Seite 7 von 9 « Erste ... 3456789 Letzte »
Ergebnis 121 bis 140 von 175
  1. #121
    Lehrling
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    26
    Unsere Mod gibt es nur als Gesamtpacket, Teile der Mod werden nicht einzeln angeboten werden.
    Gnominator ist offline

  2. #122
    Ehrengarde Avatar von Armillion
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Niedersachsen(Hannover)
    Beiträge
    2.063
    Zitat Zitat von Gnominator Beitrag anzeigen
    Unsere Mod gibt es nur als Gesamtpacket, Teile der Mod werden nicht einzeln angeboten werden.
    Alles klar, danke.
    Sehr schade.
    Armillion ist offline

  3. #123
    Lehrling
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    26
    Naja, das wäre ein Riesenaufwand das zu machen, (und zwar wirklich ein Riesenaufwand... das wären wahrshceinlich pro Version nochmal über zwei Wochen nur Anpassungen dafür) wobei immer auch noch die Frage der Grenze ist:
    Was gehört in das eine rein, was nicht?
    Da gibt es keine kalre Grenze und jeder würde das anders sehen, das heißt wir müssten an die 30 verschiedenen Versionen machen.
    Gnominator ist offline

  4. #124
    Ehrengarde Avatar von Thapeachydude
    Registriert seit
    Sep 2010
    Ort
    In einem tiefen dunklem Loch
    Beiträge
    2.392
    Zitat Zitat von Gnominator Beitrag anzeigen
    Naja, das wäre ein Riesenaufwand das zu machen, (und zwar wirklich ein Riesenaufwand... das wären wahrshceinlich pro Version nochmal über zwei Wochen nur Anpassungen dafür) wobei immer auch noch die Frage der Grenze ist:
    Was gehört in das eine rein, was nicht?
    Da gibt es keine kalre Grenze und jeder würde das anders sehen, das heißt wir müssten an die 30 verschiedenen Versionen machen.
    Bis Dezember 2012 habt ihr ja nochn bisschen Zeit ^^

    Find das Rohan Update sehr schön, der Helm Hammerhart war nie wirklich nützlich weil er die Leute nur umwirft und nicht tötet.

    meine Sum2 Maps findet ihr hier ^^
    Thapeachydude ist offline

  5. #125
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
    Registriert seit
    May 2011
    Beiträge
    237
    Klingt atmosphärentechnisch und balancingbezogen sehr interessant.... Ich hoffe blos dass dieser Spell dann nicht im Vergleich zu anderen Lvl 25 Spells zu schwach wird.

    Ich muss sagen, eure konzept "Experimente" gefallen mir außerordentlich... habe erst neulich mal wieder die 3.7.5Version wieder rausgezogen und mit Mordor gezockt, und die Umstellung der Aufseher und der Standard bzwElite-Orks spielt sich einfach blos super , Auch der neue 25er SPell Grrond ist einfach mächtig!!
    Fullskilllucker ist offline

  6. #126
    Einmalposter
    Registriert seit
    Mar 2012
    Beiträge
    1
    Habe auch eine Frage bzw. zwei:
    Wenn ich mit Mordor spiele und meine Nazgul Helden auf Stufe 10 habe bekomm ich einfach keine Fellbestien, eigentlich müsste der Skill ab Stufe 7 freigeschaltet sein, rede über den Skill "Ringmeister" auch der andere Skill ist nicht freigeschaltet, mir fehlt wohl der Turm von Minas Morgul. Aber den kann ich irgendwie gar nicht bauen? In irgendeiner beschreibung steht, dass man den Turm von Minas-Morgul haben muss um den Kerker zu bauen, da ich den Kerker aber schon habe, müsste ich den Turm auch haben richtig?
    ist der Turm von Minas Morgul jetzt Barad-Dur?

    Gibt es keine Olifanten mehr? Wenn doch, wie baue ich die? Ich kann nämlich keine Haradrimbaumeister finden oder bauen oder sonst was

    Benutze die neuste Version vom Edainmod
    Nasdaq ist offline

  7. #127
    Provinzheld Avatar von Anduril
    Registriert seit
    Aug 2010
    Ort
    Koblenz, Arzheim
    Beiträge
    243
    Erstmal: Willkommen im Forum

    Zu den Türmen: Es kommt drauf an auf welche Karte du spielst. Wenn zu zum Bsp. aus Dol Guldur (Festungsmap) spielst, kannst du das Gebäude von Dol Guldur bauen, aber nicht den Turm. Auf normalen Maps kann man über den Aufmarsch (im Barad-Dur erforschen) halt die speziellen Gebäude bauen und den jeweiligen Turm in der Start-Festung. Du kannst aber immer nur 1 Turm pro Festung bauen.

    Zu den Olifanten.
    Im Gasthaus gibt es nen Helden zu rekrutieren, welcher auf einem bestimmten Level einen Pferch beschwören kann.
    Anduril ist offline

  8. #128
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.122
    Zu deinem Ringgeisterproblem mal etwas genauer:
    Die Nazgul, die du im Barad-Dur kaufst sind "Rohformen". Wenn du im Barad-Dur "Aufmarsch Minas Morguls" erforschst, kannst du in deiner Startfestung den "Turm von Minas Morgul" erforschen.

    Ist dies geschehen, kannst du die Nazgul verwandeln. Du kannst sie entweder enthüllen oder sie zu Ringjägern machen. Enthüllst du sie haben sie extrem starke Fähigkeiten und Werte im Vergleich zum jetzigen Status. Als Ringjäger haben sie aber die Möglichkeit Morgulklingen zu nutzen, in Geisterform zu gehen und (ganz wichtig) auf eine Fellbestie zu steigen.

    => Für Fellbestien also immer Ringjäger wählen.
    Nach dem Tod des Nazgul bekommst du beim Neukauf die "Rohform" wieder. Du kannst also bei jeder Rekrutierung neu aussuchen ob du Ringjäger oder Enthüllte Form willst.
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline

  9. #129
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
    Registriert seit
    May 2011
    Beiträge
    237
    Zu welcher Form würdest du denn raten? Mir sterben die Fellbestien immer so schnell weg, weswegen ich eigtl eher für die aufgedeckte Form bin (außerdem sind die da dann zu Fuß sauschnell xD)

    Noch ne Frage: Bei der Fähigkeit "Jagd nach dem einen Ring" (oder so) vom Hexenkönig und auch bei der Ringjägerform (bin ich mir grad ned sicher) der Nazgul heißts ja sie "spüren" den Einen ring wenn er in ihrer Nähe ist. Wie zeigt sich das? Ich hab da nie irgendwas bemerkt xD
    Verdankt seinen genialen Avatar TheDarkRuler.... Vielen Dank!
    Fullskilllucker ist offline

  10. #130
    Abenteurer Avatar von Adamin
    Registriert seit
    Nov 2010
    Beiträge
    76
    Liebe User,

    absofort könnt ihr bis zum 11. März über 22 Screenshots abstimmen, die zum Contest eingesendet wurden:

    http://modding-union.com/screenshotcontest375/

    Um eure Bewertungen abgeben zu können, müsst ihr auf der Modding Union registriert sein.
    Loggt euch auf der Abstimmungsseite mit eurem Benutzernamen aus dem Forum ein. Dabei müssen Cookies aktiviert sein.

    Beachtet beim Abstimmen neben der ansprechenden Gestaltung auch, ob das Thema "Der kleine Hobbit" eurer Ansicht nach gut umgesetzt wurde.


    Sollte es Probleme beim Einloggen oder bei der Abstimmung geben, meldet euch. Ich hab die Speicherung der Stimmen in der Datenbank optimiert, aber auf das äußere Erscheinen sollte das keinen Einfluss haben.

    Diskutieren könnte ihr hier, allerdings bitte nicht die Urheber der Screens nennen.


    Euer Edain Team
    http://forum.modding-union.com/index.php#1
    Adamin ist offline

  11. #131
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.122
    Zitat Zitat von Fullskilllucker Beitrag anzeigen
    Zu welcher Form würdest du denn raten? Mir sterben die Fellbestien immer so schnell weg, weswegen ich eigtl eher für die aufgedeckte Form bin (außerdem sind die da dann zu Fuß sauschnell xD)
    Du setzt sie dann falsch ein.
    Fellbestien sind gut zur Vernichtung von isolierten Nahkämpfern.
    Lass sie bspw. unter Reitern oder Fußvolkinfanterie wüten und sie machen ihren Preis mehr als wett. Gegen Bogenschützen und v.a. gegen Elitebogenschützen (Lorienschützen oder Waldläufer bspw.) sterben sie aber wie du bereits gemerkt hast wie die Fliegen.

    Zitat Zitat von Fullskilllucker Beitrag anzeigen
    ne Frage: Bei der Fähigkeit "Jagd nach dem einen Ring" (oder so) vom Hexenkönig und auch bei der Ringjägerform (bin ich mir grad ned sicher) der Nazgul heißts ja sie "spüren" den Einen ring wenn er in ihrer Nähe ist. Wie zeigt sich das? Ich hab da nie irgendwas bemerkt xD
    Wenn der Skill aktiv ist, dann wird Gollum in ihrer Nähe sehr viel leichter enttarnt. Mit einem derartig "gepimpten" HK kannste recht gut die Map abforsten.^^

    @Adamin:
    Ouf, die Wahl war echt schwer. Waren ja tolle Screenshots dabei. Hut ab!
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline

  12. #132
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
    Registriert seit
    May 2011
    Beiträge
    237
    Ja blos reagieren meine Gegner meistens mit Bogis auf meine Fellbestien -.- gegen Gebäude find ich sie auch stark xD
    Des muss ich mal testen, aber so richtig gemerkt hab ich des noch nicht, aber stark is es trotzdem, weil der Ring bei Mordor ja richtig stark ist
    Verdankt seinen genialen Avatar TheDarkRuler.... Vielen Dank!
    Fullskilllucker ist offline

  13. #133
    Neuling Avatar von Bao Dur
    Registriert seit
    Sep 2008
    Beiträge
    3
    Sooo... Ich hab vor einigen Tagen den neuen Edain Mod 3.7.5 heruntergeladen (ohne zu begreifen das das ne neue Version war... xD ) und wie gesagt hab ich Probleme mit dem Krieg der Zwerge... Bei mir stürzt nach Abschluss der ersten Mission , also auf dem "Weg" in die Eisenberge, das Spiel ab. Kann also nicht die zweite Mission spielen, da das System mit dem Code eingeben abgeschafft wurde kann es nicht daran liegen. Wie also kann ich jetzt die Kampagne weiterspielen?
    Bao Dur ist offline

  14. #134
    Lehrling
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    26
    Im Forum ist irgendwo eine Fixdatei hochgeladen, ansonsten bis zur nächsten Modversion warten.
    Gnominator ist offline

  15. #135
    Neuling Avatar von Bao Dur
    Registriert seit
    Sep 2008
    Beiträge
    3
    In welchem Forum? Ich hab hier gesucht, aber keinen Link gefunden... Im Forum der Modding-Union hab ich`s per google Suche auch nicht gefunden... Dann muss ich wohl bis zur Version 3.7.6 warten, welche übrigens sehr gut aussieht (besonders die Rohan Neuerungen gefallen mir) !!!

    Edit: Nach genauerem Suchen hab ich die Fixdatei doch bei der Modding-Union im passenden Thread gefunden Wie es momentan aber aussieht bringt diese Datei bei dem Problem mit 3.7.5 auch nicht die Lösung und man muss auf die neue Version warten.... Schade, aber der Mod ist auch ohne Kampagne der Hammer und mir wird sicherlich nicht langweilig !!!!
    Bao Dur ist offline Geändert von Bao Dur (10.04.2012 um 13:38 Uhr)

  16. #136
    Lehrling
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    26
    Die MU ist die Website der Edainmod. :P

    Du musst die Datei noch umbenennen (Beispielname, der funktionieren sollte wäre "_____Kampagne2".
    Wenn du das machst sollte es funktionieren.^^
    Gnominator ist offline

  17. #137
    Neuling Avatar von Bao Dur
    Registriert seit
    Sep 2008
    Beiträge
    3
    Das die MU die Seite des Edain Mods ist ist mir klar. Die Fixdatei hätte theoretisch aber auch in einem anderen Forum gepostet werden können...

    Die Dateinamen habe ich schon mit einigen vielen Unterstrichen versehen und das hat nichts gebracht. Den Namen Komplett ändern werde ich wohl noch mal versuchen -> Die Hoffnungstirbt zuletzt! xD

    Edit: Wie befürchtet hat auch die Umbenennung der Datei nichts gebracht... Dann warte ich mal bis zur Version 3.7.6.
    Bao Dur ist offline Geändert von Bao Dur (12.04.2012 um 16:08 Uhr)

  18. #138
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.122
    Frisch aus ModdingUnion

    Seid gegrüsst Gefährten Edains!

    Nach etwas längerer Zeit möchten wir euch nun ein sehr langes und ausgereiftes Konzept präsentieren, welches in der neuen Version enthalten sein wird. Es wurde bereits ausgiebig von unseren Betatestern getestet und der allgemeine Konsens war positiv überrascht. Das Konzept behandelt einen Helden, der bislang seiner Rolle nicht gerecht wurde. In 3.7.6 wurden nun bei diesem Helden verschiedene Aspekte und Informationen gesammelt, sodass Nutzbarkeit und Feelingfaktor in deutlich besserem Verhältnis stehen.


    DER GROßORK


    [Bild: grossork_1334053572.jpg]

    Herrscherwahl

    Dies ist der erste fundamentale Punkt, an dem wir mit Änderungen am Großork ansetzen mussten. Das aktuelle System benachteiligt ihn enorm, da seine Boni im Gegensatz zu Gorkil oder Bolg hauptsächlich im frühen Spiel nützlich sind. Doppelt so starke Orks sind immer nützlich, aber gute Plünderung später immer weniger. Deswegen ist es nicht mehr angemessen, wie schwer zu erreichen die Herrscherwahl ist. Wenn der Großork als Herrscher relevant sein soll, muss man sich zu einem Zeitpunkt für einen Herrscher entscheiden können, zu dem er auch eine wichtige Rolle spielen kann. Deswegen wurden mehrere Änderungen vollzogen:

    - Es ist nicht mehr erforderlich, alle drei Rekrutierungsgebäude gebaut zu haben, um einen Herrscher zu krönen. Dies ist ein kleiner Feelingverlust, aber unserer Meinung nach verschmerzbar. Wie bereits gesagt halten wir es für den Großork unumgänglich, die Anforderungen der Krönung zu verringern. Der einzige andere Weg wäre, dass man den gekrönten Helden nicht mehr gebaut haben muss. Das fänden wir aber kontraproduktiv, da wir ja wollen, dass man seinen Spielstil auf seinen Herrscher auslegt. Aber wer mit dem Großork plündern will, muss feelingtechnisch eigentlich nicht unbedingt eine Trollhöhle besitzen.

    - Die Herrscherkrönung kostet für den Großork 500, für Gorkil 750 und für Bolg 1000. Da Bolg der größte unter den Herrschern ist, halten wir das feelingtechnisch sogar für eine Verbesserung.

    - Der Großork und Gorkil tauschen die Preise. Gorkil ist einfach der stärkere Held von beiden, und wie gesagt ist es beim Großork besonders wichtig, dass man ihn früh kriegt.

    So haben wir insgesamt eine Preisgestaltung, die es erlaubt, den Großork deutlich früher zu krönen als momentan, wodurch seine Boni wie die Plünderkeulen und die Wargreiter viel relevanter werden. Bolg und Gorkil hingegen könnten nicht viel früher gekrönt werden als jetzt, wodurch ihre Balance nicht beeinträchtigt wird.

    Natürlich hat der Großork aber nicht nur mit seinen passiven Boni Probleme. Auch er selbst als Held und seine aktiven Fähigkeiten sind sehr unterbenutzt, hier aus zwei Gründen: Zum einen wie bereits gesagt, dass er zu spät zum effektiven Plündern kommt. Dieses Problem wurde mit den oben genannten Punkten angegangen. Zum anderen aber auch, weil ein Plünderheld schnell sein muss. Mit dem Großork kann man nicht harassen, weil er zu langsam ist. Von der Community kamen daher einige Vorschläge, ihn schneller zu machen. Letztendlich hätte man dann aber nur einen weiteren Wulfgar oder Hwaldar, was zwar zweckmäßig, aber nicht einzigartig wäre. Wir haben uns daher in diesem Konzept entschieden, die Langsamkeit des Großorks beizubehalten und zu einem Kernelement seines Spielstils zu machen. Deswegen hat der Großork nun zwei Palantiri: „Schergen“ und „Befehle“.


    Schergen

    Über den Palantiri „Schergen“ kann der Großork seine Diener rufen. Er kann sie nur in seiner Nähe rufen, aber im Gegensatz zu ihm sind sie schnell und mobil. Sie dienen als „bewegliche Fähigkeiten“: Der Großork kann sie in der Basis rufen und sie können dann in seinem Namen bestimmte Auswirkungen in einem entfernten Winkel der Karte anrichten, ohne dass er sich selbst dorthin bewegen muss. Alle Schergen werden permanent gerufen. Es gibt vier Arten von Schergen:


    - Lvl1: Plündertrupp des Großorks. Der Großork entsendet einen Plündertrupp, um ihm die Schätze des Feindes zu erbeuten. Sie halten wenig aus, sind aber sehr effektiv gegen Gebäude und schwere Einheiten und erbeuten mit jedem Angriff auf eine Farm drei Ressourcen. Sie können keine Upgrades kriegen (auch kein Banner), aber wenn der Großork Herrscher ist, ruft er sie mit schwerer Rüstung. Sie sind quasi eine mobile Version seiner alten „Beutezug“-Fähigkeit. Von ihnen kann der Großork regelmäßig neue rufen, einmal pro Minute.

    [Bild: pluenderorks_1334054599.jpg]


    - Lvl3: Tunnelgräber des Großorks. Der Großork ruft einen Trupp Tunnelgräber. Diese haben kaum Schaden und keine Upgrades, besitzen aber zwei Fähigkeiten. Zum einen haben sie die passive Fähigkeit "Mauerwerk demolieren", wodurch sie passiv alle Gebäude, die sie im Nahkampf angreifen, um 25% Rüstung schwächen. Zum anderen besitzen sie die Fähigkeit „Tunnel ausheben“, mit der sie im Zielgebiet einen Tunnel erschaffen. Dabei verschwindet der Trupp allerdings.
    Wenn der Großork als Herrscher gewählt wurde, ruft er bessere Tunnelgräber, die zusätzlich die Fähigkeit „Tunnel ausbauen“ besitzen. Dabei wird ein bestehender Tunnel um ein Level hochgestuft. Auch hier löst sich der Trupp auf. Tunnelgräber kann man alle drei Minuten rufen, als König alle zwei Minuten.

    [Bild: tunnelorks_1334054805.jpg]


    - Lvl6: Hauptmann des Großorks. Der Großork entsendet einen seiner Hauptmänner, um seine Schergen zu führen. Der Hauptmann ist ein besonders starker Ork mit einer besonderen passiven Eigenschaft: Er hat bei jedem Angriff eine Chance von 25%, einen Trupp Orkkrieger dauerhaft zu sich zu rufen. Er ist absichtlich nicht direkt aufs Plündern ausgelegt – ein weiterer wichtiger Faktor von Plünderhelden ist, dass das nicht ihr einziger Zweck sein darf, sonst werden sie später immer weniger nützlich. Der Orkhauptmann soll das kontern, indem er den Orkspam allgemein unterstützt, auch wenn er natürlich nicht so gut darin ist wie Bolg. Dass er seine Orks passiv ruft anstatt eine aktive Fähigkeit zu haben, hat folgenden Grund: Wenn man mehrere von ihnen hat, würde es irgendwann enorm unpraktisch, bei ihnen allen regelmäßig die Fähigkeit anzuklicken und einzusetzen und den Überblick zu behalten, bei welchen die Fähigkeit gerade einsatzbereit ist. Das ist ein Problem, das früher beispielsweise auch die Aufseher haben. Deswegen funktioniert der Hauptmann passiv.

    Wird der Großork als Herrscher gewählt, ruft er nun Hauptmänner, die auf Wargen reiten und Wargreiter anstatt normaler Orks rufen. Die Wahrscheinlichkeit beim Rufen von Wargreitern ist aber deutlich geringer, sodass der Balance gedient ist.

    Man kann alle zweieinhalb Minuten einen Hauptmann rufen.


    - Nur als Herrscher: Beutekarren des Großorks. Der Großork ruft einen Karren, auf den seine Schergen ihre Beute laden können. Der Karren ist zu Beginn nicht beladen und hat keinerlei Eigenschaften. Zuerst einmal muss man wählen, welche Beute man auf den Karren laden will: Fleisch, Gold oder Ausrüstungsgegenstände. Die einsatzbereiten Beutekarren leveln wie Helden für jeden Feind, der in ihrer Nähe getötet wird. Der Gedanke dabei ist, dass die Orks jedem getöteten Feind die gewünschte Beute abnehmen und sie auf den Karren laden. Der Karren hat vier Levels und ist auf dem ersten leer, von Level 2 bis 4 kommt mit jedem Level eine Truhe mit Beute hinzu.


    Ab Level 2, also sobald der Karren mit Beute gefüllt ist, hat er die Fähigkeit „Karren entladen“. Je nach Beute hat dies unterschiedliche Auswirkungen, und die Auswirkungen werden stärker, je mehr man erbeutet hat, also je höher das Level:

    • Fleisch entladen: Einheiten und Helden im Zielgebiet werden geheilt. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
    • Ausrüstung entladen: Einheiten im Zielgebiet erhalten Beuterüstungen. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
    • Gold entladen: Im Zielgebiet erscheint eine Schatztruhe mit 500 Gold darin. Auf Lvl2 erscheinen zwei Truhen, auf Lvl3 drei Stück und auf Lvl4 werden vier gerufen.

    Wenn man den Karren entlädt, wird er wieder zum Ausgangsobjekt ohne Level und Eigenschaften, sodass man eine neue gewünschte Beute wählen kann und von vorne loslegen kann. Der Großork kann alle vier Minuten einen neuen Karren rufen.



    Das wären die vier Schergen des Großorks, die zusammen verschiedene Aspekte seines Charakters wiederspiegeln: Plünderer, Orkführer, Wargbündnisse und ein gewisser Fokus auf Tunnelbau. Dieses System wäre für den Großork sehr passend, ein Ork, der sich ganz auf andere für die Drecksarbeit verlässt, sehr einzigartig und für ein Spamvolk wie die Nebelberge passend.


    Befehle

    Die Befehle sind das Gegenstück und die Ergänzung zu den Schergen. Sie können über die ganze Karte gewirkt werden und haben dafür Effekte, die nur in Kombination mit Truppen wirken. Die Befehle sind für uns notwendig, damit der Großork nicht ausschließlich durch die Schergen agiert, sondern auch höchstpersönlich Einfluss haben kann, ohne an der Front zu sein.


    - Lvl1: Plünderbefehl: Der Großork gibt seinen Schergen den Befehl, ein feindliches Ressourcengebäude anzugreifen. Verbündete Einheiten in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Angriff. Muss auf eine feindliche Farm angewandt werden.

    Wenn der Großork zum Herrscher gewählt wird, wird die Fähigkeit zum „Angriffsbefehl“, der auf ein beliebiges Gebäude angewandt werden kann, eine Minute anhält und einen erhöhten Radius hat. Aufladezeit 90 Sekunden.


    - Lvl4: Verstärkung entsenden: Der Großork entsendet Verstärkungen durch das Tunnelsystem. Gefallene Mitglieder von Horden in der Nähe eines ausgewählten Tunnels werden ersetzt. Hierbei muss man einen eigenen Tunnel auswählen.
    Als Herrscher wird die Fähigkeit zu „Sammelpunkt bestimmen“, wodurch ein gewählter Tunnel permanent einen Hauptmann des Großorks zu Fuß als Creep erhält (ohne die Fähigkeit, Truppen zu rufen) und dauerhaft Truppen wiederherstellt. Aufladezeit zweieinhalb Minuten.


    - Lvl7: Raubzug: Alle Plündertrupps des Großorks auf der Karte stehlen für 30 Sekunden doppelt so viele Ressourcen bei Angriffen. Als Herrscher wird die Fähigkeit zum „großen Raubzug“, wodurch alle Orkeinheiten kurzzeitig diesen Effekt erhalten (wenn der Großork Herrscher ist, stehlen sie ja alle Geld).
    Aufladezeit drei Minuten.


    - Nur als Herrscher: Wargreiter mobilisieren. Der Großork gibt den Befehl, mehr Wargreiter in die Schlacht zu schicken. Für 40 Sekunden werden Wargreiter doppelt so schnell rekrutiert. Aufladezeit drei Minuten.


    Bei den Befehlen haben wir wie bei den Schergen versucht, auf eine vielseitige Ausgewogenheit zu achten: Es sind Befehle zum Plündern, Befehle für Orks allgemein, Befehle mit Tunnelfokus und Befehle für die einzigartigen Einheiten des Großorks drin. Die letzten beiden Befehle sind auch dazu gedacht, Wargreiter und Plündertrupps auf höheren Levels stark zu stärken, um sie länger relevant zu halten.



    Levelsystem

    Den letzten Kernaspekt der Großork-Konzeptes beinhaltet das Levelsystem. Der Großork ist eindeutig nicht dafür ausgelegt an der Front zu kämpfen. Es wäre ein Feelingbruch ihn in dieser Weise zu gestalten, da Tolkien ihn eindeutig anders gekennzeichnet hat. Wir haben uns in dieser Hinsicht gefragt, warum wir dagegen halten sollten.
    In der neuen Version erhält der Großork ein einzigartiges Levelsystem, dass bislang noch nicht in der Mod vertreten ist: Er levelt durch den Einsatz seiner Fähigkeiten.
    Mit jedem Einsatz einer Fähigkeit, erhält der Großork einen gewissen Betrag an Erfahrung. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Erfahrung erhält der Held. Gleichzeitig kann der Großork auch Erfahrung im Kampf sammeln, allerdings wesentlich langsamer als ein gewöhnlicher Held.
    Somit hat der Spieler die Möglichkeit, wenn er den Großork im Lager lässt, ihn problemlos zu leveln und gleichzeitig dadurch dem Spieler gefährlich zu werden.
    Damit der Balance in dieser Hinsicht gedient ist, wird der Ertrag deutlich gering gehalten. Letztendlich sind wir dann aber in dieser Hinsicht noch auf das Feedback der Community angewiesen.



    Wir sind der Meinung, dass dieses Konzept dem Großork gut zu Gesicht stehen wird. Beschwörungszauber gelten zwar nicht immer als die originellsten Heldenfähigkeiten, aber bislang wurde auch noch kein Held derart konsequent auf die Interaktion mit seinen Schergen ausgelegt. Aus diesem Grund dachten wir uns, dass es ein sehr interessantes System wäre, wenn der Großork auf diesen Elementen basiert. Er dürfte nun auch eine deutlich interessantere Herrscher-Wahl als zuvor darstellen.

    Wir freuen uns auf euer Feedback.



    Euer Edain-Team
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline

  19. #139
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.122
    Was Neues auf ModdingUnion.

    Seid gegrüsst, Gefährten der Edain!

    Heute möchten wir euch ein besonders umfangreiches Konzept zum Volk Mordor präsentieren. Ihr habt euch vielleicht schon gefragt, warum wir in letzter Zeit nicht allzuviel von uns hören haben lassen. Das liegt daran, dass wir Konzepte grundsätzlich immer erst präsentieren, wenn sie fertig umgesetzt sind - so vermeiden wir es, euch leere Versprechungen zu machen. Dieses Konzept stellt einen massiven Umbruch im Spielsystem Mordors dar und hat deswegen einige Zeit in Anspruch genommen. Umso mehr freut es uns, heute endlich die Früchte unserer Arbeit mit euch teilen zu können.

    Wir haben mit dieser Überarbeitung Mordors eine Reihe von Zielen verfolgt - wir wollten das Volk näher an Tolkien bringen und das Feeling verbessern, gleichermaßen aber auch eine Reihe von Problemen mit der bisherigen Spielmechanik lösen. Zu diesem Zweck haben wir das Herzstück Mordors angepackt: Den dunklen Herrscher Sauron und die Art und Weise, wie er sich die Macht seiner Ringgeister und der drei Domänen Minas Morgul, Cirith Ungol und Dol Guldur untertan macht.


    DIE MACHT DES DUNKLEN HERRSCHERS


    [Bild: untitled-1_1335608978.jpg]


    Vom Barad-Dûr zum Turm des dunklen Herrschers

    Der erste Schritt unserer Überarbeitung war, den Barad-Dûr als frei baubares Gebäude zu streichen. Schon häufiger haben wir Stimmen aus der Community gehört, dass es eigentlich nicht schön ist, den Barad-Dûr auf jeder Gefechtsmap bauen zu können. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns dieser Meinung angeschlossen. Es handelt es sich schließlich um ein legendäres Gebäude, das nicht einfach überall erscheinen kann (im Gegensatz zu Helden, die überallhin reisen können, wenn sie wollen). Außerdem ist Saurons Festung eins der gewaltigsten Bauwerke Mittelerdes - dem können wir auf einer Gefechtsmap nicht einmal ansatzweise gerecht werden, weshalb die Umsetzung des Barad-Dûr immer mangelhaft sein musste. Das rote Auge an der Spitze des Turms beißt sich zudem immer mit dem Auge-Saurons-Spell, da sich das Auge auf der Karte komplett unabhängig davon bewegt. Außerdem stellte der Barad-Dûr eine zweite Kommandozentrale dar, obwohl diese Funktion eigentlich die Festung übernehmen sollte.

    Deswegen wird der Barad-Dûr komplett gestrichen und seine Funktionen in die Festung verlegt. Der Mund Saurons und die beiden Nazgûl werden zukünftig normal in der Festung rekrutiert. Für Sauron selbst muss man aber erst für 1000 das Upgrade "Turm des dunklen Herrschers" erforschen:

    "Errichte einen dunklen Turm als Symbol von Saurons Macht. Der Turm des dunklen Herrschers ermöglicht es Sauron, eine feste Gestalt anzunehmen. Sobald Sauron auf die Macht seiner drei großen Domänen zugreift, erhält die Festung zusätzliche Abwehrmaßnahmen.
    Dol Guldur: Verderbter Boden breitet sich um die Festung aus und vergiftet Angreifer.
    Cirith Ungol: Wächter können um die Festung errichtet werden und die Barrikaden werden mit schwarzen Uruks bemannt.
    Minas Morgul: Die Festung wird von Morgullicht umhüllt, das nahe Feinde schwächt.
    Sobald Saurons Macht ihren Höhepunkt erreicht hat, kann das Machtzentrum einen Feuerball gegen feindliche Armeen entfesseln"


    Hierbei wird der ursprüngliche Turm aus dem Original-Spiel errichtet. Dieser passt designtechnisch deutlich besser zum Rest der Festung als die drei Domänentürme, die alle sehr unterschiedlich sind und dadurch nicht immer stimmig mit der Grundfestung waren. Die Funktionen der Domänen werden nun anderweitig freigeschaltet, mehr dazu weiter unten. Die fortgeschrittenen Verteidigungsmaßnahmen der Festung sind aber weiterhin an die drei Domänen gebunden und werden vom dunklen Turm verliehen, sobald die entsprechenden Domänen aktiviert wurden. Das Morgullicht schwächt nun allerdings nur noch Feinde und macht die Festung nicht mehr unangreifbar gegen Nahkämpfer, da sonst andere Verteidigungsmaßnahmen wie die Wächter zum Verjagen von Truppen überflüssig würden. Dies war vorher kein Problem, da jede Festung nur einen Domänenturm und damit nicht das Morgullicht und die Wächter gleichzeitig haben konnte. Jetzt sind aber alle diese Mechanismen an den dunklen Turm gebunden und damit gleichzeitig möglich, weshalb sie sich ergänzen und nicht ausstechen sollten.



    Sauron, Herr von Mordor

    Sobald die Festung einen Turm des dunklen Herrschers besitzt, kann sie Sauron in Nekromantenform rekrutieren. Dieser ist bei der ersten Rekrutierung kostenlos, hat aber auch weniger als halb so viele Lebenspunkte wie in der Version 3.7.5. Wir waren mit seiner Rolle als teurer Lategame-Held, den man nur sehr selten rekrutiert, nicht zufrieden. Schließlich ist es Saurons Wille, der das gesamte Volk Mordor lenkt, von ihm geht alles andere aus. Deswegen ist Sauron nun deutlich leichter verfügbar und nimmt eine neue, zentrale Rolle im Volk ein:

    Sklaven seines Willens: Alle Kreaturen Mordors sind auf Gedeih und Verderb an den dunklen Herrscher gebunden. Saurons Macht wächst mit jedem Feind, den die Ringgeister und der Mund Saurons in seinem Namen töten. Diese Helden können selbst keine Erfahrung sammeln, sondern erhalten erhöhte Stärke und neue Fähigkeiten abhängig von der Stufe des dunklen Herrschers. Auf Stufe 3, 6 und 9 kann Sauron die Armeen jeweils einer seiner drei großen Festungen mobilisieren: Dol Guldur, Cirith Ungol und Minas Morgul. Auf Stufe 10 kann er die Körper der Ringgeister nach ihrer Zerstörung ohne Kostenaufwand neu erschaffen.

    Sauron levelt also nicht mehr durch Blutopfer, sondern durch Gemetzel in seinem Namen. Immer, wenn verbündete Ringgeister oder der Mund Saurons irgendwo auf der Karte einen Feind töten, geht diese Erfahrung an den dunklen Herrscher. Dafür erhalten diese Helden selbst keine Erfahrung, sondern sind an Saurons Level gebunden. Sie erhalten ihre Fähigkeiten und Stufenboni nun abhängig davon, auf welcher Stufe sich Sauron selbst befindet. Dies symbolisiert ihre vollständige Abhängigkeit vom dunklen Herrscher. Sauron braucht somit natürlich viel mehr Erfahrung als ein einzelner Held brauchen würde, ihn auf Stufe 10 bringen, ist ein langfristiger Prozess.

    Gothmog, Shagrat, Gorbag und Mollock sammeln ihre Erfahrung jedoch weiterhin selbst, da sie zu niedere Schergen sind, um so direkt mit Sauron verbunden zu sein. So kann Gothmog, den man oft schon vor dem Turm des dunklen Herrschers rekrutiert, weiterhin effektiv agieren.

    Neben den Helden sind nun auch die Domänen an Saurons Macht gebunden. Es kostet nun kein Geld mehr, die drei großen Festungen zu mobilisieren, aber es dauert eine Weile, bis man auf alle drei zugreifen kann. Sauron kann kostenlos auf Stufe 3, 6 und 9 jeweils eine wählen, wodurch die Schlagkraft von Mordors Armee direkt mit Saurons Macht wächst. Die Reihenfolge ist dabei dem Spieler überlassen. Sobald Sauron eine Domäne mobilisiert hat, wird die entsprechende Kaserne verfügbar. Diese Kasernen müssen nun nicht mehr aufleveln, sondern können alle Truppen ihrer Domäne sofort rekrutieren. Insgesamt erfordern die Domänen somit eine deutlich geringere Geldinvestition und sollten damit deutlich attraktiver werden. Umgekehrt muss man aber selbst mit allem Geld der Welt erst Sauron aufleveln, bevor man auf alle Domänen zugreifen kann. Das macht auch die Entscheidung bedeutsamer, in welcher Reihenfolge man die Domänen freischaltet, denn die erste Domäne kriegt man ziemlich schnell, während man auf die letzte bis ins Lategame warten muss.

    Da sowohl die stärksten Helden als auch die besten Einheiten Mordors direkt an Sauron gebunden sind, ist seine erste Rekrutierung nun wie gesagt kostenlos, sobald man den Turm des dunklen Herrschers für 1000 errichtet. Diesen geringen Preis sollte er auf jeden Fall wert sein - wir wollten vermeiden, dass Saurons Preis eine so große Hürde darstellt, dass das ganze neue System unter den Tisch fällt. Für die Balance sollte der kostenlose Sauron auch kein großes Problem sein, da er auf Stufe 1 noch nicht viel Macht besitzt und man mindestens einen weiteren Helden rekrutieren muss, um Sauron aufleveln zu können. Er stellt zu diesem Zeitpunkt einfach den Ausgangspunkt des Systems dar und muss deswegen leicht verfügbar sein, damit die Maschinerie Mordors überhaupt in Gang kommen kann. Mit zunehmender Macht steigen aber auch Saurons Wiederbelebungskosten mit jedem Level um 500, bis er auf Lvl10 4500 kostet:


    • Lvl1: 0
    • Lvl2: 500
    • Lvl3: 1000
    • Lvl4: 1500
    • Lvl5: 2000
    • Lvl6: 2500
    • Lvl7: 3000
    • Lvl8: 3500
    • Lvl9: 4000
    • Lvl10: 4500


    Somit erfordert Sauron auf jedem Level eine Investition, die seiner derzeitigen Macht entspricht. Den Lvl10-Sauron könnten wir ja kaum kostenlos verfügbar machen.



    Saurons Fähigkeiten

    Als Folge seiner neuen Rolle haben wir auch an Saurons Fähigkeiten geschraubt. Auf Stufe 1 besitzt er nun folgende Fähigkeit:

    Wandernder Schatten: Sauron zieht sich in die Schatten zurück und erscheint an einem beliebigen Ort auf der Karte.

    Ein simpler Teleport, der die Illusionsorks ersetzt. Hierbei wandert Sauron, in Form einer dunklen Wolke, von einem Punkt zum nächsten. Dies ist natürlich längst nicht so einzigartig wie die Illusionsorks, sondern im Gegensatz recht "ordinär". Gleichermaßen ist es aber zwingend notwendig. Wenn wir Sauron derart essentiell machen, wie in diesem Konzept, dann wird ihn niemand je in den Kampf schicken, wenn er sich nicht in Sicherheit bringen kann (das selbe Problem gab es in vorigen Versionen beispielsweise mit den Aufsehern). Wenn er nie kämpfen würde, bliebe seine einzigartige Angriffsmechanik ungenutzt, welche wir weitaus interessanter finden als die Illusionsorks. Die Illusionsorks sind zwar feelingtechnisch sehr cool umgesetzt, aber haben selbst in Singleplayer-Funspielen kaum echten Nutzen. Deswegen sind sie in unseren letztendlich kein großer Verlust.

    [Video]

    Außerdem sind die Morgulschatten nun kein Upgrade für Geld mehr, sondern der Nekromant erhält auf Stufe 7 die Fähigkeit, einen Geist der Schattenwelt in Knechtschaft zu zwingen und ihn in einen Morgulschatten zu verwandeln. Morgulschatten wurden aufgrund ihrer Komplexität selten gekauft, deswegen wollen wir es mal mit einer Fähigkeitenbindung versuchen. Ihre Lebenspunkte werden dabei verdoppelt, damit sie für eine Siebenerfähigkeit Saurons auch stark genug sind. Des weiteren betont diese Fähigkeit nochmals das Band zwischen Sauron und den Nazgûl.


    Als Gorthaur, all seinen Verwandlungen und in Ringform erhält Sauron genauso Erfahrung zugespeist, kann Domänen wählen und verleiht alle passiven Boni an sein Volk. Er hat in diesen Formen natürlich zusätzlich den Vorteil, auch selbst Feinde zu töten und dadurch zusätzliche Erfahrung sammeln zu können.

    Da Gorthaur als Folge von Saurons leichter Verfügbarkeit wahrscheinlich deutlich häufiger auf dem Schlachtfeld zu sehen sein wird, haben wir uns seine Balance noch einmal angeschaut und sein Massenvernichtungspotenz ial eingeschränkt. Er verliert nun den Flächenschaden auf Stufe 10 der Schicksalsklinge und kann nicht mehr die verschlingende Finsternis einsetzen. Dafür hat er auf Stufe 10 mit jedem Hieb der Schicksalsklinge die Chance, einen schwarzen Wirbel hervorzurufen, der Einheiten durcheinanderweht, aber nur geringen Schaden verursacht. Anstelle der verschlingenden Finsternis erhält auch Gorthaur die Fähigkeit, Morgulschatten zu erschaffen, damit der Spieler nicht den Zugriff auf diese Einheiten verliert.


    Zuletzt eröffnete uns dieses Konzept auch eine Gelegenheit für einen neuen Zehnerspell im Spellbook. Dieser ersetzt die Feuersbrunst, welche uns häufig als massives Balanceproblem genannt wurde auch nicht allzu interessant war. Der neue Spell ist ein passiver Bonus für Sauron, der mit dem neuen System interagiert:

    "Der Herr der Erde: Erhöht dauerhaft die Geschwindigkeit, mit der Sauron seine Macht mehrt und im Level aufsteigt, um 20% \n Sobald Sauron Stufe 10 erreicht hat, laden sich seine Fähigkeiten 33% schneller auf".

    Wer die volle Macht von Helden und Domänen möglichst schnell ausschöpfen will, ist mit diesem Zauber sicher gut beraten.



    Die Nazgûl

    Das neue System erforderte natürlich einige Änderung an den Nazgûl. Bislang wurden geflügelte Schatten und Schlachtrüstungen durch den Turm von Minas Morgul freigeschaltet. Diesen wird es aber in der neuen Version nicht mehr geben, da in der Festung der Turm des dunklen Herrschers errichtet wird. Besonders die geflügelten Schatten dürfen aber nicht einfach kostenlos durch Aufleveln freigeschaltet werden. Deswegen können die Nazgûl nun diese Aufwertungen für Geld kaufen, sobald Sauron Stufe 5 erreicht hat.

    Die beiden Nazgûl aus dem Barad-Dûr werden in die Festung verschoben und kosten nur noch 1400, wodurch sie in ihrer schwachen Form als Earlygame-Helden einsetzbar sind. Sie haben die Wahl zwischen folgenden Aufwertungen:

    - Schlachtrüstung des dunklen Marschalls (500 Kosten): "Der dunkle Marschall wird beauftragt, die Truppen Mordors auf dem Feld anzuführen. Er erhält eine mächtige Rüstung aus den Schmieden Barad-Dûrs, die seine Fähigkeiten verstärkt und seine Kampfkraft erhöht. Fällt der dunkle Marschall in der Schlacht, wird die Rüstung zerstört und muss neu geschmiedet werden"

    - Analog für den Schattenfürsten: Robe des Schattenfürsten (500 Kosten): "Der Schattenfürst wird beauftragt, die Feinde Mordors auf dem Feld zu vernichten. Er erhält eine Robe mit morgulmagischen Inschriften, die seine Fähigkeiten verstärkt und seine Kampfkraft erhöht. Fällt der Schattenfürst in der Schlacht, wird die Robe zerstört und muss neu gefertigt werden"

    - Für beide Nazgul: Geflügelter Schatten (1000 Kosten): "Der Nazgûl wird beauftragt, die Feinde Saurons zu jagen und den Einen Ring zu finden. Er erhält einen geflügelten Schatten als Reittier. Fällt der Nazgûl in der Schlacht, stirbt auch der geflügelte Schatten und ein neuer muss gezüchtet werden"

    Wie bisher muss jeder Nazgûl zwischen geflügeltem Schatten und Schlachtrüstung wählen. Das neue System erlaubt es uns aber, jeder Form genau den Preis zu geben, der ihrer Stärke angemessen ist. Es ist eigentlich nicht möglich, einen Wert zu bestimmen, der sowohl für die unenthüllten Nazgûl, die gerüsteten Nazgûl und die fliegenden Nazgûl gleichermaßen fair ist. Durch die neuen Upgrades haben wir hier deutlich größere Flexibilität, jede Form individuell zu balancen. Wir können die unaufgewerteten Nazgûl nun getrost als günstige EG-Helden verfügbar machen, ohne uns sorgen zu müssen, dass dadurch die fliegenden Nazgûl zu billig werden. Außerdem schafft es mehr Wahlmöglichkeiten zwischen den verschiedenen Formen, da die stärkste nun auch die teuerste ist. Das wird nicht die einzige Änderung an der Balance von Flugeinheiten bleiben, ist unserer Meinung aber dennoch ein wichtiger Schritt.

    Außerdem schafft das neue System eine bessere Balance beim kostenlosen Wiederbeleben der Nazgûl. Zum einen wird es nun erst kostenlos, sobald Sauron Stufe 10 erreicht hat, zum anderen muss man selbst dann immer noch für die Upgrades zahlen. Es ist immer noch eine beträchtliche Ersparnis, aber keine so gewaltige mehr.

    Zuletzt wird auch die Balance zwischen den drei Domänen verbessert, da Minas Morgul nun nicht mehr so massiv viel mehr bietet als die anderen. Auch mit Cirith Ungol als erster Domäne kann man nun zumindest zwei aufgewertete Nazgûl haben. Für die zwei mächtigsten der Nazgûl muss man aber weiterhin auf die anderen beiden Domänen zurückgreifen.

    Khamûl wird auf 2000 verbilligt, bekommt aber folgende Aufwertung:

    - Insignien des Statthalters (1500 Kosten): "Khamûl wird als Statthalter Dol Guldurs eingesetzt. Als Zeichen seiner Macht erhält er einen geflügelten Schatten als Reittier und eine Todesmaske, die seine Fähigkeiten und Kampfstärke verbessert. Fällt Khamûl in der Schlacht, werden die Insignien zerstört und müssen erneuert werden"

    Der Hexenkönig kostet nun 2500 und bekommt folgende Aufwertung:

    - Insignien des Morgulfürsten (2000 Kosten): "Der Hexenkönig wird beauftragt, die Streitmacht Minas Morguls in die Schlacht zu führen. Als Zeichen seiner Macht erhält er einen geflügelten Schatten als Reittier und die Eisenkrone sowie einen grausamen Morgenstern zur Verbesserung seiner Fähigkeiten und Kampfstärke. Fällt der Hexenkönig in der Schlacht, werden die Insignien zerstört und müssen erneuert werden"

    Besonders beim Hexenkönig gibt es einen massiven Machtunterschied zwischen seiner Form als schwarzer Reiter und seiner Form als Morgulfürst, und bislang hat man beim schwarzen Reiter immer schon für den Morgulfürsten mitgezahlt. Jetzt kann man auch erst die günstigere Startform für 2000 erwerben und ihn erst später zu voller Stärke aufrüsten.


    Die Schwarzen Reiter werden nun in die Katakomben von Minas Morgul verschoben. Da die Festung jetzt die beiden Nazgûl aus dem Barad-Dûr und den Mund Saurons bietet, ist sie mit günstigen Kavalleriehelden weiterhin gut ausgestattet. Nachdem der Turm von Minas Morgul entfernt wurde und die Enthüllungen der Nazgûl damit nicht mehr an Minas Morgul gebunden, wollten wir dieser Domäne aber weiterhin einen größeren Nazgûlfokus geben als den anderen. Außerdem musste eine neue Einheit für Minas Morgul her, nachdem die Morgulschatten zu einer Fähigkeit Saurons wurden. Die schwarzen Reiter erhalten zudem eine schöne Verbesserung durch das neue System: Indem ihre Fähigkeiten nun genau wie bei den anderen Nazgûl an Sauron gebunden sind, müssen sie nicht mehr nach jedem Tod neu aufleveln und funktionieren wie die anderen Helden. Damit ist eine lang störende Unstimmigkeit beseitigt.


    Alle Nazgûl haben ihre Furchtaura nun schon von Anfang an. Lvl2 ist bei einem normalen Levelsystem schnell zu erreichen, aber nicht, wenn man erst Machtzentrum und Nekromant dafür braucht. Deswegen haben sie diese grundlegende Nazgûlfunktion bereits von Beginn an, um als EG-Helden sofort effektiv sein zu können, selbst wenn man Sauron erst nach dem ersten Nazgûl ruft. Verzichtet man aber ganz auf Sauron, so werden auch die Nazgûl ihre tödliche Macht nicht entfalten können.



    Wir sind der Meinung, dass durch dieses Konzept viele Probleme gelöst werden und Mordor deutlich mehr wie aus einem einzigen Guss wirkt. Noch dazu wird Sauron nun als zentrales Element von Mordor angesehen und genutzt, wie es ja auch bei Tolkien war. Sicher sind solch radikale Änderungen nie ganz unproblematisch, weshalb wir das Feedback zu diesem Update und die Meinung der Community nach Release genau verfolgen und eventuell das System weiter feintunen werden. In unserem Betatester-Bereich hat sich dieses Konzept jedenfalls bislang sehr bewährt. Damit das neue System auch verständlich ist, werden wichtigsten Funktionen nun auch in einem eigenen Festungsbutton erläutert, ähnlich wie bei Imladris.

    Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline

  20. #140
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.122
    [Bild: bannercpumd.jpg]
    Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

    Die Version 3.8 der Edain-Mod steht ab sofort zum Download bereit! Erlebt den schicksalsträchtigen Konflikt zwischen den Menschen des Westens und dem dunklen Herrscher Sauron wie nie zuvor und freut euch auf runderneuerte Helden, verbesserte Balance, neue Maps und zahlreiche neue Features!

    Die Heerschau soll beginnen!

    Das Königreich Rohan zieht in der neuen Version mit vielen neuen Möglichkeiten in die Schlacht. Der neue 25er-Zauber „Heerlager“ schlägt ein Zeltlager wie das Lager am Dunharg auf und ruft regelmäßig kostenlos Rohirrim-Krieger zu den Waffen.


    Alle Helden verfügen über neue Fähigkeiten. Theodred beispielsweise kann nun Wachposten errichten und sie mit seinen Elitekriegern aus der Westfold bemannen. Die Festung Rohans wurde komplett neu gestaltet und hat nun mit der Halle des Ruhmes ein neues zentrales Upgrade, mit dem Truppen im Zielgebiet auf Stufe 5 gebracht werden können.


    Auch die Helden Gondors verteidigen ihr Land mit neuer Kraft. So kann Beregond nun nicht mehr nur Türme mit Wächtern der Veste bemannen, sondern einen Trupp Wächter zur Verteidigung eines beliebigen verbündeten Gebäudes auf der Karte rufen. Später wird er wie im Buch zum Hauptmann von Faramirs Garde ernannt und kann nun Wächter der weißen Kompanie befehligen, die auch in der Nähe von Helden gerufen werden können. Durch Beregonds Beistand kann ein gewählter Held nach seinem Tod deutlich günstiger wiederbelebt werden, angelehnt an die Buchszene, in der er Faramir vom Scheiterhaufen rettete. Auch Imrahil, Faramir und Boromir haben neue Fähigkeiten erhalten und sind nun effektiver darin, ihre Truppen zu führen.

    Gib mir eine Armee, die Mordors würdig ist!

    Die Menschen des Westens werden alle ihre Kräfte brauchen, denn auch der dunkle Herrscher Sauron baut seine Macht aus. Mordors Spielsystem ist nun ganz auf Sauron ausgelegt. Die Ringgeister und der Mund Saurons können nun nicht mehr selbst aufleveln, sondern geben alle ihre Erfahrung direkt an Sauron. Der dunkle Herrscher kann schon früh im Spiel günstig rekrutiert werden, ist zu Beginn aber nur ein wandernder Schatten seiner selbst. Im Laufe des Spiels wächst seine Macht dann stetig an, je mehr Feinde die Helden töten, die an ihn gebunden sind. Alle diese Helden erhalten neue Fähigkeiten abhängig von Saurons Stufe. Außerdem kann Sauron auf Stufe 3, 6 und 9 die Truppen jeweils einer seiner drei großen Festungen Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol mobilisieren.

    Neue Balance-Mechaniken

    Wie schon in der vorherigen Version haben wir eine Reihe von Schritten unternommen, um die Balance zu verbessern und Edain damit angenehmer spielbar zu machen. So haben wir beispielsweise alle Zauber überarbeitet und dabei unter anderem die Massenvernichterzauber drastisch geschwächt, um die Bedeutung großer Armeen zu erhöhen. Brunnen heilen nun nicht mehr, solange sich Feinde in der Nähe aufhalten und können damit nicht mehr so leicht offensiv genutzt werden. Die Einheiten der drei Zwergenvölker wurden überarbeitet, um die Stärkeunterschiede zwischen den drei Völkern und besonders den Vorteil Ered Luins zu eliminieren, ohne die eigene Persönlichkeit der drei Völker aufzugeben.

    Eine genaue Liste aller Balanceänderungen findet ihr hier.

    Neue Schlachtfelder


    Habt ihr euch entschieden, ob ihr für die Menschen des Westens oder den dunklen Herrscher kämpfen wollt, so warten mehrere neue Schauplätze darauf, von euch erobert zu werden. Dazu gehören Südlindon und die Düsterwald-Karte aus SuM I. Der verschneite Berg Celebdil war der Schauplatz von Gandalfs Kampf mit dem Balrog. Ein neues Juwel für Liebhaber mächtiger Festung ist Gnominators verfluchtes Isengart, welches Sarumans Festung auf der Höhe ihrer Verdorbenheit zeigt.

    [Bild: isen_sqkur9.jpg]

    Die Straße gleitet fort und fort…

    Auch bei den anderen Völkern warten an jeder Ecke neue Features darauf, von euch entdeckt zu werden. Bei den Nebelbergen hat der Großork ein komplett neues System erhalten und agiert nun durch Schergen, die in seinem Namen plündern. Toten Feinden könnt ihr nun Fleisch, Gold und Waffen abnehmen und sie auf Plünderkarren laden, um sie euren eigenen Truppen zukommen zu lassen. Bei Angmar hat der Hexerkrieger Zaphragor ein neues System erhalten, das seine Zauber schwächer und seine Schwerthiebe brutaler werden lässt, wenn seine Lebenskraft sinkt. Dies sind nur zwei der zahlreichen Verbesserungen, die alle Völker in dieser neuen Version durchdringen.

    Taucht ein in die Welt von Mittelerde….



    Wir wünschen euch viel Spaß bei der Entdeckungsreise durch Mittelerde.
    Euer Edainteam
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (20.07.2012 um 20:37 Uhr)

Seite 7 von 9 « Erste ... 3456789 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •