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  1. Beiträge anzeigen #1
    General Avatar von KGS
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    KGS ist offline

    [G2] scripts for onar

    can someone post the script for onar from g2, please

  2. Beiträge anzeigen #2
    Deus Avatar von WernerTWC
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    WernerTWC ist offline
    Zitat Zitat von KGS Beitrag anzeigen
    can someone post the script for onar from g2, please
    There you go (german scripts, english ones floating around in the forum for download as well, search the modder forum for these):

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    instance Bau_900_Onar(Npc_Default)
    {
    name[0] = "Onar";
    guild = GIL_BAU;
    id = 900;
    voice = 14;
    flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
    npcType = npctype_main;
    B_SetAttributesToChapter(self,4);
    fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
    EquipItem(self,ItMw_1h_Bau_Mace);
    B_CreateAmbientInv(self);
    B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_FatBald",Face_N_OldBald_Jeremiah,BodyTex_N,IT AR_Vlk_H);
    Mdl_SetModelFatness(self,2);
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Arrogance.mds");
    B_GiveNpcTalents(self);
    B_SetFightSkills(self,70);
    daily_routine = Rtn_Start_900;
    };


    func void Rtn_Start_900()
    {
    TA_Sit_Throne(9,0,21,0,"NW_BIGFARM_HOUSE_ONAR_SIT");
    TA_Sleep(21,0,9,0,"NW_BIGFARM_HOUSE_UP1_04");
    };





    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    instance DIA_Onar_EXIT(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 999;
    condition = DIA_Onar_EXIT_Condition;
    information = DIA_Onar_EXIT_Info;
    permanent = TRUE;
    description = Dialog_Ende;
    };


    func int DIA_Onar_EXIT_Condition()
    {
    return TRUE;
    };

    func void DIA_Onar_EXIT_Info()
    {
    AI_StopProcessInfos(self);
    };


    instance DIA_Onar_Hallo(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 1;
    condition = DIA_Onar_Hallo_Condition;
    information = DIA_Onar_Hallo_Info;
    permanent = FALSE;
    important = TRUE;
    };


    func int DIA_Onar_Hallo_Condition()
    {
    if((self.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && Npc_IsInState(self,ZS_Talk))
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_Hallo_Info()
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Hallo_14_00"); //Wer hat dich denn hier reingelassen?!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Hallo_14_01"); //Was machst du hier auf meinen Hof?!
    };


    instance DIA_Onar_PERM(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 1;
    condition = DIA_Onar_PERM_Condition;
    information = DIA_Onar_PERM_Info;
    permanent = TRUE;
    description = "Everything all right here on the farm?";
    };


    func int DIA_Onar_PERM_Condition()
    {
    return TRUE;
    };

    func void DIA_Onar_PERM_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_PERM_15_00"); //Alles klar hier auf dem Hof?
    if(other.guild == GIL_NONE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_01"); //Ich wüsste nicht, was dich das angeht! Du gehörst nicht zum Hof!
    };
    if(other.guild == GIL_SLD)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_02"); //Das will ich hoffen! Dafür bezahle ich dich schließlich!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_03"); //Geh lieber zu Torlof und frag ihn, ob es was zu tun gibt!
    };
    if(other.guild == GIL_DJG)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_04"); //Ja sicher. Geh du nur und jag deine Drachen.
    };
    if((other.guild == GIL_NOV) || (other.guild == GIL_KDF))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_05"); //Ihr scheinheiligen Bastarde aus dem Kloster seid hier nicht willkommen!
    };
    if((other.guild == GIL_MIL) || (other.guild == GIL_PAL))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_06"); //Für die Truppen des Königs gibt es hier keine Gastfreundschaft.
    };
    };


    instance DIA_Onar_Work(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 2;
    condition = DIA_Onar_Work_Condition;
    information = DIA_Onar_Work_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "I want to work for you!";
    };


    func int DIA_Onar_Work_Condition()
    {
    if(Lee_SendToOnar == FALSE)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_Work_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_Work_15_00"); //Ich will für dich arbeiten!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_01"); //Ich brauche zurzeit keine Knechte.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_02"); //Und um alles andere kümmern sich meine Leute.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_03"); //Hier im Haus hast du nichts zu suchen, also mach, dass du rauskommst!
    };


    instance DIA_Onar_WorkAsSld(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 2;
    condition = DIA_Onar_WorkAsSld_Condition;
    information = DIA_Onar_WorkAsSld_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "I want to work here as a mercenary!";
    };


    func int DIA_Onar_WorkAsSld_Condition()
    {
    if((Lee_SendToOnar == FALSE) && (Onar_WegenSldWerden == FALSE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Onar_Work))
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_WorkAsSld_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WorkAsSld_15_00"); //Ich will hier als Söldner arbeiten!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WorkAsSld_14_01"); //Du? Als Söldner? Dass ich nicht lache! Wenn du als Söldner was taugen würdest, hätte Lee mir schon was von dir erzählt.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WorkAsSld_14_02"); //Jetzt mach endlich, dass du hier rauskommst.
    Onar_WegenSldWerden = TRUE;
    };


    instance DIA_Onar_Aufstand(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 3;
    condition = DIA_Onar_Aufstand_Condition;
    information = DIA_Onar_Aufstand_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "You're revolting against the city, or so I've heard?";
    };


    func int DIA_Onar_Aufstand_Condition()
    {
    return TRUE;
    };

    func void DIA_Onar_Aufstand_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_Aufstand_15_00"); //Ich hab gehört, du lehnst dich gegen die Stadt auf?
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_01"); //Jetzt hör mal gut zu! Ich habe diesen Hof und das Land von meinem Vater geerbt.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_02"); //Und der hat ihn von SEINEM Vater geerbt.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_03"); //Ich werde nicht zulassen, dass dieser gierige Schwachkopf von König sich das alles unter den Nagel reißt, nur um seine nutzlosen Armeen durchzufüttern.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_04"); //Der Krieg mit den Orks dauert jetzt schon ewig. Und wo stehen wir? Am Rande einer Niederlage.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_05"); //Nein - da verteidige ich meinen Hof lieber selbst! Für das Geld, was ich spare, kann ich mir meine eigene Armee leisten.
    };


    instance DIA_Onar_WegenPepe(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 4;
    condition = DIA_Onar_WegenPepe_Condition;
    information = DIA_Onar_WegenPepe_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "Thanks to Bullco, you now have a few sheep less.";
    };


    func int DIA_Onar_WegenPepe_Condition()
    {
    if(MIS_Pepe_KillWolves == LOG_SUCCESS)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_WegenPepe_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenPepe_15_00"); //Wegen Bullco hast du jetzt ein paar Schafe weniger.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_01"); //Was erzählst du da? Wer ist Bullco?
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenPepe_15_02"); //Einer der Söldner.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_03"); //Was interessiert mich das? Wenn er sich an meinen Schafen vergriffen hat, wird er sich vor Lee verantworten müssen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_04"); //Was belästigst du mich überhaupt mit solchen Kleinigkeiten?
    Onar_WegenPepe = TRUE;
    };


    instance DIA_Onar_WegenSekob(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 5;
    condition = DIA_Onar_WegenSekob_Condition;
    information = DIA_Onar_WegenSekob_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "I've come about Sekob's rent ...";
    };


    func int DIA_Onar_WegenSekob_Condition()
    {
    if(MIS_Sekob_RedeMitOnar == LOG_Running)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_WegenSekob_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_00"); //Ich komme wegen Sekobs Pacht...
    if((other.guild == GIL_SLD) || (other.guild == GIL_DJG))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_01"); //Was zum Teufel willst du bei mir? Bring das Geld zu Torlof.
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_02"); //Was zum Teufel hast DU damit zu schaffen?
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_03"); //Ich will Söldner werden. Die Pacht einzutreiben ist meine Probe.
    Onar_WegenSldWerden = TRUE;
    };
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_04"); //Aber Sekob hat kein Geld. Ich habe ihn sogar zusammengeschlagen.
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_05"); //Er sagt, es wäre wegen der schlechten Ernte ...
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_06"); //(poltert) Du Dummkopf! Denkst du, er trägt das Geld mit sich rum? Er hat es irgendwo versteckt!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_07"); //Weißt du, wie viel es hier regnet? Schlechte Ernte, dass ich nicht lache!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_08"); //Sieh zu, dass du das Geld aus ihm rausprügelst!
    Onar_WegenSekob = TRUE;
    };


    instance DIA_Onar_LeeSentMe(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 6;
    condition = DIA_Onar_LeeSentMe_Condition;
    information = DIA_Onar_LeeSentMe_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "Lee sent me. I want to work here as a mercenary!";
    };


    func int DIA_Onar_LeeSentMe_Condition()
    {
    if((Lee_SendToOnar == TRUE) && (other.guild == GIL_NONE))
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_LeeSentMe_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_LeeSentMe_15_00"); //Lee schickt mich. Ich will hier als Söldner arbeiten!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_01"); //Er hat schon mit mir geredet.
    if(Onar_WegenSldWerden == TRUE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_02"); //Ich hab schon nicht viel von dir gehalten, als du mich zum ersten Mal gefragt hast
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_03"); //Aber wenn Lee meint, dass du was taugst, wirst du deine Chance bekommen.
    };
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_04"); //Er ist derjenige, der für dich die Verantwortung trägt. Also meinetwegen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_05"); //Aber mach keine Dummheiten hier! Lass die Bauern und die Mägde in Ruhe und vor allem klau hier nichts, klar?
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_06"); //Alles weitere kannst du mit Lee abklären.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_07"); //WIR müssen uns nur noch über deinen Sold unterhalten ...
    Onar_Approved = TRUE;
    B_LogEntry(TOPIC_BecomeSLD,"Onar has given me his approval. Now nothing can stop me joining the mercenaries.");
    };


    var int Onar_SOLD_Day;
    var int Onar_SOLD_XP;

    instance DIA_Onar_HowMuch(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 7;
    condition = DIA_Onar_HowMuch_Condition;
    information = DIA_Onar_HowMuch_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "So how about my pay?";
    };


    func int DIA_Onar_HowMuch_Condition()
    {
    if(Onar_Approved == TRUE)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_HowMuch_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_15_00"); //Wie sieht's mit meinem Sold aus?
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_01"); //Nun ja ...
    SOLD = 50;
    if(Onar_WegenSldWerden == TRUE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_02"); //Ich halte nicht besonders viel von dir.
    };
    if(Onar_WegenSekob == TRUE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_03"); //Besonders schlau bist du nicht. Das hat die Sache mit Sekob gezeigt.
    SOLD = SOLD - 10;
    };
    if((ABSOLUTIONLEVEL_Farm > 1) || ((B_GetGreatestPetzCrime(self) > CRIME_NONE) && (ABSOLUTIONLEVEL_Farm > 0)))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_04"); //Du hast hier auf dem Hof schon mehrmals Ärger gemacht.
    SOLD = SOLD - 10;
    };
    if((Onar_WegenPepe == TRUE) && ((Onar_WegenSekob == TRUE) || (Onar_WegenSldWerden == TRUE)))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_05"); //Und du belästigst mich ständig mit irgendwelchem Mist.
    SOLD = SOLD - 10;
    };
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_06"); //Lass mich nachdenken ...
    B_Say_Gold(self,other,SOLD);
    Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
    Onar_SOLD_XP = other.exp;
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_07"); //Was sagst du?
    Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
    Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"Sounds all right!",DIA_Onar_HowMuch_Ok);
    Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"That's not a whole lot ...",DIA_Onar_HowMuch_More);
    Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"Per day?",DIA_Onar_HowMuch_PerDay);
    };

    func void DIA_Onar_HowMuch_PerDay()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_15_00"); //Pro Tag?
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_01"); //Was dachtest du denn? Pro Woche? Der schlaueste bist du wirklich nicht.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_02"); //Sieh zu, dass du deinen Hintern hierhin bewegst, um dir dein Geld abzuholen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_03"); //Ich werd's dir nicht hinterher tragen.
    };

    func void DIA_Onar_HowMuch_More()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_More_15_00"); //Das ist etwas wenig ...
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_More_14_01"); //Du kannst natürlich auch umsonst für mich arbeiten.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_More_14_02"); //Mehr bekommst du jedenfalls nicht!
    Log_CreateTopic(Topic_Bonus,LOG_NOTE);
    B_LogEntry(Topic_Bonus,"I can collect my pay from Onar every day.");
    Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
    };

    func void DIA_Onar_HowMuch_Ok()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_Ok_15_00"); //Klingt in Ordnung!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_Ok_14_01"); //Das denke ich auch! Jetzt geh zu Lee!
    Log_CreateTopic(Topic_Bonus,LOG_NOTE);
    B_LogEntry(Topic_Bonus,"I can collect my pay from Onar every day.");
    Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
    };


    instance DIA_Onar_CollectGold(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 8;
    condition = DIA_Onar_CollectGold_Condition;
    information = DIA_Onar_CollectGold_Info;
    permanent = TRUE;
    description = "Pay me my wages!";
    };


    func int DIA_Onar_CollectGold_Condition()
    {
    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Onar_HowMuch) && ((other.guild == GIL_SLD) || (other.guild == GIL_DJG)))
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_CollectGold_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_CollectGold_15_00"); //Zahl mir meinen Sold aus!
    if(other.guild == GIL_DJG)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_01"); //Ich bezahle Söldner, keine Drachenjäger.
    }
    else if(Torlof_TheOtherMission_TooLate == TRUE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_02"); //Du kümmerst dich nicht um das, was dir aufgetragen wurde!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_03"); //Ich hab Torlof gefragt, wie du dich machst. Und er sagte, du brauchst ewig für deinen Auftrag.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_04"); //Für Faulpelze geb ich kein Geld aus.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_05"); //Du wirst erstmal ein paar Wochen auf deinen Sold verzichten! Dann lernst du vielleicht was daraus.
    }
    else if(B_GetGreatestPetzCrime(self) > CRIME_NONE)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_06"); //Ich hab gehört, du hast Mist gebaut! Geh erst zu Lee und klär die Sache!
    }
    else if(Wld_GetDay() <= Onar_SOLD_Day)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_07"); //Bist du verrückt?
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_08"); //Arbeite erstmal einen Tag für mich. Morgen bekommst du dann deinen nächsten Sold.
    }
    else if((Wld_GetDay() - 2) >= Onar_SOLD_Day)
    {
    if((Wld_GetDay() - 2) == Onar_SOLD_Day)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_09"); //Wo warst du gestern?
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_10"); //Wo warst du die letzten Tage?
    };
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_11"); //Du hast dich nicht bei mir blicken lassen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_12"); //Du könntest dich wer weiß wo rumgetrieben haben.
    Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
    Onar_SOLD_XP = other.exp;
    }
    else
    {
    if(other.exp > (Onar_SOLD_XP + 200))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_13"); //(zerknirscht) Na gut. Hier ist dein Sold.
    B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,SOLD);
    B_Say_Gold(self,other,SOLD);
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_14"); //Was? Du hast doch den ganzen Tag nur rumgehangen oder gepennt!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_15"); //Dafür bezahle ich dich nicht!
    };
    Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
    Onar_SOLD_XP = other.exp;
    };
    };


    instance DIA_Onar_MariaGold(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 9;
    condition = DIA_Onar_MariaGold_Condition;
    information = DIA_Onar_MariaGold_Info;
    permanent = FALSE;
    description = "Maria thinks that I'm not getting enough.";
    };


    func int DIA_Onar_MariaGold_Condition()
    {
    if(Maria_MehrGold == TRUE)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_MariaGold_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_00"); //Maria hat gesagt, ich verdiene zu wenig.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_01"); //Was?
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_02"); //Sie meinte, du solltest mich besser bezahlen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_03"); //(meckert) Die Frau muss sich auch überall einmischen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_04"); //Hat sie gesagt, wie viel?
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_05"); //Nein.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_06"); //Gut, mit dem nächsten Sold wirst du 10 Goldstücke mehr bekommen als bisher.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_07"); //Aber kein Goldstück mehr, klar?
    SOLD = SOLD + 10;
    };


    var int Onar_SellSheep;

    instance DIA_Onar_WannaSheep(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 10;
    condition = DIA_Onar_WannaSheep_Condition;
    information = DIA_Onar_WannaSheep_Info;
    permanent = TRUE;
    description = "I want to buy a sheep!";
    };


    func int DIA_Onar_WannaSheep_Condition()
    {
    if(Onar_SellSheep == FALSE)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_WannaSheep_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_00"); //Ich will ein Schaf kaufen!
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_01"); //Was willst dann hier? Siehst du hier irgendwelche Schafe?!
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_02"); //Ich ...
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_03"); //Wenn du ein Schaf kaufen willst, dann geh auf die Weide. Sie ist rechts neben meinem Haus.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_04"); //Pepe soll dir eins verkaufen.
    if(Npc_IsDead(Pepe))
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_05"); //Pepe ist tot, fürchte ich.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_06"); //Oh! Na dann ... Lass mir 200 Goldstücke hier und du kannst dir ein Schaf von der Weide holen.
    Onar_SellSheep = TRUE;
    };
    };


    instance DIA_Onar_BuyLiesel(C_Info)
    {
    npc = Bau_900_Onar;
    nr = 10;
    condition = DIA_Onar_BuyLiesel_Condition;
    information = DIA_Onar_BuyLiesel_Info;
    permanent = TRUE;
    description = "Here you are, 200 gold pieces. Give me a sheep.";
    };


    func int DIA_Onar_BuyLiesel_Condition()
    {
    if(Onar_SellSheep == TRUE)
    {
    return TRUE;
    };
    };

    func void DIA_Onar_BuyLiesel_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Onar_BuyLiesel_15_00"); //Hier sind 200 Goldstücke. Gib mir ein Schaf.
    if(B_GiveInvItems(other,self,ItMi_Gold,200))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_01"); //Du kannst dir eins von der Weide holen.
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_02"); //Irgendein Schaf wird dir schon folgen. Die meisten hören auf den Namen Liesel.
    Wld_InsertNpc(Follow_Sheep,"NW_BIGFARM_SHEEP2_02");
    AI_StopProcessInfos(self);
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_03"); //Du hast ja nicht mal so viel Gold. Verschwende nicht meine kostbare Zeit!
    };
    };


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