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  1. Beiträge anzeigen #441
    Lehrling Avatar von Arran
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    Arran ist offline
    Charakter-Name: Arran
    Charakter-Alter: 21
    Beruf: Handwerker (Schnitzer)
    Waffe: Messer
    Rüstung: Keine

    Eigenschaften:
    Postiv:
    + Intelligent
    + Selbstbewusst
    + Hilfsbereit

    Schlechte:
    + Frauen
    + Faul
    + zu wissbegierig

    Geschichte:

    Arran ist der Sohn einer armen alten Bauernmagd aus der Stadt Khorinis. Vor langer langer Zeit, als er endlich das Alter erreicht hatte ging er mit seinem Hab und Gut weg. Denn er seine Kindheit war erschreckend, dank seines Vaters. Sein Vater war ein sehr guter Schmied und selbst Adelige Leute kamen zu ihm um etwas geschmiedet zu haben. Da Arran kein Schmied werden wollte, so wie sein Vater es gerne hätte zog er los in die weite Welt hinaus. Er durchstreifte Länder von denen er nur was gehört hat. Auf diesen Reisen fand der gute Arran viele neue Freunde und auch Freundinnen. Jedoch war nie eine passende für ihn dabei. Diese Wanderschaft machte ihn zu einem richtigen Mann und er erlernte von einem alten Handwerker die Kunst der Schnitzerei, dies war vor etwa 3 Jahren als Arran 19 Jahre alt war. Der alte Mann der ihm aufgenommen hatte und ihm die Kunst der Schnitzerei beigebracht hatte, starb aber kurz nachdem Arran alles erlernt hatte was er von dem alten Mann lernen konnte. Es schmerzte in ihm sehr, denn er hatte diesen alten Mann lieb gewonnen, denn er war der Vater für ihn den er niemals hatte. Deswegen wollte er wieder nach Khorinis zurück um seine Familie zu besuchen, denn bevor sie sterben wollte er sich mit ihnen versöhnen und ihnen zeigen was für ein Mann aus ihrem Sohn geworden ist. So packte er alle seine Sachen ein und ging zu seiner Familie zurück die in Khorinis lebt. Nach etwa ein paar Monaten traf er seine Familie wieder und sie lebten glücklich in Khorinis bis die Eltern eines Abends krank worden. Komischerweise beide gleichzeitig, und ein Barbier konnte ihnen auch nicht mehr helfen, deswegen starben sie vor Arrans Augen. Diesen Moment wird Arran nie in seinem Leben vergessen, und auch nicht was sein Vater an diesem Abend zu ihm sagte, dass er Stolz auf seinem Sohn sei und das aus ihm etwas ganz besonderes werden würde. So reiste Arran in die Stadt Khorinis um da ein neues Leben zu beginnen und um da neue Freunde zu finden.


    Regeln gelesen und akzeptiert? JA

    E-mail: b.schlottau@web.de
    ICQ: 147853648



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    Geändert von Renata (27.09.2006 um 22:14 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #442
    Neuling Avatar von Darwi Odrade
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    Darwi Odrade ist offline
    Charakter-Name:
    Darwi Odrade

    Charakter-Alter:
    17

    Beruf:
    Diebin

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    schlau
    lernfähig
    mißtrauisch

    Vorgeschichte:
    Darwi ist das einzige Kind eines Händlerehepaares, daß mit seinem Schiff die gesamte Welt mit wertvollen Waren belieferte. Der jungen Darwi war es stets ein Spaß, Dinge vom angelegten Hafen oder fremden Schiffen zu stiebitzen und ihre somit teuer erworbene Ware für sich geheim zu halten. Funkelnde und blitzende Gegenstände ziehen sie magisch an, sie ist diesen beinahe verfallen. Eines Tages auf hoher See jedoch wurde ihr Händlerschiff von Galeeren der Orks angegriffen und gekapert. Die junge Darwi mußte im Alter von zehn Jahren miterleben, wie ihre Eltern lebendig aufgefressen wurden. Unbemerkt war sie von Bord gesprungen, mit einem Meer aus Tränen hatte sie nach vielen Stunden Land erreicht. Doch ein böiger Sturm hatte das Meer verwandelt. Die gewaltigen Wellen trieben das kleine Mädchen in eine felsige Meeresenge und von dort aus viele Meter weit in eine kleine Höhle. Dort verbrachte sie allein sieben Jahre lang, ohne Ausweg in die Freiheit und nur auf sich allein gestellt. Doch das sollte sich bald ändern.

    E-Mail: DarwiO@t-online.de


    zugelassen
    Geändert von Renata (28.09.2006 um 13:54 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #443
    Neuling Avatar von me0r
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    Ort
    Khorinis
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    me0r ist offline
    Charakter-Name:


    me0r

    Charakter-Alter:


    20

    Beruf:


    Handwerker

    Waffe:


    keine Waffe

    Rüstung:


    keine Rüstung

    Eigenschaften:


    Ruhig und gelassen!

    Vorgeschichte:


    me0r ist ein ruhiger aber brutaler Kerl der es gerne drauf ankommen lässt!Er kommt aus einer kleinen Provinz am Ende der Welt.me0r kam als bescheidener Bauer auf die Welt der in seiner Provinz den Beruf Bäcker lernte und später als Soldat angeworben wurde.Er kam Khorinis um sich zu bilden.Da er sich aber nicht bewusst ist wo er damit anfangen soll bewirbt er sich erstmal als Handwerker in Khorinis immer auf der suche nach neuen Hersausforderungen!Mal sehen vieleicht begegnet man sich ja irgentwann einmal.Vieleicht in einer Gilde.Mal schauen vieleicht schafft er es ja sich zu denn Söldnern durchzuschlagen?Aber das wird sich noch zeigen.Wäre mir eine freude bei euch mitmischen zu dürfen.

    Email-Adresse


    me0r@gmx.de



    zugelassen
    Geändert von Renata (28.09.2006 um 23:53 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #444
    Neuling Avatar von Don Pato
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    Don Pato ist offline

    Vorstellungthread

    Don Pato


    Charakter-Alter:
    23

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er ist sehr schnell und sehr Geschickt.Er ist Überlebenskünstler und sehr ehrgeizig, jedoch meistens ungeduldig und voreilig.Sehr Durchsetzungsfähig und stur.Er ist ein Einzelgänger.

    Vorgeschichte:
    Wurde in die Strafkolonie eingewiesen nachdem er einen Wächter umgebracht hat, der zuvor seine Mutter umgebracht hat.Vergeblich versuchte er ihm den Mord nachzuweisen, jedoch wurde er selbst als Mörder verurteilt. In der Strafkolonie schloss er sich dem alten Lager an und wurde schnell zum Gardist.Mission für Mission erledigte er und wurde schon bald zu Gomes Leuten. Als die Barriere verschwand zog er nach Khorinis um ein neues leben anzufangen.Vorerst lebt er als ein Landstreicher da er nicht in die Stadt kommt, doch dies änderte sich bald als er einen Topf voll Gold in einer Höhle fand und damit die Wachen der Stadt bestach.Nun war in der Stadt und versuchtMitglied der Stadt zu werden doch vergebens.Nun versucht er MItglid der Paladin zu werden an seinem 23 Geburtstag....

    Email-Adresse
    patrickrappolt@hotmail.de


    zugelassen
    Geändert von Renata (29.09.2006 um 00:59 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #445
    fmSiW! Avatar von Gwydion
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    Mount Bam
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    Gwydion ist offline


    Name: Gwydion [Bild: gwynewvppic.jpg]
    Offizieller Beruf: Barde
    Alter: 28
    Größe: 1, 76
    Augenfarbe: grau-grün
    Haarfarbe: braun; ein paar graue Strähnen, diesmal echte
    Besonderes: Bart, der der Kieferlinie folgt
    Körperbau: schlank, drahtig
    Kleidung: braune Hosen und Lederschuhe, naturfarbene Hemden und/oder grüne Tunika
    Skills: (10/10) Barde, Einhand I, Körperbeherrschung II, Magie IV, Heilung II
    Familienstand: Frau verschollen


    Aussehen:
    Gwydion ist mit seinen 1,76 nicht gerade groß gewachsen, aber er wirkt dennoch keinesfalls zierlich. Seine Statur ist die eines jungen Mannes, der Wert darauf legt keinen Bierbauch anzusetzen, drahtig würde es am ehesten treffen, oder sehnig. Seine Augen sind grau-grün, blicken oft freundlich oder schweifen in die Ferne ab, die dunklen Haare trägt er recht kurz, meist jedoch eher ungekämmt und ein wenig zerzaust, oft ziert ein Bart sein Gesicht. Auf seiner rechten Wange findet sich eine Narbe, die von einem Pfeil stammte, betrachtete man ihn von vorne, bemerkt man sie kaum, von der Seite her ist sie deutlicher sichtbar, doch nicht allzu auffällig. Die Haut seines rechten Oberarms ist ebenso leicht vernarbt, von einem Goblin-Feuerball, von dem er gestreift wurde. Auf seiner rechten Handfläche prangt eine seltsame Zeichnung, die nicht allzu auffällig ist.

    Charakter:
    Über die letzten Wochen und Monate ist Gwydion nachdenklicher geworden. Ruhiger, aber nicht wegen zur Schau gestellter Ausgeglichenheit, sondern weil er oft in Gedanken versunken ist, die ihn das meiste um ihn herum vergessen lassen. Ein häufiges Stirnrunzeln ist an die Stelle des oft freundlichen Lächelns des jungen Mannes getreten. Das ändert nichts daran, dass er immer noch versucht höflich und freundlich zu sein, sofern es die Umstände zulassen. Oder sofern er es über seinen Grübeleien nicht vergisst. Er ist nicht mehr ganz so hilfsbereit und weltverbesserisch wie früher, doch seine Freunde können meist auf sein Hilfe zählen, sofern diese Hilfe nicht gegen seine Überzeugungen geht. Das Problem dabei ist lediglich, dass er sich manchmal nicht mehr ganz sicher ist, was seine Überzeugungen eigentlich sind...

    [Bild: ornament%201.png]

    Ausrüstung und Bewaffnung

    [Bild: M0U8ruesti.jpg]
    Rüstung. Eine Lederrüstung, die den Oberkörper bedeckt, nicht maßgeschneidert, aber dennoch passt sie ganz gut. Gekauft beim alten Lou, dem Ausrüster der Bruderschaft, hat sie schon ein paar Kämpfe gesehen, hält sich aber noch immer tapfer, allerdings trägt Gwydion sie mittlerweile noch seltener als früher ohnehin schon. Sie dürfte in Silden verblieben sein, wenn nicht irgendein Plünderer sie bereits von dort mitgenommen hat.

    [Bild: dolchi.jpg]
    Dolch.
    Diesen schicken Dolch hatte Gwydion bereits bevor seine Abenteuer auf Khorinis begonnen haben. Er war ein Geschenk seiner Ziehmutter und Tante damals, die ihm die kleine Waffe mit auf den Weg gab, damit er zumindest etwas hatte, um sich zu verteidigen. Allerdings benutzt er ihn mittlerweile mehr zur Zierde, denn die Dolchscheide macht sich mit ihren Verzierungen recht schick am Gürtel und auch Knauf und Parierstange des Dolches sehen recht schmuck aus.

    [Bild: MX6lTDHHqVschwerti.jpg]
    Amhrán. Dieses Einhandschwert hat Gwydion sich von Dorién schmieden lassen, um damit seine Lehre bei Tomarus beginnen zu können. Es war sein erstes richtiges Schwert und es dient ihm noch immer treu. Der Sildener hat während seiner Lehre bei Ryu entdeckt, dass er es zum "singen" bringen kann, daher hat er es lieber spät als nie auf den Namen Amhrán (Lied) getauft und findet diesen Namen mittlerweile wirklich passend. Wahrscheinlich liegt es jedoch derzeit irgendwo einsam in Beria herum.

    [Bild: skill%20magie%20III.jpg]
    Magie. Gwydions Magie ist eine seiner stärksten Waffen. Mit der Naturmagie der Druiden ist er in der Lage Tiere zu steuern und mächtige Ranken aus dem Boden zu rufen, die ebenso gut austeilen können, wie sie sich verflechten können, um so Gwydion als Schild zu schützen. Man sollte diese Magie nicht unterschätzen, sie war schon in mancher scheinbar ausweglosen Lage die Rettung.


    Fähigkeiten

    [Bild: skillbardevh7.jpg] Barde. Seit seiner Jugend beschäftigte Gwydion sich mit den "schönen Künsten", vor allem der Dichtkunst, der Musik und in Grundzügen auch dem Zeichnen. Früh bemerkte er, dass er ein Talent für den Umgang mit Melodien hatte, in gesungener und gespielter Form und baute dieses Talent im Laufe der Zeit aus. Das Bardentum liegt ihm im Blut, so wie es vor vielen Generationen bei jungen Männern der Fall war, die für das Druidentum ausgesucht worden waren. Diese Fähigkeit pflegt er nach wie vor.

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=536b696c6c2045696e68616e6420322e6a7067]Einhandwaffen. Als junger Initiand des Wassers in Jharkendar bemerkte er während einer Pilgerreise, wie wehrlos er eigentlich war. So entschloss er sich den Umgang mit dem Schwert zu erlernen, zu diesem Zweck machte er sich auf den Weg in die Hafenstadt Khorinis, wo er bei Tomarus, einem Mann der Garde, die Grundlagen für den Kampf mit dem Schwert erlernte. Später in Silden dann, wand er sich an Ryu, um sein Können auszubauen und die Meisterschaft im Umgang mit der einhändig geführten Waffe zu erlangen. Seine Fähigkeiten am Schwert sind mittlerweile wieder etwas eingerostet.

    [Bild: skill%20magie%20III.jpg]Naturmagie Meistermagie. Nach seiner Ankunft in Silden entschloss Gwydion, dass der Weg des Druiden der wahre Weg für ihn war und so musste er die Kunst der Magie erlernen. Sein erster Lehrmeister war Freeze und auch bei Gwydion, wie bei den meisten seiner Schüler, wenig beliebt. Dennoch hielt der Sildener die Lehre durch und erlernte sowohl die erste, als auch später die zweite Stufe der Magie bei Freeze. Die dritte Stufe jedoch erlernte er bei der Druidin Noreia und die vierte brachte er sich selbst bei, ließ sich jedoch vom Druidenrat darin prüfen. Gwydion selbst war für einige Zeit ein Lehrer der Naturmagie, um den jungen Anwärtern eine Alternative zu Freeze geben zu können, doch legte er diesen Posten schließlich wieder ab. Vielleicht wird er eines Tages wieder die Aufgaben eines Lehrmeisters in der Magie übernehmen. Die Meisterschaft erlangte er schließlich durch das Gewinnen seines Druidensteines, dem Hirschstein, und einem damit verbundenen Kampf gegen eine Dunkle Energie, die sich in seiner Seele eingenistet hatte.

    [Bild: qEz3oskill%20Akro%20II.jpg]Körperbeherrschung. Um seinen Körper geschmeidig und fit zu halten und um im Kampf einen Vorteil zu haben, entschloss sich der junge Mann dazu eine Lehre in der Kunst der Akrobatik zu beginnen. Zu diesem Zweck bat er Lobedan, den er bereits früher kennen gelernt hatte, um eine Ausbildung. Diese dauerte, wegen einer gemeinsamen Reise mit weiteren Gefährten nach Khorinis, fast einen Monat und beinhaltete nicht nur die Grundlagen, sondern auch die fortgeschrittenen Techniken. Der Akrobatikmeister konnte Gwydion nach Abschluss der Reise nichts mehr beibringen, der Sildener arbeitet jedoch weiterhin an der Verbesserung der bekannten Techniken und der Entwicklung neuer Techniken. Was den waffenlosen Kampf angeht, so nutzt er ihn nicht mehr.

    [Bild: ornament%201.png]

    Freunde und Bekannte


    Feen. Zuerst begann es nur als eine Reisegemeinschaft, auf einer Pilgerreise zu wichtigen Schreinen Adanos', seit Beginn der Reise war der Seher um die Sicherheit der jungen Frau bedacht, doch schnell wurde für beide mehr als Freundschaft aus dieser Beziehung. Seit sie sich vor gut einem Jahr zusammen gefunden hatten, musste ihre Beziehung Höhen und Tiefen durchstehen, denn Gwydions Rastlosigkeit schlug sich auch auf diesen Bereich seines Lebens nieder, doch schließlich war seine Liebe zu Feen so fest wie ein Fels inmitten tosender Brandung, was dazu führte, das beide zum Frühlingsfest den Bund der Ehe eingingen. Seitdem tragen beide ein Mal auf den Innenflächen ihrer rechten Hand und teilen ein ganz besonderes Band. Doch bereits seit Monaten hat er sie nicht mehr gesehen und weiß nichts um ihren Verbleib.

    Leyla. Gwydion lernte die junge Frau kennen, als sie noch neu in Silden war und half ihr sich in der Gemeinschaft zurecht zu finden. Ihre blonden Haare und blauen Augen erinnerten ihn fatalerweise an seine ehemalige Geliebte, die beim Orkangriff auf die Tempel Jharkendars ums Leben gekommen war. Dies führte zu einigen Beziehungsproblemen mit Feen, doch der junge Mann konnte sich letztlich von den Erinnerungen an die Verstorbene trennen und nun verbindet ihn eine brüderliche Freundschaft mit der blonden Jägerin, weshalb er ihr auch zur Seite steht in der Not und sie zum Beispiel aus einer Entführung rettet.

    Ryu, Griffin, Ornlu. Gwydion lernte über seinen Schwertlehrmeister Ryu die beiden anderen jungen Männer kennen und freundete sich mit ihnen an. Er kämpfte mit ihnen Seite an Seite gegen eine Horde Goblins und den berüchtigten Gobbo Jack. Mit Ornlu verbindet ihn auch der Status der beiden als Druiden und das Interesse an der Magie und der alten Sprache Sildens, doch seitdem beide Druiden wurden ist die Beziehung etwas abgekühlt. Vielleicht mag das an den Tieren liegen, die sie beide in der Seele tragen und die ebenso eher Feinde sind. Dennoch behandeln sie sich mit gegenseitigem Respekt. Zusammen mit Griffin rettete er Leyla aus den Fängen einiger Wüstenräuber und seitdem sieht er den damaligen Hauptmann der Waldläufer als einen treuen Kameraden und Weggefährten an.

    Ritley. Diesen jungen Mann lernte Gwydion kennen, als er noch neu auf Khorinis und gerade eben erst an den Tempeln von Jharkendar angekommen war. Der damalige Adept des Wassers half dem Barden sich in die Gemeinschaft des Wassers einzufügen und wurde ein wertvoller Freund für Gwydion und gern gesehene Gesellschaft, auch wenn Ritley manchmal seltsame Ideen hatte, zum Beispiel, wie man mit Schafen umzugehen hatte. Schließlich wurde Gwydion sogar die Ehre zuteil bei Ritleys Magierweihe als Weihdiener mitzuwirken. Leider weiß der Sildener nicht, was mit seinem damaligen Freund geschehen ist, nach der Flucht von Jharkendar, denn seit dem hatte er ihn nicht mehr getroffen.


    (Wer nicht in dieser Liste ist, aber Gwy bekannt ist, den hab ich vielleicht nur vergessen. Könnt euch gerne bei mir rühren.)

    [Bild: ornament%202.png]

    Geschichte

    „Die Zeiten ändern sich. Die Zeiten ändern uns. Und doch scheint sie sich in Kreisen zu bewegen, die Zeit. Irgendwann kehrt sie immer wieder zurück zu alten Dingen. Alte Dinge mit neuen Masken vielleicht, ja. Aber dennoch… zu vieles schon zu oft gesehen.
    Ein Wanderer war ich, nachdem ich damals meine Reise begonnen hatte. In Nacht und Nebel aus dem Haus des Onkels, der auch Ziehvater war, verschwunden, aus Angst er würde die Drohungen wahr machen mich zur Armee des Königs zu schicken. Nur meinen Dolch als Begleiter und meine Harfe. Mein Gesang war meine Rüstung, meine Träume das Ziel am Horizont und die Menschen, die ich auf der Reise traf, Gefährten auf den Etappen meiner Wanderschaft.

    Khorinis war mein erstes großes Abenteuer. Vom Festland mit einem Schiff nach langer Wanderschaft in Myrtana, wohl drei Jahren waren es, in denen ich als Barde durch Dörfer und Höfe gezogen und die ein oder andere Bekanntschaft gemacht habe, kam ich im Hafen auf der Insel an, die berüchtigt war für die ehemalige Gefangenenkolonie. Es dauerte nicht lange, da fanden meine Schritte, nach einem Bericht des Wassermagiers Vatras über die Tempel und die Gemeinschaft dort, glaube ich mich zu erinnern, nach Jharkendar. Dort fand ich seit langem wieder ein Zuhause, inmitten der alten Bauten, umgeben von den Anhängern der Gemeinschaft um die Wassermagier. Dort fand ich den ersten wirklich treuen Freund meines Lebens, Ritley, der mir half in Jharkendar auf die Beine zu kommen. Und die erste Liebe, die länger als einen Tag oder eine Nacht anhielt. Die Liebe verlor ich an die Orks, als sie Jharkendar überrannten, den Freund habe ich lange nicht mehr gesehen. Als ich Jahre später zurückkehrte, lebten die Schafe, die er betreut hatte, wild zwischen den Ruinen. Sie hatten den Angriff der Orks überlebt. Clevere Tierchen.

    Die Piraten brachten uns nach Varant. Ein Ort, den ich bis heute nicht wirklich ausstehen kann, viel zu trocken, viel zu heiß. Ich wälzte mich in Apathie und der Trauer um die verlorene Heimat. Schließlich fasste ich den Entschluss neu zu beginnen. Die Gemeinschaft war gut zu mir gewesen, aber würde ich in Al Shedim bleiben, würde ich vergehen, ausgedörrt durch die heißen Wüstenwinde. Riordian riet mir mich gen Silden auf den Weg zu machen, denn dort, so wusste er, gab es ebenfalls Menschen, die Adanos verehrten, wenn auch anders, als ich es gewohnt war.
    In Silden fand ich meine Wurzeln wieder. Ich erfuhr, dass das Blut der alten Druiden durch meine Adern floss. Mein Vater war einst ein Waldläufer gewesen und war in den Krieg gezogen. Meine Mutter folgte ihm, denn sie war heilkundig. Sie ließ mich bei meiner Tante zurück, die für mich immer mehr eine Mutter war, als meine leibliche Mutter es sein konnte. Vater starb, Mutter heiratete erneut und lebte seither in Vengard. Das alles erzählte sie mir am Samhainfest in Silden. So fand ich nicht nur eine neue Heimat… ich fand eigentlich eine alte Heimat wieder. Und erfuhr von meiner Mutter, sowie meiner Halbschwester.

    In Silden blühte ich auf. Ich fand Freunde, lernte die Kunst der Magie kennen. Ich bildete selber ein paar Schüler aus. Ich hatte ein kleines Häuschen und auch eine neue Liebe fand ich, Feen, die ich zum Frühlingsfest zur Frau nahm. Ich war nie glücklicher. Doch die Zeiten ändern sich.
    Selbst nach dem Ausflug auf die sagenumwobene Insel im Nebel schien alles in Ordnung. Doch die Verletzung, die ich dort davon trug, machte mich rastlos, so ging ich erneut auf Wanderschaft. Ich fand mehr als nur eine Heilung, fand eine Aufgabe, eine Verantwortung, die größer war, als jede Verantwortung, die ich jemals getragen hatte… das Gewicht an dem Lederband um meinen Hals erinnert mich jeden Tag daran.
    Und als ich zurückkehrte, nach langer Wanderung, auf der ich den einen oder anderen Umweg gemacht hatte, war nichts in Silden wie früher. Oh, Silden hatte sich bereits vorher verändert, während dem Krieg. Aber dieses Mal war es anders. Wer mehr darüber wissen will, soll Aidar, den alten Wirt fragen, der in der Grünen Krähe in Silden geblieben ist, trotz allem.

    Das Waldvolk zog nach Beria und ich zog irgendwann nach, doch Beria war nicht Silden und Silden war ohnehin nicht mehr. Nichts davon hätte meine neue Heimat werden können. Witzigerweise hatten sie mich für tot gehalten, weil ich mich ein paar Wochen nicht mehr hatte blicken lassen. So ein Unsinn, ein Druide, der nicht die Wälder bereist, ist kein Druide. Lange blieb ich nicht dort, bis die Unruhe mich wieder umher trieb. Ich hatte Feen seit Monaten bereits nicht mehr gesehen. Ich weiß nicht einmal mehr, ob sie noch lebt.
    Eine Expedition führte ich an, zurück nach Silden, um zu erfahren, warum die heilige Eiche so aggressiv geworden war. Praktisch jeder Abenteurer, der sich in das Dickicht wagte, das die Eiche um sich hatte wuchern lassen zum Schutz, fand einen unrühmlichen Tod. Wir lösten das Rätsel und konnten die Eiche beruhigen. Doch Silden war verblüht.

    Es zog mich schließlich trotz meiner Abneigung gegen Wüstensonne und Wüstensand nach Varant. Ich hatte nachsehen wollen, wer aus der alten Gemeinschaft in Jharkendar noch dort war… und fand einen Lehrmeister für die Kunst der Heilung. Tinquilius war ein guter Lehrer und die Ausbildung zum Heiler ließ mich über manche Dinge nachdenken. Schließlich schloss ich den ersten Teil einer Ausbildung bei ihm ab und er riet mir Ceron aufzusuchen, als ich ihn bat mir andere Lehrmeister zu nennen.
    Das Kastell war mir noch nie geheuer gewesen. Auch die Schwarzmagier die darin lebten nicht. Dennoch machte ich mich auf den Weg, nicht ahnend, wohin mich dieser Weg letztlich führen würde.

    Es war die Nacht meiner Ankunft im Kastell, als die Luft sich plötzlich magisch auflud. Tatsächlich teleportierte sich das ganze Kastell samt Insassen auf die kleine Insel Argaan. Ich bekam einen ordentlichen Schlag durch die magischen Energien ab bei der ganzen Sache. Die Nachwirkungen spüre ich noch immer ab und an.
    Schließlich fand ich Ceron und begleitete ihn nach Setarrif. Während der Reise lehrte er mich die tieferen Geheimnisse der Heilkunst. Als die Ausbildung abgeschlossen war, kehrte ich zurück zum Kastell. Ich kannte die Insel nicht und war verloren und so suchte ich den Ort auf, von dem aus ich auf Argaan los gezogen war. Dort traf ich Leyla, eine alte Bekannte aus Silden, die mir berichtete, dass die Bruderschaft ebenfalls nach Argaan gezogen war und nun in einer Siedlung im Sumpf lebte. Und, dass sie mich erneut für tot hielten.

    Vielleicht bin ich tot. Sollen jene, die in diesem Glauben sind, weiterhin im Dunkeln tappen. Bis auf wenige Menschen, Ceron, Leyla und ihr Begleiter und Adrastos, weiß kaum einer, wer ich bin. Und vielleicht kann ich mir einen Spaß daraus machen. Es gab in letzter Zeit zu wenige Gründe sich zu amüsieren.
    Das Ende vom Lied bisher… ein Wanderer war ich. Die Zeiten haben mich geändert. Und nun? Bin ich wieder ein Wanderer? Vor allem bin ich ein Barde. Und wie sehr die Zeiten sich ändern… solange ich noch eine Zunge, eine Stimme habe, wird sie mich nicht davon abhalten Lieder zu singen. Lieder über die Zeiten, alte und jüngere. Und vielleicht wird der eine oder andere merken, dass meine Lieder magisch sein können.
    Nennt mich also Legendensänger und lasst mich überlegen, welche andere Geschichte ich euch singen kann. Es war einmal vor langer Zeit…“


    [Bild: ornament%201.png]

    Quests

    Die Insel im Nebel

    [Bild: ornament%201.png]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: ornamentborder.jpg]

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    Geändert von Gwydion (21.04.2013 um 16:07 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #446
    Einmalposter Avatar von Duc
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    Duc ist offline

    Bürgeranmeldung

    Charakter-Name:


    Duc

    Charakter-Alter:


    26

    Beruf:


    Barbier

    Waffe:


    Knüppel

    Rüstung:


    Bauernkleidung

    Eigenschaften:


    Duc ist sehr zuverlässig , wenn er eine
    aufgabe angenommen hat , dann führt er sie auch aus! er hält oft sein wort außer wenn es gegen seiner moral spricht!er betet oft zu innos! da sein vater ein paladin war, wurde er in Zuverlässigkeit;taktisches Überlegen geschult! als er erfahren hat dass sein vater im kampf gegen die orks starb! schwörte er zu innos ihn zu dienen wie sein vater! bis in den bitteren TOD!Duc ist muskolös aber nicht zu breit! er ist sehr schnell! seine braunen augen und schwarzen haare hat er von seinem vater geerbt! er wird von pflichtbewusstsein und stolz gesteuert!Er ist bereit für den kampf er will wie sein Vater dienen!! FÜR INNOS!

    Vorgeschichte:


    Duc stammt aus einer recht reichen familie!sein vater war paladin und seine mutter war eine kräuterhexe!er bekam sehr viel zuneigung und liebe von seinen eltern
    seine mutter wollte ihm die heilkunst lehren doch duc interessierte sich für den kampf! ganz nach seinem vater! sein vater war ein stolzer Paladin!er betete oft zu innos! so auch duc! sein vater war sein vorbild! doch duc sah ihn nicht so oft , da sein vater stehts im Dienst des königs war!ducs leben war schön bis der krieg kam!die barriere ist explodiert und es streiften viele diebe herum! die armee des bösen haben sich in der strafkolonie stationiert und ducs vater musste mit seinen ritter in die kolonie gehen! Er kam nie wieder!Duc musste jetz auf seiner mutter aufpassen!er war verzweifelt!
    eines nacht wurde duc und seine mutter von bandieten überfallen! sie nahmen alles mit! seine mutter hat sich den dieben gestellt! duc musste zusehen wie seine mutter getötet wurde! die wut brannte in ihn! er griff einen der bandieten an! doch es wurde auf einmal alles schwarz.....
    duc wachte auf der wiese vor dem haus auf! das haus war abgebrannt! sein kopf tat höllisch weh!er stand mutig auf und machte sich auf den weg! mit einem gedanken : ich werde meine familie rächen und mit innos gegen das böse kämpfen und für gerechtigkeit sorgen!für innos!

    Email-Adresse


    BryanTa@gmx.de
    Bitte nimmt mich an



    klar tun wir das. Aber mach mal aus deinen vielen Ausrufezeichen mal normale Satzpunkte.


    zugelassen
    Geändert von Renata (29.09.2006 um 14:38 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #447
    Abenteurer
    Registriert seit
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    Beiträge
    61
     
    hur havana ist offline
    Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




    Charakter-Name:
    havana

    Charakter-Alter:
    22

    Beruf:
    Haendler

    Waffe:
    Kurzbogen

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Eine wirklich gute Eigenschaft habe ich nicht da ich noch ganz am anfang bin.
    Jedoch bin ich im Bogenschießen sowie feilschen nicht ungeschickt. Leider aber noch sehr unerfahren .
    meine große schwäche ist der Nahkampf
    da ich zu schwach bin ein Schwert oder eine Axt zu führen.

    Vorgeschichte:
    Als Drittältester geboren bestand für mich keine Möglichkeit den Hof meines Vaters zu erben und so suchte ich mein glück in der Ferne .
    Natürlich hatte ich kein glück und wurde in die Barriere geworfen
    (unschuldig).
    Dort kam ich in die alte Mine und musste arbeiten .
    jedoch nicht lange denn ich ar ihnen scheinbar zu schwach .Daraufhin wurde ich eingeteilt die Essensrationen zu verteilen.Das war zwar eine blöde arbeit aber immerhin nicht zu schwer.
    Danach bekam ich die Arbeit die kaputten Maschienen wieder zu reparieren, wodurch ich nach kurzer zeit sehrgeschickt wurde.
    Nach zerstörung der Barriere versucht ich mich als tagelöner durchzuschlagen, was aber auch nicht meiner Lieblingsbeschäftigung entsprach .
    Als mich ein fahrender Händler aufnahm
    erkannte ich mein Geschick im feilschen .
    Mein Lehrmeister verstarb eines tages.
    er vererbte mir genug um meinen eigenen wagen zu kaufen um loszuziehen.
    und versuche nun erneut mein glück in
    der weiten welt .

    Email-Adresse
    strandt89@freenet.de


    Alle Informationen bis hierhin kommen in deinen Vorstellungspost. Alles, was nun folgt, sind interne Angaben.

    Regeln gelesen?
    ja



    sind das jetzt Vor- und Nachname?



    zugelassen
    Geändert von Renata (01.10.2006 um 11:59 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #448
    Neuling Avatar von Killerbube
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    Killerbube ist offline

    Vorstellungstext für das Gothic RPG

    Charakter-Name:
    Arragar


    Charakter-Alter:

    21


    Beruf:

    Handwerker


    Waffe:

    Messer


    Rüstung:

    Bürgerkleidung


    Eigenschaften:

    -er ist flink
    -er ist gleich bei einer Sache
    -ihm wird nie langweilig
    -er will immer etwas lernen
    -er lernt aber nicht so schnell
    -kann gut mit Menschen umgehen


    Vorgeschichte:

    Arragar ist ein junger Mann der vom Festland nach Khorinis segelte um
    neue Fertigkeiten, neue Erlebnisse zu sehen und auf jedenfall das
    magische Erz etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Denn er hörte viel
    in Myrthana über das magische Erz. Arragar will aber nicht nur das er
    will auch einen Meister der ihm mehr beibringt als sein alter Meister.
    Der hatte nämlich immer nur \"trinken\" im Kopf und war deshalb nicht so
    oft ansprechbar.
    Eines Tages packte er einfach seine Koffer und ging an den Hafen dort
    sah Arragar harte Seemänner, Dirnen, Handelsschiffe und die
    Kriegsschiffe des Königs. Der junge Mann fand in einer abgelegenen
    Taverne einen Platz zum schlafen und suchte zwei Wochen nach einem
    Schiff das nach Khorinis segelt. Da fand er einen gütigen, alten Seebär
    der auch keine Lust auf dem Festland hat. Arragar gab dem Mann fünf
    Goldstücke in die Hand für die Überfahrt. Am nächsten Tag ging es los
    auf die Insel Khorinis.


    Email-Adresse

    StarWarsFreak@chaotenhaufe.net



    Zitat Zitat von aus dem Anmeldeformular
    Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters.
    Zitat Zitat von aus meinem Mail
    Denk bitte daran, dass dein Account den Namen deines Rollenspielcharakters tragen muss.

    ...und mit "Diego" kann ich dich NICHT zulassen...(daran hat sich in den letzten drei Monaten nichts geändert) 1.10.


    edit 4.10. ... und Killerbube mag ja ein toller neuer Name sein, ist aber auch nicht rollenspieltauglich und stimmt immer noch nicht mit dem RPG-Char überein....
    Killerbube
    Geändert von Renata (04.10.2006 um 12:39 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #449
    Neuling
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    monomo ist offline

    monomo

    Name: monomo

    Charakter-Alter: 56

    Beruf: Barbier

    Waffe: Messer

    Rüstung: keine Rüstung

    Eigenschaften:
    gute Eigenschaften: hilfsbereit, intelligent
    schlechte Eigenschaften: intelligent, eigenbrötlerisch, geizig, dick, Pechvogel

    Vorgeschichte:
    Der unerfahrene monomo wurde in jungen Jahren von seiner Familie vertrieben, und versuchte sich als Jäger. Dafür war er jodoch zu hifsbereit, und so pflegte er einen von ihn angeschossenen Sehr Jungen Wolf wieder gesund, aber als dieser erwachsen war verwundete das Tier monomo so stark, dass er sich mühevoll zu einer Höhle schleppen musste und warten musste, bis er wieder genesen war. Dabei lernte er verschiedene Künste der Heilung. Während seiner Zeit in der Höhle, bemerkte er einen Blitz und sah, dass plötzlich eine gewaltige blaue Kuppel über ihm schwebte. In den langen Jahren der Gefangenschaft arbeitete er an einem Rezept, das ihm Unsterblichkeit verleihen würde. Leider gelangte er nie dazu. Dann, als die Barriere explodierte, liess er alles stehen und liegen und schloss sich dem großem Flüchtlingsstrom an, bis er in Khorinis war. Dort wurde er , unglücklich, von einem Ork-Oberst gefangengenommen und gefoltert. Nachdem ihn schließlich ein Jemand befreit hatte, landete er vor Khorinis.

    Email-Adresse:
    mariebasel@aol.com



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    Geändert von Renata (01.10.2006 um 12:04 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #450
    Kämpferin Avatar von Ike
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    Ike ist offline
    Charakter-Name:
    Stiffler

    Charakter-Alter:
    43

    Beruf:
    Haendler

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Andere Items:
    Verschiedene Handelswaren, wie Obst und Gemüse, Getreide, Fische, Beeren
    und Kräuter/Gewürze

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften:
    -Er ist sehr ruhig und ausgeglichen und ist immer für einen gutes Gespräch offen. Außerdem hat er Beziehungen in der Hauptstadt.
    Schlechte Eigenschaften:
    -Er lässt sich nicht so einfach übers Ohr hauen, wenn es jemand versucht, kann er sehr schnell handgreiflich werden.

    Vorgeschichte:
    Stiffler lebte auf den Südlichen Inseln, zusammen mit seiner Frau Lydia, seinen Söhnen Brian und Kirgo und seinem Bruder Joseph.
    Sie lebten in einem Haus an den Klippen. Er war Fischer und Händler (Gelernte Tätigkeit: Schmiedekunst), er fuhr oft zum Festland um seine Waren in der Hauptstadt zu verkaufen. ER lebte viele Jahre auf den Inseln, dann wurden er und sein Bruder eingezogen, da der Krieg mit den Orks einen kriischen Punk erreich hatte. Wärend dieser Zeit bekam Lydia hohes Fieber und sarb. Auch Joseph kehrte nicht wieder aus dem Kriegsdiens zurück, da er in einer Schlach gefallen war.
    Zwei Jahre später geriet sein Sohn Kirgo in eine Schlägerei und wurde in die Srafkolonie von Khorinis geworfen.
    Da er Brian nich alleine zu Hause lassen wollte, nahm er ihn wärend seiner Handelsreisen mit aufs Festland. Auf dem Weg in die Hauptstadt wurden sie jedoch von einer orde Orks angegrifen. ER hatte Glück, da einige Soldaten des Königs in der Nähe stationier waren. So kam er mit schweren Verletzungen davon. Für Brian jedoch kam jede Hilfe zu spät, da ihm ein Ork seine Axt in die Brus geschlagen hatte. Es dauere Monae bis seine Verletzungen geheilt waren.
    Eines Tages erfuhr er dann vom Fall der Barriere und er machte sich auf nach Khorinis, da er hoffe, dass sein Sohn Kirgo noch am Leben war.

    Email-Adresse:
    squirrel22@gmx.de


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    Geändert von Renata (01.10.2006 um 12:05 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #451
    Ritter Avatar von Hârkon
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    Hârkon ist offline

    Er ist Euch schon vor einer ganzen Weile aufgefallen, der Mann , der sich – in eine lange, aber zerschlissene und verdreckte Robe gehüllt - gegen eine der unzähligen Ruinenreste kauert. „Starrt ihn nicht so an“, zischt Euer Nebensitzer in der Taverne als Ihr erneut versucht den Vermummten zu mustern. Mit fragendem, verwirrten Blick schaut ihr Euer geheimnisvoll flüsterndes Gegenüber an. „Ihm gebühren diese Blicke nicht, glaubt mir“, setzt dieser schließlich fort, ohne Euch überhaupt die Möglichkeit zu geben, die Fragezeichen in Eurem, in Falten gelegten Gesicht, in Worten auszudrücken. „Wie ist der Name dieses Bettlers?“, versucht Ihr neugierig in Erfahrung zu bringen, doch Euer Gegenüber lacht nur. „Bettler? Es kann Euch Jungen niemand verübeln, dass Ihr ihn nicht kennt“, entgegnet der Fremde neben Euch, als er seufzend fortfährt, „aber würdet Ihr ihn kennen, so wäre er wie ein Vater zu Euch. Er liebte Euch junge, enthusiastische Neuankömmlinge, obwohl er selbst nicht sehr alt war. Er war und er ist kein Bettler, Jungchen, er ist auch kein Gespenst, wie es viele Gerüchte behaupten, nein, er ist einer von uns.“ Ihr versteht nicht und versucht durch einen erneuten Blick die vielen Fragen in Eurem Kopf zu beantworten. Plötzlich scheint sich der Kopf des gemusterten Fremden zu Euch zu wenden, einen tiefen Stich in Eurem Innern zu hinterlassen. „Sein Name ist Hârkon, ehemaliger Assassinenjäger, Waffenschmied und Oberster Wüstenräuber dieser Gemeinschaft. Er hat sich selbst seinem Gott geopfert, um der Gemeinschaft, die er liebte, keinen Schaden zuzufügen – was Ihr hier seht, ist der kümmerliche Rest dessen, was Innos von ihm übrig gelassen hat ...“ Ihr wollt Eure Lippen gerade zu einer Frage formen, da bemerkt Ihr, dass Euer Nebensitzer verschwunden und an der Stelle, an der der Vermummte gekauert hatte, nur eine Kuhle im Sand zurückgeblieben war. „Hârkon“, murmelt Ihr noch vor Euch hin, ehe Ihr einen Schluck Kaktusschnaps die trockene Kehle hinunterstürzt.



    Das ‘neue’ Erscheinungsbild im Überblick
    • Größe: 1,92 Meter
    • Augenfarbe: Blau; das rechte Auge wurde Hârkon in der Folter herausgeschnitten
    • Haarfarbe: Blond
    • Frisur: Ungepflegte, unterschiedlich lange, blonde Haare
    • Besonderheiten: Hässliche Narben und Verbrennungen am ganzen Körper; Tätowierung am linken Oberarm; eingebranntes Mal am rechten Oberarm
    • Anderes: braungebrannte, ausgemergelte Haut; schwerer, durchlöcherter und damit unbrauchbarer Schuppenpanzer unter der dunkelbraunen, zerschlissenen Robe; schwere, verunreinigte Stahlkappenstiefel aus den Zeiten an Onars Hof; in zwei gebrochener Säbel; verbeulter und damit nutzloser, bläulich schimmernder, schwerer Rundschild; an einer Kette um den Körper gehängt ein dickes, schweres Buch mit Ledereinband.



    Hârkon verfügt über keine kämpferischen Fähigkeiten mehr.
    Doch wer war der ‚alte Hârkon‘?
    [Hierzu mein alter, damals schon nicht ganz aktueller VP]


    Hinter dem Namen Hârkon verbirgt sich ein 27 jähriger Mann, der fünf lange Jahre seines Lebens in den Reihen der königlichen Armee gedient hat. Heutzutage ist er der Huf- und Waffenschmied des Wüstenvolkes Adanos’ sowie Ruinenwächter jenen Ortes, der sowohl den heimgesuchten Nomaden als auch den erneut sesshaft gewordenen Wassermagiern als Zuflucht dient.



    • Positive Eigenschaften

    • Besteht auf alte Tugenden wie Ehrlichkeit, Demut und Bescheidenheit

    • Gläubig

    • Tüchtig, neugierig und freundlich

    • Guter Kämpfer


    • Negative Eigenschaften

    • Drang zu äußerster Disziplin

    • Stur

    • Vermag leicht zornig, wütend zu werden

    • Trägt einen inneren Kampf mit sich selbst aus



    • Allgemein
      Hârkon besitzt eine Narbe an seinem rechten Auge, welche sich von den Schläfen am Auge vorbei zur oberen Hälfte der Wange zieht, aber von den meisten Menschen kaum wahrgenommen wird. Er hat blondes, schulterlanges Haar, sowie einen dunkel blonden Bart. Außerdem besitzt er eine kleine, dunkle Tätowierung am linken Oberarm, die seine Immunität als Bote und Zugehöriger der Truppen des Königs kennzeichnete und die er noch heute besitzt.
      Des weiteren ist Hârkon recht groß und versteht seine durchschnittliche Muskelkraft mit seinem Geist zu verbinden.


    • Im Überblick

    • Größe: 1,92 Meter

    • Gewicht: ~ 85 Kilogramm

    • Augenfarbe: Blau

    • Haarfarbe: Blond

    • Frisur: Gepflegte, fingerlange, hinunterhängende Haare

    • Besonderheiten: Narbe im Gesicht, Tattoowierung am linken Oberarm




    Fertigkeitenverteilung: [8/8]

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=31682e6a7067]____[Bild: upload.cgi?a=show&file=426f375432423634487775524c75774e745153736368696c642e6a7067]_____[Bild: upload.cgi?a=show&file=616b726f2e6a7067]_____[Bild: upload.cgi?a=show&file=48664f754d416842725335444d626f67656e2e6a7067]_____[Bild: upload.cgi?a=show&file=7363686d6965642e6a7067]
    __Einhand II____Schild II______Akrobatik I_____Bogen II____Schmiedekunst

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=6f6d744a6d6d4a577a7333676861757372fc7374756e672e6a7067]

    Auf Ausrüstungsgegenstand klicken, um Details zu erfahren.

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30312e6a7067]
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30322e6a7067]__[Bild: inventar_03n.jpg]__[Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30342e6a7067]
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30352e6a7067]_[Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30362e6a7067]_[Bild: upload.cgi?a=show&file=696e76656e7461725f30372e6a7067]

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=6162656e74657565722e6a7067]




    ~ Vorgeschichte und Ankunft in Khorinis ~
    Vollkommen durchnässt, war ich angekommen, hier, auf der für seine Minenkolonie bekannten Insel Khorinis. Der Pirat, der mich hier, abseits der gleichnamigen Hafenstadt, an einem kleinen Strandabschnitt abgesetzt hat, stellte wenigstens keine lästigen Fragen und zögerte mich nicht vom Festland gegen eine stolze Summe Gold hierher zu bringen.

    Ich musste weg, einfach nur weit weg, hinter den Horizont. Das Festland war ein einziges Durcheinander. Während ich noch als Späher und Bote bei dem 58. Militionär Bataillon diente und gegen die ein oder anderen Banditen und Strauchdiebe antrat, änderte sich die Situation schlagartig. Die wohl schlimmste Brut, die wir uns überhaupt vorstellen konnten und die wir bisher an den Grenzen fernhalten konnten, brachen an unseren Linien durch, rieben die Formationen unserer Ritter und Soldaten auf und marschierten voller Siegesmoral in Richtung unserer Hauptstadt Vangard. In wenigen Wochen hatten sich die Orks festgesetzt und in den weiten des Festlands ausgebreitet. Einmal, einem Ork gegenüber gestanden zu haben, hatte mir gereicht. Nur mit Mühe schaffte ich es dieser massiven Bestie zu entkommen. Nie hatten wir einen so mächtigen Feind gesehen, der stärker war als wir, schneller war als wir, blutrünstiger war als wir. Lange schon kämpfte unser Reich gegen die Orks. Rhobar II., in den wir alle unser Vertrauen steckten, formierte neue Truppen, ließ neue Verteidigungsstellungen ausheben und das magische Erz aus Khorinis zur Kriegsmaschinerie einschiffen. Wir schienen den Krieg zu gewinnen, doch die Lage änderte sich abrupt. Etwas schien mit Khorinis passiert zu sein, so dass das magische Erz nicht mehr in die Schmieden unseres Reiches fand. Ich verlor viele Kameraden an herumstreunernde Orkspäher und beinahe hatte ich mein Leben verloren.

    Ja, ich weiß noch ganz genau ...
    Mir wurde aufgetragen eine Depesche zu einem entfernter gelegenen Regiment zu bringen. Als ich mein Ziel fast erreicht hatte, stürzte ein Wolf aus dem Dickicht des Waldes. Doch anstatt mich anzugreifen, floh das Tier wie gehetzt. Ich war irritiert, zückte meinen Dolch und blickte mich um. Die Erde erzitterte förmlch, als aus dem Winkel, in den ich gerade blickte eine dunkle, schemenhafte Gestalt entwich. Ich realisierte zu spät, dass es ein Ork war, der sich auf mich stürzte. Er führte eine leicht aussehende, rostige Waffe mit sich, die sich mit voller Wucht gegen mich reckte. Mir gelang es gerade noch lebensrettend auszuweichen. Die Klinge glitt über meine Haut, an den Schläfen entlang und grub sich zur oberen Wangenhälfte an meinem Augen entlang und entriss sich schließlich wieder des Fleisches. Der Ork hatte angefangen zu schnaufen und stürzte sich mit seinem ganzen Körpergewicht auf mich. Ich fiel zu Boden und blickte in das kalte, rachsüchtige Auge des Orks, der seine Klinge bereits nach meiner Kehle ausstreckte.
    Mir war Angst und Bange und betete ein letztes Mal zu Innos, dem Gott, dem ich mein Leben anvertraut hatte und dem ich mein Leben zurückgeben wollte. Doch er schien diese Gabe nicht anzunehmen. Eine gleißende Rüstung beugte sich über den Ork, riss ihn nach hinten und streckte ihn mit einer ebenso gleißenden Klinge dahin. Es war ein Paladin gewesen, der mich gerettet hatte und für den ich seit diesem Tag ein Gebet widme.
    Seitdem will ich mich erneut, fernab des Festlandes in den Dienst der Miliz und den Soldaten des Königs stellen.

    Der Paladin nannte mir seinen Namen nicht und verschwand auch sofort nach seiner Tat, was mich leider in die Hände einiger lauernder Banditen brachte, die mich entwaffneten und schließlich für ihre Zwecke zur Arbeit zwangen.
    Ich musste die alten Fähigkeit als Hufschmied, die mein Vater und wiederrum dessen Vater bereits bekleidet hatten benutzen, um den Banditen weiterhin von Nutzen zu sein und nicht dem Hungertod oder ähnlichem zu sterben.

    Doch die Banditen erhielten wenige Wochen, nachdem sie mich aufgegriffen hatten Besuch von einigen Orks. Im Gewirr der Kämpfenden, gelang es mir zur Küste zu fliehen, wo ich schließlich einen Piraten fand, der mich weg vom Festland brachte.

    Nun bin ich hier und hoffe, dass ich meinem Ziel, wieder den königlichen Truppen anzugehören und mich in den Dienst der Paladine zu stellen gelingt. Doch dies wird ein langer und harter Weg werden, den ich hoffe ich, nicht alleine gehen muss.

    ~ Sinneswandel ~
    Nachdem ich lange Zeit in der Stadt verbracht hatte, baute sich nach und nach eine gewisse Distanz zwischen mir und den Lakaien des Königs auf. Ich wollte mich nicht länger der hiesigen Miliz anschließen, um dann wieder eingespannt in die Maschinerie des Rechtes mich mein Leben lang in einer Kaserne aufhalten und alles so zu machen wie damals, als ich alle meine Freunde verloren hatte und ich das vom König verschuldete Leid der Bevölkerung erblicken musste, welches auf dem Festland herrschte.

    Nein, ich wollte nicht mehr zu den Truppen der Stadtwache zurück, nachdem ich bereits in der Bürgerwehr von Khorinis zwei Aufgaben vollbracht hatte und mir eine Verletzung zu ziehen musste. Es dürstete mich nach Freiheit und die Sehnsucht nach diesem freien Leben brachte mich schließlich auf den Weg zu den Söldnern auf Onars Hof.

    Succa war die erste, auf die ich stieß und die mir den Durst nach Freiheit zu stillen vermochte.

    ~ Das Leben als Tagelöhner ~
    Ich war nach der erfolgreichen, etwas gewalttätig gelösten Aufgabe meiner Fürsprecherin Succa endlich angekommen, dort wo sich diese Söldner herumtrieben. Die ersten musternden Blicke dieser Gemeinschaft verrieten mir, dass hier viel mehr als nur die Sippe der Söldner ihr Unwesen hier trieb.

    Ich musste feststellen, dass auch ich mich erst einmal unterordnen musste, unterordnen in eine Hierarchie, die wirklich im Dreck anzufangen schien, nämlich als Dasein des Tagelöhners auf einem der nahen Bauernhöfe.

    Der Bauer, der meine Hilfe in Anspruch genommen hatte, war anfangs mehr als skeptisch, ob ich, recht großes Mischblut eines Nordmars und einer Myrtanesin überhaupt für die Arbeit geschickt genug war. Es war hart und ich musste wiederrum feststellen, dass ich vergessen hatte, was ehrliche Arbeit war nach all den Jahren der Gefangenschaft; dennoch konnte ich zeigen, was ich konnte und mehr oder weniger erfolgreich und noch immer unter einer Schnittwunde am Unterarm leidend, half ich zuerst dem Bauern mit der letzten Ernte des Getreides. Eine Aufgabe nach der anderen in den Wochen meines Dasein verrichtend, gelang es mir auch einen Schmied zu finden, der bereit war für einen Gefallen das gewünschte Rapier für mich zu schmieden, so dass ich, nachdem ich die Aufgabe verrichtet hatte, stolz wieder eine richtige Waffe führen durfte, doch mit der Verletzung und der längst eingerosteten Kampfkunst der Vergangenheit musste ich mich gedulden überhaupt das Rapier zu benutzen.

    Die Tage vergingen und eine Aufgabe nach der anderen waren beim Heranbrechenden Herbst erledigt, so dass ich mehr oder weniger meinen Respekt beim Bauern erlangt und ihm meine Hilfe angeboten hatte. Was nun auf mich zu kam, das wusste ich nicht, hatte ich doch nur kurz einen sehr netten Kerl namens Marvin getroffen, der anscheinend in der Mine zu schürfen gedachte.

    ~ Erwachen in Varant ~
    Nach harten Wochen in den stickigen, heißen und dunklen Stollen der Erzmine auf dem Hof des Großbauern Onar, einem Einhand- und Bogentraining brach der Sturm aus Eisen, Blut und Tod abermals über meine neue Welt herein - aus Knechtschaft hatte ich mich befreit, dem Krieg war ich entflohen, nun drohten die Orks den letzten Fleckchen Erde, an dem ich zumindest einen Funken Hoffnung geschürt hatte, mit Mord, Raub und Kaltblütigkeit zu überschatten.
    Es ging alles sehr schnell, ehe ich mich selbst versehen konnte, fand ich mich in den Reihen einiger Piraten, Wassermagier und Söldner wieder, die an der Küste Jharkendars eine Evakuierung aufs Meer vorbereiteten und die Orks in einem Pass aufhalten wollten. Jeder, der sich auf der durchnässten, matschigen und nachgebenden Erde befand, kämpfte für den einen Funken Hoffnung, für dieses letzte Stück Freiheit gegen das unerbittliche Trommelfeuer und Eisengewitter der Grünhäute. Der Kampf zögerte sich hinaus, der Plan der Wassermagier schien zu funktionieren, doch bald schon musste ich, schwer verwundet mein Heil in der eingetretenen Flucht suchen. Triella, eine reizende, schöne Dame half mir die Verwundungen zumindest einigermaßen gut zu überstehen, ohne das schwer verwundete Bein amputieren zu müssen. Zum ersten Mal spürte ich wieder diesen tötlichen Atem, diese unsäglichen Schmerzen und das Gefühl hilflos fliehen zu müssen.
    Hals über Kopf floh ich zusammen mit wenigen Freunden in Richtung eines Stückchen Erde, das ich nie hätte wieder, weder psychisch noch physisch hätte erreichen wollen - das Festland, der Ort, an dem ich so viele Jahre Schweiß und Blut in den Reihen der königlichen Armee hatte vergießen müssen.
    Die brennende, unsäglich quälende Sonne der Wüste Varants, war der neue Fixpunkt über meinem Himmel. Die kleine Gruppe aus überlebt habenden Wassermagiern, Söldnern und Piraten fand schnell ihren Platz in dem, nach Hârkon, so gehassten Ort.


    Folgt ...

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=335a4e624877495645776572646567616e672e6a7067]

    Laufbahn bei den ehemaligen Jüngern des Lees
    [Bild: tagelhner8nc.gif]
    Rang 1: Tagelöhner

    [Bild: schrfer9ll.gif]
    Rang 2: Schürfer

    Laufbahn beim Wüstenvolk Adanos
    [Bild: rang2lj2.gif]
    Rang 2: Wegelagerer

    [Bild: rang3up7.gif]
    Rang 3: Wüstenräuber

    [Bild: rang4np7.gif]
    Rang 4: Ruinenwächter

    [Bild: rang5iu9.gif]
    Derzeit Rang 5: Assassinenjäger

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=7563337746797651714f6248766e6c76317a69746174652e6a7067]


    Zitat Zitat von Triella Aerin nach der Landung am Festland
    "Hârkon!" fuhr Triella den Mann an, der mit seinem immer noch störrischem Bein auch ins Knietiefe Wasser gehechtet war. "Ich sags dir, das wird dir noch eines Tages abfaulen, wenn du nicht endlich darauf aufpasst!". Hach, diesem treuen Hundeblick konnte man einfach nicht böse sein ... zumindest nicht besonders lange.
    Zitat Zitat von Ornlu nach der Beobachtung des Arenakampfes zwischen Lasseko und Hârkon
    Der Schmied sollte gewinnen! Nicht nur weil er ihm symphatischer war, sondern auch weil es nicht fair war wie der Assasine von den Zuschauern behandelt wurde. Es war gewiss schon genug der Hasstiraden auf diesen, sich tapfer schlagenden, Assasinen. Deswegen erfüllte es Ornlu mit einer gewissen Genugtuung, als der Assasine von Hârkon besiegt wurde und dann zu aller Verwunderung es schaffte zu flüchten.

    Email-Adresse
    Email auf Anfrage erhältlich.
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    Geändert von Anne Bonny (06.01.2009 um 19:04 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #452
    Kämpferin Avatar von Belkala
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    Rang: Adeptin des Wassers / Skillz: 4/6 // Elementarmagie Stufe 1,Einhand Stufe 2 und Barbierin
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    Belkala ist offline
    Name: Belkala

    Rang: Magierin des Wassers bei Wüstenvolk Adanos´

    Waffen: ein einfaches Einhandschwert

    Rüstung: Robe der Wassermagier, worüber sie einen weißen Kapuzenmantel trägt, um eine Brandnarbe zu verstecken sucht.

    Beruf: Barbierin

    Alter: 22



    Eigenschaften:

    Belkala ist sehr leicht reizbar, sie hat für eine Frau sehr große Körperkräfte,ein für Männer bezauberndes äußeres und somit im Kampf den Vorteil auch ohne eine Waffe gewinnen zu können. Hinzu kommt, das sie teilweise schon als berechnendes, eiskaltes Miststück bezeichnet wurde, was in gewissen Situationen noch immer von Vorteil ist.

    Vorgeschichte:


    Belkala wurde in Mythana als Tochter eines sehr angesehenen Barbieres geboren. Von ihm hatte sie gelernt die Heilkünste einzusetzen. Und sie war eine sehr gelehrige Schülerin. Zu einer jungen begehrenswerten Frau herangewachsen wurde sie bald von sämtlichen Jungen des Dorfes bedrängt. Sie konnte und wollte sich nicht voreilig entscheiden, nur um ihm vielleicht nachher das Herz zu brechen!
    Die jungen Männer jedoch wurden des wartens bald überdrüßig und wurden somit entwerder immer zudringlicher, oder wandten sich ganz von ihr ab.
    Als eines Tages einer der heranwachsenden in einer Scheune so weit ging gegen ihr so auf den Leib zu rücken das es eine Gefahr für Leib und Leben wurde, erstach sie ihn mit einer herumliegenden Harke. Das hatte zur Folge das sie eigentlich unschuldig aus der Dorfgemeinschaft verbannt wurde.
    Enttäuscht zog sie nun durch die Lande. Hass auf alles männliche gärte im Herzen der jungen Frau. Sie veränderte sich, nutzte die Männer aus wo sie nur konnte und behandelte sie fortan mit einer eiseskälte, gegen welche die Eiswüste Nordmars als nichts zu sein schien! Ihre Jahrelange reise führte sie nun nach Khorinis, wo sie nach Möglichkeiten sucht alles zu verdrängen.

    Nachdem sie auf dem Festland Myrthanas umhergeirrt war, hatte sie einen Mann getroffen, bei dem sie schon nach ein paar Tagen das Gefühl hatte das es falsch wäre ihn einfach so abzuservieren wie sie es bei so vielen anderen getan hatte. Mit ihm ging sie in das eisige Nordmar, um dort ihr Glück zu suchen. Sie schloß sich den Clans des Nordens an, wo sie sich allerdings trotz ihrer Liebe zu Phili nicht wirklich wohlfühlte. Ihr magisches Potenzial zwang sie in die Wüste zu ziehen um bei den Magiern verstehen zu lernen mit dieser Fähigkeit umzugehen. Dort erlebte sie schon einige Abenteuer, wobei davon auszugehen ist, das es noch um einige mehr werden.

    Werdegang:
    Am 15.10.2006 hatte sie sich nach nicht lange währendem Aufenthalt in Myrthana schon angefangen als Tagelöhnerin bei den Clans des Nordens herumzuschlagen. Sie war aber wie eingangs schon erwähnt trotz ihrer Liebe zu Phili in den Clans nicht glücklich, weswegen die schwarzhaarig am 16.3.2007 in die Wüste ging um als Novizin des Wassers ihren Dienst als Magierin anzutreten. Am 25.5.2007 hatte sie dann die Ehre vom Rat des Kreises des Wassers in den Rang einer Adeptin erhoben zu werden. Die Größte Freude bis dato jedoch wurde ihr zuteil als sie am 29.10. die Ehre erhielt sich Wassermagierin nennen zu dürfen.



    zugelassen
    Geändert von Belkala (20.03.2008 um 18:07 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #453
    Knight Avatar von Craw
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    Craw ist offline
    Charakter-Name:
    Beastboy (abgewandelt vom Orkischen: Bish't BoYr)

    Charakter-Alter:
    19

    Beruf: -

    Waffe: -

    Rüstung:
    Einfache Stoffkleidung (ein bischen zu groß)

    Aussehen:
    -Als Zeichen seiner Versklavung durch einen Orktrupp leidet er unter einer grünen Tätowierung die sich von seinem Brustkorb bis kurz vor sein rechtes Handgelenk erstreckt.
    -fingerlanges, schwarzes Haar
    -grüne Augen

    Eigenschaften:
    + durch jahrelange Gefangenschaft sehr zäh
    + verabscheut jegliche Art von Drogenkonsum

    ~ sehr vorsichtig und misstrauisch
    ~ spricht sehr monoton, in kurzen Sätzen

    - hat nie richtig gelernt zu kämpfen
    - besitzt eine Gewisse Abscheu vor allen Menschen
    - durch die Giftstoffe seiner rießigen Tätowierung leicht anfälliger für Krankheiten


    Vorgeschichte:


    "Bish't BoYr! Bish't BoYr!," brüllte ein hässlicher, einäugiger Ork durch den verwachsenen, tiefgrünen Wald der nördlichen Erhebung vor der Stadt Khorinis.
    Als Reaktion auf den Ruf rappelte sich eine zunächst undefinierbare, schmutzige Gestallt langsam aus einer Art kleinen Liege aus einem morschen, hohlen Baumstamm auf und klopft den moosigen Dreck von ihrer zerfetzten Kleidung. Oh wie dieses Geschöpf diesen Ruf satt hatte!

    Acht Jahre ist es nun her...

    Vor acht Jahren änderte sich das Leben eines jungen Menschentagelöhners drastisch.
    Nicht nur sein Leben, seine komplette Existenz.
    Er musste seinen Namen, sein Aussehen, seine Freunde und Vertraute los lassen.
    Denn der junge Mensch von damals, wurde zur Beute. Orkbeute.
    Acht Jahre ist es nun her, dass dieses wiederliche Pack ihn entführte, tätowierte, ihn als ihr Eigentum erklärte und ihm diesen hässlichen Namen gaben. 'Bish't BoYr' - die gefärbte Beute.
    Kein Name würde besser passen um die Erniedrigung aus zu drücken, die der Orktrupp dem Menschling antat.
    Sie gaben ihm ein Zeichen, dass er an sein Lebensende tragen würde. Ein Zeichen, dass ihm immer bewusst machen sollte, dass er anders war. Dass er kein Mensch mehr war. Eine dunkelgrüne Tätowierung wurde ihm unter Schreien und Stönen und Verlieren des Bewusstseins mit heißen Nadeln von groben Orkhänden eingehämmert. Sein gesammter Brustkorb und Rücken wurde grün und noch viel mehr: Eine Art Schlange erstreckte sich von seiner Schulter bis kurz vor sein Handgelenk und ihre hässliche Fratze schien jeden Moment zuschnappen zu wollen.
    Acht Jahre... ist es nun her...

    Fies knurrte ihn der einäugige Ork an. Zähflüssiger Speichel floß über die Eckzehne der haarigen Bestie und sie ließ ein grollendes Grunzen ertönen, was wohl so viel aussagen sollte wie "Versager! Zu lahm!".
    Die zwei Orkkomplizen des Anführers - welche Trotz Vorhanden sein beider Augen nicht minder hässlich und abstoßend waren - zeigten auf das flackernde Lagerfeuer vor ihnen, welchem langsam aber sicher der Brennstoff zur Neige ging. Eine kurze seitliche Kopfbewegung machte dem Sklaven klar, was er zu tun hatte. Feuerholz sammeln.
    Insgeheim war das eine der Lieblingsaufgaben der so genannten Beute. Denn dabei konnte er sich einigermaßen weit von seinen Wächtern entfernen und dabei nach Beeren und anderen Leckereien suchen, ohne dass man ihm fast alles abnahm. Aber er liess sich das natürlich nicht anmerken, sonst würden die Grünfelle vermutlich noch auf die Idee kommen ihn zu begleiten. So machte er sich mit versteinertem Blick und einem raschen, kaum bemerkbaren Kopfnicken auf den Weg.

    Schon bald war ein beachtliches Bündel trockener Äste und Zweige unter seinem Rechten Arm, während er in der linken Hand den Boden des leicht Sumpfigen Waldabschnittes untersuchte. Diesmal war er viel zu weit nach Außen gegangen - und er wusste das. Er war sich auch den Ärger und die Prügel bewusst, die er bei seiner Rückkehr einstecken musste. Aber er hatte doch tatsächlich noch keine einzige Beere gefunden! Also durchsuchte er gebückt den Boden und raschelte mit seiner Linken weiter durch die zahlreichen Gräser. Krack! Beastboy lies vor schrecken die Hölzer unter seinem rechten Arm fallen, stand plötzlich kerzengerade da und schaute sich leicht panisch um. Jemand kam näher. Er wusste das. Krack! Schon wieder! In einer sprungartigen Bewegung drehte er sich um 180° - verdammt, es war bestimmt einer der Schergen, der ihn für sein Verhalten strafen sollte. Aber nichts war zu sehen. Plötzlich bemerkte er in einem der gelbgrünen Sträucher, gute 20 Schritt vor ihm ein Geraschel.
    Da! Er war sich nun sicher: Dort war jemand... oder etwas.
    Er schob seinen Kopf misstrauisch etwas nach vorne, formte die Augen zu kleinen Schlitzen und schien sich zu konzentrieren.
    Plötzlich sprang eine graue, lange Kreatur aus dem Busch. Snapper!
    Es schien alles darauf hin zu deuten, dass nun die Orkbeute zur Fressbeute wurde. Ohne groß darüber nach zu denken rannte er so schnell ihn seine ausgehungerten Beine tragen konnte. Doch er vergaß die erste Regel der Rudelsnapper: Jagen, immer zu zweit.
    Schnell warf er seinen Kopf von rechts nach links. Auf beider Seiten schlichen sich die Snappen jetzt noch langsam an. Sie schienen es zu genießen, dass ihr Opfer wohl nicht den Hauch einer Chance hatte.
    Das Adrenalin in ihm Stieg, sein Herz pochte auf Höchstleistung, der Angstschweiß suchte sich seinen Weg durch die mit getrocknetem Schlamm bedeckte Stirn.
    Rennen. Nur noch rennen. Das war das einzige wozu seine Gedankengänge jetzt fähig waren.
    Der Gejagte riss sich an zahlreichen Dornen und Gestrüpp am Boden seine Füße und Schenkel auf, doch sein Körper war in diesem Moment mit ganz anderen Dingen beschäftigt um sich um solche lächerlichen Lapalien zu kümmern. Die hungrigen Kreaturen holten ihn nicht ein, aber es hätte sie keine Mühe gekostet dieses zu tun, würden sie nicht lieber spielen.
    "Bish't BoYr!", brüllte aus einer Richtung nicht weit entfernt eine äußerst zornige Stimme.
    Die bebenden Worte erreichten die Ohrmuscheln der Zielperson und im selben Moment kam dieser eine lebensrettende Idee. Der Fluchtkurs wurde geändert, gerade wegs auf das Lager zu.


    Ein blutiges und grausames Szenario wurde von einer, hinter einem Felsvorsprung kauernden, Person auf das Genüsslichste verfolgt. Oh, wie lange träumte er schon von diesen Bildern.
    Mit einer Muskelbewegung, die das Gesicht der verdreckten Kreatur schon einige Winter nicht mehr zierte, sackte sie bewusstlos zusammen.
    Mit einem verkümmerten, aber doch erkennbaren Lächeln.


    Werdegang nach seiner Befreiung:

    Rettung, Pflege, neuer Name
    Nachdem der geschwächte Körper bewusstlos wurde, rutschte dieser den Abhang hinab bis kurz vor das Stadtor.
    Der Soldat Grimward fand den Bewusstlosen und nahm ihn zu sich nach Hause. Glücklichweise war der Retter auch noch ein Barbier und konnte seinen Pflegling notdürftig behandeln.
    Glücklicherweise ergab sich nicht viel mehr als unzählige blaue Flecken und einer gebrochenen Rippe.
    Nach seinem Erwachen fragte der Barbier seinen Patienten nach seinem Namen. Jener überlegte und kam zu dem entschluss, nicht länger Bish't BoYr zu sein, aber dass ein Teil von ihm das immer bleiben würde. So wandelte er den Namen ab und gab sich als Beastboy aus, seine neue Identität.
    Nach viertägiger Behandlung konnte der - nun so lautende - Beastboy die Obhut Grimwards verlassen. Jener gab ihm noch einfache Stoffkleidung, welche Beastboy viel zu groß war, aber ihren Zweck erfüllte.

    Leben bei der Bürgerwehr

    Weitere zwei Tage der Entspannung verbrachte Beastboy schländernd und von Almosen lebend in Khorinis, bevor er sich seinem neuen Schicksal zu wandte:
    Der Bürgerwehr.
    Seine erste Aufgabe, die Gefangenname der Diebe Aldesius und Telboran und die Wiederbeschaffung Jora's Gold, meisterte er mit Bravour zusammen mit seinem Bürgerwehrkollegen Hâkon.




    Email-Adresse: grandfather1337@gmail.com

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    Geändert von Craw (08.10.2006 um 07:32 Uhr)

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    Toro Thornhood ist offline
    Charakter-Name: Toro Thornhood

    Charakter-Alter: 34

    Beruf:
    • Barde [Bild: tmme0002ex5.jpg]


      Waffe:
    • Dolch
      [Bild: dolch85525kleinal0.th.jpg]

      Rüstung:
    • Bauernkleidung

      [Bild: blonderbauerlothaddy1.gif]


      Besitz: 90 Goldstücke (verdient durch Hausbau in "rund um Khorinis" für Erathorn)

      Grundeigenschaften und Aussehen Toro Thornhoods:
    • 34 Jahre alt, männlich
    • Größe: 1,80 m
    • Gewicht: 65 kg
    • schlank bis athletisch
    • Verwitwet
    • Blonde lange glatte Haare
    • Elfenhaftes frauenähnliches Gesicht, kaum Bartwuchs, keine Narben.
    • Des Schreibens mächtig
    • Ehemaliger Strafgefangener im Minental
      Positive Eigenschaften:
    • Musisch äusserst begabt
    • Im Schmiden begabt durch den langen Dienst als Buddler und Schatten im Alten Lager und in der alten Mine im Minental.
    • Intelligent
    • Dichtet
    • Sucht nach wie vor Kontakt zu seiner verschollenen Familie

      Negative Eigenschaften:
    • handelt oft blindlings / blind vor Wut, da äusserst
    • rachsüchtig und
    • extremst eitel
    • kein starker Kämpfer, aber durch seine ausgeprägte Intelligenz ein gefährlicher Gegner für Jedermann
    • Die Kontaktgesuche über dunkle Gestalten, entsandt durch seinen verschollenen Bruder Beornor verleiten ihn mehr und mehr in Richtung dunkle Magie, dessen, sord vermutet, er schon etwas habhaft geworden ist
    Vorgeschichte:

    Auszug aus einer Bekanntmachung eines khorinischen Heroldes

    " So höret her, edle Bürger von Khorinis:

    Folgende Bruchstücke aus einem Gedicht von Beornor,
    eines Geächteten unseres Reiches,
    vermutlich Magier der dunklen Künste
    und Bruder von Toro Thornhood tue ich euch als Herold der städtischen khorinischen Schreiber kund:

    ---------------------------------------------------

    "Kein Held ward schnell gemacht
    Gleich gar nicht geborn über Nacht

    Drum fügt sich an zu jenem Gedichte
    Die traurige, des Toros Geschichte

    Eines wohlerzogenen jungen Herrn
    Sie zu erzählen möcht ich nicht gern

    Sein Scheitern, vergebt es ihm sofort
    Beim Einkehrn an Euren gewohnten Hort

    Erfahret nun im Laufe des folgenden Berichts
    des Tornhoods Schicksal
    Denkt drüber nach,
    dann trefft mit Bedacht erst Eure Wahl“
    Beornor, Bruder von Toro Thornhood

    ---------------------------------------------------------

    Dies ward ein Bruchstück aus einem Gedicht von Beornor, dem Geächteten, Bruder eines ehemaligen Sträflings der Strafkolonie, Toro Thornhood.

    Weitere
    Auszüge aus Berichten städtischer Berichtsschreiber von Khorinis:
    ----------------------------------------------------------

    Geschichte zur Person Toro Thornhoods

    Kapitel 1: zur Familie von Toro Thornhood

    Herkunft: Waldegg, idyllische Ortschaft in der Nähe der myrtanischen Stadt Montera.

    Alter von Toro Thornhood: 34 Jahre

    Eltern Toro Thornhoods:
    Mutter: Jolanda Thornhood, Beruf: Seidenstickerin, Schönheit eines Vorortes der Hauptstadt von Myrtana
    Vater: Thorbald Thornhood, Marineoffizier in der Marine Rhobars

    Die Eltern von Toro Thornhood hatten sich jung verheiratet und in ihrer schönen Zeit des Friedens auf Myrtana folgendes geleistet:
    5 Kinder.
    Ihr prächtiges ländliches Domizil war stets ausserhalb in Waldegg, einer kleinen Ortschaft ausserhalb der Hauptstadt des Königreichs, da Jolanda darauf bedacht war, ihren Kindern die Vorzüge und das Elend der verwahrlosten myrtanischen Städte unter rhobanischer Herrschaft vorzuenthalten.

    Schwestern von Toro:
    Jolinde und Joanna

    Brüder von Toro:
    Drogbart und Beornor.

    Jolinde: 19, Floristin, Blumenhändlerin
    Joanna: 26, Rechtsgelehrte und Protokollantin einer königlichen Ratsassistentin
    Drogbart: 29, Matrose im Militärdienst der königlichen Marine, Absolvent der Marine-Offiziersschule von Ardea
    Beornor: 36, rebellischer Eigenbrödler, magische Fähigkeiten in den dunklen Künsten, lebt zurückgezogen fernab menschlicher Behausungen, um die dunklen Künste der Magie zu studieren und zu vollenden. Aufgrund tragischer Familienvorkommnisse scheint Beornor dem Wahnsinn anheim gefallen zu sein.


    Kapitel 2: die Kindheit Toro Thornhoods:
    Stets hingezogen zu seiner Mutter, litt Toro Thornhood als Kind schon unter einer Art Mutterkomplex, da sie für ihn die maßgeblichen Dinge seines Lebens aufzeigen wollte, was ihr offensichtlich sehr gut gelang.

    So ist Toro Thornhood von Klein auf bereits ein großer Verehrer der musischen Künste, der Gedichte, der Minnelieder und war als kleiner Junge schon fasziniert von den königlichen Barden. Der Barden Leben schätzte er und riss als kleiner Junge schon mehrmals aus, um in ihren „Dienst“ treten zu können, was immer damit endete, dass seine Mutter Jolanda ihn unter strengster Beobachtung nach Hause zurückholte. Dort erzog Jolanda Toro nahezu alleine, da sein Vater, Thorbald, in der königlichen Marine das ganze Jahr über unterwegs war.

    Neben der strengen und wachsamen Erziehung seiner Mutter wuchs Toro Thornhood mit seinen reizenden kleinen Schwestern auf, die ihn weniger als großen Bruder betrachteten, sondern bald mehr als geachteten Spielpartner und Teilhaber ihrer lebhaften Muse, die sie alle drei unter der Obhut Jolandas voll ausleben konnten. Zudem sah Toro Thornhood als Knabe viel mädchenhafter aus als so manche örtliche Schönheiten.
    Als Kind schon fühlte sich Toro Thornhood stets zu den Mädchenkreisen hingezogen, da er von ihren musischen Begabungen und ihrer Fähigkeiten, schöne Geschichten zu schreiben, lernen konnte und wollte. Zudem war er als bildhübscher mädchenhafter Knabe bei seinen Schwestern und deren Freundinnen äußerst beliebt. Den eigenen männlichen Freundeskreis um sich zu bauen, fiel ihm recht schwer, da viele der rauen Knaben Toro Thornhood als Spielepartner nur spärlich akzeptieren konnten. Galt er doch für sie als weiches, hübsches und harmloses Knäbchen.

    Kapitel 3: Jugend Toro Thornhoods: 13-18 Jahre
    Wohlerzogen und mit höherer Schulausbildung hat sich Toro Thornhood nie für die Kriegskünste seines Vaters interessiert. Seinem kleinen Bruder Drogbart, der in die Schuhe seines Vaters Thorbald schlüpfte, konnte er den Militärdienst nicht ausreden. Trotzdem haben beide Brüder in ihrer Jugend ein sehr ausgeglichenes Verhältnis, geprägt von der Ehrlichkeit und der Aufrichtigkeit ihrer Bruderliebe. Zudem haben beide Brüder, Toro und Drogbart, ein sehr ausgeprägt herzliches Verhältnis zu ihrer beiden Mutter, Jolanda, und zu den beiden schönen und schlauen Schwestern, Jolinde und Joanna Thornhood.

    Toro Thornhoods Verhältnis zu seinem großen Bruder Beornor Thornhood:

    Völligen Kontaktbruch gab es in der vergangenen Jugend Toro Thornhoods im Bruderverhältnis zu seinem großen Bruder, Beornor Thornhood, dessen magische Interessen Toro stets verabscheute. Der große Bruder, Beornor, als einst aufrechter Eigenbrödler und Experimentierer bekannt, hat es oft fertig gebracht, seine Geschwister in Gefahren zu bringen, die angesichts der Jugend der fünf Geschwister, jedoch völlig überflüssig war. So schritt am Ende der Jungendzeit Roro Thornhoods, Jolanda Thornhood, das matriarchische Familienoberhaupt ein, und sie legte Beornor nahe, das elterliche Haus, gelegen in einer idyllischen kleinen Ortschaft bei Montera, (Myrtana) zu verlassen. Alsbald nach dieser Entscheidung Jolandas, verliebte sich Beornor Thornhood in eine Kräutermischerin und verbrachte seine Tage im Handel mit alchimistischen Dingen, die nicht immer ungefährlich ungefährlich waren. Erst viele Jahre später, nach tragischen Familienvorfällen, sucht Toro Thornhood seinen Bruder Beornor wieder auf, um Hilfe bei seinem großen Bruder zu suchen, damit Beornor dem Toro in seiner schweren Not Beistand leistet.

    Kapitel 4: Erwachsenendasein von Toro Thornhood:
    Als mehr und mehr Zeichen darauf hindeuten, dass Myrtana vor einem großen Krieg gegen die Orks steht, erkennt Toro, dass er den Kampf, vor allem das ihm schier unterträgliche Militärwesen zwar hasst, aber aus Toros grenzenloser Liebe zu seiner bildschönen Mutter und zu seinen beiden im Hause ihrer gemeinsamen Mutter verbliebenen Schwestern, begibt sich Toro Thornhood für mehrere Jahre an den Hof des Königs. Toro Thornhood möchte hier, in der Stadt Montera, im innigsten Interesse, seine Familie vor jeglichen Gefahren zu schützen, das biedere Kriegshandwerk nach Paladinvorbild erlernen. Dort, in einer der paladinischen Kasernen in Montera, wird er unter der Obhut von Offiziers - Freunden seines Vaters, Thorbald Thornhood, zum Militärdienst aufgenommen. Toro trifft dort, in einer Kaserne in Montera, seinen bereits voll zum Soldaten ausgebildeten kleinen Bruder, Drogbart Thornhood. Ein so guter und disziplinierter Soldat allerdings wie sein kleiner Bruder Drogbart wird Toro Thornhood aufgrund seiner musischen Neigungen nicht.

    Kapitel 5: Der Orkkrieg bricht aus
    Während die königlichen Truppen dem Vordringen der Orkherrscher durch Entsenden ihrer paladinischen Eliten, Einhalt zu gebieten versuchen, wird Toro Thornhood glücklicherweise in den Heimatschutzbrigaden auf Myrtana eingesetzt.
    Hier in Myrtana, in der Gegend um Okara, welches nördlich gelegen von Montra, verliebt er sich in die liebliche Christie Fioringer, die wohlhabende Tochter eines großen okaraischen Kräuterhändlers. Bald nach der Verlobung von Toro Thornhood und Christe Flowers heiraten die beiden. Nach einem Jahr bereits erwartet Christie Thornhood ein Kind von Toro Thornhood. Das Kind ward geboren und wurde Thorson genannt.

    Kapitel 6 Der Krieg auf dem Höhepunkt
    Als der Orkkrieg nun auch die Küsten Myrtanas erreicht, brechen die Schreckensmeldungen über Toro herein wie in einem großen, schicksalhaften und Unglück bringenden Dominospiel, welches nun zu einer persönlichen Katastrophe von Toro Thornhood, dem frisch Vermählten und einst glücklichen Vater eines kleinen Sohnes, führte.

    Toros Vater, Thorbald Thornhood, gilt seit einer großen Schlacht zwischen rhobanischen Marineschiffen und deb gefürchteten myrtanischen See - Piraten auf einer der vielen Inseln vor Myrtana als vermisst. Böse Zungen behaupten, dass er in Feindeshand geraten ist, wobei zu dieser Zeit schon schwer zu behaupten ist, wer Freund oder Feind ist. Man weiss also nicht, ob Toros Vater, Thorbald, sich in Orken Hand, in Piraten Hand oder gar in Diebes Hand befindet. Möglicherweise wurde Thorbald Thonhood, der Marineoffizier und geliebter Vater Toro Thornhoods, versklavt.

    Toros Mutter Jolanda bricht nach diesen Ereignissen mit ihrem ländlichen idyllischen Dasein und zieht in ihrer Verzweiflung in die Hauptstadt Myrtanas, wo sie mit ihren beiden Töchtern das Elend Myrtanas während seiner unlängst verblichenen Blütezeit kennen lernt. Auch die königlichen Miltärsolde werden nun gekürzt, denn die königlichen Kriegskassen benötigen Erz und Gold. Da Jolanda Thornhoods Mann als vermisst gilt, erhält sie daraufhin nur eine minimale Kriegerwitwenrente, in der Witwensprache auch "Bettlerrente" genannt, mit der sie sich nicht über Wasser halten kann.

    Beornor Thornhood, Toros großer Bruder entzieht sich der familiären Obhut nun ganz und es wird vermutet, dass er sogar Kontakte zu den Orks hält.
    Toros Schwestern verdingen sich in der Stadt mit aufrichtigen aber schlecht bezahlten Arbeiten.

    Toros kleiner Bruder wird bei einer Schlacht gegen die Orks schwer verwundet und kehrt als junger invalider Veteran in die Stadt zurück, wo er nun eine Schänke unterhält.

    Kapitel 7: Weitere Schicksalsschläge im Leben Toro Thornhoods:

    Bei einem Diebesüberfall, die es in der Hochphase dieses abscheulichen Krieges vermehrt gibt, wird Toros geliebte Frau Christie samt seinem kleinen Söhnchen, Thorson Thornhood, getötet.
    Als Toro von einem harmlosen myrtanischen Militärdiensteinsatz zurück zu seinem brennenden Domizil kommt, findet er dort die verbrannten Leichen seiner Frau, seines Sohnes und seines Schwiegervaters vor. Die Mägde und Knechte seines Landsitzes wurden von den Dieben abscheulich geköpft, die Leichen gar zudem geschändet.

    Vor Rachsucht dem Wahnsinn nahe bricht Toro mit seinem bisherigen Leben komplett.

    Seine Miltärinsignien lässt er noch in seiner blinden Rage an dem Ort des Schreckens zurück, und er schwört Rache an jenen, die seine Liebsten schändeten. Er kehrt vorerst nicht in die königlichen Kasernen zurück und wird somit umgehend als Fahnenflüchtiger in Myrtana steckbrieflich gesucht.

    Toro sucht und findet seinen großen Bruder, Beornor Thornhood, der ihm als großer Bruder einen Blutsbruder- und Treueschwur leistet. Mehr zu diesem Treueschwur wird weiter unten in Bruchstücken aus einem Gedicht Beornors an seinen über alles geliebten Bruder Toro erzählt. Vieles daraus ist für uns Stadtschreiber allerdings unverständlich geblieben. Vieles aus den Gedichten des Geächteten Beornor Thornhoods ging in den Wirren des Krieges gegen die Orks verloren.

    Der Treueschwur beinhaltet, dass Beornor seinem kleinen Bruder Toro in allen Dingen, die mit der Rache an den Greueltaten seiner Familie zu tun haben werden, uneingeschränkt beistehen wird. Beornor unterrichtet Toro in einfachen magischen Kampfessprüchen, die Toro aufgrund seiner musischen Begabung problemlos annimmt. Darunter sollen auch Treueschwüre sein, die wir heute nicht alle verstehen können

    Kapitel 8: Der Niedergang von Toro Thornhood:

    Von einer Militärpatroullie aufgegriffen, kann Toro gefangen genommen werden.
    Dabei erschlägt Toro einen königlichen Milizionär, der, wie es sich bald herausstellt, zudem ein naher Verwandter des Königs war.

    Tor steht daraufhin das myrtanische Todesurteil zu.
    Nur aufgrund der waghalsigen Verschwörungen und Einflußnahmen des kleinen Bruders von Toro, Drogbart, ist es zu verdanken, dass die Strafe viel milder für Toro ausfällt, als im Vorfeld mit der Todesstrafe angekündigt.

    Toro wird in einem Miltärgerichtsverfahren verurteilt.
    Das Urteil lautet: Minenkolonie, lebenslang.

    Kapitel 9: Das Minental

    Wie viele andere Gefangenen im Minental muss Toro sich zunächst als Buddler und Schürfer in der alten Mine verdingen, ehe er es durch seinen Ehrgeiz schafft, sich in die Dienste der Schatten zu stellen.

    Dort verdingt er sich im alten Lager unter anderem auch als Botschafter zwischen den verfeindeten Lagern.

    Kapitel 10: Die Barriere bricht zusammen

    Als die Barriere zusammenfällt, gelingt es Toro, das Minental zu verlassen, nach wie vor auf der Suche nach Rache an den Blutschändern seiner von ihnen auf grausame Art und Weise getöteten Familie. In Khorinis angelangt, hört er über einen örtlichen Bogner, wer an den schändlichen Taten seiner Familie mitbeteiligt war.
    Toro findet diesen Unwürdigen und bereitet ihm sofort ein schnelles Ende. Die Folge ist, dass Toro nun schwerlich Hinweise findet, die seiner blinden Rachsucht helfen würden.

    Kapitel 11: Toro Thornhood heute:
    In den heutigen Kriegswirren,
    nach seinen persönlichen Schicksalsschlägen,
    versucht Toro zum einen, Kontakte zu seiner Familie herzustellen,
    zum anderen seine Rache zu Ende zu bringen an den Verantwortlichen
    an dem grausamen Mord an seiner Familie.
    Nach der Flucht aus dem Minental wurde er bei einem Bauer, namens Lobart, vor Khorinis aufgenommen.
    Dem khorinischen Rübenbauern erzählt Toro in seiner aussichtslosen und tristen Lage seine Lebensgeschichte. Der Bauer Lobart schenkt Toro Thornhood Glauben, ohne ihn an die örtlichen Paladine zu verraten. Zudem sind die örtlichen Paladine mit wichtigeren Dingen beschäftigt, als das Einfangen alteingesessener ehemaliger Strafgefangener, die meist genug für ihre alten Strafen abgebüßt hatten.

    Der Rübenbauer aber gibt Toro Thornhood Halt und Arbeit und ratet ihm, sein Dasein bedeckt zu halten, damit er mehr über die Blutschänder erfahren kann.

    In den augenblicklichen unsicheren Wirren des königlichen Orkkrieges zeichnet sich die bevorstehende Orkinvasion auf Khorinis ab und Toro versucht, seine Zukunft in Khorinis zu verbringen, um hier zur Not als Sklave der Orks nach einem gegebenenfalls verlorenen Orkkrieg oder mit der Hilfe anderer dunkler Mächte zu überleben.


    -----------------------------------------------------------

    "Weitere kleine Bruchstücke, so sage ich euch, edle Bürger von Khorinis, wohl aus Gedichten von Beornor Thornhood, dem Dunkelmagier über seinen über alles geliebten Bruder Toro Thornhood, woraus hervorgeht, dass der Geächtete des Reiches, Beornor, seinen kleinen Bruder Toro liebt wie seinen eigenen Sohn, sind uns von fahrendem Volk vor kurzem berichtet worden:"

    "S´íst wie der Fluch und doch ich such

    Mit dunkler Macht und der Geister Macht

    Den einen Liebsten, der mir Liebe gibt
    meinen Blutsbruder toro, den Bruder den ich auch einst so sehr geliebt

    Ich wird ihn finden,
    ihn an mich binden

    s´gibt für mich kein andre Wahl,
    dank dir o Beliar
    und dank deiner Geister in so großer und vielfältiger prachtvoller Zahl

    unsere Geister wird ich ihm entsenden
    damit sich niemand und kein Scherg sich wird
    gegen ihn wenden

    Glaubt ihr, dass der Orken Macht bald euer wird sein
    Dann ihr euch täuscht
    Denn eure Berufung eine andere wird sein

    …….

    Und haltet schroff ein, ihr Schergen Innos
    Im Tun und Handeln ganz wider eurer Natur

    Sonst setzen euch Zeichen die Truppen Beliars in Zorn mit fürchterlicher Gravur

    ………………..

    Bald ist es soweit
    Meine Meister, mein geliebter Bruder und ich
    Werden euch dabei helfen

    Das ganze Geheimnis des Endes zu lüften
    Wir werden die Nebel im Dunkeln hinter euch klüften

    Öffnet euch im Tun und Handeln
    Dann dürft auch ihr ganz offen
    Unter Beliars Dienern wandeln

    Wenn nicht, seid gewiss, dann
    Spürt ihr alsbald den mächtigen Zorn

    Wie gern würd ich sehen und spüren
    In eurem Herzen des Schattenläufers Horn


    ……………………………….

    Nichts wird mehr so sein, mein geliebter Bruder Toro
    Wie es war oder ist

    Bis du zum Bruder, deinem Meister und seinem gelanget bist

    Dein Schmez ist mein Schmerz und
    Deiner
    Ist meiner

    So habhaft sei seiner, dem du dich am jüngsten Tag wirst stellen müssen
    Um Sünd und Tun deines Ganzen zu büßen

    ……………


    Das Rad des Schicksals dreht sich weiter
    Du erscheinst mir hier
    Mein Bruder
    Im Tal meiner Tränen
    Als einsamer Reiter

    Ob Khorinis nun wird durch ihn wird zum Gewinnegänger
    Wird ich euch nicht sagen
    Ihr treulosen
    Minnesänger

    Den Stolz meines Bruders hat sein Schicksal zerbrochen
    Ich fühl´s
    Und Schuld ward ihr
    Nur ich kann sein Schicksal unterjochen

    ………………………

    Sein Herz ist zerstört
    Sein Verstand ist verbaucht
    Seine Familie getötet
    Oh einst er war dich so erlaucht

    Nur die Rachsucht ihn noch am Leben hält
    Ich merk´s
    Kein Entrinnen der Gesuchten Schänder
    Seine Mission er bestimmt nicht verkennt noch verfehlt

    Gebt Acht
    Denn an meines liebsten Bruders Treueschwur halt ich stets fest
    Sei es im Dienste Innos Schergen oder in Orkenshands Nest

    ……………………..

    Vielmehr für Euch ich nicht zu dichten vermag
    Bald seh ich ihn wieder meinen geliebten und geplagten Bruder
    Wie an seinem ersten Tag

    ………………….

    Er hat gemordet, war das sein Fehler
    In blinder Wut, eines Königs Hehler

    Meines Bruders Toros Lebensodem fast ward vor Innos Schergen vergossen
    Erinnere dich Toro, denn nur ich, dein Bruder und ein Treuer Beliars halte dich immer in meinem Herzen verschlossen

    ………………….

    Die güldne Zeit Myrtanas ist längst schon vergangen
    Die Wolken verdunkeln die Welt
    Allüber sind die Himmel verhangen

    Ob Khorinis seinem Schicksal standhält
    In eure Zukunft kann ich nicht sehn
    Aber verlassen werdet ihr nie sein
    Gelobet unserem Beliar
    So erleidet kein Pein

    ………………..

    Mein Herr und mein Meister
    Ich beschwöre deine Geister
    Und doch tut es Not
    Wider Krankheit und der Not
    Im dunkeln meines Bruders Band zu finden
    Sein Leiden und Schmerzen ein wenig zu linden

    Oh we
    Wie ist es so weit nur gekommen
    Kann ich toro finden
    Um an mich zu binden

    Wohl steht so eines oder anderes
    In deinen Sternen oh Meister
    Beschrieben"

    ………………………………………..









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    tmblank@aol.com

    ICQ Number: 445-908-836




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    Schlecht: aroogant, egoistisch, schnell beleidigt



    Vorstellungsgeschichte:

    Martin ist als armer Bauerssohn aufgewachsen. Mit 12 Jahren haben ihn seine Eltern in ein Kloster geschickt. Dort, im Adanos-Kloster, hatte er viel über Adanos und seine großen Taten gehört. Als er 18 Jahre alt war, beschloss er nach Korinis zu reisen. Die Schiffsfahrt war für Martin ungewohnt und sehr anstrengend. Da er noch nie mit einem Schiff gefahren ist, ist er auf der seekrank geworden. In Korinis angekommen, versprach er sich nur im aüßersten Notfall mit wieder mit einem Schiff zu reisen. Alles, was er in seiner Tasche hatte, waren 50 Goldstücke. In der Stadt hörte er von einer Bruderschaft, die sich dem Gott Adanos verschrieben hatte. Weil er schon immer ein sehr gläubiger Jünger Adanos\' gewesen war, beschloss er zu der Bruderschaft zu reisen. In der Stadt fragte er wo er hinreisen müsse, um sich der Bruderschaft anzuschließen. Ein freundlicher Bürger der Stadt Korinis erzählte ihm, dass die Bruderschaft ihren Hauptsitz in Jharkendar hatte. Der schwarzhaarige Martin fragte den Bürger, ob es ein Kloster sei. Der Bürger erklärte ihm, dass es alte Tempelanlagen seien, wo sich die Bruderschaft niedergelassen hatte. Der Jünger des Adanos bedankte sich freundlich bei dem Bürger und verließ die Stadt mit Eile. Vor den Stadttoren Korinis\' fragte er einen Bauern, wo er langgehen müsse, damit er nach Jharkendar käme. Der Bauer guckte ihn verwirrt an, und fragte, ob Martin die Tempelanlagen von Jharkendar meine. Der Schwarzhaarige nickte und erklärte ihm den Weg. Einen wichtigen Hinweis gab ihm der Bauer auch noch, nämlich, dass der Weg anstrengend und gefährlich wäre. Aber Martin ließ sich nicht von seinem Plan abbringen und lief mit schnellen Schritten in Richtung Tempelanlagen. Nach 2 Tagen anstregendem Fußmarsch konte er schon von weitem, aber nur sehr undeutlich, die Tempelanlagen erkennen. Nach einem weiteren Tag wurde er von einer Riesenratte angefallen. Sofort eilten ihm Novizen entgegen, um ihm zu helfen. Doch die Novizen hatten nur Knüppel und konnten deshalb nicht viel gegen die Riesenratte helfen. Sie reifen den Einhandlehrmeister des Bundes, der über den Tempelplatz lief, zu Hilfe. Sofort eilte Xadoran dem etwa gleichaltrigen Martin zu Hilfe (ALLES WAS MIT XADORAN ZU TUN HAT IST MIT IHM ABGESPROCHEN!!!). Der Adept des Wassers zog seine Klinge Adanos\' und rannte dem hilflosen Martin zu Hilfe. Der Schwarzhaarige, der immer noch mit der Riesenratte beschäftigt war, sah nur kurz aus den Augenwinkeln, dass ihm jemand mit gezogenem Schwert zu Hilfe kam. Diese kleine Ablenkung reichte aus , damit die Riesenratte Martin anfiel und Martin zu Boden stieß. Als das der Lehrmeiste sah, beeilte er sich noch mehr. Als dann endlich der Diener Adanos\' dem wehrlosen Martin erreicht hatte, köpfte die grausame Riesenratte!!! Martin war froh, dass er diese Gefahr überlebt hatte und bedankte sich bei Xadoran. Dieser eilte auf den Tempelplatz, wo ihn Martin aus den Augen verlor. Frater Martin ging mit den andern 2 Novizen zur Taverne von Jharkendar und bedankte sich bei seinen Helfern mit mehreren Runden Bier.

    Email-Adresse: fratermarcus@aol.com

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    Geändert von Renata (04.10.2006 um 12:48 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #456
    Waldläufer Avatar von Xyrek
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    Waffen: Dolch
    Skills: Barier
    Gute Eigenschaften: Hilfsbereit,wiesbegirieg
    Schlechte Eigenschaften: leichtglaubig,immer vom positiven überzeugt
    Geschichte: Nachdem er auf einer Bauerninsel aufgewachsen ist musste er merken das nicht alles so bleibt wie man oft hofft.
    Als er 14 war kammen Banditen ins Land die das ganze dorf zerstören wollten und ausplündern wollten.
    Die Männer des Dörfes mussten kämpfen!
    Aber sie verloren alle.
    Dann nahmen die Banditen die Frauen als Skalven und töteten alle Jungen die ihnen gefährlich werden könnten.
    Sie töteten alle bis auf Xyrek.
    Ein Magier der von dem unheil erfahren hatte kam um sich alles genauer anzusehen.
    Doch es war zu spät.
    Er konnte nichts mehr tun außer Xyrek mit zu nehmen und zu retten.Aber da er eindeutig zu Jung war wurde er nicht von den Magiern aufgenommen.
    Er wurde in die Statd gebracht.
    Da lebte er bei einem Jäger.
    Er mochte ihn nicht da er sehr streng war.
    Aber er lerte ihn einiges über die Wildniss und die Tiere und vorallen Pflanzen!
    Dieses wissen war ihm wichtig da er viele Heiltränke brauen will wenn er Magier ist.
    Er wußte seit dem Tag des Angriffes das er Magier wird.


    Wurst_14@yahoo.de


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    Geändert von Renata (02.10.2006 um 10:47 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #457
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    Alter:27

    Gilde: Keine

    Rangürger

    Skills:Händler

    Waffeolch

    Rüstungürgerkleidung



    Eigenschaften:

    Hat ein gutes Herz Ist Goldgierig




    Vorgeschichte:



    Ich segelte einst auf einem Schiff in Richtung Süden.Es war schönes Wetter und allen Leuten auf dem Schiff ging es gut.
    Bis eines Tages, eine riesige graue Wolke über dem Meer flog.Kurze Zeit nachdem die Wolke da war, fing es auch schon an zu Regnen und wir gerieten in einen Sturm.Viele Männer ertranken im Meer und die anderen sprangen über Bord.
    Ich fiel in das Meer und wurde ohnmächtig, weil ich gegen ein Fass flog.Als ich wieder zu mir kam, lag ich an einem Strand.
    Ich blickte mich um und sah einen Weg in den Wald.Ich rannte sofort los, um zu gucken wohin man kam, wenn man durch denn Wald ging.Bald wusste ich es.Ich sah ein kleines Dorf.Als ich vor den Stadtmauern stand, sah ich einen Paladin der mich überholte und fragte wer ich bin.
    Ich sagte, das ich ein Schiffsbrüchiger bin, der hier gestrandet ist.Er sagte mir das ich mich gut benehmen sollte.Ich versuchte mein Glück als Händler und hatte erfolg.Und so wurde ich Bürger der Stadt Khorinis.



    Hier fehlt noch eine EMail-Adresse. Und mach mal hinter den Doppelpunkten eine Leerstelle, dann setzt das Forum die auch nicht in Smilies um.
    Geändert von Renata (02.10.2006 um 17:32 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #458
    Knight Avatar von Vortex
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    Vortex ist offline
    Name: Nico

    Rang: Bürger

    Alter: 27

    Skills: Händler

    Waffe: Dolch

    Kleidung: Bürgerkleidung

    Gilde: keine

    Gute Eigenschaften: ein gutes Herz

    Schlechte Eigenschaften: goldgierig

    Vorgeschichte:

    Ich segelte einst auf einem Schiff in Richtung Süden.Es war schönes Wetter und allen Leuten auf dem Schiff ging es gut.
    Bis eines Tages, eine riesige graue Wolke über dem Meer flog.Kurze Zeit nachdem die Wolke da war, fing es auch schon an zu Regnen und wir gerieten in einen Sturm.Viele Männer ertranken im Meer und die anderen sprangen über Bord.
    Ich fiel in das Meer und wurde ohnmächtig, weil ich gegen ein Fass flog.Als ich wieder zu mir kam, lag ich an einem Strand.
    Ich blickte mich um und sah einen Weg in den Wald.Ich rannte sofort los, um zu gucken wohin man kam, wenn man durch denn Wald ging.Bald wusste ich es.Ich sah ein kleines Dorf.Als ich vor den Stadtmauern stand, sah ich einen Paladin der mich überholte und fragte wer ich bin.
    Ich sagte, das ich ein Schiffsbrüchiger bin, der hier gestrandet ist.Er sagte mir das ich mich gut benehmen sollte.Ich versuchte mein Glück als Händler und hatte erfolg.Und so wurde ich Bürger der Stadt Khorinis.


    E-Mail-Adresse: ines-kruse@gmx.de


    o.k., die Smilies sind weg (editieren des alten Posts hätte es aber auch getan, dazu musstest du keinen neuen Post machen). Geblieben ist das "Lord" im Namen. Melde dich bitte im Namensänderungenthread, mit dem Lord kann ich dich nicht zulassen, wie ich es auch im Mail geschrieben habe.
    Geändert von Renata (04.10.2006 um 12:43 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #459
    Krieger Avatar von Berann
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    Berann ist offline
    [Bild: scaled.php?server=49&filename=bergwolfww1.png&xsize=640&ysize=480]

    [Bild: fjallvaldrul2.png]

    Name: Berann
    (Aus einer längst vergessenen Sprache des Nordens. Bedeutung: Bergwolf)

    Beiname: Fjallvaldr
    (Wurde früher von seinen Eltern so genannt, benutzt er jedoch nur selten)

    Alter: 29 Winter
    Größe: 1,88 Meter
    Beruf: Barde/Kundschafter
    Gilde: Clans des Nordens
    Rang: 3
    Skills: Einhand I (Gelernt bei Barny)
    Aussehen/Kleidung
    Berann ist relativ dünn, welches ihn schwächer erscheinen lässt, als er wirklich ist. Seine glatten schwarzen, bis zwischen die Schulterblätter reichenden Haare hat er selten zu einem Zopf zusammengebunden, meistens trägt er sie einfach offen, zu einem Mittelscheitel gekämmt. Einige vordere Haarsträhnen auf der linken Seite des Mittelscheitels sind zu einem mittlerweile verfilztem Zopf geflochten, welcher ihm ständig ins Gesicht hängt. Sein blasses Gesicht steht stark im Kontrast zu seiner dunklen Kleidung, den dunkeln Schatten unter seinen weißen, toten Augen und seinen schwarzen Haaren. Er trägt immer eine schwarze Hose, ein schlichtes, schwarzes Hemd und darüber eine schwarze, mit Nieten beschlagene Lederrüstung. Seine Unterarme schützt er mit schwarzen, fast bis zum Ellenbogen reichenden Lederarmschienen, welche ebenfalls mit Nieten beschlagen sind. An seinem rechten Zeigefinger trägt er einen silbernen Ring, welchen er von seiner Jugendliebe als Geschenk erhielt. Ausserdem hat er sich 4 verschieden Amulette um den Hals gehängt. Zwei dieser Amulette sind mit Runenschrift verziert, eins stellt ein Kreuz, wie es bei den Drachenjägern auf den Rüstungen zu finden ist, dar und ein anderes hat die Form eines Pentagrams. Im Winter hüllt er sich in einen schwarzen Mantel und verbirgt sein Gesicht unter einer Kapuze. Durch sein Aussehen wird er von den meisten Leuten gemieden, was ihn jedoch nicht weiter stört, er scheint sein zurückgezogenes Leben sogar zu bevorzugen.

    Ausrüstung/Waffen
    Berann benutzt ein einschneidigens Schwert welches er n Faring gekauft hat.
    Außerdem trägt er einen langen, scharfen Dolch bei sich, welchen er bei einer Leiche in der Nähe des Orkgebiets in der Barriere fand. Die Klinge ist geschwungen und schwarz. Er trägt ständig seinen Goldbeutel bei sich, der sich nie zu leeren scheint. Ansonsten trägt er in Öltücher eingewickelt viel anderen Kram, darunter einen Erzbrocken, einige Stengel Sumpfkraut und eine Flasche mit seltsamen Schnaps, von dem er anscheinend abhängig ist, bei sich. A
    Sonstiges
    Wie bereits erwähnt ist Berann ein recht stiller Zeitgenosse und redet nur dann mit leiser Stimme, wenn es wirklich nötig ist. Meistens sieht man ihn nachts den Himmel anstarren oder wie er in Kneipen seinen Schnaps trinkt und Sumpfkraut raucht. Nur selten redet er mit Leuten, und meistens sind diese recht krumme Gestalten.

    Eigenschaften
    Kämpferische:

    Positive
    - Schnell
    - Geschickt

    Negative
    - Wenig Ausdauer
    - Unerfahren

    Menschliche:

    Positive
    - Intelligent (Des Lesens und Schreibens mächtig)
    - Mutig
    - Starker Wille
    - Kreativ
    - Kann ein treuer Freund sein

    Neutrale
    - Liebt die Einsamkeit
    - Gehorcht nur sich selber

    Negative
    - Blutrünstig, Aggressiv (durch die vermutliche Besessenheit)
    - Verschwenderisch
    - Eitel
    - Habgierig

    Vorgeschichte
    Berann wurde in Nordmar als Sohn eines reichen Händlers und dessen Frau geboren. Seine Kindheit verbrachte er recht sorglos bis zu seinem 16. Lebensjahr im Wolfsclan, wo er widerwillig Lesen und Schreiben lernte, immerhin wollte sein Vater, dass er eines Tages auch Händler werden würde. Doch die Vorstellung, das ganze Leben lang mit einem Schiff, welches Wolfsfelle transportierte, nach Khorinis zu fahren, missfiel Berann schon seit seiner Kindheit. Als er sich mit 18 dagegen wehrte, mit seinem Vater nach Khorinis zu reisen, nahm dieser ihn gewaltsam mit und steckte ihn in Khorinis angekommen in das Kloster der Feuermagier. Beranns Vater erhoffte sich dadurch, dass sein Sohn endlich einsehen würde, dass er sein Schicksal annehmen sollte.

    Vier lange Jahre lang blieb Berann im Kloster und arbeitete dort Tag ein Tag aus als Novize. Nur selten durfte er das Kloster verlassen und wenn, dann nur um Botengänge für die Feuermagier zu erledigen. In Khorinis traf er eine junge Frau und verliebte sich in sie. Jahrelang traf er sich heimlich mit ihr, schlich sich nachts aus dem Kloster heraus und wanderte mit ihr unter dem klaren Sternenhimmel auf Khorinis umher. Nie in seinem Leben hatte er so tief für einen Menschen empfunden und er war am überlegen, seinen Dienst im Kloster für sie Aufzugeben und mit ihr eine Familie zu gründen. Die Gefahren waren ihm egal. So traf er eines nachts auf dem Weg zu ihr in der Nähe der Berge auf einen Dämonen. Panik erfasste ihn, denn er hatte von den Kräften dieser Wesen gehört und er war zu schwach, um einen Dämonen töten zu können. Doch das Wesen war nicht darauf aus, ihn zu töten. Es flog mit seinen riesigen Schwingen auf Berann zu, der sich auf den Kampf vorbereitete. Doch zur Überraschung des jungen Novizen flog der Dämon an ihm vorüber und war urplötzlich verschwunden. Berann lief sofort ins Kloster zurück, in der Hoffnung, dass der Dämon nicht zurückkehren würde. Die nächste Zeit hatte er nicht mehr vor das Kloster zu verlassen. Doch eines Nachts erschien im der Dämon in einem grässlichem Alptraum, und als Berann erwachte, merkte er, dass er im Schlaf gesprochen haben musste, denn sämtliche Novizen aus seinem Zimmer standen um sein Bett herum und starrten ihn nervös an. Berann hielt denn Alptraum nur für eine Art Fiebertraum und dachte nicht weiter darüber nach, bis er nach wenige Tagen erneut diesen Traum hatte. Schließlich träumte er jede Nacht von dem Dämonen und schließlich fasste er den an einem kalten Winterabend den Entschluss, am nächsten Tag mit seinem Problem zu den Feuermagiern zu gehen. Doch soweit sollte es nicht kommen. Denn in der Nacht kehrte der Traum zurück und als Berann erwachte, lag er auf dem Boden im Garten des Kloster, um ihn herum standen alle anderen Novizen. Als er sich umsah geriet er in Panik – Er selbst war voller Blut und er sah, dass unweit von ihm ein brutal zerfetztes Schaf lag... Er musste es im Schlaf getötet haben. Bevor er richtig begriffen hatte, was vorgefallen war, wurde er von den Novizen gefesselt und vor den hohen Rat gebracht. Er wollte von seinen Alpträumen erzählen, doch man ließ ihn nicht zu Wort kommen. Für die Feuermagier war es beschlossene Sache. Berann hatte dem Anschein nach auf brutalste Art und Weise ein Schaf getötet. Dies bedeutete die Verbannung aus dem Kloster. Doch noch schlimmer: Man beschloß, den jungen Mann ihn die Barriere zu werfen. Nur einen Tag später befand Berann sich in einer Konvoi auf dem Weg zum Minental. Ohne sein Protestieren zu beachten warf man ihn in die Barriere. Das Schlimmste, was Berann überhaupt vorstellen konnte, war eingetreten: Man hatte ihm seine Freiheit genommen und seine Liebe zerstört. Seitdem ist er emotional kalt und hat nie wieder einen Menschen geliebt.

    Die nächsten 3 Jahre seines Lebens verbrachte, und es ist nichts weiter über diese Zeit bekannt. Während seiner Gefangenschaft ließ er sich die Haare wachsen, welche im Winter vor der Vernichtung der Barriere eine schwarze Färbung annahmen, auch wenn niemand weiß, wie dies passieren konnte. Zudem sind seine Augen leer, seine Pupillen sind verschwunden – Vermutlich sind Haare und Augen Ergebnisse einer Art Fluch, der auf Berann lastet. In der Barriere begann er Sumpfkraut zu rauchen und ein wohlriechendes, stark alkoholhaltiges Getränk zu trinken, welches eine beruhigende Wirkung auf ihn hat. Zudem hat er sich seine gesamte schwarze Ausrüstung beschafft – und nur er selber weiß, woher.

    Eines jedoch ist klar. Vom ersten Tag an mied er die Feuermagier im Alten Lager, entwickelte sogar mit der Zeit eine Art Hass gegen sie und das Alte Lager. Angeblich trieb er sich oft im neuen Lager und im Sumpflager, aber meistens in der Wildnis herum. Er verlor seinen Glauben an Innos und beschloss, keinem der Götter mehr zu dienen, sondern nur noch sie selbst.

    Als die Barriere zusammenbrach, beobachtete Berann gerade vom alten Kastell aus die Sterne. Er konnte es nicht fassen, als er sah, wie das magische Gefängnis fiel, sich in einem gewaltigem Blitz entlud. Noch viele Minuten lang blickte er zum Himmel auf, erwartete jeden Moment dort die Barriere wieder aufflackern zu sehen... Langsam begann er in Richtung Altes Lager zu wandern. Er sah, wie die Hölle losbrach, alle rannten durcheinander, es war ein einziges Chaos... Und schließlich, als die meisten schon in Richtung Pass verschwunden waren, setzte auch er sich betäubt in Bewegung.

    Die erste Zeit ging es dem einsamen Mann recht schlecht und er schlief unter freiem Himmel, nicht weit von Khorinis. Schließlich wagte er sich 2 Wochen nach der Vernichtung der Barriere wieder in die Stadt, wo er sich nach der allgemeinen Lage erkundete. Danach begann er zwischen Drakia und Khorinis umherzuwandern, welches im aber zu gefährlich wurde, als er eines Nachts sah, wie ein riesiger Schatten über ihn hinwegflog und dann eine Gruppe ehemaliger Gefangener angriff – Ein Drache. Blind vor Panik rannte Berann durch die Nacht. In einem Wald wurde er dann einige Tage später von Orks niedergeschlagen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder erwachte, war er auf einer Sklavengschiff der Orks. Über ein Jahr lang schuftete er als einer von vielen unter den Peitschenhieben der Eroberer auf dem Schiff. Doch eines Nachts, vor der Küste Myrtanas, geriet das Schiff in einen gewaltigen Sturm und sank. Berann rettete sich zusammen mit einem anderen Menschen namens Ethrendas, sie waren die beiden einzigen Überlebenden des Unglücks. Von nun an sollte ein neues Leben für Berann beginnen - das Leben des dunklen Wanderers.
    Im RPG
    1. Kapitel: Von Myrtana nach Al Shedim

    Berann wanderte gemeinsam mit Ethrendas von der Küste des Mittellandes aus gen Süden, er hatte diese Entscheidung getroffen, nachdem er von einem Rebellen, dem er und sein Gefährte zu Hilfe gekommen waren, erfahren hatte, dass der Weg nach Nordmar von Orks besetzt war. Die Reise durch das winterliche Mittelland verlief bis auf eine Schlägerei mit drei Streunern in Trelis relativ ereignislos und so erreichten die beiden Männer Varant, wo ihre Freundschaft beginnen sollte. Nach wenigen Tagen gelangten sie in Al Aristo an, wo sie sich den Wüstenfüchsen anschlossen, in deren Diensten sie Bäume fällten und diese mit einer Konvoi nach Al Shedim transportierten.

    2. Kapitel: Im Kastell der Schwarzmagier

    Auf der Suche nach Heilung von seiner Besessenheit verschlug es Berann mit seinem Freund nach Bakaresh, von wo aus er alleine zum Kastell der Schwarzmagier wanderte. Dort traf er auf den Schwarzmagier Lunovis, der später mit Berann nach einem verschwundenem Raum im Kastell suchte. Bei dieser Aktion wurde der Dunkle im Kampf gegen einen Wiedergänger lebensgefährlich verletzt, nur die heilenden Hände einer Magierin des Kastells rettetem ihm das Leben. Seit diesem Zeitpunkt, an dem Berann an der Schwelle zum Tod stand, sind die Wirkungen seiner Besessenheit enorm abgeschwächt und so machte sich Berann kurze Zeit später gemeinsam mit Ethrendas, der ihn nun weiterhin begleiten wollte, auf den Weg nach Nordmar.

    3. Kapitel: Nordmar

    Die beiden verließen die Wüste und setzten ihre Reise nach Nordmar fort. Bis auf die Begegnung mit einem gewaltigem Haufen Untoter in Gotha, dem Berann und Ethrendas jedoch entkommen konnten, verlief die Reise wieder einmal ruhig. In Vengard lernte der Dunkle den Fischer Elvrim kennen, der ebenfalls nach Nordmar wollte und so nahmen er den korpulenten Mann mit, nicht sehr zur Freude Ethrendas'. So erreichte Berann schließlich seine seit Langem ersehnte Heimat. Im Wolfsclan trennten sich schließlich die Wege Ethrendas' und Beranns, nachdem sie Blutsbrüder geworden waren. Er würde die Saufgelage, all die Reisen und alles andere mit Ethrendas, welcher nun wieder nach Varant ging, nie vergessen, soviel war klar. Berann traf einige Zeit später auf den Nordmann Stylios, welcher ihn zum Hammerclan führte, wo es Arbeit für den Dunklen gab: Er schloss sich den Clans des Nordens an.

    4. Kapitel: Zurück ins Mittelland

    Nach seiner Aufnahme bei den Clans arbeitete er einige Tage in der Mine des Hammerclans. Eines Tages suchte er schließlich eine andere Mine, welche ein Mann namens Boldoin besaß, auf und begleitete diesen ins Mittelland. Als ein Ork ihnen in Ardea Probleme machte, flüchteten sie nach Reddock, wo der Dunkle eine Frau mit Namen Neraida traf. Einige Tage unterhielt er sich oft mit ihr, bis er beschloss, sie auf einer Spionagemission auf den Höfen an der Küste mit einem Gardisten namens Jun Qel-Dromâ zu begleiten. Dies war eine brenzliges Unterfangen und Berann trug eine verletzung davon. Nach der Mission begab er sich mit den beiden nach Vengard, wo er auf er auf der Suche nach einem Schwertlehrer war. Jedoch fand er dort niemanden, der sich seiner annehmen wollte. Also zog berann nach einer Schlägere mit einem der Banditen aus Trelsi nach Varant weiter. Nach einer kurzen Pause in Silden, wo er den jungen Mann Corax Erindar kennenlernte, zog er weiter nach Varant, musste seine Reise jedoch wegen eines langanhaltenden Fiebers für einige Tage unterbrechen.

    5. Kapitel: Ein Abenteuer in der Wüste

    Letztendlich erreichte Berann schließlich Varant, wo er nörldich von Braga seinen Schwertlehrer, einen Mann namens Barny traf. Während sie nach Al Aristo reisten, begann er das Trainig. Jedoch mochten sich Schüler und Lehrer anfangs nicht. Während des Aufenthalts traf er seinen Blutsbruder Ethrendas endlich wieder und schloss sich ihm und einer Gruppe Wanderer an, welche auf der Suche nach einer Karawane war. Während der Suche trafen sie auf einige Nomanden und Berann sollte noch eine Schwierigkeiten bewältigen. Kurz verlor er die Kontrolle über den Dämonen in seiner Seele und brachte beinahe seinen Schwertlehrer um, welcher später durch Schwierigkeiten mit Nomaden von eben diesen gefangen genommen werden sollte und eingesperrt wurde. Jedoch befreite die Reisegruppe ihn, was zwei Nomaden durch Ethrendas und Berann das Leben kostete. Aufgrund großer Probleme wurde die Reise abgebrochen und Berann und Ethrendas wanderten gemeinsam nach Myrtana, wo sie sich jedoch nördlich von Gotha trennten. Berann wollte in Nordmar von enormen Truppenbewegungen der Orks berichten, Ethrendas wieder nach Hause. Jedoch wurde Berann von Orks gefangen genommen, konnte jedoch entkommen und landete letzten Endes in Vengard, sehr zu seinem Nachteil...

    6. Kapitel: Die Belagerung von Vengard

    In Arbeit
    Zitate anderer über Berann

    Zitat von Ethrendas
    "...Sie sprachen zwar nur sehr selten während sie weiterreisten, aber darunter litt die Freundschaft, die sich zwischen ihnen gebildet hatte nicht. Sie verstanden sich auf eine seltsame Art und Weise, viele ihrer Interessen schienen gleich zu sein und sie fanden an den gleichen Dingen gefallen, obwohl sie doch aus zwei völlig verschiedenen Welten kamen..."

    Zitat von Stylios
    "...Als er seinen Blick von dem restlichen Äußeren seines Gegenübers zu den Augen wandte, lief ihm ein eiskalter Schauer den Rücken hinab und kurz zuckte der sonst so gefasste Nordmann zusammen. Es hatte den Anschein, dass irgendjemand, oder irgendetwas, dem Fremden alle Farbe mitsamt Pupillen aus den Augen gezogen hatte.... An das seltsame Äußere dieses Beranns würde er sich erst einmal gewöhnen müssen und nach all den Geschichten über Dämonen und Kreaturen Beliars würde er wohl öfters nachschauen, was hinter seinem Rücken geschah, als er es sont üblicherweise tat..."

    Zitat von Neraida
    "...Die junge Frau spürte, wie sich Gänsehaut auf ihren Armen und am Nacken bildete und beklemmendes Gefühl machte sich in ihrer Brust breit. Der Fremde erinnerte sie an unzählige Gestallten, die sie in ihren Albträumen in ihrer Kindheit gesehen hatte. Er hatte lange, schwarze Haare, die ihm zum Teil ins Gesicht hingen und auch seine gesamte Kleidung war dunkel, was Neraida bereits beängstigend vorkam. Nur Diebe, Mörder und Assassinen kleideten sich einheitlich in den dunklen Farben..."

    Zitat von Jun Qel-Dromâ
    "...Der Schwarzhaarige wirkte merkwürdig, jedoch konnte Jun nicht deuten was es denn wirklich war. Zumindest wirkte er nicht so kräftig, eher harmlos. Doch Jun würde den Kerl im Auge behalten. Das er aus Nordmar kam klang etwas seltsam, sahen die Kerle dort doch etwas ungepflegter und wilder aus, aber sein Name klang zumindest nach einen von ihnen..."



    Freunde im RPG:
    Ethrendas aus Varant, für Monate Beranns Weggefährte; bester Freund und Blutsbruder


    Im RPG getroffen/Sonstige Bekannte:
    Irenir (bei den Wüstenfüchsen in Varant)
    Lunovis (Suche nach dem Observatorium im Kastell)
    Elvrim (Reise Vengard-Wolfsclan)
    Deatán (Reise Wolfsclan-Hammerclan)
    Bombur (Reise Wolfsclan-Hammerclan)
    Stylios (Reise Wolfsclan-Hammerclan, Arbeiten an der Mine)
    Boldoin (Reise von Nordmar nach Reddock)
    Neraida (In Reddock)
    Jun Qel-Dromâ (Küstenregion)
    Corax Erindar (Silden)
    Barny (Einhandlehre und Reise in Varant)
    Tenebricus (Reise in Varant)
    Minath (Reise in Varant)
    Lasseko (Reise in Varant)
    Vinara (Reise in Varant)
    Sheila (Reise in Varant)
    Grimbar (Reise in Varant)
    Yasmin D'Ahara (Belagerung von Vengard)
    Drag (Jagen in der Küstenregion)
    ---------------------------------------------------------

    zugelassen
    Geändert von Berann (02.03.2010 um 13:39 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #460
    Lehrling Avatar von Nerial Asai
    Registriert seit
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    In Khorinis; Waffe: Messer und selbst geschmiedeter Dolch; Skills: 1/1 (Schmied); Kleidung: Lederrüstung
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    40
     
    Nerial Asai ist offline
    Charakter-Name:

    Nerial Asai

    Charakter-Alter:

    24

    Beruf:

    Handwerker,
    Mitglied der Bürgerwehr

    Waffe:

    Messer
    selbst geschmiedeter Langdolch

    Rüstung:

    leichte Lederrüstung

    Inventar

    ein bisschen verpflegung
    37 Goldstücke

    Eigenschaften:

    Positiv: freundlich, zuvorkommend, hilfsbereit, klug (mehr oder weniger)
    Negativ: schüchtern, leicht verpeilt und immer verschlafen

    Vorgeschichte:

    Einführung:
    Nerial wurde im Hafenviertel von Khorinis geboren und lernte dort sich durchzuschlagen. Er musste früh erkennen das er auf sich selbst vertrauen musste und auf seine Fähigkeiten. Deshalb begann er mit 16 Jahren eine Lehre als Schmied. Diese vollendete er mit 21.

    1. Der schlimmste Tag
    Es war nun eine Woche her, dass Nerial seine Lehre beendet hatte. Er war mit einem guten Freund auf dem Weg zur Taverne als sie von einem Snapper, der sich anscheinend verlaufen hatte, angegriffen wurden. Sie hatten kaum eine chance, aber nerial konnte sich retten, doch sein alter und treuer Freund starb. Danach verviel er für eine lange zeit in depressionen.

    2. Das Leben geht weiter
    Es war zu verzweifeln, sein Leben schein verwirkt. Er schlief kaum noch und wanderte viel umher. Aber an seinem 23. Geburtstag fasste er sich ein Herz und begann wieder zu arbeiten und das Leben schien wieder einen sinn zu haben. Nun war er wieder Lebensfroh und er schien den tod seines freundes ergessen zu haben, aber er konnte es nicht.

    3. Der Entschluss
    Sein 24. Geburtstag rückte näher und er schien unruhig zu werden. Das Schmieden machte nicht mehr so viel spaß, da entschloss er sich in naher zukunft sich einer fraktion, seinen es die feuermagier, oder welche auch immer, anzuschließen um seinem Leben einen neuen und entgültigen Sinn zu geben.

    Email-Adresse


    nik.jansen@web.de


    Regeln gelesen?

    ja


    zugelassen
    Geändert von Nerial Asai (05.10.2006 um 15:50 Uhr)

Seite 23 von 31 « Erste ... 121619202122232425262730 ... Letzte »

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