func void DIA_Onar_Hallo_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Hallo_14_00"); //Wer hat dich denn hier reingelassen?!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Hallo_14_01"); //Was machst du hier auf meinen Hof?!
};
instance DIA_Onar_PERM(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 1;
condition = DIA_Onar_PERM_Condition;
information = DIA_Onar_PERM_Info;
permanent = TRUE;
description = "Everything all right here on the farm?";
};
func int DIA_Onar_PERM_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Onar_PERM_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_PERM_15_00"); //Alles klar hier auf dem Hof?
if(other.guild == GIL_NONE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_01"); //Ich wüsste nicht, was dich das angeht! Du gehörst nicht zum Hof!
};
if(other.guild == GIL_SLD)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_02"); //Das will ich hoffen! Dafür bezahle ich dich schließlich!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_03"); //Geh lieber zu Torlof und frag ihn, ob es was zu tun gibt!
};
if(other.guild == GIL_DJG)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_04"); //Ja sicher. Geh du nur und jag deine Drachen.
};
if((other.guild == GIL_NOV) || (other.guild == GIL_KDF))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_05"); //Ihr scheinheiligen Bastarde aus dem Kloster seid hier nicht willkommen!
};
if((other.guild == GIL_MIL) || (other.guild == GIL_PAL))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_PERM_14_06"); //Für die Truppen des Königs gibt es hier keine Gastfreundschaft.
};
};
instance DIA_Onar_Work(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 2;
condition = DIA_Onar_Work_Condition;
information = DIA_Onar_Work_Info;
permanent = FALSE;
description = "I want to work for you!";
};
func void DIA_Onar_Work_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_Work_15_00"); //Ich will für dich arbeiten!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_01"); //Ich brauche zurzeit keine Knechte.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_02"); //Und um alles andere kümmern sich meine Leute.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Work_14_03"); //Hier im Haus hast du nichts zu suchen, also mach, dass du rauskommst!
};
instance DIA_Onar_WorkAsSld(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 2;
condition = DIA_Onar_WorkAsSld_Condition;
information = DIA_Onar_WorkAsSld_Info;
permanent = FALSE;
description = "I want to work here as a mercenary!";
};
func void DIA_Onar_WorkAsSld_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WorkAsSld_15_00"); //Ich will hier als Söldner arbeiten!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WorkAsSld_14_01"); //Du? Als Söldner? Dass ich nicht lache! Wenn du als Söldner was taugen würdest, hätte Lee mir schon was von dir erzählt.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WorkAsSld_14_02"); //Jetzt mach endlich, dass du hier rauskommst.
Onar_WegenSldWerden = TRUE;
};
instance DIA_Onar_Aufstand(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 3;
condition = DIA_Onar_Aufstand_Condition;
information = DIA_Onar_Aufstand_Info;
permanent = FALSE;
description = "You're revolting against the city, or so I've heard?";
};
func int DIA_Onar_Aufstand_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Onar_Aufstand_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_Aufstand_15_00"); //Ich hab gehört, du lehnst dich gegen die Stadt auf?
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_01"); //Jetzt hör mal gut zu! Ich habe diesen Hof und das Land von meinem Vater geerbt.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_02"); //Und der hat ihn von SEINEM Vater geerbt.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_03"); //Ich werde nicht zulassen, dass dieser gierige Schwachkopf von König sich das alles unter den Nagel reißt, nur um seine nutzlosen Armeen durchzufüttern.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_04"); //Der Krieg mit den Orks dauert jetzt schon ewig. Und wo stehen wir? Am Rande einer Niederlage.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_Aufstand_14_05"); //Nein - da verteidige ich meinen Hof lieber selbst! Für das Geld, was ich spare, kann ich mir meine eigene Armee leisten.
};
instance DIA_Onar_WegenPepe(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 4;
condition = DIA_Onar_WegenPepe_Condition;
information = DIA_Onar_WegenPepe_Info;
permanent = FALSE;
description = "Thanks to Bullco, you now have a few sheep less.";
};
func void DIA_Onar_WegenPepe_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenPepe_15_00"); //Wegen Bullco hast du jetzt ein paar Schafe weniger.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_01"); //Was erzählst du da? Wer ist Bullco?
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenPepe_15_02"); //Einer der Söldner.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_03"); //Was interessiert mich das? Wenn er sich an meinen Schafen vergriffen hat, wird er sich vor Lee verantworten müssen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenPepe_14_04"); //Was belästigst du mich überhaupt mit solchen Kleinigkeiten?
Onar_WegenPepe = TRUE;
};
instance DIA_Onar_WegenSekob(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 5;
condition = DIA_Onar_WegenSekob_Condition;
information = DIA_Onar_WegenSekob_Info;
permanent = FALSE;
description = "I've come about Sekob's rent ...";
};
func void DIA_Onar_WegenSekob_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_00"); //Ich komme wegen Sekobs Pacht...
if((other.guild == GIL_SLD) || (other.guild == GIL_DJG))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_01"); //Was zum Teufel willst du bei mir? Bring das Geld zu Torlof.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_02"); //Was zum Teufel hast DU damit zu schaffen?
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_03"); //Ich will Söldner werden. Die Pacht einzutreiben ist meine Probe.
Onar_WegenSldWerden = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_04"); //Aber Sekob hat kein Geld. Ich habe ihn sogar zusammengeschlagen.
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WegenSekob_15_05"); //Er sagt, es wäre wegen der schlechten Ernte ...
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_06"); //(poltert) Du Dummkopf! Denkst du, er trägt das Geld mit sich rum? Er hat es irgendwo versteckt!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_07"); //Weißt du, wie viel es hier regnet? Schlechte Ernte, dass ich nicht lache!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WegenSekob_14_08"); //Sieh zu, dass du das Geld aus ihm rausprügelst!
Onar_WegenSekob = TRUE;
};
instance DIA_Onar_LeeSentMe(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 6;
condition = DIA_Onar_LeeSentMe_Condition;
information = DIA_Onar_LeeSentMe_Info;
permanent = FALSE;
description = "Lee sent me. I want to work here as a mercenary!";
};
func void DIA_Onar_LeeSentMe_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_LeeSentMe_15_00"); //Lee schickt mich. Ich will hier als Söldner arbeiten!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_01"); //Er hat schon mit mir geredet.
if(Onar_WegenSldWerden == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_02"); //Ich hab schon nicht viel von dir gehalten, als du mich zum ersten Mal gefragt hast
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_03"); //Aber wenn Lee meint, dass du was taugst, wirst du deine Chance bekommen.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_04"); //Er ist derjenige, der für dich die Verantwortung trägt. Also meinetwegen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_05"); //Aber mach keine Dummheiten hier! Lass die Bauern und die Mägde in Ruhe und vor allem klau hier nichts, klar?
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_06"); //Alles weitere kannst du mit Lee abklären.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_LeeSentMe_14_07"); //WIR müssen uns nur noch über deinen Sold unterhalten ...
Onar_Approved = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_BecomeSLD,"Onar has given me his approval. Now nothing can stop me joining the mercenaries.");
};
var int Onar_SOLD_Day;
var int Onar_SOLD_XP;
instance DIA_Onar_HowMuch(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 7;
condition = DIA_Onar_HowMuch_Condition;
information = DIA_Onar_HowMuch_Info;
permanent = FALSE;
description = "So how about my pay?";
};
func void DIA_Onar_HowMuch_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_15_00"); //Wie sieht's mit meinem Sold aus?
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_01"); //Nun ja ...
SOLD = 50;
if(Onar_WegenSldWerden == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_02"); //Ich halte nicht besonders viel von dir.
};
if(Onar_WegenSekob == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_03"); //Besonders schlau bist du nicht. Das hat die Sache mit Sekob gezeigt.
SOLD = SOLD - 10;
};
if((ABSOLUTIONLEVEL_Farm > 1) || ((B_GetGreatestPetzCrime(self) > CRIME_NONE) && (ABSOLUTIONLEVEL_Farm > 0)))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_04"); //Du hast hier auf dem Hof schon mehrmals Ärger gemacht.
SOLD = SOLD - 10;
};
if((Onar_WegenPepe == TRUE) && ((Onar_WegenSekob == TRUE) || (Onar_WegenSldWerden == TRUE)))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_05"); //Und du belästigst mich ständig mit irgendwelchem Mist.
SOLD = SOLD - 10;
};
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_06"); //Lass mich nachdenken ...
B_Say_Gold(self,other,SOLD);
Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
Onar_SOLD_XP = other.exp;
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_14_07"); //Was sagst du?
Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"Sounds all right!",DIA_Onar_HowMuch_Ok);
Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"That's not a whole lot ...",DIA_Onar_HowMuch_More);
Info_AddChoice(DIA_Onar_HowMuch,"Per day?",DIA_Onar_HowMuch_PerDay);
};
func void DIA_Onar_HowMuch_PerDay()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_15_00"); //Pro Tag?
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_01"); //Was dachtest du denn? Pro Woche? Der schlaueste bist du wirklich nicht.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_02"); //Sieh zu, dass du deinen Hintern hierhin bewegst, um dir dein Geld abzuholen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_PerDay_14_03"); //Ich werd's dir nicht hinterher tragen.
};
func void DIA_Onar_HowMuch_More()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_More_15_00"); //Das ist etwas wenig ...
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_More_14_01"); //Du kannst natürlich auch umsonst für mich arbeiten.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_More_14_02"); //Mehr bekommst du jedenfalls nicht!
Log_CreateTopic(Topic_Bonus,LOG_NOTE);
B_LogEntry(Topic_Bonus,"I can collect my pay from Onar every day.");
Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
};
func void DIA_Onar_HowMuch_Ok()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_HowMuch_Ok_15_00"); //Klingt in Ordnung!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_HowMuch_Ok_14_01"); //Das denke ich auch! Jetzt geh zu Lee!
Log_CreateTopic(Topic_Bonus,LOG_NOTE);
B_LogEntry(Topic_Bonus,"I can collect my pay from Onar every day.");
Info_ClearChoices(DIA_Onar_HowMuch);
};
instance DIA_Onar_CollectGold(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 8;
condition = DIA_Onar_CollectGold_Condition;
information = DIA_Onar_CollectGold_Info;
permanent = TRUE;
description = "Pay me my wages!";
};
func void DIA_Onar_CollectGold_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_CollectGold_15_00"); //Zahl mir meinen Sold aus!
if(other.guild == GIL_DJG)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_01"); //Ich bezahle Söldner, keine Drachenjäger.
}
else if(Torlof_TheOtherMission_TooLate == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_02"); //Du kümmerst dich nicht um das, was dir aufgetragen wurde!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_03"); //Ich hab Torlof gefragt, wie du dich machst. Und er sagte, du brauchst ewig für deinen Auftrag.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_04"); //Für Faulpelze geb ich kein Geld aus.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_05"); //Du wirst erstmal ein paar Wochen auf deinen Sold verzichten! Dann lernst du vielleicht was daraus.
}
else if(B_GetGreatestPetzCrime(self) > CRIME_NONE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_06"); //Ich hab gehört, du hast Mist gebaut! Geh erst zu Lee und klär die Sache!
}
else if(Wld_GetDay() <= Onar_SOLD_Day)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_07"); //Bist du verrückt?
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_08"); //Arbeite erstmal einen Tag für mich. Morgen bekommst du dann deinen nächsten Sold.
}
else if((Wld_GetDay() - 2) >= Onar_SOLD_Day)
{
if((Wld_GetDay() - 2) == Onar_SOLD_Day)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_09"); //Wo warst du gestern?
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_10"); //Wo warst du die letzten Tage?
};
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_11"); //Du hast dich nicht bei mir blicken lassen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_12"); //Du könntest dich wer weiß wo rumgetrieben haben.
Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
Onar_SOLD_XP = other.exp;
}
else
{
if(other.exp > (Onar_SOLD_XP + 200))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_13"); //(zerknirscht) Na gut. Hier ist dein Sold.
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,SOLD);
B_Say_Gold(self,other,SOLD);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_14"); //Was? Du hast doch den ganzen Tag nur rumgehangen oder gepennt!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_CollectGold_14_15"); //Dafür bezahle ich dich nicht!
};
Onar_SOLD_Day = Wld_GetDay();
Onar_SOLD_XP = other.exp;
};
};
instance DIA_Onar_MariaGold(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 9;
condition = DIA_Onar_MariaGold_Condition;
information = DIA_Onar_MariaGold_Info;
permanent = FALSE;
description = "Maria thinks that I'm not getting enough.";
};
func void DIA_Onar_MariaGold_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_00"); //Maria hat gesagt, ich verdiene zu wenig.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_01"); //Was?
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_02"); //Sie meinte, du solltest mich besser bezahlen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_03"); //(meckert) Die Frau muss sich auch überall einmischen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_04"); //Hat sie gesagt, wie viel?
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_MariaGold_15_05"); //Nein.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_06"); //Gut, mit dem nächsten Sold wirst du 10 Goldstücke mehr bekommen als bisher.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_MariaGold_14_07"); //Aber kein Goldstück mehr, klar?
SOLD = SOLD + 10;
};
var int Onar_SellSheep;
instance DIA_Onar_WannaSheep(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 10;
condition = DIA_Onar_WannaSheep_Condition;
information = DIA_Onar_WannaSheep_Info;
permanent = TRUE;
description = "I want to buy a sheep!";
};
func void DIA_Onar_WannaSheep_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_00"); //Ich will ein Schaf kaufen!
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_01"); //Was willst dann hier? Siehst du hier irgendwelche Schafe?!
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_02"); //Ich ...
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_03"); //Wenn du ein Schaf kaufen willst, dann geh auf die Weide. Sie ist rechts neben meinem Haus.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_04"); //Pepe soll dir eins verkaufen.
if(Npc_IsDead(Pepe))
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_WannaSheep_15_05"); //Pepe ist tot, fürchte ich.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_WannaSheep_14_06"); //Oh! Na dann ... Lass mir 200 Goldstücke hier und du kannst dir ein Schaf von der Weide holen.
Onar_SellSheep = TRUE;
};
};
instance DIA_Onar_BuyLiesel(C_Info)
{
npc = Bau_900_Onar;
nr = 10;
condition = DIA_Onar_BuyLiesel_Condition;
information = DIA_Onar_BuyLiesel_Info;
permanent = TRUE;
description = "Here you are, 200 gold pieces. Give me a sheep.";
};
func void DIA_Onar_BuyLiesel_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Onar_BuyLiesel_15_00"); //Hier sind 200 Goldstücke. Gib mir ein Schaf.
if(B_GiveInvItems(other,self,ItMi_Gold,200))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_01"); //Du kannst dir eins von der Weide holen.
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_02"); //Irgendein Schaf wird dir schon folgen. Die meisten hören auf den Namen Liesel.
Wld_InsertNpc(Follow_Sheep,"NW_BIGFARM_SHEEP2_02");
AI_StopProcessInfos(self);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Onar_BuyLiesel_14_03"); //Du hast ja nicht mal so viel Gold. Verschwende nicht meine kostbare Zeit!
};
};