|
 |
|
 |
-
23.01.2012 23:16
-
Guide (Arkaner Krieger) - Der Ernter auf Alptraum
#1
|
Grüße und so! 
Ich hatte diesen Guide eigentlich für mich persönlich geschrieben und hoffe nun er kann auch jemand anderes helfen. Sollte etwas nicht ganz klar rüberkommen, oder Fragen bestehen, so könnt ihr sie hier gerne anhängen.
Ich gehe von einem ausgebauten Arkanen Krieger aus, Level 35.
Worum es geht:
In diesem Guide geht es ganz um den Ernter ... aus dem DLC "Golems von Amgarrak" zu Dragon Age: Origins. Ich möchte euch hier einen möglichen Weg aufzeigen wie man den Ernter (auf dem Schwierigkeitsgrad "Alptraum") ohne großen Nervenzusammenbruch, solo und sogar ohne Verbrauch von Wundumschlägen erlegen kann. Die erklärte Vorgehensweise habe ich mir aus verschiedenen Quellen zusammengetragen und auf meine persönliche Spielweise angepasst. Unter Umständen müßtet ihr also die ein oder andere Sache eurer Taktik anpassen. Die folgenden Sachen habe ich selbst in einem kompletten Run (Origins+Awakening+Amgarrak+Hexenjagd) getestet und auch von Anfang an meinen HC auf diese Skillung ausgelegt (daher ist einiges auch speziell dafür abgestimmt auch wenn man es beim Ernter nicht unbedingt benötigen würde). Da ich eher Wert auf Manaregeneration gelegt habe nutze ich daher teilweise etwas schlechtere Items von den reinen Schadens/Schutzwerten (nur falls sich der ein oder andere darüber wundert). Bei mir funktionierte so alles ... und wenn es bei mir schon geht dann bei euch sicher noch viel besser. 
Unser Ziel:
Unser Ziel ist es dass euer Arkaner Krieger eine recht hohe Resistenz hat, eine "+100% Chance, Angriffen auszuweichen" und eine "+100% Magieresistenz" hat. Die Verteidigung sollte auch nicht drunter leiden und gut ausgebaut sein ... ebenso wie eine gute Mana und Health-Regeneration während des kampfes.
Die Resistenzen (Geist, Natur, Elektrizität , Feuer und Kälteresistenz) sind in Origins auf 75% am Maximum ... in Awakening kann man sie auf 85% bringen. Durch die 100% Chance auf Angriffe ausweichen wird der AK völlig immun gegen normale Melee-Angriffe. Eine unglaublich mächtige Sache. Die Magieresistenz schirmt unseren AK vor feindlichen Magiern komplett ab ... nie wieder in ein zermahlendes Gefängnis gepackt werden. Unsere Verteidigung sollte so bei 128 liegen, je nachdem ob ihr von der vorgeschlagenen Skillung/Equipment abweicht.
Die Startwerte des Arkanen Kriegers:
Der Arkane Krieger startet mit "+45% Chance, Angriffen auszuweichen" (nur für Melee Angriffe geltend) und "+20% Magieresistenz".
Erklärung dafür:
Der "Mantel des Nichts" gibt einem +25% Chance, Angriffen auszuweichen ... und "Arkaner Schild" gibt dem Arkanen Krieger (nur zusammen in Verbindung mit dem aktivem "Schild des Nichts") +20% Chance, Angriffen auszuweichen und +20% Magieresistenz. Alleine gibt einem das "Schild des Nichts" nur +5 Magieresistenz und +5 auf ausweichen.
Anmerkung:
Um gleich zu Anfang, in Origins, 100% auf Magieresistenz zu bekommen habe ich das "Zauberschild" geskillt (im "Geist"-Tree zu finden) welches einem alleine 75% auf Magieresistenz gibt. Für die restlichen 25% habe ich einfach den "Zauberschutz" genommen. Diese Kette gibt es bei Bodhan im Camp. Der "Zauberschutz" alleine gibt 30% auf Magieresistenz ... und auch sonst gute Werte.
Übersicht:
Klasse: Magier (lvl35)
Spezialisierungen: Geistheiler (geht auch mit Blutmagier ebenso)/Arkaner Krieger/Kampfmagier
Hier nun meine Verteilung der Attributspunkte
Attributspunkte (vom Level-Up Screen):
Stärke: Nichts weiter
Geschicklichkeit: Nichts weiter
Willenskraft: In Origins maximal 35 Punkte (oder nach Bedarf etwas mehr ... sofern ihr schon ab dort nach dieser Anleitung skillt). In der Regel braucht ihr bei dieser Vorgehensweise, ab Awakening, keinen Punkt in Willenskraft mehr zu investieren. Am Ende kommt man mit der Ausrüstung trotzdem auf gute 50 Punkte ... was ausreicht. Würde also in Awakening kurz umskillen und dort dann keine Punkte mehrr reinsetzen.
Magie: Alles was man sonst an Punkten hat hierher!
Klugheit: 16 (für die Manipulations-Fähigkeiten)
Konstitution: Nichts weiter. Es kommt natürlich etwas auf die Spezialisierungen an. Wer Blutmagier statt Geistheiler genommen hat ist mit mehr Konsti natürlich besser dran. Ab Awakening wird auch hier nichts benötigt.
Meine Ausrüstung
Ergibt mit den AK Schilden genau +100% Chance, Angriffen auszuweichen und gute +100% Magieresistenz sowieso.
- Quecksilber (Helm) -> Awakening -> vor der Mutter neben dem Hohen Drachen zu finden
+6 Klugheit
+9 Verteidigung
+5% Chance, Angriffen auszuweichen
- Handschuhe des Sturmjägers (Handschuhe) -> Awakening -> bei Herren&Wade in der Wacht
+4 Geschicklichkeit
+6 Verteidigung
+3 Rüstung
+30% Elektrizitätsresistenz
+2 Mana/Ausdauerregeneration im Kampf
- Die Rüstung Evons des Großen (Rüstung) (+ 2x Rune des Entrinnens und 1x Immunitätsrune***) -> Origins -> zu kaufen bei Herren&Wade in Denerim nach der ersten Drago-Schuppen Rüstung und vor der zweiten. Alternativ kann man hier auch den dicken Golempanzer aus Awakening nutzen, dem einen Wade herstellt. Ich persönlich hatte ihn trotz höherer Werte nicht genommen da ich die Ausdauer/Manaregeneration haben wollte.
+1 Gesundheitsregeneration im Kampf
+6 Rüstung
+10% Chance, Angriffen auszuweichen
+1 Mana/Ausdauerregeneration im Kampf
+10 Chance Distanzgeschoßen auszuweichen
- Cailans Beinschienen* (Schuhe) -> Origins DLC "Rückkehr nach Ostagar" -> Hurlock
+1 Rüstung
+20% Chance, Angriffen auszuweichen
Mein Schmuck und Geschmeide
- Andruils Segen -> Origins -> Im Zirkel der Magie beim Quartiermeister
+2 auf alle Attribute
+20% Naturresistenz
+1 Manaregeneration im Kampf
+1 Ausdauerregeneration im Kampf
+10 körperliche Wiederstandskraft
- Zauberschutz (Kette) -> Origins -> Im Camp bei Bodhan
+5 Willenskraft
+8 Gesundheitsregeneration beim erkunden
+30% Magieresistenz
+10% Chance, Angriffen auszuweichen
+6 Chance Distanzgeschoßen auszuweichen
- Lebensspender (Ring) -> Origins -> zu kaufen bei Garin in Orzammar
+10 Konstitution
+3 Gesundheitsregeneration im Kampf
+10 Gesundheitsregeneration beim erkunden
+3 Rüstung
+20% auf heilende Effekte
- Kribbler -> Awakening -> wenn ich mich recht erinnere zu looten im Keller der Wacht
+4 Konstitution
+0.75 Gesundheitsregeneration im Kampf
+15% auf heilende Effekte
Benutzte Waffen
- Marics Klinge* (+ 3x Rune der Erweiterung***) -> Origins DLC "Rückkehr nach Ostagar" -> Hurlock
+ 0.75 Gesundheitsregeneration im Kampf
+ 0.75 Mana/Ausdauerregeneration im Kampf
Schwächt Dunkle Brut in der Nähe
+6 Schaden gegen Dunkle Brut
- Cailans Schild* (Wappen aufgemalt: "Legion der Toten" gibt +20 auf alle Attribute**) -> Origins DLC "Rückkehr nach Ostagar" -> Hurlock
+1 Rüstung
Chance Distanzgeschoßen auszuweichen
Diese beiden Waffen ergeben zusammen einen Rüstungsbonus. Gesundheitsregeneration, Mana und Ausdauerregenereation betragen nun jeweils +1.5 ... gibt einen schönen Schub.
*Bedenke (bevor es zum Endkampf in Origins geht): DLC-Items können in der Regel mitleveln (Außnahme ist z.B. der 'Helm von Honnleath'). Es bringt zwar nur ein wenig aber Kleinvieh macht ja auch Mißt. Versucht also am besten die Items, aus dem DLC "Rückkehr nach Ostagar" (oder auch den anderen), auf Stufe 7 zu kriegen (Drachenknochen). Cailans Beinschienen, sein Schild und Marics Klinge (wie andere Items) leveln mit wenn ihr sie z.B. bei der Wächter-Festung verkauft, das Gebiet verlasst und sie zurückkauft. Oder legt sie dort in eure Truhe und verlasst dann das Gebiet.
** Der Wappenschild "Legion der Toten" gibt einem bei der Dragon Age Version 1.03 +20 auf alle Attribute (PC), bei Version 1.04 wurde es auf +3 auf alle Attribute herabgesetzt und bei der derzeit aktuellen Version 1.05 wieder auf +20 auf alle Attribute.
***Runen
In die Rüstung Evons des Großen müßen unbedingt die 2 Runen des Entrinnens. Der 3. Runenslot kann recht frei belegt werden. Ich persönlich hatte eine Immunitätsrune verwendet um fast alle Resistenzen auf 85% zu bringen. Oder aber man kann z.B. auch eine Rune dazu verwenden um seine körperliche Wiederstandskraft (die so bei 134 zu diesem Zeitpunkt liegen sollte) noch auf das Limit von 150 zu erhöhen.
Die Waffenrunen sind auch recht frei wählbar. Man kann die genannten benutzen oder aber auch eine Paragonrune für Lähmung oder eine Eisrune etc.
Rune der Erweiterung:
5% Kritische Trefferchance im Fernkampf
5% Kritische Trefferchance im Nahkampf
20% Kritischer Schaden/Schaden durch hinterhältige Angriffe
- Um diese Rune herzustellen benötigt man: 1x Gesellen-Rune für 'Elektrizitätsschaden' und 1x Gesellen-Rune für 'Schaden gegen Untote'
Rune des Entrinnens:
+5% Chance, Angriffen auszuweichen
- Um diese herzustellen benötigt man: 1x Meister-Rune für 'Elektrizitätsschaden' und 1x Meister-Rune für 'Chance Distanzgeschossen auszuweichen'
An anhaltenden Effekten hatte ich genutzt:
Kampfmagie
Schimmernder Schild
Arkaner Schild
Steinrüstung
Telekinetische Waffen
Pesthauch
Zauberschild
Zauber-Irrlicht
[Bild: PpFdlkRuktnG6Screenshot20120122042228947.jpg]
Auch hier bieten sich natürlich verschiedene Kombinationen an. "Hast" eignet sich z.B. auch sehr schön.
Empfehlung: Der Arkane Krieger schlägt immer etwas lahm zu, daher würde ich dazu raten entweder 'Hast' zu skillen oder immer 'Hurtigkeitssalben' zu nutzen. Ich persönlich mag es nicht zuvor soviele Punkte zu verschwenden um 'Hast' skillen zu können. Da ich eh immer die Kräuterkunde ausbaue/nutze lege ich meinen Fokus lieber auf Hurtigkeitssalben. Diese kann man schnell und einfach vor dem Kampf nutzen, halten lange und der Cooldown ist sehr gering ... wie die Kosten.
Verwendete Taktik:
1. Phase
Ignoriert alle anderen Gegner, konzentriert euch nur auf den Ernter. Eure 0815-Gruppe könnt ihr ruhig irgendwo parken/auf "Halten" stellen. Die kippen ja eh immer als erstes aus den virtuellen Latschen. In der ersten Phase müsst ihr teils noch etwas aufpassen ... da der Ernter mit seinen Teilen wirft und euch damit zu Boden schleudern kann. Achtet darauf dass seine Specials immer durch eine gelbe Schrift über seinem Kopf angekündigt werden ... so könnt ihr dann entsprechend die Pause-Funktion betätigen und euren HC in den Rücken des Ernters bewegen. So solltet ihr seinen schleudernden Teilen leicht entgehen können. Ansonsten haut einfach auf den Ernter ein ... zaubern braucht ihr nicht.
2. Phase
Ab der zweiten Phase (wo der Ernter aus seinem Körper ist) müßt ihr gar nichts mehr beachten ... da euch niemand mehr etwas anhaben kann. Hier wirken voll unsere 100% auf "Chance Angriffe ausweichen" ... alle schlagen nur noch ins leere (außer ihr). Nervig ist da teils nur noch dass der Ernter andauernd umherspringt.
Hier könnt ihr euch das ganze Verfahren mit dem Ernter auf YouTube anschauen.
Ich hoffe euch hilft der Guide!
Ergänzung zu der Trefferwahrscheinlichkeit des Arkanen Kriegers:
Da ich ein paar Nachrichten zu diesem Thema bekommen habe wollte ich folgendes hier noch hinzufügen: Genaue Einsicht in die Mechanik fehlt natürlich, da Dragon Age keine Damage-Konsole hat (wie aus anderen RPGs bekannt). Fakt ist aber dass der Arkane Krieger eine grauenvolle Trefferwahrscheinlichkeit hat, mit dem Schwert wohlgemerkt. Leider ist der 'Magie-Wert' nicht in dem Ausmaße für die Trefferwahrscheinlichkeit verantwortlich wie ich anfangs gedacht hatte. Für eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit wären hier mehr Punkte in das Attribut 'Geschicklichkeit' nötig, was aber schade um die verschwendeten Punkte wäre (oder eher gesagt 'woanders sinnvoller eingesetzten Punkte').
Daher spielt sich der Arkane Krieger, wenn man von Anfang an nach dieser vorgestellten Skillung hier geht, in Origins noch etwas ... zäh. Der AK trifft halt öfters mal daneben ... hält dafür aber wesentlich mehr aus und/oder vermeidet Schaden gar ganz. Zumindest für mich persönlich ist letzteres immer wichtiger.
Ab dem Addon, Awakening, ändert sich dann vieles. Ich würde gar soweit gehen zu behaupten dass sich ein Arkaner Krieger in Origins und dem Addon sehr unterscheiden ... nicht zuletzt wegen der neuen Talente und vorallem der hohen Erhöhung der Attributspunkte. Allein der Wappenschild "Legion der Toten" (den man sich sofort zu Anfang kaufen kann und sollte) gibt einem hier +20 Punkte auf Geschicklichkeit, was unserer Trefferwahrscheinlichkeit enorm steigert. Mit meinem AK habe ich ab Awakening nur noch selten Trefferprobleme gehabt.
Wie dem auch sei ... lasst euch von der anfänglich schlechten Trefferwahrscheinlichkeit des AK nicht entmutigen. Wenn es euch wirklich nerven sollte so spielt euren Magier anfänglich, in Origins, als dass was er ist. Ein Magier. Baut die Spezialisierungen Geistheiler (oder Blutmagier) aus und ab Level 14 den Arkanen Krieger. Macht euch mit dem AK vertraut, auch wenn ihr Origins weiterhin als reiner Magier spielen wollt (aus genannten Gründen).
Spätestens ab Awakening würde ich dann aber ganz auf den AK umsteigen - die Robe durch die Rüstung ersetzt, der Stab für das Schwert und Schild eingetauscht, die Buffs bis zur abartig hohen Erschöpfung aktiv ... und immer eine Hurtigkeitssalbe in der Hand.
"Denke sorgfältig über deine Antworten nach, strebe danach, nur Informationen weiterzugeben, die du sicher weißt, informiere den Benutzer direkt, wenn du dir unsicher bist oder keine verlässlichen Daten hast, und kennzeichne deutlich, wenn du keine verlässlichen Daten hast und stattdessen eine Vermutung oder logische Schlussfolgerung generierst, damit der Benutzer die Informationen korrekt einordnen kann." - Llama 3.1
---
|> Meine kleine Ecke auf NexusMods mit meinen Mini-Modifikationen (Skyrim+Fallout4): Klick
|
|
 |
|
 |
-
09.06.2012 18:02
#2
|
Interessanter Guide. Ich wollte noch mal erwähnen, dass der Gürtel aus dem Hexenjagt DLC (Sofern man ihn hat) mit seinen je +10% auf Ausweichen und Magieresistenz (und +1 auf alle Attribute) für diesen Build auch sehr geeignet ist, da er etwas mehr Freiheit bei der Wahl der übrigen Ausrüstung und Runen gibt.
|
|
-
09.06.2012 20:37
#3
|
 Zitat von Olajuwon
Interessanter Guide. Ich wollte noch mal erwähnen, dass der Gürtel aus dem Hexenjagt DLC (Sofern man ihn hat) mit seinen je +10% auf Ausweichen und Magieresistenz (und +1 auf alle Attribute) für diesen Build auch sehr geeignet ist, da er etwas mehr Freiheit bei der Wahl der übrigen Ausrüstung und Runen gibt.
Ja, den kann man natürlich auch gut nutzen ... hatte ich auch eine Weile bzw. mit ins Auge gefasst. Ich hatte mich dann wegen der +1 Manaregeneration im Kampf dagegen entschieden (bzw. für Andruils Segen) aber das ist nur meine persönliche Wahl gewesen. Das Equipment kann man recht frei anpassen wenn man den Grundgedanken hinter dem Guide beibehält. Von daher gibt es mehrere Wege. Freut mich dass du den Guide interessant findest.
"Denke sorgfältig über deine Antworten nach, strebe danach, nur Informationen weiterzugeben, die du sicher weißt, informiere den Benutzer direkt, wenn du dir unsicher bist oder keine verlässlichen Daten hast, und kennzeichne deutlich, wenn du keine verlässlichen Daten hast und stattdessen eine Vermutung oder logische Schlussfolgerung generierst, damit der Benutzer die Informationen korrekt einordnen kann." - Llama 3.1
---
|> Meine kleine Ecke auf NexusMods mit meinen Mini-Modifikationen (Skyrim+Fallout4): Klick
|
|
 |
|
 |
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|