|
-
07.10.2011 16:25
-
Strategie Guide für Scharmützel, Instanzen
#1
Hallo Leute,
Ich möchte euch heute meine Idee für einen Strategie Guide, für die HdRO Scharmützel-, Gruppengefechtsinstanzen vorstellen. In diesem Guide sollt ihr in nächster Zukunft Tipps zur Bewältigung der Aufgaben finden, die Mittelerde in so großer Anzahl für euch bereithält.
Natürlich kann dieses Projekt nur mit eurer Mitarbeit gelingen. Deshalb dachte ich mir das in diesem Thema gepostete Taktiken und Verhaltensweisen ausgiebig diskutiert und ggf. überarbeitet werden sollten.
Um eine gewisse Ordnung zu erhalten würde ich vorschlagen in den Betreff zuschreiben zu was ihr eure Taktik vorstellen möchtet.
Das sind entweder die Scharmützel oder die Gefährtengruppeninstanzen. Also einfach in den Betreff Scharmützel oder Gefährtengruppeninstanz schreiben. Schreib außerdem dazu für welche S. oder G. diese Taktik gilt, oder ob sie allgemein gültig ist.
Wenn ihr einfach euren Senf dazugeben wollt ist kein Betreff von Nöten.
Bitte beachtet auch, dass ihr wenn ihr Ideen zu Scharmützeln und Gefährtengruppeninstanzen habt sie bitte einzeln postet (wegen der Übersicht.)
Danke schon mal im voraus und auf eine gute Diskussion.
-
07.10.2011 16:44
-
Gefährtengruppeninstanz - GHG
#2
Da die GHGs mit einer 6 Personengruppe zu bewältigen sind ist es wichtig darauf zu achten, dass ein gutes Verhältnis zwischen offensiven und unterstützenden Einheiten besteht. Dabei gibt es mehrere Variationsmöglichkeiten.
Einige davon stelle ich nun vor:
Offensiv:
1)
4 x Waffenmeister oder Hauptmann
2 x Barden - Kundige
Spielweise:
Die Waffenmeister/Hauptmänner metzeln sich durch die Reihen der Gegner während die Barden/Kundigen heilend bzw. andere unterstützende Effekte wirken.
Vorteile:
Viel Angriffskraft und Flächendeckende/unterstützende Magie durch den Barden
Nachteile:
- Wenig Defensivkraft
- Beim Tod eines Barden/Kundigen ganze Gruppe extrem verwundbar.
Schlussfolgerung:
Barden müssen geschützt werden!
2)
4 Waffenmeister/Hauptmänner
1 Jäger/Schurke
1 Runenbewahrer
Spielweise:
Auch hier metzeln sich die Angriffseinheiten durch die Reihen der Gegner. Jäger/Schurke schwächen sie durch Effekte. Der Runenbewahrer (min. stf. 20) setzt seine ganze Einstimmung auf Heilen.
Vorteile:
- Runenbewahre können gefallene Gefährten wiederbeleben.
- Großer Schaden durch die Offensivkräfte.
- Unterstützung durch Jäger und Schurken mit Fallen und etc.
Nachteile:
- Wenn Runenbewahrer fällt ist meist die ganze Gruppe verloren
- Wenig Defensivkraft
Schlussfolgerung:
Auch hier gilt der Heiler muss geschützt werden!
So Fortsetzung folgt
-
08.10.2011 11:49
#3
Das mit den Strategieguides ist ja an sich eine gute Idee vorallem für Einsteiger. Aber wenn die ein bisschen ausführlicher sind, wären die wohl nützlicher. In den Beschreibungen steht z.B. nicht fest, wer Tankt. Und bei den späteren Inis haben wir in unserer Sippe zumindest den HM nicht vollständig als DD dabei sondern eher als Unterstützer. Deswegen würde es bei Ini-Hilfestellungen Sinn machen auch die ungefähre Richtung der Skillungen anzugeben. Nur ne Aufzählung von den Klassen die mitkommen ist deswegen ziemlich nutzlos. Weil 4 Waffenmeister/Hauptmänner die alle nur austeilen macht keinen Sinn. Und nur den Barden als Heiler geht zwar aber wer in ne 6-Mann-Ini kein Supportheal mitnimmt ist selber schuld.
-
08.10.2011 12:11
-
Gefährtengruppeninstanz - GHG
#4
Hier mal die Gruppenaufstellung mit der ich Gestern das komplette Hügelgrab(auf 75) gemacht habe.
2x Jäger
1x Waffi
1x Schurke
1x Heiler(Runi oder Barde)
1x Hüter oder Hauptmann
Das gute am Hüter ist er kann sehr gut Tanken und gleichzeitig seine Heilgambits einsetzen um die Gruppe zu unterstützen.
Der Hauptmann kommt eigentlich nur mit um die Gruppe zu buffen und um seine Heilungsfertigkeiten zu wirken. In einigen Inis( zum Beispiel Halle der Nacht oder auch die Bibliothek in Eregion reicht ein HM als Heiler aus.)
Das gute an einem Schurken ist, dass er oft Gefährtenmanöver starten kann und wir so fast immer vollen Moral- und Kraftbalken hatten und gleichzeitig mit roten und gelben Combos enormen Schaden auf Gegner wirken kann.
An sich heißt es dann nur volle Kanne Schaden und jeder spielt seine Klasse so wie sie sein soll.
Tank zieht die Aggro auf sich
Heiler heilt.
Waffenmeister, Jäger und Schurke machen Schaden(Fokus und auch AoE[Flächenschaden]) und der Schurke setzt seine Schwächungen ein.
Mit dieser Konstellation waren wir sehr schnell und mit nur einem Verlust durch das komplette Hügelgrab.
Im Grunde kann man da noch viel Variieren und auch ganz exotische Kombinationen ausprobieren, aber ich muss sagen, dass es so echt gut lief.
Allerdings kann ich nur für inis und Scharmützel für das Level 75 sprechen. Da die Klassen auf dieser Stufe alle Fertigkeiten besitzen und die Spieler normal ihre Klasse beherrschen sollten ist es schon was anderes, als wenn ich da mit Neulingen auf 23 rein gehen.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|