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  1. #1
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Schlacht um Mittelerde 2 - Edain Mod
    Strategie-Ratgeber

    In der Schlacht um Mittelerde gilt wie in jedem Strategiespiel das Stein-Schere-Papier-Prinzip, d.h. eine Einheit schlägt jene und wieder eine andere macht erstgenannten Trupp fertig. Manche Einheiten jedoch sind gewissermaßen einzigartig und sperren sich einer schlichten Kategorisierung. Besonders im Edainmod für Schlacht um Mittelerde 2 treten solche Einheiten vermehrt auf. Dieser Guide soll dazu dienen, Anfängern wie auch alten Hasen des Spiels nützliche Tipps zu geben.

    Ergänzungen sind gerne erwünscht, sollten sich jedoch bitte an das folgende Schema halten (Rot = Pflicht; Grün = Beispiel)
    Name der Fraktion: Imladris
    Einheit: Glorfindels Windreiter
    Problematik: Außerordentlich schnell und schwer gerüstet gegen reguläre Infanterie und fast nicht zu kontern.
    Kontereinheit(en) mit Begründung:
    ~ viele Speerträger mit schwerer Rüstung ; Glorfindels Windreiter erleiden wie jede Kavallerie durch Überreiten Schaden. Sofern die Speerträger das erste Überreiten überleben, verlangsamen sie Kavallerie enorm und können sie in einen direkten Nahkampf zwingen.
    ~ Trolle ; Wie fast alle Einheiten verursachen Trolle Rückstoßschaden und werfen Reiter um. Mit ein paar Trollen inmitten des Fußvolks kann man die Reiter recht gut umwerfen und dann von der Infanterie niedermetzeln lassen.
    ~ Werwölfe ; Werwölfe gehören mit zu den schnellsten Einheiten und sind in der Lage den Windreitern zu folgen und ihnen eventuelle Fluchtwege abzuschneiden.
    ~…
    Nicht zu empfehlende Einheit(en) mit Begründung:
    ~ Bogenschützen ; Bei der Geschwindigkeit der Reiter sind die Windreiter schon inmitten der Bogenschützen, bevor die überhaupt eine Salve Pfeile auf die Reise geschickt haben.
    ~ …

    Hier findet ihr einen Vorlagecode, den ihr gerne als Ausgansbasis für Vorschläge nutzen könnt:
    HTML-Code:
    [B]Name der Fraktion[/B]:
    [B]Einheit[/B]:
    [B]Problematik[/B]:
    [B]Kontereinheiten[/B]:
    ~ ...
    [B]Nicht zu empfehlende Einheiten[/B]:
    ~
    Aus Übersichtsgründen wird nicht alles in den Startpost verlinkt, sondern auf vier separate Beiträge verteilt, deren Links ihr unten finden könnt.
    Gondor-, Arnor- und Rohaneinheiten findet ihr hier.
    Imladris- und Lothlorieneinheiten findet ihr hier.
    Zwergen-, Mordor und Isengardeinheiten findet ihr hier.
    Nebelgebirge und Angmareinheiten findet ihr hier.

    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (29.07.2011 um 19:41 Uhr) Grund: Verlinkung auf Einzelbeiträge hinzugefügt.

  2. #2
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Gondor
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    Einheit : Turmwachen
    Problematik
    : In Schildwallformation, schwerer Rüstung und mit Helden- oder Statuenführerschaft nahezu unzerstörbar.
    Kontereinheiten
    :
    ~ Bogenschützen : In der Schildwallformation sind Turmwachen außerordentlich langsam. Bogenschützen können daher effizient schießen und sofern die Turmwachen zu nahekommen einfach weglaufen.
    ~ Flugeinheiten : Nazgûl, Drachen oder Gorthaur in Fledermausgestalt sind sehr effizient, da Turmwachen keine Möglichkeit einer Gegenwehr besitzen.
    ~ Belagerungseinheiten : Der Flächenschaden ist hier das A und O, denn selbst Katapultfelsen trotzen derart ausgerüstete Turmwachen recht leicht. Ein Sperrfeuer gegen die Einheiten sorgt dafür, dass langsam aber sicher die Lebenspunktezahl sinkt.
    ~ Umzingeln mit Nahkampfspam : Wie alle Truppen erleiden Turmwachen erhöhten Schaden durch Angriffe in den ungeschützten Rücken. Sofern also möglich, umzingelt die Turmwachen. Selbst Mordororks sind so in der Lage ein Turmwachenbataillion zu überwinden.
    Nicht zu empfehlende Einheiten
    :
    ~ Billige Einheiten ohne Upgrades ; Turmwachen erhalten durch ungeuppte Einheiten wie beispielsweise Gundabadorks nur geringfügigen Schaden während deren Angriffe meistens einen Ork mit einem Schlag töten oder zumindest schwer verletzen.

    Arnor
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    *test*

    Rohan
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    *test*



    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (29.07.2011 um 19:35 Uhr) Grund: Aktualisierung

  3. #3
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Imladris
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    *test*

    Lothlorien
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    Einheit : Bogenschützen Thranduils
    Problematik
    : Enormer Schaden und außergewöhnlich hohe Reichweite lassen diese Bogenschützen zu ultmativen Feindvernichtern auf Distanz werden.
    Kontereinheiten
    :
    ~ Reiter ; Thranduils Bogenschützen sind zwar ultimative Bogenschützen, doch sind sie halt Bogenschützen und als solche sehr anfällig gegen Überreitschaden und schnelle Einheiten.
    ~ Viele Nahkampfspams ; Maximal kann ein Spieler 15 dieser Bogenschützen besitzen und sofern man also genug Nahkampfspam in den Kampf schicken kann (bspw. 10- 15 Bataillione Orks für 1 Bogenschützenbataillion) sollten auch die fallen.
    Nicht zu empfehlende Einheiten
    :
    ~ Helden ; Helden erleiden einen enormen Schaden durch die Angriffe der Bogenschützen. Sofern ihr also keine enorm mächtigen Helden (bspw. Sauron, Aragorn oder Saruman) besitzt, solltet ihr die eher weiter hinten lassen.
    ~ Einzeleinheiten ; Trolle, Werwölfe und ähnliches sind ähnlich anfällig wie die Helden. Trolle sogar noch etwas mehr, weil sie in Raserei verfallen, wenn sie sterben und damit leicht ein Heer durcheinanderwirbeln.
    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (29.07.2011 um 19:33 Uhr) Grund: Aktualisierung

  4. #4
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    Zwerge
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    Einheit: Streitwagen
    Problematik: Streitwägen sind recht robust und können durch Upgrades (wie beispielsweise Bannerträger oder Fernkampfeinheiten) äußerst effizient sein. Das größte Problem ist jedoch, dass sie durch ihre Robustheit und beispielweise durch das Bannerträgerupgrade weitesgehend resistent gegen ihren "Stein-Schere-Papier"-Feind sind, sprich Speerträger.
    Kontereinheiten:
    ~ Helden ; Helden sind zum Einen nicht überreitbar und zum Anderen ist ihr Schaden herausragend gegenüber anderen Einheiten und kann einen Streitwagen stark beschädigen.
    ~ Flugeinheiten ; Die wahrscheinlich beste Alternative, da Streitwägen sich gegen diese nicht wehren können.
    ~ Elite-Speerkämpfer ( Cirith Ungol-Hellebardiere, Wächter der Veste, usw.), da diese nicht bei einem Überreiten verrecken und somit dem Feind immerhin einen akzeptablen Schaden zufügen können.
    Nicht zu empfehlende Einheiten:
    ~ Bogenschützen ; Deren Geschütze lassen die Streitwägen weitesgehend kalt.
    ~ Schwertkämpfer ; Absolut nutzlos, außer in riesigen Mengen, doch hat der Feind dann auch mehr Streitwägen. Ergo, von der Preis-Leistung her, nicht zu empfehlen.
    ~ Billigspeere (Orkgrubenspeerkämpfer Mordors, Rhudaurspeerkämpfer, usw) : Zwar dienen sie als guter Puffer, aber für Schaden sind sie nicht zu gebrauchen.

    Mordor
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    Einheit: Kastellane
    Problematik: Kastellane verfügen über außerordendlich viele Lebenspunkte und verursachen einen enormen Schaden, der selbst Helden in die Knie zwingt und räumen gerne mal als Berserker in eurer Armee auf. Zusätzlich besitzen sie temporär eine Unverwundbarkeitsfähigkeit, die sie völlig unaufhaltbar macht.
    Kontereinheiten:
    ~ Fernkämpfer mit großer Reichweite (bswp. Waldläufer, Düsterwaldschützen, Galadrim, usw), denn dadurch kann man in einer Art "Guerilla-Taktik" den Feind ausschalten, während dieser die Unverwundbarkeit noch nicht aktiv hat.
    ~ Knock-Back-Einheiten (bswp. Trolle, Riesen usw.), denn Kastellane mögen unverwundbar sein, aber sie sind trotzdem nicht immun gegen Rückstoß. Die kostbare Zeit, in der sie keinen Schaden erhalten verrinnt schnell, weswegen man sie für die Dauer der Zeit gerne umwerfen sollte, damit sie gefahrlos sind.
    ~ Elite-Blocker (bswp. Turmwachen, Wächter der Ered Luin), denn wenn Kastellane einmal im Unverwundbar-Modus sind, dann muss man sie auf jeden Fall von den leichter gerüsteten Einheiten fernhalten. Ered Luin-Wachen mit Mitrhil und in Formation halten die Kastellane zumindest einige Zeit auf.
    Nicht zu empfehlende Einheiten:
    ~ Spameinheiten : Kastellane sind sehr mächtig und besitzen einen hohen Rüstschutz. Spameinheiten wie bswp. die Mordororks, Dunländer oder Sklaven der Nebelberge dienen nur als geringfügige Verzögerung und helfen allenfalls dem Gegner, da der Kastallan dadurch leveln kann.
    ~ Helden : Kastellane sind und bleiben Heldenkiller und als solche sollten sie tunlichst nicht in die Nähe eurer Helden kommen.

    Isengard
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    Name der Fraktion: Isengard
    Einheit: Minenberserker
    Problematik: Diese Einheiten sind mit einer mittleren bis hohen Anzahl an Lebenspunkten gesegnet und können, sofern einmal inmitten der Truppen mit einer Mine verheerenden Schaden anrichten.
    Kontereinheiten:
    ~ Bogenschützen mit Upgrades (besonders Feuerupgrade): Der Sinn ist kurz und simpel, denn das Feuer sorgt dafür, dass die Minen unter Umständen vorzeitig detonieren.
    ~ Helden: Helden überleben solche Minenberserker recht unbeschadet und können somit als „Bombenräumkommando“ angesehen werden.
    ~ Flugeinheiten: Nazgûl, Drachen und Adler werden von der Explosion nie beschädigt und können gefahrenfrei großen Schaden anrichten. Drachen besitzen zusätzlich noch die Möglichkeit jene Minen zum explodieren zu bringen.
    Nicht zu empfehlende Einheiten:
    ~ Nahkampftruppen: Genau diese Einheiten soll eine Mine zerstören. Eine Nutzung von solchen ist daher nie zu empfehlen.
    ~ Befestigungen: Türme, Mauern, Festungen … erscheint alles sicher, aber mit Minen werden daraus schnell kaputte Ruinen. Tragt den Kampf besser auf offenem Feld aus.
    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (02.08.2011 um 08:48 Uhr) Grund: Aktualisierung

  5. #5
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Nebelgebirge
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    Einheit : Gebirgsriese
    Problematik : Der Gebirgsriese ist die mächtigste, wenn auch teuerste Belagerungseinheit der Edainmod. Als solche verursacht er durch Felsenwurf wie auch durch Fußtritte enormen Schaden im Nah- wie Fernkampf.
    Kontereinheiten :
    ~ Helden ; Helden sind enorm mächtig gegen solche Truppen, sofern sie keiner Übermacht gegenüberstehen. Zusätzlich bieten Riesen einen großen Erfahrungsbonus für Helden, weswegen das gezielte Abschlachten von Riesen mit Helden auch empfehlenswert für das LateGame ist.
    ~ Gifteinheiten (Dol-Guldur, Salème, fast alle Nebelbergeeinheiten) ; Zwar steht dieses Mittel nur den bösen Fraktionen zur Verfügung, aber Gift ist gegen Riesen enorm schädlich, weil sie dann ihre Lebenspunkte nicht regenerieren und insofern langsam, aber sicher durch einen ständigen Fluss an Einheiten untergehen.
    ~ Belagerungsmaschinerie: Riesen sind langsam und daher anfällig gegen Angriffe mit Gebietswirkung. Insofern kann man (aufgerüstete) Fernwaffen durchaus zum sicheren Mittel gegen Riesen nutzen.
    ~ Speerkämpfer: Zwar müssen Speere hohe Verluste in Kauf nehmen, da sie bis zum Riesen heranmüssen, doch sind sie einmal da, verursachen sie empfindlichen Schaden gegen diesen.
    Nicht zu empfehlende Einheiten :
    ~ reguläre Truppen: Zwei oder mehr Riesen können eure Bogenschützen mit ein paar Felswürfen ins nächste Leben befördern, während deren Pfeile sie vielleicht gerade einmal etwas angekratzt haben. Selbiges gilt für Schwertkämpfer, welche zusätzlich noch den Malus haben, noch näher an die Riesen heranzumüssen.

    Angmar
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Einheit: Schwarze Garde
    Problematik: Die Schwarze Garde von Angmar ist außerordentlich stark im Nahkampf und kann sogar Helden recht leicht in die Knie zwingen. Zusätzlich haben sie durch die Wahl des Günstlings auch eine gewisse Anpassungsmöglichkeit.
    Kontereinheiten:
    ~ Einheiten mit Knockback (bspw. Trolle, Ents, Riesen o.ä.), denn dadurch werden die Gardisten am Angreifen gehindert. Von den Lebenspunkten her sind sie nämlich nicht sonderlich stark.
    ~ Fernkämpfer: Sinn ist einfach, schädige den Feind, bevor er dich erreicht.
    Nicht zu empfehlende Einheiten:
    ~ Helden ; V.a. bei der Günstlingswahl Karsh oder Gulzar sind die Gardisten tödlich für Helden. Sofern es jetzt keine super-Helden wie Sauron o.ä. sind, werden sie euch schnell wegsterben.
    ~ Nahkämpfer ; Wenn die Gardisten Karshs oder Zaphragor gewählt haben, so habt ihr wahre Schnetzelmonster, die eure Armee in Windeseile auseinandernehmen
    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (29.07.2011 um 20:48 Uhr)

  6. #6
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Spieltechniken Gondor:

    Allgemeine Tipps:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich beginne mit dem wichtigsten Gebäude für Gondors Machterhaltung im Middle und LateGame: Dem Steinbruch.
    Warum? Im Steinbruch kann Gondor drei Upgrades gegen einen gewissen Preis erwerben.
    Dabei handelt es sich um "Erntesegen", "Eisenerz" und "Belagerungsmaterial".
    [Bild: SteinbruchErntesegen.jpg] [Bild: SteinbruchEisenerz.jpg] [Bild: SteinbruchBelagerungsmaterial.jpg]
    Der Erntesegen ist wichtig, weil Gondors Elitetruppen recht viel Geld kosten und ohne sie hat Gondor einem exzessiven Rush von Monstern nichts entgegenzusetzen.
    Der Erwerb jener Eigenschaft sollte so bald wie möglich in jedem Spiel angegangen werden.
    Eisenerz ist wichtig, weil Gondors Einheiten an sich nur mittelmäßig stark sind. Sie mit Schwerer Rüstung auszustatten ist die Möglichkeit, ihre Sterblichkeitsrate weit über die von ungeuppten Einheiten (wie beispielsweise Mordororks) zu stellen.
    Belagerungsmaterial ist eigentlich nur wichtig, wenn ihr beabsichtigt, einen Bunkerkrieg zu führen. Denn wenn eure Gebäude in unmittelbarer Gefahr sind, lohnt sich der Spell, um bares Geld zu sparen.

    Kommen wir nun zu einem weiteren wichtigen Aspekt Gondors: Wie kämpft man?
    Keinesfalls sollte man es wie die bösen Völker machen und exzessiv nur Einheiten einer Gruppe (hier: Nahkampfeinheiten) zu spammen.
    Denn hier kann man sehr deutlich sehen, wie "erfolgreich" diese Taktik ist.
    So sehen die Einheiten im ersten Bild doch recht eindrucksvoll aus.
    [Bild: Nahkampfrush.jpg]
    Jetzt beobachten wir einmal den Marsch der Truppe: Besonders an Durchgängen sind die Einheiten sehr dicht gedrängt. Eine tödliche Situation, wenn denn am anderen Ende des Durchganges ein Gegner mit Flächenschaden (wie etwa ein Troll) gewartet hätte.
    [Bild: NahkampfrushClumping.jpg]
    Jetzt mal der Angriff auf die Basis selbst.
    [Bild: NahkampfrushFail.jpg] [Bild: NahkampfrushFail02.jpg]
    Warum bloß sind diese Einheiten zum Scheitern verdammt. Sie haben doch schwere Rüstung und geschmiedete Klingen!
    Die Erklärung ist einfach. Nahkampfeinheiten können nur entlang einer langen Front effektiv sein. Wenn ihr genau hinseht, werdet ihr bemerken, dass die billigen Orks die Gondorsoldaten abfangen und beschäftigen. Währenddessen greifen andere Fernkämpfer, Barrikadentürme oder gar ein Zaubereffekt eure Truppen an und dezimieren deren Anzahl.

    Womit wir schon bei einem wichtigen Thema wären: Zaubern.
    Gondor hat mit die stärksten Helden der Edainmod. Wichtig wären dabei u.a. Gandalf, Aragorn und Denethor.
    Ich beginne mit Gandalf.
    [Bild: GandalfGrau.jpg] [Bild: GandalfWeiss.jpg]
    Gandalf ist ein sehr teurer Held und damit fast ausschließlich für das Middle- oder LateGame wirklich zu gebrauchen.
    Wenn man ihn aber einmal hat, dann räumt er mit seinen Skills ordentlich auf.
    [Bild: GandalfMagiestoss.jpg] [Bild: GandalfMagiestoss02.jpg]
    Hier sieht man auch recht schön, warum das enge Stehen von Einheiten wahrhaftig übel ist.

    Nun geht es weiter zu Aragorn. Dieser besitzt ein sehr ausgefallenes Konzept.
    Man kauft ihn anfangs als "Streicher" im Gasthaus. Dabei macht er einige Wandlungen durch, wenn ihr ihn levelt.
    So symbolisiert er anfangs einen typischen Dunedain Eriadors, dann den Kommandanten der Rohirrim bei Helms Klamm, dann als Thronerbe Gondors und ab Level 10 als König Elessar.
    Beachtet unbedingt, dass Aragorns Fähigkeiten nicht nur simpel auf Feinde ausgerichtet sind. Die vorher nur im Gasthaus zu kaufenden Lehen-Einheiten, sind ab der Herrschaft Königs Elessars auch in den Kasernen/Schießständen/Ställen Gondors zu haben.
    [Bild: ElessarKaserne.jpg] [Bild: ElessarSchiessstand.jpg] [Bild: ElessarStall.jpg]
    Zusätzlich macht Aragorn einen enormen Schaden, wenn man die passive Fähigkeit "Anduril" kauft und ihn in den Schwertmeistermodus versetzt. Selbst Elitetruppen wie Trolle metzelt er dann einfach nieder.

    Nun zu Denethor:
    Denethor ist kein Krieger und als solcher kämpft er auch nicht. Seine Macht liegt in der Verwaltung Gondors.
    Man erhält ihn, indem man in der Festung die "Gemächer des Truchsess" kauft.
    Man kann ihn dann verbessern, indem man den "Elfenbeinturm" noch dazu kauft.
    [Bild: GondorFestungDenethor.jpg]
    Denethor besitzt vier Fähigkeiten, wobei anfangs nur "Ernennung des Truchsesses" verfügbar ist.
    Mit dem Elfenbeinturm kommt "Sehender Stein" hinzu. Mit jeder Aktivierung des Sehenden Steines erhält Denethor eine Fähigkeit mehr.
    Nun zu den Fähigkeiten:
    "Sehender Stein": Deckt temporär die ganze Karte auf. Wichtig: Gollum wird dabei nicht enttarnt.
    "Ernennung des Truchsess": Ersetzt den Bannerträger eines Bataillions durch einen Hauptmann. Das Bataillion erhält dadurch verbesserte Werte.
    [Bild: DenethorHauptmann.jpg] [Bild: DenethorHauptmann02.jpg]
    "Steuern eintreiben": Denethor fordert die Steuern von einem Gehöft ein. Extrem viel Geld auf einmal, aber das Gehöft produziert danach für einige Zeit nichts mehr.
    "Notstandsanordnungen": Gondor gerät in Bedrängnis und Denethor kann helfen, indem man in der Kaserne nun billigere Versionen der normalen Truppen kaufen kann. Es ist jedoch mit Vorsicht zu genießen, denn die billigen Truppen haben gewisse Einschränkungen. Die billigen Schwertsoldaten beherrrschen beispielsweise keinen Schildwall mehr.
    [Bild: DenethorNotstand.jpg]
    "Rücksichtsloser Befehl": Ausgewählte Truppen verursachen kurze Zeit erhöhten Schaden, aber besitzen verringerte Rüstung. Ideal für Reitereiangriffe oder Fernkampfbeschuss.
    [Bild: DenethorRuecksichtsloserBefehl.jpg]

    Damit wären die wichtigen Helden erst mal abgehakt.
    Kommen wir nun zu den anderen Spells des Volkes: Dem Zauberbuch des Spielers.

    Neben den standardmäßigen Zaubern wie Heilung oder einer kurzzeitigen Verbesserung von Truppenwerten befinden sich einige Dinge dort, die für Gondor überlebenswichtig sind.
    Die Beschwörungen.

    "Ruf der Grauen Schar"
    Angefangen wird hier mit der Grauen Schar. Angeführt von Halbarad und den Zwilligen und aus drei Bataillionen Waldläufer bestehend eignet sich dieses Bataillion für Flankenangriffe, mit denen der Gegner nicht rechnet. Ideal also für Überraschungen.

    "Bitte an Gwaihir"
    Ein weiterer sehr nützlicher Spell ist die Herbeirufung der Adler. Gwaihir und zwei Riesenadler betreten daraufhin das Schlachtfeld und räumen enorm mit den Feinden auf. Sehr nützlich gegen Armeen, die aus geclumpten (also eng beieinanderstehenden) Truppen besteht.

    "Die Altvorderen"
    Ruft eine voll ausgerüstete Armee Arnors angeführt von den drei Helden Isildur, Elendil und Anarion. Sehr effektiv auf einer offenen Feldschlacht. Im Festungskampf nicht so empfehlenswert.

    "Armee der Toten"
    Eine wahre Bombe! Diese Armee fegt alles hinweg. Nutzt sie am Besten, um eine Festung des Feindes von Einheiten zu befreien und rückt dann mit euren lebenden Truppen vor. Der Feind wird dem kaum etwas entgegenzusetzen haben.

    Jetzt zum letzten Aspekt Gondors: Schleudern.
    Schleudern sind teuer, denn mit 1000 Rohstoffen pro betreten sie das Spielfeld oft erst nachdem der Gegner bereits ein paar Trolle, Feuerkatapulte Mordors oder anderes besitzt. Wenn man sie jedoch erst mal besitzt, kann man fast jede Armee des Feindes mit ihnen lichten. Sie besitzen eine abartig hohe Reichweite und verursachen enormen Schaden gegen Einzelziele, verletzen aber auch die umgehenden Einheiten sehr stark. Hat man sie dann zusätzlich noch mit dem "Feuerfelsen"-Upgrade verbessert, sinken die Festungen eher in den Staub, als sie gebaut werden.
    [Bild: Artillerie.jpg] [Bild: Artillerie02.jpg]

    Wie kämpft man effizient mit Gondor?
    Gondor besitzt im Allgemeinen zwei Standbeine in seiner Offensive, Nahkampblocker und Fernkampfeliten. Eine sehr effektive Strategie ist daher folgende: Baut Turmwachen und lasst sie in Schildwallfomation stehen. Dann positioniert ihr eure Waldläufer dahinter und lasst sie im Aggressiv-Modus. Gegebenenfalls könnt ihr auch einen Ring bilden, aber es sei gesagt, dass dieser nur im Falle der Gefahr gebildet werden sollte, wenn ihr euch im Feindesgebiet befindet. Sofern ihr vor der heimatlichen Basis seid, ist eine Kreisformation in der Regel unsinnig, weil der Gegner in der Regel aus einer Richtung kommt und eine Linie an Turmwachen daher ausreicht.

    Wie funktioniert die Technik?
    Im Grunde sehr simpel, die Turmwachen dienen als Kanonenfutter und fangen nahezu alles ab wie Spameinheiten, Reiterei oder gar Helden. Währenddessen feuern die Waldläufer einen Pfeilhagel nach dem anderen auf die Feinde ab und schwächen sie dadurch zusätzlich.

    Gut gegen:
    ~ Nahkampfspam: Schwache Einheiten vermögen die Turmwachen fast nicht zu knacken und werden erbarmungslos geschlachtet.
    ~ Monster: Zwar könnten Monster gegebenfalls unter den Turmwachen einiges an Chaos anrichten, aber die Waldläufer bringen solche Gegner recht leicht zu Fall.
    ~Reitere : Dieser Fall trifft nur zu, wenn eine effektive Sicherung der Bogenschützen erfolgt, denn Turmwachen gehören zu der Kategorie "Speerkämpfer" und verursachen als solche starken Schaden gegen Reiter, aber wenn die Reiter in eure Waldläuferbataillione reinrasen, ist das quasi der Untergang für die Formation.

    Nicht gut gegen:
    ~ Fernkampfspam: Fernkampfspammer sind hier die Absolutfeinde dieser Formation. Sie können meistens die Turmwachen schon angreifen, während die Waldläufer noch warten müssen, während die in ihrer Reichweite sind. Fernkämpfer mit guter Reichweite (bswp. Dol Guldurbogenschützen, Elbenschützen, Eisenbergsschützen, usw) könnten sogar über die Turmwachen hinweg eure Waldläufer treffen.
    ~ Einheiten mit Gebietseffekt: Dunländer mit Fackeln, Berserker, Minen, Drachen oder was weiß ich sind sehr kritisch gegen diese Formation, weil dann der Spam jener Einheiten auf alle Einheiten parallel gilt und diese keine Heilungsmöglichkeiten besitzen.

    So sähe es dann in etwa aus:
    [Bild: PerfekteFormation.jpg]
    Beachtet ihr nun die Regeln dieses Volkes, so sollte bald jeder Feind vor Gondor erzittern.

    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (11.08.2011 um 17:43 Uhr) Grund: Aktualisierung

  7. #7
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    Spieltechniken Mordor:
    Überblick über Mordors Spielmechanik.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mordor ist das Reich des Dunklen Herrschers Sauron und die Fraktion, die sich grade für Anfänger sehr schwierig spielt. Beginnen wir also mit den vielen Einheiten, die dieses Volk ihr eigen nennen kann.

    Standardeinheiten:
    Einheiten der Orkgruben:

    Diese Einheiten sind billig, schnell zu haben und ... schwach. Mit ihnen kann man allerhöchstens ein gewisses Puffer erreichen, denn sie sind zu schwach, um Feinde wirklich zu schädigen. Einzige Möglichkeit bietet ein großangelegter Spam dieser Einheiten. Aber in der Regel hat der Gegner schon Elitetruppen, bevor ihr eine Armee besitzt, mit der man einigermaßen Schaden anrichten kann.
    [Bild: MordorEinheitOrkkrieger.jpg]
    [Bild: MordorEinheitOrkschuetzen.jpg] [Bild: MordorEinheitOrkschuetzen.jpg]
    Es gibt drei Kriegereinheiten, die die Orkgrube verlassen können. Orkschwertkämpfer, Orkspeerkämpfer und Orkbogenschützen. Die Schwertkämpfer sind billiger Schrott. Man kann sie kostenlos bauen und dementsprechend wenig bringen sie in einer richtigen Schlacht. Speerkämpfer sind zwar auch nicht so stark, aber sie erfüllen ihren Zweck, Reiterei aufzuhalten in einem guten Preis/Leistungs-Verhältnis.
    Orkbogenschützen sind tödlich, aber nur wenn man gewährleisten kann, dass sie vor dem Zugriff feindlicher Infanterie/Kavallerie/Artillerie sicher sind. Ansonsten krepieren sie sehr schnell.

    Es gibt jedoch noch eine Einheit der Orkgruben und die ist überlebenswichtig für die Mordorfraktion: Die Aufseher.

    [Bild: MordorEinheitAufseher01.jpg]
    [Bild: MordorEinheitAufseher02.jpg]
    Mordors Kommandopunkte sind nicht von Gehöften (hier: Schlachthäusern) abhängig, sondern nur von diesen Kerlen. Jeder bringt einige Kommandopunkte und gleichzeitig noch 2 Skills, welche das Leben für Mordorzocker sehr vereinfachen kann.
    1) Inspektion: Beschleunigt die Beschwörung von Orks in Orkgruben.
    2) Antreiben: Beschleunidgt Orkhorden auf dem Schlachtfeld.

    Einheiten der Trollkäfige:

    Hier werden die Monster Mordors gekauft und auf die Feinde losgelassen: Die Trolle. Man kann 2 verschiedene Trolle kaufen: Gebirgstrolle und Trommlertrolle.

    Gebirgstrolle sind außerordentlich vielseitig.

    Sie können sowohl mit den Fäusten starken Einzelschaden an Einheiten verursachen, mit ausgerissenen Bäumen kompanienweise Feinde vernichten oder mit Felsen Gegner auf Distanz zu Brei hauen.

    [Bild: MordorEinheitGebirgstroll01.jpg]
    [Bild: MordorEinheitGebirgstroll02.jpg] [Bild: MordorEinheitGebirgstroll03.jpg] [Bild: MordorEinheitGebirgstroll04.jpg] [Bild: MordorEinheitGebirgstroll05.jpg]
    Man kann Gebirgstrolle aber auch verbessern. Dazu benötigt man mindestens einen Trollkäfig auf Stufe 2, um das Kampfrüstungsupgrade zu erforschen.

    Sobald man die Kampftrolle hat, kann man diese spezialisieren: Auf Vernichtung von Einzeleinheiten, auf Massenvernichtung oder auf Gebäudevernichtung. Hierzu gibt es das Schwert-, Keulen- und Hammerupgrade, welches ihr in einem Stufe 3-Trollkäfig kaufen könnt.

    [Bild: MordorKampftrollWaffe01.jpg]
    [Bild: MordorKampftrollWaffe02.jpg] [Bild: MordorKampftrollWaffe03.jpg]
    Hier eine Nahansicht aller drei Kampftrolltypen.
    [Bild: MordorKampftrollAlleWaffen.jpg]


    Bedenkt unbedingt, dass jede Spezialisierung den Kampftroll gleichzeitig schwächer in den anderen Aspekten macht. So verursacht ein Schwerttroll wenig Flächen- und Gebäudeschaden, ein Keulentroll wenig Schaden an Einzeleinheiten und Gebäude und ein Hammertroll ist gegen Truppen generell nicht zu empfehlen.


    Kommen wir nun zu den Trommlertrollen:
    [Bild: MordorEinheitTrommlertroll01.jpg] [Bild: MordorEinheitTrommlertroll02.jpg]
    Diese verleihen Verbündeten einen Führerschaftsbonus, welcher grade die schwachen Orkgruben-Orks enorm verstärken kann. Zusätzlcih kann der Troll brüllen und somit Feinde in die Flucht schlagen. An dieser Stelle kann ein schneller Vorstoß dann enormen Schaden verursachen, weil die Reihen der Feinde keiner Ordnung mehr folgen.

    Freischaltbaren Einheiten:
    Damit wären die Standardgebäude abgehakt.
    Doch Mordor besitzt drei weitere Gebäude, welche erst freigeschaltet werden müssen. Dazu müsst ihr Barad-Dur bauen und dort die Domänen des Dunklen Herrschers freischalten. Für je 500 Resourcen stehen zur Verfügung: Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol.
    [Bild: MordorBaradDur01.jpg]
    [Bild: MordorBaradDur02.jpg] [Bild: MordorBaradDur03.jpg]
    Sobald ihr diese Upgrades gekauft habt, seid ihr zusätzlich in der Lage in euren Festungen je einen Turm zu bauen. Jeder Turm besitzt einzigartige Fähigkeiten, doch eines haben sie alle gemeinsam: Sie leveln jedes zur Fraktion gehörende Militärgebäude automatisch auf Stufe 3. Der Turm Minas Morguls würde also beispielsweise alle Katakomben auf Stufe 3 bringen.
    [Bild: MordorFestung01Minas.jpg]
    [Bild: MordorFestung02Dol.jpg] [Bild: MordorFestung03Cirith.jpg]
    Doch haben die Türme auch unterschiedliche Eigenarten, die ich hier nun aufzähle:
    1.) Minas Morgul: Dieser Turm verstärkt die Rüstung der Festung, sodass diese nur noch von Belagerungseinheiten angegriffen werden kann. Durch den Bau des Turms können der Hexenkönig, der Dunkle Marschall und der Schattenfürst enthüllt werden. Zusätzlich wird das "Licht der toten Stadt" freigeschaltet, womit man nicht-mechanische Einheiten sehr stark schädigen und für einige Zeit festhalten kann. (Geheimtipp: Das Licht der Toten Stadt ist für die Armee der Toten sofort tödlich!)
    2.) Dol Guldur: Dieser Turm vergiftet den Boden um die Festung herum. Sich nähernde Einheiten werden vergiftet. Durch den Bau des Turms kann der Nazgûl Khamûl enthüllt werden. Zusätzlich wird "Verderbnis Dol Guldurs" im Festungsmenü freigeschaltet. Dieser vergiftet in einem großem Umfeld feindliche Einheiten, setzt Gebäude außer Funktion und beschwört einige Giftspinnen.
    3.) Cirith Ungol: Dieser Turm erhöht drastisch die Reichweite der Festung und schaltet zusätzlich viele Dinge frei: So kann man hinterher an den Baustellen der Festungen "Wächter" bauen. Diese sorgen bei sich nähernden Einheiten für einen Furchteffekt, welche die Einheiten fliehen lassen. Dann wird noch der Wachturm Cirith Ungols freigeschaltet, welcher im Gegensatz zum normalen Mordorkampfturm bemannbar und wesentlich robuster ist. Als dritte Veränderung werden die Barrikaden, welche man über das Spellbook erwerben kann, fortan mit Uruk-Hakenpfeilschützen bemannt, welche erhöhten Schaden verursachen. Die letzte Veränderung ist der neue Spell der Festung, welche es ermöglicht, eine neutrale Kankra zu beschwören. Sie greift absolut alles an, also auch Verbündete!

    Einheiten Minas Morguls:

    1.) Morgulorks
    [Bild: MordorEinheitMorgulorks.jpg]

    Diese Kumpanen sind wesentlich robustere Orks und können anders als ihre kostenlosen Varianten auch mit Eliteinfanterie wie Turmwachen sehr gut mithalten. (Vorraussetzung: Katakomben Stufe 1)

    2.) Morgulreiter

    [Bild: MordorEinheitMorgulreiter.jpg]

    Diese Soldaten sind tödliche Reiter. Anders jedoch als die Rohirrim sind sie keinesfalls nur für das Anstürmen-Zurückziehen-Wieder anstürmen-Spielchen zu gebrauchen, sondern auch für den direkten Nahkampf im Feindgetümmel. Sie sind sehr robust und teilen sehr gut aus. Zusätzlich besitzen sie die Fähigkeit sich in der Nähe von Katakomben zu heilen. (Vorraussetzung: Katakomben Stufe 2)

    3.) Morgulschatten

    *Leider kein Bild*
    Diese Einheiten sind sehr schwer zu erhalten. Man muss zuvor in den Katakomben das Upgrade für die Seelenverklavung erforscht haben und dann mithilfe der Nazgûl einen Feind mit der Morgulklinge töten. Der dabei entstehende Geist kann dann gegen einen geringen Preis zu einem Morgulschatten werden. Morgulschatten sind extrem gute Einheiten und sind sehr effizient gegen Helden und Monster.

    Einheiten Dol Guldurs:

    1.) Spinnen Dol Guldurs
    [Bild: MordorEinheitDolGuldurSpinnen.jpg]

    Anders als die Spinnen der Nebelberge müssen diese Krabbelviecher nicht erst mit Giftbeuteln ausgerüstet werden. Sie eignen sich hervorragend für Flankenangriffe auf Feinde, sind aber auch gegen Bogenschützen und leichte Infanterie (wie bspw. Bauern) sehr effizient. (Vorraussetzung: Dol Guldur-Kerker Stufe 1)

    2.) Bogenschützen Dol Guldurs:

    [Bild: MordorEinheitDolGuldurSchuetzen.jpg]

    Eine verbesserte Variante der normalen Orkschützen, welche mit vergifteten Pfeilen schießen, aber sonst fast genau so anfällig gegen Feinde sind wie die normalen Schützen. (Vorraussetzung: Dol Guldur-Kerker Stufe 2)

    3.) Krieger Dol Guldurs:

    [Bild: MordorEinheitDolGuldurKrieger.jpg]

    Von der puren Waffenstärke liegen diese Orks zwischen den Standardorks der Orkgruben und den Morgulorks. Sie besitzen jedoch wie die Schützen Dol Guldurs eine Vergiftenfähigkeit. Gerade gegen Blocker wie Turmwachen oder Ered-Luin-Verteidiger sind solche Einheiten super, weil das Gift die Regeneration von Lebenspunkten unterbindet. (Vorraussetzung: Dol Guldur-Kerker Stufe 2)

    4. Kastellane

    [Bild: MordorEinheitKastellan01.jpg]
    [Bild: MordorEinheitKastellan02.jpg] [Bild: MordorEinheitKastellan03.jpg]
    Diese Krieger sind die tödlichsten Kämpfer Mordors. Neben einem enormen Schaden, hoher Lebenspunktezahl und einem geringen Flächenschaden besitzen sie zusätzlich noch die Fähigkeit, das umgebende Land zu verheeren. Mit der Energie, die sie dabei aus dem Land gewinnen, können sie für einige Zeit sogar unverwundbar werden. (Vorraussetzung: Dol Guldur-Kerker Stufe 3)

    Einheiten Cirith Ungols
    :
    1.) Hellebardiere Cirith Ungols
    [Bild: MordorEinheitCirithHellebarde01.jpg]
    [Bild: MordorEinheitCirithHellebarde02.jpg] [Bild: MordorEinheitCirithHellebarde03.jpg]
    Diese Truppen sind eine verbesserte Variante der Speerträger aus den Orkgruben. Sie können auch dem Ansturm schwerer Reiterei wie Gondor- und Rohanrittern sehr gut trotzen.
    Sie besitzen jedoch noch eine Besonderheit: Anders als andere Bataillione lassen sich diese Truppen nciht mit einem Bannerträger, sondern mit einem Ork-Schnüffler ausstatten. Dieser erhöht die Sichtweite des Bataillions und enttarnt Feindeinheiten in der Umgebung. (Vorraussetzung: Cirith Ungol-Kaserne Stufe 1)

    2.) Schwarze Uruks

    [Bild: MordorEinheitCirithUruks.jpg]

    Ähnlich wie die Uruk-Hai Sarumans sind diese Uruks recht gute Nahkämpfer, aber sie sind in gewissem Maße einzigartig, denn sie haben keine Kommandopunktkosten. Man kann also praktisch unendlich viele von diesen rufen, wenn man genug Geld hat. (Vorraussetzung: Cirith Ungol-Kaserne Stufe 2)

    3.) Uruk-Hakenpfeilschützen

    [Bild: MordorEinheitCirithSchuetzen.jpg]

    Diese Bogenschützen sind wie die Schwarzen Uruks von keiner Kommandopunktsperre beschränkt. Sie besitzen die Fähigkeit, allen getroffenen Zielen kurze Zeit 50% ihrer Angriffskraft zu entziehen. Grade gegen Helden ein sehr wichtiger Malus. (Vorraussetzung: Cirith Ungol-Kaserne Stufe 3)

    Damit wären wir auch schon fast fertig ... aber nur fast, denn Mordor besitzt die Menschen des Ostens. Grundsätzlich sind die Truppen recht nutzlos, denn fast alles hat Mordor auch durch die normalen Gebäude, aber eine Einheit halte ich für erwähnenswert: Die Korsaren von Umbar.

    [Bild: MordorEinheitKorsaren01.jpg]
    [Bild: MordorEinheitKorsaren02.jpg] [Bild: MordorEinheitKorsaren03.jpg]
    Die Korsaren können auf zwei Wegen angreifen: Mit Messern oder mit Brandbomben. Für die Nahkampfabteilung haben wir Orks und Uruks und was weiß ich alles, deswegen würde ich immer nur die Brandbomben holen. Sie sind sehr effizient gegen Truppenverdichtungen wie beispielsweise Turmwachen, aber auch gegen Gebäude. Man sollte immer ein paar in der Hinterhand haben, wenn man eine Festung angreift.
    TheDarkRuler ist offline Geändert von TheDarkRuler (11.08.2011 um 10:37 Uhr) Grund: Aktualisierung

  8. #8
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Ihr habt ein tolles Konzept?
    Ihr habt Vebesserungsvorschläge zu bestehenden Ratgebern?
    Postet sie hier und helft mit, den Edain-Ratgeber zu verbessern!

    Diskussionen ausdrücklichst erwünscht!
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  9. #9
    Ehrengarde Avatar von Bastercall
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    Gerne Poste ich hier meine vorschläge:

    Die Kampftechniken sollten nicht zu oberflächlich in gute oder böse Völker unterteilt werden.
    Zitat Zitat von one-cool
    Das ist ja Musik für meine Augen.
    Bastercall ist offline

  10. #10
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Keine Bange, es wird nach Fraktion unterschieden werden.
    Die Posts werden halt nur getrennt behandelt, damit man nicht alles in einen Post quetschen muss.
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  11. #11
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Ich habe nun eine Kampftechnik für das Volk Gondors hinzugefügt. Kritik?
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  12. #12
    Auserwählter Avatar von Chris Di Cesare
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    Zitat Zitat von DarkRuler2500 Beitrag anzeigen
    Kritik?
    Ja.

    Du müsstest zu jeder Einheit einzelner Fraktionen die Kampftechniken hinzufügen. Denn, Turmwachen haben Vor- und Nachteile. Genauso wie die Waldläufer und die Schleudern. Ich könnte dir ja für Gondor und Arnor die Kampftechniken schreiben. Ich weiß einfach alles.
    Chris Di Cesare ist offline

  13. #13
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
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    eine Frage und einen vorschlag:
    1. ich hatte neulich ziemlcihe Probleme gegen Kampftrolle von Mordor, gäbe es da irgendeine gute Kontertechnik (ich war nebelberge^^)
    2. ich könnte ein paar Kampftechniken für Nebelberge verfassen, da ich bei denen ziemlich gut bin^^
    Fullskilllucker ist offline

  14. #14
    ne quid nimis  Avatar von Philarius
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    Immer rein mit den Vorschlägen und Taktiken, einfach reinschreiben und dann sieht man, was man davon übernehmen kann und was nicht.
    I've told athletes, male and female, who worry more about their appearance than their performance that they've come to a crossroads. It's time to make a choice.
    If they're interested in modeling, they should by all means pursue it. But if they want to play sports, they need to train like an athlete.


    Michael Boyle
    Philarius ist offline

  15. #15
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Zitat Zitat von Chris Di Cesare Beitrag anzeigen
    Ja.

    Du müsstest zu jeder Einheit einzelner Fraktionen die Kampftechniken hinzufügen. Denn, Turmwachen haben Vor- und Nachteile. Genauso wie die Waldläufer und die Schleudern. Ich könnte dir ja für Gondor und Arnor die Kampftechniken schreiben. Ich weiß einfach alles.
    Eben das will ich ja vorerst nicht. Ich will gewisse "Kombinationen" darstellen, die ich schon oft erlebt /angewendet habe. Ein "umfassender Bericht einer Fraktion" ist mMn fast nicht möglich. Zumindest nicht alleine
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    TheDarkRuler ist offline

  16. #16
    Auserwählter Avatar von Chris Di Cesare
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    Macht nichts. Spiele eh kaum noch SuM.
    Chris Di Cesare ist offline

  17. #17
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
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    ja ok, meine Strategien sind jetzt nicht blos so "Kombos", sondern halt ganze Strategien, die ja anscheinend nicht vom Dark Ruler gesucht werden^^ Ansonsten stehe ich gerne zur Verfügung
    Fullskilllucker ist offline

  18. #18
    Auserwählter Avatar von Chris Di Cesare
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    Unter einen Strategie-Ratgeber stelle ich mir auch etwas anderes vor.

    Erst werden die Fraktionen samt Einheiten vorgestellt.
    Dann werden die Zauber, Einheiten(Vor- und Nachteile), ect. ins Detail erklärt.
    Und dann wird geforscht, wenn man es so nennen mag, welche Einheit gegen welche eine Chance hat, gut ist, schlecht ist, ect.

    So sieht ein Strategie-Ratgeber auß, meiner Meinung nach. Heißt aber nicht, dass ich jetzt diesen hier blöd finde.
    Chris Di Cesare ist offline

  19. #19
    Provinzheld Avatar von Fullskilllucker
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    sowas kann man aber nicht alleine bewerkstelligen, das müsste man als Community-Projekt machen, für einen ist das massig zu viel^^ Prinzipielll fände ich so einen ausführlichen Strategie-Guide echt klasse, zwar nicht unbedingt für "alte Hasen", aber Leute die das erste Mal edain spielen usw. Also wenns so einen "großen" Strategie-Guide gäbe wäre ich gerne dabei
    Fullskilllucker ist offline

  20. #20
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
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    Habe mal eine "allgemeine Kampfstrategie" bei Gondor eingefügt...
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    TheDarkRuler ist offline

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