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    Waldläufer Avatar von Rat des Waldes
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Das Waldlexikon

    Liebe Neulinge,
    Herzlich willkommen in der Waldbruderschaft. In diesem Thread werdet ihr alle Informationen finden, die ihr braucht, um in unserer Gilde zurechtzukommen. Pflichtlektüre ist die in diesem Post aufgeführte FAQ zum Waldvolk! Viel Spaß beim Lesen.


    Wer ist das Waldvolk?
    Ein uraltes Volk, dass seine eigenen Traditionen, Feste und Sitten hat. Sie unterschieden sich von ihrer Lebensart von den Menschen der Städte. Naturverbundenheit, Gleichheit untereinander und Bodenständigkeit sind wohl drei Schlagwörter mit denen man das Waldvolk in Verbindung bringt. Ihre Krieger sind die besten Schützen und Überlebensexperten der bekannten Welt und nennen sich Waldläufer. Die mysteriösen Druiden hingegen sind eine geheime Gemeinschaft, die sich der Natur verschrieb und ihre Mächte zu lenken weiß, doch sind sie den meisten Menschen nur als Geschichte oder Gerüchte bekannt.
    Beide Gruppierungen begründen das Waldvolk, dass auf Argaan seine kleinen oder größeren Kreise zieht. Die weltlichen Entwickelungen sind ihnen meist gleich, solange sie dadurch nicht in ihrer Existenz bedroht werden, denn ihr Volk hat Kulturen kommen und gehen sehen, wie kein anderes. Und während andere daran zugrunde gehen, sich um Macht und Gold zu zerreißen, leben sie im Einklang mit der Natur.

    Wo lebt das Waldvolk?
    Im Wald!
    Genauer gesagt: Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten. Das Waldvolk ist eine zersplitterte Stammesgesellschaft. Man kann es überall auf der Welt antreffen und wenn es vielleicht auch nur drei scheinbar unabhängige Jäger am Wegesrand sind. Auf dem Festland gibt es ein größeres Lager namens Beria, welches versteckt in den myrtanischen Wäldern liegt. Ohne einen Führer wirst du es im Grunde nicht finden und wenn doch, solltest du dich vor Pfeilen aus dem Dickicht in Acht nehmen. Die wohl größte und am leichtesten zu findende Waldläufersiedlung findest du aber auf Argaan in der Region, welche als Tooshoo bekannt ist.
    Das Waldvolk wurde bei Tooshoo in der Siedlung Schwarzwasser sesshaft. Der riesige Baum, der ihnen auf dem Festland in einer Vision erschien, lockte sie her und dient seitdem als ihr heiliges Wahrzeichen. Dort lebten sie ein Sumpfleben in Hütten in und um den heiligen Baum, mit all jenen Entbehrungen, die ein solches mit sich bringt - und der angemessenen Sumpfkrautmenge-, bevor sie durch das Auftauchen des Drachen und seines Gefolges aus Echsenmenschen von dort vertrieben wurden. Zwischenzeitlich waren sie in einem Fort im Bluttal anzutreffen, das aber nach dem Tod des Drachen einem Angriff der Orks zum Opfer fiel.
    Viele Angehörige des Waldvolkes sind mittlerweile nach Tooshoo zurückgekehrt und bewohnen den Baum auf engen Raum.

    Was in der nächsten Zeit (Stand Frühjahr 2024) eintreten wird:
    Nach jüngsten Ereignissen haben sie begonnen, ein neues, kleineres Schwarzwasser wieder zu errichten (siehe aktueller Text zu Schwarzwasser und Karte).

    Trotz der Rückkehr in die alten Heimat streifen immer noch waldvölkische Jagdkommandos und Familienverbände durch das restliche Argaan und kommen in unregelmäßigen Abständen für eine gewisse Zeit zurück nach Tooshoo.
    Die besten Chance, jemanden vom Waldvolk ausserhalb von Tooshoo zu treffen und Kontakt aufzunehmen, bietet sich in Stewark beim hiesigen Gesandten des Waldvolkes oder in der Gespaltenen Jungfrau, wenn man sich traut, die Damen und Herren in typisch waldvölkischer Montur und etwas anderer Lebensart mal auf einen Wacholderschnaps oder Bier einzuladen.


    Was wird das Waldvolk auf Argaan so machen?
    Das Waldvolk führt ein zurückgezogenes Leben in Tooshoo und den angrenzenden Wäldern. Ihre Pläne sind nicht auf Expansion ausgelegt, sondern auf Existenzwahrung. Was die Natur ihnen an Ressourcen nicht liefern kann, wird durch Handel mit anderen erlangt. Raubzüge gegen unbedachte Wanderer oder Händlerkarawanen können vorkommen und geschehen meist aus einer gewissen Notwendigkeit im Stile von Robin Hood. In den Augen jener sind manche Helden, in den Augen der anderen üble Waldbanditen und Schurken.
    Gegen sich offenbarende Feinde oder feindlich gesinntes Banditenpack verteidigen sie ihr Gebiet mit Waffengewalt. Ansonsten versuchen sie, ihr friedliches Dasein auszuleben.
    Die Druiden indes haben es sich zur Aufgabe gemacht den Baum Tooshoo zu heilen und sein Geheimnis zu erfahren, welches mit ihrer uralten Gottheit und den ältesten Wurzeln des Waldvolkes zu tun hat.
    Das Waldvolk handelt durchaus auch mal opportunistisch und so sollte niemand glauben, er wäre unter Leuten die einem nichts antun.

    An was glaubt das Waldvolk?
    An die Natur. An einen Beginn und ein Ende, auf dass wieder ein Beginn folgt. An den ewigen Kreislauf des Lebens. An die Härte der Natur, aber auch ihre Schönheit. Es gibt kleine und größere Kulte die Tiere und Naturgeister oder die Natur allgemein verehren. Es ist eine vielfältige Naturreligion mit Mutter Natur an der Spitze.
    Mutter Natur erweist sich als oberste Entität dieser Naturreligion. Die sich - ein gutes Stück anders als im Spiel - als die zweiköpfige Göttin erweist.
    Sie symbolisiert mit ihren zwei Gesichtern den Anfang und das Ende, Licht und Schatten in deren Mitte kein Gleichgewicht ist, sondern ein Zustand des Seins. Ordnung und Chaos zugleich in all seiner Vielfalt und stetig in einem sich veränderten Zustand - wie in der Natur.
    Die anderen Religionen werden vom Waldvolk als nicht vollwertig angesehen. Sie beschränken sich zu sehr auf einen Teilaspekt, ohne jedoch das Leben - dafür steht Mutter Natur - als Ganzes zu sehen. Kein Mensch kann sich dem Licht zuschreiben, ohne Schattenseiten aufzuweisen. Kein Gleichgewicht kann herrschen in dieser Welt, die sich durch eine simple Entscheidung in ihren Grundfesten aufrütteln lassen kann. Keine Dunkelheit, ohne Leben das sie wahrnimmt und fürchtet. Die Natur indes vereint alles in sich und ist die wahre Macht auf dieser Welt, an die das Waldvolk glaubt.
    Das Waldvolk toleriert - belächelt aber auch - jene anderen, die die wahre Form des Seins nicht erkennen wollen, solange sie ihnen oder der Natur nicht schaden.

    Mutter Natur als Entität, werden die Waldvölkler im Laufe der Zeit für sich entdecken. Noch ist sie ihnen kaum bekannt, doch je mehr sie über Tooshoo erfahren, umso mehr kommt ans Licht.

    Wie ist das mit dem Werdegang im Wald?
    Nun natürlich ist es am einfachsten sich die Ränge im Waldlexikon anzuschauen. Im Grunde wird man bei den Waldläufer sich eine Geschichte erzählen können. Als Freigeist kommst du in den Süden Argaans und wirst heimisch. Du lernst die Gemeinschaft kennen und beginnst ihr als Wächter von Tooshoo auch etwas zurück zu geben. Gehörst du zu den Besten, lernst du alsbald bei den Jägern von Tooshoo dich im Sumpf zu bewegen, begleitest aber auch schon Trupps der Waldläufer und lernst viel von ihnen, neben deiner Pflicht den Riesenbaum von Tooshoo zu beschützen. Als Waldstreicher zählst du dann schon zu den jungen Waldläufern und begleitest Trupps rund um Argaan in friedlichen oder kriegerischen Missionen, bis man dich im Waldvolk als vollwertigen Waldläufer anerkennt und sich viele auf deine Erfahrung in der Wildnis verlassen. Erwählt dich gar die Natur, so wird man dich als Hüter sehen - sowas wie einen heiligen Krieger der Natur.
    Bei den Druiden läuft es hingegen anders. Niemand geht hin, sagt er will jetzt Druide werden und kriegt die Magie. Nein, die Natur ist viel, aber kein Cola-Automat. Bevor man überhaupt in die Kreise der Druiden findet, findet einen die Natur selbst. Nur sie bestimmt wer erwählt wird und wer nicht und kein Druide wird einem befehlen den Bund mit der Natur zu suchen - die meisten die diesen suchen sterben, weil sie nicht erwählt sind. Wird man es jedoch doch, dann verändert sich das Leben vom Grund auf. Nichts wird mehr so sein, wenn man erst einmal als Sprössling, in den man Hoffnungen wie in einen Samen setzt, und Druidenlehrling erfährt, welch Geheimnisse die Natur birgt. Mit der Zeit, mit vielfältigen Erkenntnissen und dem Willen, erlangt man dann die Würden eines Sehers. Eines Druidenanwärters und ehe man sich versieht und das Schicksal einem wohlgesonnen ist, schließt man die Augen als Seher und öffnet sie als Druide, um die Welt in neuem Licht und neuen Schatten zu sehen, die mehr sind, als ein Mensch je erfahren mag. Von da an, ist man kein Sandkorn in der Sanduhr des ewigen Kreises, sondern ein fester Teil dieser Sanduhr.

    Links zu den Rangbeschreibungen und Signaturen.

    Welche Skills gibt es im Waldvolk speziell, die ich sonst nirgends lernen kann?

    Waldläufer gehören im RPG mit zu den besten Schützen. Der waldexklusive Skill Meisterschütze zeichnet sie im gesamten RPG aus. Ebenso ermöglicht die Verbundenheit mit der Natur den Kriegern ein starkes Band mit einem Tier einzugehen. Der "Tiergefährte" verbindet Mensch und Tier zu einer Einheit und zeichnet eine tiefe Freundschaft und ein Vertrauen zwischen ihnen. Sie würden füreinander in den Tod gehen. "Tierempathie" lässt den Krieger in eine leicht magische Richtung gehen. Ein Ritual ermöglicht eine gefühlsmäßige Kommunikation mit Tieren, sodass man ihre Angst und ihr Befinden spüren kann und entsprechend darauf reagieren und handeln kann.
    Im letzten Rang des Kriegerzweiges steht einem der "Geist des Waldes" offen. Eine Verbindung mit einem Naturgeist wird geschaffen, der dem Menschen übernatürliche Kräfte verleihen kann. Mehr dazu in der Skillbeschreibung (Link)
    Bei den Druiden hingegen tauchst du in die tiefen Geheimnisse der Druidenmagie. Lerne mit Tieren über die Magie zu kommunizieren, lehre Feinde der Natur sie wahrhaftig zu fürchten und werde Herr des Holzes und forme die Natur, so wie sie dich formen wird, je mehr du in den Reihen der Druiden wirst. Als besondere Leckerbissen und Prestigezauber der Druiden sind dir Verwandlungen vergönnt. Hast du jemals überlegt, wie es ist im Körper eines Bären zu stecken, wie es ist wenn man als stolzer Adler über die weite Flur hoch oben am Himmel gleitet oder zumindest als kleiner Hund von der Damenwelt gemocht wird? Hier kannst du es dir nicht nur vorstellen, sondern auch posten.
    Desweiteren ist es Druiden erlaubt in die Zukunft und Vergangenheit zu blicken oder auch Gefährten im Ritual der Tierseele besondere Kräfte zu verleihen.


    Du bist hier falsch, wenn...

    ...wenn deine Seele sich nach Krieg, Reichtum und Macht sehnt oder dir ein einfaches Lager zum Leben nicht genügt. Keine steinernen Mauern werden dein Zuhause schützen und kein Herrscher wird dein Volk auf einen Siegeszug der Geschichte führen. Die Waldvölkler wünschen eine Gemeinschaft, bei der man sich untereinander kennt und respektiert. Nur eine ehrliche und loyale Haut wird hier Erfolg in unserer Mitte haben. Lebe mit uns und mit der Natur und deine Wege werden dich weit im RPG führen.


    Inhaltsverzeichnis des Lexikons

    1. Liste der Mitglieder
    Hier findet ihr unsere aktiven und inaktiven Gildenmitglieder.

    2. Die Ränge des Waldes
    Hier erfährst du Näheres über die Ränge unserer Gilde.

    3. Liste der Lehrmeister
    Hier sind die Lehrmeister unserer Gilde zu finden.

    4. Deine Aufnahme
    Alles zum Thema Aufnahme mit Link zu den Mentoren, findest du hier.

    5. Gildensignaturen des Waldvolkes
    Hier befinden sich die Gildensignaturen.

    6. Allgemeine NPC-Accounts des Waldes
    Ab diesem Post und weiter könnt ihr die Vorstellungen der NPC-Accounts des Waldvolkes sehen. Ihr erfahrt dort wer mit diesem Account posten darf und welche Skills die Accounts besitzen dürfen.

    7. Der "Geist des Waldes"
    Hier ist die Beschreibung zum Rang 6 Meisterskill des Kriegerzweiges. In Zukunft wird eine weitere Beschreibung zur "Prüfung der Druiden" folgen.

    8. RPG-Posten im Waldvolk
    Wichtige Posten im Waldvolk im RPG

    9. Die Regeln des Waldvolkes
    Titel ist Programm

    10. Beschreibung zu Tooshoo
    Titel ist Programm.

    11. Orte rund um Tooshoo
    Schau rein und erfahre mehr.

    12. Die Waldläufer
    Schau rein und erfahre mehr.

    13. Der Kreis der Druiden
    Schau rein und erfahre mehr.

    14. Wald-Archiv
    Beschreibungen, Signaturen und Texte zu Zeiten, als das Waldvolk als Gilde noch auf Myrtana tätig war, und zu Zeiten, als Schwarzwasser noch bewohnt war.
    ____________________



    So. Das war es erst einmal. Hoffentlich lest ihr euch das Lexikon durch und bewaffnet euch mit Wissen.
    Geändert von Rat des Waldes (24.02.2024 um 00:12 Uhr) Grund: aktualisiert (Beschreibung Wo lebt der Wald)

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    Waldläufer Avatar von Rat des Waldes
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    Liste der Mitglieder

    Aktuelle aktive Memberzahl (Fanclub-Member ausgeschlossen): 17

    Gildensprecher:

    Ornlu


    Mitgliederliste

    1 - Freigeist
    Zarra 27.02.2024
    2 - Wächter von Tooshoo 2 - Sprössling
    3 - Jäger von Tooshoo 3 - Druidenlehrling
    Chala Vered 17.03.2024 Melford 16.09.2008
    Valerion 07.05.2023 Ylva 25.09.2023
    4 - Waldstreicher 4 - Seher
    Yarik 06.06.2023
    5 - Waldläufer 5 - Druide
    Freiya 29.07.2015 Ferum 05.08.2013
    Kiyan 10.11.2020
    Larah 25.04.2013
    6 - Hüter des Waldes 6 - Weltenwandler
    Andrahir 05.10.2011 Maris 21.02.2011
    Griffin 28.12.2006 Ornlu 08.04.2007
    Onyx 06.02.2011 Vareesa 04.08.2009
    Ryu Hayabusa 13.07.2006


    Inaktive Member

    Adrastos, Alejandro, Alina, Alistera, Alon, Angroth, Arachnas, Aragorn, Aramee Feles, Ardogon, Argold, Arrax, Arthelor, Artifex, Arvjen, Avala, Avik, Azaved, Azrubel, Balthur, Bardasch, Bart, Bartimäus, Bartix, Belkala, Bengar Rudolfson, Bengar Ulfson, Beregor, Black_Raziel, Blutfeuer, Cain, Caizar, Calingor, Canizares Aeneas, Cantar, Carras, Carya, Cath, Cathal, Cécilia, Chai An Taruk, Champ, Char, Charn, Chiron, Ciril, Clavire, Corax Erindar, Corg, Coolkill, Cugar, Curia Dakon, Daeron, Damh, Darragh, Daryn, Dekker, Dimney, Dennik, Djhafaar, Djorak, Donnathélia, Drew, Drudwyn, Efilias, Elderus, Elonhil, Elvo, Elysia, Falko, Fanarak, Faran, Faren, Farodin, Fayleen, Feen, Fenris, Ferian, Freeze, Furano Wyla, Galmon, Glenn, Glokta, Golsir, Gwydion, Gwynnbleidd, Haldor, Hel oh Phüt, hoffi, Hoid, hundder, Hurz, Idun, Ilirea, Iori, Iowice, Irenir, Isothien, Iustus, Jahizar, Jarla, Jarvo, Jengar, Kaa Nem, Kahlen, Keala, Kelephor, Kheto, Kjarl, Knörx, Lakos, Lando, Larzarus, Lendrow, Leyla, Lina Suavis, Lingudil, Lokia, Luke Drake, Maax, Maknir, Manon, Marlock, Mirakuli, Miras, Mirax, Miria, Myra, Nagor Kev, Namora, Nanami Rin, Narub, NaShir, Nicmaster, Niklas, Nimrod Rollins, Nizarion, Ojami, Ollowyn, Oparilames, Orthego, peter der 3., Putorius, Raeziel, Raminus, Ra´mon, Rekhyt, Renya, Reotas, Rethus, Samarus, San Daran, Saphiria, Sayid, Scarlet Atel, Seloron, Sennahoj, Sheyra, Siana, Sif, Siggi, Solifuge, Succa, Sugita, Suzuran, Syrus, Sytas, Talos, Tanyian, Tarim, Taris, Tavaron, Termite, Thimo Lurkers, Thor, Thorwyn, Tobaro, Trulek, Tyon, Veilyn Odeseron, Viconia, Vida, Wan Abi, Waspus, Wertan, Woody, Xarmon, Xion1989, Xorag, Yngvar, zeratul


    Die Ehemaligen
    Arcana (Novizin), Admiratio (Bruder), Alessa (Schwester), Alvar (Bruder), Asmodean (Niederer Baal), Aulando (Novize), Brona (Bruder), Burrez (Hoher Novize), Cor Dalis (Novize), Coryphaeus (Bruder), Dante_01, Killer (Novize), Dimitriii (Novize), doooom (Baal), Etah Corused (Novize), Gabriel-666- (Baal), Garox (Bruder), Heind|Na (Bruder), invincible Lilly (Fee), Jade (Schwester), Jemen (Novize), Junk (Bruder), Kadaj (Bruder), Korcas (Bruder), Maya (Schwester), Mitok (Bruder), Nachtigaller (Novize), Nyla (Hohe Novizin), Ormus (hoher Novize), R!incewind (Novize), Ralek (Bruder), Rango (Templer), Raziell (Bruder), Rodriguez Benvatti (Novize), Scarlett (Hohe Templerin), Sengert (Gurunovize), Shadow-of-Death (Hoher Templer), (Sherag/npc?), $lupor (Novize), Snaff (Novize), Squire (Bruder), SuperGomez (Bruder), Tak (Hoher Novize), Tiger D. Rena (Schwester), uminali (Schwester), Varent (Bruder), Trilo (zu den Gildenlosen), Gor Na Jan (zu den Clans), Dansard (zu den Gildenlosen), Hinata Hayabusa (R.I.P), Nigel Ascan (zu den Gildenlosen), Lasseko (zu den Orks), Tavik (zum WVA), Phobia (R.I.P), Paolo (R.I.P), Florence (zur GI), Favril (R.I.P.), Sir Scorpion (zum KA), Cotton Gray (zum KA), Yinnesell (zum KA), Snydex (zur GI), Azil Al-Fidai (zu den Gildenlosen), Saoirse (R.I.P.), Illdor (zu den Gildenlosen), Berash (zum KA), Yared (zur GI), Cyrith (R.I.P.), Xarith (zum ZuX), Gedyon (R.I.P.), Shenkt (R.I.P.), Murielle (zu den Bürgern), Calan (zum OI), ...



    Ehrenmember
    Zu Sumpfzeiten:
    - Cavalorn
    - Champ
    - Gor na Tim
    - Hundder
    - Krieger-BP
    - Malar
    - Tomekk

    Zu Waldzeiten:
    - Gor Na Jan
    - Ryu Hayabusa
    - Ornlu

    Fehlt jemand in der Liste? PM an den Rat!
    Geändert von Larah (17.03.2024 um 02:37 Uhr) Grund: aktualisiert

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    Die Ränge des Waldvolkes



    Rang 1: Freigeist

    Bewahre! Du bist gerade erst in Tooshoo angekommen. Was nun? Nun kannst du deinen Wert beweisen und die kleine Gemeinschaft auf deine Art unterstützen. Helfende Hände braucht jeder und für dich gibt es noch sehr viel über unser Volk zu erfahren. Lebe dich ein und unterstütze die Gemeinschaft mit deinen dir eigenen Fähigkeiten.


    Druidenzweig


    Rang 2: Lehrling

    Der Bund mit der Natur wurde Teil deines Lebens und die Welt der Magie eröffnet sich dir bald in seinen kleinsten Vielfachen. Ein neues Bewusstsein für die Götter, die Natur und die Menschen erwacht in dir - du bist von der Natur erwählt worden. Man hat dich erkannt und wird dir fortan Obhut im Zirkel der Druiden bieten. Als ein Lehrling der Natur, beginnst du die Natur zu verstehen, erkennst den großen Kreislauf, in dem selbst du nur ein winziger Teil bist und strebst an, immer mehr, schier unerschöpfliches Wissen über die Welt zu erfahren.
    Nutze deine neuen Kräfte um das Richtige zu tun. Lerne in der Natur zu leben und zu bestehen. Unterstütze unsere Leute wo immer es geht, führe Aufgaben deines Doyen aus und baue Kontakte im Druidenzirkel auf. Vielleicht wird sogar ein Druide auf dich aufmerksam und macht dich zu seinem persönlichem Schüler.

    (Entspricht den OT-Rängen Sprössling [2] und Druidenlehrling [3], welche im RPG nicht stark unterschieden werden.)

    Rang 3: Seher

    Du hast es geschafft. Die Talent, dein Verständnis der Natur und letztlich dein Wille oder gar dein Traum, der dich antrieb, haben dafür gesorgt, dass du dir die Schärpe der Bereitschaft verdient hast. Sie ist Zeichen dafür das du nicht mehr länger nur ein Lehrling der Druiden bist, sondern ein Seher. Du beginnst die größeren Zusammenhänge der Geschicke der Natur zu verstehen und erhälst erste Einblicke in eine verborgene Welt die den meisten verschlossen bleibt. Die Welt steht dir offen und du hast bewiesen das du fähig bist in ihr zu überdauern, du bist einer der wenigen Kandidaten die in der Lage sind vielleicht einmal zu einem Druiden zu werden. Du schreitest ab von den bekannten Wegen und schaffst dir deinen eigenen Pfad um für die Natur einzuschreiten und die Antworten auf deine Fragen zu finden. Und wenn du lange genug überlegst und gar wirklich von der Natur dazu bestimmt bist kommst du vielleicht gar an den Punkt wo du dich auf die Reise begibst an deren Ende du als Druide neu geboren wirst.

    Rang 4: Druide

    Allen Widrigkeiten und Gefahren trotzend hast du dich bewiesen. Die Natur selbst hat dich mit dem Geschenk des Lebens gesegnet und dein Schicksal besiegelt. Du bist nun ein Druide, ein Wächter der Natur und Hüter von Geheimnissen die das Vorstellungsvermögen der gewöhnlichen Menschen bei weitem überragen. Du beschützt die Natur nicht nur vor äußeren Feinden, sondern spielst wohl auch deinen Part in jenem Ränkespiel welches das fragile Gleichgewicht der Natur ausmacht. Auf dem Weg den du zurückgelegt hast bist du gewachsen und durch die Kraft der Druiden bist du schließlich eins mit der Natur geworden. Dir steht große Macht zur Verfügung, genauso wie große Verantwortung auf deinen Schultern lastet! Du bist jetzt einer der Weisen die den jungen Lehrlingen, wie du selbst auch einst einer warst den Weg weisen müssen. Doch hüte dich davor zu denken dein Weg wäre hier zu Ende. Die Natur ist vielfältig und keiner außer sie selbst erfasst sie vollständig. Egal wieviel du schon entdeckt hast, gibt es doch immer mehr und mit der Zeit kommen neue Herausforderungen auf dich zu - ob du es willst oder nicht. Bedenke das, egal wie alt du nach menschlichen Maßstäben bist : Für die alten Druiden und Wesen dieser Welt bist du trotzdem nicht mehr als ein kleines Kücken.

    (Entspricht den OT-Rängen Druide [5] und Weltenwandler [6], welche im RPG nicht unterschieden werden.)


    Waldläuferzweig



    Rang 2: Wächter

    Es ist noch nicht lange her, dass du deine ersten Erfahrungen mit dem Waldvolk gemacht hast. Mit etwas Mühe und Glück konntest du dir aber schon das Vertrauen bekannter Waldvölkler verdienen und du hast dich entschieden, deinen Beitrag nicht nur in Form einer helfenden Hand zu leisten, sondern auch mit Schwert, Speer oder Bogen für die Sicherheit und die Zukunft deiner neuen Heimat zu streiten.
    Unter Leitung des Hauptmanns und seiner Stellvertreter schiebst du Wachdienst am Riesenbaum, gehst im verlassenen Schwarzwasser und auf den umliegenden Stegen Patrouille oder erledigst Botengänge und packst dort mit an, wo es anzupacken gilt. Im Gegenzug bekommst du Unterweisung im Umgang mit der Waffe, hast einen zugesicherten Schlafplatz und erhältst täglich Speis und Trank, doch den Respekt des Waldvolk musst du dir erst noch verdienen.

    (Entspricht den OT-Rängen Freigeist [1] und Wächter von Tooshoo [2], welche im RPG innerhalb des Kriegerzweigs nicht unterschieden werden.)

    Rang 3: Jäger

    Aufgrund der durch die Waffenausbildung gewonnen Erfahrung traut man dir nun auch zu, deinen Dienst auch außerhalb der Stege des verlassenen Schwarzwassers zu versehen. Unter Anleitung des Jagdmeisters machst du deine ersten großen Erfahrungen in der Natur und lernst die Grundprinzipien des Lebens außerhalb von festen Behausungen. Dein Tagewerk besteht nun aus der Jagd in den Bruchwäldern Tooshoos, Einsätzen als Kundschafter und der Begleitung von Transporttrecks und Reisenden durch das Sumpfland, jedoch auch schon Beutezüge in den vier Baronien Argaans.
    Hast du dir schon jetzt einen Namen gemacht, wirst du vielleicht für würdig befunden, mehr Verantwortung zu übernehmen und als Stellvertreter von Hauptmann oder Jagdmeister kleinere Verbände von Wächtern und Jägern anzuführen und an deiner Erfahrung teilhaben zu lassen.
    Wenn du dich hier bewährst und es schaffst, dir durch dein Tun Respekt in den Reihen des Waldläuferstandes zu verdienen, kann es sein, dass einer dieser gestandenen Krieger den Waldläuferführer bittet, dich in die hohe Tradition des Waldläufertums einführen zu dürfen.

    (Entspricht den OT-Rängen Jäger von Tooshoo [3] und Waldstreicher [4], welche im RPG nicht stark unterschieden werden.)

    Rang 4: Waldläufer

    Du bildest gemeinsam mit deinen Mitstreitern die Führungsschicht der Streitkräfte des Waldvolkes und bist nun für die Sicherung der Wälder und des Sumpflandes verantwortlich. Deinen Aufgaben entsprechend koordinierst und leitest du als Jagdführer Einsätze und Patrouillen. Als Waldläufer handelst du an sich selbstständig und wirst gegebenenfalls vom Waldläuferführer, seinen Stellvertretern seinem Beraterstab instruiert. Bei den Angehörigen des Waldvolkes bist du geachtet und deine Meinung wird mit Respekt besehen.
    Während deiner Laufbahn vom Wächter zum Waldläuferanwärter hast du dich zu einem wahren Meistern des Überlebens im Wald weiterentwickelt und beherrschst deine Waffe, sodass du sie im Kampf todbringend und präzise einzusetzen weißt, und möglicherweise wirst du wegen deiner Verbundenheit mit der Natur sogar von einem Naturgeist auserwählt.

    (Entspricht den OT-Rängen Waldläufer [5] und Hüter des Waldes [6], welche im RPG nicht wirklich unterschieden werden.)
    Geändert von Larah (03.07.2023 um 00:08 Uhr) Grund: aktualisiert (Schwarzwasserbezüge entfernt/modifiziert)

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    Lehrmeister der Waldbruderschaft




    Lehrmeister für Körperbeherrschung
    Frei

    Lehrmeister für waffenlosen Kampf
    Frei

    Reitlehrmeister
    Frei

    1. Bogenlehrmeister
    Vareesa

    2. Bogenlehrmeister
    Onyx

    Lehrmeister für Meisterschütze
    Frei

    Lehrmeister für Diebeskunst
    Frei

    1. Lehrmeister für Druidenmagie
    Ornlu

    2. Lehrmeister für Druidenmagie
    Maris

    Einhandlehrmeister
    Ryu Hayabusa

    Lehrmeister für Heilung
    Frei

    Speerlehrmeister
    Frei

    Lehrmeister für Stabkampf
    Frei

    Lehrmeister für Zweiwaffenkampf
    Frei

    Weitere Regelungen
    Neben den regulären Lehrmeistern, besteht die Möglichkeit einen Hilfs-Lehrmeister aufzusuchen, wenn zum Beispiel reguläre Lehrmeister zu ausgelastet sind. Dabei kann man bei Usern mit Rang 5 und höher einen Skill lernen, wenn der Hilfs-LM den entsprechenden Skill gemeistert hat (Stufe 2 oder bei Magie Stufe 4). Weitere Regeln dazu siehe hier.


    Die Hüter der Druidensteine

    Druidensteine sind heilige Artefakte der Natur und des Waldvolkes. Ihre Träger gehören den Druiden an oder kamen durch besondere Ereignisse zu diesen Ehren. Für Unwissende sind sie simple Steine, für die Druiden weit mehr als das. Viele Geheimnisse sammeln sich um jene mystischen Runensteine, doch liegt es an ihren Trägern selbst, ob sie diese Geheimnisse teilen wollen.
    Druidensteine können von Mitgliedern des Druidenzweiges der Waldbruderschaft im RPG übernommen werden, wenn sie es rpglich begründen können. Neben den bekannten Druidensteinen aus dem Spiel, gibt es an sich zu jeder Tierart einen heiligen Stein.

    Bisherige Druidensteinhüter (NPC-Druiden nicht aufgeführt)
    Ornlu - Hüter des Wolfssteines
    Gwydion - Hüter des Hirschsteines (inaktiv)
    Suzuran - Hüterin des Panthersteines (inaktiv)
    Cécilia - Hüterin des Luchssteines (inaktiv)
    Maris - Hüter des Löwensteines
    Die Hüter des Waldes

    Einige Waldläufer werden von der Natur gezeichnet und tragen von da an etwas mit sich das sowohl Gabe als auch Fluch sein kann. Diese Waldläufer nennt man Hüter des Waldes, denn sie sind von seinem Geist beseelt und entwickeln mit der Zeit tierische Merkmale und Verhaltensweisen ihres Totemtiers und übernehmen dessen Stärken und Schwächen.

    Bisherige Träger des Geistes des Waldes (NPC-Hüter nicht aufgeführt)
    Ryu Hayabusa - Wyvern
    Myra - Spinne (früher Katze) (inaktiv)
    Bengar Rudolfson - Feuerwaran (inaktiv)
    Griffin - Affe
    Dekker - Schlange (inaktiv)
    Jarvo - Säbelzahn (inaktiv)
    Faren - Vielfraß (inaktiv)
    Chuck Norris - Chuck Norris
    Geändert von Larah (28.02.2024 um 21:22 Uhr) Grund: Formatierungsarbeiten - Freiya

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    Rat des Waldes ist offline
    Deine Aufnahme in das Waldvolk

    Um deine Bewerbung abschicken zu können, brauchst du einen Mentor. Dein Mentor wird dir alle deine Fragen rund um das RPG und die Gilde beantworten und kann dich, ganz wie du es willst, im OT oder auch beim Schreiben im RPG unterstützen. So kannst du ohne Umschweife im Waldvolk ankommen, erste Kontakte knüpfen und einfach aufgenommen werden.
    Wer alles Mentor ist und wie du dich mit einem von ihnen in Verbindung setzen kannst, erfährst du hier: [LINK]

    Dir werden nach deiner Bürgerzeit zwei Fragen durch deinen Mentor gestellt, die sozusagen deine Bewerbung abschließen.
    Geändert von Larah (03.07.2023 um 23:32 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Rat des Waldes
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Rat des Waldes ist offline
    Die Gildensignaturen des Waldvolkes

    Weiblich
    Männlich
    Geschlechtsneutral

    Allgemeine Ränge

    Freigeist

    [Bild: Freigeist.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
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    Ränge der Krieger

    Wächterin von Tooshoo
    [Bild: W_chterin.gif]
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    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/W_chterin.gif[/IMG][/url]


    Wächter von Tooshoo
    [Bild: W_chter.gif]
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    Jägerin von Tooshoo
    [Bild: J_gerin.gif]
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    Jäger von Tooshoo
    [Bild: J_ger.gif]
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    Waldstreicherin
    [Bild: Waldstreicherin.gif]
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    Waldstreicher
    [Bild: Waldstreicher.gif]
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    Waldläuferin
    [Bild: hrWaldl_uferin.gif]
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    Waldläufer
    [Bild: LyKWaldl_ufer.gif]
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    Hüterin des Waldes
    [Bild: QWz1mRKKeLnWyp2iB4xTH_terin.gif]
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    Hüter des Waldes
    [Bild: UKmH_ter.gif]
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    Ränge der Druiden

    Sprössling
    [Bild: Spr_ssling.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/Spr_ssling.gif[/IMG][/url]


    Druidenlehrling
    [Bild: Druidenlehrling.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/Druidenlehrling.gif[/IMG][/url]


    Seherin
    [Bild: Seherin.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/Seherin.gif[/IMG][/url]


    Seher
    [Bild: Seher.gif]
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    Druidin
    [Bild: wuoOp4VDruidin.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/wuoOp4VDruidin.gif[/IMG][/url]


    Druide
    [Bild: APA6esRDruide.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/APA6esRDruide.gif[/IMG][/url]


    Weltenwandlerin
    [Bild: mHvR4KfBtmRoOlZiVf4Weltenwandlerin.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/mHvR4KfBtmRoOlZiVf4Weltenwandlerin.gif[/IMG][/url]


    Weltenwandler
    [Bild: dIeWtpWohHGn7UltzrGiWeltenwandler.gif]
    [url="http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110"]
    [IMG]http://upload.worldofplayers.de/files5/dIeWtpWohHGn7UltzrGiWeltenwandler.gif[/IMG][/url]


    Danke an Adrastos für das Erstellen dieser schönen Signaturen!
    Geändert von Larah (10.09.2023 um 17:18 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von Das Waldvolk
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Das Waldvolk ist offline
    NPC Accounts des Waldvolkes


    Für die NPC-Accounts gilt ab jetzt Folgendes:
    Jeder, der mit einem von ihnen geschrieben hat, muss zuvor selbstverständlich beim Rat das Passwort erfragen. Anschließend beim Posten: Es ist PFLICHT, den Namen des EAs oder ZAs, der beim Waldvolk dabei ist, in Kleinschrift, d.h. mit dem [size=1]-Befehl am Ende des Posts einzufügen, damit der Rat auch kontrollieren kann, dass ordnungsgemäß gepostet wurde! Jeder Post, der ab sofort nicht nach diesem Schema gepostet wird, wird in Zukunft GELÖSCHT!



    Das Waldvolk
    (Allgemeiner Account des Waldvolkes)

    Beinhaltet das gesamte Waldvolk in allen Rängen und Positionen.

    NPCs des Waldvolkes und der Allgemeine Account des Waldvolkes dürfen von jedem Mitglied ab Rang 2 verwendet werden. Ein verantwortungsbewusster Umgang mit den NPCs, ihren Posten und ihren Skills wird vorausgesetzt. Nicht hier oder im Archiv (Waldläufer, Druiden) namentlich aufgeführte NPCs haben im Kriegerzweig höchstens Rang 5 (Waldläufer) und im Magierzweig höchstens Rang 4 (Seher).
    Passwort beim Rat erhältlich.


    Ehemalige Bewohner von Schwarzwasser

    [Bild: iOL05gfXC6qKi0AOLester_03.jpg]Lester

    Alter: Etwas älter als Rhobar der III.
    Kleidung + Ausrüstung: Was Lester halt bei sich hat. Sein Streitkolben 'Streitschlichter'.
    Eigenschaften: Was muss man zu Lester noch groß erzählen? Wer Lester nicht kennt, sollte das nachholen. Ihm wird nachgesagt, dass er Verstärkung holt.
    Begrüßt jeden erstmal als Freund. Macht jemand seinen Freunden oder Lester selbst Ärger, kann er aber auch anders.
    Man sieht immer bei Vollmond, wie Lester sich mit drei anderen Männern in der Sumpflilie trifft. Ein mächtiger, älterer Krieger mit großer Streitaxt, ein verwegener, leicht ergrauter Mann mit Oberlippenbart und Pferdeschwanz und ein Mann der wirkt wie ein Feuermagier der sich ziemlich schlecht verkleidet hat - stört sie nicht!;
    Skills: Sumpfkrautexperte für Anbau, Mischung und Konsum; Einhand 2(der gute alte Streitkolben); was Lester sonst so kann. Spiel die Spiele!
    Einsatzgebiet: Überall wo man einen Lester gebrauchen kann. Oft ist er aber nicht zu finden.
    Geschichte: Legende.




    [Bild: borran.jpg]Borran

    Alter: Mitte 50, hat sich gut gehalten
    Rang: Ist eher ein Freund des Waldvolkes und wird geduldet.
    Kleidung + Ausrüstrung: Kleidung eines fahrenden Händlers, viele Messer und einen Rapier mit einem Gildenzeichen (wohl Diebesgilde?), einen Esel namens Onkel Joe und einen kleinen Karren, der vom Esel gezogen wird.
    Eigenschaften: Gerissen und schlitzohrig, ein Honig-ums-Maul-Schmierer; charismatisch; Experte für heiße Ware; war mit Mama Hooqua eine Art Ortsvorsteher von Schwarzwasser; weiß sehr viel bei genug Bezahlung; leitete den früheren Schwarzmarkt; vergibt ab und an 'besondere' Aufträge; einst wohl ein berühmt-berüchtigter Dieb, der sich zu Ruhe setzte; sehr diskret beim Überbringen von Nachrichten - wenn die Bezahlung stimmt; Diese Veränderungen kommen noch! hat drei Lehrlinge (Borrat - 10, Durran -14, Kassia - 16), die wohl insgeheim seine zwei Söhne und seine Tochter sind und das spezielle Handwerk ihres Vaters erlernen; lebt ganz gut als fahrender Händler, der alles mögliche anbietet; Verbindungen zur Diebesgilde von Argaan mit 'komplizierten' Verhältnis
    Skills: (Fahrender) Händler, Diebeskunst 2, EH 2, Waffenwurf, Körperbeherrschung 2
    Einsatzgebiet: Aktuell: Stewark; In Zukunft: In jeder Stadt anzutreffen. Am Schwarzwassermarkt an Markttagen.




    [Bild: Bi3Csi378LXanRemhooqua.jpg]Mama Hooqua

    Alter: Damen fragt man das nicht
    Eigenschaften: Kratzige Schale und weicher Kern. Um im Sumpf als Wirtin durchs Leben zu kommen, hat die Hooqua die benötigte harte Schale, gleichzeitig hat sie ein großes Herz für ihre Schäfchen.
    Eigenarten: Besitzerin der Sumpflilie; war mit Borran eine Art Ortsvorsteherin in Schwarzwasser
    Skills: Händlerin, Barbierin, Köchin, Wirtin, Nudelholz 2+
    Einsatzgebiet: Tooshoo, "neue" Sumpflilie









    [Bild: shakes.jpg]Shakes

    Alter: Anfang 30
    Rang: Jäger von Tooshoo
    Kleidung+Ausrüstung: Ein verwitterter, dunkler Ledermnatel aus Lurkerhaut, Waldvolkkleidung in Grün und Braun mit sehr viel eingenähten Taschen, sehr schicke Lederstiefel; ein einfacher Bogen, ein schöner Rapier der auf eine Vergangenheit als Pirat deutet;
    Eigenschaften: Vergibt als Leiter der Sumpfkrautplantage allerlei Jobs und spezielle Aufträge; organisiert den Export; hat die Seele eines alkoholkranken, sumpfkrautrauchenden und etwas kriminellen Wiesels mit einer sehr entspannten, herzlichen und lockeren Art - "Good Guy Shakes"; oft betrunken und chaotisch, aber scheint seinen Job noch hinzubekomen; hat erst seit man Schwarzwasser verlassen musste ein echtes Alkoholproblem; man sollte Shakes nie verarschen oder nach seiner Frau fragen; hat Verbindungen zur Diebsegilde von Argaan; war mal ein guter Bogenschütze und "übt" manchmal noch, wenn er zu viel getrunken hat;
    Skills: Sumpfkrauthändler und -bauer, Diebeskunst 2, EH 2, Bogen 0, Körperbeherrschung 1, Alkohol- und Drogenproblem 2
    Einsatzgebiet: Sumpfkrautplantage und Schwarzwassermarkt









    Die NPCs der Waldläufer


    [Bild: AeqtZCTws4bjilvie11.jpg]Jilvie

    Alter: Forever 29
    Rang: Waldläuferin, Meisterin der Jäger
    Kleidung + Ausrüstung: Elegante, schulterfreie Waldläuferinnen-Rüstung aus rotbraunen Snapperleder, grünem Stoff und schwarzen Gurten; Lederstiefel aus geschwärzten Sumpfhaileder; Waldläuferbogen mit zwei Köchern; Ausrüstung für die Wildnis und Jagd, ein argaanisches Kurzschwert, Dolche.
    Eigenschaften: Aufgeweckte Natur, schlagfertig und schlau. Eine Waldläuferin durch und durch, die ein Auge für Talent hat. Gefährtin von Ricklen. Gilt als eine der besten Schützinnen des Waldvolkes und Ausbilderin ihrer Künste.
    Skills: Bogen 2, Meisterschützin 2, Einhand 1, KB 1, Jägerin, Tierempathie, Tiergefährte 2 (Ein junger Luchs namens Lutz!)
    Einsatzgebiet: Rund um Tooshoo bei den Jägern. Aber auch mal mit einem Jagdkommando auf Argaan unterwegs, um dir genau zur rechten Zeit den Arsch zu retten.
    Jagdkommando: Bald aus Hjarti und Kjal bestehend.



    Geschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Jilvie ist die Tochter einer setarrifer Hauptfrau namens Jilana und eines Jägers namens Vigas aus dem Bluttal. Beide starben beim großen Aufstand der Setarrifer gegen die Herrschaft Rhobars des ll.
    Als Kriegswaise kam sie wie so viele andere Kinder jener Zeit unter den Schutz eines argaanischen Adligen namens Craglan im Dienste Ethorns. Auf seinem Gut unweit von Setarrif entstand ein Waisenhaus und dort bekam sie (Aus)Bildung, Essen und Unterkunft mit vielen anderen Kindern und Jugendlichen die nach den Wirren des Krieges alleine oder ungewollt waren.
    Die Kinder und Jugendlichen dort wurden früh in ihre künftigen Aufgaben im Dienste Ethorns eingeteilt. Manche wurden Soldaten, manche Bedienstete und manche wie Jilvie eigneten sich als agile Schützen und Guerillakämpfer in einer waldläuferähnlichen Kompanie.
    Doch das Leben im Waisenhaus war nicht das einfachste. Vor allem wenn man mit dem Tod seiner Eltern leben musste und Aggressionen für manche das Ventil für Trauer wurde. Es war Ricklen, ein kräftiger Bauernjunge, der Jilvie zeigte wie man sich wehrt und gemeinsam schafften sie es die Zeit im Waisenhaus und die harte Ausbildung zu überstehen.
    Im Dienste für das Königreich bewiesen sie sich mehrere Male, aber es entstand auch ein Bruch mit Craglan und der Art seiner Befehle an ihre Kompanie. Loyalität war immer ein Spiel aus Vertrauen, Ehre und Respekt. Vor allem Ricklen eckte an und wurde oft dafür bestraft.

    Als die Truppen Rhobars des lll. auf Argaan landeten und es zur legendären Schlacht im Bluttal kam, bewies sich das enge Band der beiden als lebensrettend für beide. Ricklen rettete Jilvies Leben, weil er Befehle verweigerte und schlug sich mit ihr durch. Genug waren von ihren Freunden gestorben und keiner von ihnen wollte hier und in Zukunft für irgend einen König sterben. Von da an waren sie Gefährten fürs Leben und ihre Liebe ein sehr mächtiges Band.

    Nach den Wirren des beginnenden Krieges schlugen sie sich mit anderen in der Wildnis als Wilderer durch. Immer in Sorge vom Königreich oder den Myrtanern geschnappt zu werden. Mit dem Auftauchen des Waldvolkes fanden sie eine neue Heimat. Anfänglich dem Waldvolk in Geflogenheiten und Lebensweise etwas fremd, fanden sie im Grundgedanken von Freiheit und Brüderlichkeit schnell Anschluss und ihre Ortskenntnis wurde zum großen Gewinn für das Waldvolk. Jilvie giklt mittlerweile als eine der besten Schützinnen auf Argaan und auf dem Festland und ist gar nicht mehr aus dem Waldvolk weg zu denken. Dem Königreich Argaan weint sie nicht mehr hinterher, hält aber ihre Mutter in Ehren indem sie ihr Kurzschwert trägt und führt.



    [Bild: NPC_Wald_Ricklen_bearbeitet.jpg]Ricklen

    Alter: Mittel
    Rang: Waldläufer
    Eigenschaften: Sehr geschickt und hart im Nehmen. Ein Mann der Tat. Körperlich nicht der Größte. Große Ortskenntnisse über Argaan. Besitzt eine bärbeißige Natur, mit der nicht jeder kann. Provoziert gerne. Trägt sein Herz jedoch am rechten Fleck und setzt sich für die Gemeinschaft ein.
    Kennt sich wie sonst niemand mit Tierexkrementen aus.
    Gefährte von Jilvie.
    Skills: Körperbeherrschung 2, Bogen 2, Meisterschütze 2, Speer 2, Jäger, Tieremphatie
    Einsatzgebiet: Als Stellvertreter von Jilvie, der Meisterin der Jäger, ist er in Tooshoo der erste Ansprechpartner für die Angelegenheiten der Jagdkommandos und dort sowie in den Sumpfgebieten drumherum am häufigsten anzutreffen.




    Ricklens Jagdkommando:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Hjarti: Verbannter Nordmarer, der gerne derbe Sprüche reißt. Hat auch schon Kommandos geführt und ist ein herausragender Speer-Kämpfer. Liebt die Frauen und zu feiern. In Gefahr kann man sich nur zehn seines Schlages wünschen. Waldläufer. Skills: Bogen 2, Speer 2, Waffenloser Kampf 2, KB 1, Eh 1 , Schild, Jäger
    Kjal: Sildener Waldstreicher mit alter Waldvolk-Familienklinge. Kennt alle und weiß viel. Stetig im verbalen Schlagabtausch mit Hjarti. Einer der besten Fährtenleser. Spielt gerne Karten. Skills: Einhand 2 und Schild, KB 1, Bogen 2, Jäger, Tieremphatie.
    Ronja: Bognerin mit leidenschaftlichem Charakter, nicht sehr groß (1,60 m), streitlustig, versöhnt sich aber auch schnell wieder, anpackend. Bogen 2, Bognerin, Jägerin
    Fridtjof: Stiller und extrem verlässlicher Jäger. Macht Heiratsanträge, wenn er betrunken ist. Bogen 2, Einhand 2, Speer 2, Jäger
    Onyx: bei Fragen und für Posts
    Freiya: bei Fragen und für Posts



    [Bild: mertens.jpg]Mertens

    Alter: Mitte Vierzig
    Rang: Waldläufer, Waldläuferführer (WLF)
    Kleidung+Ausrüstung: Robuste Lederrüstung aus Waranleder; typische Waldläuferkleidung und- ausrüstung; Waldläuferbogen aus Tooshooholz (ab Ernennung), Schwert aus grünen Erz nach waldvölkischer Art mit Runen verziert (ab Ernennung), Dolche;
    Eigenschaften: Mertens ist in allem, was er lebt und denkt, ein typischer Waldläufer. Nichts ist ihm Wichtiger, als die Natur zu schützen und zu achten. Dies drückt seine tiefe Verbundenheit ihr gegenüber aus. Im Waldvolk ist er jeder Seele bekannt. Für viele ist er einer der ersten Bekanntschaften und nicht selten war Mertens für ihr Eintreten verantwortlich. Seine Bescheidenheit und spartanische Lebensweise erlauben ihm in beinahe jedweder Umgebung ein Leben nach seinen Standards. Dabei liebt er es auch, sich gepflegt auszudrücken und ist oft am Schmunzeln.
    Eine seiner wahren Leidenschaften ist ein kleiner Kräutergarten, den er in Sennahojs Garten gepflanzt hat, und den er mit viel Liebe hegt und pflegt und so oft es ihm möglich ist, um neue Pflanzen erweitert.
    Innerlich als auch äußerlich ist Mertens an der Seite von Jarvo und als Anführer verschiedener Jagdkommandos zu einen vertrauensvollen, starken Anführer des Waldvolkes gewachsen. Privat lebt er mit einer Waldläuferin zusammen und hat einen kleinen Sohn von fünf Jahren.
    Skills: Körperbeherrschung 2, Bogen 2, Meisterschütze 2, Waffenloser Nahkampf 1, Einhand 2, Jäger, Barbier, Tieremphatie
    Einsatzgebiet: Gesamtes Tooshoogebiet und manchmal im Jagdkommando auch auf Argaan unterwegs.

    Jagdkommando:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Lordan: Siehe Jarvos VP; Kein Hüter! Skills: EH 2, Bogen 2, Meisterschütze 2, Körperbeherrschung 2, Tieremphatie, Jäger
    Jarvo: Siehe VP. GDW 2 - Säbelzahn
    Turya: Sehr erfahrene Waldläuferin aus dem Jagdkommando des Druiden Torn aus Südmyrtana; ihr Äußeres (einäugig, oft mit Augenklappe, vernarbtes Gesicht und kräftiger Körperbau) macht manchen Angst, doch ist sie auf ihre Art anziehend für echte Krieger. Knallharte und sehr selbstbewusste Frau, die auf Moral nicht viel gibt, solange es dem Waldvolk dient. Gegenpol zu Mertens sanfter Art - gleichzeitig sehr loyal dem WLF gegenüber. Gesunde Rivalität gegenüber Jilvie. Großartige Speerkämpferin und die beste Lehrerin, wenn es um das Thema Guerillakampf des Waldvolkes geht. Steht einfach auf Brüste. Skills: Jägerin, Speer 2, Bogen 2, Körperbeherrschung 2, Tiergefährte 2 (ein Berglöwe), Tieremphatie










    [Bild: Darius2_smol_V2.jpg]Darius

    Alter: Mittel
    Eigenschaften: Etwa mittelgroß. Sehr entspannter Zeitgenosse gegenüber seinen Leuten. Relativ kühl und skeptisch gegenüber Fremden / Neulingen. Tendiert sehr häufig zum Pfeiferauchen. Scherzt manchmal über die Wohlfühlgrenzen anderer hinaus. Veteran unter den Wächtern. Erster Wächter, der durch Ryus "Schule" ging.
    Skills: Einhand 2, Speer 1, Bogen 2, Jäger, Körperbeherrschung 1, Waffenloser Kampf 2
    Einsatzgebiet: Hauptsächlich mit "seinen Jungs" in den äußersten Gebieten der bewohnten Sümpfe arbeitet. Manchmal sogar darüber hinaus.
    Seit Neuestem: Vertretung für den Hauptmann von Tooshoo.


    Darius' Wächtertruppe:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Thanan: Darius Sohn. Ist jeden Tag auf dem Übungsplatz anzutreffen und versucht ständig seinen Vater dazu zu bewegen, mit auf Patrouille außerhalb zu dürfen. Wird jedoch meistens frustriert zuhause gelassen. Sein kleiner Wolf, knapp dem Welpenalter entsprungen, folgt ihm auf Schritt und Tritt.
    Einhand 1, Körperbeherrschung 1, Bogen 1, Jäger
    Senna: Naturbegabte Spurenleserin. Wirkt außerhalb ihrer Arbeit oft gelangweilt, faulenzt oft in der Sonne und schnitzt für ihr Leben gerne. Spricht mit starkem, aus Varant bekanntem Akzent. Hat eine mütterliche Schwäche für Thanan, was der Grund dafür ist, dass sie immer wieder Anfragen von Jagdkommandos zum Beitritt ablehnt.
    Jäger, Speer 2, Bogen 2, Körperbeherrschung 1, Tiergefährte 2 (Schleiereule, wirkt genauso gelangweilt wie Senna)
    Soren: Heißblütiger junger Nordmarer. Schon eine Weile Wächter, muss sich aber erst noch in Darius' Truppe beweisen. Versucht oft bei Senna zu landen, blamiert sich dabei aber eher mit "schwierigem" Halbwissen über die Jagd. Generelle Frohnatur der Truppe.
    Speer 2, Körperbeherrschung 2.
    Gerard: Eine Mauer von einem Kerl. Schweigsam, sehr höflich und gewählt in seiner Ausdrucksform. Erstaunlich edel gepflegter und markanter Schnurrbart. Wird oft von Soren provoziert, schafft es aber schon mit wenigen Worten, ihn zur Vernunft zu bringen. Der sanfte Riese der Truppe.
    Speer 1, Einhand 1, Wurfwaffen, Körperbeherrschung 1, Barbier
    Rest: Variiert je nach Art der Aufgabe und der Schichteinteilung des Hauptmannes. Die oben genannten jedoch sind aufgrund vieler gemeinsamer Abenteuer und Erfolge eine fest geformte Truppe geworden, die selbst Ryu nur noch ungerne auseinander reißt.

    Ryu: Bei Fragen und für Posts


    Zwei Wächter mit vier Fäusten - Bud & Terrence

    Bud

    Aussehen: Siehe Bild. Ganz links.
    Alter: Zeitlos.
    Eigenschaften: Definition eines Brummbären. Bevorzugt es, seine Ruhe zu haben. Wird von Terrence immer wieder in allerlei hanebüchene Wettbewerbe, Prügeleien und Wetten hineingezogen. Hat ein Herz aus Gold und eine Vorliebe für Speck, gebratene Würstchen, Bier und Bohnen.
    Skills: Waffenloser Nahkampf 2(+), Körperbeherrschung 1, Hausmeister, Koch (Bohnen, Speck und Würstchen), Speer 1 (aber mal ehrlich, wer braucht den schon?)
    Einsatzgebiet: Tor zu Tooshoo oder die Sumpflilie.

    Terrence

    Aussehen: Siehe Bild. Mitte.
    Alter: Zeitlos.
    Eigenschaften: Der Schalk in Buds Nacken. Immer mit einem schelmischen Grinsen daran, den nächsten Unsinn zu veranstalten. Stets im Wettstreit mit Bud, wer mehr essen und trinken kann. Kommt unglaublich gut bei der Damenwelt an. Herz besteht ebenfalls aus Gold.
    Skills: Waffenloser Nahkampf 2(+), Körperbeherrschung 2, Zirkusartist, Koch (Bohnen, Speck und Würstchen), Speer 1 (aber mal ehrlich, wer braucht den schon?)
    Einsatzgebiet: Tor zu Tooshoo oder die Sumpflilie.
    [Bild: image.png]
    Besonderer Team-Skill: Zwei außer Rand und Band. Sprüche, die das Gegenüber maximal verwirren oder einschüchtern.


    Die NPCs der Druiden

    Es gibt keine anderen Druiden auf Argaan, außer jenen die im inneren Kreis aufgeführt sind. Die NPCs des Druidenzweiges sind allesamt Seher oder Druidenlehrlinge.

    [Bild: GilanaV3.png]Gilana

    Alter: Mittel, gezeichnet vom Leben im Sumpf
    Rang: Seherin
    Kleidung + Ausrüstung: Leinenkleidung in grün und braun; Bemalung an Stirn und Haaren; Bücher aller Art; knorriger Zeigestock mit dem sie auch zaubert; alter Kampfstab der Wassermagier.
    Geschichte: Gilana war einmal eine junge Wassermagierin und Gelehrte, die Wissen aufsog wie ein Schwamm. Dies führte sie auch zur Magierexpedition auf Tooshoo, um das Gehemnis des großen Baums zu lösen. Dort aber ereilten sie immer wieder Visionen und Träume die sie nach und nach verrückt werden ließen. Zu ihrem Glück war sie eingesperrt als Tooshoo vom Waldvolk erobert wurde. Immer noch von ihren Visionen verfolgt, fand sie Frieden und Erkenntnis am Schrein der Mutter. Dort wurde sie zu der, die sie ist und fand ihren Platz im Waldvolk.
    Eigenschaften: Wissbegierig und belesen; Streng und hochnäsig als Lehrerin; Herz für Kinder; Schätzt es nützliche Geschenke für eine Vision oder Unterricht zu bekommen; Trägt mittlerweile eine eigene Bemalung und ist den Rabenvögeln nahe;
    Wird von manchen als ALTE KRÄHE!!1! geschimpft; Merkwürdiger Mensch, der mal sehr freundlich und dann wieder absolut unfreundlich ist; Einst 'Empfangsdame' von Tooshoo;
    Ihre seherischen Visionen sind vage und manchmal ist sie scheinbar nur das Werkzteug der Mutter - dadurch wirkt sie auf manche unheimlich und verwirrt; Lernt man sie aber kennen, wirkt und spricht sie hochgebildet; Lebt am Schrein der Mutter und sieht sich als ihre erste Dienerin; Lehrt die Kinder von Tooshoo am Schrein über die Natur, die Mutter und die Geschichte aus aller Welt, außerdem das Schreiben von waldvölkischen Runen und Zeichen sowie die Gemeinschrift aller Menschen-Völker; Rechnen muss man woanders lernen;
    Skills: Druidenmagie 3, Heilung 1, Stabkampf 1, Lehrerin für die alte Sprache des Waldvolkes, Teleport 1, Seher 1
    Einsatzgebiet: Schrein in den tiefen Sümpfen.



    [Bild: kNPC_Wald_Lyrca_bearbeitet.jpg]Lyrca die Seherin

    Alter: Älter, genaues Alter unbekannt
    Rang: Aufgrund ihrer eremitischen Lebensweise unbekannt
    Eigenschaften: Blind und hat einen leichten bis mittelschweren Knall.
    Erinnert stark an eine Hexe aus den Märchen. Fügt an fast jeden Satz, den sie spricht, ein '..., hä?' an.
    Mysteriös - Man weiß nicht, wer oder was sie wirklich ist. Weiß mehr über Argaans Geheimnisse, als wohl alle anderen Bewohner. Weiß mehr über das, was unter Tooshoo ruht. Hat eine Vorliebe für Tierblut und setzt es gerne bei ihren Séancen oder anderweitig ein.
    Skills: Druidenmagie Stufe unbekannt, Kräuterhexe, Seherin 2
    Einsatzgebiet: Im Wald auf Feshyr, dort meist auf ihrer Lichtung oder bei ihrer Hütte anzutreffen. Eine Art Orakel.








    [Bild: nVANhcrowa.jpg] Die Botin

    Alter: Jung
    Rang: Druidenlehrling (als Rang 4 geführt)
    Kleidung + Ausrüstung:
    Eigenschaften: Stumm, raffiniert und eine wahrlich diebische Natur.
    Mag keine Magier des Innos', Adanos' und Beliars. Diebisch wie eine Elster. Hat eine Elster als Haustier, die ab und an Worte wiedergibt. Ihren Namen kennt niemand, weswegen sie einfach Botin genannt wird. Hat eine sehr charmante Art und mag es
    Skills: Druidenmagie 2, Diebeskunst 2, Körperbeherrschung 2, Teleport 2
    Einsatzgebiet: Rund um Tooshoo und wenn nötig Argaan. Sie ist die Botin und Spionin der Druiden und Waldläufer.
    Geschichte: Frühere Geschichte führt wohl nach Setarrif, wo sie als "Die Elster" bekannt war und der argaanischen Diebsgilde angehörte. Gerüchten zufolge ist sie eine Bastard-Tochter Ethorns, aber wer weiß das schon außer jene hohen Tiere, die sie zur Flucht aus Setarrif zwangen?
    Seit sie auf Tooshoo im Druidenzirkel ist, geht sie in ihrer neuen Aufgabe auf.
    Gerüchte besagen, dass sie mit Andrahir schon in den Fellen lag.






    [Bild: osmo.jpg]Osmo der Wirre

    Alter: Um die 35 mittlerweile
    Rang: Seher
    Kleidung + Ausrüstung: Waldvolk-Kleidung; ein schöner und oft geflickter roter Mantel mit vielen eingenähten Taschen; Reiseausrüstung eines Heilers und Alchemisten; eine alte, gut gestimmte Laute; Sumpfkraut- und Toobak-Beutel; Seherschärpe um seinen rechten Arm
    Eigenschaften: Liebenswürdiger, friedvoller, harmloser Mensch; Hat zurecht den Beinamen 'der Wirre'; Spricht manchmal so ziemlich in Rätseln; Ein Spinner in den Augen vieler, aber ein begnadetes Genie auf seine eigene Art; Freund des Sumpfkrauts und Toobaks; spielt ganz gut auf seiner alten Laute, sollte aber dabei bloß nicht singen.
    Skills: Druidenmagie 3, Heilung 2, Seher 1, Körperbeherrschung 1, Alchemie
    Einsatzgebiet: Rund um Tooshoo. Heiler und Alchemist in der Heilkammer. Vergibt gerne Aufträge alchemistischer Natur.





    Osmos Geschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Osmos Herkunft ist nicht ganz klar. Er selbst behauptet der Herr der vier Winde zu sein und der Wächter der drei Monde. Seine Eltern sind angeblich Aura die Göttin der Morgenröte und der Feuerfuchs, der das Lager seiner Mutter bei Tagesanbruch verlässt und am Himmel entlang läuft bis er beim Nachtkönig Zuflucht findet und zu seiner geliebten Frau gebracht wird. Manche behaupten es wäre die Sonne. Es spricht viel dafür, dass Osmo seine Eltern nie kannte und als Waise des Waldvolkes in Silden aufwuchs. Die Druiden erkannten früh seine besondere Begabung für Magie und Alchemie und Osmo war schon als Jugendlicher ein Anwärter auf die Seherschaft. Als er seine Seherreise begann, ahnte niemand dass Osmo sehr verändert zurück kehren würde. Niemand weiß so recht was da in dem einen Jahr geschah, aber er selbst beschrieb es damit, dass er fast in Beliars Reich war als er gegen irgend etwas furchtbares mit flammender Peitsche aus den tiefsten Tiefen kämpfte und sie beide noch tiefer stürzten. Dann wurde er von einen riesigen Adler gerettet und flog so hoch, dass er den Feuerfuchs - seinen Vater - Geheimnisse entlocken konnte und heil zu seiner Mutter zurück kehrte. (Manche vermuten er wurde von Wesen in fliegenden Schiffen aus Metall aus einer anderen Welt entführt - aber wer glaubt denn sowas?).
    Seither ist er so 'seltsam' und seither ist er auch dem Sumpfkraut stark verfallen. Er hegt keine Ambitionen Druide zu werden und könnte immer noch einer der großartigsten Heiler und Alchemisten der bekannten Welt sein.
    Osmo zog mit dem Waldvolk von Silden nach Beria und von Beria nach Tooshoo. Seine Meister waren der verrückte Dorien, Mutter Garaia und zuletzt Ornlu. Osmo hat als erster den Tiergeistzauber und den Krautatem gemeistert und unterrichtet jeden in Magie und Heilkunst, der sein Rätsel löst.
    Er hat ein 15jährigen Sohn mit einer Sumpfkrautverkäuferin die ebenso in Tooshoo lebt, die Osmo aber nicht mehr liebt. Osmo hat stets ein Auge auf ihn, auch wenn die Sumpfkrauthändlerin das nicht gerne sieht


    [Bild: ambrose3.png]Ambrose von Argaan

    Alter: Mitte 40
    Rang: Seher
    Kleidung + Ausrüstung: Abgetragene Waldvolkkleidung mit Lederwams; eine grünlich schimmernden Schärpe um die Hüfte; Pfeife, Hirtenstab und Rucksack mit wundersamen Dingen darin.
    Geschichte: Einst von Argaan vor einer 'gerechten' Strafe geflüchtet, fand er über Umwege auf dem Festland eine neue Bestimmung beim Waldvolk. Nach Jahren in Beria als Magielehrer und Lehrling von Faun wurde er von Porgan aus Beria und Ornlu überzeugt, sich seiner Vergangenheit auf Argaan zu stellen.
    Eigenschaften: Südländischer Akzent; gibt nicht viel auf sein Äußeres; etwas untersetzt und man sieht Ambrose an, dass er gerne isst; seine Seherfähigkeiten sind für ihn ein Fluch; Besitz ein Zucht-Molerat namens Mani; freundlicher, altruistisch veranlagter Mensch; hat die Minenkolonie überstanden und war Novize im Sumpf; spielt gerne Würfel; Anti-Alkoholiker; Händchen für Tierzucht und Anbau von Kräutern und Pflanzen; liebt seine Pfeife; könnte Griffins verschollener Vetter mütterlicherseits sein, der nur mal was abholen sollte und dann verschwand.
    Skills: Bauer, Seher 2, Druidenmagie 3, Heilung 2, Alchemie, Stabkampf 1
    Einsatzgebiet: Momentan auf der Anreise gen Argaan. Später Tooshoo und Umgebung.
    Geändert von Das Waldvolk (02.03.2024 um 03:11 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Der Geist des Waldes

    Der Waldläufer hat sobald er sich im sechsten Rang befindet die Möglichkeit in den Spuren seiner Ahnen zu wandeln. Er betritt den Weg der alten Waldläufer und begibt sich auf eine Suche nach dem Herzen der Natur und den Geistern seiner Vorväter. Dabei muss er in die Tiefen der Wälder Sildens eindringen und eine vergessene Ruine finden, die sich dem menschlichen Auge normalerweise entzieht und nur dem Suchenden enthüllt wird. Dort stellt er sich eine Reihe von Gefahren die seinen Körper und seinen Geist festigen sollen. Auf seine Reise darf der Waldläufer keine Rüstung und nur eine einzige Waffe seiner Wahl mitnehmen.

    Hat der Hüter des Waldes seine Reise abgeschlossen erreicht er eine spezielle Kammer in den Ruinen und erfährt eine Vision die ihm sein tiefstes Inneres offenbart und wird vom Geist des Waldes beseelt. Dieses Erlebnis schafft eine spezielle Verbindung zwischen dem Waldläufer und der Natur selbst die ebenso individuell ist wie der Charackter des Suchenden.

    Manch ein Waldläufer wurde eins mit dem Wald und vermochte sich dort nun völlig frei und unerkannt zu bewegen. Einige behaupten sogar die Bäume selbst würden ihn schützen und die Tiere seine Feinde ablenken.

    Bei anderen konkretisierte sich die Vision am Ende ihrer Reise und enthüllte ihnen ihr ganz persönliches Totem-Tier. Der Waldläufer geht daraufhin eine spezielle Verbindung mit diesem Tier ein und teilt ein besonderes Band mit all seinen weltlichen Representanten. Je länger sich der Suchende mit seinem Tier beschäftigt desto ähnlicher scheint er ihm zu werden. Er übernimmt seine Fähigkeiten, gleicht sich dem Bären an und wird stärker und wilder, bewegt sich eleganter und schneller wie ein Wolf oder steigert seine akrobatischen Fähigkeiten wie ein Affe. In extremen Fällen kann es dazu kommen, dass der Waldläufer optische Züge seines animalischen Partners teilt. Seine Haut wird rauer, seine Hände stärker behaart, seine Augen verändern sich oder seine Ohren spitzen sich zu.

    Es gibt aber auch jene unter den Waldläufern die sich stärker zur Welt der Pflanzen hingezogen fühlen. Ihre Künste im Umgang mit Heilkräutern suchen ihres gleichen und es ist als würde vom Wald bis zur kleinsten Blume jedes Gewächs ihr Geheimnis mit ihm teilen. Einige solcher Hüter machen eine ähnliche Entwicklung durch wie ihre tierliebenden Artgenossen. Es wird von Suchenden berichtet die sich so stark dem Schutz des Waldes verschrieben hatten, das ihre Haut auf den ersten Blick wie die Rinde einer alten Eiche wirkte und ihre Art ebenso ruhig und unerschütterlich war.

    Wieder andere sind in ihrem inneren so rastlos wie jeder Waldläufer in seinem Äußeren. Sie konzentrieren sich auf keinen der drei Wege und profitieren von der Gesamtheit der Natur so wie es notwendig wird. So schaffen sie keine spezielle Bindung zu einem Element der Natur, welches sie perfektionieren dennoch stehen sie den anderen in der Gesamtheit ihrer Fähigkeiten nicht nach.

    Was jedoch alle vom Geist beseelten gemeinsam haben ist ihr starkes Band zur Natur. Wer einmal diese Verbindung eingegangen ist kann sich nur schwer von ihr trennen. Ist der Waldläufer in der Nähe von blühender Natur und dem Leben selbst so fühlt er sich stark und von der Motivation der Erde getrieben, verweilt er jedoch sehr lange an einem unwirtlichen Ort so gleicht auch sein Inneres bald seinem lebensfeindlichen Umfeld.

    by Gor Na Jan
    Geändert von Rat des Waldes (17.03.2011 um 21:41 Uhr)

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    Die RPG-Posten des Waldvolkes



    Waldläuferführer

    Der Waldläuferführer ist der Anführer des Waldvolkes auf Argaan. Er hat den Oberbefehl über alle kampffähigen Waldvölkler und führt diese im Fall der Fälle in die Schlacht. Er plant und realisiert gemeinsam mit seinem Beraterstab Operationen die das Überleben und den Einfluss des Waldvolkes auf Argaan sichern und von seiner Zustimmung ist es abhängig, ob ein Jäger in die Reihen der Waldläufer aufgenommen wird oder nicht.
    Der Waldläuferführer ist der oberste Hüter des Waldvolkes. Er ist Veteran vieler Schlachten und unter den Druiden, Sippenkriegern, Waldläufern, Jägern und Wächtern eine hochgeschätzte Persönlichkeit, zu dem man respektvoll aufblickt.

    Momentane Besetzung: Mertens (NPC)
    Stellvertreter: -


    Gesandter des Waldvolkes

    Der Gesandte des Waldvolks ist der Vertreter der Druiden und Waldläufer unter den anderen Fraktionen von Argaan. Er vertritt die Belange der Natur unter den Menschen der Städte und ist von seinem festen Sitz in der Zivilisation aus ein Ansprechpartner für alle, die Kontakt zum Waldvolk suchen. Gleichzeitig bietet er allen Mitgliedern des Waldvolks, die in die Städte kommen, einen sicheren Hafen, in dem sie Unterkunft und Orientierung finden können.

    Momentane Besetzung: Maris


    Doyen der Lehrlinge

    Der Doyen (weiblich: Doyenne) ist ein Mitglied des Druidenzweig und Ansprechpartner für alle Magiekundigen des Waldvolkes. Er vertritt die Interessen jener, die zum äußeren und mittleren Kreis der Druiden gehören, sprich Nicht-Druiden, bei den Druiden und wohnt deren Beratungen bei. Er verteilt die Aufgaben an die unteren Ränge, begleitet sie auf ihren nächsten Wegen, unterstützt die Waldläufer mit seinen Leuten, ist wie jeder Druide ein Mentor und zugleich auch sowas wie der Herold der Druiden. Im Grunde das Mädchen für alles, das entsprechend geachtet wird.

    Momentane Besetzung: -


    Meister der Jäger

    Der Meister der Jäger - oder auch Jagdmeister - leitet die Jagdverbände, die durch die Randgebiete des waldvölkischen Einflussbereichs auf Argaan streifen. Er teilt den Jägern ihre Aufgaben zu, koordiniert Jagdverbände, die Informationsbeschaffung durch Kundschafter und Späher des Waldvolkes und die Patrouillen durch den Bruchwald von Tooshoo. Außerdem ist er für das Überlebens- und Waldkampftraining der Jäger zuständig.
    Der Jagdmeister ist ein versierter Jäger und Kundschafter, daher werden nur erfahrene Waldläufer vom Waldläuferführer für diesen Posten auserwählt.

    Momentane Besetzung: Jilvie (NPC)
    Stellvertreter: Ricklen (NPC)


    Hauptmann der Wächter

    Die erste Anlaufstelle für Krieger im Bruchwald ist die Kommandantur im Riesenbaum von Tooshoo. Dort hat der Hauptmann der Wächter seinen Sitz, der sich um Verwaltung und Ordnung unter den Bewohnern des Riesenbaums und um dessen Verteidigung kümmert. Zudem unterliegen ihm die Ausbildung der Wächter in der Kampfkunst und die Aufsicht über die Rüst- und Waffenkammern des Waldvolkes.
    Der Hauptmann ist ein kampferprobter Krieger und guter Ausbilder, daher werden nur erfahrene Waldläufer vom Waldläuferführer für diesen Posten auserwählt.

    Momentane Besetzung: Ryu Hayabusa
    Stellvertreter: Darius (NPC)


    Die Jagdkommandos und Jagdführer

    Jeder Zusammenrottung von mehr als drei bewaffneten Angehörigen des Waldvolkes, egal, ob PCs oder NPCs, Krieger oder Druiden, darf sich als Jagdkommando bezeichnet. Jedes Jagdkommando wird angeführt von einem Jagdführer, der meist der älteste, erfahrendste bzw. ranghöchste der Gruppe ist.
    Geändert von Larah (25.10.2023 um 12:15 Uhr) Grund: aktualisiert

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    Die Regeln des Waldvolkes


    §1 Aufnahmen

    1.1 Ein RPG-Charakter, der dem Waldvolk beitreten will, muss sich einen Mentor suchen und einen Aufnahmeantrag stellen. Vor der Aufnahme sind die beiden Kennenlernfragen des Rates zu beantworten (keine Aufnahmeprüfung!). Für EAs gelten die üblichen zwei Wochen Bürgerzeit, für ZAs keine.

    1.2 Aufnahmebedingung für ZAs ist, dass deren EA mindestens den 1. Rang seiner Gilde OTlich erreicht haben muss.

    1.3 Bittet ein Zweitaccount um Aufnahme beim Waldvolk, so hat er seinen Erstaccount dem aktuellen Rat der Gilde zu nennen. Sollte dies nicht geschehen und es wird später festgestellt, dass es sich um einen Zweitaccount handelt, wird er mit einem Ausschluss aus der Gilde rechnen dürfen.

    1.4 Möchte ein Charakter aus einer anderen Gilde zu uns wechseln, so wird er bei Aufnahme nicht abgestuft.

    1.5 Wiederaufnahmen erfolgen ohne Rangverlust. Meldet sich ein Mitglied ordnungsgemäß inaktiv, wird es durch Antrag auf Aufnahme in die Benutzergruppe und eine sofortige Bekanntgabe ohne Abstimmung wiederaufgenommen.

    1.6 Mit Aufnahme in das Waldvolk, akzeptiert auch jedes Mitglied dessen Regeln.

    1.7 Zugelassene NPCs können auf Antrag aufgenommen werden. Aufnahmebedingung ist, dass die Verantwortlichen des NPCs einen EA oder ZA beim Waldvolk haben.



    §2 Der Rat, der Gildensprecher, die Gildenmoderatoren, Abstimmungen und Wahlen

    2.1 Der Rat besteht aus den Mitgliedern des Waldvolkes.

    2.2 Der Rat und die Moderatoren sind ressortbedingt für alle verwaltenden Aufgaben im OT des Waldvolkes zuständig.

    2.3 Der Gildensprecher und die Gildenmoderatoren haben ihre Aufgaben nach besten Gewissen auszuführen.

    2.4 Der Gildensprecher vertritt die Gilde im Gildenrat des RPGs.

    2.5 Der Rat trifft Entscheidungen mit der einfachen Mehrheit der abgegebenen Stimmen. Stimmberechtigt sind nur Mitglieder, die vor Beginn der Abstimmung aufgenommen oder wiederaufgenommen wurden. Abstimmungen dauern 2 Wochen.

    2.6 Die Wahlen der Moderatorenkandidaten erfolgen per Umfrage und intern durch die Gilde. Die Wahl ist geheim und das Ergebnis für jedes Mitglied einsehbar.

    2.7 Die Wahl des Gildensprechers erfolgt per Umfrage und intern durch die Gilde. Die Wahl ist geheim und das Ergebnis für jedes Mitglied einsehbar.

    2.8 Mitglieder mit mehreren Accounts in der Gilde haben nur eine Stimme.

    2.9 Mitglieder, die nicht vor Wahlbeginn aufgenommen oder wiederaufgenommen wurden, besitzen kein Wahlrecht und bekommen bis zum Ende der Wahl keinen Zugang in das interne Forum.
    Geändert von Larah (04.03.2024 um 20:51 Uhr) Grund: Formatierung

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    Beschreibung zu Tooshoo

    Im Süden Argaans befindet sich das Sumpfland, dessen Anblick von einem riesigen Baum geprägt wird. Viele Geschichten ranken sich um den Riesenbaum Tooshoo, doch die meisten sind Irrtümer oder Halbwahrheiten. Die Wahrheit kennt das Waldvolk. Jenes hat sich dort um den heiligen Baum gesammelt und nach all den Kriegen in Myrtana eine neue Zuflucht gefunden.
    Schwarzwasser hieß der Ort, der von ihnen bewohnt wurde, seit sie mit den damaligen Bewohnern die Ordnung des Leboras listig aufgelöst und eine Magierexpedition aus dem Ort gejagt hatten. Leider dauerte das beschauliche Leben zwischen Dorfidylle und verruchtem Abenteurernest nur einige Winter, bevor der Drache kam und die Bewohner gen Norden flohen. Auch wenn das Waldvolk nach dem Sturz des Drachens zum Baum zurückkehrte, sind die ursprünglichen Bewohner Schwarzwassers nicht zurückgekehrt und der Sumpf hat längst begonnen, die Hütten und Stege zu verzehren und den ihm einst abgetrotzten Raum wieder zurückzuerobern.

    Was dann noch bleibt ist der Baum Tooshoo, um den Schwarzwasser gebaut war. Als Fremder, der nicht als Freund des Waldvolkes anerkannt wird, wird man dich nicht rein lassen, dass du den Ausblick in der Baumkrone des heiligen Baumes genießen darfst oder mitbekommst was dort oben so alles geschieht. Ebenso wirst du so schnell nicht erfahren, weshalb der Gang zu den Wurzeln versperrt ist oder weshalb der Baum so ist wie er ist. Eines sei jedoch gesagt: Die Götter schufen diesen Baum nicht.
    Das Waldvolk hat, wie der Baum selbst, so seine Geheimnisse und die sollten besser nicht an Fremdlinge gelangen, denen man nicht traut.
    Das Misstrauen ist weiterhin eine Tugend des Waldvolkes. Was dir bleibt, ist das Vertrauen der Waldvölkler zu gewinnen, um mehr über dieses Volk und Tooshoo zu erfahren.


    Der Baum Tooshoo

    "Erntest du Früchte vom Baum, so gedenke auch dessen, der ihn gepflanzt hat."

    Der Baum Tooshoo ist wohl das mysteriöseste Lebewesen Argaans und thront majestätisch über den Bruchwäldern und tiefen Sümpfen Südargaans.
    Das Waldvolk verehrt diesen Baum als eine Art Weltenbaum, einen heiligen Baum, der maßgebend für die Natur ganzer Regionen, gar Kontinente ist.
    Gleichzeitig bewohnen und schützen sie diesen heiligen Ort und prägen diesen durch ihre Kulte, Feste, Versammlungen und noch so manch Geheimnisse.
    Entsprechend möchte man verhindern, dass Fremde nicht viel davon erfahren und so werden jene zwar in den mächtigen Stamm gelassen, doch kommen sie aufgrund eines magischen Portals weder in die Baumkrone, noch zu den Wurzeln - außer sie sind vertrauensselige Freunde des Waldvolkes. Das Waldvolk ist auch auf Argaan für sein sehr gesundes Misstrauen gegenüber Fremden bekannt.

    Für die Waldvölkler bietet Tooshoo nicht nur eine Kultstätte, sondern ist auch organisatorisches Zentrum und Wohnraum ihres Volkes auf Argaan. Dort im Eingangsbereich befindet sich die Kommandantur der Wächter und Jäger Tooshoos, sowie eine Heilkammer und ein Rüst- und Waffenlager.
    Folgt man dann den Treppen hinauf findet man Gänge vor, die einen entlang des mittleren Stammes auf zwei außen angelegte Plattformen und angebaute Hütten führen. Die Plattformen sind zum einen Verteidigungspunkte und Lagerplätze und zum anderen Treffpunkte für allmögliche Dinge. Auch findet man hier die stark verkleinerte Sumpflilie, Einkehrstätte für die Bewohner, die Wächter und Gäste, die den Baum besuchen. Die erste Plattform findet man in Baumkronenhöhe der Sumpfwälder an der Nordseite in Blickfeld Orkwald, während sich die zweite Plattform in schon schwindelerregender Höhe auf südlicher Seite kurz vor dem obersten Drittel von Tooshoo befindet. Dort findet man auch das magische Portal, welches einem Zugang zur Baumkrone gewähren kann.
    Bei den äußeren Wurzeln beginnend, säumen sich angebaute Hütte bis an den Rand der Baumkrone. In jenen, die bis zum mittleren Stamm reichen, wohnen Waldläufer und die wenigen Seher in kleinen Wohngemeinschaften. Aus Platzgründen stellen die kleinen Behausungen entlang des Stammes jedoch keine Unterkunft für Familien.
    Im obersten Drittel befinden sich dann zwei Bauten die von Hütern bewohnt werden, bevor man durch Treppen und einen Gang oben zur Baumkrone gelangt.
    In mühevoller Arbeit hat man das Loch im hohlen Stamm mit einem hölzernen Konstrukt abgedeckt und nutzt die Baumkrone fortan für Treffen und Versammlungen aller Art. Seien es die Thingversammlungen, kultische Feste, Rituale, Treffen des Kriegsrates oder des Druidenzirkels von Argaan und letztlich noch mehr manch geheime Dinge, über die Fremde nichts erfahren. In der Baumkrone entscheiden sich wahrhaftig die Geschicke des Waldvolkes und dort sollen auch die selten gesehenen Druiden und der Anführer aller Waldvölkler ihre Unterkünfte in Baumhöhlen haben, die man in den kräftigsten Ästen einst vorfand.

    Die Sumpflilie

    "Mach dir hier Freunde, keine Feinde, denn nur Freunde werden dir helfen, wenn du zu tief ins Glas geschaut hast und dich retten bevor du verirrt und besoffen in den tiefen Sümpfen stirbst."

    Du stehst vor der schweren Holztür, schnupperst einen Moment an diesem Gemisch das von Innen an deine Nase dringt und spürst deinen Magen bestätigend rumoren. Sicher findest du hier was du suchst, sei es einfach eine warme Mahlzeit und dazu ein gutes Bier oder ein wenig Gesellschaft.
    Ein Bärtiger wies dir den weg und schickte dich zur Sumpflilie.
    Ein Gemisch aus Essensgerüchen, Männerschweiß und Sumpfkraut schlägt dir entgegen und nimmt dir für einen Moment den Atem. Die Wand aus weißem Rauch verschluckt für kruze Zeit deinen Körper , scheint sich dann aber aufzulösen, als du in der verrauchten, duftenden Stube deinen Platz auf einem der hölzernen Stühle eingenommen hast.
    Du lauschst dem Gelächter der Menschen, hörst am Nebentisch das klackernde Fallen einiger Würfel, als die Stimme der Großbusigen Wirtin an dein Ohr dringt. Verwunderung steht dir vielleicht auf der Stirn geschrieben, während du die Karte liest und dich unter zahlreichen, merkwürdigen Namen letztendlich für die Brackwassersuppe entscheidest, die hoffentlich besser schmeckt, als sie sich anhört. Das Bier Tooshoos steht schon nach wenigen Sekunden vor deiner Nase und benetzt deine vertrocknete Kehle, während du dem Gesang des Barden lauschst. Hier scheinen wirklich alle von der sonderbar, berauschenden Pflanze besessen, befindet sich kein Stängel zwischen ihren Fingern, kann man sich sicher sein, das sich stattdessen eine handvoll Karten aneinanderreihen oder gerade Würfel polternd auf den schweren Tisch geworfen werden.
    Kerzen beleuchten gerade jetzt in der Dämmerung, die kleinen und großen Tische an denen jeder einen Platz finden kann, während du den Löffel mit Eintopf an deinen Mund führst, fällt dir unter den Blicken der Anderen ein, was dir der Bärtige noch mit auf den Weg gegeben hat.
    „Man wird dich vielleicht misstrauisch beäugen Fremder, auf Ärger hat man hier keine Lust,vor allem Mama Hooqua nicht. Sie hat die Kontrolle über ihre Jungs, die Stammgäste und weiß sich auch bei aufmüpfigen Fremden zu helfen, die zu tief ins Glas geschaut haben.
    Die gute Seele der Sumpflilie weiß was sie will und was nicht, entweder du passt dich an oder du bekommst mit dem Nudelholz eines übergebraten. Mach dir die Menschen hier zu Freunden, nicht zu Feinden. Ich habe mit eigenen Augen gesehn, zu was sie fähig sind wenn sie dich nicht leiden können. Nimm das als letzten Rat, nun geh, bestell dir ein Bier und trink es auf mich!“


    Karte von Schwarzwasser (veraltet)
    Der Riesenbaum von Tooshoo
    Orte rund um Tooshoo
    Geändert von Larah (06.07.2023 um 22:43 Uhr) Grund: aktualisiert (Schwarzwasserbezüge entfernt/modifiziert)

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    Schrein der Mutter

    "Glaubst du alles was sie dir erzählen? Glaubst du, dass deine Götter erhaben und frei von Fehlern sind? Zweifelst du? Dann lausche meinen Worten und lasse dir erzählen, wie einst die Welt durch die göttliche Mutter wirklich entstand..." - Gilana, Hüterin des Schreins der Mutter.

    Zwischen den Ruinen Schwarzwassers und der Sumpfkrautplantage findest du eine besondere Stätte, die es so nirgendwo sonst gibt. Inmitten von Sumpfvegetation und vom fahlen Licht der Sonne, das durchs Blätterdach bricht, erleuchtet, findest du einen uralten Schrein einer Gottheit die längst vergessen wurde. Etwas schief steht dieser Schrein im knietiefen Wasser und wird von Erzfackeln erleuchtet. Sumpfdämpfe blubbern manchmal aus den trüben Wasser auf und alles um diesen Schrein wirkt so viel lebendiger, so viel magischer, so dass du spürst dass du nichts bist und die Natur alles.
    Bunte Vögel sitzen im Blätterdach und manch kleine Tiere zeigen keinerlei Scheu um diesen Schrein. Manchmal versammeln sich dort gar größere Tiere und scheinen über diesen Schrein zu wachen. Für wahr ist es eine Oase der Natur in dieser lebensfeindlichen Gegend. Zieht er dich schon so an, wie die Bewohner Tooshoos? Fürchte dich nicht, denn hier wird dir niemand Angst machen oder nur für dein Seelenheil fordern, wie in den Tempeln der drei Brüder.
    Du erblickst eine zweiköpfige Frau die schwanger ist und dich wie eine Mutter mit offenen Armen empfängt. Jene die sie verehren, nennen sie die Mutter des Lebens. Mutter Natur in ihrer reinsten und wahren Gestalt.
    Wer sie ist, welche geheimnisvolle Geschichte sie umgibt und was ihr Platz im Spiel der Götter war und ist? Diese Fragen werden dir jene beantworten die sie da am Schrein verehren.
    Doch sei gewarnt, wenn du an diesem Ort den Streit suchst. Dieser wird nicht geduldet und nichts wird dich beschützen wenn du von dieser Welt nur nimmst...


    Das Orakel von Tooshoo

    "Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist...im Nebel..." - Ein Seher des Waldvolkes am Schrein der Mutter.

    Es gibt Nächte in Tooshoo die sind voller Mystik. In diesen Nächten scheint sich alles zu ändern und im Wandel zu stehen. In diesen Nächten triffst du am Schrein der Mutter die Seher des Waldvolkes. Viele sagen sie würden in diesen Nächten Kontakt zu Mutter Natur aufnehmen, wenige sagen es seien die Sumpfgase die stärker rund um den Schrein aufziehen und sie beeinflussen und wieder andere meinen es ist beides. Was jedoch ganz sicher gilt, ist dass die Menschen sie aufsuchen und um Rat fragen. Vom kleinen Handwerker, über den Jagdführer der sich Jagdglück erhofft oder gar einen Waldläuferführer der sie befragt, ob die Zeit gekommen ist in den Krieg zu ziehen. Das Orakel wird niemals ja und niemals nein sagen. Es wird eine Richtung weisen, denn das Schicksal liegt am Ende in deiner Hand. Willst du es auch? Willst du Mutter Natur persönlich um Rat fragen? Dann gebe, bevor du nimmst.

    Die Sumpfkrautplantage

    "Dichter Rauch empfängt dich und umschmeichelt deinen Körper wie eine Geliebte; ein würziger, schwerer Duft dringt in deine Nase und betört dich; je länger du in dieser Siedlung verbringst, desto ruhiger scheinst du zu werden; ja, du scheinst auf seltsameweise immer gelassener und friedlicher zu werden und rätselst, was es damit auf sich haben könnte.
    Die Lösung ist recht simpel, Fremder, der Rauch und die beruhigende Wirkung stammen von einem ganz bestimmten Gewächs.."


    Das Sumpfkraut - eine sehr geschätzte Pflanze unter den Bewohnern des Festlandes und der vielen Inseln; denn so ist sie neben den erhältlichen Alkoholika eine willkommene Abwechslung zum stressigen Alltag.
    Da das Sumpfkraut, wie man ahnen könnte, bevorzugt in feuchten, gar nassen und dunklen Orten wächst, gibt es auch im Bruchwald von Tooshoo eine Sumpfkrautplantage, die zwischen den Überresten Schwarzwassers und der Südküste, in südöstlicher Lichtung liegt und vom Neugierigen kaum verfehlt werden kann.
    Diese Plantage bereitet Sumpfkraut auf, welches von Borrans Netzwerk nach Stewark gebracht, dort verkauft oder weiter in die nördlichen Baronien verteilt wird.
    Da sich das Kraut nicht von selbst verarbeitet, bedarf es Willige, die ihren Arbeitsdrang ausdrücken möchten - vorallem Neulinge werden gerne angeheuert, dort gegen eine kleine Entlohnung auszuhelfen.
    Doch Vorsicht! Zwar steht ein Wächter an der Plantage bereit um die Sammler, Stampfer und Dreher zu beschütze und so bemühen sich manches Mal Jäger das angrenzende Gebiet frei von aggressiven Tieren zu halten, doch scheinen ausgerechnet Blutfliegen ihren Narren an dem Sumpfkraut gefressen zu haben und können unter Umständen zu großer Zahl anrücken - da hilft es nur die Beine in die Hand zu nehmen.
    Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, kann sich an Lester, den Freund aller wenden, der sich häufig auf der Plantage befindet und die fleißgen Arbeiter unterstüzt.
    Da hat man dann die Qual der Wahl, ob man lieber das Sumpfkraut ernten, es zerstampfen oder zu Stengeln drehen möchte - und schon viele Leute sind bei diesem Angebot an interessanten Tägtigkeiten zu Grunde gegangen, so sagt man sich. (Ein Geheimtipp: Alle Arbeitsschritte sind äußerst spaßig und niemand hinter einen, alles auszuprobieren!)
    Da das Sumpfkraut das wahrscheinlich wichtigste Exportgut des Bruchwaldes ist, wird es das ganze Jahr über im Sumpfland angebaut und Sendungen nach Stewark werden durch fähige Krieger eskortiert. Denn schon so manch armer Irrer, der dem Genuss des Sumpfkrauts verfallen war, hat schon so manch übermütigen Überfall versucht - doch lasst euch davon nicht entmutigen, hopp, hopp, an die Arbeit!
    Bild


    Steinkreis in den tiefen Sümpfen

    "Vergessen haben die Menschen, was einst der Wind in den Blättern sang und welche Botschaft die plätschernden Bachläufe in die Welt trugen. Vergessen was diese heilige Stätten an Geheimnissen verbergen! Und wenn du mich fragst, mein Lehrling - Es ist besser so. Die Menschen sind nicht bereit für die Geheimnisse der Steinkreise. Oh, taube, blinde, stumme, ängstliche, wütende, schreiende Menschheit! Wann hast du vergessen wer du bist?"
    - Meister Faun zu seinem Lehrling -

    Irgendwo in den tiefen Sümpfen befindet sich ein uralter, von Magie und Mystik belebter Hain. Älter als der Sumpf und womöglich Tooshoo selbst, ruht dort ein Steinkreis als Relikt alter Zeit, als die Welt noch jung war und die Menschen der Natur näher als heute.
    Doch heute werden seine Mächte wieder erweckt und sein verborgenes Wissen und Geheimnisse, an jene weitergegeben die würdig sind und fähig zu verstehen.
    Doch wie findet man dorthin?
    Sechs Findlinge im perfekten Kreise! - In des Zirkels Mitte, ein Altar aus verwittertem Stein gehauen! - Das Licht des Vollmondes des Zirkels Macht mehrt!
    So in etwa, mag es ein Druide einem erzählen der danach fragt. Jenen die da aber würdig sind, mag er gar des Weges Rätsel nennen.
    Suchender sei jedoch gewarnt. Wenn du die Natur nicht so kennst wie ein Erwählter der Natur, wirst du einzig den Tod in den tiefen Sümpfen finden.
    Ist dort der Steinkreis?

    Der Strand von Tooshoo

    "Pass auf, dass dir kein Strandglibber über den Weg läuft. Nicht alles, was wie eine Meeresschildkröte aussieht, ist auch eine."

    Der Strand des Sumpflandes von Tooshoo erstreckt sich von der felsigen Steilküste im Südwesten Argaans bis zu den Klippen im Süden der Insel, wo das Weißaugengebirge auf das Meer trifft.
    Bekannt ist die sich in drei größere Buchten unterteilende Küste für den feinen weißen Sand, das kristallklare türkisblaue Wasser, einen großen Fischreichtum, die sich anschließenden Mangrovenwälder und die Salzwiesen am Ostende unterhalb der Klippen, in denen sich die tosend Wellen brechen und wo die Straße von den Überresten Schwarzwassers nach Ostargaan hinaufführt.
    Geändert von Larah (06.07.2023 um 22:25 Uhr) Grund: aktualisiert (Schwarzwasserbezüge entfernt/modifiziert)

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    Die Streitkräfte des argaanischen Waldvolkes



    Struktur:

    Der Stand der Waldläufer
    Die Waldläuferschaft von Argaan besteht aus den Hütern und zum Waldläufer berufenen Kriegern. Sie durchstreifen allein oder in Jagdkommandos zusammen Argaan und engagieren sich auf eigene Faust oder unter Leitung des Waldläuferführers für das Waldvolk. Zudem führen sie die Wächter und Jäger an und sind für deren Ausbildung zuständig.
    Jeder der vom Waldläuferführer für würdig befunden wird, kann um die Durchführung des Waldläuferrituals bitten.

    Der Stand der Jäger
    Die Jägerschaft Tooshoos besteht aus den erfahreneren Angehörigen der Wächter. Unter Führung des Meisters des Jäger sichern sie die Sumpflande von Tooshoo und führen Sondermissionen in ganz Argaan durch. Sie sind die Augen und Ohren des Waldvolkes, die Basis der Streitkräfte des Waldvolkes auf Argaan.
    Jeder Wächter, der ein gewisses Maß an Erfahrung vorweisen kann, kann mit Genehmigung des Hauptmanns vom Jagdmeister zu den Jägern berufen werden.

    Der Stand der Wächter
    Die Wächterschaft Tooshoos besteht hauptsächlich aus unerfahrenen und jungen Kriegern, die sich unter der Leitung des Hauptmanns der Wächter, seiner Ausbilder und Stellvertreter um die Sicherheit des Baumes von Tooshoo sorgen und Routineaufträge, wie Botengänge und ähnliches, ausführen.
    Jeder der vertrauenswürdig ist und eine Waffe halten kann, ist bei den Wächtern willkommen.


    Liste der NPCs und deren Rang und Standort

    Mertens - Rechte Hand des Waldläuferführers - Tooshoo


    Liste der aktiven Mitglieder und deren RPGliche Position

    Andrahir - Meister der Jäger
    Ryu Hayabusa - Hauptmann der Wächter
    Griffin - Hüter des Waldes
    Onyx - Waldläufer
    Freiya - Jägerin
    Larah
    Kiyan - Wächter
    Valerion - Wächter

    Noch nicht den Weg zu uns gefunden haben:

    Chala Vered
    Geändert von Larah (17.03.2024 um 02:38 Uhr) Grund: aktualisiert

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    Der Kreis der Druiden von Tooshoo



    Struktur:

    Der innere Kreis
    Der innere Kreis besteht aus allen Druiden, sowie dem/der Doyen/ne. Zugleich bildet der innere Kreis den Rat der Druiden. Er entscheidet über die Zukunft von jenen die von der Natur erwählt wurden und ein jeder von ihnen ist auch berufen bei den Versammlungen des Waldvolkes wichtiges zu entscheiden. Der innere Kreis wahrt uraltes Wissen und Geheimnisse, von denen nicht einmal jene des mittleren Zirkels oder des restlichen Waldvolkes wirklich etwas wissen. Die Druiden haben vielfältige Pflichten und tragen im Waldvolk viele Rollen, die spiritueller und weltlicher Natur sein können. Wer einen Druiden an seiner Seite weiß, weiß was er dadurch gewinnt, sei es in einem Jagdkommando oder einzig um einen Rat oder ein Gespräch.

    Der mittlere Kreis
    Der mittlere Zirkel besteht aus den wenigen Sehern des Kreis, den Druidenanwärtern. Sie haben die Kraft und Fähigkeit erworben um auf ihren eigenen Beinen zu stehen. Seher werden als vollwertige Mitglieder des großen Kreises angesehen und der/die Doyen/ne ist ihre Stimme im inneren Kreis. Seher wird man indem die von einem Druiden gestellte Seherprüfung bestanden wird und sein Schicksal vollkommen akzeptiert hat.
    Als Seher erhält man die Schärpe der Bereitschaft und steigt auch in seinem Aufgabenfeld auf. Unterwegs in Jagdkommandos mit größerer Aufgabe, als Heiler oder kampfstarker Magiekundiger? Auf besonderer Mission für den inneren Kreis? Oder andere Tätigkeiten die nur ein Seher meistern kann? Es liegt bei einem selbst, wie man für die Gemeinschaft tätig wird.

    Der äußere Kreis
    Der äußere Kreis besteht aus allen Lehrlingen des Kreises und bildet eine die verhältnismäßig größte Gruppierung. Dazu gehört man, wenn man durch den Rat der Druiden aufgenommen wird. Jener versucht bei der Aufnahme herauszufinden wer man ist und ob man das Schicksal eines Erwählten der Natur tragen kann. Voraussetzung überhaupt ist hierfür jedoch der Bund mit der Natur. Alternativ kann die Aufnahme dadurch Erfolgen das man von einem Druiden zum Schüler genommen wird.
    Manche unter ihnen werden dann auch gebeten die Jagdkommandos zu begleiten und mit ihrer Magie und anderen Wissen zu unterstützen, wenn sie sich als fähig dafür beweisen (Ab R3 und Magie 2 oder Kampfskill). Andere wiederum die sich friedvolleren und zentraleren Aufgaben widmen wollen, finden unter anderem in der Heilkammer viele Aufgaben an denen sie wachsen können.

    Welcher NPC ist wo aktuell?
    Gilana - In Tooshoo
    Die Botin - In Tooshoo
    Osmo - In Tooshoo
    Lyrca - Auf Feshyr


    Liste der aktiven Mitglieder und ihrer rpglichen Position
    Abkürzungen: (D)= Doyen:ne; (G)= Gesandte:r; (JK)= In Jagdkommando tätig


    Innerer Kreis
    Ornlu (JK)

    Mittlerer Kreis
    Maris (G)

    Äußerer Kreis
    Melford
    Vareesa

    Sowie die wenigen NPCs.

    Noch nicht aufgenommen
    Ferum
    Yarik
    Ylva
    Zarra
    Geändert von Larah (28.02.2024 um 21:20 Uhr) Grund: Aktualisierung

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