Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 31
  1. #1 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Ich schreibe hier ein Komplettlösung in Form eines Walkthrougs.

    Wir werden uns schrittweise durch das Spiel bewegen und beide Hauptstränge möglichst umfassend in Wort und Bild darstellen. Dabei werden wir Spoiler drin haben, aber an den Postüberschriften kann jeder leicht erkennen, welchen Post er öffnen muss.

    und es geht ein bisschen durcheinander. wenn ich mal fertig bin, kommt aber alles in die richtige reihenfolge

    Dauert aber natürlich alles, also bitte Geduld
  2. #2 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Wenn ihr die Stadt Loc Muinne erreicht habt, werdet ihr euch am besten zunächst von Vernon Roche trennen (1). Es gilt, der Stadt ihre Geheimnisse zu entreißen. Hier könnt ihr die finalen Gegner für das Armdrücken, das Würfeln und das Boxen finden. Alle diese Gegner sind mehr oder minder über den Markt zu erreichen. Ich kennzeichne sie auf der Karte nicht extra. Die Quests heißen
    • Der Hexer schlägt sie alle
    • Offen Rechnung
    • Pokergesicht
    Kleiner Hinweis: wenn ihr beim Armdrücken nicht weiter kommt, redet mit dem Gehilfen von Numa (N) (Der Hexer schlägt sie alle).

    In eurem Auftragsbuch finden sich jetzt 3 Aufträge

    1. Im Namen Temeriens
    2. Wo ist Triss
    3. Der Königsmörder

    Wenn ihr beim Eintreten in die Stadt [1] zunächst nach links geht, werdet ihr sehr plötzlich von Gargoyles [2] angegriffen, die harte Gegner sind. Nach dem Kampf findet ihr den Zugang zu unterirdischen Räumen. Hier gibt es seltsame Runen an den Wänden und auf dem Boden und eine magisch geschützte Truhe.

    Ein Buch reiht unzusammenhängende Wörter aneinander, offenbar ein Code.

    Da ihr hier nicht weiter kommt, geht zurück in den Eintrittsraum [1]. Wendet euch jetzt nach rechts. Wenn ihr im nächsten Raum wieder den rechten Durchgang benutzt, trefft ihr wieder auf Gargoyles [2] und wieder auf einen Raum mit seltsamen Schriftzeichen, auch die magisch verschlossene Truhe ist wieder da. Zusätzlich aber ein enorm starker Gegner, der eure ganze Kraft fordern wird.

    Sucht dann den Markt auf. In der Kneipe [K] könnt ihr wieder Sachen einlagern und am Brett Aufträge übernehmen. Interessant ist hier vor allem der Auftrag über die Gargoyles. Die anderen Sachen sind eher Werbung für Dienstleistungen und Wettkämpfe

    Beim unglaublichen Lockhardt [L] (Pokergesicht) könnt ihr nicht nur Vorräte aufstocken, ihr bekommt auch einen wertvollen Hinweis zur wilden Jagd.

    Ihr findet hier auch den letzten Gegner im Faustkampf (Offene Rechnung)

    Hier eine Karte zur Orientierung. Die einzelnen Buchstaben werden in den entsprechenden Quests erklärt

  3. #3 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Hier die Qest in der Übersicht. [1] ist der Eingang zur Stadt. Am Brett vor der Kneipe [K] am Markt bekommt ihr den Auftrag, die Gargoyles zu beseitigen



    Ob die Gargoyles etwas mit den geheimnisvollen Zeichen in den unterirdischen Gewölben zu tun haben?

    Bei Felicitas [F] auf dem Markt oder bei Bras von Ban Ard [ B] finde ich vier Bücher über Runen, die ich sorgfältig studieren sollte.

    Der unglaubliche Lockhardt [L] erzählt uns von einem in den Ruinen versteckten Schwert, mit dem man die Wilde Jagd verstehen könne

    In den Räumen mit den geheimnisvollen Zeichen, den Runen, finde ich Sprüche. Wenn ich diese mit Hilfe der Bücher von Felicitas deute, komme ich auf die richtige Kombination.

    Im Raum links neben dem Eingang [2] finde ich u. a. ein wichtiges Manuskript und ein wertvolles Kleidungsstück.
    Wenn ich die Bücher richtig gelesen habe, kann ich auch den Spruch verstehen:

    Drei Feldmäuse tanzen in der Abenddämmerung im Kreis. Die Sterne sind wie Saatkörner(Code 2)
    Im Raum rechts neben dem Eingang [3] finde ich ein weiteres wertvolles Kleidungsstück

    Der Komet ist wie ein Wolf in der Erntezeit. Ein böses Schlaflied (code 4)
    Im Raum bei der Arena [4] finde ich das legendäre Silberschwert Addan Deith und weitere wichtige Hinweise zur Wilden Jagd

    Divertimo: Die Wolken sind wie Bienen, wenn die Glocken läuten (code 5)
    Wer sich jetzt über die Nummerierung der Codes wundert: es gibt keine weiteren Codes. Die anderen Rätsel werdet ihr lösen, wenn ihr das ganze Spiel noch einmal an Iorweths Seite durchspielt.

    Ich muss zurück zu Bras [ B] und kann die Quest abschließen. Er kann mir auch mit dem Manuskript aus der ersten Truhe weiter helfen, aber das ist schon eine neue Quest..
  4. #4 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Das Manuskript aus der ersten Gargoyle-Truhe ist mit einem Zauber gesichert. Bras [ B] könnte den Zauber aufheben und das Manuskript entziffern, wenn ich ihm einige Zutaten gebe, damit er den Gegenzauber herstellen kann.
    Es handelt sich um

    • Pheromone einer Endriagenkönigin
    • Nekkerblut
    • Hirn einer Gralle
    • Harpyien-Ei oder
    • Zunge einerModerhaut

    Wenn wir die Zutaten beschafft haben, hebt Bras den Zauber auf. Das Manuskript enthält den Bauplan eines mächtigen Schwertes. Caerme ist bis auf eine Ausnahme, die es nur bei einer bestimmten Quest-Konstellation gibt, das stärkste Stahlschwert im Spiel und wir sollen es uns nicht entgehen lassen
  5. #5 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Solltest du Malget-Manuskript aus dem verfluchten Haus auf den Klippen (Quest "Die drei Schwestern" aus dem 2. Kapitel) noch haben, also nicht an Dethmold übergeben haben, solltest du es Bras [ B] mal zeigen. Er kann es lesen und wird dir jetzt einen wichtigen Hinweis geben. Du musst einen Zugang [ P] finden, den du mit Hilfe der richtig gesprochenen Worte öffnen kannst.

    Höre Bras genau zu und lauf ggf. noch einmal zu ihm. Er wird dir genau sagen, in welcher Reihenfolge du die Silben sagen musst. Nur so viel: den ersten Teil musst du vorwärts sagen, den zweiten Teil rückwärts.

    Dann geh durch das Portal [P]. übrigens: beachte, dass du nicht wieder aus dem raum rausgehst, hast du das portal noch einmal durchschritten, fällt der durchgang zu. also lieber hier speichern

    Danach gilt es ein kompliziertes Feuerrätsel zu knacken. Logisch ist, dass alle Feuer brennen müssen (oder gelöscht sein?), damit sich die nächste Tür öffnet. Offenbar war die Reihenfolge der Feuer von Version zu Version unterschiedlich. Du kannst probieren oder schummeln
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1. links ... 2. rechts


    Wenn das Tor offen ist, triffst du auf einen Magier, der dir mehrere Optionen eröffnet.

    Wenn du ihm antwortest, dass du wissen willst, was er dir anbietet, dann kannst du alle deine Talentpunkte von ihrem Platz löst. Du kannst also noch einmal von vorn verteilen.

    Du kannst auch antworten, dass du nur raus willst, dann wirst du rausgeworfen und kannst nie wieder rein.

    Wählst du allerdings die Option: ich bin nicht der Auserwählte, dann mach dich auf den schwersten Kampf im Spiel gefasst. Der Wächter allein ist schon beeindruckend, aber seine Gehilfen sind wirklich gewaltig.

    Soltest du den Kampf überstehen, winken aber ansehnliche Belohnungen.
  6. #6 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Beim Betreten der Kanalisation [P] vom Marktplatz aus trefft ihr außer auf den Zugang in den rätselhaften geschützten Bereich (vor vielen hundert Jahren) auf starke Gegener und die Kapitänstruhe. Solltet ihr den Schlüssel aus dem 1. Kapitel haben und die Gegner besiegen, dann erhaltet ihr das Schema für die Vran-Rüstung, die stärkste Rüstung im Spiel.

    Wenn ihr auch den Gegner aus der Quest "Vor vielen hundert Jahren" besiegt, dann gibts noch eine Aufwertung dieser Rüstung dazu.
  7. #7 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Die ganze Zeit hat Vernon Roche [V] auf dem Markt auf mich gewartet.

    Wenn ich all die Quests erledigt habe, dann sollte ich ihn aufsuchen und die Geschichte zu ihrem erwarteten Höhepunkt bringen.

    Nach einer königlichen Audienz kann ich mich jetzt zwischen zwei Wegen entscheiden: rette ich Triss oder die Königstochter.

    Letztendlich solltet ihr hier speichern, um beide Wege auszuprobieren. Grundsätzlich muss hier nichts mehr lösungsmäßiges vorgegeben werden, denn von hier an geht es ziemlich linear zu. Rüstet euch richtig auf, mixt die richtigen Tränke und dann gehts los!

    Jetzt erschließen sich auch die letzten bislang verschlossenen Teile der Stadt und ihr werdet nach einigen Kämpfen auch die magischen Barrieren an verschiedenen Teilen der Stadt einreißen.

    Wenn ihr mit Vernon Roche geht, um die Königstochter zu befreien, könnt ihr das beste Stahlschwert des Spiels finden. Es lohnt sich, dafür noch drei Aufwertungen bereit zu halten.

    Welche Entscheidung ihr hinsichtlich der Königstochter letztendlich trefft, hat in diesem Spiel keine sichtbaren Konsequenzen mehr. Da muss man sicher auf den dritten Teil der Geralt-Saga warten.

    Achja, und kurz vor dem Ende könnt ihr noch über das Schicksal von Shaela de Tankerville entscheiden, sicher auch eine Entscheidung, die im kommenden Teil eine Rolle spielen könnte.

    Ganz am Ende der Geschichte steht ihr vor dem Königsmörder Letho. Egal wie ihr euch entscheidet, geht alle Sprachoptionen durch.

    Viel Spaß beim finalen Gemetzel!
  8. #8 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Der Prolog ist zugleich leicht und besonders schwierig. Wer sich nach der kurzen Einführung erhofft, jetzt schnell und einfach alle Funktionen des Spiels kennen zu lernen und auf einfühlsame Art in die Geschichte eingeführt zu werden, wird schnell enttäuscht oder sogar frustriert.

    Mit meinem Vorschlag, den Prolog zu spielen, findet vielleicht der eine oder andere einen leichteren Zugang.

    Der Prolog beginnt im Kerker und mit einem Verhör durch den Anführer der blauen Streifen, einer temerischen Eliteeinheit. Ihr werdet durch 5 verschiedene Teile geführt, die alle zum 1. Kapitel führen. Zunächst eine Empfehlung: handelt die Gesprächsoptionen von oben nach unten ab. Dadurch bekommt die Geschichte eine bessere Form. Ihr könnt natürlich euch auch gleich mit dem Drachen messen oder eine andere Frage vorziehen, am Ablauf ändert sich nichts, aber nachvollziehbarer ist, wenn ihr meinem Vorschlag folgt, die Fragen von oben nach unten abzuarbeiten.

    Die erste Aufgabe lautet: Des Königs Wille. Bevor ihr zum König stoßt, seht euch im Lager um.


    Wenn ihr euch aus dem Zelt Nr. 1 kommend rechts haltet, trefft ihr zunächst einen Boten [ 2 ]aus dem 1. Teil, der euch für eine dazumal erfüllte Quest ein paar Orens überreicht. Dann stoßt ihr auf alte Bekannte [3] (an die ihr euch aber nicht mehr erinnern könnt). Hier beginnt eine Questreihe (Meliteles Herz), die euch noch bis ins 1. Kapitel begleiten wird. Folgt einfach eurem Herzen, welches euch sicher sagen wird, dass man mit einem unsichern magischen Amulett keine Rüstung ersetzen kann.

    Ihr findet im Lager die Möglichkeit, an Trainigspuppen den Schwertkampf zu üben [4] und euch im Würfelspiel [5] und im Armdrücken [6]erste Sporen zu verdiene.

    Grast das Territorium gründlich ab, wenn ihr mit König Foltest [7] mitgeht, gibt es kein Zurück mehr. Vorher führt euch Foltest aber zu einer Balliste, die er mit eurer Hilfe abfeuern möchte. Ihr sollt ihm den Schusswinkel vorgeben, der bei 1,5 liegt. Ich fand das ziemlich schwer und hab es nicht geschafft. Geübte Spieler meinen, man müsse mit dem Zentrum des Fadenkreuzes auf den rechten Schützen auf der Mauer zielen. Wenn ihr nicht trefft, nicht schlimm, es hat keine messbaren Folgen.

    Dann folgt Foltest in den Belagerungsturm. Nach einer flammenden Rede des Königs endet die Sequenz und ihr sitzt wieder im Kerker, Vernon Roche gegenüber. Er fordert euch auf, vom Angriff zu erzählen.



    Wählt jetzt "Der Angriff" und die nächste Sequenz startet.

    Jetzt geht es ans Kämpfen. Nach einem ausgiebigen Gemetzel mit teilweise harten Gegnern gilt es, ein Tor zu sprengen. Dazu müsst ihr eine Balliste ausrichten und spannen. hier gilt es, sehr schnell mit der Maus klicken, um die Balliste zu spannen. Jedes Mal, wenn ihr nicht ans Ziel kommt, erscheinen neue Gegner und ihr müsst von vorn beginnen. die Aufgabe ist selbst auf der leichtesten Stufe nicht ohne, aber ihr könnt euch mit den vielen gedroppten Items trösten.

    Wenn das Tor aufgesprengt ist, dann lauft wieder am Turm hoch und stoßt wieder zu Foltest. Der Angriff wird aber durch gut platzierte Armbrustschützen verhindert. Geralt erbietet sich, Arian de La Valette zur Kapitulation zu bewegen oder ihn zu besiegen. Dazu lauft ihr auf schmalen Gerüsten außen um den Turm nach oben.

    Wenn ihr dann Arjan gegenüber steht, habt ihr zwei Optionen. Entweder überredet ihr ihn, sich zu ergeben oder ihr bekämpft ihn. In beiden Fällen weicht der weitere Verlauf im Prolog voneinander ab. Entweder trefft ihr Arjan im Kerker wieder oder seine Mutter.

    Nach der Entscheidung sitzt ihr wieder Vernon Roche im Kerker gegenüber. Wählt jetzt die Option "Was ist mit dem Drachen".
  9. #9 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Nach einem kurzen Kampf gelingt Foltest die Eroberung der Burg. Vernon Roche berichtet, dass die Lady in Sicherheit ist und die Kinder im Kloster, zu dem man allerdings noch keinen Zugang hat. In der Stadt wird noch gekämpft.

    Auf dem Weg greift euch ein Drache an. Kümmert euch jetzt nicht um den König und Triss, versucht einfach nur, auf die andere Seite zu gelangen. Benutzt dazu einen der Wehrgänge. Wenn ihr die andere Seite erreicht habt und alle Gegner besiegt habt, wird Triss den weiteren Weg ebnen. sie schützt euch vor herabfallenden Trümmern und dem Drachen. Jetzt müsst ihr wieder über eine steinerne Brücke, die bereits in Flammen steht. Den Drachen zu bekämpfen gelingt euch nicht, ihr könnt nur fliehen. Triss bleibt allerdings zurück. Von jetzt an müsst ihr allein euren weiteren Weg finden.

    Auf der anderen Seite angekommen, kommt wieder ein Zwischenspiel im Kerker. Danach gehts zum Finale der Burgerstürmung.
  10. #10 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Jezt geht es darum, einen Weg in den Tempel zu finden, Foltest will ja seine Kinder zurück. Da das Tor in diesen Teil der Burg uneinnehmbar erscheint, bekommt ihr den Auftrag, einen geheimen Zugang zu finden.

    In den Häusern in der Burg könnt ihr euch um die Zivilbevölkerung verdient machen, indem ihr sie vor den plündernden Soldaten beschützt, [Nr. 1] [Nr. 2]und [Nr. 3]. (Quest: Wehe den Besiegten) Ihr könnt auch einigen Soldaten des Königs gegen Lavalette-Krieger beschützen [Nr. 4].


    Hinter einer Holzwand [Nr. 5], die ihr mit Hilfe der Aard-Rune zum Einsturz bringen müsst, findet ihr einen Brunnen [Nr. 6]. Hier ist er, der geheime Durchgang zum Tempel. Hilfreich ist hier der Katzen-Trank, denn es geht in tiefe unterirdisvche Katakomben.


    Auch hier es eine brüchige Wand [Nr. 1], hinter der ihr ein wertvolles Schwert finden könnt. Der Gang im Südosten führt euch zu einer Leiter [Nr. 2]. Dort geht es dann in den Hof des Tempels.

    Wenn ihr den Ritter besiegt, der sich euch in den Weg stellt, findet ihr auch den Schlüssel, der euch den Raum öffnet, in dem sich das Rad befindet, mit dessen Hilfe ihr das Tor für Foltest öffnen könnt. In der Truhe im gleichen Raum findet ihr übrigens eine gute Lederrüstung.
  11. #11 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Nach der Diskussion mit Foltest und Vernon kommt es zu einem weiteren Angriff des Drachen. Bekämpfen könnt ihr ihn nicht, aber ihr könnt den König und euch schützen. Haltet einfach permanent die Rückwärts-Taste gedrückt. Dann weicht Geralt mit dem König den Feuerstößen des Drachen aus und ihr bringt euch und den König in Sicherheit
  12. #12 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Vernon weiß jetzt genug von uns und wenn wir die Optionen geschickt nutzen, wird er uns den Schlüssel zu unseren Handschellen auf dem Tisch liegen lassen.

    Wieder im Kerker angekommen, befreien wir uns auf die eine oder andere Weise. Die Wachen versuchen uns natürlich an der Flucht zu hindern, aber das schaffen wir waffenlos grad noch Nr. 1.

    Der Wache nehmen wir die Schlüssel ab und im Vorraum findet sich auch fürs erste einen Knüppel. Jetzt könnt ihr euch entscheiden, ob ihr eure Fähigkeit zum Schleichen trainiert oder einfach draufloskloppt. Wenn ihr das Schleichen trainieren wollt ist es hilfreich, wenn ihr die Fackeln an den Wänden löscht. Achtet darauf, den überwältigten Wachen die Schlüssel abzunehmen.

    Je nachdem, ob ihr Aryan am Leben gelassen habt oder nicht, ändert sich die Geschichte jetzt etwas. Ihr könnt Aryan Nr. 2 behilflich sein oder im anderen Fall trefft ihr auf dessen Mutter Luisa La Valette. die lösung beschreibe ich nachfolgend.


    Wenn ihr auf Aryan trefft, dann müsst ihr ihm zunächst den Weg frei kämpfen. Geht aber zunächst noch eine Zelle weiter und folgt der Treppe hinab in den Folterkeller Nr. 4. Hier könnt ihr euren Knüppel gegen eine Keule austauschen. Allerdings müsst ihr vorher den Henker besiegen.

    Geht dann zurück zu Aryan, der ins Öllager Nr. 5 will. Er kennt die kerker natürlich bestens und öffnet euch den Weg hinaus. Er selbst steckt mit Hilfe des Öls die Burg in Brand.

    Kurz vor dem Ausgang Nr. 6 könnt ihr noch ein brauchbares Schwert aus einem Waffenständer ziehen. Wenn ihr dem dummkopf vom Anfang die blöde Idee mit dem Amulett ausgeredet habt, wird er für euch die anderen Wachen ablenken und ihr erreicht das Schiff Nr. 7, das euch in den 1. Akt bringt.

    Lösung mit luisa 1


    hier gibt es auch zwei verschiedene Möglichkeiten.Wenn ihr den rechten Raum Nr. 2 betretet, werdet ihr nach einen heftugen Kampf in den Besitz eines Schlüssels gelangen, der euch die Tür Nr. 2 öffnet. Hier gibt es eine Falltür, in die ihr euch fallen lasst.

    Jetzt geht es auf der unteren Karte weiter

    Beim Schleichen in dem Gang könnt ihr eine Guisarme [Nr. 1] finden, eine Stange mit Nägeln, die euch gleich nützlich werden wird. Plötzlich werdet ihr einen Wortwechsel belauschen, der offenbar aus einer Zelle kommt. Es ist Luisa, die gerade vom Henker gefoltert werden soll. Ihr werdet eine Möglichkeit finden Nr. 2, in den Folterkeller [Nr. 3] zu springen und die Dame zu befreien. Plündert auf jeden Fall alle Kisten, es lohnt sich. Dann verlasst ihr den Folterkeller duirch die Tür [Nr. 4]


    Wenn ihr Luisa von den Ketten befreit habt, wird der Gesandte von Nilfgard auftauchen und euch zur Flucht verhelfen. Ihr benutzt jetzt den anderen Ausgang und versucht, dem Gesandten zu folgen.

    Jetzt geht es übrigens auf der oberen karte weiter

    Aus dem Folterkeller kommt ihr hier Nr. 4 Jetzt ist übrigens die Karte sehr nützlich, ihr müsst euch nämlich vor den Wachen verbergen Nr. 5, die der Gesandte in den Kerker schickt. Wenn alle weg sind, könnt ihr die Burg verlassen [Nr. 7], nicht ohne euch vorher das Schwert [Nr. 6] zu holen.

    Lösung mit Luisa 2


    Wenn euch die Wachen im Raum 1 der vorigen Lösung zu schwer sind, dann folgt dem Gang weiter und wendet euch nach links. Belauscht mal ein sehr amüsantes Gespräch der Insassen einer Zelle über Tätowierungen - seht zu empfehlen.

    Im Raum geradezu Nr. 1 könnt ihr eine Wache überwältigen, die einen Schlüssel zu den oberen Räumen hat. Wenn ihr jetzt weiter geht Nr. 2, werdet ihr eine Begegnung des Nilfgarder Gesandten beobachten, der euch zuwinkt, als solltet ihr ihm folgen. Allerdings nicht ohne vorher noch im Folterkeller gewesen zu sein Nr. 3. Die Schätze, die ihr dort finden werdet, sind den Aufwand allemal wert. Danach folgt dem Gesandten vorsichtig. Es gibt auf dem Weg eine Menge Soldaten. Im großen Raum findet ihr dann auch die zelle Nr. 4, in der der Gesandte mit der Luisa verhandelt. auf ihre Bitte hin, wird der Gesandte dir zur Flucht Nr. 5 verhelfen.
  13. #13 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Wenn ihr den Prolog erfolgreich bewältigt habt, folgt hier der 1. Akt. Wichtig ist die Entscheidungam Ende des Aktes, ob ihr Mit Iorweth oder mit Vernon Roche geht.
  14. #14 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Nein, ihr landet nicht hart, ihr werdet nur sehr schnell angegriffen. Egal, was ihr macht, zunächst gilt es, Flotsam - zunächst das Ziel eurer Reise zu erreichen. Plündert vor und nach dem Aussteigen alle Kisten und deckt euch mit Kräutern ein.

    Die erste Begebnung mit Iorweth verläuft nicht sehr friedlich, aus dem Vorspann zu Akt 1 wisst ihr auch warum.

    Versucht euch unter der schützenden Kuppel zu halten, die Triss für euch aufgebaut hat und versucht, am Leben zu bleiben. Vernon und Triss müssen euch nicht kümmern, rettet die eigene Haut.

    Auf dem Marktplatz wird gerade eine Hinrichtung vorbereitet, der Henker will ein paar Freunde von euch ins Jenseits befördern. Jetzt könnt ihr es mit Diplomatie oder mit Boxkampf versuchen, am Ende werdet ihr den Kommandanten Loredo kennen lernen, der euch in seine Residenz einlädt. Eure Freunde sind jedenfalls frei.

    Und natürlich feiert man das im Wirtshaus, das ihr auch gleich am Marktplatz findet. Unterhaltet euch mit euren Freunden und danach solltet ihr euch in der Siedlung umsehen. Zur besseren Orientierung habe ich euch erst mal sämtliche Händler in den Karten eingezeichnet.


    1 Wirtshaus
    2 Gemischtwarenhändler Floravanti
    3 Buchhändler Einar Gausel
    4 Schmied Berthold Candaleria
    5 Mysteriöser Händler
    6 Rauchwarenhändler Wilmos Bartok
    7 Hexe Anezka
    8 Zegota


    8 Schankwirt Dison Beberich
    9 Schankmaid Herzchen


    10 Schankmaid Luzi
    11 Schankwirt Martin Biberpelz



  15. #15 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Wer handeln will, braucht Kohle.

    Wir versuchen zunächst mal die Wettbewerbe wie Boxen, Pokern und Armdrücken zu gewinnen. die meisten Kontrahenten finden sich in der Schänke, im Erd- und Untergeschoss.


    Auch im Keller des Wirtshauses kannst du einiges für deinen Geldbeutel tun.



    Wir reden außerdem mit Zoltan und Rittersporn, um herauszufinden, was sie in diese Einöde verschlagen hat. Der Wirt Bison Bieberich hat eine Truhe, in der wir unsere Beute lagern können, denn unser Gepäck wird langsam zu schwer. Keine Angst, die Truhe finden wir in jedem Akt wieder. Wir können also einiges einlagern, was uns im Moment noch keinen Nutzen bringt.

    Im Untergeschoss des Wirtshauses wartet auf uns auch ein seltsamer Mönch, der seinen Schatz nur bei einem ganz bestimmten Pokerergebnis rausrückt.

    Wenn du in der Schänke noch nicht genug Geld eintreiben konntest, gibt es in Flotsam und Bindegarn noch mehr Gelegenheiten, sich auszustatten

    Die wichtigsten Personen in Flotsam und Bindegarn stelle ich dir in der folgenden Karte vor:
    Als wir die Schänke verlassen, treffen wir auf einen Boten, der uns Grüße von Talar und einen "Drachentraum" überbringt.


    Inzwischen ist es dunkel geworden und wir können zu Loredo. Am Eingang zu seiner Burg müssen wir unsere Waffen in eine Truhe legen - keine Angst, wir bekommen sie wieder, wenn wir das Anwesen verlassen.


    Im Hof hat sich eine lustige Runde von Soldaten und leichten Mädchen zusammengefunden und wir entdecken eine Balliste. Die stört Vernon Roche gewaltig und er beauftragt uns, das Gerät zu zerstören. Mit der Balliste könnte Loredo nämlich das ganze Pontartal kontrollieren. Das Problem ist nur, dort steht ein ziemlich mürrischer Soldat, der uns nicht in die Nähe der Waffe lässt. Aber wir finden schon eine Lösung, sehen wir doch, wie traurig der Soldat auf die hübschen Mädchen guckt.


    Nun aber zu Loredo. Allerdings will Vernon Roche noch, dass wir uns auch hinter dem Haus umsehen. Das macht zusätzlich Sinn, weil uns ein unbekannter Mann informiert, dass Loredo Schätze hinter dem Haus hortet, unter anderem Einzelteile einer Falle, mit der man das seltsame Ungeheuer fangen könnte, was im Hafen lebt.
    Bevor wir uns auf die Suche machen, solltest du abspeichern. Wenn uns ein Soldat entdeckt, werden wir sofort zu Loredo geführt und die Aufgabe ist für dich nicht mehr lösbar.


    Wir müssen jetzt schleichen. Wir warten zunächst, bis der erste Soldat von Roche weggelockt wurde und schleichen uns dann in den Hof. Natürlich nicht durch die Tür, wir klettern und springen. Die Wachen werden nach und nach in schöne Träume geschickt, so dass wir uns letztendlich in Ruhe umsehen können. Auf einem Gerüst können wir sogar in die Residenz von Loredo hineinsehen und ein sehr interessantes Gespräch belauschen bei dem wir die wahren Gründe für Shaelas Anwesenheit erfahren.

    Danach gehen wir dann zu Loredo. Vernon muss draußen bleiben. Der Kommandant will von uns eigentlich nur eins: wir sollen Iorweth fangen und ihn auf die Sträflingsgaleere bringen, die an einem Steg unweit des Hafens liegt.
  16. #16 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Dann geht es aber in den Wald, Nekker jagen und Endriagen. Wir sind jung und brauchen das Geld, auch wenn Geralt immer wieder einwirft, dass er zu alt für diesen Scheiß ist.

    Nekker haben die blöde Angwohnheit, immer im Rudel aufzutauchen und sogar plötzlich aus der Erde hochzukommen. Es gilt also, sich ein bisschen besser als sonst zu wappnen. Allein sind die Biester ja gut zu bekämpfen, aber in Rudeln machen sie uns doch ganz schön zu schaffen. Um die Plage etwas einzudämmen und die Belohnung zu kassieren, muss ich auch die Nester zerstören.

    Wir verbinden diesen Auftrag gleich damit, die Endriagen zu beseitigen. Hier müssen wir auch die Gelege zerstören, denn nur, wenn wir alle vernichtet haben, zeigen sich die beiden Königinnen.

    Denk daran, dass du die entsprechenden Bücher gelesen haben solltest.


    Wenn die Meldung erscheint, dass du deine Belohnung abholen kannst, dann kannst du die Questen als erledigt betrachten. Allerdings wirst du vereinzelt immer mal wieder auf Endriagen oder Nekker stoßen.




    [Bild: content_r.gif]
  17. #17 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Vermutlich wirst du bei deiner Endriagen-Suche auf einen Schwarzgekleideten mit dem Namen Rupert treffen. Er fleht dich an, seinen Kumpel in den Ruinen des mysteriösen Irrenhauses zu suchen. Von diesem Irrenhaus sprach ja auch schon Cedric und dass dort Leute vermisst werden. Grund genug, sich die Sache mal näher anzusehen.


    Von dem Irrenhaus hast du sicher schon gehört, es würde sich also sicher ohnehin lohnen, sich da mal umzusehen. Zunächst solltest du aber speichern, hier erwarten dich einige knüppelharte Gegner. Gleich hinter dem Zugang hast du eine Erscheinung von einem Krieger mit einem geflügelten Helm. Alle Zellen und Gänge des Irrenhauses stehen in Flammen und dir bleibt nur ein einziger freier Weg, dem du natürlich folgst. Die erste Kammer, die eine echte Herausforderung darstellt, erreichst du, indem du eine Stufe herunterspringst. Sobald du das erste Behältnis geöffent hast, ist dir der Rückweg versperrt. Es gilt also jetzt zu kämpfen, zu siegen oder zu sterben. Die Erscheinungen, die du jetzt zu besiegen hast, sind ziemlich harte Brocken. Das Zeichen Quen sollte dir helfen.

    Im Inventar hast du jetzt die ersten Krankenhausakten. Durchsuche auch alle anderen Behältnisse sorgfältig, du wirst einiges Interessante finden und erfahren. Schauerliche Erscheinungen und gräßliche Wandzeichnungen bestärken dich in deinem Eindruck, dass hier schreckliche Dinge geschehen sind.

    An einer Stelle triffst du dann auf Gridley, den Kumpel von Rupert, der aber geistig völlig verwirrt ist. Es gilt also ein heilmittel zu finden, was auch nicht sonderlich schwer sein sollte. Eine zugemauerte Zelle lässt sich mit Aard öffnen, du findest dort einige nützliche Sachen.

    Nachdem du Gridley seine Medizin gegeben hast wird er ruhiger und beginnt, von den schrecklichen Dingen zu erzählen, für die er und Rupert verantwortlich sind. Und natürlich ging es um einen Schatz. Wir verlassen den Massenmörder und folgen den Gängen, weil wir das Gefühl haben, dass der Geisterritter noch etwas zu sagen hat.

    Im letzten Raum treffen wir auf den Geist und der will natürlich Rache und Vergeltung. wie es jetzt weiter geht ist deine Entscheidung.


    Solltest du auch der Meinung sein, dass die beiden Mörder bestraft werden müssen, dann gehst du jetzt zurück und führst Gridley zu Rupert. Dort erzählst du ihnen, dass sie dir folgen sollen. Das tun sie auch gierig, wohl in der Hoffnung, jetzt zu ihrem Schatz zu kommen.


    Der Geist vollzieht dann das gerechte Urteil und erlöst damit die Ruinen von dem Fluch.




    [Bild: content_r.gif]
  18. #18 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Zurück im Ort verkaufen wir, was wir erübrigen können, lagern einiges in der Truhe des Wirtes im Untergeschoss des Wirtshauses ein und sehen uns noch einmal um. Im Hafen treffen wir auf eine dunkle Gestalt, die uns dafür gewinnen will, von einem Händler im Ort ein Rezept zu besorgen. Geralt willigt ein, weil er Geld gebrauchen kann.


    Der Rauchwarenhändler Wilmos Bartok ist da sicher der richtige Ansprechpertner und er hat dieses Rezept auch wirklich. Du kannst ihm drohen und bekommst das Rezept ausgehändigt, du kannst aber auch ein ähnliches Rezept nehmen und den merkwürdigen Burschen mit dem Namen Wenzel im Hafen damit abspeisen.

    Kaufe bei der Gelegenheit dem Händler alles ab, was dich interessiert, später wird er vielleicht nicht mehr verfügbar sein.

    Wenzel will das Rezept auf Echtheit prüfen und lädt dich ein, mit in sein Labor zu kommen. Das willst du auch gern tun, denn du hast dein Geld noch nicht. Wenzel will dir die Augen verbinden, damit du den Weg ins Labor nicht kennst. Natürlich weißt du, dass da was im Busch ist, aber du gehst auf das Spiel ein und findest dich später in einem Bretterverschlag in einer Höhle wieder - natürlich ohne Waffen und eingeschlossen.

    Abhängig davon, ob du das echte Rezept hattest oder ein gefälschtes verlaufen die Dialoge anders, am Ende aber wirst du kämpfen müssen und die Drogenhändler ins Jenseits schicken. Mach dich auf einen schweren Kampf gefasst, versuche an die Waffe zu kommen, die schräg gegenüber der Tür an einem Tisch lehnt. Speichere auf jeden Fall ab, bevor du die Tür aufsprengst. Zaubern kannst du ja noch.

    Leere dann alle Behältnisse, hole dir deine Waffen wieder und verlass die Höhle entweder mit einem Boot in Richtung Flotsam oder durch einen Durchgang nach Bindegarn.

    Übrigens kannst du beim Räucherwarenhändler noch eine Quest erledigen. Vor seinem Laden sammeln sich später empörte Frauen aus dem Ort und verlangen, dass der Händler damit aufhört, Leute mit seinem Gift zu beliefern. Gemeint ist hier sicher Fisstech. Überzeugte den Händler, dass er seine Mitmenschen nicht vergiften sollte. Danach ist der Laden allerdings geschlossen und du kannst bei ihm nichts mehr kaufen




    [Bild: content_r.gif]
  19. #19 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Wenn du alle Boxkämpfe in der Schänke erledigt hast, dann wird dir Siggi König ein Angebot machen. Wenn du für ihn kämpfst, dann wird er dich fürstlich belohnen. Und da du immer Geld gebrauchen kannst, nimmst du das Angebot an. eine Karte brauchst du hier nicht, denn Siggi bringt dich in Loredos Residenz. Dort finden die Bosskämpfe statt, die du hoffentlich gewinnst. Loredo versucht die Kämpfe zu manipulieren, worauf du dich natürlich nicht einlässt.



  20. #20 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    77.280
    meditate ist offline
    Hin und wider kannst du auch im Quartier von Vernon Roche vorbeischauen, da gibt es immer wieder interessante Dinge zu erfahren. So solltest du dich im Messerwerfen üben können, beim Armdrücken gewinnen, aber auch Streit schlichten.

    Ves wird dich irgendwann zu einem Trinkgelage einladen, was für dich ziemlich übel endet.

    Euer Weg wird euch dann zum Puff im Erdgeschoss der Kneipe führen. Danach geht es zu Ves zurück, die euch das Ende der Geschichte erzählt.

    Tipp: Nach dem Kayran solltet ihr noch einmal mit Shaela. Wenn ihr die richtigen Zutaten besitzt, kann sie euch von einem üblen Andenken an das Gelage befreien.


    Bei der Gelegenheit kannst du dich ja mal im Obergeschoss der Kneipe umsehen. Es ist nur über die Außentreppe erreichbar.

    Ich habe die Anhaltspunkte für spätere Questreihen gleich mit eingezeichnet.
Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •