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Help!!!
What blocks turn of the camera? I can't turn camera when left mouse button pressed!
So, what controls the rotation of the camera???
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Zitat von SaturasMMT
What blocks turn of the camera? I can't turn camera when left mouse button pressed!
So, what controls the rotation of the camera???
...how would I know? Does this even have to do anything with LeGo? Is it just a general question? If it has to do anything with LeGo, does it happen all the time? Just under special circumstances? Is it reproducible or seems to occur at random?
Seriously, we're humans, too, and would like our work/help to be appreciated, not demanded. And while sometimes I or others know the answer directly, often times there will be up to hours of research invested to provide a nice and thorough answer.
I know the language barrier might be adding to the (involuntarily) demeaning tone of your question, but especially because of that you should be more mindful of your phrasing.
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ocNpc_setasPlayer
@Lehona
I have toyed the adresess from u
Code:
ins_range = ins_range + 1024000;
MEM_WriteInt(SPAWN_INSERTRANGE_Address , ins_range );
rem_range = rem_range + 1024000;
MEM_WriteInt(SPAWN_REMOVERANGE_Address , rem_range );
and Imaked a signifficant diff. with add to both of them int 1024000 (exactly this is the diffirence between both of them! , but I woke up all NPcs and the game is unstable. The engine somehow can not accept such a change.
Will u be able to advice me with waking up the only specific NPcs. I tried following script.
Code:
func void activate_npc() {
var C_NPC GorHanis;GorHanis = Hlp_GetNpc(TPL_1422_GorHanis);
GorHanis._zCVob_vob_bitfield[2] = (GorHanis._zCVob_vob_bitfield[2] & ~ zCVob_bitfield2_sleepingMode) | 0;
};
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Just change C_Npc type to oCNpc
Also you have to correct field's name of class
Code:
var int _zCVob_bitfield[5];
Fix it.
Geändert von hatrez123 (24.12.2014 um 12:28 Uhr)
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Hab gerade noch einen Fehler gefunden, der vermutlich an LeGo/Ikarus liegt:
Stacktrace:
Code:
[f] 03:10 Fault: 0 Q: [start of stacktrace]
[f] 03:10 Fault: 0 Q: _HT_RESIZE(45604572, 568) + 175 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: MEM_CALLBYID(7304) + 224 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: MEM_CALL(_HT_RESIZE) + 21 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: _HT_INSERT(45608052, 252638884, 135) + 358 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: NEW(8429) + 91 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: [UNKNOWN] +-2067903120 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: AI_PRINTSCREEN_EXT('Rechter Arm', -1, 20, 'FONT_OLD_20_WHITE.TGA', 1) + 40 bytes
[f] 03:10 Fault: 0 Q: [end of stacktrace]
Von mir wird in einem Frametrigger unter bestimmten Bedingungen
Code:
PrintScreen ("Rechter Arm", -1, 20, FONT_SCREEN, 1);
aufgerufen. Dient zum Anzeigen, wohin man mit einer Fernkampfwaffe grade zielt.
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Ich bin gerade dabei, in einer Mod die LeGo-Version zu aktualisieren auf die neue Version vom SVN. Dort steht in der LeGo.d als Version: LeGo 2.3.0b
Ich gestehe: Es ist nicht ausgeschlossen, dass von Hand Änderungen an den alten LeGo-Dateien vorgenommen wurden. Mir geht es jetzt darum, genau die richtigen Sachen zu übernehmen, bzw. manuelle Änderungen herauszufiltern.
Die alte LeGo.d sagte als Version 2.1, allerdings stimmt schon allein die Anzahl der Dateien nicht mit der Release-Version 2.1 vom SVN überein. Es handelt sich also möglicherweise um eine bunte Mischung an Skripten. Älter als 2.1 sollte es dann aber eigentlich nicht sein.
Dabei kommen die folgenden Probleme auf:
1) Dialoggestures.d
Die alte Version hat zusätzlich am Anfang der Datei diesen Code:
Code:
// Danke an Sektenspinner für diese "Notlösung"
func string ReadStringArr(var string name, var int offset) {
var zCPar_Symbol sym; sym = MEM_PtrToInst(MEM_GetParserSymbol(name));
MEMINT_StackPushVar(sym.content + offset * sizeof_zString);
};
Ansonsten sind neu und alt identisch.
Wird der obige Code nicht mehr gebraucht? In meinen gesamten Skripten wird die Funktion ohnehin nicht aufgerufen...
2) Focusnames.d
Die alte Version hat zusätzlich diesen Code:
Code:
//========================================
// [intern] Färben des Inventarnamens
//========================================
func void ColorItemName() {
var zCViewText txt; txt = _^(EAX);
var int col; col = -1;
var C_Item itm; itm = _^(MEM_ReadInt(ESP+324+4));
// if (item_IsBlue(itm)) {
// col = COL_BLUE; // oder RGBA(0,0,255, 255);
// };
txt.color = col;
txt.colored = 1;
};
Der Code kommt auch hier im Thema vor, wurde möglicherweise von uns von Hand eingebaut? Oder war es Teil einer LeGo-Version und wurde jetzt umbenannt / gelöscht?
Letztendlich möchte ich wissen: Sollte ich den Code einfach in eine neue Datei kopieren oder gibt es jetzt eine neue Funktion, die dasselbe macht?
Außerdem in derselben Datei alt:
Code:
col = Focusnames_Color_Neutral(); //Standardmäßig hat jetzt alles im Fokus diese Farbe. Wer die neutrale Farbe nicht als weiß benutzt, kann col auch auf -1 setzen, damit wird der Fokusname ebenfalls weiß
neu: (Zeile 26)
Code:
var int col; col = -1; // Stupid pseudo-locals
Welche Variante ist vorzuziehen? Dazu hier im Thema um diesen Beitrag rum:
http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post22008121
3) Header.src
In der neuen Version wird Box.d nicht mehr geparst? Fehler oder Absicht?
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@Bonne6: Ich bin gerade aus dem Urlaub gekommen und schau mir das mal an, da scheint irgendwas mit den Hashtables nicht in Ordnung zu sein. Immerhin offenbart der Stacktrace, warum PrintScreen() in der AI-Queue liegt.
@Milky-Way:
1) In meiner LeGo-Version gibt's die Funktion ebenfalls nicht mehr, scheint also nicht mehr gebraucht zu werden. Da die DialogGestures intern relativ stark umstrukturiert wurden, klingt das plausibel.
2) Der Code wurde speziell auf Nachfrage angefertigt und ist nicht Teil von LeGo (da er ohne passende Hook, die im verlinkten Thema genannt wird, sowieso nichts macht). Da die Focusnames.d sowieso nach einem Update angepasst werden muss auf seinen eigenen Inhalt (eigentlich schlecht, sollte man mal ändern), kannst du's auch direkt reinkopieren, wenn du Itemnamen im Inventar färben möchtest.
Das ist Ansichtssache, standardmäßig tun sie beide das selbe. col = -1; setzt die Farbe auf weiß, wenn es keine Änderung der Farbe im Script gibt (also ist standardmäßig alles weiß), col = Focusnames_Color_Neutral(); setzt den Standard eben auf die "neutrale" Farbe, die normalerweise weiß ist. Letztendlich ist letzteres "schöner", aber einen wirklichen Unterschied macht es nicht.
3) Die Box.d war nie ein fertiger Teil von LeGo, daher war es überflüssig, diese Datei zu parsen.
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Danke, läuft so. Wenn du möchtest, kannst du auch mal ein neues Thema aufmachen, dann hast du ja auch die Möglichkeit, den ersten Beitrag anzupassen.
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Dann darfst du hier gerne zu machen
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