Nordmars endlich die Chance gekommen, ihre eisige Heimat wieder unter einem Banner zu vereinen. Da der Großteil der orkischen Horden unter der Führung von Kan in das Königreich von Myrtana eingefallen war, schienen die übrigen Besatzungstruppen der Orks nicht mächtig genug, um die Klans Nordmars von einer Wiedervereinigung abzuhalten. Doch genau da war das Problem, wie der Anführer des Feuerklans, Kerth, bemerkte. Allein war kein Klan mächtig genug, um Teile Nordmars zurückzuerobern. Nur die vereinte Kraft aller Klans würde dies schaffen. General Zarrack, der mit der Führung über die Orks in Nordmar beauftragt worden war, erkannte dies und ließ seine Streitmacht sich aufteilen und vor jedem Klan lagern. Kerth rechnete mit diesem Zug und begann zur Überraschung der vor dem Feuerklan stationierten Orks einen Ausfall. Trotz zahlenmäßiger Überlegenheit des Feindes war er sich des Sieges sicher, da die Orks keinen fähigen Anführer in ihren Reihen hatten. Sollte er siegen, wäre der Norden Nordmars sicher und die übrigen Klans hätten eine Chance zum Gegenschlag. Bei einer Niederlage wäre die Zukunft Nordmars und die des größten Innosklosters auf dem Festland ungewiss.


    Kurz nach der Niederlage Lukkors in den Sümpfen Varants verschwand dieser von der Bildfläche. Um jeden Rest der Rebellion der Assassinen zu zerstören, beschlossen König Rhobar und General Lee, die Wüste von ihren Generälen durchsuchen zu lassen. Der Paladin Sebastian, der erst bei der Übernahme Bakareshs die Ritterehre erhalten hatte, begab sich mit seinen Männern in einen Palmenhain nahe Lago. Womit Sebastian allerdings nicht gerechnet hatte, war, dass Lukkor sich so nahe an der Stätte seiner Niederlage befand, sodass er von dessen Männern vollkommen überrascht wurde.

    Die Schlacht auf den Feldern

    [Bild: snapshot_battle2qzcsr.png]

    Tage, nachdem Lord Hagen mit seinen Männern den Pass überquerte, um die Belagerung des alten Lagers zu beenden, bemerkten Lees Späher, dass sich mehr Orks als sonst in der Nähe des Passes rumtrieben. Kurze Zeit später fiel der schwach besetzte Pass, und die wenigen Paladine und Milizen zogen sich zur Hafenstadt zurück. Da kein Bote der Paladine in der Hafenstadt ankam, ging der Großteil der Bevölkerung davon aus, dass die Männer Hagens entweder tot oder gefangen worden seien.
    Um die Gebiete des Großbauern vor den plündernden Horden der Orks zu schützen, ließ Lee einen Großteil seiner Männer unter der Führung von Sentenza bei der Kreuzung von Orlans Taverne, der "Taverne zur toten Harpyie", ein befestigtes Lager errichten. Ein nächtlicher Angriff der Orks machte diesen Plan allerdings zunichte, was den Verlust von Sentenzas Männern zur Folge hatte. Lee musste mit den verbliebenen Männern rasch handeln und begann einen Angriff.
    Download und Installation

    Nun also endlich zum Wesentlichen...


    [Bild: releasefkefd.png]


    Teil 1:
    GothicTW_Battle.part1.rar | Game Front

    Teil 2:
    GothicTW_Battle.part2.rar | Game Front

    ACHTUNG: Zum Spielen der Mod wird Medieval 2: Total War mit der Erweiterung Kingdoms benötigt, außerdem muss das Spiel auf Version 1.5 gepatcht worden sein!

    Die Dateien herunterladen und das .rar-Archiv in den Mod-Ordner von Medieval 2 entpacken (Beispiel: C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War\mods ). Dieser Ordner wird bei der Installation von Kingdoms generiert, ein jeder von euch aht ihn also auf der Festplatte. Allerdings kann der Dateipfad bei manchen anders sein.

    Nutzern von Windows Vista und Windows 7 sei noch folgendes ans Herz gelegt, damit die Mod stabil(er) läuft:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wir geben keine Garantie, dass die Mod nach Anwendung der unten genannten Punkte läuft. Für Schäden jeglicher Art übernehmen wir keine Haftung.

    Absolut Notwendig: Startet die Mod nur im Administratormodus! (Rechtsklick auf die oben genannte .bat-Datei >Als Administrator ausführen oder das gleich in den EIgenschaften festlegen)

    Möglich: Alle .strings.bin-Dateien im Ordnet GothicTW_Battle\data\text löschen

    Weitere Möglichkeiten um CTDs vorzubeugen:
    • Unbedingt den Berater abschalten!
    • Benutzerkontensteuerung deaktivieren (die Mod muss danach neu installiert werden!)
    • Aktuelle Treiber für die Grafikkarte



    Quelle: -- Before posting: How to fix stability, Vista, Win 7 issues (incl. fatal graphics errors) and broken savegames -- - Total War Center Forums


    Die Mod kann dann mit einem Doppelklick auf die Datei medieval2_GothicTW.bat im Ordner mods\GothicTW_Battle gestartet werden.

    Viel Spaß beim Spielen!

    Meinungen sind immer Willkommen und wir hoffen, dass dieses Lebenszeichen die ganzen Todesanzeigen endlich begraben kann.

  9. View Forum Posts #9
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    Danke frohe Ostern euch allen!
    Ich muss sagen die Einheiten und die Schlachttexturen sind wirklich gelungen
    edit: Die KI sollte lernen ihre Schamanen besser einzusetzen (Feuer nix gut für Ork)
    Last edited by Ringir; 08.04.2012 at 13:18.

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    Hazzel is offline
    Ich hab die Schlachtendemo mittlerweile angespielt und finde sie genial!
    Vor allem die Schlacht auf den Feldern ist klasse. Ihr habt sogar die Rüstungen der schweren Söldnereinheiten überarbeitet, jetzt sehen sie wirklich aus wie aus dem original. Echt genial ! In eurer etwas älteren Söldner-Preview haben mich an den Rüstungen der Söldner vor allem die Schulterplatten und Hosen\Beinschienen gestört.

    Der Hinterhalt in der Wüste ist auch phänomenal! Plötzlich werden die Paladine von allen Seiten mit Pfeilen und schnellen Reitern behakt. Man muss schnell reagieren, die eigenen Truppen in Formation bringen und die Assassinen-Bogenschützen mit Reitern ausschalten. Sehr schön!

    Einzig die Nordmar-Schlacht hat mir nicht so gefallen. Solche Eislandschaften liegen mir irgendwie nicht. Die Winterlandschaft im normalen Medieval II fand ich auch häßlich. Das Schlachtfeld wirkt öde, etwas langweiliger als die grüne Feldlandschaft bei der Söldnerschlacht oder die helle Wüste mit ihren frischen Palmen. Die wirken eben viel lebendiger.
    Die Texturen von euren Nordmar-Kriegern gefallen mir von allem bisher gezeigten auch am schlechtesten, man erkennt zwar, was die Rüstungen darstellen sollen aber sie sind im Detail nicht so genau wie beispielsweise Myrtanas Paladine oder Onars Söldner.

    Die Truppengrößen empfand ich übrigens bei allen sehr passend. Ich spielte mit Einheitengröße "Riesig", glaube ich und hatte mittelgroße Söldnereinheiten mit etwa 70 Mann pro Einheit. Bei Myrtana waren es so um die 80 Mann soweit ich mich erinnere. Nordmar hatte ja, wie von euch angekündigt, sehr kleine Einheiten. Die Elite fassten gerade mal 33 Soldaten waren aber auch sehr stark. Passend eben .

    Vielen Dank für diese wunderbaren Einblicke in eure Arbeit! Frohe Ostern!
    Last edited by Hazzel; 08.04.2012 at 13:42.

  11. View Forum Posts #11
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    Ringir is offline
    Ich fands klasse, dass man bei der Felderschlacht 1. Die Schamanen bemerken musste
    2. Die Schamanen aufgrund ihrer leichten Rüstung abschießen sollte
    3. Der CTD kurz vorm Sieg der mich erinnerte nächstes mal als Admin zu starten
    Die Schwarzmagier und Schamanen sind wirklich heftig, wenn man sie nicht schnell ausschaltet

  12. View Forum Posts #12
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    Nevada is offline
    Die Texturen von Nordmar sind, zugegebenermaßen, auch sp ziemlich die ältesten der Mod.
    Die sind von Croyd, aus unseren ersten 6 Monaten.

    Ich hatte mir mal eine Überarbeitung überlegt, aber die Sache dann verschoben (und offensichtlich vergessen ).

    Credit für die berarbeiteten Skins der Söldner und Südorks geht übrigens an SuperrOger.

    Zu den Schlachten:
    Freut mich, dass es gefällt.
    Dass die Magier und Schamanen heftig sind, ist beabsichtigt. Mit denen kann man teils auch ganze Schlachten nochmal für sich wenden, wenn man es richtig anstellt.

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    Hazzel is offline
    Wie funktioniert das eigentlich mit den Einkommen generierenden Bauernhöfen? Ich besetze die mit einer Armee wie eines dieser Forts der Britannia-Karte und kriege durch ein Script Gold? Ist das dann auch in der Bilanz nachweisbar?

  14. Visit Homepage View Forum Posts #14
    Von welcher Handbuchseite hast du das?

    Muss gelöscht werden, denn es ist nicht mehr drin. Das Script hat leider Probleme gemacht, die Koordinaten wurden nicht richtig eingelesen und immer wieder vermischt.
    Deswegen bieten Höfe "nur noch" Unterhaltsfreie, was aber verdammt praktisch ist.

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    Hazzel is offline
    Quote Originally Posted by Amon Amarth 930 View Post
    Von welcher Handbuchseite hast du das?

    Muss gelöscht werden, denn es ist nicht mehr drin. Das Script hat leider Probleme gemacht, die Koordinaten wurden nicht richtig eingelesen und immer wieder vermischt.
    Deswegen bieten Höfe "nur noch" Unterhaltsfreie, was aber verdammt praktisch ist.
    Hm, schade. Aber immerhin freien Armeeunterhalt .

    Aus dem Handbuch hab ich das gar nicht sondern aus dem Topic "Diverses" in eurem Forum. Dort hast du in dem Beitrag zur Mappreview folgendes geschrieben:
    Wie immer schon bei der Erstellung der Mod stand ich vor dem Problem der geringen Anzahl an "provinzfähigen" Orten. Kleinere Orte wie Bauernhöfe schienen zunächst eine Lösung zu sein, aber als Provinzen waren sie einfach nicht sinnvoll. Aber dennoch mussten sie in die Mod, da ohne sie in Myrtana nichts laufen würde.Daher wandte ich mich anderem zu und machte zunächst Forts permanent und dann kam mir die Idee, die Höfe als "permanente Forts" zu verwenden. Sie generieren Einkommen und von ihnen aus kann eine feindliche Armee viel mehr Schaden anrichten, als es im Feld je möglich wäre. Allerdings haben diese Höfe keine Verteidigungsanlagen und somit sollte man sich gut überlegen, ob man jeden einzelnen bis zum letzten Mann verteidigt.
    PS: Eure Demo verrät ja doch mehr vom Spiel als erwartet. Allerdings nichts, was einen "nuzen" hätte nich wahr Amon?
    Last edited by Hazzel; 08.04.2012 at 18:11.

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    Wolfkiler is offline
    Ach scheiß vista das läuf aus igenwelcher gründen net wenn ich als admin starte findet des es kingdoms.exe net wenn ihc ohne admin starte zeigts an sobald de schlacht geladen ist das das spiel wegen eines unbestimmten fehers geschlossen werden muss

    bitte helft mir ich will eindlich loslegen
    Sechs Männer, eine Legende und eine Welt die im Krieg versinkt.
    "Der Sechste Mann" eine Gothic Story;
    http://forum.worldofplayers.de/forum...te-Mannhttp://

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    Quote Originally Posted by Wolfkiler View Post
    Ach scheiß vista das läuf aus igenwelcher gründen net wenn ich als admin starte findet des es kingdoms.exe net wenn ihc ohne admin starte zeigts an sobald de schlacht geladen ist das das spiel wegen eines unbestimmten fehers geschlossen werden muss

    bitte helft mir ich will eindlich loslegen
    hab genau das gleiche problem

    aber mit win7

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    Drachentöter Ringir's Avatar
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    Ringir is offline
    Quote Originally Posted by Hazzel View Post
    PS: Eure Demo verrät ja doch mehr vom Spiel als erwartet. Allerdings nichts, was einen "nuzen" hätte nich wahr Amon?
    meinst du damit, Sachen die man in den tiefen des Modfolders findet sowas wie
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    ;########################## Made by Amon Amarth 930 ##########################################################################
    ;############################################################################### ##############################################
    oder die Sachen, wo man Sachen vermuten kann (oder die Gegner in den Schlachten spielen kann)

  19. View Forum Posts #19
    Provinzheld Nevada's Avatar
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    Nevada is offline
    Quote Originally Posted by Wolfkiler View Post
    Ach scheiß vista das läuf aus igenwelcher gründen net wenn ich als admin starte findet des es kingdoms.exe net wenn ihc ohne admin starte zeigts an sobald de schlacht geladen ist das das spiel wegen eines unbestimmten fehers geschlossen werden muss

    bitte helft mir ich will eindlich loslegen
    Und jetzt nochmal auf deutsch, bitte.
    Satzzeichen sind schon ganz hilfreich

    Ich fasse zusammen: Du willst als Admin starten, aber Vista findet dann die .exe nicht?

    Benutzt du Steam?
    Hast du die Benutzerkontensteuerung deaktiviert?
    Was für eine Version hast du? "normal" (also MTW2 und Kingdoms separat), Goldedition oder die Edition der Pyramide?
    Hast du eine DX10/11 Grafikkarte?
    Hast du sicher auf Version 1.5 gepatcht?
    Last edited by Nevada; 08.04.2012 at 18:51.

  20. Visit Homepage View Forum Posts #20
    Quote Originally Posted by Hazzel View Post
    PS: Eure Demo verrät ja doch mehr vom Spiel als erwartet. Allerdings nichts, was einen "nuzen" hätte nich wahr Amon?
    Bin eigentlich durch viele Dateien durchgegangen und hab so gut wie möglich alles rausgelöscht damit niemand auf die Idee kommt in die Dateien zu schauen und mir mit irgendwelchen Sachen auf den Sack zu gehen
    Was meinste denn?
    meinst du damit, Sachen die man in den tiefen des Modfolders findet sowas wie
    Weiß hier auch nicht was du meinst ^^

    Hast irgendwo ne Überschrift gefunden... na und? ^^

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