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30.10.2011 13:54
#21
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Lehrling
Ja und nein.
Um sicherzugehen hab ich grad noch mal n neues Spiel angefangen und bin mit dem coc-Befehl nach Vivec gesprungen. Keine Änderung. Die Meshes und Texturen liegen beide im jeweiligen rtfmm-Unterordner. Das PI liefert die Struktur ja auch mit.
Ich schätze mal nicht, dass ich damit als Replacer einfach die alten Texturen überschreiben kann, oder? Sonst bräuchte man ja keine esp.
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30.10.2011 13:59
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#22
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Batmanistrator
In Vivec wirst du auch keine Änderungen sehen, da der Replacer laut Beschreibung nur Molag Mar verändert.
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30.10.2011 14:07
#23
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Lehrling
Tjaah...wenn das stimmt frag ich mich allerdings, warum zum Geier bei der Mod auf Planetelderscrolls (siehe Link) nur 2 Screenshots mit einer Vivec-Außenaufnahme und einer Interiorabbildung zu finden sind. Das ergibt erstens keinen Sinn...und zweitens ergibt das keinen Sinn.
Woher sollen die Texturen denn sonst kommen?
EDIT: Davon ab steht das Ding in Sisters Guide unter den Diversity-Sachen mit nem dritten, eigenen (schätz ich) Screenshot, der Vivec in der Frontansicht mit ebenjenen Texturen zeigt.
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30.10.2011 14:17
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#24
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Batmanistrator
Molag Mar hat auch die Velothiarchitektur, also jene, welche man aus Vivec kennt. Der nahe Berg im Hintergrund bei der Außenaufnahme weist auch auf Molag Mar hin, bei Vivec gibt es keine Berge so nah an der Stadt, nicht in der Höhe. Der Screenshot der Außenzelle stammt also von Molag Mar. Bei der Innenzelle kann man das nicht so direkt sagen, aber die Tatsache, dass dort eine Wache in Knochenrüstung (vermutlich Redoran) zu sehen ist und kein Ordinator, ist zumindest auch ein Indiz für Molag Mar. Bei genauerer Betrachtung scheint das der Laden von Saetring dem Nord in Molag Mar zu sein. (Der Zellname lautet "Molag Mar, Saetring der Nord: Schmied", falls du via coc nachsehen willst.) Die Bilder stammen also beide aus Molag Mar.
Die Frontansicht von Sister ist vermutlich von der Brücke vor Molag Mar.
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30.10.2011 14:25
#25
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Ja, natürlich ist das Molag Mar. Es ändert ja schließlich... Molag Mar. Das saubere Blau daneben wiederum ist das Fremdenviertel in Vivec.
Das Interior-Pic darunter ist wiederum der Vergleich von Vivec mit Unique Tombs.
Lediglich die Ahnengrüfte haben dann dasselbe Interior wie Molag Mar. Das fällt dann aber nicht mehr auf.
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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30.10.2011 14:38
#26
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Lehrling
Du hast recht. Verdammt.
Dann sind Sisters Vergleichsbilder tatsächlich hochgradig irreführend. Vor allem weil auch Vivec daneben steht.
Konnte mich gar nicht mehr an Molag Mar erinnern, falls ich jemals dagewesen bin...was ich eigentlich müsste.
Ich dachte irgendwie Molag Mar wär das Vivec-Umland und Vivec würde mitverändert...
Schade...sieht wahnsinnig gut aus. Hätte mir für Vivec auch gefallen.
Danke fürs Aufklären, Thoronador. :>
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30.10.2011 14:52
#27
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Du kannst AOF's Texturen natürlich auch für Vivec nehmen. Nur sehen die beiden Städte dann eben gleich aus.
Vivec steht eben als Vergleichsshot daneben, um zu zeigen, wie sich das ganze voneinander unterscheidet.
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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30.10.2011 15:07
#28
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Lehrling
Yo...nun...ich entschuldige mich für die Umstände.
Und danke für den Link. Werd ich auf jeden Fall nutzen...ich mag nicht wie Vivec aktuell aussieht. Da ich jetzt 3 Texturepacks übereinander geschmirgelt hab, weiß ich nicht welches jetzt was gemacht hat und ich mag das auch nicht auseinanderklamüsern müssen. :>
AOF's Texturen mag ich dagegen sehr...also...kein Problem.
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30.10.2011 15:20
#29
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30.10.2011 16:16
#30
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Lehrling
Ja, genau. Ich mag diesen Perlmutt- und grünen Marmorlook nicht besonders.
Ich nehm jetzt AOF's für Vivec und deaktiviere Dark Molag Mar. Je weniger esp's desto besser, aye. Außer dem sehen dann beide nicht mehr gleich aus.
Ich weiß das Angebot zu schätzen, aber vom selbstständigen Mischen einzelner Retexturierungen aus diesem gigantischen Fundus werd ich auf jeden Fall Abstand halten. Da geht zu schnell was schief, wenn man mal nicht aufpasst oder es sieht vielleicht am Ende komisch aus, weils nicht mehr aufeinander abgestimmt aussieht oder sowas...
Ich hab jetzt auch alles so wie ichs mag, denk ich. Grad nochmal n Backup gemacht und jetzt wage ich mich an Gras, Bäume und den MGE. :>
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30.10.2011 16:22
#31
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Zitat von arillo
Ja, genau. Ich mag diesen Perlmutt- und grünen Marmorlook nicht besonders.
Und das wäre Connary. Das ist nicht grün, sondern blau. Und das wäre Visual Pack. Das ist noch ein bißchen sauberer als Connary.
Zitat von arillo
Ich nehm jetzt AOF's für Vivec und deaktiviere Dark Molag Mar. Je weniger esp's desto besser, aye. Außer dem sehen dann beide nicht mehr gleich aus.
Doch, eben schon. Sie sehen gleich aus, wenn Du Dark Molag Mar verwendest, weil Du für beides dieselben Texturen hast. Und wenn Du AOF verwendest und Dark Molag Mar nicht mehr, sehen sie auch gleich aus, weil sie aus denselben Models gebaut sind
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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30.10.2011 16:28
#32
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Lehrling
Uhm...das ergibt Sinn.
Macht aber nichts...damit kann ich leben. :>
EDIT: Ah...Mist...bei näherer Betrachtung sehen Connarys Texturen doch ganz gut und obendrein passend aus.
EDIT2: Wow...ich bin fertig. Und es sieht großartig aus! Hab ein paar Gebiete abgeklappert um wenigstens grob zu testen, ob irgendwo was ganz falsch gelaufen ist...aber es sieht alles gut aus. Die Performance braucht allerdings noch ein wenig Feintuning.
Also...hier nochmal ein dickes Dankeschön an Sister für ihr...oder...sein (ich weiß es nicht...^^) geniales Tutorial und die Unterstützung und auch an FASTGAMER für das MGE-Tutorial. Habe zwar schon öfter damit rumgepfuscht...aber jetzt ist mir einiges zumindest ein wenig klarer. :>
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06.11.2011 11:40
#33
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Update. Mesh-Replacer, Zwergengeist, Dwemer-Rätselbox.
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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14.12.2011 09:45
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toter Link
#34
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Der Link zur MWIimproved.esp bei "Charming Ash Vampires"
Meldung von Fileupload: wurde durch user oder abuse gelöscht!
MfG
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14.12.2011 10:42
#35
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Danke für den Hinweis. Ist wieder da.
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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20.12.2011 12:25
#36
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Neuling
Hallo, hab eine Frage bezüglich der Betriebsanforderungen des Grafik-Guides.
Ich habe einen eher simplen PC "emachines el 1332" der nicht auf Grafikzehrende Spiele ausgelegt ist.
CPU: 1800 MHz
Arbeitsspeicher: 1792 MB
Grafikkarte: NVIDIA GeForce 6150SE nForce 430
Man sieht, gerade die Grafikkarte ist Spieletechnisch unterstes Niveau, und es wird noch ein paar Monate dauern bis ich mir einen gescheiten Spiele-PC zulege.
Nichts destotrotz läuft Morrowind bei mir flüßig und auch nach einigen Plug-Ins (mitunter einen kompletten Face-Replacer) gibt es noch keine Probleme.
Mach mir jetzt Gedanken ob ich auch einen komplettes Grafik-tuning machen sollte. Ich bin mir nur nicht sicher ob mein PC da so mitspielt und ich will mir jetzt nicht die stundenlange Mühe machen, nur um zu merken das mein PC die neue Grafik nicht packt.
Wäre nett, wenn ihr mir sagen könnt, ob die PC Anforderungen durch das Grafik-tuning intensiv ansteigen und wenn ja, welche Replacer man nehmen kann, die keine hohen Anforderungen haben. (Gras, Himmel, Gebäude, usw)
Hoffe ich konnte meine Anfrage sinnvoll vorbringen.
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20.12.2011 12:43
#37
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Benutzt Du den MGE? Der frisst eigentlich das meiste. Zudem sind fps-intensive PIs im Guide angegeben, dazu gehören Vurts Baum-Overhauls und ein paar spielerische Sachen wie MCA. Ich hab MW ohne MGE und ohne Morrowind Comes Alive (aber mit Kinder von Morrowind) auf einem AMD mit etwa Deinen Specs gespielt und es lief ohne Schwierigkeiten. Notfalls nimmst Du die Texturen eben wieder raus.
Backuppe einfach Dein jetziges laufendes System, spiel Replacer nach und nach per Hand auf und guck immer mal wieder, wie es läuft.
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20.12.2011 12:54
#38
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Neuling
Also ich hab bislang viele kleine Plug-Ins drauf getan, die bislang keine Probleme, sowohl in der Performance wie auch der Kompatibilität machen. Ich teste da sehr Akribisch. Die großeren Updates, die ich bislang drauf habe sind folgende:
-Changing Face Replacer (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&id=19)
-Code Patch showcase
Woran ich noch interesse hätte, wäre zum einen ein Kreaturen-Update, ein leichtes Landsschaftsupdate, ein Bodyreplacer und ein Gras und Himmelupdate.
Ich benutze kein MGE, nachdem ich die Screens gesehen habe, war mir schon klar das mein System das nicht packen wird. ABer danke für die Hinweise. Werd schauen das ich da noch das eine oder andere Grafikupdate machen werde
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20.12.2011 13:17
#39
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Zitat von Thalamus
Das habe ich auch lange benutzt. Es gibt allerdings bessere, guck mal unter NPC.
Zitat von Thalamus
-Code Patch showcase
Das brauchst Du nicht, kannst Du ausschalten. Der MCP greift in die exe ein, die esp ist nur Beispiel. Die kannst Du ausmachen, der MCP läuft trotzdem.
Zitat von Thalamus
Woran ich noch interesse hätte, wäre zum einen ein Kreaturen-Update, ein leichtes Landsschaftsupdate, ein Bodyreplacer und ein Gras und Himmelupdate.
Bei den Kreaturen hast Du Glück. Nimm Darknuts, die gibt es auch in 512er Auflösung und das sieht auch schon gut aus. Dann kannst Du testen, ob das Spiel die 1024er packt. Masoxx hat 2048er - das wird schwierig, aber für drei vier Kreaturen (die, die ich im Guide angegeben habe), sollte das schon gehen. Body-Replacer sind kein Ding, ich habe die Kombi, die dort erwähnt wird, schon auf dem alten System gespielt. Gras erfordert zumeist dem MGE. Zumindest fällt mir gerade keins ohne MGE ein. Himmel empfehle ich dann Vurt und für die Nacht UT, von SWG würde ich absehen, das sind auch 2048er Texturen. Generelle Welt-Replacer kannst Du alle nehmen, die sind maximal 1024er, das schafft das System.
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02.01.2012 02:54
#40
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Update. Noch ein Mesh-Replacer, der Irritationen mit UV-Maps beseitigt.
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