kurze Veränderungsliste:
*Physik für dynamische Objekte verbessert und kalibriert
*Schnellere Texturennachladung = das Spiel startet schneller, auch auf relativ schwache PCs.
*man kann jetzt Munition für jede Waffe in der Welt finden (das ist aber nicht hinter jedem Zaun zu finden )
*der Held kann jetzt bissige Käfer als ferngesteuerte Aufklärungsflugsroboter benutzen (dise Idee wird weiter entwickelt und findet ihre Anwendung in vershiedenen Quests).
P.S.: Ich hoffe, dass ich mehr Zeit für den nächsten Teil des Videologs ersparen kann, um auch Deutsche Version zu shaffen, mindestens mit Untertiteln.
Das erinnert mich an das Äffchen aus Risen 2. Leider war es meiner Meinung nach nicht ganz so nützlich, aber ich denke, ihr bekommt das gut hin
Ja, bei uns werden solche Kreaturen mehrere Funktionen haben als in den anderen Spielen.
Diese Feature basiert sich jedenfalls auf reale Techologien
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Lassen wir uns voraussetzen, das es in der Zukunft, auch mit der Hilfe von außerirdischen Trchnologien es weiter geht.
Als ich diese Feature zu entwickeln begann, wurde ich meistens mit das begeistert:
[Video]
Auch finde den R2D2-ähnlichen Roboter aus KOTOR eifach toll. Er war immer in meiner Partei.
Uiii, einer meiner Lieblingsfilme Und eins meiner Lieblingsspiele (KotOR. Der kleine Helfer heißt übrigens T3-M4 )
Hi, ich möchte nochmal daraufhinweisen, dass das Alersteam einem Interview der AKCP zugestimmt hat wir sammeln dazu noch Fragen.
und zwar hier: http://www.youtube.com/watch?feature...&v=MuNdcSFTJE8
ihr könnt mich aber auch per PN anschreiben.
auf demselben Kanal werden wir das Interview vorraussichtlich auch veröffentlichen.
@LEDsky:
Sieht doch schon mal nicht schlecht aus! Weiter so!
Hi Guys,
could you please tell me where to find a global overview of all until now released information and impressions of the game, e.g. all videos and all screenshots?
Thanks in advance...
and ... really great work. Awesome stuff so far.
Es ist nicht möglich über PaySafe Cards zu spenden, oder?
Many thanks for your attention. Here you can get some basic info about the game. Check the Game and Media sections.
All english videos released so far
Audio files
Alersteams YouTube Cnannel.The difference it that there are also russian dubbed vids which are probably not so important for you, unless you want to hear Alexander's (@false3d) voice.
Currently i'm reworking the core RPG level\skill system completely according to the feedback we've got from our community so the info on this topic could be outdated.
Detailed FAQ will be available in about 2 weeks.
Leider es ist noch nicht möglich, aber wenn wir unsere grosse Crowdfunding Kampagne starten, dann versuchenh wir solche Option für die Spieler schaffen.
Kai, Ralf und Mattias haben ihre Stimmen für dieses Projekt abgegeben! Und Du?
Kurzes Feedback von mir:
1) Wozu sind der grüne und der blaue Balken gedacht?
2) Bis auf die drei Balken halte ich den Rest des GUIs für überflüssig. Die Tastenbelegung der Waffen hat man ja sowieso im Inventar, welche Waffe man trägt sieht man auch an der Spielfigur selber und braucht kein zusätzliches Bild rechts und die Munitionsanzeige ... nunja, wenn die Munition alle ist, dann wird man das im Spiel auch so schon merken
Blau = Energie der Rustung (alle Rustungen haben veschiedene Leistungskapazitat, einige sind besser fur Technik-orientierte Scharfschützen oder Techo-Assassinen, andere sind mehr fur directe Nahkampf passend), diese Energie wird fur Kinetic Shild oder Stealth Generator u.a. aktive Gadgets benutzt.
Grun = Ausdauer (Stamina) - zeigt wie lange der Held sprinten kann oder wieviel machtige nahkampf-Angriffe er nacheinander machen kann. Normale Angriffe erschöpfen diese Ressource nicht, sind aber nicht immer effektiv gegen verschiedene Creaturen und Monster.
Das, was wir jetzt zeigen its, sozusagen, ein maximalisiertes Interface. In der Zukunft werden einige Teile ausschaltbar oder kontextuell (z.B. man wird etwas sehen, nur wenn man das Inventar offnet). Einige Teile des Interfaces werden noch mehrmals verarbeiet.
Vielen Dank für die Erklärungen Dann kommt ja noch einiges hinzu
Die Jungs von Alersteam haben wieder etwas Neues gemacht und ihre Engine noch weiter entwickelt...
http://alersteam.com/blog/en/2013/03...ld-5/#more-475
Man hat uns gesagt, dass Professor Lemfather auch etwas von Xardas und Mendosa in sich hat. Eigentlich nicht nur in seinem Ausseren - das ist derselbe Archetyp des "schwarzen Zauberes", der er zu allem entschlossen ist, un seine Ziele zu erreichen.
Wir ueberlegen uns auch die Moeglichkeit die Palette fur alle modulare Hauser wieder Metallish/Rost angesetzt zu machen, anstatt der gelben Grundfarbe. So was aehnliches wie es mit der alten Lemfather's Huette war!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Der 2-te modulare Bausatz, die wir "Raumshiff-Wrack-und-rostiges-Geruempel" nennen wird gerade entwickelt. Diese Moduln sind nich so neutral wie die ersten und muessen auch sehr "malerisch" aussehen, muessen mehr Kolorit und Atmosphaere des wilden Planeten in sich enthalten, damit wir nicht nur normale Hauser, sondern Western-thematische Huetten und andere aus Kramm und Plunder zusammengebastelte Bauten kombinieren konnten.
- superalte Lemfathers Huette aus Demo4 und fruehere Alpha Builds. Praesentiert aktuelle Graphik und Qualitaet des Spielressourcen nicht!
Sie koennen auch fur Alersteam abstimmen, damit wir den freihen zugang zur E3 (Reisekosten, Presse etc.) bekommen!