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  1. View Forum Posts #381
    Schwertmeisterin Marissa's Avatar
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    Oct 2005
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    Marissa is offline
    [Bild: marissaheader.jpg]
    „Eine Geschichte wie die meine sollte nie erzählt werden. Meine Welt ist so verboten wie zerbrechlich. Ohne ihre Geheimnisse kann sie nicht überleben.“
    -Die Geisha


    Name: Marissa Alya Dschamila

    Rasse: Mensch
    Alter: 19
    Beruf: ---
    Gildenzugehörigkeit: Zirkel um Xardas
    Rang: Hohe Schwarzmagierin
    Wohnort: Kastell des Zirkels, über Bakaresh
    Heimat: Myrtana


    Eigenschaften:
    Marissa ist erst dann ein angenehmer Zeitgenosse, wenn man sie gut kennt und ihr Vertrauen erworben hat. Am Besten könnte man sie wohl mit den Worten launisch, zickig und von Grund auf böse beschreiben, aber das ist nur das eine Gesicht, das sie nach außen hin zeigt. Tief in ihrem Inneren ist sie ein loyaler, liebenswürdiger Mensch, aber dies hat wahrscheinlich nur ein Mensch auf der Erde je zu spüren bekommen, Lakos. Sie bemüht sich stets als eine starke Frau aufzutreten, die nichts aus dem Konzept bringen kann und ist auch sehr vorlaut, was ihr schon so manchen Ärger eingebracht hat. Seit dem Tod ihrer Eltern ist ihr einziges Bestreben, Rache walten zu lassen, was in ihr einen unglaublichen Ehrgeiz geweckt hat.

    Aussehen: [Bild: header12j.jpg]
    Marissa ist mit ihren 1.65 Metern nicht besonders groß, aber für eine Frau auch nicht allzu klein. Ihre Statur ist eher als zierlich zu bezeichnen, jedoch auch recht sportlich und man würde sie durchaus hübsch nennen. Von ihrem Kopf fällt schwarzes, lockiges Haar, das ihr nicht ganz zur Schulter reicht und das sie oft versucht, gerade zu kämmen, allerdings mit mäßigem Erfolg. Ihr Gesicht ist geprägt von feinen Zügen und zwei hellgrünen Augen. Ihre Haut ist, obwohl ihre Vorfahren aus dem warmen Varant stammen und sie den Südteil des Festlandes mittlerweile auch als Wohnsitz gewählt hat, recht hell und weist nur wenige Makel auf.

    Skills: [3/8]
    -Einhand 1
    Eigentlich hatte Marissa die Fähigkeit des Schwertkampfes ja schon bei dem Schwarzmagier Farin gelernt, aber nach der Schlacht um Bakaresh verlor sie ihr Schwert und nach und nach verlernte sie alles. Auf ihrer Reise nach Nordmar traf sie schließlich einen Innos-Gläubigen namens Tavik, der ihr den Schwertkampf wieder näher brachte. Im Kloster des Feuergottes selber, zeigte er ihr die Grundschläge, die man beherrschen musste, um in einer rauhen Welt wie Myrtana zu überleben.
    -Beschwörungsmagie 1+2
    Nachdem sich die Magierin die Dämonin Htilil eingefangen hatte, musste sie nach Khorinis reisen, wo sie zuvor schon viele Abenteuer erlebt hatte. Ihr Begleiter auf dieser Reise war der Hüter des Kastells, Ardescion, der ihr auf dem Weg in den Norden der Insel und schließlich in den südlichsten Punkt, Drakia, die Grundlagen der Magie und die der Beschwörungen beibrachte. Zwar machte das Marissa nicht zu einer großen Magierin, brachte sie dem, ihrem Ziel, vielleicht aber ein wenig näher.

    Ausrüstung:
    Einhandschwert
    Dieses seltsame Schwert fand Marissa bei ihrer Reise nach Nordmar. Als sie zusammen mit dem Nomaden Mort in eine Höhle eindrang, fand sie es tiefer im Gewölbe bei einer Leiche. Da es allerdings schon in mehrere Teile zerbrochen war, ließ sie es von ihrem alten Freund Marvin im Hammerclan neu schmieden. Seit diesem Tag trägt sie es stets einsatzbereit an ihrem Gürtel.
    Robe einer Schwarzmagierin
    Marissa schreibt über die Robe: "Sie breitete den kostbaren Stoff aus und hielt in den Händen eine schön anzusehende, auch wenn natürlich nicht allzu feminin geschnittene Robe, die, wie die jetzige, nicht nur aus einer Robe, sondern auch einem Umhang am Rücken bestand. Am Ende der Ärmel und am Kragenbereich waren leuchtend rote Verziehrungen, die sie wohl ziemlich als Schwarzmagierin des ZuX entpuppen würden, wo auch immer sie sich aufhielt. Die Schultern waren etwas gefestigt, besaßen jedoch keine Flügel. Vom Umhang aus ging eine lange Kapuze, die wohl fast das gesamte Gesicht verbergen konnte und am Hüftbereich war ein breiter, ebenfalls schwarzer Ledergürtel angebracht, dessen Schnalle einen Dämonen zeigte. Der Gürtel war jedenfalls ideal, um Gegenstände daran anzubringen. Das beste an dem Kleidungsstück war jedoch, dass es um einiges wärmeren Stoff hatte, perfekt also, um in den Norden Khorinis’ zu reisen. Neben der Robe lagen ein paar lederne Handschuhe, die sowohl ein wenig vor Wärme schützen, als auch den Schwertkampf erleichtern würden."

    Sonstiger Besitz:
    Amulett des ewigen Pilgers
    Südlich von Bakaresh, nahe einem Ruinenfeld, sprach Marissa mit einem sehr alten Mann, wobei man eher sagen würde, dass sie seinen Erzählungen lauschte, bis er sich davonteleportierte. Er gab ihr das Amulett des ewigen Pilgers, das sie in Vengard einem weiteren Informanten zu erkennen geben sollte. Das Amulett ist ein grüner Edelstein umrahmt von Silber, das an einer ebenfalls silbernen Kette hängt.
    2 Flaschen Nordmarer Nebelgeist
    Die Zwei Flaschen des besten Schnaps aus Nordmar fand Marissa in der Höhle der Banditen, die sie und Mort überfallen hatten. Sie nahm sie mit, weil sie hoffte, sie in Varant für teures Geld verkaufen zu können.
    Goldstücke
    Man könnte sagen, dass Marissa immer Geld hat, da sie im Kastell praktisch keine Ausgaben hat und ab und zu auch etwas tut, um an Gold zu kommen.


    Prolog:
    Marissa wurde am heißesten Tag des Monats Juli auf dem Festland geboren. Sie war Tochter zweier Heiler, die es sich vorgenommen hatten, den Menschen in den ärmeren Gegenden des Königreichs zu helfen und deswegen ein ganzes Stück südlich von Vengard, der Hauptstadt lebten. Viel Zeit für ihr Kind hatten Sebastian und Elizabeth, deren Vorfahren aus Varant stammten, auf Grund ihres Berufs nicht und als Marissa erwachsen wurde, spielte sie zwar oft mit dem Gedanken, irgendwo, weit weg ein neues Leben zu beginnen, aber dafür liebte sie ihre Eltern zu sehr. Außerdem ging es ihr zu Hause immer gut, denn ihre Eltern verdienten nicht schlecht, also brachte Marissa vorerst nichts von ihnen weg. Trotzdem geschah es. Eines Morgens, als Marissa gerade Kräuter pflücken war, wurde sie von einer Gruppe Banditen überfallen, die sie, aus welchem Grund auch immer, entführten. Ihre Augen wurden verbunden und sie wurde auf ein Schiff gebracht. Anfangs wehrte sie sich gegen die Entführung, aber schon bald erkannte sie, dass es keinen Sinn hatte. Am strengen Geruch von Alkohol, speziell Rum, konnte Marissa erahnen, dass es sich bei den Entführern um Piraten handelte. Nach zwei Wochen, in denen Marissa nur altes, hartes Brot und Wasser bekam, schien sie Land zu erreichen, aber nicht das Land, das die Piraten geplant hatten, anzusteuern. Laute Kanonenschüsse ertönten rings um sie herum, Schwerter kreuzten sich unmittelbar auf dem Deck und dann betrat ein Mann die Kabine, in der Marissa eingeschlossen war. Als er ihr den Verband vom Kopf nahm, erkannte sie, dass es sich um einen Milizsoldaten handelte.
    “Bei Innos, was haben sie denn mit euch gemacht? Geht es euch gut?”
    “Alles ist in Ordnung. Wo befinden wir uns?”
    “Wir sind in der Hafenstadt Khorinis.”

    Und so begann Marissas Abenteuer auf Khorinis.
    Kapitel 1, "Schatzsuche":
    Als Marissa in Khorinis ankam, machte sie als erstes die Bekanntschaft zweier Herren, die sie später noch auf vielen Abenteuern begleiten sollten. Der eine war Ravachol, dessen Vergangenheit nie wirklich gelüftet wurde. Allen Anscheins nach war er wohl mal ein Taschendieb gewesen, was Marissa aber nicht hinderte, ihn als einen der besten Freunde zu bezeichnen, die sie je hatte. Der andere war Lakos, mit dem sie später noch eine sehr lange Geschichte teilen sollte. Die junge Frau berichtete den beiden sogleich, dass sie mit Piraten auf der Insel angekommen war und zeigte ihnen ein Amulett, das sie auf dem Schiff gefunden hatte. Schließlich stellte sich heraus, dass dieses Amulett Teil eines großen Piratenschatzes war, der hoch oben im nördlichen Teil der Insel, Jharkendar, versteckt lag. Also machten sich die drei Gestrandeten auf in Richtung Norden und fanden im Piratenlager von Gregs Truppe Verstärkung in der Piratin Anne Bonny und dem Sumpfangehörigen Ollowyn. Zu fünft erreichten sie den Schatz mit Hilfe eines Kompasses, der im Amulett versteckt gewesen war. Der Schatz wurde gerecht aufgeteilt und der lange Rückweg zum Hauptteil der Insel begann. Auf Ebene des Piratenlagers trennten sich Lakos, Ravachol und Marissa von Anne und Ollowyn und beide Gruppen gingen ihren eigenen Weg. Nun kam es, dass die drei in einen Kampf mit Molerats verwickelt wurden und Lakos, beim Versuch seine Gefährten zu retten, schwer verwundet wurde. Zum Glück waren sie gerade in der Nähe vom Lager des Bundes des Wassers und der Magier Tinquilius rettete Lakos vor dem Tode. Der Rest der Reise verlief Beschwerdelos und in der Stadt Khorinis trennten sich die Wege der drei Gefährten vorerst wieder.

    Kapitel 2, "Das Kastell des Zirkels um Xardas"
    Marissa schaffte es nicht, die Stadt Khorinis zu erreichen, denn kurz davor sprang aus einer der Höhlen um die Stadt ein wilder Ork und da sie in keinerlei Waffenformen ausgebildet war, war es für den Ork ein leichtes, sie zu übermannen. Tatsächlich wurde sie so übel zugerichtet, dass sie mehrere Wochen vor sich hin schlief, ohne, dass jemand wusste, ob sie je wieder aufwache würde. Sie wachte in der Stadt Khorinis auf und machte die Bekanntschaft mit dem Paladin Tomarus, den sie allerdings nie wieder traf. Ihr Weg führte sie erneut in Richtung Norden, wo sie ihren zukünftigen Wohnort das erste Mal betreten würde. Sie war auf dem Weg nach Jharkendar, als ein wildes Tier sie überfiel. Sie fiel in dem Kampf zu Boden und konnte sich nicht mehr bewegen, als ein in schwarzer Robe gekleideter Mann sie vom Boden in ein dunkles, altes Gemäuer trug. Der Name des Mannes war James Bond und der Ort, an den er sie gebracht hatte, war das Kastell des Zirkels um Xardas. Und der Magier rettete ihr das Leben, auch wenn sie dies damals nie von einem der Schwarzmagier erwartet hätte. Die Welt war zu klein, um sich zu verlieren, denn wie sich herausstellte, hatte sich ihr Freund Lakos eben diesem Zirkel angeschlossen und in den alten Mauern des Kastells trafen sie sich wieder. Als Marissa wieder einigermaßen auf den Beinen war, bemerkten Lakos und sie, dass man im Kastell ungewöhnlich lang schlief und als sie der Sache auf den Grund gingen, fanden sie heraus, dass ein Dämon aus einer Traumwelt ihnen so langen Schlaf bescherrte. In eben diese Traumwelt reisten die beiden zusammen mit dem Magier James Bond und was Marissa dort erlebte, veränderte ihr Leben sehr.
    Sie sah einige Momente aus ihrem Leben, wie sie wirklich passiert waren, und dann war dort dieses Bild, in dem ihre Eltern von königlichen Gardisten getötet wurden. In diesem Moment verwandelte sich die junge Frau in ein rachsüchtiges, böses Wesen, das ein Gardisten nach dem anderen tötete, jedenfalls in der Traumwelt. Die drei konnten den Dämonen überlisten und verließen die Traumwelt, aber etwas hatte sich in Marissas Leben verändert.

    Kapitel 3, "Die neue Welt"
    Es ergab sich, dass die Orks, welche auf Khorinis ein vollkommen primitives, Gewaltliebendes Volk (jedenfalls in den Augen der Menschen) waren, die Insel einnahmen, was Marissa zwang, weitere Zeit im Kastell zu verbringen. Die meiste Zeit verbrachte sie mit Lakos, mit dem sie ein immer engeres Verhältnis aufbaute. Auch traf sie ihren alten Freund Ravachol wieder, den es in der Zwischenzeit zu den Jüngern des Lee getrieben hatte. Eines Morgens, als Marissa aufwachte, begann die Erde zu beben und einige Momente später hatte man das Gefühl, auf einem Schiff zu sein, das sich in einem Sturm befand. Wiederum einige Momente später, fanden sich die Bewohner des Kastells in der Wüste von Varant, über der Stadt Bakaresh wieder. Wie das alles geschehen war, konnte man nicht sagen, aber es war nun mal so. Am selben Tag begann Marissa bei dem Schwarzmagier Farin den Kampf mit dem Einhändigen Schwert zu erlernen. Als sie die Grundschläge erlernt hatte, entschied sie sich, das Land, auf dem sie sich nun befanden, zu erkunden und reiste durch die halbe Welt (unter anderem auch durch Myrtana, das ihr wohl bekannt war) nach Nordmar, in den Hammerclan. Dort traf sie zum ersten Mal Marvin, bei dem sie den Schwertkampf perfektionierte. Da sie dem kalten, öden Nordmar nichts abgewinnen konnte, führte ihr Weg sie zurück ins warme Bakaresh, bei dem ja auch das Kastell lag, das schon zum damaligen Zeitpunkt eine Art Zuhause für sie darstellte. Das nächste, was Marissa erfuhr, war, dass sie an einer Rebellion gegen Zubens Assassinen teilnahm, da jeder Schwertkämpfer gebraucht werden konnte. Nun kam es nur leider so, dass sie gegen einen viel zu starken Gegner kämpfte und wieder einmal im Dauerschlaf landete.

    Kapitel 4, "Auf Reisen"
    Der Weg, oder vielleicht war es auch das Schicksal, führte Lakos und Marissa wieder zusammen, undzwar im südlichsten Teil Varants. Von hier aus fuhren die beiden mit einer Kutsche nach Vengard, wo Lakos einige Antworten für sich finden wollte. Er hatte es auch dringend nötig, um ehrlich zu sein, denn er schien von irgendetwas besessen zu sein. In Vengard geschah es, dass Lakos und Marissa vollkommen betrunken den Bund der Ehe miteinander eingingen, von einem Priester Innos’ geweiht wurden (Und bis heute verheiratet sind). Nun verbrachten sie einige Zeit in der Taverne ‘Zum Einäugigen Piraten’, wo sie sich wirklich ineinander verliebten. Sie schlossen gute Kontakte zu dem Wirt, Markus, mit dem sie später auf ihr Abenteuer auf den Fragmenteninseln segelten. Was dort geschah, vergaßen aber alle, die an dieser Reise teilgenommen hatten, weil Rufus Sleat es am Sterbebett so gezaubert hatte. Mit dem ‘weißen Schwan’, das Schiff, das Marissa am Hafen von Vengard gestohlen hatte, segelten Lakos und Marissa, mehr aus Versehen, an die Küste von Gorthar. Irgendwie hatte Lakos das Gefühl, die Antworten, die er suchte, hier zu finden, also reisten sie weit in den Süden, wo sie mitten in den Krieg zwischen zwei Dörfern geworfen worden. Sie suchten es sich aus, einem der beiden zu helfen und als sie die Schlacht gewannen, half der Dorfälteste Lakos ein weiteres Mal in die Traumwelt zu gelangen, um den Dämonen, von dem er besessen war, los zu werden.
    Als diese Aufgabe auch endlich bewältigt war, trennten sich die Wege der beiden ein weiteres Mal. Marissa reiste nach Myrtana, in die Stadt Silden, wo sie sich aber nur genau einen Abend aufhielt. Sie wurde von zwei Mitgliedern eines Mörder-Geheimbundes angeworben und vier Monate lang von eben diesen Mörderinnen ausgebildet, um zu töten. Nun gab es nur das Problem, dass ihr erster, richtiger Auftrag war, zwei Männer zu töten, die keine geringeren waren, als Lakos und Ollowyn, den sie von der Schatzsuche kannte. Lakos war es auch schließlich, der sie von diesem falschen Weg abbringen konnte und von nun an waren alle drei Gejagte der Mörderinnen. Ihre Flucht führte sie bis ganz in den Süden, in die Mauern des Kastells, in denen man vor allem sicher war.

    Kapitel 5, "Marissas Streben nach Rache"
    Es war kein Wunder, als Marissa sich dem Zirkel anschloss. Sie startete ihre Karriere als Lehrling und lebte eine Weile einfach nur so vor sich hin, studierte das Wesen Beliars und die Geschöpfe der Unterwelt und erfüllte hier, und da einen Auftrag, bis sie sich auf eine lange Reise nach Myrtana aufmachte. Man konnte sagen, dass Marissa das Reisen mochte, auch wenn sie es wahrscheinlich abstreiten würde. In Myrtana herrschte gerade Krieg zwischen Menschen und Orks und Marissa wurde gezwungen, weiter in den Norden nach Nordmar zu reisen. Dort lernte sie bei dem Innos-Diener Tavik erneut, wie man mit dem Schwert umging, allerdings blieb es dieses Mal bei den Grundlagen.
    Als der Krieg sich legte, reiste Marissa wieder nach Süden, um zurück ins Kastell zu gelangen, stattete aber vorher dem Haus von ihren totgeglaubten Eltern einen Besuch ab. Es war eine riesige Überraschung, als sie ihre Eltern dort lebend antraf und für einige Tage dachte sie darüber nach, das Leben als Zirkel-Mitglied hinter sich zu lassen und für immer bei ihren Eltern zu bleiben, doch ihre Freude wurde wieder niedergeschlagen, als schwarzgekleidete Männer aus einem Ort namens ‘Diluculum’ ihre Eltern umbrachten, undzwar genau so, wie sie es in der Traumwelt gesehen hatte. Das schlimmste war, dass sie nicht eingreifen konnte, da sie zu schwach war. An diesem Tag schwor sie, keine Ruhe zu finden, bis sie diese Männer getötet hatte. Seitdem hielt sie sich im Kastell auf, um die Stärke zu erlangen, die sie brauchte, um ihre Rache zu vollziehen.

    Quests:
    -Auf Reisen

    Quote Originally Posted by Ravachol
    Als Ravachol die Dame erblickte,wusste er sofort,dass sie ihnen - Lakos und ihm - wohl einige Schwierigkeiten einbringen würde, sollten sich die beiden mit ihr einlassen,aber das war ihm egal, da sie einen gewissen Charme versprühte .
    Quote Originally Posted by Night Hawk
    Diese Frau war seltsam. Mal war sie da, dann kurze Zeit später war sie schon wieder weg. Marissa war wie ein Schatten der stetig zu wandern schien, kein Ort konnte sie scheinbar lange festhalten.
    Quote Originally Posted by Ardescion
    Doch darüber hinaus gehörte sie zu der Art von Geschöpfen auf der Welt, von denen sich die Männer, wollten sie bei klarem Verstand bleiben, besser fernhielten.
    -zugelassen-
    Last edited by Marissa; 21.09.2009 at 18:48.

  2. View Forum Posts #382
    Lehrling Hoggle's Avatar
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    Aug 2006
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    In einem Schloß am Rande der Koboldstadt
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    Hoggle is offline
    Name: Hoggle
    Alter: 52
    Größe: 1,54
    Gewicht: 98
    Beruf: Landstreicher ; Bildhauer
    Waffe: Keine
    Rüstung / Kleidung: Zerschlissene Bibliothekarenrobe

    Eigenschaften:
    + Hilfsbereit
    + Naturverliebt
    + Besonnen

    - Unkonzentriert
    - Naiv

    Aussehen und Auftreten:

    Hoggle ist klein, dick und nicht sonderlich schön. Das unvergleichliche Grinsen auf seinem Mondgesicht jedoch verleiht ihm eine unglaubliche Ausstrahlung die Vertrauen und Geborgenheit in seinen Gesprächspartnern erweckt. Dieses Charisma verleiht ihm jedoch keinerlei attraktive Wirkung auf das andere Geschlecht was auch fern seines Interesses läge, sondern erlaubt es ihm eine Vaterrolle für die Menschen einzunehmen die er oft als seine Schützlinge betrachtet. Dazu kommt seine hilfsbereite Art.

    Diese Hilfsbereitschaft tritt allerdings nur ein wenn Hoggle das Geschehen um sich herum überhaupt wahrnimmt. Durch seine Naturverliebtheit und seiner Gabe Schönheit in den einfachsten Dingen zu sehen entzieht er oft den aktuellen Begebenheiten seine Aufmerksamkeit und konzentriert sie von einem auf den anderen Augenblick auf etwas völlig banales. Meist zückt er dann sein dickes Buch hervor und füllt die zahlreichen leeren Seiten mit verschiedenen Zeichnungen um sie in seinen freien Stunden in Stein zu schlagen um sie so für alle Zeit festzuhalten.


    Vorgeschichte:

    Wie Hoggles Leben begann ? Es wäre sinnlos daran große Worte zu verschwenden. Geboren wurde er am Hofe König Rhobars des 2. in Myrtana als Sohn des Bibliothekars. Ein Narr wer nun glaubte er wäre ein Adeliger gewesen. Vom Gehalt seines Vaters war dem Jüngling immerhin das Leben eines gehobenen Bürgers vergönnt. Doch nach Reichtum stand dem jungen Mann auch gar nicht der Sinn, welcher sich schon früh für den Beruf seines Vater interessierte. Wie es so üblich war erzogen ihn seine Eltern im Glauben an Innos, den Gott des Lichtes und ließen ihn in den Orden eintreten. Hoggles Mutter verstarb recht früh als sie beim Pilze pflücken im Wald von einer Gruppe Banditen eines Beutels mit wenigen Münzen wegen erdolcht wurde. Als dann auch sein Vater in gehobenem Alter verstarb übernahm der gelehrige Novize dessen Arbeit, da er die Bibliothek wie seine Westentasche kannte. Nebenher sammelte er Monat für Monat einen Teil seines Verdienstes und spendete ihn persönlich dem Waisenhaus des unteren Viertels. Doch wie im Leben eines jeden Gelehrten kam für ihn irgendwann der Zeitpunkt wo die Stadt zu klein wurde und ihn der Drang hinaus in die Welt trieb, deren unentdeckten Schönheiten zu erkunden.

    Schon seit seiner Kindheit hatte Hoggle die negative Eigenschaft seine Aktionen mitten in der Handlung zu unterbrechen und sich etwas anderem zu widmen. Demzufolge war es auch wenig überraschend als er mitten beim sortieren seiner Bücher stoppte, seine sieben Sachen packte und die Stadt verließ. Dabei streifte er nicht durch die Städte und suchte nach Neuem sondern ging abseits der Pfade durch Felder und Wälder, durch Gebirge und Wüsten und verharrte oft Tagelang an einem unbedeutendem Ort nur wegen der Schönheit welche dieser für ihn ausstrahlte. Auf seiner Reise hatte er in seinem Gepäck vor allem vier Dinge die ihm das Leben bedeuteten: Ein dickes Buch mit vielen Zeichnungen und zahlreichen freien Seiten, einen Federkiel mit Tintenfäßchen, einen Hammer und einen Meißel. Wenn er an einem Ort blieb so zeichnete er diesen so lange bis er sich sicher war seine volle Schönheit erfasst zu haben und schlug ihn dann für die Ewigkeit in Stein. Im Laufe seines Lebens wurde er so zu einem fähigen Bildhauer da er ein Kunstwerk nie stehen ließ wenn es nicht perfekt war. Im Gegensatz zu seinen üblichen Tätigkeiten brachte er diese stets zu Ende und ließ sich niemals ablenken.

    Sein Weg führte ihn über die entlegendsten Inseln des Reiches wobei er nicht selten über Wochen hinweg in einem Versteck verharren musste wenn ein Orkheer seinen Pfad kreuzte. Nur knapp entging er dem sicheren Tod als er mitten in eine Schlacht hineinstolperte die zwischen den Paladinen des Königs und den Grünhäuter tobte. Ein Ritter rettete dem geweihten Innos das Leben und zumindest zeitweise begleitete er sie auf ihrem Feldzug um ihnen seelisches Beistand zu gewähren und noch mehr von der Welt zu sehen. Schlußendlich vernahm der wissbegierige Bibliothekar die Kunde von der Gefangenkolonie in Khorinis. Dabei interessierte ihn weder das Erz, noch die Gefangenen sondern seine Aufmerksamkeit galt vollständig dieser als unglaublich schön beschriebenen Energiekuppel. Da es eh im Interesse der Glaubensstreiter war dorthin zu reisen, blieb er bei ihnen und ging ihnen auf dem Schiff bei den täglichen Arbeiten zur Hand.

    In Khorinis angekommen reiste der Priester ohne Umwege direkt in eines der kleineren Kloster um einen Ort zum schlafen und essen sein eigen nennen zu können. Aufgrund seiner langjährigen Dienerschaft in der Stadt wurde er dort auch gastfreundlich empfangen. Allerdings interessierte sich Hoggle wie konnte man es anders denken nicht für das Kloster, sondern verbrachte den gesamten Tag am Rande der Barriere und starrte fasziniert in das bläuliche Schimmern der Energiekuppel. Zeichnung um Zeichnung füllte das Buch das er stets bei sich trug aber um diese Barriere in Stein zu hauen war sie zu schön. Immer wieder versuchte er die Oberfläche der Kuppel auf einen runden Felsen zu meißeln, doch er war nie mit dem Ergebnis zufrieden. In seiner Neugier wagte er sich immer näher an das magische Gefängnis heran und setzte sich unbedacht auch im strömenden Regen an die Kante der Klippe und blickte auf die zuckenden Blitze. Genau so plötzlich wie die Barriere von jenen durchzuckt wurde, löste sich ein Teil des Erdbodens und mit einer Schlammlawine rutschte der Priester den Hang hinab und stürzte nahe bei der Austauschstelle in einen kleinen See.

    Hoggle spuckte einen Schwall Wasser aus, als er am nächsten Morgen von den Strahlen der Sonne geweckt wurde. Ein Gefühl der Beklommenheit packte ihn denn hier unter den Sträflingen und Mördern würde er wohl kaum auf Gastfreundschaft hoffen können, erstrecht nicht in den eindeutigen Gewändern die er trug. Also riß er sich die Feuermagierrobe vom Leib und versteckte sie im Gebüsch. Das alte Bibliothekarengewand welches er aus persönlichen Gründen stets darunter trug sollte wohl auch so reichen. Trotz der groben Tarnung versteckte er sich im Wald und hauste da einige Jahre abseits der Menschen und huschte nur selten auf ein paar fahrende Händler zwischen den Lagern zu, um das notdürftigste gegen ein paar Kräuter oder eine seiner Statuen die er auch hier weiterhin anfertigte einzutauschen.

    Hoggle war einer der ersten welcher das Tal verließ als die Barriere endlich in sich zusammenstürzte. Von diesem Zeitpunkt an ist er nun in den wunderschönen Landschaften Khorinis\' zu finden wobei er eine Decke hinter einem Haus im Hafenviertel sein zu Hause nennt, da er auf sich allein gestellt in der Wildnis vom Glauben abgefallen war und auch ohne seine Gewandung und ohne Grundkenntnisse in der Magie wohl keinen Einlass im Kloster finden würde.

    Regeln gelesen ?: Ja

    E-Mail: corhoggle@gmx.de


    Hoggle kennt den Weg




    na, dann verirr dich mal nicht....^^

    zugelassen
    Last edited by Renata; 19.08.2006 at 16:27.

  3. View Forum Posts #383
    Ritter YoTcA's Avatar
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    Location
    opädie
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    YoTcA is offline
    Charakter-Name
    -YoTcA
    Alter
    -29
    Beruf
    -Kräuterkundiger
    Waffe
    -Kurzschwert
    Rüstung
    -Adlatusrobe
    Eigenschaften
    -manchmal etwas seltsam
    -schnell eingeschnappt
    -ehrlich
    -hilfsbereit
    -konfrontiert sich und andere mit Problemen
    Bild
    -[Bild: kopf05sch02ik0.th.jpg]
    - WiP (In Wirklichkeit hat YoTcA viel mehr Haare )

    Wichtige Merkmale:
    -YoTcA hat als Jugendlicher seinen linken Arm verloren. Es ist nur noch ein vernarbter stumpf übrig.

    Vorgeschichte

    YoTcA wurde als Sohn eines reichen Großgutbesitzers in einem Außenbezirk von Myrtana geboren. Auf dem Hof arbeiteten viele Bauern und einen Teil seines Grundes verpachtete sein Vater an andere Bauern, die es sich nicht leisten konnten ein eigenes Stück Land zu kaufen.
    Er erlebte eine wohl behütete Kindheit. Im Gegensatz zu den anderen Kindern musste er nie Arbeiten und das Wort Hunger war ihm auch fremd. Das einzige was er zu tun hatte, war die Bauern durch die Gegend zu scheuchen und zur Arbeit an zu treiben, was ihm, nebenbei bemerkt, auch sehr viel Spaß machte.
    Er mochte das Gefühl von Macht, wenn ihm die Bauern und Tagelöhner, die viel älter waren als er, gehorchen mussten. Er konnte in ihren Augen sehen, was sie von ihm dachte, doch das war ihm egal.
    So lebte er zufrieden auf dem Hof, bis zu jener Nacht.
    Erst wenige Wochen zuvor hatte er seinen sechzehnten Geburtstag gefeiert und lag müde im Bett, als plötzlich der Lärm von mehreren Stiefeln, die den Weg zum Hof entlang jagten, an sein Ohr drang.
    Mürrisch drehte er sich in seinem Bett um. Sollte doch einer der Bauern aufstehen und sich um die Störenfriede Kümmern. Die Schritte kamen immer näher, dann war es still.
    Diese Stille durchbrach das Geräusch einer splitternden Tür. Plötzlich war der ganze Hof hell wach. Er hörte Schreie und gepolter, das aus den Räumen unter ihm kam.
    Besorgt ging er zum Fenster.
    Auf dem Hof standen zwei Duzend Fremde. Ein Teil der Unbekannten machten sich gerade daran die Tür zum Nachbar Haus aufzubrechen. Einige hielten Fackeln in der Hand, deren Licht von den Klingen der Schwerter reflektiert wurde, welche die Räuber bei sich trugen.
    Bestürzt zog er sich an und rannte aus seinem Zimmer. Er rannte zur Tür neben an, aus der ihm sein Vater entgegen stürzte. Er hielt eine große Axt in seiner Hand und hätte beinahe auf seinen Sohn eingeschlagen. Hektisch drückte er sich an diesem vorbei und rannte nach unten.
    YoTcA folgte ihm, wie er es immer gemacht hatte. Noch nie hatte er Probleme gehabt, wenn er nur seinem Vater gefolgt war.
    In dem Vorraum am unteren Ende der Treppe war ein heftiger Kampf im Gange. Die Bauern warfen sich beherzt den Angreifern entgegen, doch sie hatten mit ihren improvisierten Waffen kaum eine Chance gegen die Eindringlinge.
    Nur einer der Bauern wehrte sich zäh gegen die Angreifer. Er hieß Horatio und arbeitete erst seit wenigen Wochen auf dem Hof. Niemand wusste so genau, woher er kam, aber das interessierte auch nicht. Inzwischen hieben zwei Banditen gleichzeitig auf ihn ein, doch er parierte ihre Schläge gekonnt mit dem dicken Stuhlbein, welches er kraftvoll führte.
    YoTcA bemerkte, dass sein Vater sich inzwischen auch ins Getümmel gestürzt hatte und seine Axt auf und nieder fahren ließ.
    Dann sah er wie einer der Banditen ihn höhnisch grinsend ansah und sich dann in Bewegung setzte. Verzweifelt sah sich YoTcA nach einer Waffe um, fand aber nichts, was er für geeignet hielt.
    Der Mann kam immer näher und erhob langsam sein Schwert. Er hohlte zu einem mächtigen Schlag aus. Immer noch geschockt hob YoTcA seinen Arm schützend vor sein Gesicht und schloss die Augen.
    Die Klinge des Angreifers fuhr tief in den Arm, wurde aber vom Knochen aufgehalten. Bestürzt öffnete YoTcA die Augen und sah, wie der Fremde seine Klinge aus seinem Unterarm zog und eine tiefe Wunde zurück ließ. Dann sah er, unfähig sich zu bewegen, zu dem Angreifer, der seine Klinge wieder erhoben hatte und weit ausholte.
    Plötzlich verschwand das höhnische Grinsen von dem Gesicht des Angreifers und er kippte mit schmerzverzerrtem Gesicht nach vorne. Hinter ihm tauchte sein Vater auf, der dem Fremden seine Axt in den Rücken gerammt hatte.
    „Lauf Yoddi. Lauf weg.“
    Immer noch geschockt lief YoTcA los. Er dachte nicht nach, er rannte einfach davon. Zwischen den kämpfenden Menschen hindurch.
    Wie durch ein Wunder gelang es ihm die Tür zu erreichen. Gehetzt riss er sie auf und rannte in die sternenklare Nacht hinaus. Nur weg, war alles was er denken konnte. Und so lief er.
    Als er endlich die nächste Stadt erreichte war er am Ende seiner Kräfte. Der Arm hatte, nachdem der erste Schock überwunden war, höllisch zu schmerzen begonnen. Der Blutverlust hatte seine Kleidung rot gefärbt und sein Gesicht totenbleich. Doch er schleppte sich weiter immer die letzten Worte seines Vaters im Hinterkopf „Lauf Yoddi. Lauf weg!“.
    Die nächsten Jahre waren die härtesten die er je erlebt hatte.
    Nachdem er vom Blutverlust zusammengebrochen war und erst einen Tag später auf einem Krankenbett aufwachte schmerzte sein linker Arm wie verrückt. Als er die Wunde betrachten wollte, sah er nur einen kleinen Stummel seines Armes der dick bandagiert war.
    Er hatte Geschrien. Mehrere Minuten lang, bis es der Heiler endlich schaffte ihn zu beruhigen.
    Doch das war nur der erste Schock. Am Abend des gleichen Tages überbrachten ihm ein Miliz die Nachricht, dass sie niemanden auf dem Hof gefunden hatten, der überlebt hatte. Alles was die Räüber nicht mitgenommen hatten, hatten sie niedergebrannt.
    Anfangs fragte sich YoTcA warum sie ihn nicht einfach sterben hatten lassen, doch mit der Zeit fand er sich mit seinem Schicksal ab. Solang er noch bei dem Heiler in Behandlung war, wurde für alles gesorgt, was er zum Leben brauchte. Und wärend er noch im Bett liegen musste, beschäftigte er sich oft mit den Büchern über Kräuter und Medizin, die im Haus des Heilers die einzige Möglichkeit boten sich abzulenken.
    Als der Heiler jedoch befand, dass er wieder genesen war, war es mit dem ruhigen Leben vorbei. Er musste hart für sein täglich Brot arbeiten und es kam oft vor, dass er über Tage nichts zu Essen fand. Doch nun, da er sich zum Überleben entschlossen hatte, stärkte es in ihm nur noch den Drang sich dem Tod entgegen zu stellen. Auch wenn es schwer war Arbeit zu finden, die er mit einer Hand und einem halben Arm erledigen konnte, verdiente er sich auf ehrliche Weise sein Lebensunterhalt. Zum Dieb wollte er auf keinen Fall werden.
    Eines Tages wurde ihm ein Botengang aufgetragen. Das war einer der Jobs, die er gern machte. Inzwischen hatte er die Natur zu lieben gelernt und mochte lange, ausgedehnte Spaziergänge.
    Doch es stellte sich heraus, dass es sich um eine größere Reise handelte, die ihm da bevorstand. Sein Auftraggeber wollte, dass er eine wichtige Nachricht nach Khorinis brachte. Diese Insel lag im myrtanischen Meer und bedeutete eine lange Seereise. Doch viel hatte YoTcA nicht zu verlieren, also sagte er zu. Er sollte diese Nachricht einem gewissen Jack überbringen. Es hieß er würde ihn leicht finden könne, denn er wohnte in einem Leuchtturm.
    Also begab sich YoTcA auf den Weg. Sein Auftraggeber hatte ihm einen Vorschuss eingeräumt, damit er sich die Schiffsreise und das nötige Proviant leisten konnte.
    Er genoss die Reise auf See. Er mochte den salzigen Geruch der Luft und den kühlen Wind, der unermüdlich blies. Doch eines Nachts wurde aus diesem angenehmen Lüftchen ein gewaltiger Orkan. Sie waren schon fast eine Woche auf See und hatten erwartet am nächsten Morgen Khorinis am Horizont zu erblicken. Der Sturm peitschte die Wellen Meter hoch auf und warf das Schiffchen, auf dem sich YoTcA, vier weitere Reisende und die Besatzung aus einem halben Duzend Männern befand, wie ein Spielball hin und her.
    Immer heftiger brauste der Sturm, bis sich eine gewaltige Riesenwoge vor dem Schiff auf türmte und auf die alten Holzplanken nieder brach. Das hölzerne Boot hielt diesen gewaltigen Wassermassen nicht mehr stand und zerbrach splitternd.
    YoTcA wurde mit der Welle von Deck gespült und sah wenige Augenblicke später kein Spur mehr von dem Schiff oder dem Rest der Besatzung. Um ihn her bäumten sich die Wellenberge auf und schleuderten ihn durch die Luft. Doch er schaffte es auf wundersame Weise nicht zu ertrinken.
    Mit der Zeit legte sich das allgegenwärtige Brausen und das Meer beruhigte sich.

    E-Mail
    jokr87@web.de



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    Last edited by YoTcA; 11.11.2006 at 16:12.

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    Dingens und so Schattengreif's Avatar
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    Schattengreif is offline
    »Beschreibung«

    Name: Schattengreif

    Alter: Mitte zwanzig

    Gilde: Die Gilde Innos'

    Rang: 6 (im RPG: Milizsoldat)

    Aussehen: Schattengreif ist groß und so hager, dass er auf andere oft fälschlicherweise einen kränklichen und entkräfteten Eindruck macht. Sein schmales, knochiges Gesicht mit den hohen Wangenknochen und der bleichen Farbe nährt diesen Eindruck nur.
    Er hat dunkles, langes Haar, das ihm weit ins Gesicht über die tiefbraunen Augen fällt und dabei einen scharfen Kontrast zur hellen Haut bildet. Ein dichter, fein gestutzter Bart bedeckt zumeist den Großteil des Gesichtes.

    Gewandt ist Schattengreif meist in Leder, hauptsächlich seine gehärtete Jagdrüstung samt Stiefel. Die Rüstung ist mehrfach repariert und verbessert, oft geflickt, allzeit staubig, zeigt jedoch noch immer das nur mehr verblasste Familienwappen auf Brust und Schultern, einen weißen Greifenkopf.


    »Charakter«
    Die meisten Leute, die ihm begegneten, beschreiben ihn in einem Wort als seltsam - dies trifft in jedem Fall auf Schattengreif zu.

    Von seiner früheren Unsicherheit ist nichts mehr zu bemerken. Schattengreif ist von sich überzeugt, härter, direkter und weniger zuvorkommend als noch vor einigen Jahren - oder gar Tagen...
    Meistens fällt den Leuten zuallererst sein Grinsen auf, das nur selten aus seinem Gesicht verschwindet und oft mit Fröhlichkeit verwechselt wird. Schattengreif lacht in den scheinbar unpassendsten Situationen, bei Todesgefahr oder größter Tragödie, und nur selten hat das Lachen etwas Warmes oder Herzliches an sich. Viele empfinden es als gefährlich - und manchmal schlägt es durch einen plötzlichen Stimmungswechsel in roten, zähnebleckenden Zorn um, der aus dem Nichts zu kommen scheint.
    Noch hat er diese Schwankungen seiner Wesenheit aber größtenteils unter Kontrolle und versucht, zu seinem alten Selbst zurückzufinden und freundlich und hilfsbereit zu sein. Es gelingt ihm nicht immer.


    [Schattengreif ist zwar immer freundlich und bemüht, allem Streit aus dem Wege zu gehen, doch spricht er nicht viel und es fällt ihm schwer, sich zu behaupten. Er verabscheut Menschenmassen und über alles die Enge einer Stadt. Wenn er durch die drängende Fülle einer Stadt eilt, sieht man ihm seine Unsicherheit in jeder Bewegung und jedem Gesichtsausdruck an.
    Oft ist er in sich gekehrt und lässt niemanden an seinen Gedanken teilhaben.]

    »Ausrüstung«
    Waffen:
    • Druidenschwert - seine erste und bedeutendste Waffe, ein schlichtes, leichtes Einhandschwert, etwas länger als üblich, mit hauchdünn geschlagener Klinge. Aus der Hand eines Druiden und ein Symbol für Willenskraft, Mut und Rache.
    • Langspeer - mehr als eine Körperlänge lang, aus tiefschwarzem Holz mit eingearbeitetem Silber im Schaft, das ein feines, aderiges Muster bildet und in eine stählerne Spitze zusammenläuft. Aus der vermoderten Hand eines untoten Kapitäns.
    • Schwarzer Dolch - Ritualdolch eines Schwarzmagiers, ungewöhnlich scharf, mit merkwürdig geformtem Heft und tiefer Blutrinne.
    • Greifenbogen - gefertigt von Golsir, unauffindbar nach der Beschlagnahmung durch korrupte Wachen

    Rüstung:
    • Gehärtete Lederrüstung - verbesserte Lederrüstung mit dem verblassten Greifenwappen auf Brust und Schultern; Einige Stahlteile der früheren leichten Milizrüstung sind eingearbeitet.
    • Kriegsrüstung - schwere Plattenrüstung, ein Erbstück. Noch nie getragen.

    Besonderes:
    • 1 Erzbrocken
    • 3 Goldbrocken
    • Ein Beutel schwarzes Erz
    • Siegelring
    • Magisches Buch
    • Glassteine unbekannter Herkunft und unbekanntem Nutzens

    »Fähigkeiten«
    (8/12)
    • Bogen II
    • Einhand I
    • Speer II
    • Reiten I
    • Barbier
    • Jäger

    »Weggefährten«
    • Fachan, ein Falke. Gehörte einem Druiden, blieb jedoch bei Schattengreif, als dieser den Druiden verließ. Er ist fast ständig unterwegs und lässt sich oft wochen- oder gar monatelang nicht blicken.
    • Argos, Schattengreifs Pferd.

    »Vorgeschichte«
    In frühen Jahren war ein kleiner Junge ganz von dem Wunsch beseelt, ein Held zu sein, als strahlender Sieger über Horden von Orks zu triumphieren und mit dem Schwert blutige Ruhmestaten zu vollbringen.
    Er bekam die Gelegenheit schneller, als er es sich hätte träumen lassen.
    Ein Clan der Orks griff eines Nachts das Gehöft seiner Familie an und stürmte brandschatzend und mordend durch die Häuser des riesigen Gutes.
    Sein Vater gab Schattengreif ein Schwert in die Hand und schrie ihn an, er solle seine Mutter beschützen.
    Er rannte zu dem Raum, in dem seine Mutter und seine zwei Schwestern schliefen, als plötzlich ein gewaltiger Orkkrieger vor ihm aufragte und seine Schlachtaxt erhob.
    Schattengreif stand nun alleine zwischen den Mädchen und seiner Mutter und deren sicheren, brutalen Tod.
    Er warf das Schwert fort und floh.

    Hinter ihm brannte der Hof nieder, die Schreie verstummten… wie auch Schattengreif, für viele Jahre seines Lebens.

    Die Jahre vergingen. Schattengreif wurde ein junger Mann. Er wuchs in einem kleinen Dorf des Reiches auf, unauffällig und geduldet. Geld verdiente er keines, er jagte gerne und oft in den Wäldern, um sich mit Nahrung zu versorgen.
    Als der König alle waffenfähigen Männer zum Milizdienst einberief, versteckte er sich im Dickicht. Nie, nie wieder würde er eine Waffe in den Händen halten. Niemals.
    Dort, alleine, fasste er den Entschluss, nicht in das Dorf zurückzukehren. Er hatte nichts zu verlieren und so führten ihn seine Schritte immer tiefer in das Herz des Waldes. Aus unbekannten Gründen zitternd, hielt er an und kauerte sich tief in den Schatten, wo ihn niemand jemals wieder finden sollte.
    Doch jemand fand ihn.
    Ob das Schicksal es so vorherbestimmt hatte konnte er damals nicht glauben - oder hätte er nicht können, denn natürlich wusste nicht, was ihn erwartete - später schien es ihm jedoch so: er traf, wie es auch in den alten Erzählungen und Legenden immer der Fall ist, einen alten Druiden, einen weisen Naturmagier, der ihn ohne ein Wort, ohne eine Frage, bei sich aufnahm.
    Der Mann teile sein Essen und seinen Wohnraum mit ihm und, wichtiger noch, er gab ihm einen Namen. Der Junge aus dem Schatten, das Greifenwappen seiner Familie immer noch unter dem Schmutz auf der Kleidung erkennbar: Schattengreif.

    Zu jeder Zeit an der Seite des Druiden war ein herrlicher Falke, der über den beiden kreiste, wenn Schattengreif in den Wäldern die Kunst der Kräuter gelehrt wurde. Doch allzeit ging dieser mit gesenktem Blick seiner Wege und dankte dem alten Meister nichts.
    Eines Abends saßen sie sich still in der Wohngrotte gegenüber und der Druide blickte in das gebrochene Antlitz des jungen Mannes, in seine tiefen braunen, schmerzerfüllten Augen - und verstand.
    Und redete. Leise, fast flüsternd, die ganze Nacht.
    Am Morgen ging er und kam nicht wieder.
    Schattengreif saß mit starrem Blick in der Höhle, die Worte des Alten im Kopf, unfähig sich von ihnen zu lösen.
    Er solle sich bekämpfen, hatte der gesagt, und sich besiegen. Irgendwann müsse er dies tun, bevor er endgültig zerbrach.
    Vielleicht… vielleicht war es an der Zeit, sich der Schuld zu stellen.
    Schattengreif schloss die Augen

    Als er sie wieder öffnete, war seine Seele frei - vor seinen Augen jedoch sah er den Ork aufragen, in seinen Ohren hörte er die Schreie…
    Tränen liefen ihm über das Gesicht, das nun nicht mehr gebrochen wirkte, sondern hart und verletzt zugleich.
    Seine zitternden Finger tasteten über den Höhlenboden um Halt zu finden - und ballten sich um einen Schwertknauf zur Faust. Schattengreif erhob sich und betrachtete das Schwert, das er vorher gar nicht gesehen hatte, die Runen, eingearbeitet in die Scheide, die scharfe Klinge - und den Ork in seinen Gedanken, seinem Geist.
    Als er den Blick hob, wäre ein Drache vor dem Anblick seiner Augen geflohen.
    Schattengreif zog die Klinge.

    Und rannte los.

    »Werdegang«
    Seine Wege führten ihn zu dem ehemaligen Hof, seiner Heimat, von dem fast nichts mehr übrig war. Sich an das alte Versteck seines Vaters erinnernd grub Schattengreif im weichen Waldboden die schwere Überdeckung eines Grabens aus und holte darunter die Rüstung hervor, die schon immer in der Geschichte seiner Familie von Vater zum ältesten Sohn weitergegeben worden war, seit unzähligen Generationen. Er bewunderte wie so oft die herrliche Arbeit, die großen, gewölbten Metallplatten die einen harten Panzer bildeten und den in Silber eingearbeiteten Greifenkopf. Das Herz schwer voller Trauer und Erinnerungen wog er die erstaunlich leichte Rüstung in seinen Händen und ließ sie dann in einen großen Ledersack gleiten, zusammen mit seinem Schwert.

    Er ging in die Hafenstadt um heimlich und unentdeckt in einem Schiff unterzukommen. Es sollte ihn nach Khorinis bringen, denn Schattengreif hatte erfahren, dass die Orks des Clans in den Krieg berufen worden waren und sich nun auf der Insel aufhielten.
    Dort würde er sie finden.
    Und seine Rache.
    -
    [Bild: kontakt.JPG]
    ICQ: 310-166-964
    PN
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    Last edited by Schattengreif; 25.08.2011 at 15:36.

  5. View Forum Posts #385
    Kämpfer Grimhill's Avatar
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    Grimhill is offline
    Name: Grimhill

    Alter: 18 Jahre (30.09. Geburtstag)

    Beruf: Dieb

    Gilde: Der Orden Innos

    Rang: Aspirant des Feuers

    Rüstung: Aspirantenrobe

    Waffe: kleines Messer

    Eigenschaften:

    -früher Alkoholiker
    +schneller Läufer
    +stark Innosgläubig

    Vorgeschichte:
    Grimhill erwachte mit starken Kopfschmerzen und musste sich erst einmal übergeben, was aber auch an dem vielen Schaukeln liegen konnte. „Moment schaukeln…?“ dachte er. Er öffnete langsam seine Augen und blickte an eine hölzerne Decke. „Oh nein wie komme ich an Bord diese Schiffes?“ überlegte er und dachte nach, was er am Abend zu vor gemacht hatte.
    Er hatte sich mit mehreren seiner Freunde in der Kneipe im Hafen getroffen und da sie gute Beute tagsüber gemacht hatten konnten sie sich alle viel und vor allen Dingen schnell Bier bestellen. Und dann war da dieser Mann gewesen, der ihnen immer wieder neue Bier bestellt hatte und dann… da hörte seine Erinnerung auch schon auf.
    „Aufstehen du Fauler Hund!“ schrie ihn plötzlich jemand an. Erschrocken sprang Grimhill auf. Vor ihm stand ein Soldat der königlichen Marine. "Na los schnapp dir den Eimer da drüben und dann wird das Deck geputzt."
    Grimhill erkannte schnell, dass er mittlerweile auf hoher See war und mit einem Schiff des Königs unterwegs war in Richtung der Insel Khorinis. Die nächsten zwei Wochen musste er täglich das Deck putzen, dem Koch des Schiffes helfen und den Soldaten neue Wein- oder Bierfässer bringen. Er schwor sich nie wieder einen Tropfen Alkohol anzurühren, wenn er jemals von diesem Schiff wieder runterkommen sollte.
    Kurze Zeit später lief das Schiff in Khorinis ein. Die Soldaten verließen der Reihe nach das Schiff, bis nur noch einige wenige Männer an Bord waren. Grimhill sah sofort seine Chance zu verschwinden. Er wartete auf die Nacht und schlich in der Nacht aufs Deck, wo er sofort die zwei Wachen am Ausgang stehen sah. Damit war der direkte Weg für ihn schon versperrt und er beschloß sich an einem Seil von Schiff herabzulassen. Das Seil, ließ er langsam an der Seite des Schiffes langsam heruntergleiten und kletterte dann an eben diesem Seil herunter.
    Aber er hatte Pech und kurz bevor er unten war sahen die Wachsoldaten ihn. Aber da er es kannte nach seinen Raubzügen wegzulaufen schaffte er es ihnen zu entkommen und erreichte schnell die ersten Gebäude der Stadt und versteckte sich heimlich in einem Haus. Er sah, wie die Wachen weiterliefen und ihn nicht sahen. Er erkannte seine Chance und verließ das Haus wieder und guckte sich in der Umgebung um und sah, dass dies ein guter Ort werden könnte um durch Diebstähle, wie er sie kannte und konnte schnell reich zu werden.

    E-Mail:
    weihnachtsmann.spacenations@web.de


    zugelassen
    Last edited by Grimhill; 03.10.2006 at 19:59.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #386
    Ehrengarde Lakos's Avatar
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    Lakos is offline


    Every shadow no matter how deep is threatened by morning light.

    [Bild: rpg-logo.jpg]
    [Bild: samurai-vp.jpg]



    Gilde
    [Bild: 4wh8.jpg]

    Skills (6/6)
    [Bild: einhand1.jpg][Bild: einhand2.jpg]
    Einhand 1 und 2 (bei Farin)

    [Bild: INV_Boots_01.jpg][Bild: INV_Boots_02.jpg]
    Akrobatik 1 und 2 (bei Lobedan)

    [Bild: INV_Weapon_Bow_10.jpg][Bild: INV_Weapon_Bow_09.jpg]
    Bogen 1 und 2 (bei Griffin)

    [Bild: INV_Scroll_03.jpg]
    Bogenlehrmeister

    _____________________________________________________________________________


    Alter: 24

    Geburtstag: 18. Oktober

    Beruf: Wächter des Waldes (im RPG noch gildenlos)

    Waffen: Das Einhandschwert "Isabell" | Langbogen

    Rüstung: Umhang mit Kapuze

    Inventar:

    - Laute
    - Beutel mit Gold

    Eigenschaften:

    + humorvoll
    + nachdenklich
    + kann sich äußerst gut in andere hineinversetzen (Empathie)
    + ruhig

    - hin und wieder auch zu ruhig
    - Verlustängste
    - seltene, aber heftige Stimmungsschwankungen


    _____________________________________________________________________________

    Aussehen

    Mit 1,88 Meter ist Lakos nicht besonders klein und auch nicht allzu groß. Mittelmaß eben. Seine langen, schwarzen Haare stehen ihm gerne ins Gesicht und behindern seine Sicht. Muskulös wäre vielleicht der falsche Ausdruck, um Lakos' Oberarme zu beschreiben, aber eben nur vielleicht. Lakos meint eigentlich, dass sie recht muskolös seien. Sie würden nur von den Haaren verdeckt werden, genau.

    _____________________________________________________________________________

    Vorgeschichte
    (Die ganze Geschichte gibts beim Klick auf den Link)

    Lakos verließ kurz nach dem Tod seiner Eltern die Stadt und zog als Landstreicher durch das Land. Er hatte alles, was er habhaft werden konnte, in seinen Reisebeutel gesteckt und seine geliebte Laute mitgenommen. Viele Wochen schlug er sich mehr schlecht als recht durch und er fragte sich, wie es wohl weitergehen soll. Versunken in seinen eigenen Gedanken spielte er eines Nachts auf seiner Laute und blickte dabei gen Himmel, um vielleicht eine Spur seiner Eltern zu erhaschen. Doch nichts. Stattdessen hörte er, wie einige Gestalten den Weg entlangschritten, an dessen Rand er sich niedergelassen hatte, um sich auszuruhen. Er drehte sich nicht um, sondern sagte nur: „Verschwendet nicht eure Zeit mit einem armen Streicher. Ich habe nichts, dass ihr mir nehmen könnt, also geht und sucht euch ein anderes Opfer.“ Statt eines herausfordernden Ausrufes, wie er ihn erwartet hatte, hörte er nur ein schallendes Lachen einiger Männer und Frauen. Das hatte er nicht erwartet und drehte sich langsam um. Vor ihm standen eine Gruppe relativ einfach aber dennoch gut gekleideter Leute, die sich anscheinend köstlich über seinen „Witz“ amüsierten. Im Zwielicht erkannte er noch die Aufschrift auf dem Wagen: „Die Fahrenden Musiker“.
    Nachdem sie sich wieder beruhigt hatten, erklärten sie ihm, dass sie fasziniert von seiner Musik wären und sie ihn gerne einladen würden, mit ihnen durch das Land zu reisen. Freudig und vor allem hungrig stimmte er ihnen zu, da er auf diese Weise wieder zu Geld kommen würde.

    Er reiste einige Jahre mit dieser Gruppe im Land herum und sammelte viel Erfahrung. Zum Beispiel erfuhr er, dass sie nicht nur Musiker sondern auch ausgezeichnete Kämpfer waren, wie die Banditen, die sie ein paar Monate nachdem sie ihn aufgelesen hatten, herausfinden mussten. Nach etwas mehr als vier Jahren, drei Monate nach seinem 22. Geburtstag war er nicht mehr derselbe: Er war graziler und auch größer geworden und konnte jetzt recht gut mit Waffen umgehen. Es reichte nicht, um als Söldner anzufangen, aber sehr wohl, um sich selber zu verteidigen, wenn es denn nötig wäre. Doch er wurde in der Zeit nicht physisch sondern auch psychisch geformt: Auf ihren Reisen hatten die Musiker viel Elend und Leid gesehen und sie waren immer froh, wenn sie Leute helfen konnten, die in Not waren. Gut zu sein war für Lakos nun mehr eine Religion, mehr noch als seine Dandy-Manier, die sich während der vier Jahre ebenfalls prächtig entwickelt hatte. Zur Trauer der Gruppe starb ihr Anführer, Marcus, bei einem Angriff von Banditen. Dies versetzte den Musikern einen herben Schlag, denn Marcus war nicht nur ein exzellenter Sänger, er war auch der Ruhepol der Gruppe. Er war das, was die Gruppe über all die Widrigkeiten des Lebens zusammengehalten hatte. Und nun war er weg.

    Daraufhin verließen einige Mitglieder die Fahrenden Musiker, darunter auch Lakos. Wieder allein zog er – viel erfahrener als noch vor vier Jahren – durch die Länder, doch diesmal mit einem Ziel. Er hatte gehört, dass die Stadt Khorinis eine Traumstadt für Barden war. Dort gab es angeblich viele Leute, die Barden gut bezahlen, wenn sie ihnen ein paar Geschichten aus der Welt vortrügen.


    Is the sword the only answer?

    _____________________________________________________________________________

    Email-Adresse: lakos@gmx.net
    ICQ: 201-654-026


    Dabei im RPG seit: 19.08.06
    Im ZuX seit: 02.09.06
    In der Bruderschaft seit: 12.08.07
    Freigeist seit: 28.08.07
    Wächter seit: 16.10.07
    zugelassen
    Last edited by Lakos; 12.11.2008 at 23:59.

  7. View Forum Posts #387
    Einmalposter Chip2's Avatar
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    Chip2 is offline
    Name:Chip(Benutzername chip2,weil es Chip schon gab)

    Alter:22

    Beruf:Handwerker(Schmied)

    Waffe: Dolch namens "Klippenreißer"Erbstück seit 3 Generationen

    Rüstung:leichte,löchrige Lederrüstung

    Eigentschaften:
    -oft kameradschaftlich
    -manchmal mutig,manchmal weichlich
    -Manieren ok,bis auf dass er manchmal rülpst
    -ehrlich
    -treu
    -hat manchmal ne zu große Klappe

    Aussehen:
    -ca.1.75m groß
    -braune Haut
    -lockige Haare
    -trägt manchmal Strohhut

    Inventar:
    -Dolch "Klippenreißer"
    -Lederrüstung
    -Strohhut
    -alte gefunde Karte von Khorinis
    -2mal gebratenes Fleisch ,2 Flaschen Wasser und eine Flasche Wein(alles von daheim mitgenommen)
    -ein paar Goldmünzen
    Vorgeschichte:
    Chip kam aus dem Süden,einem kleinem Dorf namens Harmonia,dass nicht mehr als 100 Einwohner hatte.Chip lebte dort seid seiner Geburt.
    Seine Mutter starb direkt nach der Geburt und der Vater starb nachdem er Fieber hatte,da war Chip erst 12.Er zog bei den Verwandten ein die auch in Harmonia lebten.

    Mit 15 arbeitete Chip als Bauer auf einem Getreidefeld,auf dem er eigentlich nur Quatsch machte.Entweder zerhackte er die Vogelscheuche oder kämpfte mit der Sense gegen andere.So trainierte er ein bisschen seine Nahkamftalente:Er konnte nun schnelle Hiebe ausführen,aber nicht gut blocken.

    Als er 19 war,kämpfte er zum ersten mal gegen richtige Gegner,denn das Dorf wurde von ca.90 Blutfliegen attackiert.Er wurde zwar ein paar mal getroffen,aber er hatte überlebt.Seitdem interresierte er sich für Abenteuer.
    Mit 20 fand in einem Hohlraum in seinem Haus und fand dort ein Buch über die Kunst des Schmiedens.Daher ist sein Traumberuf Schmied.

    Mit 21 erlebte noch etwas:Sein Dorf wurde von Wüstenräubern attackiert.Chip konnte sich zur Wehr setzen,aber die Hälfte der Stadt starb bei dem Angriff.Nach langer Zeit zogen die Wüstenräuber weiter.Chip war beunruhigt,denn seine Verwandten sind auf komische Weise verschwunden.Aber um das Haus fand Chip keine Hinweise.Danach durchsuchte er die toten Wüstenräuber.Er fand ein paar Goldmünzen sowie eine Karte von Khorinis.Die Größe der Stadt auf der Karte regte Chip an,dorthinzureisen.Doch er wusste nicht wohin.Dann aber,eines Tages,kam ein ziehender Händler.Er sah Chip mit der Karte.Er nahm sie,guckte sie an und rief:"Khorinis!"Chip fragte ihn,ob er wüsste,wo Khorinis liegt.Der Händler nickte und Chip schrie auf und wollte sofort los.
    Der Händler begleitete ihn nun bis nach Khorinis.Chip musste das Dorf sowieso verlassen,denn das Dorf war nach dem Angriff schwach und klein.
    Nach 3 Monaten kamen sie an,sie standen vor der großen Stadt Khorinis.
    Chip staunte und der Händler verabschiedete sich und ging fort .Als Chip sah,wie groß die Stadt war,machte er sich Hoffnungen,jemand wüsste etwas über seine Verwandten.Und so ging er hinein.

    e-mail:uwe.karberg@freenet.de



    Hi,
    bitte denk dir einen anderen Namen aus und melde dich im Namensänderungen-Thread etwas weiter unten hier im gleichen Forum.
    Zahlen im Namen sind nicht schön und stören im RPG ganz besonders.
    Last edited by Renata; 20.08.2006 at 22:54.

  8. View Forum Posts #388
    Waldläufer _Tim_'s Avatar
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    Kleinholbach - Ein Ort ohne DSL
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    _Tim_ is offline

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    Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic


    Charakter-Name:

    Jonathan Cavalera

    Charakter-Alter:

    24

    Beruf:

    Dieb

    Waffe:

    Dolch

    Rüstung:

    Bürgerkleidung

    Aussehen:

    - Schulterlanges, zerzaustes, schwarzes Haar
    - braune, immer aufmerksame Augen
    - schmalen Mund
    - trägt oft gute Klamotten welche er von reichen Leuten mit gehen lässt
    - sieht dadurch reicher aus als er ist (er ist in Wirklichkeit ein armer Schlucker, aber "Kleider machen Leute")

    Eigenschaften:

    Jonathan Cavalera ist jemand der sich eigentlich nur um sein eigenes Wohl kümmert. Er hasst die Reichen und macht sie verantwortlich für den Tod seiner Eltern. Gute Eigenschaften sind Loyalität und Ehrlichkeit gegenüber Freunden, aber nur gegenüber Freunden. Allen anderen gegenüber verhält er sich wie es für einen Dieb nun mal üblich ist: verschlagen, unehrlich und immer auf den eigenen Vorteil bedacht. Eine weitere gute Eigenschaft ist seine Beharrlichkeit. Außerdem ist misstrauisch Fremden gegenüber.


    Vorgeschichte:

    Als junger Bursche wurde Jonathan Cavalera von seinen Eltern an einen Bauern als Arbeiter verkauft, da sie ihn nicht mehr ernähren konnten. Es war eine sehr arme Familie. Der Bauer behandelte ihn sehr schlecht und so floh er mit 16 Jahren von dem Hof. Seine Eltern waren inzwischen durch die Folgen der Armut der gestorben. Völlig verbittert, versuchte er sein Glück als Dieb, um sich auf diese an den reichen Leuten für die Armut seiner Eltern zu rächen. Und zum ersten mal merkte er, dass er etwas gut konnte. Aber das reichte ihm nicht. Mit 18 Jahren begann er erste Morde an reichen Leuten zu verüben. Doch schon bald wurde er gefangen genommen und zum Tode verurteilt. Doch der König brauchte Männer die Erz abbauen und Jonathan wurde nach Khorinis gebracht und in die Minenkolonie gebracht. Er schloss sich dem Neuen Lager an und wurde Bandit. Nachdem er ein 1 Jahr in der Minenkolonie verbracht hatte und die Barriere zersört wurde ging er zurück nach Khorinis (die Stadt). Dort schloss er sich der Diebesgilde an, für die er 5 Jahre lang Aufträge erfüllte, bis er vor wenigen Tagen ein Buch bei einem seiner Beutezüge mitgehen ließ. Es handelte von schwarzer Magie. Er war fasziniert von dem was er da las. Als er sich ein wenig nachforschte, hörte er von einem Mann namens Xardas. Diesen Mann wollte er nun unbedingt aufsuchen.

    Email-Adresse: Mr-Squirrel@web.de


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    Last edited by _Tim_; 22.08.2006 at 23:35.

  9. View Forum Posts #389
    Schwertmeister Pitar's Avatar
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    Pitar is offline
    b]Charakter-Name:[/b]
    Hajmo Bosno

    Charakter-Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Die schlechte Seite ist dass mein Charakter sehr schnell wütend werden kann die gute das er immer für alles zu haben ist!

    Vorgeschichte:
    Hajmo Bosno war der beste Krieger den das Land je gesehen hat.Er hat schon fast jedes Vieh umgelegt,zahlreiche Schlachten hinter sich und war Weltberühmt für seine Taten die er für sein Land getan hat.Als sich ein Kriegsüchtiger Mann der die Weltherrschaft an sich reissen wollte forderte er Hajmo Bosno zu einem Kanpf auf.Hajmo Bosno gewann den Kampf mit zahlreichen Wunden,Knochenbrüchen und Prellungen.Als er zu einem Heiler ging sagte dieser dass er niemals wieder Kämpfen könnte.Er suchte sich eine Arbeit die er mit seinen restlichen Kräften noch erledigen könnte und da fing er mit dem Handwerken an.Er kam in die Barriere weil er keine Miete mehr zahlen konnte.In der Barriere ging es ihm dann wesentlich besser und er verdiente viel geld.Als dann die Barriere zerfallen ist,reißte er durch die Gegend und da er noch nie in Khorinis war und sich dachte dass er dort viel Geld machen könnte ging er in die Stadt.

    Email-Adresse
    aminberbic@hotmail.com

    Regeln gelesen? JA


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    Last edited by Renata; 20.08.2006 at 22:55.

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    Schwertmeister Tenkai's Avatar
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    Tenkai is offline
    Charakter-Name:

    Tenkai


    Charakter-Alter:

    20


    Beruf:

    Haendler


    Waffe:

    Dolch


    Rüstung:

    Bürgerkleidung


    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften: Hilfsbereit und Intelligent
    Schlechte Eigenschaften: Sarkastisch und etwas übermütig


    Vorgeschichte:

    Tenkai wuchs in Myrtana auf, wo ihm sein Vater die Kenntnisse eines
    Händlers beibrachte. Sein Vater wollte, dass Tenkai seinen Stand
    übernahm, doch er interessierte sich schon immer für die Magie des
    Feuers und die Lehren Innos und so beschloss er in seinem zwanzigsten
    Lebensjahr nach Khorinis zu gehen, um ein Magier des Feuers zu werden.
    Sein Vater versuchte noch, ihn von dieser Idee abzubringen, doch am
    Abend vor Tenkais Abreise erkannte er, dass dieses Unterfangen sinnlos
    war und so gab er ihm einen Dolch, 50 Goldstücke und seinen Segen mit
    auf die Reise. Am nächsten Morgen gab Tenkai weitere 50 Goldstücke, die
    er für die Reise nach Khorinis gespart hatte zu dem Geld seines Vaters
    und so machte er sich auf zum Hafen, wo er für die Hälfte seines Goldes
    nach Khorinis übersetzte. Mit einem Ziel: Feuermagier zu werden.


    Email-Adresse

    dblan@inode.at

    Regeln gelesen?

    Ja


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    Last edited by Renata; 21.08.2006 at 00:54.

  11. View Forum Posts #391
    Lehrling Gol Kolea's Avatar
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    Aug 2006
    Location
    Momentan in der Nähe von Onars Hof
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    Gol Kolea is offline
    Charakter Name:

    Gol Kolea

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Waffen : Gefundener Dolch
    http://www.drachenhort.com/catalog/i...19th_gross.jpg


    Rüstung: billige abgenutze Lederrüstung


    Aussehen :
    Eher von kleiner Statur ca 1,70m gross,
    Muskulös und Massig keine Neigung zur Fettleibigkeit
    Kurze schwarze Haare, grüne Augen mit gelben und hellblauen Sprenkeln darin, keine Narben oder Kratzer
    Bleiche ,weisse ungesund aussehende Haut die seinem Volk typisch is ( er ist ein Nordländer).


    Verhalten:
    Er hasst es Helme oder andere Kopfbedeckungen zu tragen das mag er
    überhaupt nicht,
    er würde lieber einen Kopftreffer kassieren als einen Helm zu tragen.
    Genauso ist seine Ehre ausgeprägt,er schleicht sich nicht an ,das findet er
    unmoralisch lieber stellt er seine Gegner sei es verbal oder oder auf Waffenebene.
    Zu Frauen ist er besonders nett und charmant und kann Frauen leicht verführen wenn er es nur wollte
    doch er braucht und will es nicht.
    Für Freunde würde er alles tun und wenn jemand Probleme hat ist Gol immer für ihn da.



    Die Geschichte Gol Koleas:

    Gol wuchs in einem kleinen Dorf auf das zu unbedeutend ist um einen Namen zu tragen.Sein Vater
    war ein bescheidener Schmied doch konnte er keine Waffen schmieden sondern nur einfache Gegenstände wie Nägel
    und Pfannen und andere Utensilien.Seine Mutter war eine ganz normale unscheinbare Magd.Gol hatte einen grossen
    Bruder genannt Corbec.Mit ihm und seinem Freund Hwlan ging Corbec immer aus dem Dorf um irgendetwas anzustellen
    oder etwas neues zu entdecken.Gol begleitete sie immer dabei.So vergingen die Tage und Gol wuchs unbeschwert auf.
    Natürlich musste er seinem Vater bei der Arbeit helfen doch das machte ihm nix aus sie half ihm stärker zu werden.
    Eines Tages kam eine Miliz-Patroullie an ihrem Dorf vorbei und machte Halt in der örtlichen Taverne "Zum goldenen Löwen".
    Der Wirt hatte Gol als Arbeitshilfe eingestellt und Gol machte es auch gerne da der alte Mann nicht mehr alle Arbeiten
    die zu erledigen waren schaffen könnte.Die Männer machten dort eine Rast und zogen am nächsten Tag weiter doch keiner
    wusste wohin.Gol machte gerade die Zimmer sauber und ordentlich als er plötzlich einen Dolch fand den wohl ein Gardist
    verloren hatte.Er sagte es zu niemanden und behielt den Dolch und sah ihn fortan als Glücksbringer an.Zu dieser Zeit war
    er 17 Jahre alt.Nachdem Corbec und Hwlan die Miliz gesehen haben dachten sie das könnte nix Gutes bedeuten und nahmen
    ihre Sachen und ohne es jemanden zu erzählen verschwanden sie.Doch Gol wurde eingeweiht doch er verneinte.Er wollte
    lieber seinem alten Vater helfen weil ihm niemand mehr geblieben war.Sein Vater lag ausserdem im Streit mit Corbec so machte
    es dem Bruder nichts aus wenn er wegzog.So zogen Corbec und Hwlan nach Khorinis wie er gehört hatte.Ein paar Tage später
    wurde das Dorf von Orks überfallen und Gol dachte an seinen Bruder und dass er Recht gehabt hatte.Er war einer der wenigen
    Überlebenden die diesem Massaker entfliehen konnten.Die Menschen wurden wie Vieh von den Mordbrennern abgeschlachtet
    und alles wurde geplündert und anschliessend angezündet.Gol verfluchte sich dafür dass er geflohen war wie eine Ratte und
    nicht tapfer gekämpft hatte wie die anderen Männer des Dorfes.Doch er wusste auch dass sie keine Chance gehabt hätten die
    Orks waren einfach zu stark.Er weilte immernoch unter den Lebenden was er von seinen Eltern nicht sagen konnte.So zog er
    voller Trauer aus und suchte sich Arbeit um sich abzulenken und die Taten zu vergessen.Von dem Geld kaufte er sich eine billige
    alte abgenutzte Lederrüstung und den Rest ,was nicht viel zu nennen war, bunkerte er sich in seinem Lederbeutel.So vergingen weitere
    2 Jahre und die Trauer wich aus Gol.Eines Abends kam ihm der Gedanke dass er nicht alleine war er hatte ja noch seinen Bruder!
    Kolea verdammte sich weil er nie an ihn gedacht hatte und hoffte dass er noch lebte.Er beschloss ihn zu suchen da nur noch
    er ihm übriggeblieben ist.Mit seinem restlichen Gold kaufte er sich eine Überfahrt nach Khorinis wie Corbec es gesagt hatte und fragte
    überall nach Hwlan und seinen Bruder.Niemand schien ihm antworten zu wollen und er war sehr enttäuscht.Zu Hause im Dorf waren alle netter
    gewesen, aber das gibts ja leider nicht mehr.Tief in Gedanken versunken setzte er sich an einen Tisch in die Taverne im Hafenviertel und
    schweigte vor sich hin.Aufeinmal setzte sich ihm ein Mann gegenüber der sich als Wolfgang vorstellte und er sagte dem Sohn des Schmiedes
    dass er seinen Bruder und dessen Freund kennt, sie seinen Angehörige der Söldner auf Onars Hof.Gol musste nicht darüber nachdenken
    er wollte sofort hin.Wolfgang zeigte sich sehr freundlich und zeigte ihm ein Haus in dem Kolea kostenlos schlafen konnte.Am nächsten Tag suchte Kolea
    sofort Wolfgang auf der ihn zu Onars Hof begleiten wollte da Gol sich nicht stark genug fühlte um allein dorthin zu gehen.So zogen die beiden aus,
    unterwegs begegneten ihnen einige Monster mit denen Wolfgang allerdings im Alleingang fertig wurde und Gol mit seinem mickriegen Dolch
    sowieso nur Löcher in die Luft und unsichtbare Gegner stechen konnte.Wolfgang begleitete ihn bis zur Taverne "Zur toten Harpie" und
    Gol merkte sich den weg damit er wusste wohin er gehen sollte wenn er einen Humpen mit seinem Bruder heben wollte.Dort blieb der
    selbst ernannte Reiseführer auch schon stehen und zeige mit dem Finger Richtung Felder. "Immer nur geradeaus hier auf dem Trampelpfad
    und dir kann nichts passieren bis dann viel Glück bei den Söldnern ich gehe wieder zurück in die Stadt".Kolea klopfte ihm dankend auf die Schulter
    und wollte ihm ein paar Goldmünzen die er in seiner Tasche gefunden hatte andrehen doch Wolfgang verneinte."Ich will dein Geld nicht
    du siehst aus wie jemand der es selber ganz gut gebrauchen wird und wo du hingehst wirst du es sicher brauchen.Viel Glück".Mit einem Nicken
    lief der nette Fremde davon und zurück blieb der stutzende Gol.Er ging weiter in die angegebene Richtung und nach einigen Schritten lief er
    auch schon an einem kleinen Teich vorbei wo eine kleine Hütte stand.Dort waren 2 Söldner und Gol gesellte sich zu ihnen und fragte nach dem Weg.
    Plötzlich wurde der eine Söldner, Cuu sein Name , ausfallend und beschrieb den Stammbaum von Kolea ausführlich in dem ziemlich viele Maden,
    Würmer und anderes ekliges Getier vorkam.Das konnte Gol nicht auf sich sitzen lassen und ging auf den Söldner los.Cuu kkam nicht dazu
    seine Waffe zu ziehen denn dann wäre er Gol überlegen gewesen,doch Gol ein kräftiger,massiger Mann von Arbeit geprägt , hatte die bessere
    Chance in einer Rauferei anstatt in einem Fechtduell wo ihm sein Dolch nichts nutzen würde.Wie zu erwarten gewesen wäre war Kolea der Sieger
    und der Söldner lag bewusstlos am Boden.Sein Kollege lachte nur und sagte Cuu sei zu Fremden immer so.Nach einigen Minuten des fröhlichen
    Gesprächs mit dem anderen Söldner stand Cuu auch schon wieder auf.Wieder erwarten war er nicht sauer, im Gegenteil er legte seinen Arm um
    Koleas Schulter und sagte " Wenn du hier mitmischen willst hast du meine Stimme,wer so kräftig zuhauen kann der kann es hier garnicht schwer haben."
    Gol war sichtlich verwirrt, doch er zog es vor nichts darauf zu sagen.So ging er weiter zum Söldnerlager hin ins ungewisse.....

    Regeln gelesen (und verstanden )? ja

    E-Mail : Reckless.frauenarzt@web.de
    ICQ Nummer: 314-171-130



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    Last edited by Renata; 22.08.2006 at 13:21.

  12. View Forum Posts #392
    Neuling Ion-Athan's Avatar
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    Ion-Athan is offline

    Ion-Athan, der Spielmann

    Charakter-Name:
    Ion-Athan

    Charakter-Alter:
    19

    Beruf:

    Barde

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Ion-Athan ist ein intelligenter Spielmann mit einem hang zum Mystischen. Eigentlich ist er nicht aus der Ruhe zu bringen, doch wenn du in zur Weißglut bringst, dann Gande dir Gott, denn er tut es nicht.

    Vorgeschichte:
    In bäuerlichen verhältnissen aufgewachsen, merkte Ion-Athan bald dass harte Feldarbeit nichts für ihn war. Deshalb packte er mit 15 seine 7 Sachen um als Vagabund in der Stadt zu leben. Dort nahm er verschiedene Berufe an, bis er eines Tages einen Barden beobachtete. Zur selben Stunde noch ging er bei disem in die Lehre. So kam Ion-Athan viel in der Welt herum und lernte viele Instrumente zu eherrschen. Gerade als seine Lehrlingszeit abgelaufen war, wurde sein Meißter bei einem Raubüberfall ermordet. Deshalb schwor er den Mörder bis zu seinem Lebensende zu verfolgen. Eines Nachts jedoch wurde Ion-Athan betrunken in einer dunklen Ecke gefunden. Als ihn die Stadtwache in gewahrsam nehmen wollt erschlug er im Rausch eine Mitglied der Miliz. Er wurde brutal niedergestreckt und erwachte ohne Errinerungen an seien Vergangenheit in der Kollonie...

    Email-Adresse
    jonathan.siedler@freenet.de



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    Last edited by Renata; 22.08.2006 at 17:28.

  13. View Forum Posts #393
    Halbgott Mekhet's Avatar
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    Mekhet is offline

    Name: Mekhet

    Alter: 23

    Beruf: Händler

    Waffe: /

    Rüstung: einfache schwarze Kutte

    Aussehen:
    - mit 1,90m größer als der Durchschnitt
    - kurze schwarze Haare
    - grüne Augen
    - drahtig, aber trotzdem recht stark
    - blasse Hautfarbe

    Eigenschaften:

    + hohe Selbstdiziplin
    + intelligent
    + wissbegierig
    + kann den Wert von Waren sehr gut einschätzen (daher guter Feilscher)

    - arrogant
    - Einzelgänger
    - verachtet ärmere und ihm unterstellte Menschen

    Besitztümer:

    - ein kleiner Beutel mit 100 Goldstücken
    - das magische Amulett mit dem Wappen (ein Ouroboros) seiner Familie
    [der magische Effekt besteht aus einer unnatürlichen Kälte, die vom Amulett ausgestrahlt wird]



    Vorgeschichte:

    In eine alte Händlerfamilie hineingeboren, musste sich Mekhet keinerlei Sorgen um seine Zukunft machen.
    Sein Leben war geprägt von Handel, Feilschen, Betrügereien und Luxus.

    Seine Ausbildung erhielt er von seinem Vater sowie dessen "Freunden". Häufig begleitete Mekhet die großen Karawanen, der Familie, auf ihren Zügen durch Myrtana und überlebte so manchen Angriff von Wegelagerern und Banditen. Auf diesen Reisen entwickelten sich leider auch seine Schwächen, da er die armen (meist hochverschuldeten) Träger verachtete und sich für ein besseren Menschen hielt, musste er doch bis jetzt kaum schwere körperliche Arbeit leisten.

    Sein Lebensstil änderte sich jedoch nachdem sich diverse Händlerfamilien zusammenschlossen und seinem Vater den Kampf erklärten. Angeblich um die Vormachtstellung von Mekhet's Familie zu brechen.
    Handelskarawanen wurden von disziplinierten Söldnern angegriffen, kaum eine Ladung kam in den Städten an, Filialen wurden niedergebrannt, Mitglieder verbündeter Handelskonsortien wurden verprügelt, eingeschüchtert oder gar getötet.

    Das ganze artete in eine wahre Fehde aus. Stillschweigend vom König geduldet, wurden Horden von Söldnern angeheuert. Alte Händlerfamilien wurden ausgelöscht, Rohstofflieferungen unterbunden, in den Städten brachen täglich Straßenkämpfe zwischen den verschiedenen Parteien aus. Dieser Kampf zog sich blutige 2 Jahre hin, bis zum schrecklichsten Tag in Mekhets Leben.

    In einer warmen Sommernacht überfiel eine große Gruppe feindlicher Söldner den Wohnsitz von Mekhets Familie. Die Wachen wurden erbarmungslos niedergemetzelt, die Diener des Hauses hatten keine Chance. Wer sich wehrte wurde erschlagen, die anderen kamen in Gefangenschaft, nicht wissend welche Grausamkeiten man sich für sie ausgedacht hatte.
    Seine Eltern wurden beide erbarmungslos hingerichtet.

    Mekhet versteckte sich in einer kleinen Kammer die er für den Fall der Fälle bereits vor Jahren, unter ein paar losen Dielen, graben ließ. Nachdem die Söldner abgezogen waren durchstreifte er die leeren Gänge seines Elternhauses. Im Zimmer seiner Eltern suchte Mekhet ein altes magisches Amulett mit dem Wappen seiner Familie, sowie etwas Gold zusammen.
    Schließlich verließ er das Anwesen in Richtung Küste.

    Nach 1 Woche erreichte er endlich eine kleine Hafenstadt und bezahlte einen Frachterkapitän für die Überfahrt nach Khorinis.

    Zu Beginn der Reise lief alles gut, jedoch machte sich die Besatzung Sorgen um die immer häufiger auftauchenden Ork-Galeeren, welche unbewaffnete Schiffe enterten oder einfach versenkten.

    Am 15. Tag der Reise geschah die Katastrophe. Am frühen Morgen schrie der Matrose im Krähennest: "ORKSCHIFF AUF ACHTERN!! KOMMT SCHNELL NÄHER!!"
    Der Kapitän schaute auf seine Karte und ließ den Kurs in Richtung eines Riffes ändern, in der Hoffnung die schnelleren Orks dort abzuhängen.
    Mekhet schaute den ganzen Tag in Richtung des Orkschiffes, welches ununterbrochen näher kam und am Nachmittag konnte er sogar die Orks an Deck herumlaufen sehen.
    Am Abend erreichte das Schiff das Riff und der Abstand zu der Orkgaleere wuchs wieder (der Orkkapitän wollte wohl keine Risiken eingehen).

    Doch plötzlich ging ein Ruck durch das Schiff und dieses erbebte. Es war auf eine verborgene Felsnadel aufgelaufen. Mekhet schnappte sich ein leeres Fass, warf dieses über Bord und sprang in die Fluten.

    An das Faß geklammert, paddelte Mekhet in Richtung des am Horizont erleuchteten Khorinis.


    Email: silviodonner@aol.com

    ICQ: 323-762-746

    Regeln gelesen und verstanden?: Jup


    wird fortgesetzt.....


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    Last edited by Renata; 23.08.2006 at 00:25.

  14. View Forum Posts #394
    Lehrling Serenth's Avatar
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    Serenth is offline
    ~ Ein weiterer Dieb und Nichtsnutz in Khorinis ~

    Charakter-Name: Serenth
    Charakter-Alter: 19 Jahre
    Eigenschaften, die ihn als Menschen auszeichnen:
    • Geschickt
    • Flink
    • Lebt am liebsten als eine Art "Aussteiger"
    • Hat den Glauben an das Gute in der Welt verloren.
    • Hat die Anfänge einer guten Bildung genossen
    • Wirkt anderen Menschen gegenüber oft kühl und misstrauisch.
    • Pessimist
    • Leidet an Verfolgungswahn. Besonders, wenn er einen Soldaten sieht.
    • Lebensmüde
    • Gelegentlich schlecht gelaunt. Eigentlich immer schlecht gelaunt.


    Fähigkeiten:

    1 von 1 Skillpunkt belegt

    • Dieb


    Ausrüstung:

    • Ein lederner Beutel mit 200 Goldstücken, von denen er seine Schulden beim Templernovizen Scorch bezahlen will.



    Sein bisheriger Lebensweg:
    Serenth hätte eine schöne Kindheit haben können, wenn er wollte. Er lebte mit seinen Eltern, zwei wohlhabenden Adligen nahe an der myrthanischen Küste. Praktisch jeder Wunsch wurde ihm von den Lippen abgelesen und seine Eltern umsorgten ihn liebevoll. Doch der Reichtum der Familie war wie so oft nicht gottgegeben, sondern ruhte auf sehr wackligen Schultern - denen der kleinen Leute.
    Die Zeit verging und aus Serenth wurde ein Jugendlicher, dem das Leben als verwöhnter, hochnäsiger Adliger zuwider war. Immer öfter verschwand er von zu Hause und teilte sein Leben mit dem einiger Straßenkinder. Es war eine Zeit, in der er bisher nicht gekannte Armut erlebte, aber wenngleich es nicht immer einfach war sich durchzuschlagen, so war es doch auch eine glückliche Zeit. Und es war eine Zeit, in der er allmählich begann, seine Eltern zu hassen und sie die wenigen Male, die er sie zu sehen bekam mit Verachtung strafte, da er nun erlebte, was die Armen leisten mussten, um seiner Familie einen gewissen Luxus zu gönnen. Bald ließ er sich gar nicht mehr zu Hause blicken, sondern zog mit Gleichgesinnten durch die Straßen. Hier lernte er die Fertigkeiten eines Diebes, die er mehrmals anzuwenden wusste. Jedoch war er darin bei weitem nicht so geübt wie die, denen er jenes Talent zu verdanken hatte, und so wurde er bald geschnappt und verurteilt.
    Nach wenigen Wochen in einem kalten, dunklen Loch wurde er von vier Starken Armen ergriffen, die ihn hinaus ans Tageslicht führten. Es solle ein Exempel statuiert werden, knurrte einer seiner Bewacher, bevor er ihm einen Stoß in den Rücken versetzte, "um all das andere Gesindel abzuschrecken." Der Mann, groß wie ein Baum, lachte. Serenth versuchte verzweifelt, sich loszureißen, doch mussten seine Tritte den Männern nur wie ein harmloses Kitzeln vorkommen. So führten seine Bewacher ihn Schritt für Schritt näher an den Galgen, vor dem sich bereits eine johlende Menge eingefunden hatte. Auch wenn es ihnen im Grunde nicht besser ging, bei einer Hinrichtung gab es schließlich immer was zu sehen. Die Stimmen der Leute setzten sich in seinem Kopf fest. "Hängen! Hängen! Hängen!", ertönte es immer wieder aus der Menschenmenge. Langsam aber sicher näherte er sich dem Galgen. Der Griff seiner Bewacher lockerte sich ein bisschen. Ein Kerl mit einer viel zu großen schwarzen Maske stellte sich neben ihm auf, während ein weiterer Mann vor ihm stand. An der feinen Robe - man konnte die Niederträchtigkeit und Ungerechtigkeit in jeder Faser sehen - war zu sehen, dass es sich um den Richter handelte. Fast schon feierlich rollte er ein Stück Pergament auseinander und erhob die Stimme. Jetzt schien jede Flucht ausgeschlossen - Vor ihm der Richter, links und rechts die beiden Soldaten, von denen ein abscheulicher Geruch ausging und dann war da ja noch der Henker. Serenths Bewacher lockerten ihren Griff noch ein bisschen. Und genau darin erkannte der junge Mann seine Chance. Er verpaaste dem Richter einen Tritt in die Mitte seines Körpers. Der ehemals so stolze Mann stöhnte, krümmte sich und stolperte von dem Podest, auf welchem der Galgen stand, hinunter. Mit der Kraft der Verzweiflung befreite Serenth seine Arme und sprang von dem Podest hinunter. Mit der Ferse erwischte er noch den Richter, dann verschwand er zwischen den ungläubig gaffenden Leuten.
    Er wollte weg. Am besten nach Hause zu seinen Eltern. Doch an dem Ort, an dem einst sein Heim gestanden hatte, gab es jetzt nichts mehr. Nur noch Asche und ein paar Dinge, die es geschafft hatten, einem Feuer zu widerstehen, das seine Eltern in den Tod gerissen hatte. In diesem Moment stiegen ungekannte Gefühle in dem jungen Mann auf. Er bemerkte, wie Tränen seine Augen füllten, als er an seine Eltern dachte. Der Tod jener Personen, die er zuvor verflucht hatte, trieb ihn nun in die Verzweiflung. Er erhob seinen Kopf und blickte in den blauen Himmel, von dem er dachte, dass Innos dort sein Heim errichtet hatte. "Was bist du nur für ein Gott?!", schrie er, dann bemerkte Serenth die Stimmen der Soldaten, die hinter ihm her waren. Bald hätten sie ihn eingeholt und würden ihn zurück zum Galgen schleppen. Sein einziger Ausweg war das offene Meer, dass sich vom Rand der Klippe hinter den Überresten seines Heims bis in schier unendliche Ferne erstreckte. Dort würde er wahrscheinlich auch ums Leben kommen, doch wenigstens hätte er die Art seines Todes mehr oder weniger selbst bestimmt.

    Serenth nahm Anlauf und sprang. Das salzige Wasser brannte in seinen Augen, während er immer tiefer ins Wasser tauchte. Er bemühte sich nicht mal, wieder aufzutauchen, während er die Luft aus seiner Lunge entweichen ließ. Langsam wurde es schwarz...
    Doch das Schicksal schien andere Pläne zu haben. Als er wieder zu sich kam lag er hustend und spuckend auf etwas hartem. Über ihm war eine Decke ausgebreitet. Möwen kreischten, irgendwo roch es nach Fisch. Um ihn herum das tosende Meer. Ein wettergegerbtes Gesicht erschien vor ihm. Nach und nach erfuhr er, dass er sich auf einem Fischerboot befand, das ihn einige Meilen vor der Küste aufgegabelt hatte, als er allein auf einem Stück Treibholz im Wasser umhergetrieben sei. Nun sei man auf dem Weg zurück nach Drakia. Serenth hatte diesen Namen nie zuvor gehört. "Wie steht es mit Khorinis?", erkundigte sich der Fischer. Khorinis, da hatte es ihn also hin verschlagen. Eine Insel auf der es vor Verbrechern nur so wimmelte, seit die magische Barriere um die Gefängniskolonie verschwunden war. So war es wenigstens, wenn man den Gerüchten, die auf dem Festland umhergingen, Glauben schenkte. Serenth nickte schwach, um die Frage seines Retters zu beantworten. Und wieder fielen ihm die Augen zu.

    Als Serenth wieder erwachte, war es dunkel geworden. Wasser umspülte seinen Körper, er hörte Schreie in seiner Nähe. Ein Sturm tobte um das Boot herum, das wie eine Nussschale auf den Wellen hin und herschlingerte. Immer mehr Wasser drang in das Boot ein, während die Fischer versuchten, es wieder hinaus zu befördern - vergebens. Zu spät entdeckte man den Felsen, der aus dem Wasser ragte und den Rumpf des Fischerbootes aufschlitzte. Serenth schaffte es irgendwie, sich auf eine im Wasser treibende Planke zu retten. Was hatte er getan, dass er mit so schrecklichen Ereignissen gestraft wurde, fragte er sich immer wieder. Eine Antwort bekam er nicht, nur eine weitere Welle, die sich über seinem Kopf brach. Nach einer fast endlosen Zeit auf See, während der er mal in diese, mal in diese Richtung getrieben wurde, klarte das Wetter auf.
    Das, was der junge Mann zu sehen bekam erfreute ihn mehr, als alles, was er zuvor in seinem Leben gesehen hatte - Land. Bewohntes Land!

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    • Regeln gelesen? Sicher.
    • Zweitaccount? Ja.
    • Vertraulich behandeln? Ja.



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    Last edited by Serenth; 09.09.2006 at 13:12.

  15. View Forum Posts #395
    Waldläufer Valor's Avatar
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    Valor is offline
    Name:Valor

    Alter :25

    Beruf:Handwerker (Schmied)

    Waffen :keine Waffe

    Rüstung:keine Rüstung

    Skills: keine


    Eigenschaften:

    Stark,net, geschickt mutig , übermütig , hielfsbereit , manchmal eingebildet

    Vorgeschichte:


    Valor Arbeitete früher bei seinem Vater als Waffen schmied auf einem kleinen Bauernhof in der nähe von Kohrinis er bekamm auf träge Breitschwerter zu schleifen klingen herzu stelle alles was so an fiel . Er hatte ein unbeschwertes leben war zu frieden doch eines tage war ales anders Valor sollte eine ladung Breitschwerter zur Miliz bringen als Valor die lieferung abgegeben hatte und zurück kamm war der hof zerstört er fand ork waffen und seinen vater tot ihn der ecke er konnte es nicht fassen er war verzweifelt und versuchte seinen vater auf zu wegen er dachte er wäre nur ohnmächtig aber vergebens er wusste das waren die orks diese verdammten grün häute er wusste was zu tun ist er begrub seinen vater nahm sich das breitschwert das sein Vater immer dabei hatte die leichte armbrust und machte sich auf nach Kohrinis . Er wusste die miliz würde ihm helfen er irrte tage lang durch einen Wald als er schlieslich ihn Kohrinis an kkamm konnte ihm keiner helfen er besorgte sich erst mal eine arbeit als schmied un er hörte von einigen söldner sie sich gans in der nähe einem bauernhof angeschlossen haben
    un denen wolle er sich anschliessen um seine familie zu rechen

    Email-Adresse


    Abdul.Achmet@gmx.de

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    Last edited by Renata; 27.08.2006 at 19:22.

  16. View Forum Posts #396
    Abenteurer Proteus's Avatar
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    Proteus is offline
    Charakter-Name:
    Proteus

    Charakter-Alter:
    21

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Proteus ist sehr hilfbereit und behandelt eigendlich jeden mit angemessenem Respekt. Er verscuht sich immer mit möglichst vielen Leuten anzufreunden und vermeidet Konflikte. Allerdings verliert er sehr schnell die Gedult wenn ihm jemand krumm kommt und dann handelt er oft unüberlegt.

    Vorgeschichte:
    Die Familie von Proteus war damals am Festland eine typische Bauernfamilie.
    Proteus musste auf dem Hof sehr viel helfen, trotz dem die Familie doch recht viele Arbeiter unterhielt. Sein Vater leitete Hauptsächlich den Hof und nahm jede Kritik an seiner Arbeit sehr zu Herzen.
    Der Hof der Familie war einer der größten in der Gegend und fast jeder kannte den Hof.
    Eines Tages, als die Orks angriffen, wurde der Hof überrannt und Proteus ganze Familie starb.
    Proteus konnte sich retten indem er sich in einer Höhle in der Nähe versteckte.
    Nachdem die Orks weiter gezogen waren, machte sich Proteus auf den Weg in die Stadt.
    Er fand die Stadt in den ersten Tagen viel zu anstrengend und laut, doch bald gewöhnte er sich dran.
    Er erledigte kleinere Botenaufträge für die Kaufmänner und Handwerker und verdiente so einwenig Gold.
    Doch die Goldbeschaffung kam nur langsam voran und so fing er an auch für ein paar Diebe kleinere Aufträge zu erledigen.
    Dabei musste er dann meist wache stehen oder auch mal jemanden ablenken.
    Doch er fand sein Anteil an der Beute war viel zu gering und deshalb versuchte er sich eine gewisse Zeit selber im Diebeshandwerk.
    Nach ein paar erfolgreichen kleineren Taschendiebstählen versuchte er eine ganz große Nummer. Er wollte bei einem reichen Kaufmann einbrechen und somit das ganz große Geld machen.
    Doch als er versuchte dort einzubrechen ging absolut alles schief.
    Er stieß eine Vase um und der Kaufmann stand schon im nächsten Augenblick vor ihm mit einem Dolch in der Hand. Der Kaufmann ging auf Proteus los und wollte ihn töten.
    Proteus wehrte sich dagegen und als er dem Angriff des Kaufmannes auswich, stürzte dieser und spießte sich selber mit dem Dolch auf.
    Proteus starrte auf den Leichnam herunter und wollte weglaufen, doch da stand schon die Miliz hinter ihm. Sie warfen ihn in den Kerker für ganze drei Monate.
    Nachdem er hungrig und durstig aus dem Kerker kam wurde er auf ein Schiff gebracht.
    Zuerst dachte er, er würde jetzt als Sklave auf dem Boot arbeiten müssen doch als er mit anderen Gefangenen von Bord gebracht wurde und er bemerkte das er auf einer Insel war, war ihm auf einmal alles klar.
    Er wurde in die Minenkolonie auf Khorines gebracht wo er dann vermutlich den Rest seines Lebens Erz hacken müsste.
    Zu dieser Zeit war die Minenkolonie schon lange in den Händen der Gefangenen und als er mit zwei anderen Gefangenen hineingeworfen wurde dachte er schon das wäre sein Ende.
    Er fragte sich nur was mit den anderen Gefangenen nun geschehen würde, aber im Grunde konnte es ihm egal sein.
    Einer der beiden Anderen Gefangenen redete davon, dass die restlichen Gefangenen besser dran wären als wir, da sie nur das Erz bis in den Hafen schleppen müssten.
    Nach kurzer Zeit an dem Wasserloch erschienen ein paar komische Art Wachen die sich selber Gardisten nannten.
    Sie begleiteten die Drei zu dem so genannten Alten Lager, dem Zentrum der Kolonie.
    Ihm wurde erklärt, dass es noch zwei weiter Lager gäbe aber dies hier wohl das Beste sei.
    Proteus musste erstmal in der Mine arbeiten gehen um sich irgendetwas leisten zu können und vielleicht um sogar ein Schatten oder gar Gardist zu werden.
    Doch als er genug Erz zusammen hatte hörte er von einem Guru von einem Lager im Sumpf und von einem Gott viel mächtiger als alle anderen Götter.
    Er bestach die Wachen und ging mit dem Guru mit in das Sumpflager.
    Hier waren alle Leute wesentlich entspannter und die einzige Arbeit die man tun musste, war Sumpfkraut zu ernten und es zu verarbeiten.
    Ja das war das Leben! Den ganzen Tag nur Sumpfkraut rauchen und dabei noch viel mehr Sumpfkraut herstellen!
    Bald wurde er schon im Lager als Novize aufgenommen und er diente täglich dem Schläfer, dem Gott des Sumpflagers.
    Ab und zu brachte er etwas von dem Sumpfkraut ins Alte Lager und verdiente sich so Anerkennung.
    Doch dann kam ihm die Idee:
    Er kaufte sich günstig Sumpfkraut im Sumpflager und machte sich auf den Weg zum Neuen Lager.
    Nach einem hartem Tag mit viel wegrennen vor irgendwelchen Monstern war er endlich da.
    Er verkaufte dann sein ganzes Sumpfkraut an die Banditen und Söldner.
    Das tat er lange Zeit doch irgendwann geschah etwas Seltsames.
    Die Barriere fiel und Proteus und viele andere Sumpflageranhänger verloren das Bewusstsein und rannten tagelang durch die Gegend ohne irgendein Ziel…


    PS: War schonmal als Cor`Veenh bzw. Trivium angemeldet. Nur so zur Info.

    Email: S.Veenhuizen@gmx.de





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    Last edited by Renata; 30.08.2006 at 01:43.

  17. View Forum Posts #397
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    Kirona is offline

    Alter: 17

    Beruf: Dieb

    Eigenschaften:

    +hat eine hohe Auffassungsgabe
    +flink
    +sehr beweglich
    +beherrscht drei Sprachen
    +sehr wortgewandt
    +undurchschaubar

    -sehr verschlossen
    -sarkastisch
    -stur


    [Bild: inventarla1.png]


    Waffe: drei Wurfmesser, die sie immer bei sich trägt

    Rüstung: Ein langer schwerer Umhang mit Kapuze. Darunter einen Dunkelroten Wams.




    Vorgeschichte

    Langsam löste sie sich aus dem Schatten. Sie glitt über das Pflaster, vermied es aber peinlichst nicht in die nähe der Straßenlaterne zu kommen, um nicht andere Leute auf sich aufmerksam zu machen. Sie drückte sich fest an die Hauswand, und schlich dann weiter. Sie erreichte das Haus. Plötzlich erstarrte sie. Da kam jemand auf sie zu. Oder zumindest kam es ihr so vor, denn einer der Milizen mit Nachtschicht war hinter der Ecke hervorgekommen. Nur einen kühlen Kopf bewahren. Ganz ruhig. Redete sie sich immer wieder ein. Jetzt eine falsche Bewegung und alles war vorbei. Würde der Mann sie entdecken, hätte sie keine Chance mehr. Der Mann kam immer näher. Als er nur noch etwa drei Schritte entfernt war blieb er stehen. Kirona, oder Kira wie ihr Vater sie immer genannt hatte, war innerlich wahnsinnig aufgewühlt. Seit ihre Eltern sie fortgeschickt hatten, hatte sie sich statt wie sie erwartet hatten sich als Haushaltshilfe beworben, sondern hatte sich mit Taschendiebstahl und ähnlichem durchgeschlagen. Anfangs hatte sie sich sehr schwer getan, aber mittlerweile, war es für sie ganz normal. Sie schlug sich eben so durch. Sie hatte damals nicht im Traum daran gedacht ihr Leben als Magd zu verschwenden. Sie wollte etwas erleben! Und das war die einzige Möglichkeit gewesen, die sie gesehen hatte. Jetzt jedoch stand alles auf dem Spiel. Sie hatte Schmuck für mehr als 1000 Goldstücke in den Taschen. Sie hatte es geschafft in das Obere Viertel zu kommen, wo sie dann das Haus einer adeligen Familie bestohlen hatte. Der Miliz blieb stehen. Hatte er sie bemerkt? Und dann donnerte seine Stimme: „Wer da?“. Bei diesen Worten zuckte Kira unwillkürlich zusammen. Der Mann steuerte jetzt auf sie zu, kein Zweifel! Jetzt zählte die Überraschung, und Schnelligkeit! Aber die besaß sie ja zum Glück. Ohne Vorwarnung sprang sie aus dem deckenden Schatten. Der Wachsoldat erschrak heftig, reagierte aber sofort. Er zog blank! Und stürzte Kira hinterher.

    Kira hatte sich damals retten können. Sie hatte Glück im Unglück gehabt. Sie hatte sich in das Hafenviertel geflüchtet, wo sie in einer dunklen Ecke die ganze Nacht ausharrte. Am nächsten morgen verlies sie Khorinis. Aber nur für unbestimmte Zeit. Bald würde sie in die Stadt zurückkommen. Und in der ganzen Stadt wurde von diesem Einbruch geredet, der Kira eine ganze Weile das Leben finanzieren würde.
    Regeln gelesen? Klar
    eMail-Adresse: bodenhoefer-92@web.de



    auch wenn der Vater deines Chars sie Kira nannte und du dann praktischerweise gleich bei dieser Abkürzung bleibst: nenn sie Kirona oder lass dich umtaufen. Aber so, wie du das hier machts, unterläufst du die Regel, dass der Name des Accounts mit dem Namen des Chars übereinstimmt.



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    Last edited by Renata; 30.08.2006 at 01:42.

  18. View Forum Posts #398
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    Ricc is offline
    Charakter-Name:
    Ricc

    Charakter-Alter:
    22

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Verstand & Fäuste

    Rüstung:
    Piratenklamotten & Kopftuch

    Eigenschaften:
    -kräftig
    -geschickt
    -todesmutig
    -denkt strategisch
    -ironisch
    -charismatisch
    -wortgewand

    Vorgeschichte:
    Ricc war ein abenteuerlüstiger junger Mann dessen Vater Seemann war.Als die beide mal wieder auf see fuhren wurden sie von einem Sturm überrascht und sein Vater kam ums Leben.Ricc wurde an den Hafen getrieben.Nach tagelanger Trauer hörte er das die angedockten Piraten Leute Brauchen.Dort wollte er Karjere machen.Er kam dort unter und hatte ein gutes Verhältnis zum Kapitain
    der ihm bald wie ein richtiger Vater war.Als Ricc 3Jahre Pirat war,wurde zur rechten Hand des Kaptains.Doch lang sollte es nicht dauern.Einer der Offeziere hatte eine Meuterei angezettelt wobei der Kapitain ums Leben und Ricc uber Bord geworfen wurde.Alles geschah Nachts.
    Er hatte Glück das er gut schwimmen konnte sonst hätte er die Nacht nicht überstanden.Er schafte es aus lezter Kraft nach Korinis.und schwor Rache am Verräter!


    Email-Adresse
    spaeth.paul@googlemail.com


    Regeln gelesen?
    ja



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    Last edited by Renata; 30.08.2006 at 15:33.

  19. View Forum Posts #399
    Neuling Crame Firestar's Avatar
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    Crame Firestar is offline
    [Bild: berschrifthb9.jpg]

    [Bild: tpersonaliendz6.jpg]

    Charakter-Name:

    Crame Firestar

    Charakter-Alter:

    56

    Eigenschaften:

    -tollpatschig
    -zynisch
    -grinst gerne
    -leicht gehirngeschädigt
    -hopst bei jeder Gelegenheit hin und her
    -lebenslustig

    Skills [1/1]:

    -Barbier

    [Bild: taussehenpq2.jpg]

    Crames Aussehen ähnelt einem Gnom. Er ist nur 78 cm groß. Seine Beine und Arme sind sehr kurz, im Gegensatz zu seinem Kopf, der etwas zu groß zu sein scheint. Seine ernsten Augen und Falten an der Stirn lassen ihn unheimlich ernst wirken, was er eigentlich gar nicht ist. Crame hat eine Halbglatze. Großteils seiner Haare wurden während eines Experimentes weggebrannt. Den kläglichen Rest hat er nach hinten gekämmt.

    [Bild: portraitxj7.jpg]

    [Bild: tgildeqy5.jpg]

    Gilde:

    Bürger

    Rang:

    Obdachloser

    Beruf:

    Wanna-Be-Alchimist

    [Bild: tausrstungqb7.jpg]

    Waffe:

    Dolch - Ein leicht verrosteter Dolch ohne besondere Eigenschaften

    Rüstung:

    Zerfetzte Robe - Crames rote Leinenrobe wurde durch die vielen misslungenen Experimente stark beschädigt

    [Bild: tgeschichtewb2.jpg]

    Kapitel 1 - Vorgeschichte

    Crame Firestar war sein Name. Seine leiblichen Eltern lernte er nie kennen gelernt. Sie haben ihn als Baby irgendwo in den Gossen des Hafenviertels in Khorinis ausgesetzt und sind dann abgehauen. Kein Wunder, dass Crame nicht viel von ihnen hielt.

    Allerdings wurde er dann von einem alten Mann aufgelesen und nahm ihn als Barbierschüler auf. Crame erfuhr den Name seines Meisters. Immer wenn er danach fragte, sprach der Mann: „Namen sind Schall und Rauch.“ Crame hat nie richtig verstanden, was der Herr damit gemeint hat. Sein Meister starb aber schon, bevor Crame seine Ausbildung beenden konnte. Dennoch wurde er der Erbe des kleinen Ladens seines Meisters, das allerdings nicht besonders gut lief.

    Unter Crames Leitung wurde der Laden auch nicht viel besser. Crame hat allerdings auch nichts anderes erwartet. Der Laden war schmutzig, stinkig und stickig. Crame störte dies allerdings nicht weiter. Zwar war der Laden die reinste Bruchbude, aber dennoch fand man darin eigentlich alles, was Herz eines Alchemisten begehrt. Obwohl Crames Barbierausbildung noch lange nicht beendet war, macht er sich schon daran alle möglichen Experimente zu machen, die allerdings alle unheimlich schief gingen.

    Nachdem Crame eine Mischung aus Schattenläuferhornpulver, Snappergallenflüssigkeit und eine seltsam schimmernde grüne Flüssigkeit, von der Crame keine Ahnung hatte, was sie darstellen sollte, zustande gebracht hatte und damit die Decke seiner Bude in die Luft sprengte, wurde die Stadtwachen auf ihn aufmerksam. Da diese auch gerade wie wild nach Leuten suchten, die sie in die seltsame Kolonie werfen konnte, wurde Crame da auch kurzerhand reingeworfen.

    Da Crame allerdings nicht besonders körperlich begabt war, wurde nirgends gebraucht oder aufgenommen. So musste sich Crame alleine durch die Wildnis der Kolonie schlagen, was eher schlecht als recht lief. Abgesehen von seinem sehr kleinen gnomartigen Körperbau, hatte Crame keinerlei Kampferfahrung. Die einzigen Tiere, die Crame besiegen konnte, waren Fleischwanzen.

    Allerdings waren die Götter Crame gnädig. Schon wenige Tage nachdem Crame in der Kolonie landete und mittlerweile fast am verhungern war, brach die Barrier urplötzlich ohne Vorwarnung ein. Dies rettete Crame gerade noch das Leben, denn als der Molerat, der gerade sabbernd in Crames rechtes Bein beißen wollte, die Explosion hörte, ändert er sein Vorhaben und machte sich mit Höchstgeschwindigkeit aus dem Staub.
    Crame konnte entkommen. Es gelang sich sogar sich unter einem Karren versteckt in die Stadt zu schmuggeln. Dort fand er Unterschlupf in seiner alten Hütte, die nun allerdings ohne Dach war, was bei Regenwetter ein großes Problem darstellte. Dieser Hütte war jedoch nur eine zwischenzeitige Unterkunft, nichts Langfristiges.

    Crame wollte seine Ausbildung zum vollendeten Barbier abschließen und dann womöglich noch sein Wissen zum Tränkemeister erweitern. Er wollte Tränke brauen, die bisher noch niemand zu Gesicht bekam. Möglicherweise würde er sogar einen Trank gegen den gefürchteten Tod finden. Doch die Zukunft steht in den Sternen, die Crame nicht zu deuten vermag.

    zugelassen
    Last edited by Crame Firestar; 01.09.2006 at 15:08.

  20. View Forum Posts #400
    General Nigel Ascan's Avatar
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    Nigel Ascan is offline

    Anmeldung für das RPG

    Name: Nigel Ascan
    Alter: ~ 25 Jahre
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: OT: Wächter der Akademie // RPG: Meister der Klingen
    Skills: 4/8
    - Einhand II (Tarnum)

    - Körperbeherrschung II (Lobedan)

    Beruf:
    Eigenschaften
    :

    + kann rudimentär lesen & schreiben
    + gute Orientierung(überirdisch)
    + vielseitig interessiert, neugierig
    + spontan
    - launisch
    - inkonsequent
    - leicht überheblich
    - ungeduldig


    Portrait:
    [Bild: Portrait.jpg]

    Erscheinungsbild:

    • ~1,80 m groß
    • 130 Pfund schwer
    • wildes, dunkles Haar, mittellang
    • Drei-Tage-Bart
    • schlank, athletisch

    Kleidung:
    Rüstung:
    Rüstung der Klingen der Akademie Setarrif

    [Bild: wY2R_stung_Nigel_Ascan_klein.png]
    Waffen:


    besonderer Eigentum:

    Vorgesichte:

    Part I: Ein einfaches Fischer-Dasein

    Nigel war Sohn eines armes Fischers.
    Er lebte mit seinem Vater auf der Mineninsel Khorinis nördlich der Hauptstadt, die den gleichen Namen trug wie die Insel. Nigel hatte keine Geschwister und seine Mutter starb bei seiner Geburt. Er bewohnte mit seinem Vater eine kleine Fischerhütte mitten im Wald. Die einzigen Beschäftigungen, die Nigel hatte, war das Fischen. So verging viel Zeit und Nigel wurde älter. Er war nun schon größer und stärker als sein Vater, der immer älter wurde. Nun war es Nigel, der die Einkäufe in Khorinis tätigte, während sein Vater den Familienbetrieb von dort lenkte. Die zwei verdienten ihr Brot, indem sie die Fische an die Tavernen und Marktstände der Stadt verkauften.
    Als sein Vater starb, übernahm Nigel, der nun sein 17. Lebensjahr erreicht hatte, den Betrieb. Lange musste er nicht nach einer helfenden Hand suchen. Er fand in Khorinis einen Straßenjungen, der seine Eltern bei einem Hausbrand verlor. Dieser Junge war wenige Monate jünger als Nigel selbst. Die meiste Zeit seines Lebens hatte der Junge, dessen Namen Johann war, auf der Straße verbracht. Doch Nigel war froh, dass er jemanden so schnell gefunden hatte. Allein hätte er den Familienbetrieb nicht weiterführen können und hätte sich etwas in der Stadt suchen müssen. Doch dies war ganz und gar nicht in Nigels Ermessen. Er liebte die kleine Fischerhütte tief im Wald und das Bootshaus unten am Meer. Es war seine Existenz. Mit Johann kam er gut aus und so verdienten die beiden jungen Männer ihr Brot. Der Betrieb lief und die beiden lebten gut von den Fischen.

    Nigel kam aus der Stadt, wo er Einkäufe erledigt hatte. Der Karren, den Nigel hinter sich her zog war gefüllt mit Brot, Wasser, Käse und eben dem, was man zum Leben brauchte. Die Sonne war hinter den Bäumen verschwunden und tauchte ins Meer ein.
    Er bog in den fast nicht sichtbaren Trampelpfad und hatte sofort ein komisches Gefühl im Magen. Etwas stimmte nicht. Die Luft war mit dem Geruch nach verbranntem Holz gefüllt. Er beschleunigte seine Schritte, bis er schließlich mit dem Karren im Schlepptau durch den Wald rannte. Er war sich schließlich sicher, dass es im Wald brannte und Nigel hatte die unangenehme Ahnung, dass es von der Fischerhütte kam und beschleunigte weiterhin das Tempo. Der Karren krachte hinterher und erst als die Achse brach, ließ Nigel den Wagen los und rannte weiter.
    Plötzlich stand der Junge vor seinem Zuhause. Es brannte lichterloh, die umstehenden Kiefern hatten schon Feuer gefangen.
    Nigel begann zu zittern. Er wusste nicht, wie lange er reglos da stand. Doch er löste den Blick von seiner verbrennenden Hütte und suchte die Gegend ab. Dabei entdeckte der junge Fischer seinen Freund etwas abseits auf dem Boden liegen. Johann war am ganzen Körper verbrannt, lebte allerdings noch. Doch das einzige, was er dem jungen Nigel erzählen konnte, war nur ein Wort.
    „Orks!!“
    Danach sagte Johann, der Straßenjunge aus Khorinis, der nicht älter als achtzehn Jahre alt wurde, nichts mehr.

    Nigel brach weinend zusammen, hinter ihm hörte man das brennende Holz knistern. Alles war vorbei. Doch nach einigen Momenten hatte sich Nigel wieder beruhigt. Er sah eines ganz klar: Rache; Rache für Johann und Rache für seine Existenz, für sein Leben.
    Er wusste wen er jagen musste und plötzlich spürte der Junge wieder Energie in sich. Er stand auf und sah noch einmal zu der immer noch brennenden Fischerhütte, in der er die meiste Zeit seines Lebens verbracht hatte.
    Dann rannte er den kleinen Trampelpfad zum Bootshaus hinunter.
    Dies hatten die Orks nicht gesehen, denn es war unberührt.
    Es war ein kleiner Trost für Nigel. Schnell band er ein Boot vom Steg und setzte sich hinein. Dann ruderte er. Er ruderte einfach nur. Nigel wollte einfach nur weg!

    Part II: Das Leben geht weiter

    Wie von selbst bewegten sich seine Hände. Es dauerte auch nicht lange, da erreichte er die Hafenstadt.
    Im Hafen angekommen, band er sein Boot fest und ging in die Hafenkneipe. Er war schließlich so betrunken, dass er ins Wasser torkelte und fast ertrank. Es hätte ihm zu diesem Zeitpunkt auch nichts ausgemacht, doch sein Schicksal hielt etwas anderes bereit. Am nächsten Morgen wachte Nigel in einem warmen Bett auf. Er hatte keine Erinnerung, wie er dorthin gelangte. In den darauffolgenden Tagen war der junge Fischer oft im Wald bei den verbliebenen Überresten seiner Existenz. Der Karren war noch an der Stelle, wo er ihn liegen lassen hatte.
    Aus der Fischerhütte war nichts mehr zu retten, doch im Bootshaus fand er noch einige nützliche Sachen.
    Sein Leben wurde von Zeit zu Zeit wieder lebenswert. Um sich abzulenken und etwas zu tun, meldete sich Nigel freiwillig bei der Bürgerwehr. Dort lernte er Sunder kennen. Sunder war ein alter Seebär und leitete die Bürgerwehr. Von ihm bekam Nigel genug Arbeit, so dass er kaum noch an das schicksalhafte Ereignis denken konnte.
    Ebenso lernte Nigel dort den jungen Golsir kennen. Es sollte eine Freundschaft auf Lebenszeit sein, doch das wussten die beiden damals noch nicht.
    Mit dem Gedanken an Rache meldete sich Nigel schlussendlich bei der städtischen Miliz und absolvierte eine Rekrutenausbildung bei Anawiel. Danach begab sich der angehende Soldat in die Lehre. Er lernte bei Tarnum, einem Ritter, den Umgang mit dem Schwert. Auch Tarnum konnte er nach kurzer Zeit seinen Freund nennen. Die Trauer war abgeflacht und die Wut und der Zorn nahmen Überhand.
    Unter der Führung des charismatischen Paladins Uncle Bin trieben die Milizsoldaten, zu denen sich Nigel zählte, die Pacht ein. Bei Bengar kam es zu einer Auseinandersetzung zwischen den Milizsoldaten und den Söldnern.
    Wieder zurück in Khorinis, hielt Nigel Wache und ging Patrouille. Des Weiteren lernte er nun den Umgang mit einem Schwert, was er auch brauchte, wie ihm die Begegnung mit den Söldnern gezeigt hatte.
    Mit seinem Partner Arthur lernte der Rekrut viel und war bald ein guter Schwertkämpfer. Doch es war nicht gut genug für die bevorstehende Bedrohung. Orks kamen! Und sie kamen alle! Durch einen Verrat standen ganze Orkarmeen im Hafen und rollten die Stadt von hinten über. Die Soldaten verschanzten sich in der Burg und wagten einen Ausfall, um zum Hafen zu kommen und zu fliehen. Nigel jedoch war nicht mit dabei. Dieser kroch, während sein Lehrmeister sich durch die Orkreihen kämpfte, durch die Kanalisation zum Hafen. Doch ganz unnütz waren Nigel und Arthur nicht. Sie brachten die Kinder, Frauen, Alten und Kranken zu den Schiffen.
    Auf einer Orkgaleere fanden die Freunde wieder zusammen.
    Und sie segelten davon, die Heimat im Rücken liegend. Doch es sollte nicht lange dauern, bis sie die Umrisse ihrer neuen Heimat sehen konnten: Myrthana!

    Part III: Eine neue Heimat
    Die Flüchtlinge aus der Heimat wurden mit offenen Armen empfangen. Schnell mischten sich Khorisianer mit Vengarder, schließlich kämpfte man nun Seite an Seite gegen die Orks. Doch von Orks sah der Soldat damals noch nichts. Vielmehr sah er, wie facettenreich eine Stadt sein konnte. Tag für Tag schob der Waffenknecht Wache. Viel Abwechslung gab es nicht. Ein größeres Abenteuer war die Reise zurück nach Khorinis, doch auch das hatte sein Ende. Dann begleitete der Knappe einen Konvoi nach Nordmar. Doch die meiste Zeit verbrachte Nigel damit, Wache zu halten und sich auszubilden. Der Schwertkämpfer bis dato lernte erst bei Grendal, dann bei seinem Freund Golsir den Umgang mit dem Bogen. Doch dann war wieder Wache schieben auf dem Programm. Alles musste bewacht werden. So kam der Tag, an dem der kleine unbedeutende Knappe Nigel Asccan sich entschloss, die Stadt zu verlassen. Er erwarb sich eine Karte von der Gegend und machte sich auf den Weg. Schließlich landete Nigel in Silden. Ihm gefiel es dort, dass er kurzer Hand entschloss, sein altes Leben aufzugeben, um in Silden ein unbeschwerliches Leben fortzuführen. Bei dem örtlichen Fischer Stan verdiente er seine Brötchen und es war fast wieder so wie damals. Aber irgendetwas war anders. So ließ Nigel die Angelei wieder sein und machte eine Reise, diesmal als freier Mann, in den Süden. Dort lernte er viele Leute kennen. Einer von diesen war der Ruinenwächter Lobedan, der den Sildener in der Kunst der Körperbeherrschung unterrichtete. Doch auch diese Zeit ging zu Ende und Nigel kehrte zurück. Doch nie hielt es den Pirscher, den Waldläufer lange an einem Ort. Und so zog er durchs Land.
    Mit einem Schüler zog er unentwegt in den Krieg. Im Osten des Landes tat sich etwas, von dem Nigel nichts gewusst hatte. Durch seine damaligen Verpflichtungen war Nigel bereit für den König, für die Menschen zu kämpfen. Doch er erkannte, dass er keine Rolle mehr im System des Königs spielte und so zog er sich zurück in die Wälder.

    Part IV: Das verlorene Ziel
    In den Wäldern schien er sich zunehmend zu verlaufen, so dass er immer mehr herumirrte.
    Die Zeit lief an ihm vorbei, oder er lief an ihr vorbei. Letztendlich wusste Nigel nicht mehr, wo er war, noch wer er eigentlich war oder sein wollte.
    Diese Ziellosigkeit gemischt mit Alkohol machte aus ihm ein Wrack.
    Doch das war nicht immer so gewesen.
    Am Anfang fühlte er sich mächtig stark, er glaubte, er habe den Durchblick und könne mit der Wahrheit die Welt verändern.
    Doch vielmehr nahm Nigel mit seiner Wahrheit einigen Leuten die Perspektive und stürzte sie ins Unglück.
    Als es ihm jedoch bewusst wurde, war es zu spät.
    Er war ein Opfer seiner selbst geworden...

    Part V: Der Neuanfang
    Nach einer kleinen Odyssee auf Khorinis landete Nigel auf der südlichen Insel Argaan. Mit ihm auch alle anderen. Lees Söldner, die Wassermagier aus der Wüste und die Soldaten von König Rhobar, der sein Reich auf dem Festland wieder geeint hatte und nun dieses mit den südlichen Inseln erweitern wollte. Er selbst kam durch Zufall nach Setarrif, wo er blieb und sich langsam etablierte...

    zugelassen
    (von Renata)

    Last edited by Nigel Ascan; 11.02.2014 at 02:33. Reason: Aktualisierung

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