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  1. #1 Zitieren
    ne quid nimis  Avatar von Philarius
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    Die einzelnen Gegenden beziehungweise Abschnitte werden zur besseren Übersicht jeweils in einzelnen Posts behandelt.

    Hier bitte keine Kommentare reinschreiben, da hier lückenlos der Spielstart geschildert und erklärt werden soll.

    Falls ihr Einwände, Vorschläge oder Ideen habt, so lasst mir bitte eine PN zukommen, sodass ich es berücksichtigen kann.
    Philarius ist offline Geändert von Philarius (11.06.2012 um 12:21 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    ne quid nimis  Avatar von Philarius
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    Einführung


    Am Anfang sehen wir die Einführung in die Thematik des Spiels. Das Intro behandelt den immer größer werdenden Schatten der Hand Saurons, wie er sich auf Eriador legt.

    Wir finden uns in Bree wieder, genauer gesagt im wohl berühmtesten Gasthaus der nördlichen Welt, im Tänzelnden Pony. Die drei Gefährten treten ein. Eradan, ein Dunédain und Waldläufer aus dem Norden. Farin, ein Zwerg vom Einsamen Berg Erebor und Andriel, eine Elbin aus Bruchtal.

    Im Gespräch mit Aragorn erfahren die drei Gefährten von einem Hobbit, der mit einer großen Bürde das Auenland verlassen musste um einen ungewissen und gefährlichen Weg zu beschreiten. Aragorn erfährt von den Gefährten, dass Sarn-Furt, ein Gebiet, das an der Grenze des Auenlands liegt, von den neun schwarzen Reitern aus Mordor angegriffen wurde. Es handelt sich dabei um die Nazgûl, Ringgeister, angeführt vom Fürsten der Nazgûl, dem Hexenkönig. Die Verteidigung der Waldläufer an der Sarn-Furt konnte nicht standhalten und wurde vernichtet. Nur wenige konnten sich aus dem Massaker retten und wurden versprengt. Somit gelang es den Neun Reitern das Auenland zu betreten um den Halbling zu suchen, der etwas von unermesslichem Wert für den Dunklen Herrscher bei sich trägt.

    Nach dem Angriff, den die drei Gefährten überstanden hatten, verfolgen sie ein Gespräch zwischen zwei dunklen Gestalten. Der Hexenkönig gibt Anweisungen an Agandaûr, den Lakai Saurons, der die Gebiete westlich des Nebelgebirges in Angst und Schrecken hält. Der Hexenkönig befiehlt im, seine Streitmacht in Fornost zu sammeln, einer verlassenen und zerstörten Burg des früheren Arnors. Nun schleicht der Schrecken durch die mächtigen Ruinen und Verliese und bietet optimale Vorraussetzungen für Agandaûr, im Geheimen eine mächtige Streitmacht zusammenzuziehen.

    Nachdem Aragorn davon hörte, beschwor er die Gemeinschaft auf eine Aufgabe ein, Fornost aufzusuchen und dem Treiben der Orks, Goblins und weiteren bösartigen Geschöpfen Einhalt zu gebieten. Die Gefährten stimmten zu und sahen dies als einzige Möglichkeit, Agandaûrs Pläne vorerst zu vereiteln.
    Philarius ist offline

  3. #3 Zitieren
    ne quid nimis  Avatar von Philarius
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    Bree


    Nachdem wir die Einleitung abgeschlossen haben, stehen wir im Tänzelnden Pony, um uns herum zahlreiche Gäste des Gasthauses sowie einen dicken Schankmann hinter der Theke. Gestenmann Butterblüte ist sein Name und heißt uns im Gasthaus "Zum tänzelnden Pony" herzlich Willkommen. Durch ihn erfahren wir allerlei Neuigkeiten die Bree betreffen. Vorallem bereiten ihm gewisse Breeländer Sorgen, die sich in letzter Zeit immer häufiger in den dunklen Gassen der Kleinstadt herumtreiben. Auch vom heraufziehenden Krieg im Süden weiß er und dass bald dunkle Zeiten auf das Breeland zukommen werden. Viel mehr als lokale Neuigkeiten kriegen wir aber nicht aus ihm heraus.

    In einem Eck sitzt wie schon zuvor Aragorn. Auch von ihm erfahren wir viele wichtige Informationen, vorallem über Agandaûr und die Feinde, die er um sich schart. Immer wieder weist er auf den Hobbit hin, auf den er wartet. Den Weg vom Auenland hat er schon abgesucht, es ist also davon auszugehen dass der Halbling abseits der Wege geht um nicht entdeckt zu werden. Er wird im Tänzelnden Pony bleiben, bis er auftaucht.

    An der Wand gelehnt sehen wir in der Nähe des Kamins einen älteren Herren stehen. Ein kummervolles Gesicht blickt uns entgegen und bittet uns, ihm einen Gefallen zu tun. Er würde gerne die Verteidigung der Stadt organisieren, sodass sie im Falle eines Angriffs auf Schwerter und Schilde zurückgreifen können und nicht auf Mistgabeln. (Quest: Gewarnt sein, heißt gewappnet sein) Im Ort ist ein Waffenhändler aus den Blauen Bergen angekommen, der allerdings nichts von Otto Asters Verteidigungsorganisation hält. Daher sollen wir mit Grof sprechen, ihn davon überzeugen dass die Menschen kampfbereit wären, wenn der Feind vor den Toren stünde. Den Zwergen Grof finden wir auf dem Weg zum Nordtor von Bree, dort steht er mit seinem Wagen. Wir brauchen einiges an Überredungskunst um ihn von der Dringlichkeit des Auftrages zu überzeugen, doch letztendlich stimmt er dem Geschäft zu. Er mahnt allerdings, dass es lange dauern kann, bis er aus den Blauen Bergen mit den benötigten Waffen wieder zurück sei. Zurück bei Otto Aster ist der Auftraggeber heilfroh, dass wir dieses Problem für ihn lösten. Er hat noch eine weitere Bitte an uns, wir sollen ihm Waffen bringen, wenn wir auf unseren Wegen welche finden würden. Er mache uns einen guten Preis dafür, versprach er. (Quest: Ottos Arsenal)

    Im Tänzelnden Pony stoßen wir alsbald auf einen jungen Kerl namens Rowlie Apfelbaum, den die Sehnsucht plagt. Er möchte mit seiner Jugendliebe Idona Glockenblume zusammensein, hat jedoch nicht den Mut, sie anzusprechen. (Quest: Rowlies Geschenk) Denn ihr Vater ist ein strenger Mann und duldet Rowlie den Umgang mit seiner Tochter nicht, da er schon Pläne mit dem Schmied Elmund Buchwald machte, seine Tochter mit ihm zu verheiraten. Daher spielen wir Amor, nehmen das Erbstück von Rowlie, das wir Idona als Geschenk und Zeichen der Liebe überreichen sollen. Idona findet ihr dem Nordweg folgend auf der rechten Seite, auf mittlerem Wege zwischen Nordtor und dem Gasthaus. Zuvor müssen wir allerdings noch ausgerechnet zu Elmund Buchwald, dem Schmied, um Rowlies zerbrochenes Medaillon zu reparieren. Wir verraten ihm natürlich nicht, dass uns ein Freund schickt. Ein Silberstück ärmer aber mit heilem Medaillon machen wir uns auf den Weg zu Idona. Dort nimmt sie das Geschenk dankbar an und verkündet, dass auch sie Gefühle für Rowlie hegt und mit ihm zusammen sein will. Zurück bei Rowlie ernten wir neben überschwänglichen Danksagungen auch 50 Silberstücke als Belohnung.

    Gegenüber von Rowlie können wir unser Aussehen an dem Kamin ändern. Zur Verfügung stehen jeweils fünf verschiedene Typen von Gesichtsform, Bart, Frisur, Haarfarbe und Augenfarbe. Damit könnt ihr eurem Helden ein individuelles Aussehen verpassen.

    Genug der Kosmetik. Wenn ihr dem Pony den Rücken kehrt und hinausgeht seht ihr links eine kleine Schmiede, in der der Schmied Elmund Buchwald seinem Tagewerk nachgeht. Dort könnt ihr später eure Ausrüstung reparieren lassen.

    Auf der gegenüberliegenden Straßenseite, hinter einem Brunnen und diversen Markständen findet ihr "Adalgars Altböschungsladen". Wie der Name schon sagt heißt der Besitzer Adalgar Altböschung und ist erfreut, euch zu sehen, da sein Geschäft nicht wirklich rund läuft. Sein Inventar ist breit gefächert, über Waffen, Harnische, verschiedene Rüstungsteile, bis hin zu Cram (Wegzehrung) und Pfeilen hat er alles, was das Abenteurerherz begehrt. Vorerst haben wir nur wenig Silber um uns dem Einkaufswahn hinzugeben, daher sehen wir was es noch in Bree zu entdecken gibt.

    Auf der linken Seite, kurz oberhalb der Schmiede seht ihr zwei zwielichte Gestalten stehen. Wir unterbrechen sie ihn ihrem harschen Gesprächston und fragen sie nach dem Wohlbefinden. Einer der beiden ist einer von Butterblütes erwähnten Südländern. Sie scheinen etwas im Schilde zu führen und der größere von beiden versucht gerade einen Stadtbewohner zu rekrutieren. Nachdem wir ihn etwas auf die Nase gefühlt haben macht sich eben jener vom Acker und schwört, dass Bree bald dem Untergang geweiht sei. Der Stadtbewohner ist uns dankbar und wir bekommen dafür unsere ersten Erfahrungspunkte im Spiel.

    Damit ist Bree abgeschlossen und wir begeben uns durch das Nordtor auf die große Übersichtskarte, in der wir Mittelerde vor uns sehen. Durch Anwählen von Fornost reisen wir zur alten Burgruine um unseren Auftrag zu erfüllen.
    Philarius ist offline Geändert von Philarius (19.11.2011 um 21:21 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    ne quid nimis  Avatar von Philarius
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    Fornost - Teil I



    Und schon sind wir da - Fornost! Imposantes Erscheinungsbild, nicht wahr? Aber wir sind nicht hier um uns die Gegend anzuschauen, sondern um Agandaûrs teuflische Machenschaften zu verhindern!

    Wir stehen zu Anfang am Fuße der gewaltigen Feste. Vor uns eine steingehauene Treppe, die uns zum Festungseingang und Vorhof führt. Dort begegnen wir auch schon unseren ersten Feinden im Spiel. Eine kleine Gruppe Goblins stellt sich uns in den Weg und bereut diesen Entschluss recht rasch. Während dieses ersten Kampfes wird einem via Tooltips die Kampfsteuerung nähergebracht. So kompliziert ist es dann aber auch nicht. Lediglich die drei Spezialfähigkeiten der drei Gefährten verlangen etwas Eingewöhnungs- und Kennenlernzeit. Weiter vorne kommen wir auf einen kleinen Vorplatz, an dessen Rand wir kleine Kisten wahrnehmen. Diese Kisten werden uns durch das gesamte Spiel begleiten. Sie bergen immer ein paar Münzen, Pfeile und/oder Ausrüstungsgegenstände zum Anlegen. Die Häufigkeit der Gegenstände ist im Vergleich zu Münz- bzw. Munitionsfunden allerdings relativ gering. Nichtsdestotrotz lohnt es sich jede dieser Kisten zu zertrümmern. Wie heißt es so schön: "Wer die Münze nicht ehrt, ist den Schatz nicht wert". Weiter geht es einige Treppen hinauf wo uns nun eine etwas größere Gegneransammlung erwartet.

    Die kleinen Orks gehen allerdings sehr ungestüm zu Werke und erliegen alsbald unseren Hieben. Dabei können wir die ersten fein anzusehenden Finishing-Moves bewundern, wo schon mal ein Arm, Bein oder Kopf der Erdanziehung zum Opfer fällt. Diese Finishing-Moves (gelbes Aufleuchten des Feind-Cursors) sind die Folge von einer gewissen Menge zugefügten Schadens, der von Gegnertyp zu Gegnertyp verschieden ist. Sobald der kritische Lebensenergiebereich der Gegner erreicht wurde, ist so eine Spezialattacke möglich. Vorsicht ist allerdings von den Fernkämpfern geboten, die aus dem hinteren Teil des Ruinenfeldes fröhlich und munter ihre Pfeile verschießen. Nachdem die doch zahlreichen Nahkämpfer tot sind, widmen wir uns mit unserer Fernkampfwaffe (Eradan - Bogen, Andriel - Magie, Farin - Armbrust) den Bogenschützen. Nach der Schlacht bemerken wir allerhand Zeug, das auf dem Boden liegt. Das ist der Loot, den eure Gegner beim Tod fallen lassen. Meistens sind es wie in den Kisten ein paar Münzen oder Munition. Manchmal findet man allerdings auch einen Trank oder einen Ausrüstungsgegenstand.

    Es gibt während eines Kampfes noch ein paar Faktoren, die außer den Finishing-Moves eine Erwähnung wert sind. Konkret sind es die Volltreffer, Kritischen Treffer und die Treffer-Reihen, die als Hinweis erscheinen, sobald eine dieser Aktionen durchgeführt wurden. Volltreffer kann man nur mit der Fernkampfwaffe erzielen, indem man auf den Kopf des Gegners zielt und trifft. Das macht nahezu dreifachen Schaden als ein normaler Treffer. Kritische Schläge sind u.a starke Einzelattacken, die viel Schaden austeilen oder Gliedmaßen abtrennen. Weiterhin gibt es die sogenannten " Treffer-Reihen". Diese Bezeichnung gibt an, wie oft man in Folge einen Gegner mit einer Nah-oder Fernkampfwaffe trifft. Währenddessen darf man selbst allerdings keinen Schaden einstecken, sonst ist die "Reihe" beendet. All diese Punkte fließen in den ausgeteilten Schaden ein und machen das Kampferlebnis intensiver und abwechslungsreicher.

    Nun aber zurück nach Fornost. Nahdem wir die Orkleichen plünderten sehen wir uns auf dem Areal vor uns etwas um. In den begehbaren Ruinen im Norden, von denen uns die Bogenschützen angriffen, finden wir neben vielen kleinen Kisten auch eine größere, robuste Holztruhe. In diesen Truhen finden wir erst die richtig wertvollen Sachen während einer Mission. In solchen Truhen kann man sehr oft Rüstungsteile und Waffen finden. Aber auch Münzen und Tränke sind eine Garantie in diesen Behältern. Im östlichen Teil des Platzes sehen wir eine kleine Einfriedung, dahinter kann man ebenfalls die Ruinen betreten und eine Truhe finden. (Anmerkung: Als "Truhen" bezeichne ich im Laufe dieser Komplettlösung als die oben beschriebenen "robusten, größeren", anders als die "Kisten" die zerstörbar sind) Im westlichen Teil vom Eingang aus gesehen, finden wir unter Mauerresten eine weitere Truhe, ebenso hinter dem Ruinenaufgang hinter der zerstörten Mauer. Nun haben wir schonmal genug Zeug beisammen um einen kleinen Trödelmarkt zu veranstalten. Spaß beiseite, wir sehen wir uns also die erbeuteten Gegenstände einmal im Inventar genauer an. Wir vergleichen die neuen Rüstungsteile mit unserer aktuellen Ausrüstung und nehmen entsprechende Änderungen vor. Dabei hilft uns die grüne bzw. rote Anzeige, die uns signalisiert, ob ein Gegenstand im Inventar besser oder schlechter als das derzeit ausgewählte ist. Dabei muss man allerdings auf die Waffenkategorie Acht geben. Einhänder sind immer schwächer als eine Zweihandwaffe, allerdings sind sie im Kampf schneller und flexibler einsetzbar als die trägen Zweihänder. Daher muss man sich früher oder später die favorisierte Waffengattung spezialisieren.

    Genug der Theorie, das Tor hat sich nach dem Tod des letzten Ork geöffnet und und offenbart uns eine lange Steintreppe die wir besteigen. Kaum im angrenzenden Korridor angekommen, bricht uns der Boden unter den Füßen weg und wir finden uns im Kellergewölbe wieder. (Quest: Weg aus den unterirdischen Tunneln finden) Hier wollen wir allerdings nicht bleiben und dringen daher weiter in den muffigen Untergrund vor. Wir erreichen eine geräumige, sehr lange Halle, in der unter der ersten Brücke ein Checkpoint ist. Vorher töten wir noch einen waghalsigen Ork, der uns entgegenspringt. Der gegenüberliegende Treppenaufgang ist wie die Brücke selbst verschüttet. Wir kehren aber an einem späteren Zeitpunkt dorthin zurück, keine Bange. Blut (oder sowas ähnliches) tropft von der Decke und wir gehen gemütlich durch die glasige Barriere die unser Spiel sichert.

    Sobald wir den Checkpoint und die dahinter liegende Säule passiert haben, geht der Tanz von vorne los. Vorerst plündern wir allerdings noch den Schutthaufen, der gleich nach dem Checkpoint zu unserer linken ist. Solche Schutthaufen sind ähnlich wie kleine Kisten, bergen jedoch etwas mehr Münzen und öfter Gegenstände. Es lohnt sich, auch diese wahrzunehmen und zu plündern. Weiter vorne sehen wir uns nun einer größeren Anzahl Feinde konfrontiert. Die kleinen Orks und Goblins kriechen aus den 6 niedrigen Seitengängen hinaus und geben uns allerhand zu tun. Dabei müssen wir stets auf unseren Rücken Acht geben, denn die Gegner kommen nun aus allen Richtungen. Auf den Treppen in gerader Richtung stehen außerdem noch einige Bogenschützen, die es auszuschalten gilt. Nachdem der doch zähe Kampf, der mitunter die ersten Heiltränke erforderte, vorbei ist, müssen wir die Treppen hinauf. Wir befinden uns nun auf dem Oberweg. Wir laufen nun den gesamten linken Weg auf der Empore zurück um eine Truhe zu finden, die wir uns vorher nicht entgehen lassen wollten. Weiterhin stauben wir noch ein wenig Loot aus Kisten und Schutthaufen ab. Jetzt geht's zurück zum Treppenaufgang, auf dem die Bogenschützen standen. Wenn wir dort durch das Tor gehen, sehen wir rechts eine Nische, in der eine Truhe versteckt ist. Doch was ist das? Qualvolle Schreie dringen zu uns, wir müssen gleich wieder an der Oberfläche sein!

    In einer Zwischensequenz sehen wir einen großen Adler, der von Orks gefangen gehalten wird. Unser Ziel ist, die Ketten zu zerschlagen um so den Adler zu befreien. Jedoch haben da einige Einheimische etwas dagegen und klettern aus den verwitterten Ruinen auf den Platz herab. Letztlich werden die Angreifer vernichtet und wir sprechen mit dem Großen Adler. Beleram ist sein Name. Er ist gewillt, die Gefährten auf ihrer wichtigen Mission zu unterstützen. Bevor wir weitergehen finden wir in den Ruinen auf der Westseite des Platzes noch eine Truhe und einige Kisten. Unter dem Torbogen hindurch sehen wir einen glasigen Bereich vor uns. Dies ist der Handelspunkt - in jedem Level werden wir einen solchen Punkt vorfinden, um unsere Vorräte aufzufüllen und um neue und bessere Waffen und Rüstungen zu erwerben. Ihr könnt von einem solchen Handelspunkt auch jederzeit nach Bree zurückkehren, um eure Ausrüstung zu reparieren oder beispielsweise eine Quest abzugeben. Otto Aster in Bree wartet schließlich immer noch auf das Dutzend Waffen, das ihr im verspracht. Bedenkt, dass ihr im die 12 Waffen auf einen Schlag bringen müsst. Am Ende einer Teilmission sehen wir immer die jeweilige umfangreiche Statistik sowie die entdeckten Geheimnisse während einer Mission.

    Unser jetziger Auftrag nach dem Gespräch mit Beleram lautet, die Ballisten auszuschalten, die den Adler am Fliegen hindern. Erst wenn diese zerstört sind, kann er uns mit Angriffen aus der Luft unterstützen. Auf dem Wehrgang angekommen, sehen wir die provisorische Verteidigungslinie der Fornost-Besatzer. Angeführt werden diese Orks von zwei gefährlichen Ork-Zauberern. Diese Kerle können zum Problem werden, wenn man sie ihre Magie wirken lässt. Aufgrund ihres hohen Schadens vernachlässigen sie ihre Verteidigung und sind daher am Besten im Nahkampf zu begegnen. Sowohl vor, als auch hinter der Brücke steht jeweils eine dieser Ballisten, die wir von der Mauer stürzen sollen. Durch mehrmaliges Drücken der Aktionstaste stoßen wir die Kriegsmaschinen von der Mauer und machen sie somit unschädlich. Nachdem dies vollbracht ist, plündern wir noch die Holztruhe und setzen unseren Weg fort. Weiter vorne findet gerade eine kleine Krisensitzung der Besatzer statt und eben jener statten wir nun einen Besuch ab. Nun ist es uns möglich, Beleram zu Hilfe zu rufen. Durch den Einsatz der "Großen Feder" aus der Schnellwahlleiste stürzt sich Beleram aus großer Höhe auf den Hauptmann. Der Rest der Truppen wird wahlweise im Fernkampf ausgeschaltet oder im Nahkampf begegnet. Auf der Brüstung links finden wir außerdem noch eine Truhe.

    Diese großen Federn werden ab sofort unter anderem auch von besiegten Feinden fallen gelassen. Wir finden sie aber auch in Truhen, Kisten und Schutthaufen. Nach dem Wehrgang sind wir nun in den äußeren Wachanlagen Fornosts. Wie im Tänzelnden Pony besprochen und von Beleram bestätigt, müssen die Söhne Elronds ebenfalls hier in Fornost sein. Am Ende der Treppen versperren uns einige Orks den Weg und uns fällt ein riesiges, provisorisch errichtetes Holztor auf, auf dem feindliche Bogenschützen Stellung bezogen haben. Durch Beleram können wir das Tor zum Einsturz bringen. Zur Rechten finden wir eine Truhe, ebenso links die Steintreppen hinunter zur Rechten im Gebüsch und weiter vorne am Ende der Mauer.

    Noch ein paar Worte zum Stufenaufstieg. Bisher haben wir schon einige Levelaufstiege geschafft, daher erläutere ich hier noch kurz die Vorgehensweise beim verbessern der Fähigkeiten. In erster Linie hängt es davon ab, welchen Charakter man spielt. Es macht wenig Sinn, Farin mit einer Menge "Wille" zu skillen, da er kaum "Kraft"raubende Fähigkeiten wie bspw. Andriel besitzt. Bei Farin sollte man sich vorallem zu anfangs auf Ausdauer und Stärke konzentrieren. Ersteres erhöht die Lebenspunkte und zweiteres den erteilten Schaden. Außerdem kann man mit steigender Stärke immer bessere Waffen tragen. Also sollte man auch bspw. bei Andriel nicht nur auf Wille und Ausdauer setzen, sondern auch zumindest einen der drei Punkte konstant in Stärke investieren. Bei Eradan macht es Sinn, mitunter Geschicklichkeit zu skillen, da jener vorallem auf seine flinken Angriffskombos und seinen Bogen zurückgreift.

    Im nächsten Bildschirm sehen wir die verfügbaren Fähigkeiten des Charakters. Diese sind in drei Kategorien eingeteilt. Pro Stufenaufstieg könnt ihr einen Fähigkeitspunkt investieren. Dort ist es Geschmackssache, was ihr verbessert oder erwerbt, alle Fähigkeiten können und werden euch im Kampf hilfreich sein. Einige mehr, andere weniger.
    I've told athletes, male and female, who worry more about their appearance than their performance that they've come to a crossroads. It's time to make a choice.
    If they're interested in modeling, they should by all means pursue it. But if they want to play sports, they need to train like an athlete.


    Michael Boyle
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