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    [BaFaC-RPG] Regeln, Gilden + Skills und Vorstellungsposts

    Bitte noch nichts hier reinschreiben, ich benötige noch Zeit für weitere Infos zum RPG!

    Willkommen beim Bartok-Fanclub-RPG!
    [Bild: 1AXcnPpen6E2Tpxne9Xbartok_auf_troll.png]

    Ihr seid das WoG-RPG leid?
    Bist du gar ein Veteran, welcher die alten Zeiten vermisst?
    Eine Person, welche am strengen Regelwerk scheitern musste?
    Ein Abenteurer, der es nie in eine Gilde oder nur die unterste Stufe schaffte, bevor er aufhörte?Jemand, der im RPG nie das geboten kam, was Gothic ausmachte?
    Ein Fan, der von Argaan keinen blaßen Schimmer hat und sich von den angeblich guten Neuerungen nicht begeistern kann?

    Oder bist du einfach nur jemand, der Lust auf richtiges Rollenspiel auf Khorinis hat?
    Nun, wer auch immer du bist, so lange du das Rollenspiel und das Schreiben zu schätzen weißt, bist du hier richtig!

    Fragen, die nun evtl. entstehen:

    Moment einmal, es gibt doch schon ein Gothic-RPG? Wieso denn noch eins?
    Nun, der Grund ist ziemlich einfach. Nicht alle Personen wollen unbedingt das WoG-RPG spielen aus verschiedenen Gründen. Einer davon ist, dass ein Wechsel zu Arcania, dem berühmt-berüchtigten Möchtegerngothic schon mal ein Grund dafür ist. Zwar kann ich als Ex-RPler sagen, dass es zum Glück recht wenig mit JoWoods letztem Versuch sich zu retten gemein hat - aber man merkt, dass es ein anderer Kontinent ist und man dort eigentlich fremd ist. Man kennt dort eigentlich überhaupt nichts und weder kann man sich als Gothicfan von heute auf morgen mit Setariff identifizieren oder verstehen, wieso die Gilde Innos sich so hartnäckig auf die südlichen Inseln konzentriert.
    Ein weiterer Punkt ist das Regelsystem. Für die meisten Personen bietet es kaum Möglichkeiten sich im RPG durchzusetzen, da es im Endeffekt nur die alte Garde bevorzugt. Wer einmal einen Blick in die Mitgliederlisten und Gräberfelder des RPGs geworfen hat, merkt schnell, dass es einen sehr hohen Verschleiß an Bürgern gibt, der es nicht einmal in die untersten Ränge der Gilde geschafft hat.
    Und wem kann man es auch verdenken?
    In eine Gilde kommt man nur, wenn man ein begeisterter RPGler ist und talentiert für lange Texte ist. Kriterium für die Aufnahme sind meist komplexe Prüfungen, wie ich sie bei den Orks und beim Zirkel um Xardas schon erleben durfte. Ich habe sie zwar geschafft, aber gerade der ZuX verlangt eigentlich viel zu viel von seinen Mitgliedern ab, indem er ihnen einen Text präsentiert, der durchaus über 100 Word-Seiten lang ist. Trotz gründlichem Studiums hab ich mich beim Durchlesen ständig gefragt, was es mir bitte schön bringt Texte von meditate und Don-Esteban aus dem Jahr Anno Tobak zu lesen. Das ist Stoff, der für die heutige Zeit nicht einmal mehr relevant ist für das Rollenspiel ebenso wenig wie die "orkische Geschichte", welche im Grunde genommen auch nur eine Abfrage von Taten vergangener Orkhelden war, welche, wie der Zufall es so will ehemalige Mitglieder zu Gothic2-Zeiten und/oder die alte Garde höchstpersönlich sind. Aber zumindest lobenswert, dass die Prüfung wesentlich verkraftbarer ist als das ZuX-Extrembeispiel.
    Ist das eine Basis um neuen Spielern den Einstieg in das RPG zu erleichtern? Ich mag ja als textwütiger Mensch beide Prüfungen gemeistert haben - aber all die anderen User, die zumindest mal Scavenger und Wolfe töten möchten oder trotzdem am RPG teilhaben wollen und eben nicht diese Ausdauer besitzen, bleiben auf der Strecke.
    Das will ich hier verhindern.

    OK, das war jetzt jede Menge Text, der schon einmal gut verdeutlicht hat, wo die Schwächen des WoG-RPGs liegen. Welche Hürden gedenkt man hier zu überwinden?
    Nun, es wird einige gravierende Unterschiede zum WoG-RPG geben, indem wir mit den meisten Regeln einfach mal abspecken. Und ebenso auch Neuerungen. Hier sind die Unterschiede mal aufgelistet (Spoiler aufklappen, wenn man wissen will, wieso es diese Änderungen gibt):

    - Es gibt nur drei Gilden: Die Jäger Bartoks, der Widerstand und das orkische Reich
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das RPG ist noch jung, sechs Gilden wären aus meiner Sicht zu viel des Guten. Die drei Gilden verkörpern zudem die drei Basisreligionen Adanos, Innos und Beliar in der gelisteten Reihenfolge, so dass jede Religion auch den entsprechenden Magierzweig beherrscht.

    -Das RPG spielt nach Gothic3 auf der Insel Khorinis. Das alte Myrtana ist gefallen, die Götter wurden verbannt, Menschen und Orks misstrauen sich, freunden sich jedoch schon in einigen Regionen der Welt an
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Auch hier: Das Rollenspiel ist noch jung, eine allen Gothic-Fans bekannte Welt reicht vorerst aus. Zudem vereint ein Geschehen nach Gothic3 alle Teile der Trilogie miteinander, löst die Helden/Xardas-Problematik und liefert weiterhin Konfliktpotentiale zwischen Rebellen und Orks sowie den in diesem Konflikt neutralen Jägern von Bartok.

    -Es stehen drei Rassen zur Auswahl: Mensch, Midland-Ork und Khorinis-Ork
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das WoG-RPG ist bezüglich der Orkrassen schon immer verdammt ungenau gewesen, so dass manch einer einen Moria-Ork, der andere nen Schwarzork, wieder ein anderer den Midland-Ork und der Rest die klassischen Khorinisorks als Rasse spielten. Hinzu kam, dass man schon zu Gothic3-Zeiten damals die Midlandorks den Khorinisorks unterordnete und ein komplettes Orkreich unter Kan als Verräter abgestempelt wurden, da dies von den alteingesessenen Mitgliedern der Gilde so entschieden wurde. So etwas soll durch eine klare Definierung der Rassen verhindert werden.

    - Orkaccounts benötigen keinen ZA auf Stufe 4
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die sinnloseste Regel überhaupt, gleich ob sie auch schon zu G2-Zeiten aktiv war. Das Hauptargument dafür war ja immer, dass nur erfahrene RPler einen Ork spielen könnten. Nun, ich stimme durchaus zu, dass es seltsam ist, wenn jemand seinen Ork so postet als wäre er ein Mensch - aber soweit ich das beobachten konnte, erwiesen sich solche Grenzfälle als Ausnahmen. Es gab durchaus auch Neulinge, die verdammt überzeugende Orks ablieferten und im Grunde genommen wäre eine solche Regelung gerade für diese Leute und insbesondere für wiederkehrende inaktive Orks ein Fausthieb ins Gesicht. Kein User levelt sich freiwillig nen Morra auf Rang 4 nur damit er einen Ork spielen kann. Und auch hier sieht man wieder, dass nur die alteingessessenen Mitglieder von dieser Regelung profitieren.

    -Es darf mehr als eine festgelegte Zahl Orks in der Orkgilde existieren
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Auch hier lösen wir eine weitere sinnlose Regelung auf, die jedem User den letzten Mut raubt überhaupt einen Orkcharakter zu erstellen. Insgesamt dürfen im WoG-RPG nur 16 Orks vorhanden sein, ein Rückschritt sondergleichen, der einfach nur abweisend wirkt. Und auch nicht wirklich sinnvoll zu begründen ist bei den sinkenden Teilnehmerzahlen im RPG-Bereich.

    - User dürfen sich einen Skill im Alleingang von einem NPC beibringen lassen. Um jedoch die Ausbildung beim menschlichen Lehrmeister attraktiver zu gestalten, dauert die Lehre beim User 4 Tage während der NPC eine Woche braucht für eine Stufe.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die nächste sinnlose Hürde für RPG-Anfänger. Lehrmeister sind im WoG-RPG rar gestreut, mindestens ein Lehrmeister pro Gilde für irgendetwas. Das macht nicht nur das Magiestudium beinahe schier unmöglich, sondern erschwert auch die vernünftige Ausbildung bei Nahkampfwaffen oder Fernwaffen. Das System könnte nur optimal funktionieren, wenn jeder Lehrmeister 24 Stunden am Tag zur freien Verfügung stehen würde und er auch mehrere Schüler gleichzeitig ausbilden könnte - dies ist jedoch nicht der Fall und als Ork hat man es dann besonders schwer den nächstbesten Lehrmeister in die Finger zu bekommen. Überbeschäftigung, Real-Life sowie andere Kleinigkeiten haben am Beispiel des Charakter Varghashs dazu geführt, dass er selbst auf Rang 3 nicht einmal in der Lage war ein Schwert zu führen.

    - Rüstungs- und Waffenschmied sind keine gildenspezifischen Jobs, sondern Skills mit je 3 Stufen, es darf zudem mehr als einen Robenschneider oder Lehrmeister pro Skill geben
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Selbes Problem wie oben. Es ist einfach schlimm, wenn es nur einen Schmied in ganz Myrtana pro Gilde gibt und man quer über den halben Kontinent rennen darf nur um zu diesem einen Schmied zu kommen. Vollkommen unrealistisch und zudem Zeitverschwendung. Außerdem haben Schmiede wie Harad und Huno auch nicht direkt dem Militär unterstanden oder irgendeinen militärischen Rang innegehabt, sondern waren freie Bürger.
    Es ist wesentlich sinnvoller und einfacher den Schmiedeberuf so zu regeln, dass pro Stufe auch mehr Waffen geschmiedet werden können.


    Worin unterscheiden sich der Khorinisork und der Midlandork? Außer vom Äußeren?
    Nun, zum Einen beherrscht der Khorinisork eine vollkommen andere Sprache als die Menschen und die Myrtana-Orks. Das khorinische Orkisch wird in Grün widergegeben und ist für diejenigen, welche die Sprache nicht beherrschen unverständlich. Der Khorinisork kann dafür allerdings auch nicht die normale Gemeinsprache sprechen oder verstehen.
    Um die Sprache des jeweils anderen erlernen und verstehen zu können, benötigt man den Skill Dolmetscher, dessen zweite Stufe einen befähigt als Lehrmeister diese Sprache vermitteln zu können.
    Jedoch verstehen Khorinis-Orks auch die Bedeutung eines Ulu-Mulus sowie einfache Zeichensprache, damit nicht jeder denkt, dass man unbedingt Dolmetschen erlernen muss.

    (Weitere Fragen bitte im aktuellen Bartok-Fanclub posten oder mir via PN schicken)

    Regeln
    Neben den allgemeinen Netzregeln haben wir ähnliche Regeln wie im WoP:

    1. Ihr dürft in diesem Thread sowie in den mit [BaFaC-RPG] markierten Threads nur posten, wenn ihr einen Vorstellungspost in diesem Thread habt und dieser von der RPG-Leitung (sprich: mir) offiziell angenommen wird.
    In diesen Thread kommen nur Vorstellungsposts hinein!
    Alle anderen Posts werde ich der Moderation melden und sollen gelöscht werden. Für Diskussionen zum RPG gibt es den Bartok-Fanclub.

    2. RPG-Posts werden in der 3. Person Sg. Imperfekt verfasst. Sprich: Er/Sie/Es in Vergangenheitsform.

    Bsp: An diesem Tag ging Varghash mit seinen orkischen Kollegen auf die Jagd.
    Nicht: Ich ging mit meinen orkischen Kollegen auf die Jagd.

    3. Powerplay ist strengstens untersagt und kann gemeldet werden! In Extremfällen führt es sogar zum Ausschluss aus dem RPG!
    Als Powerplay definieren wir Chars, welche Fertigkeiten beherrschen, die sie noch nicht erlernt haben, es problemlos mit Bestien aufnehmen können, die wesentlich stärker als sie sind oder auch ansonsten nur darauf aus sind sich Vorteile im Spiel zu verschaffen. Man stolpert nirgendwo in ganz Myrtana über herrenlose Truhen, in denen sich gesegnete Paladinklingen, Rüstungen von allen Fraktionen, verschiedene Spruchrollen und Gold, Juwelen oder Diamanten befinden, ihr könnt schon froh sein, wenn ihr auf der Straße ein Goldstück findet.
    Als Bürger seid ihr jeder anderen Person unterlegen, sofern ihr nicht eine Waffengattung erlernt habt. Selbst ein Scavenger kann euch den Tod bringen ebenso wie der nächstbeste Tagedieb. Die einzige Kreatur, die euch ab dieser Stufe ebenbürtig ist neben euren Mitusern ist eine Fleischwanze.

    4. Die Stärkehierarchie zwischen den einzelnen Rassen sieht so aus:
    Khorinis-Ork > Midland-Ork > Mensch
    Diese Regelung gilt jedoch nur, wenn beide Charaktere sich auf derselben Stufe befinden, ansonsten wird ein Orksöldner einem orkischen Bürger trotz allem überlegen sein.

    5. Im RPG bleibt die Signatur deaktiviert!

    6. Um einer Gilde beitreten zu können, müsst ihr erst zwei Wochen im RPG gepostet haben. Man kann zwar schon einen Antrag stellen, aber erst nach dieser Zeit kann die Gildenleitung (oder die RPG-Leitung) entscheiden ob sie euch aufnimmt oder nicht.

    7. Gifte können nur von Alchemisten, Spruchrollen nur von Schriftgelehrten verkauft werden - Aufgrund der Powerplaygefahr gibt es keine NPCs, die solche exquisiten Waren verkaufen, sondern ausschließlich nur User, die dieses Handwerk erlernt haben.

    8. Um Tieren das Fell abzuziehen oder andersweitige Trophäen zu entnehmen, benötigt man den Skill Jäger. Fleischrationen fallen jedoch nicht unter diese Regelung.

    9. Das RPG spielt sich in Echtzeit ab. Wenn es draußen Nacht ist, ist auch im RPG Nacht. Wenn es Winter ist, ist auch im RPG Winter. Achtet deshalb auch immer, wann ihr das letzte Mal mit jemanden gepostet habt und lest auch die letzten Posts durch um sicher zu gehen, dass die Person, mit der man reden will, nicht längst woanders ist.

    10. Die Welt im RPG ist größer als im Spiel und ebenso wenig gibt es eine Schnellreisefunktion. Das heißt, dass ein Marsch von Khorinis zum Minental oder zum Großbauern eine Stunde in Anspruch nehmen kann und man deshalb nicht einfach mal in zehn Minuten dort hinflitzt. Beachtet das bitte, auch für den Fall, dass wir das Festland eines Tages miteinschließen.


    Bei Nichtbeachtung der Regeln bitte ich denjenigen, welcher dagegen verstoßen hat, über PN den Post zu editieren. Wenn ich nach einem Tag jedoch keine Antwort bekomme und das noch immer so dasteht als wäre nichts gewesen, wird der Post gemeldet und darf von den Mods gelöscht werden.
    Geändert von Olivia (11.03.2012 um 17:40 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    hier steht auch Text Avatar von Olivia
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    Olivia ist offline
    Die aktuelle Lage im RPG:

    Jagdsymbol = Lager von Bartoks Söldnern
    Paladinrüstung = Rebellenlager
    Orksymbol = Orklager & Garnisonen

    2 Jahre nach Gothic 1: Es herrscht weiterhin Krieg zwischen den ehemaligen Bürgern des Reiches Myrtana, welche nun wie auf dem Festland nach der Eroberung der Insel durch die Orks dem Feind erbitterten Widerstand leisten, und den Orks und Söldnern des neuen Königreich Myrtanas.
    Die Götter sind verbannt, doch das hält beide Seiten nicht davon ab sich weiterhin zu bekriegen. Denn zahlreiche Bewohner der Insel sowie Flüchtlinge vom Festland haben sich bereits der Rebellenbewegung auf der Insel unter der Leitung Lord Hagens angeschlossen und verbergen sich in den Wäldern sowie den unwirtlichen Regionen um die Invasoren von der Insel zu vertreiben. Die Feuermagier scheinen dabei eine neutrale Rolle zu spielen und bekennen sich nicht offen zu den Königstreuen, agieren jedoch im Untergrund wie so viele Königstreue gegen das Regime der Orks und ziehen trotz mangelnder Beweise die Aufmerksamkeit der Besatzer auf sich.
    Die Orks hingegen betrachten sich als Befreier der Insel. Nach dem Vertrag mit General Lee, dem Mörder König Rhobars II. und der Krönung von Kan zum König von Myrtana, versuchen sie die Lage zu stabilsieren und konnten zum großen Teil den Widerstand der Rebellen auf dem Festland brechen. Vielen Menschen machen dabei die Befehlshaber aus Midland Zugeständnisse wie zum Beispiel dem Großbauer Onar, dessen Söldner freiwillig die Waffen niedergelegt haben um die Orks zu unterstützen. Man versucht die Stadt nach der großen Schlacht um die Hafenstadt wieder herzurichten und hat dies ebenfalls schon geschafft, desweiteren verzichtet man inselweit auf Sklaven und lässt die Menschen als Arbeiter und Handwerker ihr Tagewerk verrichten. Sogar die Schamanen nehmen nun Menschen in ihre Lehre auf und bilden sie zu mächtigen Priestern Beliars aus. Doch das Entgegenkommen der Orks auf die Menschen wird dennoch mit kritischen Blicken beäugt und auch so mancher Ork ist nicht zwingend mit den jüngsten Beschlüssen zufrieden. Besonders die Khorinis-Orks, welche den Großteil der orkischen Streitmacht im Minental stellen und dort einen offenen Krieg gegen Lord Hagens Truppen im Westen des Tales führen, üben Druck auf ihre myrtanischen Verbündeten aus, da sie nicht gewillt den schwachen Morras diesselben Rechte zu gewähren wir der stolzen Rasse der Orks. Lediglich weise Schamanen wie Ur-Shak können die aufgebrachten Krieger der Stämme zurückhalten und es mag nur eine Frage der Zeit sein, bis neben dem externen Konflikt auch ein interner Streit ausbricht.
    Die Bürger der Hafenstadt sehen diesen Bürgerkrieg mit Argwohn und haben sich entschlossen unter dem Befehl von Bartok, einem der wenigen Überlebenden nach der Schlacht um die Hafenstadt, welcher nicht gefallen oder sich den Rebellen angeschlossen hat, selbst zu den Waffen zu greifen und sich im Kampf ausbilden zu lassen. Der derzeitige Anführer der Orks auf der Insel, Nemrok, billigt diese Entscheidung, da einer der Geldgeber dieser Söldnertruppe auch der Großbauer Onar ist. Und auch der Wassermagier Vatras nimmt gerne mit seinen Novizen die Dienste der Gruppe in Anspruch, nachdem der Ring des Wassers schon längst nicht mehr existiert und die übrigen Wassermagier die Nomaden auf dem Festland anführen. Die Söldner haben ihre Lager in der Stadt und auf dem Hof des Großbauern, so dass es den Anschein erweckt, als würden sie die Orks unterstützen, doch selbst die Führungsspitze der Söldner weiß nicht genau, ob sie sich an diesem Konflikt offen beteiligen sollte und wartet daher erst einmal ab. Denn auch innerhalb der Truppe gibt es Zweifel, ob es richtig ist die Orks zu unterstützen, oder ob es nicht sinnvoller wäre sie aus der Stadt zu jagen.

    Gilden und Skills


    Alle Spieler starten zunächst auf Rang 0, sobald sie erfolgreich in das RPG eingetreten sind und werden als Bürger bezeichnet. Doch es gibt natürlich wesentlich mehr Ränge im RPG als die unterste Stufe

    Die Ränge der Menschen:
    SP = Skillpunkte
    Gilden: Rang 1:
    (+ 1SP = 2SP)
    Rang 2
    (+ 2SP = 4SP)
    Rang 3
    (+ 2SP = 6SP)
    Rang 4
    (+ 2SP = 8SP)
    Rang 5
    (+ 2SP = 10SP)
    Rang 6
    (+ 2SP = 12SP)
    Bartoks Söldner: Schläger Rekrut Söldner Elitesöldner Trolljäger Söldnerboss
    Wassermagier: Anwärter des Wassers Novize des Wassers Adept des Wassers Wassermagier Hochmagier des Wassers Hoher Wassermagier
    Königstreue: Rebell Waffenknecht Soldat Befehlshaber Ritter Paladin
    Feuermagier: Anwärter des Feuers Novize des Feuers Adept des Feuers Feuermagier Prior des Feuers Hoher Feuermagier
    Orkgardisten: Späher Stadtwache Orkgardist Elitegardist Gardistenführer Feldmarschall
    Schwarzmagier: Kultist Novize Beliars Adept der Finsternis Schwarzmagier Hohepriester Beliars Hoher Schwarzmagier
    Nur Menschen sind für diese Gildenzweige zugelassen.

    Die Ränge der Orks:
    SP = Skillpunkte
    Gilden: Rang 1:
    (+ 1SP = 2SP)
    Rang 2
    (+ 2SP = 4SP)
    Rang 3
    (+ 2SP = 6SP)
    Rang 4
    (+ 2SP = 8SP)
    Rang 5
    (+ 2SP = 10SP)
    Rang 6
    (+ 2SP = 12SP)
    Krieger der Orks: Aufseher Späher Krieger Elitekrieger Quartiermeister Kriegsherr
    Schamanen: Adept Berufener Seher Schamane Geisterbeschwörer Hohepriester

    Nur Khorinisorks und Midlandorks sind für diese Gildenzweige zugelassen.
    Geändert von Olivia (29.03.2012 um 16:16 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    hier steht auch Text Avatar von Olivia
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    (In Arbeit)

    Bitte noch nichts hier reinschreiben, ich benötige noch Zeit für weitere Infos zum RPG!

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von BugLuke
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    Wie ist der Stand?
    Zitat Zitat von meditate;
    Ich weiß auch nicht, warum man nicht dem amerikanischen system folgen sollte. da gibts für jede nation ghettos.
    Zitat Zitat von Flux
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    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Dark_Bauer ist offline
    Wtf das kenne ich ja gar nicht.
    Dabei habe ich Bartok doch damals gelebt.

    Hätte ich das gesehen, wäre das mein Ding gewesen. Zuvor war ich im Risen-RPG aktiv.
    Aber heute bin ich alt und habe keine Zeit mehr dafür.
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review

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