|
|
-
22.04.2013 14:07
#81
|
Danke Gramblosch,
und jetzt muss ich mich furchtbar schämen, denn der Link ging nicht zu dem fahrbereiten Auto sondern zu dem das man als Kreatur durch die Gegend fahren lassen kann, um Verkehr zu simulieren.
Das vom Player zu fahrende Modell hat die Bestellnummer up1235 in der Werkstatt.
tut mir leid Freunde,
blöder Fehler.
Harvald
|
|
-
23.04.2013 10:00
#82
|
hey xrayy,
googeln kann man so was nicht. Es ist einfach Glück. Hier war es ein Freund der auf diesen Badeanzug (in der Mitte) scharf war. Die Grundversion findet man auf dem Tesnexus. Ich hab Suchen geholfen und, wenn ich dann so eine unbekannte Seite erst mal gefunden habe, untersuche ich alles was da ist. 90 % sind in der Regel Mist so auch hier, aber 2 oder 3 Dinge sind echt genial. Das Outfit aus dem Katalog hat die Bestellnummer up3265.
[Bild: up003264.jpg]
|
|
-
23.04.2013 14:47
#83
|
Zitat von Harvald
mein Char war noch nie wirklich ein guter Reiter, aber jetzt hab ich ihm ein neues Spielzeug genehmigt .
[Bild: acm4mY4V.jpg] [Bild: abzSqDbZ.jpg] [Bild: acmBm1it.jpg]
Japanisches Modell mit animiertem Keinzylindermotor lenkbar, fahrbereit ,
und schon hat man die hübschesten Blondienen um sich. Was braucht man mehr .
Harvald
Wtf, also das Teil finde ich ja mal so was von gar richtig geil Fehlen nur noch BBS Felgen, gescheiter Sportauspuff und einen dicken großen fetten unübersehbarer Heckspoiler
|
|
-
29.04.2013 22:35
#84
|
Lehrling
So einen Karren werde ich mir auch anschaffen, wenn ich das nächste Mal Oblivion anwerfe. Muss mich aber erst noch durch Dark Souls hindurchsterben. Danke für den Link, Harvald.
In FO3 habe ich hin und wieder gerne einen fliegenden Sessel benutzt, manchmal macht es einfach Spaß, sinnfrei durch die Landschaft zu gondeln. Blondinen hat das Gefährt allerdings nicht angelockt, nur jede Menge Straßenköter. Kommt halt doch auf den Char an, der drinsitzt:
[Bild: fo79okujc.jpg]
|
|
-
03.05.2013 16:38
#85
|
Lehrling
Das ist der Hover Chair, damit kannst du ca. einen Meter über Boden dahinschweben, auch über Wasser. Und er läßt sich mit einer MG aufrüsten, falls die Blondinen doch noch angreifen sollten.
http://fallout3.nexusmods.com/mods/4...user%3D2&pUp=1
Er benötigt auch ein bißchen Fahrpraxis, anfangs kollidiert man gerne mit irgendwas oder irgendwem.
|
|
-
03.05.2013 19:55
#86
|
Lehrling
Keine Ahnung, ob es in technischer Hinsicht kompatibel gemacht werden kann. Was die Lore und das Spieluniversum betrifft, ist es reichlich inkompatibel.
Du bist - wenn man von den letzten Screenshots ausgeht - wohl eher eine farbenfroher Natur.
|
|
-
05.05.2013 23:42
#87
|
Schöne Bilder.
Von mir wirds demnächst auch wieder welche Geben, diese Woche aufjedenfall, bin gerade am Suchen und Schauen, welche Mods und welche nicht, soso.
|
|
-
26.08.2013 14:13
-
Naja. Es ist Montag ...
#88
|
.. also was macht Eines?
Es postet einen Screen Shot. Schlimmer kann's eh nicht mehr werden
Ich mag es halt lieber wie gemalt
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
-
30.08.2013 19:06
#89
-
31.08.2013 16:57
#90
|
Zitat von Holgar
Welche Mod fügt denn die Dwemer-Ruine ein? Echt schöner Screen.
|
|
-
01.09.2013 03:29
-
Zwei Klicks wärn ja schon toll gewesen, und jetzt gleich zwei Beiträge
#91
|
Zitat von EMS
WOW! Das gefällt mir. Wenn ich wüsste, dass ich Oblivion so hinbekommen könnte, käms bei mir wieder auf den Rechner.
Der Aufwand lohnt sich wohl nicht und die Sache ist etwas komplizierter. Die Elfe hatte irgendwie rausgekriegt, wie sie ihren aktuellen, spontanen visuellen Eindruck in einen Seelenstein übertragen konnte. Und irgendwie hab ich es dann geschafft, mit Hilfe transmagischer Ejakulation den Inhalt dieses Steines in einen sogenannten Jottpegeh zu übertragen. Was dabei genau passiert ist, ist mir bis heute nicht klar und es ist auch wissenschaftlich weiterhin ein Rätsel. *Technisch* funktioniert es aber. Bei genauerer Untersuchung der Farbwerte hat sich dann ergeben, daß es sich wahrscheinlich um einen zufälligen Augenblick im Übergang zwischen zwei Wetterzuständen gehandelt hat zwischen Clowdy und Snow.
Zitat von Ortega1302
Welche Mod fügt denn die Dwemer-Ruine ein? Echt schöner Screen.
Also es fängt an mit einem alten Dwemer Schloß, daß die Elfe sich in Vvardenfell gebaut hatte, dann hatte Hella Siebenstein eine Idee wie man das nach TES IV kolportieren könnte mit Hilfe eines sogenannten Galadrielle Zaubers und im Moment müßte es dann mit Hilfe einiger Sklavenarbeit von einer sogenannten Morrowind_ob.esm frei gemacht werden, was ginge, aber eben Sklavenarbeit wäre.
Alibi Screenie:
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
|
|
|
-
02.09.2013 01:00
#92
|
QTP3 Redimized. Der Rest ist Texture Colouring und ein ansatzweises Verständnis von "LOD"
++Advanced Weather(and Lighting) System AWS
++Oblivion.ini Hacks
++AWS Hacks
++GünstigerZufall
Alibi Screen
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
-
02.09.2013 18:50
#93
|
Zitat von xrayy
Bei Dir sehen die Texturen auch in den mittleren Distanzen sehr stimmig aus und es ist kein Moire-Effekt erkennbar. Bei mir sind entweder die Texturen mit den Details 1a, aber dann mit Kachel- oder Moire-Effekt oder umgekehrt. Ich habe dafür noch keinen idealen Kompromiß, wie auf Deinem Bild zu sehen, gefunden.
Also zunächst will ich hier mal herzlich dankend winken Ich will das jetzt nicht zu sehr aufblasen, aber die freundlichen Reaktionen auf so ein paar Screenies von mir hier geben mir was. Ehrlich. Nicht zuletzt deshalb, weil zumindest Teile der Bildinhalte dann eben auch auf meinem Mist gewachsen sind.
@xrayy:
Wegen dieser LOD Frage, die dabei keineswegs nebensächlich ist, fühle ich mich allgemein und besonders aufgrund Deiner Reaktion fast ermuntert, dazu mal ein bißchen Tutorial zusammenzustellen. Denn mit drei Sätzen und auch noch hier im Screeniethread ist da nichts zu machen. Ich bin hier sicher nicht das Oblimodgenie, aber zum Beispiel gerade damit habe ich mich fast den ganzen August bis zu 24 Stunden am Tag rumgestritten, bis das endlich mal klappte und jetzt issis noch halbwegs frisch (wenn ich es auch gerade mal wieder eher nicht bin, aber das ist wieder eine andere Geschichte).
Ganz wichtig auch, was oft nicht ganz zutreffend als LOD bezeichnet wird, ist eine vernünftige Bemessung der unterschiedlichen Sichtweiten. Das wäre insbesondere das ini Tweaking. AWS erlaubt außerdem sehr interessante und sinnvolle Anpassungen, man kann nämlich über die Einstellungen des Fogging dann wiederum auch die Sichtweite von verschiedenen Wetterzuständen abhängig machen. Das ist jetzt speziell eine Antwort von mir auf die überraschte Reaktion von EMS. Ich hätte nicht gedacht, daß allein schon in technischer Hinsicht der Screen so bemerkenswert wäre. Das läßt sich machen.
Und dann muß ich auch (ganz bescheiden natürlich und schüchtern) darauf hinweisen, daß die Texturierung teilweise von mir selbst beziehungsweise von mir ergänzt ist. Der POV der Berglandschaft ist übrigens östlich Cheydinhals im Jerall (no lore: *JadeElfenPaß) mit Blickrichtung Morrowind (und ja, _der_ Scherz ist "sprechend")
@OBSE:
Was man nicht will, läßt man liegen, aber eigentlich - und im Unterschied zu dem OB*G*E, der hier gar nicht geht bei mir und nie irgendwelche sinnvollen Ergebnisse produzierte - gibt es keinen irgendwie gearteten sachlichen Grund, OBSE *nicht* zu verwenden. Das sind ein paar dlls, die die modding Möglichkeiten enorm erweitern. Mods, die nicht gut sind, sind nicht besser, nur weil sie von obse.dll abhingen, aber die muß man ja auch nicht verwenden. Ohne meine OBSE-abhängigen mods würde ich aller Wahrscheinlichkeit nach TES IV längst von der Platte geschoben haben. Dies wiederum läßt mich andererseits darüber nachdenken, meine Installation hier mal hinsichtlich der wichtigsten Aufbauprinzipien und relevanten mods vorzustellen - was aber schon auch eine gewisse Herausforderung darstellen würde.
@Moderation:
Falls das hier jetzt für den Screenie Thread ein wenig OT wirkt, können wir das auch gern im PI-Forum weiterbekakeln, müßte dann aber jemand den Beitrag hier dahin verschieben. Ich würde da mal jetzt keinen thread dazu aufmachen, da ich eigentlich im Moment auch/noch gar nicht das Material dafür hätte (außer den ca 50GB TES_IV Installations & Datenvolumen hier *kiecher*
Der alibi screenie hier war eigentlich nur für Tami, aber da ich auf die Schnelle keinen anderen zur Hand habe ... http://upload.worldofplayers.de/files9/Nur_F_rTami.jpg
@vB: Wow! das hab ich ja noch nie gesehen vorher: "Restore autosaved Text". Was hätte ich mir für Mehrfachschreiberei sparen können wegen Browsersturz und cetera.
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
|
|
|
-
05.09.2013 07:42
#94
|
Na die Elfe steht ja schon mal grade für was.
Edit Konsole oder PC? Hier defintiv zuviel überstrahlt
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
-
06.09.2013 17:29
#95
|
Zitat von xrayy
PC - wie kann ich denn die Überstrahlung im Spiel eindämmen, ohne auf anderes Wetter zu warten ?
Exterior HDRs sind durch andere Wettereinstellungen in den Mods Mods überschrieben. Dafür müßtest Du dann die ini zu AWS ändern.
Für Interiors komme ich hiermit erst mal über die Runden. Das Reflexionsverhalten der Oberflächen und die (hellen) Kerzenflammen markieren hier das Kualitätssiegel. Ich dächte,ich hätte, das schon mal besser gehabt, komme aber mit diesen Einstellungen erstmal klar.
[BlurShaderHDRInterior]
fTargetLUM=1.1000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=0.3000
fEyeAdaptSpeed=0.2000
fBrightScale=1.2500
fBrightClamp=1.2400
fBlurRadius=9.0000
Sieht dann etwa so aus:
Nix Mädchen. Kein Hochzeitsbild *kiecher*
A propos obse: welche Version hast du instaliert?
€dit: wie dumm von mir. Vergessen, dazu zu sagen, daß das in die Oblivion.ini gehört. Vorher die bestehende ..\MyGames\Oblivion\Oblivion.ini sichern (Kopie)
Einfach der Vollständigkeit halber hier noch meine jedenfalls wetterrelevanten Eiinstellungen aus der Oblivion.ini; ich müßte allerdings im Augenblick selbst erst mal kucken, wie weit die genau wirksam sind und was da nun woher kommt. Aber hier sind sozusagen meine "base settings" (Ausgangslage; alle Angaben ohne Geähr für Funktionalität) (Nur für den Fall: in Eckigen Klammern die Abschnitte der ini.
Code:
[Weather]
fSunGlareSize=350.0000
fSunBaseSize=250.0000
bPrecipitation=1
fAlphaReduce=1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
(...)
[BlurShaderHDR]
fTargetLUM=1.2000
;regelt das Rückstrahlverhalten beleuchteter Oberflächen. Größer=Greller
fUpperLUMClamp=1.0000
; ggf daran anpassen
fEmissiveHDRMult=1.0000
;vermindert /erhöht die Strahlkraft der Lichtquelle
fEyeAdaptSpeed=0.7000
;selbsterklärend
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000; dieser Wert steht bei mir auf 0.500
fBrightScale=1.5000
fBrightClamp=0.350
;Dies sind die entscheidenden Grundeinstellungen für das was von oben kommt
fBlurRadius=4.0000
iNumBlurpasses=2
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=1
hier könnte speziell das Texture Tiling interessant sein zum Drandrehen:
[Landscape]
fLandTextureTilingMult=2.0000
fLandFriction=2.5000
Anmerkung: Werte nach dem Muster "255,255,255,(255) sind *Farbwerte* für Rot, Grün Blau und Alpha (für kleines "?" hinter diesem; das gilt nur von Fall zu Fall; kann auch Luminosity sein)
Damit läßt sich über die "Farbe" des Himmelslichtes resp. der Sonne die Farbstimmung in der Landschaft verändern. Alles auf "0" und es wird zappenduster.
Anmerkung 2:
Hinsichtlich der HDR Einstellungen für "Exterior" halte ich mich mit der einen Ausnahme komplett an die DefaultEinstellungen.
Manche dieser Basiswerte werden von Mods dann in Form von Multipliern verändert. Die Wettermods dann abzuschalten und Dir erst ein mal dieses Ergebnis anzusehen.
*Im Prinzip* kann man die Wettereinstellungen auch über das CS ändern und in einer esp "WetterDefinitionen" speichern und ans Ende der Ladeliste setzen.
Unverzichtbar dieses Paket
http://oblivion.nexusmods.com/mods/18305/? Ohne Readme geht die Mimi nie ins Bett
hier meine Oblivon\Data\INI\All Natural.ini ; Obacht: sie dunkelt das Spiel nachts stark ab und macht die Nachthelligkeit darüber hinaus von der Mondphase abhängig.Übrigens ist es diese Datei, die ich in meinem Grützkopf neulich mit AWS.ini meinte ;-(
Code:
; ==========================================
; | All Natural Configuration File (v1.34) |
; ==========================================
; Contains configuration parameters for settings and optional features.
; For Enable/Disable toggles, 1 is enabled and 0 is disabled.
; Multipliers are values by which the original value for whatever you are changing is multiplied.
; As such, values greater than 1 are an increase, while values less than 1 are a decrease. Values must not be negative, however.
; Defaults for parameter values are given in parenthesis after the parameter description.
; All parameters can be customised to suit indiviual tastes.
; Please consult the Readme for more information about these .ini settings.
; ====================================================================
; | Weather Selection : Specify which mods' weathers you wish to see |
; ====================================================================
; By default, All Natural uses every weather available to maximize diversity.
; You can use any combination you wish. You can even set all values below to 0 to use solely the vanilla weather types.
set ANVars.UseEW to 1 ;Enable/Disable Enhanced Weather's weathers in game. Use a value of 1 or 0. (1)
set ANVars.UseNW to 1 ;Enable/Disable Natural Weather's weathers in game. Use a value of 1 or 0. (1)
set ANVars.UseAWS to 1 ;Enable/Disable Atmospheric Weather System's weathers in game. Use a value of 1 or 0. (1)
set ANVars.UseSIExtra to 1 ;Enable/Disable additional (non-vanilla) weathers for SI in game. Use a value of 1 or 0. (1)
; =====================================================
; | Night Luminance : Configurable night light levels |
; =====================================================
; The Luminance multiplier directly controls how dark nights are. A value of 1.00 is vanilla brightness.
; Every 0.10 subtraction reduces brightness by 10%. So 0.50 is 50% darker. 0.20 is 80% darker.
; The NormalizeLuminance setting controls how much blue tint nights have. In vanilla nights are strongly tinted blue.
; Values can be between 0.00 and 1.00, where 0.00 is vanilla, and 1.00 completely removes the vanilla blue tint at night.
; Every 0.10 addition to the default vanilla value of 0.00 reduces the Blue tint by 10%.
; So 0.50 is 50% less blue tint at night, 0.20 is 80% less, and 0.00 is no blue tint at all.
; If you like the vanilla blue tint and bright nights, do not change the settings.
; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | Example Values for | Vanilla | 50% Darker Nights | 50% Darker Nights | 80% Darker Nights | 80% Darker Nights |
; | Tamriel and SI | Values | With Blue Tint | No Blue Tint | With Blue Tint | No Blue Tint |
; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | Luminance | 1.00 | 0.50 | 0.50 | 0.20 | 0.20 |
; | NormalizeLuminance | 0.00 | 0.00 | 1.00 | 0.00 | 1.00 |
; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; For Tamriel
; ==============
set ANVars.Luminance to 0.40 ; Multiplier of the brightness at night. (1.00)
set ANVars.NormalizeLuminance to 1.00 ; Controls the removal of vanilla Oblivion's blue tint at night. (0.00)
; For the Shivering Isles
; ==========================
set ANVars.SILuminance to 0.50 ; Multiplier of the brightness at night. (1.00)
set ANVars.SINormalizeLuminance to 0.90 ; Controls the removal of vanilla Oblivion's blue tint at night. (0.00)
; ============================================================================
; | Moon Phase Night Luminance for Tamriel : Configurable night light levels |
; ============================================================================
; Besides adjusting Luminance and NormalizeLuminance above, you can make it so the current phase of
; the moon affects night light levels. This feature is off by default. Increasing the MaxMoonPhaseMod
; from 0.25 to a higher value will make the moon phases have more impact on the brightness.
; 0.25 is a nice subtle impact so changing this value is not recommended unless you really know what you're doing.
set ANVars.UseMoonPhaseModifier to 1 ; Enable/Disable the modification of the night luminance value with moon phase and visibility. Use a value of 1 or 0. (0)
set ANVars.MaxMoonPhaseMod to 0.50 ; Controls how much darker the maximum modification due to moon phase of the luminance multiplier can be. (0.25)
; =================================================================
; | Weather Volatility : Adjusts the average duration of weathers |
; =================================================================
; This changes the probability of how long weathers last for. The values are in hours, with the values below
; being the most likely length, and shorter and longer times having less chance. This lets you change the
; chances in favour of longer or shorter weathers. 9 hours is the default length of all weather types.
; There is a minimum length of 1 hour and a maximum length of 17 hours, so values of 1-17 are acceptable.
; So, for example if you don't like foggy weather, you could set "ANVars.FogLength to 1".
; If you really enjoy storms in Shivering Isles, you could set "ANVars.SIStormLength to 17".
; For Tamriel
; ==============
set ANVars.ClearLength to 9 ; Average duration of a clear weather. (9)
set ANVars.CloudyLength to 17 ; Average duration of a cloudy weather. (9)
set ANVars.OvercastLength to 10 ; Average duration of a overcast weather. (9)
set ANVars.FogLength to 6 ; Average duration of a foggy weather. (9)
set ANVars.RainLength to 9 ; Average duration of a rainy weather. (9)
set ANVars.StormLength to 17 ; Average duration of a stormy weather. (9)
set ANVars.SnowLength to 12 ; Average duration of a snowy weather. (9)
; For the Shivering Isles
; ==========================
set ANVars.SIClearLength to 17 ; Average duration of a clear weather. (9)
set ANVars.SICloudyLength to 2 ; Average duration of a cloudy weather. (9)
set ANVars.SIOvercastLength to 5 ; Average duration of a overcast weather. (9)
set ANVars.SIFogLength to 17 ; Average duration of a foggy weather. (9)
set ANVars.SIRainLength to 1 ; Average duration of a rainy weather. (9)
set ANVars.SIStormLength to 4 ; Average duration of a stormy weather. (9)
set ANVars.SIManiaLength to 9 ; Average duration of a Mania weather. (9)
; ===============================================================
; | Timescaled Clouds : Scales cloud speeds with your timescale |
; ===============================================================
; If you use a custom slower timescale like 10 instead of vanilla's 30, clouds will move much too fast.
; Set this to 1 if you use a slower timescale and don't like how fast the clouds move by default.
; This setting also lets clouds move super-fast when doing timelapse style videos using superfast timescales of 3000-6000 for example.
set ANVars.TCEnabled to 1 ;Enable/Disable Timescaled Clouds. Use a value of 1 or 0. (0)
; ==========================================================================
; | Transition Times : Adjust how long weather transitions take in Tamriel |
; ==========================================================================
; This changes the time taken to completely transition into a weather once a transition begins.
; It does not change how long weathers last for.
set ANVars.TTEnabled to 1 ; Enable/Disable Transition Times changes. Use a value of 1 or 0. (0)
; A value of 1.00 is the default transition time. 0.50 is 50% faster transitions. 2.00 would be twice as slow.
; So if you think weathers transition too fast, raise the multiplier. If it's too slow, lower it.
set ANVars.ClearDeltaMult to 2.00 ; Multiplier of the transition times of clear weathers. (1.00)
set ANVars.CloudyDeltaMult to 3.00 ; Multiplier of the transition times of cloudy weathers. (1.00)
set ANVars.FogDeltaMult to 0.50 ; Multiplier of the transition times of foggy weathers. (1.00)
set ANVars.OvercastDeltaMult to 2.30 ; Multiplier of the transition times of overcast weathers. (1.00)
set ANVars.RainDeltaMult to 2.00 ; Multiplier of the transition times of rainy weathers. (1.00)
set ANVars.SnowDeltaMult to 0.10 ; Multiplier of the transition times of snowy weathers. (1.00)
set ANVars.StormDeltaMult to 5.00 ; Multiplier of the transition times of stormy weathers. (1.00)
set ANVars.SpecialDeltaMult to 0.30 ; Multiplier of the transition times of Kvatch Thunderstorm and Oblivion Gate weathers. (1.00)
; ========================================================================================================
; | Transition Times - Shivering Isles : Adjust how long weather transitions take in the Shivering Isles |
; ========================================================================================================
; This changes the time taken to completely transition into a weather once a transition begins.
; It does not change how long weathers last for.
set ANVars.TTSIEnabled to 1 ; Enable/Disable Transition Times for SI changes. Use a value of 1 or 0. (0)
; A value of 1.00 is the default transition time. 0.50 is 50% slower transitions. 2.00 would be twice as fast.
; So if you think weathers transition too fast, lower the multiplier.
set ANVars.SIClearDeltaMult to 1.00 ; Multiplier of the transition times of clear weathers. (1.00)
set ANVars.SICloudyDeltaMult to 1.00 ; Multiplier of the transition times of cloudy weathers. (1.00)
set ANVars.SIFogDeltaMult to 2.00 ; Multiplier of the transition times of foggy weathers. (1.00)
set ANVars.SIOvercastDeltaMult to 2.00 ; Multiplier of the transition times of overcast weathers. (1.00)
set ANVars.SIRainDeltaMult to 0.30 ; Multiplier of the transition times of rainy weathers. (1.00)
set ANVars.SIStormDeltaMult to 0.10 ; Multiplier of the transition times of stormy weathers. (1.00)
set ANVars.SIManiaDeltaMult to 1.00 ; Multiplier of the transition times of Mania weathers. (1.00)
; =====================================================================
; | Fog Distances : Adjust the distance that fog occurs at in Tamriel |
; =====================================================================
; Oblivion always has fog in the distance, which appears as a gray, hazy mist.
; Most weathers set the fog distance to be far away so you can see quite a long ways.
; You can adjust the fog multipliers below to bring the fog closer or farther away.
; This feature is fully compatible with Streamline's StreamSight feature. However, this setting is static as
; opposed to SteamSight, which adjusts the fog distance on the fly based on performance requirements.
; Some users have opted to disable StreamSight and rely soley on modifying fog values below.
; If you have a very powerful computer and want to be able to see very far away, set all these multipliers to 2.00 (twice as far) or even 3.00.
; If you want to improve performance and lower the draw distance, set these values to 0.50 (50% closer) or even 0.20 to 0.40.
; The Redbag Fog Mod values changes the fog distances for each weather to be slightly closer to create a slightly smaller world feel.
; The Even Closer settings were created by alt3rn1ty to roughly match a UGridsDistantCount setting of 12 in Oblivion.ini.
; The Morrowind Wall of Fog settings bring the fog very close in like Morrowind. Some players feel very close fog makes the world feel bigger.
; Using a low value like 0.50 also will improve performance and mostly remove the need for LOD or VWD mods, further increasing performance.
; Setting clear, cloudy, and overcast to 0.50 works out to about the same thing as setting uGridsDistantCount to 18 in Oblivion.ini.
set ANVars.FDEnabled to 1 ; Enable/Disable Fog Distances changes. Use a value of 1 or 0. (0)
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | Example Values for Fog | Vanilla | Closer Fog Like Redbag's Fog Mod | Even Closer | Closest Like Morrowind |
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | ANVars.ClearFogDist | 1.00 | 0.90 | 0.62 | 0.30 |
; | ANVars.CloudyFogDist | 1.00 | 0.75 | 0.60 | 0.35 |
; | ANVars.FogFogDist | 1.00 | 0.60 | 0.60 | 0.60 |
; | ANVars.OvercastFogDist | 1.00 | 0.80 | 0.59 | 0.50 |
; | ANVars.RainFogDist | 1.00 | 0.70 | 0.58 | 0.40 |
; | ANVars.SnowFogDist | 1.00 | 0.60 | 0.54 | 0.40 |
; | ANVars.StormFogDist | 1.00 | 0.65 | 0.57 | 0.35 |
; | ANVars.SpecialFogDist | 1.00 | 0.70 | 0.60 | 0.35 |
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
set ANVars.ClearFogDist to 3.00 ; Multiplier of the fog distances of clear weathers. (1.00)
set ANVars.CloudyFogDist to 2.00 ; Multiplier of the fog distances of cloudy weathers. (1.00)
set ANVars.FogFogDist to 0.30 ; Multiplier of the fog distances of foggy weathers. (1.00)
set ANVars.OvercastFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of overcast weathers. (1.00)
set ANVars.RainFogDist to 0.80 ; Multiplier of the fog distances of rainy weathers. (1.00)
set ANVars.SnowFogDist to 0.90 ; Multiplier of the fog distances of snowy weathers. (1.00)
set ANVars.StormFogDist to 0.70 ; Multiplier of the fog distances of stormy weathers. (1.00)
set ANVars.SpecialFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of the Oblivion Gate weather. (1.00)
; ===================================================================================================
; | Fog Distances - Shivering Isles : Adjust the distance that fog occurs at in the Shivering Isles |
; ===================================================================================================
set ANVars.FDSIEnabled to 1 ; Enable/Disable Fog Distances for SI changes. Use a value of 1 or 0. (0)
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | Example Values for SI Fog | Vanilla | Closer Fog Like Redbag's Fog Mod | Even Closer | Closest Like Morrowind |
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; | ANVars.SIClearFogDist | 1.00 | 0.90 | 0.62 | 0.30 |
; | ANVars.SICloudyFogDist | 1.00 | 0.75 | 0.60 | 0.35 |
; | ANVars.SIFogFogDist | 1.00 | 0.60 | 0.60 | 0.60 |
; | ANVars.SIOvercastFogDist | 1.00 | 0.80 | 0.59 | 0.50 |
; | ANVars.SIRainFogDist | 1.00 | 0.70 | 0.58 | 0.40 |
; | ANVars.SIStormFogDist | 1.00 | 0.65 | 0.57 | 0.35 |
; | ANVars.SIManiaFogDist | 1.00 | 0.70 | 0.60 | 0.35 |
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
set ANVars.SIClearFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of clear weathers. (1.00)
set ANVars.SICloudyFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of cloudy weathers. (1.00)
set ANVars.SIFogFogDist to 0.30 ; Multiplier of the fog distances of foggy weathers. (1.00)
set ANVars.SIOvercastFogDist to 0.50 ; Multiplier of the fog distances of overcast weathers. (1.00)
set ANVars.SIRainFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of rainy weathers. (1.00)
set ANVars.SIStormFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of stormy weathers. (1.00)
set ANVars.SIManiaFogDist to 1.00 ; Multiplier of the fog distances of Mania weathers. (1.00)
; =======================================================================
; | Color Tints : Adjust the color of weather types' tinting in Tamriel |
; =======================================================================
; All Natural by default tries to make all weathers have more uniform colors to match vanilla weathers.
; Past weather mods like Natural Weather have tinted their weathers to be more orange and red, to create a more soothing and warm appearance.
; If you wish to alter the colors, you can change the coloration of each weather type by adjusting the values below.
; Examples values are given to sort of match Natural Weather and also to decrease weather brightness for bad weather to make them more foreboding.
; Also note you can increase (or decrease) the brightness of any weathers by uniformly increasing (decreasing) the RGB settings.
; For instance, if you want very bright clear weather but no color changes, adjust all three clear values to 2.00 (twice as bright).
set ANVars.CTEnabled to 0 ; Enable/Disable Color Tints for Tamriel. Use a value of 1 or 0. (0)
; -------------------------------------- --------------------------------------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- --------------- ------------
; | Variables range from 0.00 to 1.00. | | Description - Colors 101: | | Default | | Natural | | Rose | | More | | Darker | | NW Yellow + | | Rose Red |
; | 0.00 is no brightness at all. | | Red is pure red. Green is 50/50 | | Color | | Weather | | Red | | Blue | | Bad | | Snow + Dark | | + Snow + |
; | 1.00 is default brightness. | | Yellow and Blue. Blue is pure blue. | | Values | | Yellow | | Tint | | Snowy W | | Weather | | Bad Weather | | Dark B W |
; -------------------------------------- --------------------------------------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- --------------- ------------
set ANVars.ClearR to 1.00 ; Clear weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
set ANVars.ClearG to 1.00 ; Clear weather green multiplier. 1.00 1.00 0.75 no change no change 1.00 0.75
set ANVars.ClearB to 0.55 ; Clear weather blue multiplier. 1.00 0.55 0.50 0.55 0.50
set ANVars.CloudyR to 1.00 ; Cloudy weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
set ANVars.CloudyG to 1.00 ; Cloudy weather green multiplier. 1.00 1.00 0.75 no change no change 1.00 0.75
set ANVars.CloudyB to 0.70 ; Cloudy weather blue multiplier. 1.00 0.55 0.50 0.55 0.50
set ANVars.FogR to 1.00 ; Foggy weather red multiplier. 1.00 0.80 0.80 0.80
set ANVars.FogG to 1.00 ; Foggy weather green multiplier. 1.00 no change no change no change 0.80 0.80 0.80
set ANVars.FogB to 1.00 ; Foggy weather blue multiplier. 1.00 0.80 0.80 0.80
set ANVars.OvercastR to 0.90 ; Overcast weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 0.75 0.75 0.75
set ANVars.OvercastG to 0.90 ; Overcast weather green multiplier. 1.00 1.00 0.85 no change 0.75 0.75 0.65
set ANVars.OvercastB to 1.00 ; Overcast weather blue multiplier. 1.00 0.70 0.70 0.75 0.60 0.55
set ANVars.RainR to 0.90 ; Rainy weather red multiplier. 1.00 0.50 0.50 0.50
set ANVars.RainG to 0.90 ; Rainy weather green multiplier. 1.00 no change no change no change 0.50 0.50 0.50
set ANVars.RainB to 0.90 ; Rainy weather blue multiplier. 1.00 0.50 0.50 0.50
set ANVars.SnowR to 1.00 ; Snowy weather red multiplier. 1.00 0.85 0.85 0.85
set ANVars.SnowG to 1.00 ; Snowy weather green multiplier. 1.00 no change no change 0.85 no change 0.85 0.85
set ANVars.SnowB to 1.00 ; Snowy weather blue multiplier. 1.00 1.00 1.00 1.00
set ANVars.StormR to 0.50 ; Stormy weather red multiplier. 1.00 0.30 0.30 0.30
set ANVars.StormG to 0.50 ; Stormy weather green multiplier. 1.00 no change no change no change 0.30 0.30 0.30
set ANVars.StormB to 0.70 ; Stormy weather blue multiplier. 1.00 0.30 0.30 0.30
; =======================================================================================
; | Color Tints : Adjust the color of sunlight for each weather type in Shivering Isles |
; =======================================================================================
set ANVars.CTSIEnabled to 0 ; Enable/Disable Color Tints for SI. Use a value of 1 or 0. (0)
; -------------------------------------- --------------------------------------- ----------- ----------- ----------- ----------- --------------- ------------
; | Variables range from 0.00 to 1.00. | | Description - Colors 101: | | Default | | Natural | | Rose | | Darker | | NW Yellow + | | Rose Red |
; | 0.00 is no brightness at all. | | Red is pure red. Green is 50/50 | | Color | | Weather | | Red | | Bad | | Darker Bad | | + Snow + |
; | 1.00 is default brightness. | | Yellow and Blue. Blue is pure blue. | | Values | | Yellow | | Tint | | Weather | | Weather | | Dark B W |
; -------------------------------------- --------------------------------------- ----------- ----------- ----------- ----------- --------------- ------------
set ANVars.SIClearR to 1.00 ; Clear weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
set ANVars.SIClearG to 1.00 ; Clear weather green multiplier. 1.00 1.00 0.75 no change 1.00 0.75
set ANVars.SIClearB to 1.00 ; Clear weather blue multiplier. 1.00 0.55 0.50 0.55 0.50
set ANVars.SICloudyR to 1.00 ; Cloudy weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
set ANVars.SICloudyG to 1.00 ; Cloudy weather green multiplier. 1.00 1.00 0.75 no change 1.00 0.75
set ANVars.SICloudyB to 1.00 ; Cloudy weather blue multiplier. 1.00 0.55 0.50 0.55 0.50
set ANVars.SIFogR to 1.00 ; Foggy weather red multiplier. 1.00 0.80 0.80 0.80
set ANVars.SIFogG to 1.00 ; Foggy weather green multiplier. 1.00 no change no change 0.80 0.80 0.80
set ANVars.SIFogB to 1.00 ; Foggy weather blue multiplier. 1.00 0.80 0.80 0.80
set ANVars.SIOvercastR to 1.00 ; Overcast weather red multiplier. 1.00 1.00 1.00 0.75 0.75 0.75
set ANVars.SIOvercastG to 1.00 ; Overcast weather green multiplier. 1.00 1.00 0.85 0.75 0.75 0.65
set ANVars.SIOvercastB to 1.00 ; Overcast weather blue multiplier. 1.00 0.70 0.70 0.75 0.60 0.55
set ANVars.SIRainR to 1.00 ; Rainy weather red multiplier. 1.00 0.50 0.50 0.50
set ANVars.SIRainG to 1.00 ; Rainy weather green multiplier. 1.00 no change no change 0.50 0.50 0.50
set ANVars.SIRainB to 1.00 ; Rainy weather blue multiplier. 1.00 0.50 0.50 0.50
set ANVars.SIStormR to 1.00 ; Stormy weather red multiplier. 1.00 0.30 0.30 0.30
set ANVars.SIStormG to 1.00 ; Stormy weather green multiplier. 1.00 no change no change 0.30 0.30 0.30
set ANVars.SIStormB to 1.00 ; Stormy weather blue multiplier. 1.00 0.30 0.30 0.30
set ANVars.SIManiaR to 1.00 ; Mania weather red multiplier. 1.00
set ANVars.SIManiaG to 1.00 ; Mania weather green multiplier. 1.00 no change no change no change no change no change
set ANVars.SIManiaB to 1.00 ; Mania weather blue multiplier. 1.00
Die Reihenfolge ist also:
Oblivion.Ini
All Natural ini
ggf. eigene Wetterfedinitionen in einer esp
Sorry, wenn das jetzt hier etwas unstrukturiert rüber kommt. Das mit dem LOD schau ich noch mal.
Grüße
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
|
|
|
-
05.10.2013 06:18
-
10 Jahre Elfe. Zehn Jahre Morrowind. Zehn Jahre TES
#96
|
Also zumindest waldartig sieht das doch gar nicht so schlecht aus. Welche Probleme mit dem LOD?
TES IV mäßig würde ich hier eigentlich gern mal an die bescheidenen Anfänge von Oblivion erinnern:
Hier sind wir dann bei 8 Bildern pro Sekunde
Spannend ist immer, wenn ich anfange, mit dem Gesichtserzeuger rum zu spielen. Wenn das zu lange dauert, kommen da am Ende immer solche androgynen Ereignisse bei raus, wo man nicht mehr weiß, ob das nun Männchen oder Weibchen ist. Hier wäre so ein Beispiel
Danke an:
Open Cities/OpenBetter Cities Team und das ÜbersetzerTeam vom Stadtpaket Tamriel
Momo: Harbor Drei Punkt Null
ImpeREAL Empire Unique Castles (by SilentResident)
CLS Sailboats (by CLShade)
Quarls Texture Pack QTP3 Redimized
Chocolate Elves ( by XiNAVRO)
Corean Race (by idkrrr)
Hintergrund von Valenwood-Elsweyr (Autor auf die Schnelle nicht zu ermitteln)
€dit Sorry, habe das noch mal korrigiert. Da war ein Screenie zweimal gepostet. Simply verklickt
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
|
|
|
-
06.10.2013 09:59
-
Ein Doppelpost zum Zehnjährigen Jubiläum meiner Elfenbeziehung
#97
|
Das ist so der aktuelle Spielstand von vor einem Jahr. Seit dem bin ich nur noch damit beschäftigt, diesen Irrsinn von Oblivion Modinstallation wieder auf die Reihe zu kriegen
Dabei ließ es sich durchaus gut an - Ja ich weiß, der Hut muß dringend mal zum Blender ... - Vor allem, seit die Elfe mit Kyomas genialem Pluggy script
ingame Tagebuch schreiben kann.
Also gehen wir noch mal in die Stadt, lassen den Genius Loci auf uns wirken und genießen die Aussicht auf den Klippen
Schließlich kommt der große Moment, und wir gehen an Bord. Wieso heißt es hier eigentlich, es gäbe keine gute Schiffsmod für Obli. Mit etwas Geduld kriegt man in den Innenräumen sogar den Tag/Nachtwechsel hin und Kompatibilitätspatches für Wetter und Schlafen gibt es auch.
Nun, nach Schlafen war der Elfe bei ihrer Jungfernfahrt gar nicht zu Mute: Ist sie etwa mondsüchtig geworden? Und was macht die Elfe, wenn sie nicht schlafen kann: Sie vertreibt sich ein bißchen mit Zaubern die Zeit, macht ein bißchen Gymnastik und (Vorsicht: Adults only) Yoga.
Aber dann fordert die Natur ihr Recht und zur See ist natürlich das Wetter in besonderer Weise ein Thema. Aber wie heißt es so schön: Es gibt allenfalls unangepaßte Kleidung und ein undichtes Dach.
Jedenfalls schön, mal wieder bei alten Freunden zu Besuch zu sein.
Näh?
Aber wenn man erst mal so ein Schiff hat, dann hält einen so leicht nichts mehr an einem Ort. Seefahrt tut Not, selbst wenn's nur den Fluß hinauf geht ...
~
€dit Bitte um Entschuldigung: Zeltmod by Brausebart (http://www.ei-der-zeit.com/forum/ind...d&postid=15542)
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
|
|
|
|
|
-
07.10.2013 13:08
-
Kirschblüteninsel
#98
-
07.10.2013 13:19
#99
|
Muss nur noch eine Mod her, in der man mit Wattebäuschen werfen kann.
|
|
-
07.10.2013 13:25
#100
|
Mal sehen ob ich das hinkriege.
Sind Bilder von einer Asiainsel an der ich gerade rumschraube.
Mal sehen, ob sie veröffentlichungswürdig wird.
|
|
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|
|