Senftube rauskram...
Edit meint, ich soll noch umreißen, zu welcher Spielergruppe ich gehöre: In der Jugend viel gezockt (z.B. die meisten FF-Titel, ActionAdventures wie DotT & MonkeyIsland), heute durch Vollzeitjob weniger Zeit, d.h.keine Zeit für ein Spiel a la Skyrim. Ich spiele seit Jahren Pen&Paper (DSA und Shadowrun), genieße Memes... blabla. Sprich: Ich will nicht 60 Stunden in ein Game investieren, genieße aber sämtliche Anspielungen auf Spiele, Bücher und so weiter.
1. Wollt ihr unbedingt, dass die Kamera sich nicht mehr bewegt, wenn Charakter reden oder am Zug sind? NUr noch mit direktem Sprung zum Charakter ohne Bewegung bzw. gar keine?
2. Wir denken darüber nach, das man die Kamera nicht mehr drehen kann. Statt dessen bauen wir die Level so auf, dass man immer alles direkt sieht. Ähnlich wie in Heroes 6, Torchlight oder Diablo. Gute Idee?
Ich glaube, dass beides funktionieren kann und das es im Wesentlichen davon abhängt, wie man das Spiel generell aufzieht:- Wenn man eine eher geradlinige Story hat (mit Nebenquests, die entdeckt werden oder nicht/die man auf jeden Fall findet), dann bietet sich auch eine feste Kameraeinstellung an.
- Wenn man eher ein Spiel hat, dass viele alternative Möglichkeiten bietet, sowohl was die Story, als auch das Auffinden von Items etc. angeht, dann sollte der Spieler die Kamera steuern können. Man muss dann ja quasi dafür sorgen, dass es die Möglichkeit gibt, Dinge zu finden oder eben zu übersehen.
Wahrscheinlich werdet ihr einen Mittelweg wählen. Angesichts dessen, dass ihr kein Team von 360 Oompa Loompas hinter euch habt, würde ich das Gewicht eher auf eine feste Story legen. "Geheimnisse" könnten dann dadurch aufgedeckt werden, dass man sie erläuft oder indem man "schreckliche" Dialoge durchhält (ich denke da an die Laberstunde mit Holy Avatar in GT1; es wäre lustig gewesen, wenn man eine Quest dadurch erhalten hätte, sich den Sermon komplett anzuhören). Meine persönliche Neigung geht auch eher dahin, weil ich die Story als das wichtigste Element eines Spiels ansehe. Und je mehr Möglichkeiten der Spieler hat - bei aller Freiheit - umso schwerer wird es, die Story sinnig und fesselnd zu erzählen. Man kann auch bei feststehenden Quests für mehr Möglichkeiten und Wiederspielwert sorgen, indem man halt neben dem erfolgreichen Ausgang auch ein Scheitern einbaut. Angelinas Harte-Kerl-Quest fand ich da schon wirklich gut.
3. Man hat ja 6 Partymitglieder in der Party, manchmal mehr manchmal weniger. Machen euch Kämpfe mit mehr oder weniger Partymitgliedern Spaß?
Ich denke z.b. darüber nach nur noch 4 zu integrieren, die dafür jedoch noch untereinander mehr machen können z.b. mit Teamattacken. (zusätzliche Söldner natürlich nicht eingeschlossen) Mir persönlich gefällt der Kampf mit 4 etwas besser, geht schneller von der Hand.
Ich glaube, da haben schon viele hier gute Punkte angebracht: Wenn man 4 aus 6 mitnimmt, muss man sich ein bestimmtes EXP-System ausdenken, dass den Spieler nicht frustriert und dafür sorgt, dass ein Char, der einmal auf der Reservebank saß, immer dort sitzt, weil er den Anschluss verloren hat.
Mit 6 Chars ergeben sich Probleme mit der Lauf-KI und bei der Kampfaufstellung:- beim Laufen könnte man vielleicht Formationen einbauen. Das gab es z.B. bei Baldurs Gate - natürlich lächerlich viele Möglichkeiten (Laufen hintereinander, versetzt, Laufen als Pyramide, Laufen als Kreis, Laufen im strikten Gänsemarsch), aber generell würde sowas vielleicht funktionieren. Außerdem könnte man lustige Dialoge einfügen: Die Gruppe wechselt auf eine gedrängte dreiförmige Formation und Drake ruft: "Macht mir die Pyramide!" ... oder Candy macht einen Cheerleader-Kommentar. So schätze ich sie nämlich ein.^^
- im Kampf hatte ich mit der Aufstellung tatsächlich nicht so wahnsinnig große Probleme, weil ich Sweet Violence' Schattenschritt benutzt habe. Ich finde, das war ein guter Ansatz, um "laufschwache" Chars in das Kampfgeschehen zu bringen; mit allem Risiko, dass sie mit dem Rücken zu allen anderen Gegnern landet. Auch das Porten von Rukel in GT1 fällt ja im Grunde unter solche Moves. Aber mal im Ernst: Es gehört auch einfach zur Herausforderung so eines Spiels, die Charaktere gut aufzustellen und die schwächeren Chars nicht zu vernachlässigen. Die Frage ist nur, ob man in das Spiel einen extra Anreiz dafür einbaut: Bekommt man bestimmte Dinge nur, wenn Angelina ein gewisses Level erreicht? Oder bekommt man dann sogar einen größeren Einblick in ihre Hintergrundgeschichte?
- Was die Bogenschützen angeht: Das automatische Ausweichen der Gruppe finde ich gut. Man könnte es allerdings fieser machen: Weicht ein befreundeter Char aus, dann bleibt er auf dem benachbarten Feld, insofern dort Platz ist. Dann müsste man gut überlegen, ob man einen Schuss ansetzt und sich damit evtl. die Kampfaufstellung ruiniert oder ob man den Schuss wirklich braucht. Aber dabei muss man vorsichtig sein: Fernkämpfer werden gerne vernachlässigt und nur noch mitgeschliffen, wenn sie keine essentielle Rolle im Team bilden.
- Teamcombos: Könnte man vielleicht durch ein Aura-Konzept lösen: Angelina skillt eine Fähigkeit, die ihr sagen wir mal, eine "himmlische Aura" gibt. Charaktere, die ebenfalls Magie wirken, bekommen einen Bonus darauf, insofern sie auf einen benachbarten Feld zu Angelina stehen. Man könnte das aber auch - was ich spannender fände - auf die Beziehung der Chars untereinander aufbauen: Drake ist in Angelinas Nähe verunsichert und draufgängerischer (Bonus auf Crit, gleichzeitig Malus auf Trefferchance). Solange Angelina und Sweet Violence sich streiten, lenken sie sich ab - befinden sie sich in unmittelbarer Nähe, sinkt ihre generelle Trefferchance... und so weiter. Ließe man sich auf so ein Konzept ein, müsste man automatisch für mehr Dialoge zwischen den Charakteren sorgen: Wie können sich zwei Leute im Team miteinander anfreunden? Was steht ihnen dabei im Weg? Gibt es unüberbrückbare Differenzen? Gibt Holy Avatar einfach allen einen Malus, weil er so ablenkend ist? Das zieht nach sich, dass man den Charakteren mehr Hintergrund geben muss.
4. Soll der Kampf taktischer oder actionreicher sein? Wir könnten z.b. mehr Zeit investieren, um taktisch knifflige Situationen zu erschaffen. Aber so ein Run&Fight Prinzip hat natürlich auch seine Vorteile mit vielen Funelementen.
Meiner Meinung nach gibt es genug Hack&Slay-Spiele, während es kaum noch rundenbasierte Games gibt. Ich bin schwer dafür, mir mitten im Spiel was zu essen holen zu können!
5. Worauf sollen wir uns eurer Meinung nach konzentrieren , welche Features insbesondere verbessern?
- Crafting mag ich, einige nervt es eher - vielleicht kann man einen Kompromiss dadurch finden, dass man eher so etwas wie Alchemie als Kochen anbietet, also etwas, das einen klaren Kampfvorteil bietet, neben Heiltränken vielleicht sogar dauerhafte Statuserhöhungen (natürlich beschränkt durch wenige Ressourcen). Ich fand Kochen gut, allerdings habe ich es außerhalb der Quests kaum gemacht - ich dachte immer, da kommt vielleicht noch was und dann hast du keine Mats mehr. Nebenbei gesagt, war es nervig, dass Rezepte, Zutaten und Gerichte in einem Fenster durcheinander lagen. Wäre auch schön, wenn Gegenstände, die ein Char nicht anziehen kann, bei ihm eingegraut werden.
Wenn ich jemandem begeistert von einem Spiel berichte, dann meistens weil es einen spannenden und überraschenden Handlungsverlauf hat und die Charaktere in sich glaubwürdig sind (wenn auch an der Realität gemessen aberwitzig bis krankhaft und wahnsinnig).- Die Kämpfe an sich spielen bei mir wirklich einer eher untergeordnete Rolle - sie sollten weder zu schwer noch zu leicht sein und nicht vollkommen gleichförmig. Vielleicht könnte man bei GT noch mehr und öfter unterschiedliche Gegnertypen einbauen: Mehr Gegner mit Flächenangriffen oder anderen Taktiken, die den Spieler ebenso zwingen, sie anders als nach Schema F anzugehen.
-Aber konzentrieren solltet ihr euch (meiner Meinung nach) auf die Story: Wo bekommt Glory ein neues Oberhaupt her? Versucht gar Sinthia, endlich an ihr Schloss zu kommen? Kommt es dadurch zum Bruch mit Angelina und Big Daddy, sprich Thorus? Wie ist der überhaupt? Ich habe noch nie eine Kirche oder einen Priester von ihm gesehen. Wer ersetzt Sir Silver? Wie kommen die Elfen ohne Anführer klar? Haben Deacon und Sweet Violence eine Chance oder besser gesagt: Lässt sie ihm eine Chance? Oder erübrigt sich das, weil sie an der Oberfläche nicht existieren will? Oder geht die Gruppe mit Dawnclaude auf die Suche nach einer Rettung für seine Liebste?
Ich finde es am besten, wenn sich mehr oder weniger logisch das eine aus dem anderen ergibt. Was immer man in einem Fantasysetting als logisch ansehen möchte. Vielleicht bläst Holy ja auch auf eine neue Jungfrauenjagd, äh... casting. Wo er doch so viele verloren hat? Wenn ich mir allein vorstelle, wie Drake sich fühlen würde, wenn er unter einem fadenscheinigen Vorwand dazu gebracht würde, dabei mitzumachen und dann die Wahrheit erkennt... unbezahlbar. Ich bin auch ganz heftig für ein neues Auftauchen von Ed. Er ist Personifikation aller beschissenen Questgeber, denen man je begegnet ist.
DAS kombiniert mit Anspielungen auf populäre Games, Serien, Filme etc. würde mir absolut reichen, um noch 32 weitere Teile zu kaufen. Selbst wenn die Kämpfe im Spiel aus Schachpartien bestehen würden. Auch eine nette Idee: Minispiele einbauen - Man kann bestimmte Leute nur in ihrem Hobby schlagen und nicht im Kampf.
Uh, schon alles wieder viel zu lang. Me sorry.
Trotzdem Grüße aus dem Sauerland, das von SCHRECKLICHEM Wetter heimgesucht wird,
TL;DR-Eza