Почему пираты?
Нам кажется, что пиратский сеттинг с его атмосферой и неприукрашенным миром идеально подходит стилю игр Piranha Bytes. В наших предыдущих играх уже были пираты — в Gothic 2: Night of the Raven, например, и в Risen. Поэтому в этот раз мы решили посвятить им всю игру.
Какие уроки вы вынесли из Risen 1? Уроки, которые можно трансформировать в важные геймплейные улучшения?
Перед началом работы над Risen 2 мы, как обычно, собрали все отзывы наших фанатов и прессы. Одним из самых критикуемых пунктов была манера подачи сюжета. Начало игры было для новичков невероятно сложным, а четвертая глава пострадала от недостатка сюжетных событий.
Чтобы избежать этих проблем, мы применили так называемый нами метод, как «принцип жемчужины». Игровая структура изменена таким образом, что начинается игра в небольшом мире, и, чем дальше вы проходите ее, он становится более крупным и открытым. Это как нить, на которую постепенно нанизывают жемчужины, пока вся она не обретет цельный вид. Благодаря этому мы добились, чтобы такого проседания в последней главе больше не случилось.
Какие, по-вашему, сильные и слабые стороны игр PB? Как слабые стороны относятся к Risen 2?
С «Готикой 1» мы создали что-то новое и революционное — action-RPG с бесшовным миром, множеством диалогов и классным сюжетом. С тех пор мы привязались к этому механизму, но играм «Пираний» всегда было сложно дать определение. Что это? Фэнтезийная RPG? Ну, да. Но никаких эльфов или гномов. Нужно сыграть, чтобы понять. Action-RPG? Да, но здесь намного больше диалогов, чем в Diablo. Но с Risen 2 теперь все проще: если кто спросит, каков жанр игры — это пиратская экшн-РПГ!
Мы слышали, что Risen 2 — самый затратный проект «Пираний». Почему? Что даст нам этот дополнительный бюджет?
Risen 1 критиковали за графику. Анимации выглядели бедно, женщины уродливы, а персонажи не подходили под качество остальных ролевых игр ААА-класса. Надо было просто признать, что внутренними ресурсами нам не создать все эти шикарные графические элементы. По сравнению с конкурентами мы маленькая студия. В Risen 2 нам известно, что нужно улучшать, но нам по-прежнему не хочется жертвовать атмосферой в команде. Поэтому мы обратились за помощью к специализированным компаниям. Они создали множество первоклассных графических заготовок, и мы использовали их для разработки игры. Благодаря этому у нас есть и то и другое — внтуренняя команда и великолепно выглядящая игра. Так на что же пошел бюджет? На все эти графические заготовки, которые сделали мир Risen 2 таким прекрасным!
Михаэль Хоге говорил, что боевая система переделана. Он также добавил, что «главным образом, мы изменили облик боевки». Так что было сделано и зачем?
Боевая система в Risen 1 бросала игрокам вызов и была достаточно сложна, но выглядела не очень. Поэтому мы утроили количество анимаций и добавили особые приемы, разнообразящие бой. Также мы изменили управление персонажем, теперь стало проще сражаться с несколькими противниками сразу.
Доберлек говорил, что решения игрока будут иметь серьезные последствия на игровой мир. Чего нам ожидать?
Во многих точках сюжета у игрока будет возможность принять решение, что повлияет на остальную часть игры. Мы уже раскрыли тот факт, что у игрока будет возможность собрать команду на корабль. В зависимости, какое решение примет игрок и какой путь выберет, тот или иной член команды, возможно, согласится пойти с Вами для выполнения некоторых миссий, изменятся кат-сцены или другие события. Это один пример из многих.
Бьерн (Björn Pankratz) говорил, что систему диалогов усовершенствовали и что теперь мы сможем получить больше вариантов ответов, которые помогут полностью "раскрыть наш характер". Можно ли подробнее? Есть шанс увидеть когда-то в играх ПБ проверку умений и статов?
Мы создали систему развития персонажа с нуля, некоторые умения также влияют на возможные варианты ответа/выбора в диалогах. Также мы попытались создать больше дополнительных вариантов ответа для каждого из диалогов, чтобы дать игроку больше возможностей сыграть в "Ролевую игру".
Согласно словам Даниэля Оберлехнера, Risen был слишком нелинейным (игроки могли идти куда угодно, наверное, это и было проблемой). Risen 2 обещает быть более линейным, с обязательной квестовой блокировкой доступа к новым местам/островам. Вы думаете, это неплохая идея? Если да, тогда почему?
Мы не думаем, что линейность "в общем" отличная идея. Все зависит, когда и где она используется в игре. В начале игры больше линейности идет на пользу, т.к. игрок ничего не знает о мире, управлении и механике игры. Если в самом начале дать слишком много свободы и множество вариантов выбора, игрок будет сразу же перегружен. Поэтому мы решили сделать начало игры чуть более линейным, чем обычно. Но позже, когда игрок поймет основы игры, свобода и открытость как раз будут кстати. Именно так мы и сделали.
Также Даниэль говорил, что сложность первой игры была на уровне - "разочарования" в начале, поэтому, хех, поприветствуем в новой игре новых игроков, которые не смогут умереть в первые несколько часов. Такие проблемы, как долгие туториалы (согласно Даниэлю, первый остров будет туториалом) и низкая сложность в начале, могут отбросить/разочаровать хардкорных игроков?
Нет, Вы все не так восприняли. Мы не верим в долгие и нудные туториалы. Игра начинается на небольшом острове и каждый раз, как игрок делает что-то в первый раз, мы объясняем, как это делается. Но так или иначе - Вы сразу находитесь в реальном мире! То есть, Вы сразу-же погружаетесь в сюжет и мир игры, в то же время Вы учитесь управлять игрой на уровне "побочных эффектов".
Бьерн говорил что предоставление игроку нескольких вариантов решения квеста - один из приоритетов. Будут ли у нас какие-то специальные умения для диалогов? Так же, как в общем выглядит система развития персонажа? Может, что-то можно уже рассказать?
Как я говорил раньше, мы изменили/создали систему развития персонажа с нуля. Все статы, умения и очки опыта переделаны под пиратскую тему. Но мы не хотим раскрывать все и сразу. Оставайтесь бдительны насчет этой информации .
Источник: http://rpgcodex.net/content.php?id=235
Перевод: sonnedre, LordOfWAR
Ergebnis 1 bis 20 von 36
-
-
- Registriert seit
- Dec 2010
- Beiträge
- 228
Спасибо за инфорацию. Надеемся на лучшее.
-
Нет, Вы все не так восприняли. Мы не верим в долгие и нудные туториалы. Игра начинается на небольшом острове и каждый раз, как игрок делает что-то в первый раз, мы объясняем, как это делается. Но так или иначе - Вы сразу находитесь в реальном мире! То есть, Вы сразу-же погружаетесь в сюжет и мир игры, в то же время Вы учитесь управлять игрой на уровне "побочных эффектов".
Мы не думаем, что линейность "в общем" отличная идея. Все зависит, когда и где она используется в игре. В начале игры больше линейности идет на пользу, т.к. игрок ничего не знает о мире, управлении и механике игры. Если в самом начале дать слишком много свободы и множество вариантов выбора, игрок будет сразу же перегружен. Поэтому мы решили сделать начало игры чуть более линейным, чем обычно. Но позже, когда игрок поймет основы игры, свобода и открытость как раз будут кстати. Именно так мы и сделали.
Во многих точках сюжета у игрока будет возможность принять решение, что повлияет на остальную часть игры. Мы уже раскрыли тот факт, что у игрока будет возможность собрать команду на корабль. В зависимости, какое решение примет игрок и какой путь выберет, тот или иной член команды, возможно, согласится пойти с Вами для выполнения некоторых миссий, изменятся кат-сцены или другие события. Это один пример из многих.
-
- Registriert seit
- Dec 2010
- Beiträge
- 228
-
Спасибо за перевод. В общем и целом, все можно воспринимать неоднозначно, пока своими глазами не увидишь, как это будет реализовано в игре.
Порадовала твердая, вобщем-то, позиция Бьерна:
Согласно словам Даниэля Оберлехнера[...]
Мы не думаем, что это [...] отличная идея.
-
Меня беспокоит то что по их мнению Ризен считается сложной игрой, в которой поначалу сложно разобраться. Там тебя за руку ведут по линейной тропинке с пляжа, и прямо в руки Яна, который предлагает тебя проводить до бандитского лагеря. И опять ведет за руку прямо до входа на болото. А уж там - до фига дополнительной инфы и квестов. Или он показывает путь к ферме, где послушники дают много инфы, несколько квестов, а потом водят за руку показывая окрестности. КАКОГО ХОБОТА ЕЩЕ НАДО??? Мне от этой-то заботы о дебилах-игроках уже тошнило!!! По этим меркам и Обливион ну очень сложный, там вообще нужно тащиться фиг знает куда, с амулетом, а потом вообще через пол карты в Кватч!!! Это же и есть как РПГ с открытым миром должны быть!!! Блин, ну куда мир катится, а???
SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!Geändert von vivaxardas (10.08.2011 um 08:33 Uhr)
-
- Registriert seit
- Dec 2009
- Beiträge
- 602
Значит доберлек за коридорчики - всегда это подозревал
p.s. кстати, оч. радует, что в названии прицепленной темы "Announcement: Risen 2" - этот самый Risen 2 обведён траурной рамочкой Подсознание автора темы уже всё знает
-
Так на что же пошел бюджет? На все эти графические заготовки, которые сделали мир Risen 2 таким прекрасным!
-
Лучше бы поискали первоклассного писателя или даже писателей. Которые бы сочинили классную мифологию, легенды и квесты.... я опыт использования профессиональных писателей видел в Кингс Баунти, тексты там зашибись!
Вывод что они должны были сделать это не то что у них отстойная графика, а в том что сами в нынешней обстановки создать классный сюжет они не могут!
-
- Registriert seit
- Dec 2010
- Beiträge
- 228
Народ, да ладно вам. Я сам обеспокоен тем, во что превратится "risen". Но думаю однозначного ответа нет. Может у них получится усидеть на двух стульях?
-
-
- Registriert seit
- Dec 2010
- Beiträge
- 228
мда. Даже ответить нечего, и привести пример удачного "сидения" не могу(может кто знает?). В любом случае поздно паниковать. А надежда еще как бы есть( ЗЫ:Мне, млин, нравятся эти представитель для прессы. Это талант, ТАК отвечать. (сейчас еще раз перечитал). На вопрос: "в чем сильные и слабые стороны второй части?", ответ развёрнутый и интересный... о жанрах. Лихо.
Geändert von Sergej37 (10.08.2011 um 09:51 Uhr)
-
"Начало игры было для новичков невероятно сложным" - мде чушь какаято, где там сложность то? НПС помогали герою, монстры слабые, куда уж легче то?
-
Ну так то если посмотреть, бои в Р1 выглядят как "пропустил удар - труп", только к концу игры уже 2-3-4 удара от "текущих сюжетных" врагов. Но принцип тот же. Дай себя покусать волкам в начале или могильной моли, сразу поймёшь что не всё так просто. В Г1 и Г2 ведь также. Без брони и меча ты никто. Потом в броне против слабых монстров можно уже драться не думая о полоске жизни, т.к урона им наноситься будет больше, чем тебе от них.
Это тем кто привык к Готикам было легко, тем более тем кто учился там драться на клавиатуре. А тем кто впервые сел за Ризен после консольных укрытий и перекатов, это выглядит именно как Бьёрн и описал.Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
Вивек
-
- Registriert seit
- Dec 2010
- Beiträge
- 228
Geändert von Sergej37 (10.08.2011 um 11:46 Uhr)
-
Ну так то если посмотреть, бои в Р1 выглядят как "пропустил удар - труп", только к концу игры уже 2-3-4 удара от "текущих сюжетных" врагов. Но принцип тот же. Дай себя покусать волкам в начале или могильной моли, сразу поймёшь что не всё так просто. В Г1 и Г2 ведь также. Без брони и меча ты никто.
-
Вот тут я не мог не рассмеяться. Прорисовывается целевая аудитория игр с такими "туториалами": четырехлетние девочки.
Интересно, как дс или пираньи узнают о том, что таких игроков-казуалов действительно много? Иногда складывается впечатление, что игрок-дебил, которому оказалось в тягость пройти примитивнейший туториал в начале ризен, идет вонять и хныкать на форумах, де игра не такая, "so hard" и т.д. Я бы с радостью пожертвовал такой ЦА в угоду нормальной классической крпгешной сложности. Этот общемировой тренд упрощения достал уже совсем. Сразу пускай кнопку делают "Пройти игру" и не мучаются, подстраиваясь под идиотов.
-
С «Готикой 1» мы создали что-то новое и революционное — action-RPG с бесшовным миром, множеством диалогов и классным сюжетом.
Мы создали систему развития персонажа с нуля, некоторые умения также влияют на возможные варианты ответа/выбора в диалогах. Также мы попытались создать больше дополнительных вариантов ответа для каждого из диалогов, чтобы дать игроку больше возможностей сыграть в "Ролевую игру".
Мир готики доказывал что ты в нем никто, ни царь, не герой, а добыча, заставляя игрока выживать всеми возможными способами....
вспомните игру где вы были готовы собирать всё растёт, просто потому что вам не хватает денег даже на оружие?
-
-
В Ризене было ТРИ уровня сложности, и на самом легком в начале игры волки или страусы забивали только за 8-10 пропущенных ударов. Легче было просто некуда, и для инвалидов, и для умственно отсталых. Трудно на тяжелом - переключись. А теперь мы на всех уровнях, видимо, будем бессмертными в первые часы, плюс нас будут водить по конкретной линейке. Это почище чем в Аркании. Там гоблины на Фешире на сложном уровне в легкую пришибают, если вовремя не откатишся.
SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!