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Grotesque Tactics 3 Wünsche

  1. #1 Zitieren

    Silent Dreams
    Avatar von DeadPoet
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    Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Hier dürft ihr schon mal loswerden, was ihr gerne an Verbesserungen haben wollt für einen potentiellen Nachfolger.
    Wir haben natürlich auch unsere Wünsche. (cooles Modkit mit noch cooleren Mods, kaum Bugs- so dass wir uns entspannt zurücklehnen können, während die Käufer uns bejubeln und preisen ;-))

    Ich hätte aber dazu aber noch ein paar Fragen.

    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?

    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?

    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.

    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.

    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    DeadPoet ist offline Geändert von DeadPoet (20.11.2011 um 21:47 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
    Jaaaa, bitte kein Hin- und Herfahren mehr - das hat (mich) doch sehr gestört....
    Ich persönlich würde überhaupt keine Kameraschwenks bevorzugen, sondern nur eine Einstellung wo man alle teilnehmden Personen sieht. Wenn dafür Schwenks zwingend notwendig sind (weil sagen wir mal ein neuer Protagonist auftritt der ein Stück entfernt von der Gruppe steht, dann darf die Kamera ruhig mal schwenken, dann aber bitte im Sinne einer auf dem Kopf stehenden Parabel, also mit schön langsamer Anfangsbeschleunigung und "Endbremsung" mit schnellem Schwenk in der Mitte (ist glaube ich auch für Filme der Standardschwenk)...

    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
    Eine statische Kamera ist denke ich nicht nötig. Ich denke ihr solltet euch aber nochmal die "Tricks" ansehen, die man im Leveldesign anwenden muss, damit der Spieler nichts übersieht. In zum Beispiel Dragon Age hatte ich nicht die geringsten Schwierigkeiten mit der Kamera oder dem Übersehen von irgendwas...

    Generell sehe ich aber die derzeitige Kamera auch als einen Schwachpunkt. Vor allem der Zwang auf Drake zu zentrieren wenn er sich bewegt ist nicht gut und sorgt dafür, dass man oft mit der Kamera kämpft. Auch würde ich dazu übergehen alle Befehle über die linke Maustaste abzuwickeln und die rechte Maustaste zum Drehen der Kamera nutzen. Derzeit ist die linke Maustaste jetzt nicht so sinnvoll einsetzbar...

    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Bei dem was ich bisher von Grotesque 2 gesehen habe, legt ihr euch was die Kämpfe angeht selbst Steine in den Weg: Die Karten sind einfach zu eng und man hat nicht selten Probleme alle seine Recken in Stellung zu kriegen. Ihr solltet euch da mehr an den alten DSA Spielen orientieren:

    [Bild: Schicksalsklinge_Kampfbildschirm.jpg]
    [Bild: dsa2.png]
    [Bild: 800,600,9148_tn7xl.JPG]

    Dabei müsst ihr ja auch gar nicht mal ganz so üppig sein was die Anzahl der Felder angeht, aber derzeit sind die Figuren bzw. die Felder meiner Meinung nach zu groß und es gibt kaum Platz für viele Charaktere...

    Was natürlich möglich wäre ist eine Reduktion der Anzahl der Charaktere, aber dafür hat man immer noch eine gewisse Anzahl an Charakteren die man mitnehmen kann, so dass man sich dem Stil mit dem man spielt oder auch der Herausforderung anpasst. Das wäre sicherlich ganz interessant, wobei die genaue Zahl an Helden (sollen's 4 sein oder nicht doch 5 usw.) dann zum Knackpunkt wird...

    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
    Ein gute Frage. Ihr solltet auf keinen Fall zu taktisch werden, da das bisher ja nun wirkich nicht eure Stärke bzw. euer Schwerpunkt war. Ein wenig mehr zu bieten als jetzt wäre aber vielleicht keine schlechte Idee, denn derzeit hält es sich was Taktik angeht ja doch arg in Grenzen. Nahkämpfer kloppen an der Front bzw. vornehmlich von hinten auf die Gegner, wobei man darauf achtet, ob die für irgendeine Spezialfähigkeit nicht in einer Reihe oder so stehen und man setzt seine Charaktere so ein, dass möglichst kein zugefügter Schaden "verschwendet" wird. Die Fernkämpfer stehen dann in zweiter Reihe und versuchen nicht Ziel gegnerischer Attacken zu werden. Die einzige Abwechslung machen da die Spezialeffekte aus, von denen ich bislang aber noch nicht viel zu sehen bekommen habe...

    Wenn ihr im Zuge der bereits genannten Aspekte das "Spielfeld" etwas großzügiger anlegt, ließe sich vor allem bei den Fernkämpfern was machen. Die könnten dann ähnlich wie in DSA mehr als nur ein Feld weit schießen und die eigenen Charaktere gehen auch nicht mehr praktischerweise auf Seite beim Schießen. So muss man immer darauf achten hier auch eine Schusslinie zu gewährleitsten. Man könnte z.B. auch eine Armbrust einführen, bei der eine Runde für's Nachladen draufgeht. Dann koordiniert man die Reihenfolge mit der Warten-Funktion so, dass z.B. ein Nahkämpfer kurz beiseite geht, geschossen wird und danach die "Lücke" direkt wieder gefüllt wird. Dazu würde sich dann wahrscheinlich ein Aktionspunkte basiertes System anbieten, wo man halt zum auf Seite gehen einige Punkte verbraucht und dann nicht bis zur nächsten Runde warten muss, sondern man schon früher die verbliebenen Aktionspunkte noch ausgeben kann. Da so ein Punktesystem das Ganze etwas Komplizierter macht, sollte man es damit dann aber nicht übertreiben. Ein simples "Ich geh ein Stück und nachdem mein Kollege was gemacht noch ein weiteres Stück" sollte aber drin sein...

    Auch könnte man simple Dinge wie Konterschläge einführen. Was ich meine kennt man zum Beispiel aus Heroes of Might & Magic wo meist ja zunächst die eigene Kreatur schlägt und danach ein Konterschlag kommt. Dieses System soll jetzt nicht übernommen werden, aber zum Beispiel wäre es doch ganz nett, dass sowas (evtl. über einen Skill) möglich wird wenn man sich wie jetzt mit Taste 7 verteidigt. Oder vielleicht auch das Gegenteil zu einem Konterschlag: Eine Parade. Wenn ich meinen Recken mit einem Schild ausstatte und von vorne angegriffen werde gibt es ähnlich wie beim Ausweichen eine Chance die Attacke zu blocken. So könnte man unbeweglichen da schwer gepanzerten Helden mit geringer Ausweichwahrscheinlichkeit einen Bonus geben, der dann etwa auf Kosten einer Waffe mit viel Schaden geht (z.B. anstatt der dicken zweihändigen Axt muss man sich mit einem Einhand-Schwert begnügen um den Schild zu tragen). Sowas ermöglicht dann auch etwas mehr Freiraum das eigene Team ein wenig nach Wunsch zu gestalten...

    Ich finde also schon, dass man den Kampf ein wenig aufpeppen könnte bzw. sollte was zum Einen durch mehr Bewegungsfreiheit auf den Karten geschehen sollte und zum anderen durch einige Erweiterungen im Kampfsystem selber. Oder um es kurz zu machen: Bitte taktischer, nicht actionreicher, da actionreicher ja irgendwo "simpler" heisst und das ginge ja eigentlich nur noch, wenn man auf Echtzeitkämpfe umstellt, da man ja nicht viel von den derzeitigen taktischen Elementen streichen kann. Das einzige Actionfeature das mir spontan einfällt ist eine Regeneration im Erkundungsmodus ähnlich wie in Dragon Age...

    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    Weil das beim letzten Mal kurz aufkam: Ich erwarte keinerlei Multiplayer und halte von der Idee auch nur wenig...

    Ansonsten wünsche ich mir vor allem mehr Freiheiten. Ein lineares Spiel ist ja ok, aber das was ich in Grotesque 2 bisher gespielt habe war ja linear wie eine Perlenkette. Wie zum Beispiel bei der Zuckerstangengeschichte für Angelina. Ist ja quasi die erste richtige Mission, nur hat man vom Quatschen mit den ganzen Charakteren ja reichlich Missionen bekommen und reichlich Ausgänge die man nicht benutzen kann. Da war es schon irgendwo frustrierend, dass man nur weiter kommt wenn man mit genau dem einen Charakter spricht und das auch nur nachdem man vorher den Dialog bei einem anderem getriggert hat. Zusammen mit den Laufwegen die ich an anderer Stelle schonmal erwähnte zwängte das einen doch sehr stark in ein vorgefertigtes Korsett. Da sollte das Spiel schon ein wenig flexibler werden und wenn man für die Missionen irgendwo vorbeikommt besteht ja auch die Chance, dass man irgendeinen Charakter nochmal anquatscht um zu sehen ob es was Neues gibt und so findet man je nachdem die neuen Dialogoptionen auch so...

    Einhergehend damit würde ich somit auch von dem zentralen Prinzip der bisherigen Spiele abweichen. Mit der Zuflucht oder Station Wish gab es ja diesen einen Ort von dem alles ausgeht und wo man immer und immer wieder hin zurückkehrt. Das sollte man in mehrere bereisbare Zonen aufbröseln wo man jeweils eigene Händler, Heiler und so weiter finden kann, so dass es einem an nichts fehlt. Wenn ihr es geschickt anstellt dann natürlich auch mit einem "Wiedersehenswert" für spätere Besuche einer eigentlich abgegrasten Region. Eine gute Mischung aus Freiheit und Linearität fand ich etwa bei Dragon Age gegeben. Dort gab es mehrere Siedlungen wo man alles findet was man so braucht und entsprechend dann Regionen für die Quests bzw. die Geschichte (die sich natürlich auch in den Städten abspielt)...

    Auch könnte man darüber nachdenken das "Game Over" was anders zu gestalten. Das derzeit Schluss ist wenn Drake stirbt ist schon was komisch, wo doch alle anderen Charaktere die sterben nach dem Kampf wieder ganz vital sind. Hier sollte der Gruppentod das Spielende bestimmen und es auch echte Mali für's Sterben geben (man könnte hier wieder Dragon Age mit seinen Verletzungen nennen, aber da ließe sich sicherlich noch was anderes Finden wie sagen wir ein Kartenspiel gegen Gevatter Tod in einer Stadt falls man keinen Gegenstand wie einen "Phoenix Down" dabei hat, um vor Ort wiederzubeleben)...
    Käsetoast ist offline Geändert von Käsetoast (21.11.2011 um 09:39 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Lehrling
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    @DeadPoet
    1. Ja das mit der Kamera ist manchmal sehr gewöhnungsbedürftig. Fest bei Gesprächen wäre mir lieber. Ohne Bewegung auf jedenfall.
    2. Finde ich sehr gut auch wenn ich gerne an die Chars ranzoome und rumdrehe^^ Aber jetzt ist es doch teilweise ein wenig frickelig. Wie schon vorher gesagt ist der direkte schwenk auf Drake irgendwie lästig und zwingend. Ich fahre mit der Maus übers Level und klicke mit rechtsklick direkt an was ich will und lass ihn dann laufen da das andere doch teilweise störend ist auf langen Wegen (In der Zuflucht zB).
    3. 6 finde ich eigentlich gut, auch wenn es in der Tropfsteinhöhle und generell in engen Levels ein wenig anstrengend sein kann.
    4. Ich mag die Kämpfe wie sie sind das soll euch aber nicht daran hindern etwas zu experimentieren Aber es sollte Rundenbasierend bleiben denn das macht den Spaß von Grotesque aus. Man lehnt sich zurück, hat eine gute Story, lacht und kämpft in Ruhe.
    Die Idee mit den Konterschlägen finde ich auch gut. Ich warte immer noch das wenn mich ein Viech schlägt der Char zurückschlägt^^ Liegt vielleicht tatsächlich am vielen HOMM spielen^^ Das mit dem kontern ließe sich dann auch gut in den Skillbaum integrieren (Höhere konterchance für Tanks, höherer Konterschaden etc).
    Das die Chars zur Seite gehen wenn ein Fernkämpfer schiesst finde ich zb. sehr gut gelöst. Das vereinfacht auf eine gute weise.
    5. Eine Minimap wäre irgendwie doch toll. Gerade wenn ich in der Zuflucht bin. Und die Kamera sollte weiter rauszoombar sein. Der Überblick geht manchmal flöten.
    Die Linearität finde ich bisher eigentlich sehr gut. Ich zB. brauch nicht die volle Freiheit in einem Spiel das mir eine super Geschichte erzählt. So etwas wie die Zuflucht in mehrere Regionen zu verfrachten finde ich auch sehr gut. Allerdings muss man dann auch schauen das man die ganzen Gebiete auch füllen kann.

    Soweit erstmal von mir
    mydayyyy ist offline

  4. #4 Zitieren
    Dea Avatar von Jussylein
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    1. Also mir würde es gefallen eine third Person ansicht zu haben, so wie bei Dragon Age, es mag zwar wegen Spielerisch die Iso bzw Vogelperspektive von nöten sein, aber ich finde diese Ansicht unzeitgemäß und schreckt mich bei vielen Spiele ab.

    2. Die Bindung zu den Charakteren sollte tiefer sein, sie sollten eine Hintergrund Geschichte haben, die mich interessiert im Spiel

    3. mir ist bewusst das ihr ein kleines Team seit, aber ich denke wenn man im Spiel ein wenig die Handlung verändern könnte würde es mehr Spaß machen.

    4. Ebenso sollte man wieder mehr im freien Sein, die Höhle war zwar schön und gut, aber wurde mir auf Dauer zu eintönig, mir hat es nicht sonderlich gefallen.

    5. Der Humor muss beibehalten werden, das macht ihr wirklich gut die ganzen Anspielungen wie Hope z.b*grandios

    6. Die Musik sollte wieder wie beim ersten Teil gleichen wie z.b bei den Dark Church die Grandiose Chor untermalung

    7.Die Kamera Perspektive sollte auf die Charaktere Zoomen, aber nicht mehr von alleine soll man es drehen können, das verwirrt einen einfach nur.

    8. Wegen mir braucht man gar keine Drehbare Kamera mit einbauen, sondern die Kamera folgt den Charakteren.

    9.Ich weiß wahrscheinlich wieder nur meine Bitte, aber man soll entscheiden dürfen ob man in Echtzeit Kämpfen will, oder Rundenbasiert.

    10. Nimmt euch für den dritten Teil etwas mehr Zeit, versucht nicht wie bei Assasins Creed jedes Jahr ein neuen Teil herausbringen zu wollen.

    10 Jahre ist es her, als ich für The Witcher Community am 22.02.2009 The Witcher Texturen Mod erstellt hatte
    aufgrund meines
    Jubiläums Dieses Jahr.

    hab ich ein neues anniversary Setup erstellt meine Mod ist hier zu finden
    Danke für 10 Jahre

    https://www.the-witcher.de/dlfile--id-119.html

    #EUdubbingforKH (Kingdom Hearts EU Dubbing)








    Jussylein ist offline

  5. #5 Zitieren
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    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
    Ich finde auch die Kamerabewegung sollte eingeschränkt werden, vor allem bei nur kurzen Sätzen ist das doch anstrengend. Am schönsten wäre sicherlich, wenn die Charaktere alle ohnehin im Bild sind und sich dann nur zueienander drehen, evtl noch ein paar Animationen wie Handbewegungen, die zeigen wer grade spricht (gerne auch so ein Gezappel wie in Gothic ). Den Sprung zum Charakter fänd ich eine schlechtere Lösung als die Kamerafahrt, dass wirkt imho dann zu hektisch.

    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
    Ich finde das Drehbare eigentlich schon schön, weil es doch dynamischer wirkt. Ich hätte hier übrigens noch einen Wunsch, nämlich dass ich beim laufen noch näher ranzoomen kann praktisch in eine Third-Person Kamera, damit ich einen Gang auch mal aus Sicht eines Charakters entlangschauen kann. Was ihr machen könntet ist die Kamera nach loslassen der Mittleren Maustaste wieder in eine Standardposition wechseln lassen auf die das Spiel im Wesentlichen ausgerichtet wird (Aber sowas sollte man mit entsprechendem Warnhinweis im Optionsmenu dann auch ausschaltebar machen)

    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.
    Ich finde 6 sind schon ok, bis auf 4 wie in DA würde ich maximal noch runtergehen, dann sollten die aber noch deutlich mehr ausgebarbeitet werden. Wie Käsetoast schon meinte, fände ich generell mehr Felder auch gut, damit man mehr taktische Möglichkeiten hat. Die gezeigten DSA Beispiele fände ich aber dann schon übertrieben, weil du dann ja immer auf offenem Feld kämpfst. Irgendwie ein Mittelding, vlt von der Feldanazhl mehr in Richtung der Kampfkarten von HoMM5.

    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
    Ein paar solcher Situationen wären schon schick, aber bitte nicht übertreiben Ncoh Actionorientierter fände ich jetzt nicht so reivoll, denn es ist eigentlich schon ziemlich Actionreich für ein Taktikspiel.


    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    Die Ausarbeitung der Charaktere könnte man weiterführen, was sowohl Skills und Diversifikation (wie Käsetoast ansprach, einen Char etwa zum ohne-Rücksicht-auf-Schutz-Berserker oder zum Stecke-viel-Ein-ohne-Auszuteilen-Blocker zu machen) angeht, als auch die Charaktere mit mehr Hintergrund füllen.
    Eldred ist offline

  6. #6 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Mir ist noch eine weitere Sache eingefallen:
    Nutzt doch in Zukunft bitte http://www.gog.com/ für den Online-Vertrieb. Good Old Games ist derzeit dabei den Fokus leicht zu verändern und neben dem Anbieten von echten Klassikern auch vermehrt neue Titel anzubieten, womit man ein wenig in Konkurrenz zu Steam und Origin geht. Ich finde GOG echt klasse, da sie neben dem Anbieten alter Perlen an sich ein völlig DRM freies Geschäftsmodell vertreten. Sowas sollte man in jedem Fall unterstützen, zumal es ja derzeit schon Spiele wie etwa The Witcher 2 gibt, die über GOG vertrieben werden. Gerade da sich bei GOG weitaus mehr rollenspielaffine Spieler tummeln werden als bei einem Steam mit doch eher junger Kundschaft samt eher actionlastiger Ausrichtung, ließen sich gerade im englischsprachigem Raum einige neue Kunden abgreifen, die ja ein Spiel wie Grotesque leicht übersehen können...

    Da solltet ihr mal drüber nachdenken, ob sich ein Wechsel auf GOG nicht anbieten würde. Falls vertraglich möglich könntet ihr ja Teil 1 und 2 dort einfach mal versuchen anzubieten und schauen, ob sich da einige Verkäufe mit generieren lassen...

    Zitat Zitat von Eldred Beitrag anzeigen
    Die Ausarbeitung der Charaktere könnte man weiterführen, was sowohl Skills und Diversifikation (wie Käsetoast ansprach, einen Char etwa zum ohne-Rücksicht-auf-Schutz-Berserker oder zum Stecke-viel-Ein-ohne-Auszuteilen-Blocker zu machen) angeht, als auch die Charaktere mit mehr Hintergrund füllen.
    Was den Hintergrund der Charaktere angeht schließe ich mich dem was Eldred sagte an. Ich hatte woanders ja schonmal erwähnt, dass ich es schade fand, dass z.B. Deacon und "Sweety" einem ja einfach so über den Weg laufen und prinzipiell "einfach nur da sind", ohne das man wirklich was über die Charaktere an sich weiß...
    Käsetoast ist offline

  7. #7 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
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    Ich habe gerade nicht viel Zeit, daher werd ich nur kurz loswerden was ich mir besonders gerne wünschen würde und gegebenfalls später noch nacheditieren:

    2. Eine feste Kameraperspektive bei der man alles sieht fände ich persönlich gut, Torchlight war da wirklich ein gutes Beispiel.

    3.Vier Partymitglieder die sich alle unterschiedlich spielen (verschiedene Klassen haben und innerhalb dieser 2-3 verschiedene Ausrichtungen haben) fände ich persönlich gut. Komboangriffe in dem Stil von Chrono Trigger stell ich mir super vor

    5.
    Auch wenn das wahrscheinlich viele Leute doof finden, würde ich mir eine Gleichverteilung der EXP wie das der Fall bei den Söldnern ist für alle Charaktere wünschen. Das ist auch einer meiner Hauptkritikpunkte an GT1 gewesen:

    Dadurch, dass ein Charakter nur Exp bekommt, wenn er selbst Monster tötet / Skills einsetzt, bin ich für eine ausgeglichene Party eigentlich fast gezwungen, Taktik aufzugeben und stattdessen schwache Charaktere ins Kampfgeschehen zu schicken damit diese EXP bekommen.
    Zusammen mit den angesprochenen engen Leveln läuft das drauf hinaus, dass ich Charaktere die Monster bereits besiegen könnten zurückhalten muss / irgendwohin schicken muss damit die schwächeren Charaktere hinlaufen können und den Kill zu machen.
    Bei Magiern/Heilern is man dann zusätzlich darauf angewiesen Mana zu verbrauchen um effektiv EXP zu bekommen was im Verhältnis zu Kämpfern, die das nicht unbedingt brauchen, ein ungleiche Verteilung bewirkt, zumindest bei meinem Spielstil. (Natürlich kann man endlos Tränke benutzen um das auszugleichen und das ist auf normal auch ganz gut möglich, aber dann könnte ich ja auch mit den Kämpfern inflationär die Skills einsetzen und wäre noch schneller mit den Kämpfen fertig).

    Der Skill von Angelina, der die EXP Rate des Heilzaubers erhöht ist zwar eine nette Idee um das zu auszugleichen gegenüber Teil 1, führt bei mir jetzt allerdings dazu, dass sie schneller levelt als die anderen Charaktere - leider löst das nicht die Problematik.

    Auch die Höhle zum Trainieren ist eine gute Idee gewesen um das Auszugleichen, allerdings ist es Dauer doch etwas mühselig damit jedesmal die Charaktere auszugleichen - ich finde das stört den Spielfluss.

    Die Taktik RPGs die eine solche Individuelle Verteilung der EXP haben, haben meistens generische, austauschbare Charaktere bzw Party, sodass es dort Sinn macht diese Asymmetrie zu haben.
    Da wir hier aber eine feste Party haben, fänd ichs schon cooler, wenn man sich an normalen RPGs orientiert, die EXP in der Regel auch gleichmässig auf die Party verteilen.
    Auch wenn es in einem neuen Teil mehr Mitglieder geben würde als Charaktere die man mitnehmen kann, wäre es sinnvoll die EXP gleich zu verteilen, sodass man auch später mal die Party wechseln kann ohne Leute trainiert zu haben.

    Ums zusammenzufassen:
    Man hat gemerkt dass ihr euch der Problematik angenommen habt indem ihr neue Mechaniken eingeführt habt, in meinen Augen wäre es aber flüssiger zu spielen und für alle beteiligten einfacher, wenn einfach die EXP auf alle umgelegt werden würden.
    Fran ist offline Geändert von Fran (24.11.2011 um 19:02 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Lehrling
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    Halli hallo!!
    Nun möchte auch meine wenigkeit an dieser Stelle mal ein paar wörtchen und den einen oder anderen Satz los werden(natürlich in der hoffnung das auch meine vorschläge gelesen und zumindest in betracht gezogen werden ^^)

    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
    Ich wäre dafür das sich die Kamera nur noch dann bewegt wenn mehr als eine halbe Bildschirmbreite oder mehr Übersprungen wird, bzw nur dann wenn der Sprechende Wirklich außerhalb des bildes ist. Wobei das rein vom Logischen her eig. nie vorkommen dürfte da leute die sich außerhalb des Bildes befinden ja auch außerhalb jeder Rufweite sind. Sprich, ein bissel realismus würde da nicht unbedingt Schaden. Wobei, schwenks zu aufgaben relevanten Punkten würden mir auch weiterhin gefallen.

    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
    Bin mir jetzt nicht sicher wie sich das auf den Programieraufwand auswirken würde, aber ich für meinen Teil wäre Überaus begeistert wenn sich die Kamera in Firedlichen Zohnen wie z.b. der jehweiligen Stadt noch drehen lassen würde, in den "echten" Maps aber fest eingestellt bleiben würde. Das hätte in normalen Maps den vorteil das es nicht zu komplikationen mit der Position wie hier in GT2 kommt, würde aber freunden von Hübsch animierten Characteren (ich zum beispiel *spring spring*) immernoch den genuss bringen seine Chars in voller Pracht zu sehen. Immerhin habt Ihr ja z.b. in GT2 den Aufwand gemacht rüstungen an den Chars dar zu stellen, da wäre es in meinen augen eine sträfliche verschwendung diese nicht auch zu Präsentieren(an dieser stelle: "Vote 4 Closecam @ Sweety und Angelina :-D).

    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.
    Wie einige hier ja schon angemerkt haben, das kommt drauf an wie mans macht. Ich persönlich präferiere kleine Partys mit der Möglichkeit die Chars jeh nach Situation mit zu nehmen oder zu hause zu lassen. Wobei aber in jedem fall das EP system einer Überarbeitung bedarf. um hier nicht unnötig Platz zu verschwenden schließe ich mich hier kurzerhand "Fran"´s meinung bei punkt 5 an : Jeder bekommt EP wenn ein Feind gekillt wird (meinetwegen dem der den kill macht etwas mehr damit die Nahkämpfer an ende etwas mehr aushalten als die heiler was richtig eingestellt vermutlich den Programieraufwand senkt da kein extra Heiler-EP-Skill geschrieben werden muss wobei ich davon keine ahnung habe) so das alle Leveln und man sich später der Ilusion hingeben kann eine Richtig starke und hoch gelevelte Truppe zu haben und damit was besonderes zu sein (Ich erliege dieser Vorstellung auch jedes mal aufs neue ). Zu dem TeamCombos : Wär Cool, wenn die dann auch noch richtig gut Animiert wären (ich denke hier mal an die Finishing Moves aus Warhammer 40k wenn übergroße einheiten von Helden gelegt werden) hättet Ihr damit einen echten augenschmaus und ein nettes Tactic element in einem... frage ist nur, schafft ihr es auch so das es wirklich gut wird? Hier spricht wieder mal mein "gefährliches Halbwissen", aber ich stell mir das als sehr schwer und fehleranfällig zu programieren vor. Am ende läuft ews darauf hinaus das man nur noch mit solchen attacken kämpft weil andere zu schwach sind oder das sie überhaupt nicht verwendet werden weil sie stören und so weiter und so fort... Kurz gesagt: wenn ihr es könnt und wenn ihr dafür sorgt das es wirklich gut wird, dann macht es, es könnte ein guter Kaufanreiz für das spiel werden, wenn ihr Jehdoch zweifel habt, dann lasst es lieber.

    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
    Klares Vorte 4 Tactics!! Klar hat Run&fight was für sich, genauso wie Hack n´ Slay seine reize bietet, aber stellt nich alles auf den Kopf was euch bis hierher Fans gebracht hat. Wenn schon dann sorgt dafür das das dass Spiel auf mitlerem schwierigkeitsgrad für jeden hobby und freizeitstrategen gut zu spielen ist und sorgt dafür das Schwer wirklich Schwer ist und dadurch gescheites vorgehen nötig macht(an der stelle bin ich dann für ne kleine belohnung für leute die sich auf super schwer durchs spiel Kämpfen, zum beispiel ne Extra abspann szene oder sowas).

    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    Zu allererst: Bugfreiheit. Ich Persönlich komm zwar gut damit klar wenn ein spiel zum release noch ein paar Maken hat, das trifft aber sicher nicht auf jeden zu. Wenn sich dann in Foren rumspricht das ein spiel Bugs hat... Man schaue sich nur mal "Arcania" oder "X3 terran conflict" an und man sieht was dann geschied, keine Verkäufe und das wäre hammer schade!!
    Als zweites: Baut keinen Clon von irgendwas! Ich hab hier im Forum nun schon mehrmals andere Spiele als beispiele geshen wie Ihr es doch machen sollt (Torchlight zum beispiel) und ich selber bin da mit meinem Hinweis auf die Finishing moves bei Warhammer 40k nicht viel besser aber mal im ernst, das was euch, zumindest in meinen Augen, besonders auszeichnet ist, das ihr eben keine Clonkrieger spieleschmiede seid. Einige von euch haben mit Gothic angefangen und das Game war damals was besonderes, jetzt macht ihr mit GT weiter und auch das habe ich in der Form zumindest selten gesehen. Bleibt euch bittebittebitte*10^50(mal 10 hoch 50) selbst treu!!
    Drittens: Ausarbeitung/hintergrund der Chars würde mich zumindest auch freuen. Ich mag Drake, ich mag Angelina und ich mag auch den Rest der Truppe, aber was bitte machen die da??? Ich hab GT2 nun noch immer nicht durchgespielt daher bin ich mir nich sicher obs noch erklärt wird, aber was macht z.b. Deacon da? Warum is der so ein schisser? Warum wollte Drake damals eig. unbedingt zum ritter werden? Warum is Angelina eig. nich mehr im "Himmel"? Und Überhaupt, wer hat eigentlich Holy erlaubt sich so auf zu spielen und btw, wenn er ein Halbgot is, wer is sein Vater? Is er am ende Angelinas Halbbruder? Allein mit diesen Fragen ließe sich schon fast n spiel füllen!

    Nungut, das solls nun erstmal gewesen sein. Wenn mir später noch was einfällt werd ichs nacheditieren
    Kammerj4ger ist offline

  9. #9 Zitieren
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
    Ich hatte mit der Kamera keine Probleme. Durch die teulweise recht engen Levles fand ich es sogar nützlich die Kamera auch mal zu drehen um z.B. meine Leute besser positionieren zu können.
    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
    Finde ich im ersten Moment weniger prickelnd. In Dungeons kann es IMO dann doch ziemlich unübersichtlich werden. Es sei denn man blendet alles aus was die Sicht auf die Chars und die Grids raubt. Kostet IMO aber ein bissl Atmo.
    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.
    Ich fan die 6 schon sehr gut. So konnte man "Frontlinien aufbauen - also Nahkämpfer vorn, dahinter Heiler und Fernkämpfer. Das ginge mit 4 Partymitgliedern kaum bis gar nicht mehr. Die Linie der Nahkämpfer wäre zu kurz so das Gegner Problemlos in den Rücken oder aber an die Fernkämpfer/Heiler herankommen. Heiler hätten dadurch ein extremes Handycap da sie sich entscheiden müssten - heilen oder lieber den Gegner angreifen um nicht so viel Schaden zu nehmen.

    Mehr als 6 Mitglieder sollte die party IMo aber auch nicht haben. Eure KI war für die 6 Leute schon - Verzeihung - katastropal. Noch mehr Leute die dann wild und unkontrollierbar durch die Gegend rennen wäre schädlich für die eigenen Nerven. Speziell wenn ich bedenke das gerade Sweety immer sehr weit von Drake entfernt herumrannte - wollte man sie an die Front bringen gingen schon mal 2 bis 3 Runden ins Land. Von den Ausreissern die hier quer durch die Level rannten damit der Gegner sie schön einzeln abmurksen konnte, will ich schon gar nicht mehr reden.
    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
    Ich fand es genau so passend wie es ist. Grotesque tactics ist nunmal ein humorvolles Spiel - wer mehr Taktik mag, greift wohl eher zu King´s Bounty oder aber Heroes of Might and Magic.
    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    1. Die KI der Chars - speziell beim folgen im Erkundungsmodus muss dringend verbessert werden. Hier könnte ich mir z.B. vorstellen das man die Chars sortieren kann - also z.B. das man festlegt wer vorn läuft und wer weiter hinten steht. Das dann aber dafür so das die Leute unmittelbar hintereinander laufen - also keiner extrem weit zurückfallen kann. Könnte man mit freien Reihenfolgen (z.B. eine oder zwei parallele Reihen frei belegbar) oder eine Autoreihung (Nahkämpfer/Heiler/Fernkämpfer) lösen.

    2. Mehr Freiraum zur Chargestaltung. Die Skill-Bäume waren diesmal sehr gut. Was mir extrem fehlte waren aber die Tränke mit permanenten Boni (speziell Beweglichkeit) aus dem Vorgänger. Man konnte diesmal nur mit den Schmuckstücken arbeiten - da war es teils sehr schwierig zu entscheiden. Gab man einem Nahkämpfer Bonis mit Angriffsstärke und Gesundheit konnte das nach hinten losgehen weil der dann beim Kampf (nach Erkundungsmodus) als letzter dran war und somit Lücken in der Schlachtreihe entstanden. Mit den Tränken konnte man dagegen versuchen die Nahkämpfern in der Reihenfolge nach vorn zu bringen um so zügig und nacheinander seine Leute in Position zu bringen. Alternativ die "Beweglichkeit" als Merkmal in der Zugfolge ganz weglassen und statt dessen den Spieler entscheiden lassen in welcher Reihenfolge seine Partymitglieder ziehen.

    3. Besser QA fürs nächste Mal. Für ein Game das Boxed verkauf wird, waren mir viel zu viele Bugs in der Standardversion enthalten. Dabei etliche schwere und nervige Bugs. Klar kann man so was nicht immer völlig ausschließen, aber so verbugt sollte ein Game IMO nicht sein das es ohne Patch kaum spielbar ist bzw. die Käfer der ersten Stunde überlegen müssen ob sie nicht auf ein Gehalt als Tester klagen könnten. GGf. würde hier schon eine gestaffelte QA etwas helfen - also das ein Teil der Tester erst später einsteigt und somit noch keinem vorgezeichnetem Weg folgt und ohne Spoiler beginnt. Hilft speziell gegen Reihenfolge-Bugs und zeigt ob der Spielverlauf schlüssig und nachvollziehbar ist.

    4. Weniger kochen. Ich fand es extrem nervig das man zu Beginn so viele hol&bring-Quest für das Kochen hatte. Es ist weder spannend noch lustig. Die wenigen interessanten Sachen (z.B. Royal Donut oder Hippyfraß) waren dadurch nicht mehr wirklich witzig weil man schon angenervt war.

    5. Mehr Abwechslung in den Leveln. Durch die Menge an Dungeons wurde es langweilig. Zumal die auch sehr ähnlich waren. Einige waren auch vom Design her völlig daneben (speziell die erste Ebene der Tropfsteinhöhlen aber auch der Garten Eden) weil jede Menge Engstellen eine sinnvolle Positionierung seiner Leute verhinderte. Im Zusammenhang mit der katastrophalen KI im Erkundungsmodus unterlag hier der Spaß am Spiel dem Stress.
    Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
    HeavyGuard ist offline

  10. #10 Zitieren
    Lehrling
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    Hi All,

    Sehr guter Input von den anderen Spielern, daher will ich mich nicht zu sehr wiederholen und auch keine Romane schreiben. Deshalb im Telegramm-Stil:

    1. Humor beibehalten - es ist der Key Differentiator zu anderen Spielen!
    Ihr lauft sonst Gefahr, zu austauschbar zu werden.

    2. Kein Online-Gaming, kein Multiplayer - bleibt beim Single Player Modus.
    Wenn Spiel gut gemacht, hat es eh' Suchtpotential und ist ein Time Bandit.

    3. Schräge Einfälle und Quests sind wichtig (siehe 1.), Klopperei gibt es sonst überall.

    4. Wenn wir beim Prügeln sind: Rundenbasiertes Modell beibehalten - bin zu alt und zu langsam für Echtzeitkämpfe..
    ABER: Gute Idee, Paraden und Verteidigung einzubauen/zuzulassen

    5. Entwicklung der Charaktere ausbauen/verfeinern
    Im Moment nur vier Slots für Items, warum nicht 1. und 2. Waffe, Schild, Helm, usw..?
    Dungeon Siege 1 & 2 waren dafür gute Beispiele.
    Gleiches gilt für die Items - hier nur vier Klassen, wenn ich richtig gezählt habe
    (zB. Holz, Normal, Besser, Meister).
    Boni für Sets wären toll, genauso wie mehr Möglichkeiten, Skills (permanent) zu steigern

    6. Auswahl bei den Händlern sehr dünn und warum soll man nach Gründung der Gilde noch Gold sammeln, wenn man es eh nicht braucht?

    7. KI der NPCs z.T. katastrophal (zB. Felja oder Tevez!!!), das geht auch besser

    8. Hier bis auf Candy eigentlich nur Nahkämpfer (Sweety mit Einschränkung) - da war GT1 deutlich besser - über 1-2 Felder hinweg. Das kann auch bei Schwächen in den Maps helfen.
    Bogen/Armbrust/Magie - ihr findet da sicher was!

    9. Kochen war eine witzige Idee, sowas kann man sicher auch auf andere Felder ausbauen.

    10. Wo zum Geier war HOLY AVATAR die meiste Zeit - als Mentor oder Nemesis von Drake ist er verdammt wichtig und sollte aktiv im Spielgeschehen sein!

    11. Last not least: QA - die Version war schon sehr buggy und viele Spieler eigentlich Beta-Tester.
    Verstehe, dass Ihr ein kleines, unabhängiges Unternehmen mit begrenzten Kapazitäten seid.
    Vielleicht könnt Ihr ja einen kleine Kreis vorab einbinden, ggf. mit registrierten Versionen, Verschwiegenheitsklausel und den entsprechenden Konsequenzen?

    Hoffe das hilft. Für weitere Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.

    Danke und Gruß,

    Scully
    Scully ist offline

  11. #11 Zitieren
    Drachentöter Avatar von KillaRiku
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    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Hier dürft ihr schon mal loswerden, was ihr gerne an Verbesserungen haben wollt für einen potentiellen Nachfolger.
    Wir haben natürlich auch unsere Wünsche. (cooles Modkit mit noch cooleren Mods, kaum Bugs- so dass wir uns entspannt zurücklehnen können, während die Käufer uns bejubeln und preisen ;-))

    Ich hätte aber dazu aber noch ein paar Fragen.

    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?

    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?

    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.

    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.

    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    1. Ja das hat bei den Dämonentüren sehr genervt :/

    2. Ist mir nicht so wichtig. Aber ich finde Lvl, bei denen man mehr erkunden kann besser

    3. 4 reichen vollkommen. Mich hats immer genervt, wenn mein stärkster Charakter hinten steht und die anderen in einem engen Gang stehen und ich nicht durchgekommen bin

    4. Taktisch. Ich finde das Spiel nämlich kaum schwer und ich spiele auf schwer^^

    5. Auf den Spielverlauf. Ich fand zum Beispiel den Anfang von Grotesque 2 schade, dass man einfach reinkatapultiert wird. Ich fände es auch sehr geil, wenn man viele Entscheidungsmöglichkeiten hat, die einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Zudem war mir die Welt ein wenig zu eng. Ein bisschen open-worliger wär cool - Muss ja nicht gleich Skyrim werden.
    Was ich auch geil fände ist, wenn man dann in Teil 3 einmal zu einem dunklen Lord und einmal zu einem hellen Lord werden kann. Praktisch so wie mit Fable und dem "gut/böse"-System. Was mir in Grotesque 2 auch ein wenig gefehlt hat sind viele Ausrüstungsgegenstände - kann da noch nicht so viel sagen. Habs ja noch nicht durch. Aber bisher ist das noch ein wenig wenig

    Mir würden auch Rendermovies zusagen
    Die sind meistens immer schick anzusehen

    Ich muss euch außerdem mal loben. Ich kenne bisher kaum ein Entwicklerteam, die sich so um die Community kümmert wie ihr. Piranha Bytes war ja früher genauso. Sie breiten sich zwar immer weiter ins kommerzielle aus - leider.
    Hauptsache ist aber, dass ihr Spaß habt, dabei ein weiteres Grotesque zu machen. Denn eure Spiele waren bisher IMMER gut^^
    Macht einfach weiter so

    ~KillaRIku
    KillaRiku ist offline Geändert von KillaRiku (27.11.2011 um 20:58 Uhr)

  12. #12 Zitieren
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    - Ich hätte immer noch gerne die Möglichkeit in der Erkundenphase per Tastendruck in den Rundenmodus zu wechseln, damit ich meine Leute auch vor dem Feindkontakt nochmal Richtig ordnen kann. So habe ich oft das Problem, dass Drake vorne läuft Bogenschütze dahinter und die anderen Nahkämpfer soweit weg, dass sie nichts machen können.

    - Ebenfalls wie bei den Wünscehn für Teil 2 schonmal erwähnt, fände ich es gut, wenn man Aktionen abbrechen könnte nachdem sie ausgelöst, aber bevor sie ausgeführt wurden. z.B. wenn eine Jungfrau schießen soll und sich dann selbstständig auf eine Position begibt, diese aber ungünstig liegt, hätte ich gerne die Notbremse um sie doch nochmal selbst positioneren zu können.
    Eldred ist offline Geändert von Eldred (27.11.2011 um 22:50 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Lehrling Avatar von Erdensohn
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    Schließe mich den geäußerten Komplimenten voll und ganz an - ebenso den Anregungen von Scully!

    Was mir allerdings am meisten gefehlt hat, war eine Übersichtskarte, die man bei Bedarf einblenden könnte - entweder von dem Dungeon, in dem man gerade ist, oder von der gesamten Anlage.

    Und was ich auch verbesserungswürdig finde, ist die Beschreibung der einzelnen Quests im Tagebuch. Die finde ich zu rudimentär: Ein paar mehr Hints könnten schon drin sein, z.B. was die Auftraggeber alles zu der Aufgabe gesagt hatten. In meinem Alter vergisst man sowas doch schon mal... ("wo war noch dieses tiefe Gewölbe, wo der Blobtitan sein Unwesen treibt?").
    Erdensohn ist offline

  14. #14 Zitieren
    Auserwählte Avatar von Fighting Faith
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    Zitat Zitat von Scully Beitrag anzeigen
    11. Last not least: QA - die Version war schon sehr buggy und viele Spieler eigentlich Beta-Tester.
    Verstehe, dass Ihr ein kleines, unabhängiges Unternehmen mit begrenzten Kapazitäten seid.
    Vielleicht könnt Ihr ja einen kleine Kreis vorab einbinden, ggf. mit registrierten Versionen, Verschwiegenheitsklausel und den entsprechenden Konsequenzen?
    Das wird sich beim nächsten Mal auf jeden Fall enorm wieder bessern. Ich hatte (leider) das Problem mich in einige neue Bereiche einarbeiten zu müssen (1. Mal Leveldesign) und wir hatten noch einige andere Probleme die sehr spät auftraten, dass die Zeit nacher trotz 24/7 sehr eng wurde. Rayk hatte da schon ne Idee und ich habe denke ich auch noch eine, der nächste Teil sollte also wieder weit besser werden!

    Und danke für das Lob, die Kritik und die Anregungen. ^^ Wegen mir könnt ihr auch gerne mal Beispielquestideen oder Levelideen oder Wünsche zum Mapaufbau posten. Vll kommt ja was in den nächsten Titel.
    Fighting Faith ist offline

  15. #15 Zitieren
    Drachentöter Avatar von KillaRiku
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    Zitat Zitat von fighting_faith Beitrag anzeigen
    Und danke für das Lob, die Kritik und die Anregungen. ^^ Wegen mir könnt ihr auch gerne mal Beispielquestideen oder Levelideen oder Wünsche zum Mapaufbau posten. Vll kommt ja was in den nächsten Titel.
    [Bild: Artwork.png]

    Bin ich kein guter Zeichner?
    Naja. Ich würde mir mehr so kleine "Verstecke" wünschen. Zum Beispiel so eine Höhle.
    Und auch solche Wunderschönen Kristalle (verschiedenfarbig), welche in ihrer Farbe auch leuchten.
    Auf Grund von magischer Energie, oder sowas.
    Und auch solche Pilze (rechts von der Höhle das geklump) fände ich gut. Halt allgemein mehr Flora. Am besten, sollte man sowas auch noch aufsammeln können um dann Alchimistisch rumzuprobieren
    Ist nur ne Idee...
    KillaRiku ist offline

  16. #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von fighting_faith Beitrag anzeigen
    Das wird sich beim nächsten Mal auf jeden Fall enorm wieder bessern. Ich hatte (leider) das Problem mich in einige neue Bereiche einarbeiten zu müssen (1. Mal Leveldesign) und wir hatten noch einige andere Probleme die sehr spät auftraten, dass die Zeit nacher trotz 24/7 sehr eng wurde. Rayk hatte da schon ne Idee und ich habe denke ich auch noch eine, der nächste Teil sollte also wieder weit besser werden!
    Ich denke ihr solltet den Einsatz zusätzlicher Beta-Tester in Erwägung ziehen. Fragt beim nächsten Mal doch hier im Forum rum - da kriegt ihr sicherlich ne handvoll Leute zusammen (die auch wissen was ein Beta Test heisst und Zeit darin versenken wollen / können und das nicht nur als vorzeitige Möglichkeit zum Spielen ansehen). Abgesehen von den am Ende ja nicht gerade wenigen Bugs merkt man, dass euch die Zeit fehlte um vernünftig drüberzugucken was sich in den ganzen kleinen Details, wie die "Text Missing" Nachrichten die man immer wieder mal sieht oder auch bei anderen Texte wie etwa dem "PortalNach???" wo die Leerzeichen fehlen, manifestiert...

    Hättet ihr so einen Test mit einer Woche Dauer bei GT2 gemacht, wäre der Großteil dieser vielen kleinen Fehler sicherlich vor bzw. zu Release ausgemerzt gewesen. Ich denke ihr besitzt genug Communitynähe um so eine kleine, unentgeltliche Beta-Mannschaft auf die Beine zu stellen...

    Zitat Zitat von fighting_faith Beitrag anzeigen
    Und danke für das Lob, die Kritik und die Anregungen. ^^ Wegen mir könnt ihr auch gerne mal Beispielquestideen oder Levelideen oder Wünsche zum Mapaufbau posten. Vll kommt ja was in den nächsten Titel.
    Also wenn ihr ein Modkit macht, werden die Ideen eher woanders hin wandern...
    Käsetoast ist offline

  17. #17 Zitieren
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    Die Formation beim freien laufen sollte imho geschlossener und sinnvoller sein, falls das nur an den bewegungspunkten der einzelnen Chars liegt, dann könnte man sie vlt für das freie laufen trotzdem auf dasselbe Niveau heben. Momentan triggert Drake oft einen Gegner und nur Angelina ist in Reichweite, weil sie immer nah bei Drake bleibt, wohingegen meine Nahkämpfer Deacon und Sweet Violence leider immer hinten laufen, durch ihre wenigen Bewegungspunkte kommen sie dann leider erst einige Runden nach Beginn des Kampfes beim Gegner an. Sweet Violence läuft manchmal sogar ziemlich wirre und lange Strecken, um auf ihren Platz in der Laufformation zu gelangen und triggert dabei selber gelegentlich Feinde die sie dann alleine bekämpfen muss. Weil mir das teilweise zu nervig war, habe ich angefangen das F5/F9 Feature benutzt, um die Leute erstmal zu positionieren
    Eldred ist offline

  18. #18 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Ja, der "Gänsemarsch" der Truppe ist oftmals von Nachteil, wobei es durchaus auch vorkommt, dass man vorne mit Drake einen Kampf triggert und die Hälfte der Mannschaft dann noch schnell an Drake vorbeiläuft und vor einem steht. Deswegen ist meine Taktik die, dass wenn ich einen Gegner sehe ich versuche die Truppe einigermaßen zusammen zu halten und dann einfach einen Bewegungsbefehl mitten rein bzw. hinter die Gegner gebe in der Hoffnung mit allen so nahe ranzukommen wie möglich...
    Käsetoast ist offline

  19. #19 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Zitat Zitat von DeadPoet Beitrag anzeigen
    1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
    An den Kamerafahrten in Dialogen hat mich persönlich nichts gestört. Nur zu weit auseinander sollten die Dialogpartner nicht stehen. Einmal unterhalten sich z.B. Sir Silver und Drake über den kompletten Thronsaal hinweg und über den Gang bis hin zur Treppe zu Lazarett.

    2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
    Hm, ich hab mir die Kamera eigentlich gern gedreht, vor allem wenn es etwas Laufweg gab. So konnte ich schön die WASD-Tasten zum Laufen nutzen. Es kam ja auch mal vor, dass große Gegner Felder verdeckt haben. Kamera in die richtige Richtung drehen und mit WASD dennoch da hinlaufen war ein funktionierender workaround. Abgesehen davon war es auch nett die Kamera mal drehen zu können, weil man dann einen besseren Eindruck um der Umgebung bekommt.

    3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
    Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.
    Mit 6 Leutchen fand ich das eigentlich gut. So können sie sich recht viel erzählen, die Gruppe kann sich bei Bedarf im Kampf mal aufteilen .. ja weiß nicht, wenn's nur 4 sein sollen muss halt der Rest drauf abgestimmt sein. Ich fand es in beiden Teilen mit 6 Leutchen passend.

    Was Teamattacken angeht bin ich offen, aber auch etwas skeptisch. Was stellt ihr euch denn unter Teamattacken vor? So bestimmte Formationen, oder so 2 Charaktere schlagen zusammen zu und verursachen dadurch Extraschaden, oder der Eine macht das und darauf aufbauen kann der Andere was bestimmtes machen?

    Bisher waren die Leutchen ja Einzelkämpfer. Nur die Heiler konnten im Kampf mit den anderen Partymitgliedern interagieren. Imo war das insofern passig, da man mit jedem einzelnen Charakter schauen musste wie man ihn platziert um seine Spezialattacken günstig anzubringen. Wenn man das nun so planen muss, dass man mehrere Charaktere auf bestimmte Positionen stellt, damit die Teamattacke funktioniert, kann das bestimmt interessant sein, aber auf Dauer vielleicht auch etwas nervig? Und wenn man die Leutchen aufgrund des Grids nicht so hinstellen kann wie benötigt? Hm, es müsste halt ne gute Balance geben, dass die Partymitglieder wie bisher auch allein was reißen können, aber wenn es die Situation zulässt auch ein oder 2 Spezielle Teamattacken möglich sind.

    4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
    So wie es war fand ich's recht ausgewogen. Oft hab ich überlegt wie ich meine Figuren platziere, z.B. damit sie eine bestimmte Attacke ausführen konnten, damit sie auf dem Grid auch Platz für andere Figuren und ihre speziellen Attacken lassen, damit sie schwächere NPCs abschirmen etc.pp. Imo sollte aber kein Schachspiel draus werden und das sage ich auch mit Hinblick auf die angedachten Teamattacken. Genauso hat die Action, so wie sie war, gepasst. Imo sollte ein humorvolles Spiel wie dieses nicht zu stark in eine der Richtungen gehen.

    5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
    Ihr solltet euch darauf konzentrieren das Spiel sanft weiter zu entwickeln. Bei GT2 habt ihr es imo genau richtig gemacht. Schon in den ersten Spielminuten merkt man, dass das "Grotesque" ist - es fühlt sich genauso an. Gut war z.B. dass man einige der alten Charaktere wiedertrifft und auch welche in der Gruppe hatte. Der eingeführte Skillbaum ist sehr gut und zwar in folgenden Punkten: Erstmal gibt es überhaupt einen. :-) Dann ist er mit den zu erreichenden Leveln so abgestimmt, dass man ihn nicht komplett auslernen kann, d.h. man muss sich entscheiden wie man spielen möchte. Letzten Endes habt ihr ein gutes Maß für den Umfang des Skillbaums gefunden.

    Wichtig wäre mir, dass ihr nicht versucht in ein Extrem zu gehen, wie schon bei Punkt 4 angedeutet. Grotesque ist für mich vor allem ein erfrischend humorvolles, nicht zu komplexes, rundenbasiertes RPG. Das sind seine Stärken auf die man sich konzentrieren sollte, glaub ich.




    Zitat Zitat von Käsetoast Beitrag anzeigen
    Bei dem was ich bisher von Grotesque 2 gesehen habe, legt ihr euch was die Kämpfe angeht selbst Steine in den Weg: Die Karten sind einfach zu eng und man hat nicht selten Probleme alle seine Recken in Stellung zu kriegen. [..] aber derzeit sind die Figuren bzw. die Felder meiner Meinung nach zu groß und es gibt kaum Platz für viele Charaktere...
    wobei natürlich genau das eine der strategischen Herausforderungen sein kann. Ich sehe die Enge einiger Level eher dahingehen Problematisch, als das die Partymitglieder im Erkunden-Modus eine bestimmte Formation einhalten wollen, dafür auch mal quer durch einen Dugeon laufen und dann bei einem Kampf nicht verfügbar sind. Das müsste auf jeden Fall besser gelöst werden

    Einhergehend damit würde ich somit auch von dem zentralen Prinzip der bisherigen Spiele abweichen. Mit der Zuflucht oder Station Wish gab es ja diesen einen Ort von dem alles ausgeht und wo man immer und immer wieder hin zurückkehrt. Das sollte man in mehrere bereisbare Zonen aufbröseln wo man jeweils eigene Händler, Heiler und so weiter finden kann, so dass es einem an nichts fehlt. Wenn ihr es geschickt anstellt dann natürlich auch mit einem "Wiedersehenswert" für spätere Besuche einer eigentlich abgegrasten Region. Eine gute Mischung aus Freiheit und Linearität fand ich etwa bei Dragon Age gegeben. Dort gab es mehrere Siedlungen wo man alles findet was man so braucht und entsprechend dann Regionen für die Quests bzw. die Geschichte (die sich natürlich auch in den Städten abspielt)...
    huh, gerade das ständige Wiederkehren an eine zentrale Stelle ist mir persönlich wichtig. "Abgrasen" ist nichts für mich, vor allem nicht bei einem, man möge mir verzeihen, verhältnismäßig kleinen Spiel.

    Zitat Zitat von Erdensohn Beitrag anzeigen
    Und was ich auch verbesserungswürdig finde, ist die Beschreibung der einzelnen Quests im Tagebuch. Die finde ich zu rudimentär: Ein paar mehr Hints könnten schon drin sein, z.B. was die Auftraggeber alles zu der Aufgabe gesagt hatten. In meinem Alter vergisst man sowas doch schon mal... ("wo war noch dieses tiefe Gewölbe, wo der Blobtitan sein Unwesen treibt?").
    Dito. Eine Auflistung der Dialogzeilen brauch ich nun nicht, dass find ich eher störend (z.B. in G3), aber eine bessere Beschreibung fänd ich auch gut.



    Abschließend möchte ich noch sagen, dass mir das Spiel wirklich viel Spaß gemacht hat und dass ich mich riesig über ein GT3 freuen würde
    Amalor ist offline Geändert von Amalor (06.12.2011 um 23:54 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Amalor Beitrag anzeigen
    huh, gerade das ständige Wiederkehren an eine zentrale Stelle ist mir persönlich wichtig. "Abgrasen" ist nichts für mich, vor allem nicht bei einem, man möge mir verzeihen, verhältnismäßig kleinen Spiel.
    Eigentlich ist das "Abgrasen" doch genau das was derzeit passiert. Du bist in der zentralen Zuflucht und latschst von dort aus die paar Ausgänge bzw. Levels ab die dann meistens ja auch nur einmal besucht werden (bzw. wenn man was wiederbesucht gibt's nichts "zu finden", sondern man sucht speziell nach einer vorgegebenen Sache). Ich fände es vor allem abwechslungsreicher, wenn man mehrere sagen wir mal "Städte" hätte, wo man Sachen kaufen, sich heilen etc. lassen kann. Vor allem würden diese "Städte" dann wohl auch ein wenig kleiner ausfallen. Die Station Wish Größe fand ich eigentlich gar nicht so schlecht - die Zuflucht in Grotesque 2 finde ich ein wenig zu groß bzw. sagen wir es mal so: Sie ist zu leer (wenn ich etwa von der Prinzessin zu den Söldnern laufe begegnet einem außer der Truppe am Brunnen ja quasi nichts und der Laufweg ist relativ lang). Die "Leere" wird auch nicht gerade besser wenn man das Lazarett hinzuzählt, das im Endeffekt ja nur für verlängerte Laufwege zur Professorin Esche, der Arena und zum Garten Eden sorgt. Auch auf die Gefahr hin die "Kreuzform" der eigentlichen Zuflucht ein wenig zu stören, hätte man dieses Gebiet vielleicht besser irgendwo angeflanscht (etwa links und rechts der Tische vor der Prinzessin) um Laufwege zu verkürzen...

    Wie gesagt: Mehrere "Städte" fände ich abwechslungsreicher und es könnte je nachdem von Interesse sein so einen Ort wiederzubesuchen - sei es für einen speziellen Händler oder für neue (Side-)Quests. Eigentlich lassen sich durch die Aufteilung an sich ja schon neue Quests mit nahezu gleicher Zahl an Charakteren generieren weil man Sachen zwischen den Städten hin und hertransportieren könnte, was derzeit ja nicht so viel Sinn macht, weil alle Charaktere ein paar Meter voneinander entfernt stehen. Auch lässt sich so was an der begrenzten Zahl der Sprecher drehen, weil dann halt sagen wir mal der Schmied einen Zwillingsbruder hat, der in einer anderen Stadt seine Schmiede hat. So ließen sich die gelegentlich mehrfach eingesetzten Sprecher ein wenig kaschieren...

    Zugegeben - Station Wish war zwar relativ klein und eine etwas ausgedehntere Größe wäre nicht schecht gewesen, aber die weiten leeren Flure der Zuflucht sind da meiner Meinung nach keine Verbesserung (eigentlich sogar eine Verschlechterung). Von daher lieber mehrere Städte nach dem Motto "klein aber fein" als so ein zentraler und großer aber leerer Ort...
    Käsetoast ist offline

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