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03.11.2011 22:07
#21
Angaben zur Person
Name:
Sareth von ?
Rufname:
Sareth
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
männlich
Alter:
20
Beruf/Tätigkeit:
Wächter - Wächter aus dem Norden, der so genannten Vákur-Garde, Streitern, welche Grenzgebiet im Norden von Keadwen und Caingorn bewachen - ein schmeichelhafter Name, werden die Leute dort nicht gerade zur Belohnung hingeschickt, müssen sie doch im eisigen Frost, im weitgehend Unerforschten, Wache schieben und spähen. Und das was dort lauert, so sagen eine alte Weiber aus Caingorn und Kaedwen, ist nichts für Hasenfüße.
Herkunft:
Niedriger caingornischer Adel bzw. Kaufmannsfamilie, als er 8 Jahre alt war, wurde die weitgehend als friedliche bekannte Familie in Adelsintrigen verstrickt und das in Wildnis liegende Anwesen in Familienbesitz weitgehend ausgebrannt.
Familie:
Vater: Adliger Kaufmann, verstorben.
Mutter: Hatte sich um die Verwaltung des Anwesens gekümmert, Schicksal ungewiss.
Älterer Bruder und Schwester, jüngere Schwester: Schicksal ungewiss.
Eigenschaften des Charakters:
- Schnelle Reflexe
- Scharfer Blick
- Gekonnter Schwertkämpfer und Bogenschütze
- nachdenklich, aber dennoch Gnadenlos
- Menschenkenntnis, doch mal einfühlsam, mal zynisch
- Abenteurer und "Romantiker, dennoch melancholisch
Aussehen
Körperbau/Größe:
Völlig normal - ca. 1,80 groß, aufgrund seiner Tätigkeit, logischerweise athletisch und relativ trainiert - wie Stadtwachen, typische Abenteurer etc.
Haare/Augenfarbe:
Kurz- bis mittellange braune Haare, aber mit ein paar grauen Strähnen, besonders an den Spitzen seiner vorderen Haare erkennbar./Grüne Augen, doch wenn man genau hinschaut sieht der geneigte Beobachter leichte graue Schleier im Grün.
Kleidung/Rüstung:
Eine Mischung aus Stoff, Leder und "Kettenhemdapllikationen", das soll heißen das er einn Umhang inklusive Kaupze und Schal trägt, seine Rüstung ist weitgehend eine Lederrüstung, soll heißen eine typische Mischung aus Stoff und Leder. Die Lederteile wie Handschuhe oder dem Wams weisen Verzierungen auf, an kritischen Stellen wie den Knien sind zudem Ketten angebrachte, mal vorne zu erkennen, mal auch versteckt.
Sonstiges:
Hat eine Art holzgeschnittenes Emblem, das eine große Eiche zeigt unter welcher ein Rehntier posiert - ein Relikt seiner Familie, er vermutet ihr Wappen.
Zudem eine Papierrolle der Wache - der Vákur-Garde, ein Dokument in dem die Träger der Garde ihre uneingeschränkte Treue schwören, sie soll die Wachen immer an ihre Pflicht erinnern.
Kampf:
Waffen:
Schwert
Ein normales, etwas schartiges, kaedwenisches Langschwert, zudem ein kleiner üblicher Dolch.
Bogen inklusive Köcher und Pfeilen
Sein wertvollster Besitz, ein edler Bogen aus ihm unbekannten weißem Gehölz.
Kampfstil:
Tödlich. Wieviele Fechtkünster aus Nilfgaard lehren die Rafinesse, die pure Kalkül im Kampf? Und wieviele pflichtbewusste Wächter, lehren das Unterdrücken von Gefühlen, den Glauben an die Pflicht? Nun das mag alles wahr oder falsch sein, doch wer um das Überleben kämpft, der tut dies nicht aus Kalkül. Wenn die Schlachthörner blaßen dann gilt es seine Seele zu entfesseln, der pure Zorn vernebelt nur dem ungeübten den Kampf auf Leben und Tod, doch der, der versteht, der weiß dass das einzige Mittel welches dem Schrecken des Kriegs entgegen zu setzen ist, selbst der Schrecken zu werden. Die geballte Macht des Zorns lässt dich über dein normales Limit herauswachsen, sie ist nicht unkontrolliert, denn das Chaos ist zu bändigen und zu zentrieren und so zerschlägt man jede Deckung mit dem puren Aufprall eines Schwertstreich, denn der Zorn ist das Geheimnis wahrer Krieger.
Und so ist auch Sareths Kampfstil mit dem Schwert: Schnell und mit kraftvollen Schwüngen.
Für den geneigten Beobachter würde es gar manchmal wie ein normaler Schwertkampf aussehen, da Sareth nicht wie manch anderer "Berserker" schreit und ein mannhohes Flammberge mit sich führt, doch Sareths Gegner wissen oder wussten es besser.
Sein Stil mit dem Bogen ist weitgehend nichts besonderes, dennoch ist er geübt mit ihm, besonders auf weiten Flächen in typischen Feldschlachten.
Zauber:
Nicht das er davon wüsste. Jedoch beschäftigt sich Sareth etwas mit Runenkunde und ist interessiert in Magie, obwohl sie in seiner Heimat verpönnt ist.
Ziele:
Erstmal vernünftig durchkommen und seine eigenen Hintergründe aufklären. Zudem ständig weiter zu reisen, etwas treibt Sareth immer weiter, was er sich selbst nicht erklären kann.
NPCs:
Tadi
Hintergrundgeschichte des Charakters:
"Er führte mich zum höchsten Hügel in der Nähe, packte mich und sagte: "Da vorne sind die Lande die so stark eure Neugier wecken, niemand der jemals tief in dieses Gebirge gegangen ist, ist jemals zurück gekehrt, mag sein das ihr wissen wollt was sich dort befindet, aber von den Banditen die hier rumlaufen, ist keiner mehr gekommen und diese Wilden scheinen mir nicht sehr gesprächig." Ich hielt das für ein Märchen, aber als ich das von nahen sah, dieses Gebirge hinter diesem Waldstück, das sah einfach anders aus, als ob.. dort am Horizont etwas endet. Doch in diesen Gedanken war ich nicht lange versunken, ich hört ein Horn drohnen und sah einen Falken über uns kreisen, der junge Kerl überlegte nicht lange, schrie nur einen Namen, Teddy nein, quatsch... Tadi war es, offenbar hatte er einen folgsamen Wolf, der stand nur ein paar Fuß von uns entfernt, ich hatte ihn garnicht wahrgenommen, der war auch schließlich schneeweiß, ach ich verliere mich schon wieder in Kleinigkeiten. Jedenfalls rannte der Kerl los und ich ihm hinterher, interessante Dinge sind schließlich mein Gechäft. Naja und was sah ich da am Horizont näherten sich Wildlinge, wusste ganricht dass es die im Norden gibt, vlt. Gruppen von Haakländern? Jedenfalls waren das einige die da am Horizont kamen, aber diese "Grenzer" inkl. diesem kerl, sie stellten sich nur in einer Linie auf, eine gerade Linie, man ich dachte die sind wahnsinnig, die müssen doch zur nächsten Siedlung in Caingorn oder Keadwen, das waren doch viel zu viele von diesen Wildlingen. Aber sie standen nur in dieser geraden Linie da, mitten im Schnee schnur gerade und ihr offenbarer Kommandeur schrie nur "Halte die Linie!" - halte die Line, um der Götters Wille wie sich diese Wörter in meinen Kopf einbranten, schreiteten sie, sie doch immer wieder, da saß ich nun hinter ein bisschen Gebüsch und Gestrüpp und sah wie sich vlt. 2 Dutzend Männer in einer beschissenen Linie aufstellten während gut hundert Wilde auf sie zu stürmten.."
Tavernengeschwätz von Rafrar von der Edelweide, Katograph im Dienste des Köngireichs Lyrien
Zugelassen
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04.11.2011 17:04
#22
Steckbrief "Wenzel aép Austrié-Gwynaard"
Angaben zur Person:
Name:
Wenzel Joseph Johann Anton Franz Karl aép Austrié-Gwynaard
Rufname:
Wenzel (aép Austrié-Gwynaard); verkürzte Version
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
männlich
Alter:
42
Beruf/Tätigkeit:
Kavallerist, Militärtheoretiker
Herkunft:
Untere Alba (Nilfgaard)
Familie:
- Vater: Erzherzog aép Austrié-Gwynaard, Bruder des amtierenden Erzherzogs
- Mutter: Erzherzogin aép Austrié-Gwynaard
- Geschwister: 2 jüngere Brüder, 1 jüngere Schwester
Eigenschaften des Charakter:
- wortgewandt, in der Älteren Rede wie auch der Gemeinsprache, starker Nilfgaarder Akzent
- guter Stratege und General (zumindestens in der Theorie), ausgezeichnet im Führen von Kavallerie
- bekannter Militärtheoretiker
- einem guten Schnaps oder einer schönen Frau nie abgeneigt, weiß sich aber zu beherrschen
- sehr guter Umgang mit dem Schwert und der Lanze zu Pferde, zu Fuß mäßig mit dem Schwert, beides bedingt auch mit Rüstung, guter Reiter
- meist höflich und zuvorkommend, kennt die Etikette bestens, befolgt sie jedoch nur bei Fremden
- stellt unheimlich hohe, fast unerreichbare Forderungen bezüglich der Leistung an Untergebene und Soldaten, zu ihnen so gut wie immer sehr schroff
- im Kampf zu Fuß nur mäßig ausgebildet, im Kampf mit Gegner mit großer Reichweite so gut wie immer unterlegen
- strenge ethische und moralische Vorstellungen, kann Fehlentscheidungen und Misserfolge in keinster Weise ertragen, ist bereit, Leben zu opfern, um das nach seiner Sicht Richtige zu tun
- hitzköpfig, weiß das allerdings nicht zu zeigen
Aussehen:
Körperbau/Größe:
durchtrainiert, 1.90 groß
Haare/Augen:
kurze, schwarze, an den Spitzen leicht gelockte Haare, Schnurrbart/grün-braun
Kleidung/Rüstung:
Husarenuniform in den Farben Nilfgaards
Kampf:
Waffen:
Husarensäbel, Stilett
Kampfstil:
Kämpft nur zu Pferd (sofern es möglich ist), zu Fuß gemäß seiner Ausbildung
Zauber:
keine
NPCs:
Caellen Naevr Héllen aép Gvehen, bester Freund und ehemaliger Adjutant
Feldmarschall Schwarzenberg, altgedienter Schimmelhengst und Schlachtross
Hintergrundgeschichte des Charakters:
1231 erblickte Wenzel aép Austrié-Gwynaard in der Hauptstadt des Erzherzogtums, Vvíén an der Unteren Alba, als Sohn des Bruders des Erzherzogs das Licht der Welt.
Schon in relativ jungen Jahren wurde er von einem Privatlehrer unterrichtet, bis er in die Ritterakademie in Vvíén, gemäß der Tradition seines Geschlechts, eintrat.
Nach dem erfolgreichen Ablegen seiner Abschlussprüfung wurde ihm jedoch, wegen mangelnden körperlichen Fähigkeiten, die Karriere beim Militär verwehrt. Er deshalb ein Rechtsstudium auf, brach dieses jedoch frühzeitig ab, als er 1249 für tauglich erklärt und als Kadett in das 4. Ulanenregiment der Nilfgaarder Landwehr aufgenommen wurde. Ein Jahr später wurde er in die Provinzen versetzt, als Kadett des 2. Kürisserregiments. Bereits mit einem Alter von 22 Jahren, im Jahre 1253, wurde er zum Rittmeister und Adjutanten des Obristen jenes Regiments befördert. 1262 brach der erste Nilfgaard-Krieg aus und das Imperium marschierte in Cintra ein, aép Austrié-Gwynaard wurde für seine Leistungen bei der Schlacht im Marnadal ausgezeichnet und zum Major befördert, nach der Eroberung Cintras zum Obristen des 4. Kürisserregiments, das in der neuen Provinz stationiert wurde. Beim Einmarsch in Sodden unterhalb der Jaruga tat er sich ebenfalls hervor und wurde mit 31 Jahren zum Generalmajor - das Kommando über das liebgewonnene Regiment behielt er - ernannt, bei der Schlacht am Soddenberg, die eine herbe Niederlage für das Kaiserreich bedeutete, war er - zu seinem Glück - rein zufällig nicht beteiligt.
Während des 2. Nilfgaard-Krieges wurden er und sein Regiment der Verden-Heeresgruppe zugeteilt, im Verlauf des Krieges wurde jedoch diese aufgerieben. Auch das 4. Regiment wurde, bis auf wenige Überlebende, in den Partisanenkämpfen komplett vernichtet.
Bei der Schlacht bei Brenna erhielt er ein letztes Kommando, über das 5. Husarenregiment der Division Alba. Allerdings konnte auch er die Nordlinge nicht aufhalten und fiel in der Schlacht. Ihm wurden aus unbekannten Gründen posthum alle Orden - immerhin 30 - , Würden, Privilegien und Titel aberkannt und zum Staatsfeind erklärt. Von offizieller Seite gilt er als tot, doch Gerüchten zufolge sind in der Gegend um Brenna oft zwei schwarze Reiter zu sehen.
Zugelassen
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09.11.2011 16:12
#23
Angaben zur Person:
Name:
Elodie von Aska
Rufname:
El(o), Elli; von guten Freunden wird sie auch oft Melodie genannt
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
Weiblich
Alter:
19
Beruf/Tätigkeit:
Bardin und Reisende
Herkunft:
Ard Skellig
Familie:
Bruder: Arwid Alrikson von Aska
Mutter: Zayane von Aska
Vater: Alrik von Aska
Eigenschaften des Charakters:
- Ist Abenteuerlustig und reist gerne
- Liebt die Musik, die Natur, die Kunst und das Meer
- Hasst es eingesperrt zu sein und nicht dahin gehen zu können wohin sie will
- Hat eine Vorliebe für leicht „böse“, selbstbewusste Männer, „Schwächlinge“ sind nichts für sie
- Hat auch manchmal Nachdenkliche/Melancholische Phasen
- Träumerin
- Denkt manchmal nicht richtig nach bevor sie etwas tut
Aussehen:
Körperbau/Größe:
Schlank, 1,70 groß
Haare/Augenfarbe:
Lange, leicht wellige, feuerrote Haare; hellblaue Augen
Kleidung/Rüstung:
weiße Bluse, darüber eine braune Lederweste und einen breiten Gürtel, Leinenhose und geschnürte Lederstiefel
Sonstiges:
Hat ihre Laute stets dabei
Kampf:
Waffen:
zwei Dolche
Kampfstil:
Sie hat keinen speziellen Kampfstil
Zauber:
Keine
NPCs:
Keine
Sonstiges:
Sie zieht als Bardin durch die Lande
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Elodie wurde als Tochter eines reichen Kaufmannes geboren und wuchs unter sehr guten Bedingungen auf. Ihr fehlte es an nichts. Die Familie besaß ein schönes Anwesen mit ausreichend Platz und musste sich keine Sorgen um Geld machen.
Trotzdem fühlte sich Elli zu Hause unwohl. Schon immer hatte sie einen starken Freiheitsdrang gehabt und ihren Vater und ihren großen Bruder beneidet, die regelmäßig auf Reisen waren.
Das Mädchen hielt sich liebend gerne am Hafen von Ard Skellig auf um dort zum Beispiel die Schiffe zu beobachten. Auch unternahm sie viele Streifzüge durch die Natur um diese zu erkunden. Oft auch ohne Wissen der besorgten Mutter, die es nicht gerne sah, wenn ihr Spross durch die Gegend zog.
Mit ihrem großen Bruder Arwid hatte sich Elli schon immer sehr gut verstanden. Leider war er, wie auch der Vater, nicht oft Zuhause doch wenn, dann fand man Elodie meist bei ihm. Er brachte ihr einiges über die Seefahrt und den Umgang mit Waffen bei. Alles was einem Reisenden von Nöten sein konnte. Elodie sog dieses Wissen begeistert auf, was ihren Bruder sehr freute. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte er seine Schwester gerne einmal mitgenommen, doch dies ließen ihre Eltern nicht zu.
Schon früh war Elli klar gewesen, dass sie nicht auf der Insel bleiben wollte. Sie wollte frei sein, reisen, neue Orte entdecken und nicht die gehorsame Frau irgendeines reichen Mannes werden, so wie ihre Mutter es für sie vorgesehen hatte.
Es bereitete ihr einfach keine Freude, brav zu Hause zu sitzen und sich noch dazu allerlei langweilige Unterrichtsstunden für verschiedene Dinge über sich ergehen zu lassen. Einzig die Musik und die Dichtkunst konnten das Mädchen in seinen Bann ziehen. Sie spielte die Laute mit großer Begeisterung und auch das Dichten machte ihr großen Spaß. Ihre eigene Laute hütete sie wie einen Schatz und übte oft darauf. Sie träumte davon als Bardin durch die Lande zu ziehen.
Elodie war 17 als sie Keanu kennenlernte, einen 19 jährigen Matrosen. Sie begegnete ihm am Hafen wo das Schiff, auf dem er arbeitet, gerade angelegt hatte. Keanu war sofort fasziniert von ihr und schaffte es, sie zu überreden mit ihm den Nachmittag zu verbringen. Auch Elli fand schnell Gefallen an dem jungen Mann und es sollte nicht ihr letztes Treffen bleiben. So oft es ihnen möglich war trafen sie sich und aus der Freundschaft entwickelte sich schnell eine innige Liebe.
Ellis Wunsch die Insel zu verlassen, ließ jedoch nicht nach. Im Gegenteil. Er wurde immer stärker. Sie wollte mit Keanu ein neues Leben anfangen, mit ihm durch die Lande ziehen.
Keanu war selbst Jemand, der gerne auf Reisen war und so schmiedeten die beiden Fluchtpläne. Elodie sollte sich im Frachtraum des Schiffes verstecken, mit dem Keanu bald wieder ablegen würde. An Land würden sie sich dann zusammen absetzen.
Ihre Familie zu verlassen fiel Elodie schwer, schließlich hatte sie alle sehr gerne. Doch die Vorfreude auf ein neues, spannenderes Leben überwiegte.
Das einzige was sie hinterließ waren die meisten ihrer Habseligkeiten und ein Abschiedsbrief. Die Dinge, die sie mit sich nehmen würde, verstaute sie sorgfältig in einer hölzernen Kiste.
Zunächst lief alles gut, doch dann geriet das Schiff auf einmal in einen schweren Sturm. Bei dem Schiffsunglück ertrank beinah die ganze Mannschaft. Auch Keanu zählte zu den Opfern.
Elli hatte großes Glück. Sie hatte es geschafft, sich mühsam auf eine große Planke zu retten. Ein Fischer, der gerade mit seinem Boot ausfuhr fand sie und rettete sie.
Zusammen mit seiner Frau pflegte er Elodie wieder gesund. Die beiden kümmerten sich liebevoll um das Mädchen und ließen sie bei sich wohnen.
Elodie blieb noch eine ganze Weile bei den Fischern. Keanus Tod hatte sie sehr mitgenommen und außerdem hatte sie auch ihr gesamtes Hab und Gut bei dem Unglück verloren. Sie musste erst einmal etwas Geld verdienen und dann konnte sie weitersehen.
Zugelassen
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13.11.2011 12:16
#24
Angaben zur Person:
Name:
Hefaistion Faî’zah Hilal;
Geburtsname: Faî’zah
Rufname:
Fay
Rasse:
Elf
Geschlecht:
männlich
Alter:
194 Jahre
Herkunft:
Hefaistion ist in einer Hafenstadt in Poviss geboren. Verbrachte allerdings viel Zeit auf See und auf Ragnarok, einer Inselgruppe nahe Poviss.
Familie:
Vater: Kapitano Vega Hilal
Mutter: Elaîne Hilal; Geschwister: vier Brüder, eine Schwester
Aussehen
Körperbau/Größe:
Hochgewachsen, schlaksig, elfisch schön
Haare/Augenfarbe:
Mittellanges schwarzes Haar, meist zu kleinen abstehenden Zöpfen frisiert;
Augenfarbe: leuchtendes türkis
Kleidung/Rüstung:
Trägt einen schweren, marineblauen und verzierten Mantel über einem Seiden- oder Leinenhemd. Stoffhosen und schienbeinhohe Lederstiefel. Oft sind Stoffstulpen über Stiefel und Hose geschnürt.
Die Rüstung besteht lediglich aus einer traditionell über den Mantel getragenen Brustplatte.
Sonstiges:
Trägt ein helles Halstuch auf dem ein sonderbarer Baum abgebildet ist;
Trägt außerdem verschiedenen Talismane an Lederbändern um Hals, Hand- und Fußgelenke
Eigenschaften des Charakter:
- gebildet
- charmant
- esoterisch
- zielstrebig
- traditionstreu
- guter Seemann
- guter Lautenspieler
- gutes Durchsetzungsvermögen
- naturverbunden [vor allem mit dem Meer]
- entgegen aller Klischees kein geübter Bogenschütze
- manchmal typischer Mann
Kampf:
Waffen:
seinen Ritussäbel, ein Messer im Stiefelschaft
Kampfstil:
Starker Säbelkampfstil ohne stilistische Merkmale oder großartige Anmutigkeit
NPCs:
Sparrow – Hefaistions von Hand aufgezogener weißer Rabe
Zauber:
Versteht sich auf das Schöpfen von Magie an Wasserquellen;
Beherrscht leichte Heil- und Lichtzauber;
Mittelmäßige Kenntnisse der Wasserbändiger-Magie
Sonstiges:
Kapitano der Klippentaenzer
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Im Frühjahr 1079 wurde in einer kleinen Elfenstadt an der Küste des heutigen Poviss ein Elfenjunge geboren. Er war das vierte von sechs Kindern der Familie Hilal. Es war eine kühle Nacht und der Mond stand als dünne Sichel am Horizont. Ein hoch gewachsener Elf hielt seinen breitkrempigen Hut ergriffen vor die Brust und blickte gen Himmel.
„Der Mond hat die Finsternis erneut bezwungen“ sagte Vega Hilal, der Vater des Neugeborenen. Dann schaute er zu dem Jungen herab und verkündete feierlich „Sein Name soll Faî’zah Hilal lauten – Der siegreiche Neumond.“ Und so geschah es.
Faî’zahs Familie
Die Hilal Familie war keine gewöhnliche Lebensgemeinschaft der Aen Seidhe. Sie wohnten nicht in Wäldern oder herunter gekommenen Slums der städtischen Anderlingsviertel. Sie waren keine überragenden Bogenschützen und hegten keinen übereifrigen Hass gegen die D’hoinne. Was also zeichnete die Hilals als Vertreter des älteren Volkes aus? Die hohe Lebenserwartung? Die starke Naturverbundenheit? Oder nur ein paar spitze Ohren und übermenschliche Schönheit? Natürlich traf dies alles auf die Mitglieder der Familie zu, doch was sie von dem gemeinen Elfen unterschied, war ihre Zugehörigkeit zur Deith aép Muire – Der Flamme des Meeres.
Ahnenforschung der Hilal
Galarr Hilar, der Ur-ur-ur-Großvater Hefastions kommt mit 200 Jahren als Kapitano und Clanführer als einer der ersten Elfen mit den weißen Schiffen über das Meer um den Kontinent zu besiedeln.
Im Gegensatz zu vielen anderen Elfenclans bleibt Galarr mit seinem und einigen wenigen anderen Clans an der Küste des Kontinents um als Vorposten für Schutz und Versorgung zu sorgen.
Die Deith aép Muire wird von Galarr Hilal und Trinut Volgrha und Francesco Brohmin, zwei weiteren Clanführern ins Leben gerufen.
Im Jahr 343 stirbt Galarr in den Nördlichen Königreichen im Alter von 680 Jahren. Er hinterlässt drei Söhne.
Iorweth, sein jüngster Sohn tritt als einziger in die Fußstapfen seines Vaters. Er bekommt mit seiner Frau zwei Söhne, von denen einer dem Wahnsinn verfällt.
Eredan Hilal, der im Jahre 487 geboren wird, tritt somit allein das Erbe seines Vaters an, als dieser im Jahr 725 mit 688 Jahren stirbt.
Eredan ist ein ehrenhafter Vertreter der Deith aép Muire Flotte und lässt sein Leben während einer Seeschlacht im Jahre 937. Er hinterlässt eine trauernde Witwe sowie einen einzigen Sohn.
Vega Hilal wird im Jahr 835 geboren und ist zum Tod seines Vaters Eredan gerade einmal 102 Jahre alt. Trotzdem wird er ein geachteter Mann, Kapitano eines Schiffes und Führsprecher seines Clans. In seinem 725 jährigen Leben zeugt er mit seiner Gemahlin sechs Kinder – was für Elfen eine erstaunliche Anzahl ist.
Faî’zah Hilal ist Vegas viertes Kind und wird im Jahre 1079 geboren.
Später wird er als Hefaistion Hilal Geschichte schreiben.
Deith aép Muire - Flamme des Meeres
[Bild: Wappen1.png]
Die Flamme des Meeres ist das Herz der einst an der Küste ansässigen Elfen. Sie ist ein Verbund von Elfenclans die sich der Seefahrt verschrieben haben. Gegründet wurde sie im Jahre 0 von drei Kapitanos, die zu den ersten Elfen zählten, die den neuen Kontinent auf ihren weißen Schiffen erreichten. Sie diente der Verbindung zum unbekannten Heimatland der Elfen und der schlüssigen Erkundung der neuen Küsten- und Meeresgebiete. Mit den Jahren vergrößerte sich die Deith aép Muire um viele dutzend Schiffe und fungierte bald auch als schwimmende Festung, die den neuen Kontinent vor Feinden schützen sollte. Mitglieder der Flamme des Meeres wurden als Pioniere des neuen Zeitalters angesehen und genossen Privilegien und Ansehen.
Leider zerfiel die Flotte schon nach wenigen hundert Jahren, da keine Bedrohung vom Meer auszugehen schien. Außerdem zog es viele Elfen, die Anfangs noch die Küsten besiedelten bald in die großen Elfenstädte wie Tretogor [Dreiberg] oder Vizima, die mit der Erschließung des Kontinents wuchsen. Somit hatte die Deith aép Muire den 700 Jahre später eintreffenden Menschen wenig entgegenzusetzen und ließen diese widerstandslos ein. Mit dem Einfluss der Menschen verlor die restliche Flotte der Elfen zusehends weiter an Bedeutung und Zahl.
Bald begann die gerichtete Verfolgung der Elfen von Seiten der Menschen und die einst prunkvolle Flamme des Meeres wurde vollends zerschlagen.
Einige wenige Elfenclans glaubten allerdings weiterhin an die Kraft des Meeres und ihre Pflicht die Gewässer zu befahren.
So kommt es, dass auch heute noch vereinzelte Schiffe unter der Flagge der Deith aép Muire segeln. Oftmals sind diese jedoch von den alten Idealen abgewichen und verschreiben ihr Dasein dem ewigen Rachefeldzug gegen die Menschen. Daher gelten Schiffe und Besatzung der Deith aép Muire heute im allgemeinen Volksglauben als Vagabunden der Meere – als Piraten, an denen nichts ehrbares mehr ist.
Der Ritus und das Kapitanoamt
Der Ritus wird bei den Elfen der Deith aép Muire zwischen dem 120. und 160. Lebensjahr durchgeführt. Das hängt vom bisherigen Lebensweg des Elfen sowie dem Urteil seines Führsprechers ab. Der Ritus verkörpert die Aufnahme eines jungen Elfen in die Erwachsenenwelt, sowie das Erhalten einer Lebensaufgabe innerhalb des Clans.
Während des Rituals wird dem Kandidaten ein eigens für ihn geschmiedeter Ritussäbel überreicht. Mit diesem verbunden ist die zukünftige Aufgabe oder Berufung des Kandidaten, die ihm, ähnlich wie bei dem menschlichen Ritterschlag, mit dem Ritussäbel auf die Schultern gelegt wird.
In dem seltenen Fall, dass ein Kandidat auf das Amt eines zukünftigen Kapitanos festgelegt wird, erhält dieser zusätzlich einen Seenamen, der von diesem Tage an seinen ursprünglichen Vornamen ablöst.
Faî’zah wurde mit 142 Jahren an einem sommerlichen Abend mit seinem Führsprecher Vega Hilal vor den Rat bestellt. Drei Tage später fanden die Feierlichkeiten seines Zvaere statt. Von diesem Tag an hieß der junge Elf Kapitano Hefaistion Faî’zah Hilal, und ging bei Vega Hilal, seinem Kapitano, Führsprecher und Vater in die Lehre, um später sein eigenes Schiff zu führen.
Sonstiges
Drei Jahre nach Hefaistions Ritus war seine Kapitanoausbildung zwar noch nicht abgeschlossen, doch trotzdem lief im Januar 1221 die Klippentänzer, Hefaistions eigene Fregatte mitsamt 60 köpfiger Crew, vom Stapel. Warum der angehende Kapitano sich von seinem Vormund abgewandt und Ausbildung wie Heimat den Rücken kehrte ist nicht näher bekannt. Allgemein bekannt hingegen ist jedoch, dass es sich hierbei um eine offenkundige Fehlentscheidung seitens des jungen Elfens handelte, denn zurzeit ist er ohne Schiff und allein auf dem Festland unterwegs.
Ziele
Die Klippentänzer wieder finden.
Diverse Portraits der letzten 194 Jahre:
Selbstverständlich NICHT zugelassen.
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09.12.2011 22:58
#25
Lehrling
Steckbrief "Viivina"
[Bild: mg6074p.jpg]
Themensong: Nightwish - Rest Calm
Angaben zur Person:
Name: Viivina Sonata , ihr Nachname ist unbekannt
Rufname: Viivi
Rasse: Ursprünglich Mensch, jetzt Dryade
Geschlecht: weiblich
Alter: Ein Mensch würde sie auf etwa 15 oder 16 Jahre schätzen. Ihr wirkliches Alter kennt niemand.
Herkunft: Brokilon
Familie: Ihre leiblichen Eltern kennt sie nicht, sie wuchs im Brokilon unter den Dryaden auf.
Eigenschaften des Charakter:
-Viivi ist ein Gegensatz in sich selber. Nach aussen hin ist sie ein sehr fröhlicher Mensch, aber in ihr drinnen herrscht das reinste Chaos. Sie fühlt sich oft fremd und fehl am Platz, ist ständig auf der Suche nach dem Sinn des Lebens und sich selbst.
-Viivi weiss, ihre Gefühle vor anderen zu verschanzen, sprich, sie ist eine harte Nuss. Aber wer die Schale erstmal durchbrochen hat, hat wahrscheinlich das freundlichste Herz der nördlichen Königreiche gefunden. Sie ist eine echte Freundin und scheut sich nicht, sich für die Menschen, die sie lieb gewonnen hat aufzuopfern.
-Sie ist von Grund auf misstrauisch. Wenn Menschen, denen sie vorher begegnet ihr komisch vorkommen, geht sie direkt schroff und hart mit ihnen um. Zudem hat sie viele Vorurteile gegen die Welt ausserhalb des Brokilons, da die Dryaden sie so erzogen haben. Und doch ist sie sehr neugierig, was hinter den Grenzen von ihm liegt.
-Etwas wie Liebe oder innige Freundschaft kennt sie nicht, alleinig ein Gefühl von Gemeinschaft. Daher ist sie mit neuen Menschen, die ihr nicht komisch vorkommen vorsichtig. Auch alleinsein fällt ihr schwer.
Aussehen:
Körperbau/Größe:
Klein und zierlich, beinahe mager
Haare/Augenfarbe:
Rote Haare, grüne Augen
Kleidung/Rüstung:
Trägt gerne bunte, aussergewöhnliche Kleidung und hat eine Vorliebe für die Farbe grün. Ihre Lederrüstung legt sie nur im grössten Notfall an, weil sie sie in ihrer Bewegungsfreiheit einschränkt, wie sie findet.
Sonstiges:
Wenn man genau hinsieht entdeckt man leichte Sommersprossen in ihrem Gesicht.
Um ihren Hals trägt sie oft ein Lederband mit einer Elfenkugel.
Kampf:
Waffen:
Pfeil und Bogen, ein kleines Messer, das sie immer bei sich trägt
Kampfstil:
Viivi meidet Kämpfe grösstenteils, wenn sie allerdings doch in einen verwickelt wird, versucht sie immer auf Distanz zu bleiben, um mit dem Bogen zielen zu können. Zudem ist sie sehr gut im weglaufen und sich verstecken.
Zauber:
Ein paar von den unter Dryaden üblichen.
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Es war ein kalter Herbstabend an dem Viivi als jüngste von 5 Töchtern einer dem König sehr treu ergebenen Familie zur Welt kam. Doch noch in der darauf folgenden Nacht passierte etwas, was ihr doch erst einige Stunden altes Leben für immer verändern sollte.
Sie erinnert sich nicht an die Schreie, die lodernden Flammen, das aggressive Hufgetrappel, was im Morgengrauen unüberhörbar gewesen war, sie erinnert sich nicht, dass sie mit ansah, wie ihre Schwestern und ihre Mutter verschleppt, vergewaltigt und anschliessend grausam getötet wurden, nicht daran, wie ihr Vater sie in ein schlammbraunes Leinentuch wickelte und mit ihr auf einem der königlichen Pferde in Richtung Wald floh.
Nichts blieb Viivi von dieser Nacht, nichts. Kein Bild davon, wie ihr Vater sie immer tiefer in den Wald brachte, nichts davon, wie er das Pferd abrupt stoppte und ein Rascheln vernahm. Viivi erinnert sich nicht an seinen keuchenden Atem, nicht an das fast stumme Surren eines Pfeils, nicht an das grauenvolle Geräusch, als jener den Körper ihres einzigen Beschützers durchschlug.
Sie weiss nicht, wie es war, als sein warmes Blut das Leinentuch tränkte, erinnert sich nichtmal an ihre eigenen Schreie. Doch an eins erinnert sie sich genau: an das Gesicht von Eithné.
Von diesem Moment an begleiteten sie eine Menge Gesichter. Sie wurde von verschiedenen Dryaden gepflegt, erzogen und ausgebildet, so war es ihr kaum möglich, zu irgendjemandem eine emotionale Bindung aufzubauen. Alles, was man ihr nahbrachte waren Handlungen, die der Gemeinschaft nutzten und nur in geringem Anteil ihr selbst.
Aber wer war sie wirklich? Sie bemerkte sehr bald, dass sie zwar Teilstücke des Wissens ihrer Gruppe beigebracht bekam aber noch lange nicht alles. Sie spürte, dass man sie anders behandelte als die meisten anderen Kinder und jungen Leute. Der Gedanke, dass sie anders war, begann ihr Denken je mehr sie heranwuchs immer mehr zu dominieren, ebenso die Frage, was ausserhalb des Brokilon lag, ob all das, was die Dryaden ihr über die Welt dort draussen berichtet hatten stimmte...
Und so kam es, dass sie eines nachts ihre Sachen packte, trotz der Angst, dass man sie deswegen von nun ablehnen würde, trotz der Unwissenheit, was sie erwartete, trotz der schon immer andauernden Abhängigkeit von anderen stellte sie sich nun ganz auf sich allein. Und noch in derselben Nacht verliess Viivi den Brokilon.
Zugelassen
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22.12.2011 22:51
#26
Steckbrief „Skullnir“
Angaben zur Person:
Name:
Nicht einmal ihm selbst bekannt.
Rufname:
Skullnir
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
Männlich
Alter:
Die Huren, mit denen er verkehrt, schätzen ihn auf Anfang zwanzig.
Beruf/Tätigkeit:
Auftragsmörder
Herkunft:
Wyzima
Familie:
Tot
Eigenschaften des Charakter:
Wie jeder Serienmörder verfügt Skullnir über die Fähigkeit, die Schwachstellen anderer in kurzer Zeit zu erkennen und die Skrupellosigkeit, sie auszunutzen. In seinem Fall kommt noch eine unerschütterliche Geduld hinzu, dank der er stundenlang auf den tödlichen Fehler einer Zielperson warten kann. Bei diesen Observationen hat er in die tiefsten Abgründe der Menschheit geblickt und dementsprechend düster ist auch sein Weltbild. Aufgrund dieser Melancholie versinkt er des Öfteren in Bierkrügen und im angeheiterten Zustand dann in den Brüsten der käuflichen Damen. Ein aufwendiger Lebensstil für dessen Finanzierung er ausnahmslos jeden Auftrag annimmt und ihn gewissen ohne unnötige Fragen zu stellen. Ohnehin spricht er nicht viel, einerseits ihn seine Auftrag zu Verschwiegenheit verpflichtet haben, andererseits auch wegen seines Desinteresse an den meisten anderen Menschen.
Aussehen:
Körperbau/Größe:
Skullnir ist ein drahtiger, hochaufgeschossener Mann von etwa 1,75m.
Haare/Augenfarbe:
Seine schulterlangen, dunkelbraunen Haaren trägt er stets offen, sodass sie manchmal seine smaragdgrünen Augen zweiteilen.
Kleidung/Rüstung:
Er trägt häufig geflickte Lederkleidung, die für ihn einen idealen Kompromiss zwischen Schutz und Bewegungsfreiheit.
Sonstiges:
Seine gesamte untere Gesichtshälfte ist verbrannt worden, weswegen er sie mit einem schwarzen Tuch bedeckt.
Kampf:
Waffen:
Stahlflorett mit hölzernem Pistolengriff, Langbogen aus Ulmenholz und mehrere stählerne Stilette
Kampfstil:
Er ist ein passabler Fechter, der versucht einen Schwertkämpfer so lange auszuweichen, bis dieser ermüdet und seine Deckung vernachlässigt. Seine Ausweichmanöver wirken allerdings nicht feige und tollpatschig, sondern sind von tänzerischer, geradezu anmutiger Eleganz. Sein wahres Talent liegt allerdings im Umgang mit dem Bogen, viele Pfeile tragen zu müssen, ist eine unnötige Belastung und daher trifft fast jeder Schuss sein Ziel. Sollte ein Opfer so unvorsichtig sein, dass sich Skullnir an in heranschleichen kann, tötet er es in Sekundenschnelle per Stilett.
Ziele:
Überleben, einfach nur überleben.
Sonstiges:
Er beherrscht perfekt die elfische Sprache.
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Zwei Schicksalsschläge prägten Skullnirs Leben entscheidend, an den ersten kann er sich kaum noch erinnern, er weiß nur noch wie er im Alter von etwa vier Jahren aus seinem brennen Elternhaus rannte, es irgendwie durch die Stadtmauern schaffte und auf der Straße aus Mitleid von einem Scoia'tael-Trupp aufgelesen wurde, diese versorgten ihn und bildeten ihn aus. Allerdings nicht ganz uneigennützig, als er reif genug war, schickten sie ihn zum Spionieren in die Städte. Diese ungewöhnliche Allianz funktionierte erstaunlich gut, bis ihn der zweite Schicksalsschlag traf. Foltests Soldaten schnappten ihn bei einem Streifzug durch Maribor und entdeckte in seinen Taschen ein Buch in elfischer Sprache. Sie gaben ihn nicht einmal die Chance, sich eine Ausrede einfallen zu lassen, sondern warfen ihn gleich in den Folterkeller eines widerwärtigen Monsters, mit einem Hang zu Pechfackeln und schreienden Menschen. Die Lage im Reich war damals angespannt, Foltest wollte unbedingt, Erfolge im Kampf gegen die Scoia'tael verbuchen und daher konnte der Foltermeister seinen Sadismus an Skullnir ausleben lassen. Dieser gab erst die Aufenthaltsorte seiner Ersatzfamilie bekannt, als man ihm heißes Öl über das Gesicht und somit die bekannte Verletzung herbeiführte. Trotz seiner Kooperation war Skullnir immer noch ein Hochverräter und sollte dafür mit dem Tod bestraft. Doch indem er die Unerfahrenheit eines neuen Wärters ausnutzte entkam er. Aber wohin sollte er, der sowohl Menschen als auch Elfen verraten hatte, gehen? Im blieb nur eins: Die dunkle Welt des Verbrechens, in der er seinen während der Gefangenschaft angesammelten Hass entladen konnte.
Zugelassen
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25.01.2012 21:18
#27
Angaben zur Person:
Name:
Kylar Drake
Rufname:
Cronal, unter diesem Namen hat er ein Spionage und Informationsnetz über die Nördlichen Königreiche gespannt
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
Männlich
Alter:
31
Beruf/Tätigkeit:
Agent des redanischen Geheimdienstes. Aufgabenbereich. Spionageabwehr, Spezialisierung Nilfgaard
früher Abteilungsleiter "Innere Sicherheit" des nilfgaardisches Geheimdienstes
Herkunft:
Nilfgaard
Familie:
Adelsfamilie der Drakes
Eigenschaften des Charakters:
- Guter Kämpfer
- Spionageausbildung (Observieren, Attentate usw.)
- kühl, abweisend, immer distanziert und lässt sich niemanden an sich heran
- undurchschaubar
- intrigant
- meisterhafter Politiker, ihm fällt es leicht Leute von seinem Standpunkt zu überzeugen
- skrupellos und lässt sich von nichts von seinen Plänen abbringen
- Paranoide Züge
Aussehen:
Körperbau/Größe:
Durchtrainiert, ca. 1,82 cm.
Haare/Augenfarbe:
Schulterlange glatte, dunkelblonde Haare
grau-grüne Augen
Kleidung/Rüstung:
Wertvolle Ledertunika mit Kettenpanzer drunter.
Sonstiges:
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Kampf:
Waffen:
Edles Schwert
Dolch, den er IMMER bei sich trägt
Kampfstil:
System aus Blöcken, Paraden und Angriffen, das er gut beherscht und universell einsetzbar ist.
Zauber:
Direkt keine, hat aber durch seine Agentenausbildung Kenntnisse von Alchemie
NPCs:
Faragas Drake, sein jüngerer Bruder und Herr der Länderrein der Familie Drake.
Er ist seine Kontaktperson zu seinen Spionen und Verbündeten in Niulfgaard.
Ismael, der Sekretär eines großen Bankiers
Kylars Partner, er kennt die wahre Identitär hinter Cronal und ist die Kontaktperson seiner Agenten in den nördlichen Königreichen
Sonstiges:
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Hintergrundgeschichte des Charakters:
Kylar wurde als Mitglied der Drakes, einer alten Adelsfamilie Nilfgaards, geboren. Er hatte eine jüngeren Bruder, Faragas, der immer in seinem Schatten stand. Beide wurden schon früh auf eine führende Rolle innerhalb des Imperiums vorbereitet. Kylar sollte als Lordkanzler die Adligen des Reiches auf Kurs halten während Faragas eine militärische Rolle übernehmen sollte. Doch nach Kylars Militärdienst wurde er in eine Verschwörung eingeweiht die von seinem Vater ausging. Doch anstatt sich dieser Verschwörung anzuschliessen lieferte er die Verschwörer an den Kaiser aus. Sein Vater und die anderen Verschwörer, größtenteils Adlige, wurden hingerichtet. Kylar erhielt den militärischen Rang eines Oberst und war fortan für die Innere Sicherheit des Imperiums zuständig.
Im Laufe der Zeit wurden ihm immer weitere Vollmachten erteilt, was er größtenteils durch seine Redebegabung schaffte, sodass alles was im Reich geschah erst ihm bekannt war, dann dem Kaiser. Er hatte sogar seine eigene Militärgruppe, mit der er willkürlich Verhaftungen durchführen durfte. Auch wenn er Rangtechnisch nur ein Oberst war und damit unter den Generälen und Adligen stand wurde er aufgrund seiner Nähe zum Kaiser, dieser sah in ihm einen treuen Diener,was er anfangs auch war, und seiner Vollmachten, dennoch gefürchtet.
Zu Beginn des großen nordischen Krieges war er auf dem Höhepunkt seiner Macht. Er deckte eine Verschwörung auf, die von unter anderem Joachim de Wett geführt wurde auf, beschloss aber auf eine Offenlegung zu verzichten und setzte sich, unter einem Pseudonym mit den Intriganten in Verbindung und begann mit ihnen zu arbeiten. Doch er erkannte das sie ihm, aufgrund seines "fehlenden Gesichts" nur ausnutzten und begann, seine Unterstützung in Form von Rückendeckung durch seine Abteilung langsam zurückzufahren. So wurde der Kaiser misstrauisch und die Verschwörung löste sich langsam auf.
Mit dem Ende des Krieges wurde er in den Rang eines Generals befördert und musste die Reserve Armee in einige Schlachten schicken um die erschöpften Truppen Deckung zu geben. Zwar errang er einige Siege, tat sich aber nicht als militärischer Führer oder großartiges taktisches Genie hervor, wie z.B. der damalige Graf von Ithias Artorius. (Srry, aber das musste echt sein )
Um seine Machtgier doch noch zu befriedigen, beschloss er alle bei den Friedensverhandlungen anwesenden Herrscher umbringen zu lassen um dadurch Anarchie und Chaos in die Länder zu bringen. Dazu angagierte er die besten Attentäter des Landes, machte dabei jeodoch einen Fehler: Er stellte den "Leibattentäter" des Emirs Durzo Blint ein, der den Plan Kylars verriet. Dieser wurde geächtet und verstoßen. Er floh und tauchte für knapp 2 Jahre in den nördlichen Königreichen unter. Langsam und vorsichtig, um nicht den Redaniern in die falle zu gehen, baute er ein neues Spionagenetzwerk auf, was ihn zwar in Sachen Informationen zu einem mächtigen Mann machte, aber sein Handlungsspielraum und sein wirklicher Einfluss auf die Geschehnisse waren ehr minimal.
Nach diesen 2 Jahren trat ein Agent des redanischen Geheimdienstes an ihn heran und bot Kylar einen Job an. Er sollte als Experte für den Nilfgaardischen Geheimdienst, für den redansichen Geheimdienst arbeiten und bekamm dafür Schutz vor Agenten desselbigen. Aufgrund seiner Kenntnisse war es ihm gelungen sein Netzwerk vor den redaniern geheim zu halten. Er nahm das Angebot an und stieg im Laufe der nächsten 3 Jahre wieder in hohe Ränge des Geheimdienstes auf.
In dieser Zeit gelang es ihm, mit Hilfe seines Bruders, ein Teil seiner alten Kontakte in Nilfgaard zu erneuern und so auch wieder in Nilfgaard Fuß zu fassen. Dennoch blieb sein Handlungsfreiraum und Einfluss stark begrenzt, nicht zuletzt durch die großen Entfernungen.
Zwar funktionierte sein Doppelleben bisher ganz gut, doch nun, er ist im Laufe der Jahre immer paranoider geworden, denkt sein Netz fliegt auf. Da er kaum einer Person vertraut muss er nun selbst Hand anlgen und seine ganze Operation in Gefahr bringen...
Zugelassen
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09.04.2012 00:20
#28
Lehrling
Steckbrief "Robert von Greivensward"
[Bild: alexcharawicherfa02.jpg]
Themensong: http://www.youtube.com/watch?v=70cJ-...eature=related
Angaben zur Person:
Name:
Robert Hartmund von Greivensward
Rufname:
Robert, Brudermörder von Brenna, Bronibors Bursche
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
männlich
Alter:
33
Beruf/Tätigkeit:
Söldner, Kopfgeldjäger und Monsterjäger
Herkunft:
Temerien, Burg Greivensward, zwei Tagesritte südlich von Dorian bei den Ausläufern des Brokilon Waldes
Familie:
Vater: Hartmund Greygor von Greivensward (gefallen bei der Schlacht von Brenna)
Mutter: Shosanne Luise de Baer
Brüder: Eighart Hartmund von Greivensward (gefallen bei der Schlacht von Brenna)
Siegward Hartmund von Greivensward, jüngerer Bruder und momentaner Graf von Burg Greivensward
Eigenschaften des Charakter:
-verbittert aber dennoch lebensfroh
-leicht zynisch aber dennoch idialistich (er sieht eine Welt in Dunkelheit und sucht ein Licht in diesen finsteren Zeiten, wenn etwas keine Chance zu haben scheint oder nicht sein kann, so ist es manchmal umso mehr wert dafür zu kämpfen)
-etwas rassistisch (er sieht Zwerge als notwendiges Übel an welches sich mit der Zeit zu integrieren hat und wird, doch in Elfen sieht er nichts weiter als die Schatten der Vergangenheit eines einst ruhmreichen Volkes welches von den Menschen in den Staub getreten wurde und dort ist der rechtmäßige Platz der Elfen in dieser Welt, dennoch denkt er nicht, dass alle Anderlinge den Tod verdient haben, jeder hat ein Recht zu Leben solange er willens ist um dieses Recht zu kämpfen oder aber für dieses Recht seine Pflicht zu erfüllen/Dienst zu tun)
-gefräßig und lüstern
-überraschend charmant und höflich wenn er das will
-ziemlich philosophisch und gebildet
-facettenreich
-umfassendes taktisches und strategisches Verständnis, leider fehlte ihm bisher die Möglichkeit sich im Felde im Führen von Männern zu beweisen
-wohl belesen und stark an Alchemie interessiert
-manchmal sehr impulsiv
-schlechte Menschenkenntnis
Aussehen:
Vor dem Krieg gegen Nilfgaard als er noch kein verstoßener des Brudermords beschuldigter Kleinadeliger war, konnte man Robert gewiss als charmanten, wenn auch ziemlich beleibten jungen Mann bezeichnen, inzwischen aber trifft man ihn selten rasiert oder wohlriechend an.
Wenn er sich öfters rasieren, öfter als einmal im Monat baden und nicht soviel trinken und rumhuren würde, könnte er gewiss den früheren Eindruck wieder herstellen.
Körperbau/Größe:
Ein Bauch wie ein Fass, den Nacken eines Stieres, die Schultern eines Ochsen, die Arme eines Bären und Fäuste wie Schmiedehämmer würden Robert gewiss recht imposant erscheinen lassen, wenn er nicht einfahc nur durchschnittlich groß wäre.
Mit 1,78 Metern ragt er wirklich nicht aus der Menge hervor.
Haare/Augenfarbe:
Kastanienbraune, kurze Haare und Saphir-blaue Augen schmücken seine fragwürdige Gestalt
Kleidung/Rüstung:
Normalerweise trägt Robert ein genietetes braunes Lederwams über einer einfachen geschlitzten Rot-weißen Leinentunika, passend zu der Hose mit gleichem Muster und Stil, wenn auch mit weicheren Stoff. Dicke braune Stulpenhandschuhe zieren seine Hände und lange Schaftstiefel reichen ihm bis knapp unter die Knie.
Das ist seine übliche Kleidung, allerdings hat er normalerweise auch noch einen etwas lädierten Brustpanzer, einen Schaller samt Bart und einen gepolsterten Tiefenschutz (dieser hatte sich mehr als einmal bereits als SEHR nützlich erwiesen, auch wenn einige sich darüber lustig machen) zur Verfügung, auch wenn er diese Sachen nur dann trägt wenn er weiß, dass es brenzlig wird.
Immerhin wiegt das alles ja ganz schön und im 'normalen Alltag' ist damit nicht soviel anzufangen.
Sonstiges:
Meistens ist Robert zu Fuß unterwegs und sein Pferd trägt normalerweise nur die vielen Waffen, Utensilien und Rüstungsteile, zumindestens wenn es nicht eilt.
Ansonsten vertritt Robert die gesunde Einstellung, dass Man(n) nie genug Dolche bei sich führen kann, da man sie gut als Wurfwaffen verwenden kann, Kletterhilfen oder aber als nette und unschöne Überraschung im Handgemenge oder aber als Ass im Ärmel wenn es ungemütlich wird.
Kampf:
Waffen:
1 Bastardschwert in brauner Scheide, aus Holz und Leder gebunden mit Pferdehaar, am Lederiemen um die Hüfte befindlich
1 Stiel-Morgenstern/Stachel-Streitkolben an einem Ösenring am besagten Lederriemen
3 (Wurf-) Dolche an einem braunen Leder-Bandolier, welches quer über der Brust hängt
1 Langdolch am breiten Lederiemen um die Hüfte, vorne rechts neben der Schnalle
1 Messer versteckt im Schaftstiefel
1 Dolch hinten am Lederriemen versteckt
1 schwere Kurbel-Armbrust (normalerweise an der Satteltasche seines Pferdes verstaut)
1 Drachenschild mit temerischen und Familienwappen darauf
Kampfstil:
Temerische(r) Teufel: Das Bastardschwert wird mit beiden Händen geführt wobei vor allem Überkopf und Abwärtsschläge verwendet werden, welche genutzt werden um gleich wieder Schwung für den nächsten Schlag zu holen, je nach Bewaffnung und Rüstung des Gegners variiert Robert diese Schläge mit einigen beherzten Schwertstößen, gefolgt von einem fiesen und flinken Dolchstich in den Wanst, den Sack, den Hals oder dem Auge seines Gegners.
goldener Stich: Das Bastardschwert wird einhändig und vorzugsweise mit dem Schild geführt, Ziel ist es einen Schwachpunkt in der Verteidigung von schnelleren Gegnern zu finden und dann hart und entschieden zuzuschlagen bzw. zuzustechen und den Kampf dann mit einem Angriff zu beenden während man vorher auf seine eigene Deckung achtet und den Feind sich verausgaben lässt. (wird von ihm vor allem bei nicht monströsen oder scheinbar überlegenen Gegnern verwendet, welche flinker sind als Robert und wo er sich ansonsten zu sehr exponieren würde, immerhin sieht Robert es zwar so, dass sein Leben momentan nicht allzuviel wert ist, aber dennoch hängt er daran)
brüllender Bär: Vorzugsweise mit Morgenstern und Schild ist dieser Stil vor allem gegen Schwer-gepanzerte Gegner einzusetzen bei denen Robert keine Chance sieht mit dem Bastardschwert durchzukommen und/oder der Feind noch dazu schneller ist als er. Den Feind durch defensive Verhaltensweise aus der Reserve zu locken um dann mit aller Kraft und ohne Gnade mit dem Stachelstreitkolben zuzuschlagen, vorzugsweise auf die Knie, den Kopf oder die Weichteile, je nachdem welches Ziel sich anbietet und momentan einfacher zu treffen ist.
Verschiedene andere bzw. stillose Kampf- und Prügelarten, welche alles andere als fein, ehrenhaft oder fair sind, wobei mit dem gekämpft wird was zur Verfügung steht
Zauber:
Welche Macht hat denn schon die Kunst des Arkanen wenn ihr die hohe Kunst des Schwertkampfes, kalter Stahl und grimmige Entschlossenheit gegenübersteht?
Ziele:
Ein neues Leben aufbauen oder sein altes zurückgewinnen und rechtmäßiger Herr von Greivensward zu werden, wobei letzteres momentan unmöglich erscheint.
NPCs:
Sonstiges:
Robert mag alles was Spaß macht, Kartenspiele, Würfelpoker, Boxkämpfe, Turniere, Bier, Schnaps, Wein, Weiber, Huren und gutes Essen vorzugsweise Fleisch. Wenn er weiterhin auf sich aufpasst und die Götter über ihn wachen wie bisher, so ist es nicht unwahrscheinlich, dass er lange genug leben wird um in der Zukunft von einer zerfressenen Leber und Gicht in den Knochen geplagt zu werden.
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Robert Hartmund von Greivensward wurde 1240 auf der väterlichen Burg zu Greivensward als 2. von 3 Söhnen zur Welt gebracht. Seine Mutter kümmerte sich rührend um ihn, wie jedes ihrer Kinder bis zum Alter von 8 Jahren, wobei jeder von ihnen eine gewisse Schulung von einem Priester erhielt, welcher ihnen die verschiedenen Sitten, Bräuche, Adelsfamilien der nördlichen Königreiche, Lesen, Schreiben und das Rechnen beibrachte. Später übernahm der Vater die persönliche Ausbildung seiner Söhne in der Kampfkunst, zumindestens bis jeder von ihnen 12 Jahre alt war, danach divergierten ihre Lebenswege zum Teil recht drastisch.
Da Eighart der älteste und somit der erbberechtigte der 3 Söhne der von Greivensward war, wurde er in der Staatskunst, der Diplomatie, der Verwaltung und natürlich vor allem der Kriegskunst ausgebildet. Da es aber nicht sehr unwahrscheinlich war, dass er möglicherweise verstarb, kam seinem jüngeren Bruder Robert natürlich eine ähnliche Ausbildung zu gute, da er entweder seines Bruders Platz im Falle seines Todes einnehmen konnte um die Dynastie fortzuführen oder ihm als seine rechte Hand mit Rat, Tat und Schwert zur Seite stehen zu können.
Roberts jüngster Bruder, Siegward jedoch galt jeher als Nesthäckchen und ist mit nunmehr 25 Jahren und knapp 8 Jahren Altersunterschied zu Robert nie für das herrschen vorgesehen gewesen und sollte aufgrund seiner eher schmächtigen Gestalt und scheinbar sanfteren Natur eher eine priesterliche Laufbahn eingehen... was wie Robert früh genug erfahren sollte, ganz und gar nicht im Interesse seines Bruders lag, umso mehr nach den traumatischen Ereignissen im Kloster beziehungsweise im Priesterkollegium.
Doch das sollte dauern bis zum Krieg mit Nilfgaard, Hartmund Greygor, Herr und Graf von Greivensward folgte König Foltests Ruf zu den Waffen mit fast allen was seine Grafschaft aufbringen konnte und seinen beiden ältesten Söhnen, der Älteste in guten Händen der jüngere an eine schöne Maid versprochen, nach dem Krieg sollte alles anders und besser werden, immerhin waren sie alle davon überzeugt die Nilfgaarder trotz ihrer Anzahl innerhalb des Sommers zurückschlagen zu können, insbesondere der Vater der beiden hegte sehr viel Zuversicht...nur um kurze Zeit darauf mehrere Male geschlagen zu werden und schwer verletzt, aber am Leben zu seiner Burg zurückgebracht zu werden, wo er wenige Wochen darauf verstarb nachdem sein jüngster Sohn zu den heimatlichen Gefilden zurückkehrte um dort nach dem rechten zu sehen und in Abwesenheit seines ältesten Bruders zu schalten und walten.
In der Schlacht von Brenna und der darauffolgenden sahen Robert und Eighart ihre Möglichkeit ihr eigenes persönliches Stück Rache und Vergeltung an den Nilfgaardern zu nehmen, zumindestens solange bis die temerischen Truppen in arge Bedrängnis gerieten und Robert von Bronibor als Kurier eingesetzt wurde nachdem Robert und Eigharts Truppe zuvor von der schweren Kavallerie der Nilfgaarder aufgrieben wurde.
Einige Offiziere aus der temerischen Infanterie kannten Robert seitdem als Bronibors Burschen, da er förmlich seine Pferde zu Schanden ritt um verschiedenste Nachrichten an die verschiedenen Truppen unter Bronibors Kommando zu übermitteln. Einige Offiziere der GVA und anderer Regimente könnten sich sicherlich an Gesicht oder Namen des niederen Edlen gewiss erinnern wenn sich Zeit und Gelegenheit dazu bieten würde.
Während Robert mit Zaumzeug, Scoia'tel, Nilfgaardern und verschiedensten Offizieren, Edlen und Kommandeuren und ihren kleinen Disputen rang, so rang Roberts Bruder Eighart währendessen in dem Feldlarzarett Milo Vanderbecks um sein Leben... welches am Ende in der folgenden Nacht durch einen von Siegward gedungenen Attentäter, dessen Beschreibung auch auf Robert zutreffen könnte, ausgehaucht wurde. Einige glaubwürdige 'Zeugen' einige unwissend, andere bezahlt und wieder andere direkt in diesem von Siegward gesponenen Komplott direkt involviert, sagten fast einstimmig gegen Robert aus, welcher von Bronibor die Erlaubnis gekriegt hatte die Nacht zu nutzen um nach seinem vermissten Bruder zu suchen und daher nicht von seinem Kommandeur ein Alibi hatte. Zusätzlich wies Siegward später diverse Dokumente vor, welche ein Komplott Roberts belegten um die Macht über Greivensward mit dem Tode Eigharts an sich zu reißen, was er vor allem damit argumentierte, dass Robert und Eighart sich im Zuge des Feldzuges des öfteren fast an die Gurgel gegangen wären, insbesondere vor der Schlacht von Brenna und das der Krieg Menschen verändere und der plötzliche Tod ihres Vaters Robert eine reele Chance gegeben hätte Graf von Greivensward zu werden.
Diese ganzen Beweise, diverse 'Umstrukturierungen' und das Anheuern einer 'Schutztruppe' sowie der Umstand das Roberts Mutter von Kummer, Trauer und Wein völlig zerfressen war (immerhin hatten die Nilfgaarder ihre Verwandten abgeschlachtet, ihr Mann ist in ihren Armen gestorben und einer ihrer Söhne hatte höchstwahrscheinlich das beendet was die Nilfgaarder angefangen hatten), waren alles Faktoren und unliebsame Umstände die Robert nicht den Hauch einer Chance ließen als er am Ende aus diesem Krieg zurückkehrte. Sein Ruf ruiniert, seine Verlobung annuliert, sein Geburtsrecht verwirkt und aus seinen heimatlichen Landen verbannt um sein Leben zu schonen, zog Robert nunmehr mit dem durch die Lande was ihm geblieben war, seine Rüstung, seine Waffen und sein Schild auf welchem noch immer die Wappen von einst drauf waren, sein Pferd und wenige hundert Orens.
Was allerdings immernoch dem Hofgericht vorzuziehen war für Robert, wusste er doch nicht, dass die 'Beweise' seines Bruders einer eingehenden Untersuchung nicht standgehalten hätten. So konnte er unbehelligt von dannen ziehen unter der Bedingung, nie wieder nach Greivensward zurückzukehren, Vogelfrei in seiner Heimat aber unbehelligt in Temerien und den restlichen Königreichen des Nordens versuchte Robert seine Vergangenheit hinter sich zu lassen und neu anzufangen...
Einige Monate später, Ungeschick in der Wahl seiner Bleiben, seiner Freunde und seiner Geschäfte, völlig zerüttet von seinen Erfahrungen, musste Robert mit einem Bruchteil seiner ursprünglichen Habe wieder von vorne Anfangen, sich als Söldner, Monster- und Verbrecherjäger zu verdingen schien ratsam, da er ein erfahrener Veteran und die Bezahlung gut war und er selbst nurnoch wenig zu verlieren hatte seiner eigenen Ansicht nach.
Zwei Jahre nach der Schlacht von Brenna tobte wieder Krieg und König Henselt rief zu den Waffen und heuerte auch Söldner... goldene Zeiten für Leute wie Robert und seinem Schlag, so schien es zumindestens bis zu dem Fiasko ausgelöst durch Glevissig, ein weiteres traumatisches Ereignis welches bis heute Roberts Abneigung gegenüber jeglicher Magie und ihren Benutzern schürt und füttert und ihn manchmal des Nächtens schweissgebadet aufwachen lässt.
Seit dem reist Robert dauern durch die Lande, jagt Monster, Scoia'tel und anderes Gesindel...nun führt ihn sein Weg wieder nach Temerien als er hörte das in Wyzima eine seltsame Seuche ihr Unwesen treibt und sich die Leichen stapeln... und Leichen bedeuten immer einen Zuwachs an Monstern... und diese wiederum ein Zuwachs an Geschäft...
zugelassen
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25.05.2012 23:56
#29
Steckbrief "Silina"
[Bild: Hexehehe.jpg]
Themesong zu Silina
Angaben zur Person:
Name: Silina
Rufname: Sili, Sil, Hure
Rasse: Mensch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 19
Beruf/Tätigkeit: Wanderhure
Herkunft: Unbekannt
Familie: Unbekannt
Eigenschaften des Charakter:
Silinas Eigenschaften scheinen sich auf den ersten Blick auf genau das zu beschränken was ihr Berufsstand hergibt. Von der Natur mit einer ausgeprägten weiblichen Statur und einem durchaus schönen – wenn auch zwischenzeitlich verwahrlosten – Gesicht ausgestattet, wurde sie beim Rest scheinbar von selbiger übers Ohr gehauen. Die junge Wanderhure besitzt weder eine Form von Bildung, noch über einen natürlich scharfen Verstand. Einzig ihr Wille zu überleben, ihr Gassenwissen und die äußerst harten Lebensumstände brachten ihr eine Art von Bauernschläue ein, die sie gerne einsetzt, ohne sich dabei besonders intelligent vorzukommen. Es wird das getan, was getan werden muss.
Aussehen:
Körperbau/Größe:
Größe: 5,5 Fuß (etwa 1,68m), kurvenreich
Haare/Augenfarbe:
Haare: Rot – an ihrer längsten Stelle bis zu den Hüften reichend
Augen: Grün
Kleidung/Rüstung:
Leichte Kleidung, breiter Hut um den Witterungen standzuhalten, ein grüner Kapuzenumhang und abgelaufene Stiefelchen aus braunem Wildleder
Sonstiges:
Hin und wieder gönnt sich Silina ein paar neue Schuhe, Röcke oder auch bunte Bänder mit denen sie sich die nicht selten bereits strähnigen Haare zurück bindet. Schmuck trägt sie nie. Es kommt höchst selten vor, dass sie sich Kleidung oder gar Gegenstände aneignet, auf welche sie keinen rechtlichen Anspruch hat. Trotz ihres Stolzes, kommt es hin und wieder vor, dass Mais am Wegrand, Kuchen auf Fensterbrettern und Äpfel von Ständen in ihren Beutel wandern, den sie mit sich trägt.
Auch darin enthalten, wertvolle Gegenstände von Kunden, welche mit einer angemessenen Bezahlung nicht einverstanden waren. Und diese sie sich am Ende selbst eingefordert hat. Heimlich versteht sich.
Kampf:
Waffen:
Ein Messer das sie in ihrem rechten Stiefel versteckt hält.
Kampfstil:
Kratzen, beißen, treten, zustechen und wegrennen.
Nicht selten setzt Silina ihre manchmal doch unregelmäßig langen und ab und an dreckigen Fingernägel als Waffen ein. Aufdringliche Männer, eifersüchtige Weibsbilder oder Menschen die ihr eben nicht geheuer sind, bekamen diese schon mehrfach zu spüren. Oft mit der Folge böser Entzündungen.
Ja, mit Entzündungen und Ausschlägen ist Silina häufiger vertraut gewesen, als ihr lieb ist.
Zauber:
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Ziele:
Silina ist meist zu Fuß unterwegs, bietet ihre Dienste überall dort an, wo eine große Nachfrage besteht. Nicht selten ist sie Tage unterwegs, ohne zu baden – und wenn es nur an einem auf dem weg liegenden Weiher oder Flüsschen wäre -, oder eine größere Mahlzeit zu sich zu nehmen. Allerdings ist sie besonders penibel was ihre Zähne betrifft. Ein gern gesagter Satz von ihr lautet nämlich: "Den Stinkeschweiß, wenns wen stört, den kann ich abwischen. Wenn da mal einer mit feinem Näschen ist, und prallem Beutel und den nicht nur in der Hose hat. Aber wenn die Zähne mal faul sind, da stinkst du ständig aus mindestens einem Loch.“
Von dieser Pingeligkeit sollte man sich nicht täuschen lassen, denn trotz diesem Drang nach Mundhygiene, welchem sie mit Kräutern und gar Salben von Alten Weibern nachgeht, hat Silina niemals das Verlangen entwickelt eine höhergestellte Position in ihrem Leben einzunehmen. Ambitionen, ihr Dasein auf der Straße zu beenden, ihre Berufung aufzugeben, oder es zumindest zur Edelhure in einem Hurenhaus oder gar als Mätresse eines Edelmannes zu schaffen, liegen ihr fern. Ihr Ziel ist dort wo sie ihre Füße hinbringen und wo es Freier gibt die bezahlen. Genügsam zu einem angemessenen Preis, nicht mehr und nicht weniger.
NPCs:
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Sonstiges:
Sie gibt nur das Preis wozu du zahlst. Doch nicht alles hat einen Preis.
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Sie ist eine von vielen Huren auf der Straße. Schön anzuschauen, vielleicht sogar mit überdurchschnittlich schönem Aussehen geschlagen, doch nicht für größeres Aufsehen sorgend. Einzig sie kennt die Geschichte ihres Lebens, denn von außen weiß man nur, dass sie eine Hure ist. Wenn dann doch ein Freier etwas neugieriger wurde, eine Kollegin etwas wissen oder sich da ein Wanderer einfach nur unterhalten wollte, antwortete sie steht's mit knappen Worten. Weicht Fragen bezüglich ihrer Familie aus, denn da gäbe es auch nicht viel zu berichten.
„Was soll ich da schon sagen. Mich packt's immer weiter, so lange mich die Beine packen und manchmal da packt's mich ins Stroh, an ne Hauswand, nen Gartenzaun und wenn ich Glück hab mal auf ne Matratze. Was brauchst du da groß zu wissen, außer nen Preis?“
Zugelassen
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07.09.2012 22:42
#30
Name : Solveigh, Tochter des Hervén
Rufname: Solveigh, Soli
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 26
Beruf/Tätigkeit: Künstlerin – Theater und Harfe (Cythara)
Herkunft: Aedirn
Familie: Hervén vom fahrenden Volk (Vater) und Genoveva (Mutter)
Eigenschaften:
- ausgebildet in der Kunst des Theaters und des Harfenspiels
- genoss für diese Zeit eine recht breite Bildung, die für das Leben des fahrenden Volks entscheidend war: Lesen und Schreiben, Heilkunde, Konversation und Rhetorik, Stimmbildung (Mezzosopran)
- wortgewandt
- stolz und eitel
- zäh und ausdauernd
- aber auch sprunghaft und ungestüm
- kann in den Gesichtern der Menschen lesen und in sie „hineinsehen“
- beherrscht selbst mannigfaltige Gesichter; sie wirkt wie ein Spiegel, in den Menschen ihre Wünsche und Erwartungen hinein projizieren
- verfügt über eine Farbe der aufrichtigen Herzenswärme, die nur wenigen Vertrauten offenbar wird
Aussehen
Körperbau: 1,70 m, weibliche Figur
Haare: dunkelbraun
Augenfarbe: helles Karamellbraun
Kleidung: für ihre Theaterauftritte einige Kostüme, sonst ein dunkelgrünes Kleid aus feiner Baumwolle mit Samtborten, einen schmalen Gürtel aus weichem Leder um die Hüfte, an dem sie ihren kleinen Dolch trägt sowie zuweilen einen Beutel mit Kräutern
Kampf
Waffen: Bildung. Und ein kleiner Dolch, den sie am Körper trägt
Kampfstil: passiv
Zauber/Magie: verfügt über die geläufigsten Heilrezepte
Solveighs Geschichte:
Solveighs Eltern waren Theaterschausteller auf Reisen. Man nannte diesen Menschenschlag „das fahrende Volk“. Sie durchquerten mit ihren Wagen und einer Truppe von 8 Personen ganz Aedirn – so hatte Solveigh keine Geburtstadt, sondern ein ganzes Land, wie ihr Vater im Scherze zu sagen pflegte, während er die Arme ausbreitete und so tat, als könnte er ganz Aedirn umfassen.
Die Theatertruppe pausierte für 2-3 Tage in allen größeren und kleineren Städten. Sie trat dort auf, ruhte aus und versorgte sich zugleich mit Vorräten für die weitere Reise. Heirat unter den Mitgliedern der Truppe war untersagt und so kam es, dass Hervén Genoveva heiratete, ein Mädchen aus Vengerberg von lieblicher Gestalt und mit einer Stimme von einer unbeschreiblichen Klangfarbe. Genoveva begleitete Hervén vier Jahre lang auf seinen Reisen und obwohl sie weder des Lesens noch des Schreibens mächtig war, so konnte sie durch Zuhören einige Rollen auswendig lernen, die sie später, wenn auch leidlich, auf der Bühne präsentierte. Nach Ablauf des zweiten Jahres brachte Genoveva ein Mädchen zur Welt, das sie Solveigh nannte, "der Weg zur Sonne". Nach Ablauf des dritten Jahres wurde Genoveva zunehmend stiller und verschlossener. Nach Ablauf des vierten Jahres verschwand sei eines nachts und ließ Solveigh bei ihrem Vater zurück. Nicht jeder war für das Leben beim fahrenden Volk geschaffen. Genoveva war es nicht. Solveigh sollte ihre Mutter nie wiedersehen.
Hervén zog seine Tochter alleine groß, mit brennender Liebe, die mehr und mehr wuchs je älter sie wurde und damit ihrer Mutter immer ähnlicher. Sie hatte ihr dunkles Haar geerbt und diesen besonderen Schwung um die Lippen, den ihr Vater, in bestimmten Augenblicken von vollendeter Traurigkeit übermannt, „die Regenbogenbrücke“ nannte. Er weihte sie im Alter von 6 Jahren in die Kunst des Theaters ein. Aber Solveigh hatte nicht nur Hervén zum Vater: das Lesen und Schreiben lernte sie vom alten Timothy, der stets auf dem Kutschbock des ersten Wagens saß und genüsslich an seiner Pfeife zog. Naureen weihte sie in die Kunst der Heilkunde ein – und des Kochens. Sie kämmte das Haar der kleinen Solveigh und sang ihr abends Schlaflieder vor. Georghe brachte ihr später den Umgang mit dem Dolch bei, der ihrer Verteidigung dienen sollte. Von Samuel schließlich lernte sie das Harfenspiel. Samuel, Naureens Sohn, war einige Jahre älter als Solveigh und seine langen, feingliedrigen Finger strichen mit einer Sanftheit über die Harfensaiten, die die kleine Solveigh an das Streicheln einer Katze denken ließ. Als sie älter wurde fand sie noch ganz andere Vergleiche.
Und während sie eines Abends mit Samuel unweit ihres aufgeschlagenen Lagers im Wald auf einem Baumstumpf saß und ihm schweigend beim Stimmen der Saiten zusah, hielt er plötzlich in seinen Bewegungen inne und blickte sie an. Mit einem Mal fiel ihr auf, wie blau seine Augen waren. Es war das satte Blau von Lobelien im Sommer, die sie einmal auf einem Marktplatz in Aldersberg gesehen hatte. In ihrem Gesicht leuchtete die Erkenntnis auf, und als Samuel dieser gewahr wurde, bedeckte er seine Augen mit seinen Lidern und ließ den Blick zu Boden fallen, wo er zerbrach wie gefrorenes Wasser.
Fünf Tage später erreichte Solveigh Lyra. Sie hatte in einem Bündel Kleider und zwei Bücher sowie ihre Cythara dabei, ein Laib Brot, etwas Hartkäse sowie einen Schlauch mit Wasser. An ihrer Hüfte hingen ihr Dolch und ein Lederbeutel mit einigen Münzen.
Es war verboten. Heirat unter den Mitgliedern der Truppe war untersagt. Liebe war davon nicht ausgeschlossen. Und so hatte Solveigh im Alter von 16 Jahren beschlossen, ihrem Leben beim fahrenden Volk ein Ende zu setzen. Hervén hatte recht: sie wurde ihrer Mutter von Jahr zu Jahr ähnlicher. Sie hatte den unsteten Geist ihres Vaters, den es immer weiter zog, und zugleich eine Sehnsucht nach Wurzeln, wie Genoveva sie hatte. Und sie hatte gegen das Gebot verstoßen. Im Winter brachte sie Davaine zur Welt, Samuels Sohn. Sie brachte ihn in ein nahegelegenes Kloster, zwei Tagesmärsche von Lyra entfernt und machte sich mit versteinertem Herzen wieder zurück auf den Weg in die Stadt. Was hatte sie ihm denn auch zu bieten? Wie hätte sie sich um ihn kümmern können? Sie war 17 Jahre alt, allein und ohne Anstellung. Sie nächtigte auf dem Strohboden des Schankwirts, bei dem sie für Unterschlupf und Kost aushalf. Sie hätte Davaine niemals großziehen können. Der Schankwirt fragte nicht, als sie vier Tage später wieder da war. Er sagte nur: „Hör auf zu heulen und wasch dir dein Gesicht. So, wie du aussiehst, vergraulst du mir noch die Kundschaft!“
Heute ist Solveigh 26 Jahre alt. Sie hatte als Schankmagd gearbeitet, sie hatte bei einer Schneiderin ausgeholfen, wo sie später auch einige ihrer Bühnenkostüme schneiderte, sie stellte Kräutersalben her, die sie auf dem Marktplatz feilbot. Sie hatte alle möglichen Stellungen angenommen, um sich über Wasser zu halten. Nicht zuletzt ist sie in Wirtshäusern aufgetreten, in denen sie mit ihrer Stimme und mit ihrer Harfe die Menschen verzauberte. Dies sollte eine der wenigen guten Entscheidungen ihres Lebens sein, denn schöne Frauen mit schönen Stimmen fanden schnell einen Gönner unter den Zuhörern und ein Gönner bedeutete Geld, bedeutete Perlenketten als Geschenke, bedeutete schmeichelnde Worte für eine wunde Seele. Und Sicherheit. Eine Sicherheit, die eine alleinstehende Frau brauchte und zugleich die Hoffnung, damit eines Tages die Möglichkeit zu haben, nach Davaine zu suchen und ihn zu sich zu holen.
Mit 26 Jahren ist Solveigh bereits zu alt, um noch von einem Mann zu einer ehrbaren Frau gemacht zu werden. Aber sind die Zeiten gut, die Geldbeutel der Menschen gefüllt und ihre Mägen nicht minder, so ist die Arbeit einträglich und das Leben nahezu samtig, selbst für jemanden wie sie. Die Menschen haben die Zeit und die Mittel in der Kunst Zerstreuung zu suchen und sie verfügen über die Milde, hier und da einen respektvollen Umgang miteinander zu pflegen. Solveigh weiß jedoch, dass der Wind seine Richtung ändern kann, und weht er erst einmal kühl und schneidend aus östlicher Richtung, so werden die Zeiten für eine Frau, die unverheiratet ist, die lesen und schreiben kann und sich in der Heilkunst auskennt, gefährlich. Solveigh blickte zum Himmel. Sie konnte die aufziehenden Wolken bereits sehen. Politische Unruhen, Menschen am Rande der Verzweiflung. Der Wind wurde kälter und sie konnte den Rauch des brennenden Reisig unter ihren Füßen beinahe riechen.
Wenn der Tag kommen sollte, war sie bereit aufzubrechen.
Zugelassen
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12.10.2012 23:39
#31
Lehrling
[Bild: 2yux3jb.jpg]
Angaben zur Person:
Name:
Rufus
Rufname:
Der bärtige, bärtiger, Bär
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
Männlich
Alter:
Nicht bekannt
Beruf/Tätigkeit:
Heilkundler, Kräutersammler, Alchemist
Herkunft:
Wyzima Umland
Familie:
Nicht bekannt
Eigenschaften des Charakter:
Kann verschiedene Tränke herstellen, kennt sich mit verschiedenen Pflanzen und Kräutern aus, hatte eine magische Ausbildung genossen die er aber nicht in aller Öffentlichkeit zur Schau stellen möchte und wovon niemand etwas weis.
Aussehen:
In die Jahre gekommene mittelgroße Person, leicht bräunlich gegerbte Haut. ist immer unrasiert
Körperbau/Größe:
Ungewöhnlich zähe und definierte Körpermuskulatur. Ca 180 cm groß
Haare/Augenfarbe:
Dunkelbraun-grau-Walnussfarbent/ braun
Kleidung/Rüstung:
Kuttenähnliches Gewand aus einem sehr dicken Stoff aber dennoch sehr leicht.
Sonstiges:
Hat immer einen Beutel mit verschiedenen Zutaten zur Herstellung von Salben,Tränken und Ölen dabei.
Kampf:
Kämpft ungerne kann aber wenn er dazu gezwungen wird, verschiedene Magien anwenden oder verteidigt sich mit seinem Dolch.
Waffen:
Sichelförmiger Dolch
Kampfstil:
Keinen
Zauber:
Bannzauber, Beschwörung von Naturelementen, Kynetische Magie
Ziele:
Möchte eigendlich in Frieden bis an sein Lebensende verweilen, hat sich dem zusammentragen von Wissen verschrieben.
NPCs:
Sein kleiner affenähnlicher Freund/Haustier Lumpur der ihn ständig begleitet. Lumpur kann Gefahr frühzeitig spüren ist aber im großen und ganzen sehr feige, aber immer wieder zu kleinem Schabanak bereit. Ist manchmal etwas tollpatschig.
Sonstiges:
Rufus kennt ein altes längst vergessenes magisches Geheimniss.
Hintergrundgeschichte des Charakters:
Rufus war einst ein Schüler eines verstorbenen Meisters der Magie.
Die Umstände dessen todes sind nicht bekannt.
Auch Wissen nur sehr wenige, dass es diesen Magier je gegeben hatte, da dieser eher das Leben eines Einsiedlers führte.
Rufus war sein einzigster Schüler gewesen und das Geheimniss seines Meisters ist nur ihm bekannt.
Einen Zauber der angeblich Zeit und Raum verändern kann, womit es dem wirkenden möglich seien soll die Zeit zu beeinflussen.
Nachdem Rufus Meister verstarb, kehrte er seiner Lehre der Magie den Rücken zu und wanderte nach Wyzima, wo er in den Wäldern lebte.
Eher durch einen Zufall fand Rufus beim Sammeln von kräutern eines tages ein kleines Mädchen was sich im Wald verlaufen hatte und nahe dem Tode war.
Er nahm dieses Mädchen einige Zeit bei sich auf bis dieses wieder völlig genesen war und brachte es zurück zu seinen Eltern.
Diese waren ihm so sehr dankbar, dass sie ihm anboten bei ihnen jederzeit vorbei zu schauen und mit ihnen den Essenstisch zu teilen.
Obwohl Rufus genau wie sein Meister das Einsiedlerleben bevorzugte willigte er ein die Bauersfamilie am rande eines kleines dorfes öfters zu besuchen, da er das kleine Mädchen ins Herz geschlossen hatte und daher ab und zu dort hinkam um sie zu besuchen.
Er erzählte dann den Kindern gerne bei Gelegenheit wundersame Geschichten und Mythen aus vergangenen Zeiten und sein Haustier Lumpur trug zur allgemeinen Erheiterung bei. Doch Rufus hat noch eine Rechnung zu begleichen und die Kunde der nahenden Unruhen ist an seine Ohren gekommen.
So wird er sich bald aufmachen und sein idyllisches Leben hinter sich lassen um den nahenden Gefahren entgegen zu treten und seine Bestimmung zu erfüllen.
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