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  1. #141 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Nagual-Adynata Beitrag anzeigen
    Bei TES will ich mir auch keine Sorgen machen müssen...
    Also was TES, oder Bethesda allgemein betrifft, müssen wir uns diesbezüglich keine Sorgen machen. Die Mehrzahl der Spieler würde es ja nicht einmal verkraften, wenn sie nach Beenden der Hauptquest nicht weiterspielen könnten (finde ich immer wieder drollig). Stell dir den Aufschrei der Empörung vor, wenn der PC dann auch noch sterben würde.

    Halt! Moment. Das nehme ich zurück!

    Bei Bethesdas FO 3 ist genau beides eingetroffen. Die Reaktion der Spieler auf den Tod des Protagonisten und den damit verbundenen Ende war daraufhin wie folgt: 'Wie? Wenn mein PC vor der Wahl gestellt wird, ob er oder Sarah sich in einen mit tödlicher Strahlung verseuchten Raum begibt, und somit sein Leben opfert um die darin befindliche Konsole zu bedienen, stirbt mein PC wenn ich dieses tue? (Anmerkung von mir: Überraschung!) WIE kann das sein? Jetzt kann ich ja nicht weiterspielen! Das Spiel ist Scheiße!'



    Weswegen Bethesda extra noch ein DLC herausgebracht hat, wo der PC diese Situation überlebt, aller Unlogik zum Trotz, und das Spiel anschließend, als wäre nichts gewesen, normal weitergespielt werden kann.
    Denn der optionale Heldentod des PC war, die Neun bewahre, eine echte Konsequenz, welche den Spieler bei entsprechender Wahl ereilte. Und das konnte Bethesda seinen Kunden doch nicht antun.

    Und weswegen wir eine ähnliche Situation nie wieder bei einen Bethesda Open World erleben werden.
    maekk03 ist offline
  2. #142 Zitieren
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    Ich finde die Umsetzung der antiken, fantastischen und medivalen Elemente in allen TES Spielen bisher sehr gelungen.
    Dass mi Vvardenfell am besten gefällt heißt nicht, das ich Cirodiil oder Himmelsrand nicht mag: Wie langweilig wäre es, wen in ganz Tamriel nur pilzartige Vegetation bestünde?

    Und doch bin ich dankbar dafür, dass derlei Motive durch Shivering Isles und Dragonborn immer wiedr aufgegriffen werden.
    Ach musikalisch bin ich bisher noch mit jedem Teil zufrieden.

    Die TES Reihe ist ja auch gut, sonst würde ich sie ja nicht spielen und viele andere auch nicht, aber die Diskrepanz daraus, dass man durch die geschichtliche Willkür sich auf jeden Teil einzeln einstellen muss... und kann/darf, ohne allzu viel Tiefe dareinstecken zu müssen einerseits...
    ... dass das SPielkonzept des Gildenaufstiegs, der Open world NACHTRAG: und vor allem das Chraktersystem vom Erstellen übers leveln lehnt sich vor allem in Morrowind starkt P&P Systeme an, wobei bei Morrowind ja sogar das Kampfsystem voll auf dem Würfelprinzip programmiert ist etc. eigentlich genau zu einer derartigen Tiefe anregt, bleibt bestehen.
    Seidoss ist offline Geändert von Seidoss (28.01.2018 um 20:10 Uhr)
  3. #143 Zitieren
    Nagual-Adynata
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Also was TES, oder Bethesda allgemein betrifft, müssen wir uns diesbezüglich keine Sorgen machen. Die Mehrzahl der Spieler würde es ja nicht einmal verkraften, wenn sie nach Beenden der Hauptquest nicht weiterspielen könnten (finde ich immer wieder drollig). Stell dir den Aufschrei der Empörung vor, wenn der PC dann auch noch sterben würde.

    Halt! Moment. Das nehme ich zurück!

    Bei Bethesdas FO 3 ist genau beides eingetroffen. Die Reaktion der Spieler auf den Tod des Protagonisten und den damit verbundenen Ende war daraufhin wie folgt: 'Wie? Wenn mein PC vor der Wahl gestellt wird, ob er oder Sarah sich in einen mit tödlicher Strahlung verseuchten Raum begibt, und somit sein Leben opfert um die darin befindliche Konsole zu bedienen, stirbt mein PC wenn ich dieses tue? (Anmerkung von mir: Überraschung!) WIE kann das sein? Jetzt kann ich ja nicht weiterspielen! Das Spiel ist Scheiße!'



    Weswegen Bethesda extra noch ein DLC herausgebracht hat, wo der PC diese Situation überlebt, aller Unlogik zum Trotz, und das Spiel anschließend, als wäre nichts gewesen, normal weitergespielt werden kann.
    Denn der optionale Heldentod des PC war, die Neun bewahre, eine echte Konsequenz, welche den Spieler bei entsprechender Wahl ereilte. Und das konnte Bethesda seinen Kunden doch nicht antun.

    Und weswegen wir eine ähnliche Situation nie wieder bei einen Bethesda Open World erleben werden.
    Als ich FO3 zum ersten mal durch hatte, war ich ebenso überrascht. Bei den folgenden Spieldurchläufen hatte ich das dann halt im Hinterkopf und mein Spiel entsprechend gestaltet und die Hauptquest erst zum Abschluß fertiggespielt. Als dann die DLC kamen, mußte selbst ich lächelnd den Kopf schütteln. Ich weiß nicht, warum sie das nicht einfach haben stehen lassen, auch nochmal 10 Level draufzulegen, wodurch der Char dann tatsächlich zur vielzitierten "Eierlegenden Wollmilchsau" mutierte. Unantastbar, Unbesiegbar. Trotz der abstrusen Overlord-Varianten des bestehenden Bestiariums. Die DLC von Fallout 3, so abgöttisch ich das auch geliebt habe, haben das irgendwie aus dem Gleichgewicht gebracht und künstlich aufgebläht.
    Aber, man hat trotzdem alles davon in aller Ausführlichkeit gespielt und trotzdem seinen Spaß daran gehabt, oder?
  4. #144 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Ich finde die Umsetzung der antiken, fantastischen und medivalen Elemente in allen TES Spielen bisher sehr gelungen.
    Dass mi Vvardenfell am besten gefällt heißt nicht, das ich Cirodiil oder Himmelsrand nicht mag: Wie langweilig wäre es, wen in ganz Tamriel nur pilzartige Vegetation bestünde?

    Und doch bin ich dankbar dafür, dass derlei Motive durch Shivering Isles und Dragonborn immer wiedr aufgegriffen werden.
    Ach musikalisch bin ich bisher noch mit jedem Teil zufrieden.

    Die TES Reihe ist ja auch gut, sonst würde ich sie ja nicht spielen und viele andere auch nicht, aber die Diskrepanz daraus, dass man durch die geschichtliche Willkür sich auf jeden Teil einzeln einstellen muss... und kann/darf, ohne allzu viel Tiefe dareinstecken zu müssen einerseits...
    ... dass das SPielkonzept des Gildenaufstiegs, der Open world NACHTRAG: und vor allem das Chraktersystem vom Erstellen übers leveln lehnt sich vor allem in Morrowind starkt P&P Systeme an, wobei bei Morrowind ja sogar das Kampfsystem voll auf dem Würfelprinzip programmiert ist etc. eigentlich genau zu einer derartigen Tiefe anregt, bleibt bestehen.
    Damit genau habe ich ein Problem. Die von Dir angesprochene geschichtliche Willkür macht es mir als Spieler schwer, eine stimmige Hintergrundgeschichte zu meinem Helden zu generieren, welches ein (analoger) Teil des Spielvergnügens für mich ausmacht. Erst ändert sich was, dann werde ich auf Aspekte meines Helden hingewiesen, von denen ich keine Ahnung hatte (Bosmer/Kannibalismus). Ich wünschte mir auch etwas mehr Struktur und Lorekonsistenz.

    Ich finde, daß sich Bethesda jede Mühe gibt, die Welten ansprechend und vor allem abwechslungsreich zu gestalten, was man allein an den Städten in Cyrodiil sehen konnte (auch wenn von dem beschriebenen "Dschungel" nur lose Wälder und Felder übriggeblieben waren). In TESO kommt das eigentlich deutlich zum Tragen. Grahtwald, Orsinium etc.

    Ich bin auch einfach dankbar für die TES Reihe, trotz all ihrer Macken und Ungereimtheiten. Aber ich glaube, wenn man die Spiele über so einen langen Zeitraum spielt wie die meisten von uns, findet man irgendwann einfach an jeder Wegbiegung etwas, an dem man herummäkeln kann....

    Äehm, ich hoffe, dies gilt jetzt nicht als Doppel-Post, das war nicht meine Absicht, Sorry!!!
  5. #145 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Nagual-Adynata Beitrag anzeigen
    Als ich FO3 zum ersten mal durch hatte, war ich ebenso überrascht.
    Das überrascht mich jetzt aber doch. Persönlich halte ich es so, dass ich die Hauptquest erst abschließe, wenn ich zuvor alle Nebenquest, die ich finden konnte, erledigt habe. Schlicht weil ich von den klassischen CRPG der 90er Jahre es gewohnt bin, dass das Spiel endet, wenn die Hauptquest endet.

    Ich sehe eigentlich auch keinen Grund mehr nach Abschluss der Hauptquest weiterzuspielen, selbst bei Bethesdas Open World CRPG's nicht, denn mit Abschluss derselbigen endet auch jedes Mal die Geschichte des PC.
    Egal in wie viele Gilden er noch aufsteigt, und wie viele Nebenquest er noch erledigt, seine Geschichte ist zu Ende. Es ist alles über ihn erzählt worden, was von Bedeutung für die Welt war. Und somit alles weitere nur noch Beiwerk.

    Weswegen mir in FO 3 Falle nicht einmal der Gedanke kam, dass ich das Spiel nach Abschluss der Hauptquest dort weiterspielen könnte. Zudem die Entscheidung dort, sollte man seinen eigenen PC opfern, recht unmissverständlich war.

    Als dann die DLC kamen, mußte selbst ich lächelnd den Kopf schütteln. Ich weiß nicht, warum sie das nicht einfach haben stehen lassen, auch nochmal 10 Level draufzulegen, wodurch der Char dann tatsächlich zur vielzitierten "Eierlegenden Wollmilchsau" mutierte. Unantastbar, Unbesiegbar. Trotz der abstrusen Overlord-Varianten des bestehenden Bestiariums. Die DLC von Fallout 3, so abgöttisch ich das auch geliebt habe, haben das irgendwie aus dem Gleichgewicht gebracht und künstlich aufgebläht.
    Volle Zustimmung. Besonders das DLC 'Broken Steel' wo der PC auf wundersame Weise sein Selbstopfer überlebt war völlig überflüssig. Schlicht weil es die Wahl zuvor absurdum führte. Denn mit DLC war es nicht mehr eine Entscheidung, ob ich meinen PC oder Sarah opfere, sondern schlicht: Opfere ich meinen PC, um Sarah zu retten, was er aber überlebt, oder opfere ich Sarah?

    Ich meine... WARUM sollte ich jetzt noch Sarah opfern?

    Da hätte Bethesda mit den DLC gleich ganz die Option rausnehmen können Sarah in die tödlich verstrahlte Kammer, statt unseren PC, schicken zu können.

    Aber, Hey, hauptsache die Spieler können mit ihren PC weiterspielen, nachdem sie ihn gerade umgebracht haben. Tut mir leid, aber diese Logik entzieht sich mir völlig.

    Zumindest war der darauffolgende Epilog, welchen das DLC nach Beenden der Haupthandlung mit sich brachte,.... Nein, der war auch nicht gut.

    Alles in allen war das DLC 'Broken Steel' einfach überflüssig.

    Und der Sinn von 'Operation Anchorage' erschließt sich mir bis heute nicht. Es hat FO3 wirklich um absolut nichts erweitert, sei es eine interessante neue Location, neue Handlung, oder erweitertes Spieldesign. Es war einfach nur ballern ohne Hintergrund und Sinn.

    Dafür fand ich das DLC 'The Pitt', was mich recht positiv von der Atmosphäre, und der zu treffenden Entscheidungen, an FO 1&2 erinnerte, 'Mothership Zeta' (alleine die Alienentführung, samt Operation, zu Beginn ), sowie das DLC 'Wrong Turn' ähem 'Point Lookout' sehr gelungen.

    Schade, dass Bethesda mit den DLC's zu FO 4, außer bei 'Far Harbor' (das eigentlich nur eine Kopie von 'Point Lookout' war ), nicht die selbe Qualität wie bei diesen drei DLC's abgeliefert hat.

    Aber, man hat trotzdem alles davon in aller Ausführlichkeit gespielt und trotzdem seinen Spaß daran gehabt, oder?
    Im Nachhinein muss ich sagen, dass ich FO3 nicht mehr motiviert spielen kann. Nach FO:NV und FO4, die ich beide aus unterschiedlichen Gründen sehr gut finde, werden mir die Schwächen dieses Teil einfach zu sehr bewusst.

    Damals sah die Sache natürlich ganz anders aus. Was habe ich FO 3 gerne gespielt. Also daher... doch volle Zustimmung.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (28.01.2018 um 23:34 Uhr)
  6. #146 Zitieren
    Nagual-Adynata
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    War dies bei RPGs in den 90ern wirklich anders? TES III war mein erstes, richtig "süchtig" gemacht hat mich dann Oblivion, was ich neben Skyrim und den Fallout Teilen auch heute noch spiele. (Aber natürlich auch andere Titel wie Mass Effect, aufgrund meiner Star Trek Liebe).
    Von daher kannte ich das irgendwie nicht anders...

    Außerdem muß ja nicht jedes Abenteuer mit einer dramatischen Selbstaufopferung enden, denke ich
    (Wobei mich das Selbstopfer der Argonier in TESO berührt hat, damit die Erde wieder heilen kann, während um sie herum alle damit beschäftigt waren, sich gegenseitig abzuschlachten) Ich mag Argonier, die ich in Oblivion am häufigsten gespielt habe, ich fand die so friedliebend (Wo ich dann bei Skyrim sofort eines Besseren belehrt wurde, wenn ich an deren Invasion in Vvardenfell denke, aber wie schon mal jemand sagte, Bethesda schafft gern Grauzonen, deshalb sind auch die sympathischen Echsenmenschen nicht einfach nur gut)

    Fallout 4 macht wirklich in vielen Bereichen vieles besser als der 3. Teil, obwohl ich eine Weile brauchte, einen Zugang dazu zu finden. Beim dritten Teil war ich sofort von der Atmosphäre gefangen, was bei 4 nicht so gut funktionierte. (was vielleicht auch an Preston lag, der mich andauernd, zwar höflich, aber penetrant kreuz und quer durch das Ödland scheuchte, um seinen Job zu erledigen, während er mit seiner Lasermuskete bedrohlich herumstand...)
    Geändert von Nagual-Adynata (29.01.2018 um 08:29 Uhr)
  7. #147 Zitieren
    Abenteurer
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    Ob Selbstopfer oder nicht muss passen und letztlich wird man niemals alle erreichen können:
    Ich zum Beispiel finde das Ende von Lufia II gar nicht mal unlogisch, aber ich steh überhaupt nicht auf diese Traurigkeit und die Dramatik der Szene, mit der man nach dem Endkampf an Stelle eines Happy Ends konfrontiert wird.

    Aber ich denke, mit solchen Dingen wird man nie alle zufrieden machen können, wichtiger ist die Frage: Ist die Geschichte von Anfang bis Ende konsistent und logisch (Was nicht heißt, dass der SPieler in jedes Detail eingeweiht werden muss)?
    Seidoss ist offline
  8. #148 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Ob Selbstopfer oder nicht muss passen und letztlich wird man niemals alle erreichen können:
    Ich zum Beispiel finde das Ende von Lufia II gar nicht mal unlogisch, aber ich steh überhaupt nicht auf diese Traurigkeit und die Dramatik der Szene, mit der man nach dem Endkampf an Stelle eines Happy Ends konfrontiert wird.

    Aber ich denke, mit solchen Dingen wird man nie alle zufrieden machen können, wichtiger ist die Frage: Ist die Geschichte von Anfang bis Ende konsistent und logisch (Was nicht heißt, dass der SPieler in jedes Detail eingeweiht werden muss)?
    Stimmt, letztlich liegt einzig darin die Antwort, ob das Spiel eine gute Geschichte hatte oder nicht. Wenn sie, wie Du sagtest, logisch und nachvollziebar bleibt, bleibt sie einem in Erinnerung und setzt sich im Idealfall noch mit der Aussage, die damit gemacht wurde, auseinander, ob der Held jetzt im Anschluß stirbt oder überlebt.

    Und das mit den Details ist eine Schwäche von mir (meine Frau meint immer, ich wäre so eine Art "Sheldon Cooper für Anfänger", was das angeht...)
    Geändert von Nagual-Adynata (29.01.2018 um 08:46 Uhr)
  9. #149 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zu der Sache mit den Enden und düsteren Welten möchte ich auch noch ein paar Gedanken loswerden.

    Enden müssen vor allem logisch sein und Entscheidungen des Spielers miteinbeziehen. Nehmen wir mal Fallout 3 als Beispiel. Der Supermutant Fakwes (so hieß er, denk ich) steht direkt neben mir und ich soll entweder Sarah oder mich selbst in den Tod schicken: Sorry Buddy, Du hast mir zwar geholfen, aber das ist dein Schicksal. Für mich wäre die Strahlung nur ein lauer Sommerregen, aber Du musst das machen und dabei draufgehen.
    Wo ist da die Logik?

    Ebenso ist ein ausweichlich böses Ende Mist wie bei Ego Draconis. So etwas bringt den Wiederspielwert gegen Null.
    Und nicht falsch verstehen: Wenn ich ist Mist baue und im Vorfeld falsche Entscheidungen treffe, dann habe ich auch mit einem schlechten Ende kein Problem.
    Auch hier sind wieder die Troikaspiele ein positives Beispiel. Bloodlines ist da ungeschlagen, jeder der das Spiel gespielt, der weiß was ich meine.

    Troikaspiele glänzten vor allem aber durch eine Eigenschaft: Sie behandelten den Spieler als Erwachsenen und konfrontierten ihn mit Schwierigkeiten, die er meist meistern konnte, aber eben nicht immer. Dies hat dazu geführt, dass man sich stark fühlte, aber niemals zum Messias oder Übermenschen mutiert ist.
    Bethesdaspiele haben zwar einen klug/düsteren Lorebackground, aber dieser wird oft nur plump im Spiel umgesetzt. Man kann zwar einerseits einen "Badass" Meuchelmörder verkörpern, aber sexuell betrachtet ist das Spiel so unschuldig wie ein Kleinkind. Das beißt sich und reißt den Spieler immer wieder aus dem Spielgeschehen. Es gibt keine sexuelle Ausbeutung und nicht ein einziges Bordell in Himmelsrand.
    Arcanum und auch Bloodlines waren da ganz anders, konsequenter.

    In Bloodlines gab es zum Beispiel eine Quest, in der der Char selbst ein Ausbeuter sein konnte, dafür aber einen teuren Preis bezahlte.
    Man verkörperte dort einen frisch geborenen Vampir, der seinen Platz in der Gesellschaft erst finden musste. (Und das vor den Mary Sue Superduper Twilight Glitzervampiren, die überhaupt keine Schwäche mehr besitzen) Eine Quest führt den Spieler in ein Krankenhaus. Im einem Nebenzimmer liegt eine junge Frau im Sterben. Da das Vampirblut über Heilkräfte verfügt, können wir die Frau retten. Hierzu muss aber wissen, dass sich Vampire gerne Ghule halten, Menschen die Vampirblut trinken entwickeln eine Abhängigkeit zu dem besagten Vampir. Und spätestens nach dem dritten mal gehört dem Vampir die Person mit Haut und Haaren.
    Im Spiel zieht man weiter, die junge Frau auf den Geschmack gekommen, findet den Spieler aber und will mit ihm leben.
    Und man ist als Spieler durchaus versucht die Frau aufzunehmen, sei es aus Machtgier oder auch nur aus Einsamkeit. Immerhin wurde der Schöpfer des Vampirs schon zu Beginn getötet, weil er dafür keine Genehmigung hatte, und man hat wegen der Maskerade (Grundbedingung ist, dass man sein Vampirdasein geheim hält) sein altes Leben komplett hinter sich gelassen hat. Keine Freunde und keine Verwandten mehr.
    Das Ende vom Lied ist aber, dass die junge Frau von einem rivalisierenden Vampirclan getötet wird, wenn man sie bei sich behält. So kann eine gute Tat auch ganz schnell zu einem bösen Ergebnis führen. Das ist für mich Tiefe und so etwas schätze ich an Spielen.

    Und sehr ich TES auch mag, irgendwo sitzt die Spielwelt zwischen zwei Stühlen, aber ganz besonders in Oblivion, oder wie ich es nenne: Das runde Spiel.
    Fed ist offline
  10. #150 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Nagual-Adynata Beitrag anzeigen
    War dies bei RPGs in den 90ern wirklich anders?
    Selbst heute noch enden 90% aller CRPG wenn der Endgegner besiegt, und somit das Böse aufgehalten ist.

    Bei den komplexeren Enden folgt nach den Tod des Endgegners noch ein kleiner Epilog, in welchen den Spieler per Textform und Bild mitgeteilt wird, wie sich seine bisher getroffenen Entscheidungen und Taten langfristig auf die Welt auswirkten, und was aus den PC nach den Sieg wurde.

    Hierfür mal ein Beispiel (der Epilog von FO2):
    https://youtu.be/ff_03ATdnjM

    Bei den normalen Enden folgt bestenfalls nach den Tod des Endgegners ein kleiner Abspann, samt Credits, bevor das Spiel wieder ins Hauptmenu überwecheselt.

    Hierfür mal ein Beispiel: (der Abspann von BG1, wo die Essenz des Endgegners, nach den Tod, zurück ins Reich seines Vaters, den Gott Bhaal, kehrt.):

    https://youtu.be/8kxKZwzhzOA

    Das ein CRPG, nach den Sieg über den Endgegner weitergespielt werden kann, ist wirklich nur die Ausnahme. Persönlich fällt mir, außer den Open World CRPG von Bethesda, spontan auch kein anderes CRPG ein, wo dieses Möglich ist.

    Schlicht, weil es nach den Sieg über den Endgegner nichts mehr zu erzählen gibt. Das Böse ist besiegt, der Held geht in den verdienten Ruhestand.

    Außerdem muß ja nicht jedes Abenteuer mit einer dramatischen Selbstaufopferung enden, denke ich
    Davon war auch nie die Rede. Ich würde sagen knapp 85 - 90% aller CRPG Hauptquests enden damit, dass der Held überlebt.

    Nur knapp 15 - 10 % aller CRPG lassen den Helden sterben. Und das meist, wie bereits gesagt, lediglich erzwungener Dramatik wegen, nicht weil es im Kontext zur Handlung Sinn macht.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (29.01.2018 um 13:00 Uhr)
  11. #151 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Selbst heute noch enden 90% aller CRPG wenn der Endgegner besiegt, und somit das Böse aufgehalten ist.

    Bei den komplexeren Enden folgt nach den Tod des Endgegners noch ein kleiner Epilog, in welchen den Spieler per Textform und Bild mitgeteilt wird, wie sich seine bisher getroffenen Entscheidungen und Taten langfristig auf die Welt auswirkten, und was aus den PC nach den Sieg wurde.

    Hierfür mal ein Beispiel (der Epilog von FO2):
    https://youtu.be/ff_03ATdnjM

    Bei den normalen Enden folgt bestenfalls nach den Tod des Endgegners ein kleiner Abspann, samt Credits, bevor das Spiel wieder ins Hauptmenu überwecheselt.

    Hierfür mal ein Beispiel: (der Abspann von BG1, wo die Essenz des Endgegners, nach den Tod zurück ins Reich seines Vaters, den Gott Bhaal, kehrt.):

    https://youtu.be/8kxKZwzhzOA

    Das ein CRPG, nach den Sieg über den Endgegner weitergespielt werden kann, ist wirklich nur die Ausnahme. Persönlich fällt mir, außer den Open World CRPG von Bethesda, spontan auch kein anderes CRPG ein, wo dieses Möglich ist.

    Schlicht, weil es nach den Sieg über den Endgegner nichts mehr zu erzählen gibt. Das Böse ist besiegt, der Held geht in den verdienten Ruhestand.



    Davon war auch nie die Rede. Ich würde sagen knapp 85 - 90% aller CRPG Hauptquests enden damit, dass der Held überlebt.

    Nur knapp 15 - 10 % aller CRPG lassen den Helden sterben. Und das meist, wie bereits gesagt, lediglich erzwungener Dramatik wegen, nicht weil es im Kontext zur Handlung Sinn macht.

    Ich denke die Erwartungshaltung nach Fallout 3 weiterspielen zu können, setzt sich aus zwei Aspekten zusammen: Zum einen war es ein Bethesdaspiel und da ist das eben so und dann ist da noch die Tatsache, dass auch Fallout 2 nach dem "Ende" weitergespielt werden konnte. Diese Kombination schürt natürlich eine besonders große Erwartungshaltung.

    Und zu dem Punkt warum Fallout 3 damals so gut an kam, trotz diverser Schwächen: Es war zum ersten mal Fallout in 3D. Das war schon gewaltiger und spannender Schritt.
    Fed ist offline
  12. #152 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Ich denke die Erwartungshaltung nach Fallout 3 weiterspielen zu können, setzt sich aus zwei Aspekten zusammen: Zum einen war es ein Bethesdaspiel und da ist das eben so und dann ist da noch die Tatsache, dass auch Fallout 2 nach dem "Ende" weitergespielt werden konnte.
    Das man nach den Ende von FO 2 weiterspielen konnte, war aber mehr ein 'Gag' als ein ernsthaftes Spielelement. Denn wirklich noch etwas tun, außer bei den Priester sich alle Charakterwerte auf Maximum cheaten zu lassen, konnte man nicht mehr.



    Und zu dem Punkt warum Fallout 3 damals so gut an kam, trotz diverser Schwächen: Es war zum ersten mal Fallout in 3D. Das war schon gewaltiger und spannender Schritt.
    FO 3 wirkte damals so überwältigend, weil man dort das erste Mal die FO Welt in detaillierter 3-D Grafik erforschen konnte, statt, wie in FO 1&2 gewohnt, in isometrischer Ansicht. Jetzt, wo der Schauwert aber weg ist, ist von dieser Faszination nicht mehr viel übrig. Zudem FO 3 inhaltlich stets schlechter war als seine Vorgänger, und mittlerweile auch als seine Nachfolger.

    Trotzdem sollte man das Spiel natürlich entsprechend würdigen, als Bethesdas Einstand in die FO-Franchise. Und viele kleine Details, wie z.B. das Denkmal in Washington, welche die, sich um die Erde drehende, Rakete aus den FO 1&2 Interplay Logo zeigt, beweisen mit welchen Respekt Bethesda damals an FO herangegangen ist.
    maekk03 ist offline
  13. #153 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das man nach den Ende von FO 2 weiterspielen konnte, war aber mehr ein 'Gag' als ein ernsthaftes Spielelement. Denn wirklich noch etwas tun, außer bei den Priester sich alle Charakterwerte auf Maximum cheaten zu lassen, konnte man nicht mehr.

    Das mag schon sein, ich erinnere mich gerne an den Gag mit Lösungsbuch: Wenn Du das mal früher bekommen hättest... Und dann kriegt man es auch noch von dem versoffenen Priester in New Reno
    Aber man konnte weiterspielen und das blieb in Erinnerung, mir zumindest

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    FO 3 wirkte damals so überwältigend, weil man dort das erste Mal die FO Welt in detaillierter 3-D Grafik erforschen konnte, statt, wie in FO 1&2 gewohnt, in isometrischer Ansicht. Jetzt, wo der Schauwert aber weg ist, ist von dieser Faszination nicht mehr viel übrig. Zudem FO 3 inhaltlich stets schlechter war als seine Vorgänger, und mittlerweile auch als seine Nachfolger.

    Trotzdem sollte man das Spiel natürlich entsprechend würdigen, als Bethesdas Einstand in die FO-Franchise. Und viele kleine Details, wie z.B. das Denkmal in Washington, welche die, sich um die Erde drehende, Rakete aus den FO 1&2 Interplay Logo zeigt, beweisen mit welchen Respekt Bethesda damals an FO herangegangen ist.
    Absolut richtig. Man hat es sich nicht leicht gemacht mit der Fallout Lizenz und da ist viel Mühe reingeflossen. Und die Umsetzung war vom Artdesign auch richtig gut. Nur einen Schnitzer haben sie sich erlaubt, sie haben sich zu sehr auf die Fünfziger konzentriert und zu wenig auf die Achtziger. Aber das ist jammern auf hohem Niveau.
    Aber nach NV konnte Fallout 3 keinen Blumentopf mehr gewinnen, so dümpiert wurde es vom Quasinachfolger. Und seltsamerweise kann ich mich vor allem an die NV Quests erinnern, die Fallout 3 Quests hab ich schon fast wieder alle vergessen.
    Fed ist offline
  14. #154 Zitieren
    Nagual-Adynata
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Das mag schon sein, ich erinnere mich gerne an den Gag mit Lösungsbuch: Wenn Du das mal früher bekommen hättest... Und dann kriegt man es auch noch von dem versoffenen Priester in New Reno
    Aber man konnte weiterspielen und das blieb in Erinnerung, mir zumindest



    Absolut richtig. Man hat es sich nicht leicht gemacht mit der Fallout Lizenz und da ist viel Mühe reingeflossen. Und die Umsetzung war vom Artdesign auch richtig gut. Nur einen Schnitzer haben sie sich erlaubt, sie haben sich zu sehr auf die Fünfziger konzentriert und zu wenig auf die Achtziger. Aber das ist jammern auf hohem Niveau.
    Aber nach NV konnte Fallout 3 keinen Blumentopf mehr gewinnen, so dümpiert wurde es vom Quasinachfolger. Und seltsamerweise kann ich mich vor allem an die NV Quests erinnern, die Fallout 3 Quests hab ich schon fast wieder alle vergessen.
    Na, jetzt kommt mir FO3 dann doch etwas zu schlecht weg...

    Fallout 3 kam meiner Spielweise quasi optimal entgegen. Ich bin eher ein Explorer, bei dem die Quests natürlich auch gespielt werden, aber eher nebensächlich sind. Ich liebe es (deswegen spiele ich immer noch Oblivion und Skyrim), sämtliche Dungeons bis in ihre hintersten Winkel zu erforschen. Bei Fallout kam ich mir vor wie ein Plünderer, der in den Ruinen der untergegangenen Zivilisation nach etwas Verwertbarem stöbert. Durch die ganzen U-Bahn-Stationen hatte das Ganze auch einen düstereren Anstrich als das "sauberere" Fallout 4, wo die Questreihen viel mehr im Vordergrund stehen. Ich finde heute noch, daß der dritte Teil (aber natürlich auch NV) eine insgesamt intensivere Atmosphäre hat. Aber Deine Argumentation im Bezug auf die erzählerischen Inhalte können nicht widerlegt werden, von daher kann ich Dir auch nicht wirklich widersprechen. Beim 4. Teil nervt mich Preston nur andauernd und ich bin es auch satt, immer von einer Siedlung zur nächsten zu hetzen, weil... aber ich glaube, Ihr wißt, wovon ich rede.

    Das mit den 50ern hat im Übrigen etwas mit der Gesellschaftskritik zu tun, habe ich irgendwo gelesen (war es im Lösungsbuch...?). Sie wollten damit auf die Naivität und unreflektierter Kritiklosigkeit der amerikanischen Gesellschaft anspielen, was auch mit dem allzu sorglosen Umgang mit Atomtechnologie zum Ausdruck gebracht werden sollte. (Ich muß das aber nochmal nachlesen)
  15. #155 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Nagual-Adynata Beitrag anzeigen
    Das mit den 50ern hat im Übrigen etwas mit der Gesellschaftskritik zu tun, habe ich irgendwo gelesen (war es im Lösungsbuch...?). Sie wollten damit auf die Naivität und unreflektierter Kritiklosigkeit der amerikanischen Gesellschaft anspielen, was auch mit dem allzu sorglosen Umgang mit Atomtechnologie zum Ausdruck gebracht werden sollte. (Ich muß das aber nochmal nachlesen)
    Das stimmt schon. FO beinhaltet eine Parodie auf das Weltbild Amerikas der 50er Jahre, gleichsam als Satire wie auch Kritik.

    Was Fed meinte ist (denke ich) aber, dass besonders FO 1 hauptsächlich stark geprägt war von den Endzeitfilmen der 80er Jahre, wie z.B. Mad Max 2&3 (die Originale, natürlich, mit Mel Gibson). Die 50er Jahre Satire kam nur am Rande vor. Wenn überhaupt.

    Erst mit FO 2 verschiebt sich das Bild etwas. Hauptsächlich durch die Stadt New Reno, welche von Mafiafamilien kontrolliert wird, die geradezu den 50er Jahren entsprungen sein könnten. Inklusive Nadelstreifenanzug und Maschinenpistole.
    Die Hauptinspiration für Artdesign, Szenarium und Atmosphäre bleiben aber noch immer klar die Endzeitfilme der 80er Jahre.

    Als Bethesda dann die Franchise von Interplay übernahm, und FO 3 produzierten, legten sie den gesamten Fokus nun auf die 50er Satire und ließen den Endzeitaspekt der 80er fast völlig fallen.
    Lediglich das Design der Raider, mit ihren 80er Jahren Punk-Outfit lässt erahnen, wie die Serie ursprünglich hauptsächlich ausgesehen hat.

    maekk03 ist offline
  16. #156 Zitieren
    Nagual-Adynata
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das stimmt schon. FO beinhaltet eine Parodie auf das Weltbild Amerikas der 50er Jahre, gleichsam als Satire wie auch Kritik.

    Was Fed meinte ist (denke ich) aber, dass besonders FO 1 hauptsächlich stark geprägt war von den Endzeitfilmen der 80er Jahre, wie z.B. Mad Max 2&3 (die Originale, natürlich, mit Mel Gibson). Die 50er Jahre Satire kam nur am Rande vor. Wenn überhaupt.

    Erst mit FO 2 verschiebt sich das Bild etwas. Hauptsächlich durch die Stadt New Reno, welche von Mafiafamilien kontrolliert wird, die geradezu den 50er Jahren entsprungen sein könnten. Inklusive Nadelstreifenanzug und Maschinenpistole.
    Die Hauptinspiration für Artdesign, Szenarium und Atmosphäre bleiben aber noch immer klar die Endzeitfilme der 80er Jahre.
    Als Bethesda dann die Franchise von Interplay übernahm, und FO 3 produzierten, legten sie den gesamten Fokus nun auf die 50er Satire und ließen den Endzeitaspekt der 80er fast völlig fallen.
    Lediglich das Design der Raider, mit ihren 80er Jahren Punk-Outfit lässt erahnen, wie die Serie ursprünglich hauptsächlich ausgesehen hat.

    Was mir auch erklärt, warum das Raider-Design nicht so recht zum Rest passen wollte... "
    Die 80er Endzeitfilme waren ja erfolgreich und damit ein umfangreiches Genre, die Raider waren wohl vom Film "Die Klasse von 1984" inspiriert worden. Kein Wunder, daß Interplay dies dann auch in den ersten beiden Teilen so thematisierte.

    Ich selbst merke, daß ich (als klassischer Konsolero) von vielen Spielen, auf die Ihr Euch bezieht, noch nie etwas gehört habe. Das Konsolenangebot war schon immer auf die Massen angelegt, Indie-Titel gab es kaum. (Mit Ausnahme der Japano-Familiensatire "Mr. Moskeeto", die nicht nur wirklich lustig war, sondern auch einen ernstzunehmenden Flugsimulator darstellte. Nur mit einer Mücke eben. Gott was hat meine Frau das Spiel geliebt...)
  17. #157 Zitieren
    Abenteurer
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    Mir fällt gerade auf, dass der Rassismus der Sturmmäntel völlig überzogen wird, sowohl vom Spiel, trozt einzelner personeller Gegenbeispiele, als auch von (einigen von) uns Spielern:

    So mit das erste, was man (spannendes) in TES III erfahren hat, sätestens in Balmora, ist die Gesellschatfs- und Gildenstruktur und da wird erwähnt, dass es die Morag Tong und die Among Tong gibt, zwei Assasinengilden.
    Die eine aber nimmt keine SCs auf, da nur in Morrowind geborene Dunmer wechte Morrowinder Bürger seien
    Aber in TES III hat das irgendwie nicht gestört, es gab ja noch die andere GIlde.

    In TES V sind die Sturmmäntel im vergleich dazu noch moderat, zumindest was den Geburtsort der Nord betrifft, aber die paar wenigen Positivbeispiele zeigen, dass die Sturmmäntel auch mit nicht-Nord klarkommen, insofern diese sich an ihre Gesellschaft anpassen.

    Gleichzeitig beschimpft der 2. Ratsherr auf Solstheim das Kaiserreich, weil es in der Oblivionkrise seine Truppen ins Herzland zurückgezogen und Morrowind schutzlos zurückgelassen habe - blödsinnige Redoranpropaganda:
    Wir als Spieler von TES IV sind der beste Beweis dafür, dass die einzigen kaiserlichen Soldaten in der Kaiserstadt rumlaufen.
    Jede militärische Unterstützung des Helden kam durch die mal besser mal schlechter organisierten Truppen der einzelnen Städte.

    Und dass das Haus Hlaalu als Kaiserfreunde beschimpft werden, passt ja auch zur alten Fehde der Ratshäuser.

    Aber ich meine hey, wer ist schon bereit, Steuern an jemanden zu zahlen, der die Herausbildung eines Staats versucht, Frieden schafft und die Sklaverei abschafft?
    Ach ja richtig, das ist ja laut Redoran alles wider die Dunmer-Kultur.


    Was ich also sagen will: Die Stärken und Schwächen der jeweiligen Gruppen scheinen auch immer an die aktuellen Geschehnisse der Zeit angepasst, auch wenn natürlich eine innerweltliche Eigenständigkeit beibehalten wird (Sturmmäntel ungleich AfD oder Rechte Gruppen; Kaiserreich in TES V ungeich EU oder USA; Thalmor sind weder islamistischer Terror noch eine Prohezeihung auf bestimmte Diktatoren oder Kurzssichtige mit weltweitem Einfluss gewesen)

    Und doch scheinen bestimmte Ereignisse der Gegenwart des Programmiervorgans der jeweiligen TES SPiele eine Rolle zu spielen.
    Das ist auch etwas, was gute Rollenspiele ausmacht und auch in anderen guten RPGs vorkommt (siehe FFVII Makro-Energie: Lebensqualität vs Lebenskraft der Welt <=> Atomkraftdebatte)
    Seidoss ist offline
  18. #158 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Was ich also sagen will: Die Stärken und Schwächen der jeweiligen Gruppen scheinen auch immer an die aktuellen Geschehnisse der Zeit angepasst, auch wenn natürlich eine innerweltliche Eigenständigkeit beibehalten wird (Sturmmäntel ungleich AfD oder Rechte Gruppen; Kaiserreich in TES V ungeich EU oder USA; Thalmor sind weder islamistischer Terror noch eine Prohezeihung auf bestimmte Diktatoren oder Kurzssichtige mit weltweitem Einfluss gewesen)

    Und doch scheinen bestimmte Ereignisse der Gegenwart des Programmiervorgans der jeweiligen TES SPiele eine Rolle zu spielen.
    Das ist auch etwas, was gute Rollenspiele ausmacht und auch in anderen guten RPGs vorkommt (siehe FFVII Makro-Energie: Lebensqualität vs Lebenskraft der Welt <=> Atomkraftdebatte)
    Daß Entwickler, Regisseure oder Autoren durch die aktuellen Geschehnisse beeinflußt werden, dürfte normal sein, weshalb das kein TES-spezifisches Phänomen ist, worauf Du ja schon selbst hingewiesen hast.

    Die Sturmmäntel sind selbstverständlich auch keine rechtsextremen Fanatiker. Ich denke eher, daß Ulfric durch seine Machtgier die Heldengläubigkeit eines Teils der Bevölkerung für seine eigenen Zwecke mißbraucht und das Verbot der Anbetung Talos´ zum Anlaß nimmt (Letztlich ist es doch völlig gleich, ob Talos jetzt öffentlich oder im Herzen verehrt wird). Ulfric, ohnehin nicht von übermäßigen Skrupeln gepeinigt (vgl. "Der Bär von Markarth"), ermordet den amtierenden Großkönig, ruft sich selbst zum neuen aus, zettelt einen Bürgerkrieg an und nutzt die Loyalität seiner Anhänger, um diese dann für die Festigung seines Machtanspruches kaltlächelnd in den Tod zu schicken. Mit Rassismus hat dies alles jedoch nichts zu tun.

    Außerdem empfinde ich weder die Nord noch die Sturmmäntel als "Rassisten" (was bei den Thalmor völlig anders ist). Denke an den Flüchtlingsturm nordöstlich von Windhelm, die Abtretung Solstheims an die Dunmeri, die bereitwillige Aufnahme der vielen Flüchtlinge der Dunmer, aber auch die Aufnahme der orkischen Flüchtlinge nach der obligaten Vernichtung Orsiniums als auch der Tolerierung der autonomen orkischen Festungen. Daß einige der Bürger aufgrund der Vielzahl der Flüchtlinge überfordert sind und ihre Verunsicherung an einzelnen Angehörigen der Dunmer auslassen, ist zwar falsch und zu verurteilen, aber auch ein Ausdruck ihrer Hilflosigkeit und tiefgreifenden Verunsicherung. Außerdem darf man nicht vergessen, daß die Vorstellungen, welches die einfache Bevölkerung von den anderen Völkern haben, auf Vorurteilen beruhen (Sie haben ja keinen Rappenkurier oder eine andere Art von Zeitung, mit der sie sich ein differenzierteres Bild von allem machen könnten), weshalb alles, was sie wissen, vom Hörensagen kommt.
    Daß die Wachen der Städte aufgrund des Bürgerkrieges, der plötzlichen Drachenangriffe, der Flüchtlingssituation und aufgrund der überall herumschnüffelnden Thalmor (was ihnen zu allem Überfluß durch das Weißgoldkonkordat auch noch vertraglich zugesichert wurde) vorsichtig werden, dürfte ebenfalls nachvollziehbar sein, weshalb ich es folgerichtig finde, daß die Kahjiit-Karawanen nicht in die Städte hineingelassen werden. Daß ich mit meinem Mii´kesh überall hin kann, dürfte an der Tatsache liegen, daß es sich bei meinem Char um eine Einzelperson handelt, die man besser im Auge behalten kann als eine Gruppe. Es werden ja auch Unterschiede bei den Rothwardonen gemacht. Fast jede Stadt hat rothwardonische Einwohner, den Alik´r Kriegern wird dennoch der Zutritt zu Weißlauf verwehrt. Auch all dies hat nichts mit Rassismus zu tun, sondern ist ein Ausdruck der angespannten Situation in Himmelsrand.
    (Letztlich kann man ja froh sein, daß Bethesda das im Alltag in Himmelsrand reflektiert hat, denk an Oblivion, wo man außerhalb von Kvatch nicht viel von einer apokalyptischen Bedrohung merken konnte).

    Ich denke, die Nord sind patriotisch, aber Rassenhass (trotz ihrer in der Historie begründeten Animositäten gegenüber den Elfenvölkern) ist keine Charaktereigenschaft der Nord (das ist dann wohl eher eine thalmorische Spezialität, aber das gehört dann wohl eher in den anderen Themenbereich...)

    Geändert von Nagual-Adynata (07.02.2018 um 11:04 Uhr)
  19. #159 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
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    Zitat Zitat von Nagual-Adynata Beitrag anzeigen
    Außerdem empfinde ich weder die Nord noch die Sturmmäntel als "Rassisten" (was bei den Thalmor völlig anders ist).
    Ich würde die Sturmmäntel auch weniger als rassistisch, als vielmehr, schlicht fremdenfeindlich nennen. Den Grund dafür hast du ja schon zu genügen genannt.

    Rassistisch SIND hingegen die Dunmer in TES III. Seltsamerweise regt sich diesbezüglich aber niemand in der Community auf. Vielmehr verstärkt der Rassismus dort seltsamerweise den Coolness-Faktor dieses Volkes.

    Womit der Grund, für die Aufregung der Community, betreffend des 'Rassismus'
    (Das Wort wird ja heutzutage gerne vorgeschoben um ein Feindbild zu verachten. Siehe z.B. die Reaktion der Bethesda-Community auf die Bruderschaft des Stahls in FO4, der auch 'Rassismus' vorgeworfen wird, weil sie als Menschen gegen Androiden sind. )

    der Sturmmäntel in TES V, entweder nur den Zeitgeist verschuldet ist, oder der Tatsache, dass Bethesda die Kultur der Nords schlicht nicht ausreichend genug entwickelt hat, um mehr in ihnen zu sehen als 'Rassisten'.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (07.02.2018 um 12:59 Uhr)
  20. #160 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Womit der Grund, für die Aufregung der Community, betreffend des 'Rassismus' der Sturmmäntel in TES V, entweder nur den Zeitgeist verschuldet ist, oder der Tatsache, dass Bethesda die Kultur der Nords schlicht nicht ausreichend genug entwickelt hat, um mehr in ihnen zu sehen als 'Rassisten'.
    Ich glaube, daß der Hintergrund der Nord sogar ziemlich umfangreich ist (ich habe mir die letzten beiden Tage von verschiedenen Portalen immerhin über 70 Seiten Lorespezifisches allein zu den Nord ausgedruckt, um eine stimmige Story um meinen neuen Char schreiben zu können).

    Wie gesagt, ich halte die Sturmmäntel (oder die Nordbevölkerung) weder für rassistisch noch für (wirklich) fremdenfeindlich. Ulfrics Erfolg ist eher dem Selbstverständnis der Nord geschuldet, die stolz auf eine recht ruhmreiche Geschichte zurückblicken können, welche jedoch geprägt ist von unzähligen Schlachten vor allem gegen die Elfenvölker (denk an Ysgramor). Sie reagieren auf die aktuellen Ereignisse vielleicht deshalb überempfindlich und sehen ihre Kultur bedroht (Thalmor laufen in Himmelsrand herum und nehmen einfach Leute fest, ihr größter Held, der zum Gott aufstieg ist plötzlich geächtet..., woran selbstverständlich der "schwache" Kaiser Schuld ist, der die Nord verraten hat etc, Du kennst das ganze Gepöbel ja). Die ganzen Flüchtlinge, noch dazu Dunmer (gegen die sie viele Schlachten geschlagen haben) und Orks (gegen welche sie viele Schlachten geschlagen haben) helfen dabei wohl auch eher weniger.

    Ich denke, daß dies vielleicht die Nervosität der Nord im Umgang mit allem Fremdländern erklären mag. Denn woher soll ein einfacher Nord auch wissen, ob der Hochelf, Khajiit oder Bosmer, der vor ihm steht, das frischgebackene Drachenblut ist, oder doch nur ein Spion der Thalmor, der eine offene Bedrohung für ihn selbst und seine Familie darstellt.

    Ich glaube, daß die "fremdenfeindlichen" Reaktionen aus der allgemeinen Unsicherheit heraus entstanden sind, während der von Dir schon angesprochene "echte" Rassismus der Dunmer (und Altmer) aus einer Überzeugung heraus entstanden ist. Sie glauben an die Überlegenheit der eigenen "Rasse", was für mich den entscheidenden Unterschied macht. Die Fremdenfeindlichkeit der Nord endet nämlich, sobald sie einen Fremdländer kennengelernt haben. Dann wird er akzeptiert (solange er sich an die Gepflogenheiten anpasst). Das Überlegenheitsgefühl der Dunmer oder Altmer bleibt immer bestehen, da er ja aufgrund ihrer Überzeugungen fundiert ist.

    Ist einfach eine ziemlich schwierige Situation in der Heimat der Nord, was Bethesda ziemlich gut thematisieren konnte, finde ich.
    Geändert von Nagual-Adynata (07.02.2018 um 21:42 Uhr)
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